Master Luis
Master Luis
Master Luis
STR - 5
END - 3
AGL - 2
MNA - 2
LCK - 0
HP: 65
AC: 12 +1
Alignment: Lawful/Neutral
DC Maneuver:(17)
Scout DC: (10)
Background
Adepto marcial
A pesar de poseer conocimientos de magia o incluso formas de confraternizar con los
hechiceros, tú mismo tienes un enfoque diferente.
Estás entrenado en artes marciales hasta el punto de que puedes enfrentarte cara a cara
con magos en la batalla sin nada más que tu destreza física.
Competencias
Armas simples.
Armas complejas.
Riqueza
Comienzas con 6 de riqueza.
Mano firme
Tus puños infligen 1d4 de daño contundente y puedes atacar con ellos usando FUE o DES.
Además, tienes un bonificador de +2 a todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo.
Respirar y caminar
Tu cuerpo permanece en un estado de armonía, lo que te permite combatir hechizos hasta
cierto punto. Tienes una bonificación de +2 a todas las tiradas de salvación frente a
hechizos o efectos similares.
Si eres el objetivo de un hechizo, puedes usar tu reacción para ganar resistencia al daño
que haga. Solo puedes tomar esta reacción una vez por descanso.
Supremacia marcial
Aprendes 6 maniobras a elección y tienes 5 dados (d6) de maniobra que se gastan al ser
usadas y que recuperas luego de un descanso. Muchas maniobras mejoran tus ataques de
alguna manera y solo puedes usar una por ataque.
Algunas de tus maniobras requieren que tu objetivo realice una tirada de salvación. La CD
de estas tiradas de salvacion es igual a 16
Maniobras
Ataque y Empujon: Cuando golpeas a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes
gastar un dado de maniobra para intentar hacer retroceder al objetivo. Agrega el dado de
maniobra al daño del ataque, y si el tamaño del objetivo es Grande o mas pequeño, debe
hacer una tirada de salvación de FUE, siendo empujada 10 pies de ti si falla.
Ataque de Barrido: Si haces un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar un dado de
maniobra para intentar hacerle daño a otra criatura con el mismo ataque. Elige otra criatura
que este a 5 pies del objetivo original y dentro de tu alcance. Si el ataque original acierta a
la segunda criatura, recibe un daño igual al resultado del dado de maniobra. El daño es del
mismo tipo infligido por el ataque original.
Arremetida: Cuando realizas un ataque con arma cuerpo a cuerpo en tu turno, puedes
gastar un dado de maniobra para aumentar el alcance de ese ataque en 5 pies. Si golpeas,
agregas el dado de maniobra a la tirada de daño del ataque.
Juego de pies evasivo: Cuando te mueves, puedes gastar un dado de maniobra, tirando el
dado y sumando el número obtenido a tu armadura hasta que dejes de moverte.
Orden de ataque: Cuando realizas un ataque durante tu turno, puedes renunciar a uno de
tus ataques y usar tu accion bonus para ordenar a uno de tus compañeros que ataque. Para
hacer esto, elige a una criatura amistosa que pueda verte o escucharte y gasta uno de tus
dados de maniobra. Dicha criatura podra, en ese mismo instante, gastar su reaccion para
realizar un ataque, añadiendo el dado de maniobra a la tirada de daño de su ataque.
Reagrupar: En tu turno, puedes usar una acción bonus y gastar un dado de maniobra para
reforzar la determinación de uno de tus compañeros. Cuando lo hagas, elige una criatura
amiga que pueda verte u oírte. Esa criatura gana puntos de vida temporales iguales al
resultado del dado de maniobra + tu FUE
Clases
Mago de refuerzo
Magos que canalizan energía mágica hacia objetos, criaturas o ellos mismos para mejorar
su fuerza y efectividad. El refuerzo es una escuela rudimentaria de hechicería que
normalmente se enseña a los principiantes. Aunque es fácil y útil comprender solo lo básico,
los magos que se dedican por completo al refuerzo desbloquean su verdadero potencial.
Competencias
Armas complejas.
Reforzamiento
Al nivel 1 ganas un numero de Puntos de Refuerzo igual a tu nivel de Mago de refuerzo.
Estos puntos se usan para varias funciones de esta clase. Los puntos de refuerzo se gastan
cuando se usan y se recuperan luego de un descanso.
Reforzar objeto
Al nivel 1 puedes gastar puntos de refuerzo para mejorar objetos y armas.
Mejoras un arma u objeto que estás tocando usando tu acción bonus y gastando un Punto
de Refuerzo. Aumentas su dado de daño en 1 nivel (Un d6 pasa a ser d8, etc.).
Las armas con un dado de daño doble (2d6, etc.) y las armas con un dado de daño de 1d12
obtienen 1d4 adicional (que se convierte en 1d6 si se refuerza de nuevo). Los objetos a ser
armas improvisadas que infligen 1d4 de daño con un tipo determinado por el objeto. Las
armas solo pueden reforzarce una vez utilizando esta habilidad.
Reforzar Objeto dura hasta el final de tu próximo descanso.
Piel de hierro
Al nivel 2 aprendes a usar Refuerzo de forma pasiva para mejorar la defensa de tu ropa, lo
que te permite agregar la mitad de tu MNA redondeado hacia abajo a tu CA mientras no
estás usando armadura.
Reforzar cuerpo
Al nivel 2, puedes gastar puntos de refuerzo para mejorarte usando tu acción bonus. Cada
vez que uses Reforzar cuerpo, puede elegir cualquier cantidad de los efectos a
continuación.
Obtienes +10 pies de movimiento y puedes usar tu acción para saltar hasta 10 pies en
cualquier dirección.
Obtienes un bonificador +2 a todas las tiradas de daño cuerpo a cuerpo.
Obtienes un bonificador de +1 a tu CA, utilizable como reacción en respuesta a cualquier
ataque.
Debes gastar 1 punto de refuerzo por cada efecto. No puedes elegir el mismo efecto dos
veces en la misma criatura, incluso con múltiples usos de Reforzar cuerpo.
Los efectos duran 10 minutos.
Borde afilado
A nivel 3 cuando haces un ataque con arma, puedes gastar cualquier cantidad de puntos de
refuerzo. El arma obtiene una bonificación a las tiradas de ataque y daño igual a la cantidad
de puntos gastados para ese ataque.
Además, todas las armas que refuerces con Reforzar objeto obtienen un bonificador mágico
de +1.
Ataque extra
Al nivel 5 puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que realices la acción Atacar
durante tu turno.
Dominio de reforzamiento
Al nivel 5 puedes usar Reforzar Objeto en la misma arma dos veces en lugar de una.
Además, recuperas un punto de refuerzo al comienzo de cada uno de tus turnos.
Azote de magos
Costo de entrenamiento: 4 de riqueza
Has practicado y aprendido técnicas útiles en el combate cuerpo a cuerpo contra lanzadores
de hechizos, obteniendo los siguientes beneficios:
Cuando una criatura al alcance de tu arma lanza un hechizo, puedes usar tu reacción para
hacer un ataque con arma contra esa criatura.
Cuando dañas a una criatura que se está concentrando en un hechizo, tiene desventaja en
la tirada de salvación para mantener la concentración.
Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos lanzados a 10 pies de ti.
Armas
Alabarda 1d10 cortante Pesado, Dos manos, Alcance
Historia
¿Cómo es ser un caballero?
¿Qué es la lealtad?
Siendo de una rama familiar de una naciente y furiosa mafia italiana, siendo el nacimiento
de esa mafia por tener una gran y permisiva cabeza de familia, Simora Macchia.
Este mago fue un gran alquimista de 89 años, siendo una primera generación con una
fuerte vinculación al Departamento de Botánica y Creación, que en la década de 1940 fundó
esta familia de magos para evitar una crisis de ansiedad por percibir los signos de la vejez.
y la falta de ideas para la investigación de este mago
Esta familia poco a poco empezó a tener relevancia en la escena mafiosa y en la torre del
reloj, siendo una de las mejores en la entrega y venta de materias primas orgánicas a
ciertas familias imponentes de la torre. Hasta que la última entrega de materias primas
contratada por la familia húngara Szilveszter con estrechos vínculos con el Departamento
de Zoología de la torre del reloj fue emboscada por una familia griega rival llamada Galanili
también relacionada con el Departamento de Maldiciones.
Esta emboscada culminó con la caída y muerte de la familia con la muerte del actual cabeza
de familia con la mitad de los mafiosos con una gran deuda incluso pagada a los Szilveszter
por no entregar los materiales a tiempo. Con el último recurso para pagar esta deuda fue la
entrega de gran parte de las investigaciones y trabajos de la familia Macchia.
Con esa decisión sería como destruir el legado familiar por completo y mataría lentamente,
por lo que Brunilde Macchia tuvo una gran decisión de participar en la guerra del santo grial.
Para participar en esta guerra, todos los que quedaban en la mafia macchia eligieron al
viejo mayordomo Matheus Soares para ser el maestro con el simple deseo de recrear la
gloria pasada.