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Puntos de Hechicería (actualmente 8)

Tienes 2 puntos de hechicería y ganas más cuando alcanzas niveles superiores. Como se
muestra en la columna puntos de hechicería de la tabla Hechicero. Nunca puedes tener más
puntos de hechicería que los mostrados en la tabla para tu nivel. Recuperas tus puntos de
hechicería al completar un descanso prolongado.
Conjuración Flexible
Puedes usar tus puntos de hechicería para ganar espacios de conjuro adicionales, o sacrificar
espacios de conjuro para ganar puntos de hechicería. Aprendes nuevas formas de usar tus
puntos de hechicería al alcanzar niveles superiores.
Creando espacios de conjuro. Puedes transformar puntos de hechicería sin gastar en un
espacio para conjuro como una acción adicional en tu turno. La tabla de creación de espacios
de conjuro muestra el coste de crear un espacio de conjuro de un nivel determinado. No
puedes crear espacios de conjuro de nivel superior al 5.
Convertir espacios de conjuro en puntos de hechicería. Como acción adicional en tu turno,
puedes gastar un espacio de conjuro y ganar un número de puntos de hechicería igual al nivel
del espacio

Conjuro Acelerado: cuando lances un conjuro que tenga un tiempo de lanzamiento igual a 1
acción. Puedes gastar 2 puntos de hechicería para cambiar el tiempo de lanzamiento a 1 acción
adicional para este lanzamiento.

Conjuro Duplicado: cuando lanzas un conjuro que tenga como objetivo a una sola criatura y no
tenga un rango “Personal”, puedes gastar un número de puntos de hechicería igual al nivel del
conjuro para apuntar a una segunda criatura dentro del alcance con el mismo conjuro (1 punto
de hechicería si el conjuro es un truco).
Mareas de Caos: apartir del nivel 1 puedes manipular las fuerzas de la probabilidad y del caos
para ganar ventaja en una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación. Una vez
hecho esto, necesitas finalizar un descanso prolongado antes de usar este rasgo otra vez. En
cualquier momento, antes de recuperar el uso de este rasgo, el DM puede hacerte tirar en la
tabla Oleada de Magia Salvaje inmediatamente después de que lances un conjuro de hechicero
de nivel 1 o superior. Después de esto, recuperas el uso de este rasgo.

Curvar la Suerte: a partir del nivel 6 tienes la capacidad de torcer el destino usando tu magia
salvaje. Cuando otra criatura a la que puedas ver realice una tirada de ataque, una prueba de
habilidad o una tirada de salvación, puedes usar tu reacción y gastar 2 puntos de hechicería
para lanzar 1d4 y aplicar el resultado como un bonificador o un penalizador (tú eliges) a la
tirada de la criatura. Puedes hacer esto después de la tirada de la criatura, pero antes de saber
los resultados de la tirada.

Dotes

AFORTUNADO (La dote que te dio Tymora, la diosa de la suerte, siempre que uses su corona
de flores))
Tienes una suerte inexplicable que parece ocurrir en el momento justo. Tienes 3 puntos de
suerte. Cada vez que hagas una tirada de ataque, una tirada de habilidad, o una tirada de
salvación, puedes gastar 1 punto para tirar un d20 adicional. Puedes elegir gastar uno de tus
puntos de suerte después de tirar el dado, pero antes se determina el resultado. Tú eliges cuál
de los dados d20 es usado para la tirada de ataque, tirada de habilidad o tirada de salvación.
También puedes gastar un punto de suerte cuando un ataque es hecho contra ti. Tira un dado
d20 y entonces elige si el ataque usa tu tirada de ataque o la suya. Si más de una criatura gasta
un punto de suerte para influenciar en el resultado, se cancelan el uno al otro. No se tiran más
dados. Recuperas tus puntos de suerte cuando terminas un descanso largo.

CONJURADOR DE GUERRA (encontré esta dote que está re piola, después decime que te
parece, vos antes tenías francotirador de conjuros, pero no me parece tan buena como esta)
Requisitos: La habilidad de lanzar al menos un conjuro. Has practicado lanzando conjuros en
medio del combate, aprendiendo técnicas que te garantizan los siguientes beneficios:
• Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución hechas para mantener la
concentración en un conjuro cuando recibes daño.
• Puedes interpretar los componentes somáticos de conjuros incluso cuando tienes armas o
escudo en una o dos manos.
• Cuando el movimiento de una criatura hostil provoca un ataque de oportunidad para ti,
puedes usar tu reacción para lanzar un conjuro a la criatura en vez de hacer un ataque de
oportunidad. El conjuro debe tener un tiempo de lanzamiento de una acción y sólo puede
afectar a esa criatura.

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