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FATE de Bolsillo

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Resumen

de Reglas

平衡
RESUMEN DE REGLAS

Competición. Sucesión de 2 o mas tiradas de alguna


Habilidad. Gana el que acumule mas puntos.

Conflicto. Ya sea un combate, una discusión, un debate o un


juego de Estrategia. El objetivo es infligir Estrés Físico o Mental
para derrotar al oponente.

Durante cada Fase del Conflicto, los integrantes, por turnos, en


orden de Iniciativa pueden hacer una tirada de Ataque a un
oponente. Un valor positivo inflige Estrés al oponente. Un valor
negativo al ofensor.

Ataque - Defensa = Aumentos de Estrés.

ATAQUE DEFENSA
Habilidad + Habilidad +

+ +
Ventaja Ventaja
+ +
Impulsos Impulsos
+ +
Puntos de Destino Puntos de Destino
CREAR UNA VENTAJA
Es la forma en que potencias la Habilidad que estas usando.
Por ello eliges otra Habilidad. Puedes crear la ventaja tanto en
una Competición, como en un Conflicto.
Para fines narrativos describes como creas la Ventaja.
Ejemplo:

- Me le voy a los putazos usando mi Habilidad de Pelea,


entonces saco “Saco Garras” con mi Habilidad de Físico.

- Le vacío todo mi cargador usando mi habilidad de Disparar


no sin antes “deslumbrarlo con el reflejo de mi reloj”
usando mi habilidad de Sigilo.

El oponente puede defenderse y aprovechar el intento. Por lo


que hace una tirada opuesta. En este caso Físico se defiende
con Físico. Sigilo se defiende con Percepción.

Ventaja = Habilidad del Ofensor +

Habilidad del Defensor +

El resultado se interpreta asi:

Critico (-3 o menos) = Tu oponente se aprovecha de la Ventaja


y gana +1
0 = Creas la Ventaja pero no su bono
1-2 = Creas la Ventaja con un bono +1
Critico (3 o mas) = Creas la Ventaja, el bono +1 y 1
Invocación gratuita de la ventaja (Es
decir ya no debes tirar).

Lograste “Afilar tus Garras” o te “Dieron un empujón”;


Lograste “Distraerlo con el reflejo” o “No esperabas que
te regresaran el reflejo”

- Algunas Proezas te dan bonificaciones para crear Ventajas en


alguna Habilidad.
- Invocar un Aspecto tuyo usando 1 Punto de Destino siempre
es una Ventaja de +2.
- Invocar un Aspecto negativo en alguien usualmente es -2.
Recibe 1 Punto de Destino al final de la Escena.
IMPULSOS
Los Impulsos son Invocaciones gratuitas. Surgen cuando se
cumplen alguna de estas acciones:

1. Empatar una tirada de Ataque. 1 Impulso


2. Critico en una tirada de Ataque. 2 Impulsos.
3. Critico en una tirada de Defensa. 1 Impulso.

Un Impulso ganado durante tu tirada de Ataque lo puedes


usar en cualquier momento de tu siguiente tirada de Ataque.
Lo mismo con un Impulso ganado durante tu tirada de
Defensa. Incluso si lo permites, un compañero puede usar tus
Impulsos. Pasado el turno, los impulsos no utilizados se
desvanecen.

Para fines narrativos debes describir la acción. Algunos


ejemplos son:

- “¡Elevo mi KI!”
- “¡Puño aturdidor!”
- “Armadura de Mago”
- “Me cubro atrás de la columna”
- “Planto mi escudo para cubrir a mi cuate”
- “Cañon Garou”
- “Toma este billetito, tu no viste nada”
- “Pierdes tu caballo, Jaque en 3”
- “Así como la vez, me la pelas”

Algunas Proezas tienen acciones de gatillo. Sus beneficios son


inmediatos. Se considera una Ventaja adicional.
ASPECTOS
ASPECTOS DE PARTIDA. Aionia, Zerah, Monturas, las
poblaciones, el Coliseo, los 7 Reinos. Etc. Son características
recurrentes de la partida y cualquiera puede hacer uso de
ellos.

ASPECTOS DE PERSONAJE. Tienen un alcance mas


restringido a Jugadores y NPC. En cualquier momento puedes
gastar un Punto de Destino e Invocar un Aspecto en contra de
un Jugador o NPC . Esto se llama Forzado. Creara una
Complicación. Generalmente llevara a que se meta en pedos,
y de ahí a que se lo cargue la versh. Por tantas molestias,
gana un Punto de Destino.

Si es un Jugador el que termino en pedos. Se gana su Punto


de Destino. Si es un NPC. El narrador es quien lo gana.

ASPECTOS TEMPORALES. La duración no es mayor a 1


escena. Pueden afectar a todos, o solo a algunos. Pueden ser
el resultado de acciones o ser obstáculos. Ejemplos:

-Habitación llena de gas. -Edificio en llamas


-Buen Clima. -Llovizna
-Librero viejo. -Libro maldito
-Rio de Lava. -Erupcion volcanica
-Derrumbe -Entrada secreta
-Aldeanos furiosos -Nueva votación

CREACIÓN DE ASPECTOS. En cualquier momento, un


Jugador, un NPC y obviamente el narrador pueden añadir
detalles, locaciones y características a la escena. - Un reloj al
fondo de la habitación. - Una multitud huyendo. - Movilización
de carros militares. - Escaleras / Elevador. - Etc.

Estos Aspectos pueden ser


aprovechados por cualquier NPC o
jugador como requisito de una
Invocación gratuita. Sin embargo.
Solo hasta que sean Invocados con
Puntos de Destino proporcionaran
una Ventaja adicional, o un Forzado.
INVOCAR ASPECTOS
La principal forma de usar un aspecto durante una partida de
FATE es Invocándolo. Por cuestiones de narrativa explica por
qué es relevante, gástate un Punto de destino y elige un
beneficio:

- Súmale un +2 a la tirada que has hecho.


- Repite la tirada.
- Súmale un +2 a la tirada de otro personaje para ayudarle.
- Eleva la dificultad +2 de un obstáculo.

Puedes invocar mas de 1


Aspecto para una misma
Tirada, y gastarte otro Punto de
Destino por cada Invocación.
No puedes Invocar el mismo
Aspecto 2 veces.

- Tu Aspecto Principal,
- Cada Aspecto de Personaje,
- Aspecto de Armas / Escudo,
- Aspectos Temporales.

Algo así es Legendario. Cada


Invocación es un beneficio.

Puedes pasar todas las


Ventajas, Impulsos e
Invocaciones a otro Personaje
para acumular un mega putazo.

INVOCACIONES GRATUITAS
No siempre tienes que pagar. Crear una Ventaja. Es una
Invocación gratuita menor, o 2 Invocaciones menores gratuitas
si sacaste Critico.

Obtienes una invocación gratuita sobre cada Consecuencia que


inflijas durante un Conflicto.

Los Impulsos no estan ligadas a un Aspecto. Aun así se tratan


como si fueran Invocaciones gratuitas.
FORZAR UN ASPECTO
Otra manera de usar los Aspectos es mediante un Forzado.
Para crear una Complicación.

- El jugador acepta el Forzado y gana 1 Punto de Destino.


- Pagas 1 Punto de Destino para evitar la Complicación.

Las Complicaciones pueden darle drama a una Escena. Siguen


siendo herramientas narrativas. John Wick nunca hubiera
hecho un cagadero si no le hubieran matado a su perrito.

Asi un “Librero viejo” puede esconder una “Foto del


ladron”, o un “libro con una maldición”
Un “ducto de ventilación” ser una “via de escape” o un
“callejon sin salida”

GESTION DE PUNTOS DE DESTINO


La base de FATE son los Aspectos. Por ello pueden ser
cambiados en cada sesión... Y los Puntos de Destino.

USO: Invocar un Aspecto, Rechazar un Forzado, activar una


Proeza poderosa.

COMO GANARLOS: Aceptas un Forzado, Invocan un Aspecto


en tu contra, te rindes en un Conflicto. Los recibes al final de la
Escena.

EL NARRADOR. Cada escena comienza con 1 Punto de


Destino por cada Personaje, podra usar estos Puntos de
Destino en nombre de cualquier NPC. Cada Escena se
resetean. La unica excepción es cuando un NPC recibe un
Forzado o se rinde. Estos se acumulan.
Proezas

平衡
PROEZA: NUEVOS USOS A UNA HABILIDAD
- Apuñalar. Puedes usar Sigilo para hacer ataques físicos,
siempre que el objetivo no sea consciente de tu presencia.

- Ki. Tu cuerpo se conecta con el espíritu guerrero interior y


libera KI. Por lo que puedes usar la Habilidad de Pelea para
hacer ataques a distancia en lugar de Disparar.

- Magia Arcana. Puedes usar la Habilidad de Saber para


determinar la potencia de tu Magia Arcana. La magia Arcana
se resiste con Voluntad.

- Mago Ilusionista. Puedes usar la Habilidad Engañar para


determinar el poder de las ilusiones que creas. Para evitar
daño Mental y descifrar las ilusiones se usa la Habilidad de
Empatía.

- Hechiceria. Puesto que la magia es el reflejo de tus


emociones, puedes hacer ataques mágicos con tu Habilidad de
Provocar. Se resiste con Fisico.

- Gladiador. Todo tu cuerpo es un arma, por lo que puedes


usar tu Habilidad de Físico en lugar de Pelea siempre y cuando
tu oponente también use un estilo similar cuerpo a cuerpo.

- Lanzamiento de Pelota. Si puedes encestar un balón,


puedes lanzar cualquier cosa. Puedes usar tu Atletismo en
lugar de Disparar.

- Ingenieria personalizada. Para compensar las pobres


habilidades de combate, escoge un grupo de armas, o de
armaduras. Son tus máximas creaciones. A menudo con
extraños dispositivos.

Por lo que puedes usar


- Maquinas en lugar de
Pelea (Espadas, Llaves),
- Maquinas en lugar de
Disparar (Arcos, armas de
fuego, Ballestas),
- Maquinas en lugar de
Físico (Armaduras) .

Puedes repetir esta Proeza


por cada grupo.
PROEZA: NUEVOS USOS A UNA HABILIDAD
- Toque sanador. Puedes usar Carisma para reducir una
Consecuencia en una menor al terminar una escena. Leve
Dificultad 2, Moderada Dificultad 4, Grave Dificultad 6. Usar
esta Habilidad en ti mismo aumenta la dificultad en +2. Un
Punto de Destino adicional reduce la Consecuencia
inmediatamente.

- Medico. Puedes usar Saber para reducir una Consecuencia


en una menor con la ayuda de vendas, equipo, hierbas, etc.
Leve Dificultad 2, Moderada Dificultad 4, Grave Dificultad 6,
Extrema Dificultad 8.
No puedes proporcionarte cuidados a largo plazo, por lo que
solo puedes Reducir una Consecuencia Leve o Moderada. Un
Punto de Destino adicional indica que usaste Sprays o geles y
la reduce de inmediato.

- Esquivar. Puedes usar Atletismo para defenderte de ataques


hechos con la habilidad de Pelea.

- Gracia. Puedes usar la Habilidad de Carisma para que


alguien mas recupere puntos de Estrés. La dificultad es la
Standard 2 para la primera casilla. 3 para la segunda casilla, 4
para la tercera casilla y así sucesivamente.

- Temple. Puedes usar la Habilidad de Voluntad para


recuperar tu Estrés. La dificultad es la Standard 2 para la
primera casilla. 3 para la segunda casilla, 4 para la tercera
casilla y así sucesivamente.

- El Macho. Escoge un campo en especifico. Crimen, politica,


espionaje, etc. Puedes usar Contactos en lugar de Recursos al
tratar con miembros de ese campo.

- Mira detras tuyo. Seguir a un sospechoso es facil. Seguirlo


sin que se de cuenta, ahí esta el truco. Puedes usar Investigar
en lugar de Sigilo al seguir a alguien.
PROEZAS CON EXCEPCIÓN A LAS REGLAS
Los nombres de las Proezas son solo guías. Se pueden cambiar
para que se adapten al personaje.

- Cicatrización rápida. Las casillas


de Consecuencias Moderadas, se
cura a la misma velocidad que una
Consecuencia Leve.

- Cicatrización extraordinaria.
Las casillas de Consecuencias
Graves, se curan a la misma
velocidad que una Consecuencia
Leve.

- Regeneración. Obtienes una


casilla adicional que puede absorber
8 puntos de Consecuencias
Extrema. Se cura a la misma
velocidad que una consecuencia
Moderada.

- Escudo del Destino. 1 vez por escena. Cuando recibas 1


consecuencia leve, en lugar de ello, tu escudo gana el Aspecto
de “Inservible”. Si Gastas un Punto de Destino, niegas el
Aspecto.

- Armadura del Destino. 1 vez por sesión. Cuando recibas 1


consecuencia Moderada, en lugar de ello, puedes destruir parte
de tu armadura. Tarda 1 sesión completa repararla.

- Esencia del Destino. 1 vez por sesión, puedes gastar 1


Punto de Destino. Cuando recibas 1 consecuencia Grave, en
lugar de ello un resplandor rodeara tu cuerpo protegiéndote de
ese daño.

- Sello del Destino. Cuando recibas 1 Consecuencia Extrema,


en lugar de ello, reemplazas uno de tus Aspectos por “Sello
del Destino” que no puede ser tu Aspecto principal ni tu
Complicación. La única manera de eliminarlo es después de un
Arco de historias, o averiguando el significado del sello. No
puedes señalar este Aspecto para Crear una Ventaja.
PROEZAS PARA GANAR MAS IMPULSOS
- Entrenamiento con armadura. Cuando empatas el numero
de éxitos en una tirada de defensa, tu oponente recibe 1
Impulso. En lugar de ello, no recibe ninguno.
- Entrenamiento de élite con armadura. Cuando
empatas el numero de éxitos en una tirada de defensa, tu
oponente recibe 1 Impulso. En lugar de ello, tu recibes 1
impulso.

- Defensor. Cuando sacas critico en una tirada de defensa


ganas 1 impulso. En lugar de ello ganas 2 impulsos.

- Contraataque defensivo. Cuando sacas critico en una


tirada de defensa. Ganas 1 impulso. En lugar de ello puedes
hacer un contraataque a tu oponente infligiendo 1 punto de
Estrés adicional.

- Entrenamiento con armas. Cuando empatas el numero de


éxitos en una tirada de ataque, recibes 1 Impulso. En lugar de
ello recibes 2 Impulsos.

- Rompe defensas. Cuando sacas critico en una tirada de


ataque. Ganas 2 impulsos. En lugar de ello. Puedes reducir tu
resultado en 1 punto, para hacer 2 invocaciones gratuitas de
esta proeza.

- Despedazar defensas. Cuando sacas critico en una tirada


de ataque. Ganas 2 impulsos. En lugar de ello puedes infligir
una consecuencia leve.
PROEZAS CON INVOCACIONES
- Paliza. Cada vez que inflijas una Consecuencia. Puedes
gastar un punto de Destino para agravarla al siguiente nivel.
Es decir de Leve se convierte en Moderada, de Moderada a
Grave y una Grave sera Extrema.

- Furia Berseker. Cada vez que recibas una Consecuencia,


recibes una Invocación gratuita de esa Consecuencia para
Crear una Ventaja adicional. Es decir una Leve otorga +2,
Moderada +4, Grave +6 y una Extrema +8. Hay que recordar
que tu oponente inflijio el daño, tiene una Invocación gratuita
en tu contra de esa Consecuencia.

- Poder interior. Cuando Invoques un Aspecto en lugar de


gastar un Punto de Destino, puedes tachar 1 casilla de Estrés
físico para obtener +2 a tu tirada, siempre y cuando incluya
una habilidad física: Atletismo, Disparar, Físico, Pelear, Sigilo,
etc.

- Liberar la Mente. Cuando Invoques un Aspecto en lugar de


gastar un Punto de Destino, puedes tachar 1 casilla de Estrés
Mental para ganar +2 a tu tirada, siempre y cuando incluya
una Habilidad mental: Carisma, Empatía, Engañar, Investigar,
Percepción, Provocar, Saber, Voluntad, etc.

- Magia de Sangre. Tienes un pacto de Sangre. Por lo que


puedes infligirte una consecuencia para obtener una
Invocación gratuita de la Consecuencia. Es decir una Leve
otorga +2, Moderada +4, Grave +6 y una Extrema +8. Un
oponente podría Invocar la Consecuencia en tu contra, para
ello necesita tener tambien esta Proeza.

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