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El Cine y La Tecnologia

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Índice

Índice de Tablas - Índice de Figuras


Introducción 02
Capítulo 1: Los comienzos del cine 08
1.1 La era de los pioneros 08
1.2 El nacimiento del cine 13
1.3 Formación de un arte 18

Capítulo 2: La era digital en el cine 23


2.1 Del cine a la computadora 23
2.2 La animación por computadora 28
2.3 El nuevo Cine, el Cine 3D 33

Capítulo 3: Características de la tecnología holográfica 42


3.1 Fotografía en tres dimensiones, la holografía 43
3.2 Historia de la holografía 44
3.3 Los padres de la holografía 45
3.4 Diferentes tipos de hologramas 49
3.5 La holografía de exhibición 52
3.6 La holografía hoy en día 54

Capítulo 4: Cine 3D vs. las nuevas dimensiones audiovisuales 58


4.1 Productor de Cine 3D 60
4..1.1 James Cameron 60
4.2 Productores de las nuevas dimensiones audiovisuales 63
4.2.1 Owatch VR 63
4.2.2 Monster Vision Fx 64
4.3 Análisis de las últimas tecnologías 66
4.3.1 Cine 3D 67
4.3.2 Cine 4D 68
4.3.3 Cine 5D 70
4.3.4 Cine 7D 71
4.3.5 Cine 9D 71
4.3.6 Shows de holografía 73

Capítulo 5: La tecnología del futuro en el futuro 75


5.1 Cine 3D vs. las nuevas dimensiones. Ventajas y desventajas de cada método 77
5.2 Nuevos métodos de proyección 84
5.3 El aporte de la tecnología holográfica en la reproducción cinematográfica 85

Conclusiones 87

Lista de referencias bibliográficas 91

Bibliografía 94

1
Introducción

En 1895, con la proyección de las primeras películas realizadas por los hermanos

Auguste y Louis Lumière, el cine dio un gran salto. A finales de los años 1990, la llegada

de la era digital cambió la forma en que se concebía el cine. Esta nueva era digital

revolucionó el modo de comunicarse, de aprender y, por supuesto, de hacer cine. Este

nuevo escenario propone reglas originales en toda la sociedad, tanto en las áreas de

comunicación, como en las ciencias en general, y otra vez el cine se ve afectado por la

adición de las nuevas tecnologías que van surgiendo durante los años. Las nuevas

tecnologías impulsaron la creación de nuevos contenidos y permitieron que los creadores

se aprovecharán de nuevas formas de contar historias. Dentro de este nuevo contexto de

revoluciones tecnológicas, el director de cine James Cameron vuelve a presentar la

tecnología estereoscópica con su película Avatar (2009) y populariza esta diferente

forma de ver y consumir cine con este nuevo cine 3D. Esto inspira a otros productores de

la industria del entretenimiento a implementen los ultimos avances tecnologicos en sus

nuevas producciones audiovisuales y así surgieron las llamadas nuevas dimensiones del

cine, las cuales no corrieron con la misma suerte que su predecesora y estos nuevos

métodos de reproducir el cine no se popularizaron, pero siguen existiendo y surgiendo.

Todos estos nuevos métodos tienen aciertos y errores, estos datos proporcionan la

información necesaria para conducir el PG. Se presenta la novedosa tecnología

holográfica, que todavía no es aplicada en el cine, como nueva forma de reproducir las

películas en las salas de cine.

En el Proyecto de Graduación (PG) titulado El cine y la tecnología. Hologramas en el

cine, tiene como objetivo de estudio evidenciar las aplicaciones posibles dentro de la

industria cinematográfica de las tecnologías holográficas.

2
La problemática está centrada en cómo las nuevas tecnologías que hacen evolucionar la

percepción audiovisual en el cine, como por ejemplo el cine 3D, no puedan ser

apreciadas por todos los espectadores.

En relación con esta problemática planteada surge la siguiente pregunta problema: ¿De

qué manera se puede optimizar la percepción audiovisual con el uso de las nuevas

tecnologías en holografía?

El trabajo tiene como objetivo general analizar las aplicaciones posibles dentro de la

industria cinematográfica de la tecnología holográfica. De esta forma, se desprenden los

objetivos específicos: Comparar las nuevas tecnologías aplicadas en las funciones de

cine. Demostrar las ventajas que aporta estas tecnologías en la percepción

cinematográfica para el espectador. Analizar las experiencias de trabajo de directores y

productores reconocidos con estas nuevas tecnologías.

Se encuadra dentro de la categoría de la investigación ya que busca analizar el cine, sus

evoluciones tecnológicas y demostrar las ventajas de la aplicación de nuevas tecnologías

durante su historia y las posibles aplicaciones de tecnologías existentes que todavía no

se aplican en este, como la holografía.

Sigue la línea temática de historia y tendencias ya que se investiga, analiza y compara

las diferentes tecnologías utilizadas en el cine a lo largo de la historia hasta la actualidad.

La intención de este proyecto de graduación es identificar las fortalezas de estas nuevas

tecnologías ya aplicadas en diferentes ámbitos y su aporte al mejoramiento de la

inclusión de espectadores para así crear una fuente de información útil que brinde las

herramientas teóricas necesarias que puedan ser utilizadas por realizadores para encarar

nuevos proyectos audiovisuales. El proyecto de graduación se relaciona con la carrera de

Dirección de Cine. Para la realización del Proyecto de Graduación (PG), fueron

seleccionados los siguientes antecedentes institucionales pertenecientes a la Universidad

de Palermo. En primer lugar, tenemos el proyecto de graduación de Amaya (2019)

3
Realidad Mixta. Este perteneciente a la carrera Diseño Industrial, es perfecto para tomar

de referencia como poder demostrar física, literal y bibliográficamente que la tecnología

de hologramas existe desde ya hace años y es aplicada en diferentes medios. Dando así

una vialidad al proyecto integrador e inspirando en la búsqueda de fuentes de una carrera

y materia desconocidas para el ámbito cineasta. El segundo de ellos, es un PG de

Siracusa (2013) Realidad aumentada. Se puede destacar entre las líneas de esta

investigación un paralelismo con lo que se va a exponer en el PG, dado que estos dos

plantean la combinación de lo real con lo virtual de manera creativa y novedosa. Aunque

estemos hablando de dos tecnologías totalmente diferentes en este PG se explica el uso

del software necesario para la creación de estos mundos digitales, el cual también podría

tomarse de referente para la posterior creación de un programa donde se una el

escenario real con el digital para poder editar y crear a los personajes y/o elementos de

las escenografías que saldrían de la pantalla del cine, todo esto desde una computadora.

En tercer lugar, tenemos el PG de Menutti (2021) Stagecraft vs. Croma. En este PG se

plantea la evolución durante el tiempo de la aplicación de la tecnología de efecto visuales

en el cine, estos ya sean prácticos, especiales, CGI, etc. Como en el anterior PG citado,

necesitamos fuentes factibles de que no solo existe y se utiliza en diferentes ámbitos el

hardware de holografía, sino que también es posible la creación de un software necesario

para que todo esto funcione, teniendo como referencia la última tecnología en programas

utilizados en la postproducción cinematográfica, los cuales agregan o enriquecen los

efectos visuales, los cuales podrían inspirar a la creación o modificación de nuevos

softwares que serían necesarios para poder llevar los efectos visuales fuera de la pantalla

con la tecnología de hologramas. En el cuarto lugar, tenemos el PG de Arcano (2020) La

tecnología en el cine. En estas líneas podemos encontrar una excelente investigación

sobre la historia del cine, la evolución de este en cuanto la aplicación y adaptación junto a

nuevas tecnologías y sus ventajas creativas. El vínculo que tiene con el PG se debe a

4
demostrar las ventajas que aportan las tecnologías digitales en las producciones

cinematográficas. El quinto PG es de Sanchez Lobo (2018) La Herencia Cinematográfica

de los Videojuegos. Este PG estudia la evolución de los video Juegos y como estos cada

vez están más cerca de compararse con la producción de una película. El vínculo se

encuentra en la investigación sobre los avances tecnológicos en video juegos. El sexto

PG, escrito por Alvarez (2021) Cine inmersivo. Propone implementar definiciones, teorías,

investigaciones de la psicología humana en la creación y dirección de un producto

audiovisual como nueva técnica. Esta investigación sugiere que ciertos sonidos y colores

cambian la percepción humana. Esto se vincula con la técnica utilizada para transmitir

emociones. El séptimo PG es de Ponce Cepeda (2020) Dos caras de una misma

moneda. En este PG se analiza el trabajo de la Dirección de Arte y sus conceptos. El

vínculo con el PG es utilizar estos conocimientos y conceptos, para poder comunicar este

trabajo digital a los Directores de Arte y realizar una correcta puesta en escena, aunque

esta sea en parte digital. El octavo PG es de Saud (2019) Broadway Boutique. Entre los

escritos de este proyecto de graduación el cual está evocado al teatro y a la producción

de una obra del mismo, podemos destacar la información sobre la producción de una

obra. Esta información se vincula con la producción de este nuevo cine que se presenta

en el PG. Siguiendo con el PG noveno, tenemos a Rupnik (2018) Cuando la dirección de

arte conoció al CGI. Nuevas tecnologías en la aplicación de CGI, efectos visuales

digitales y animación. Se proponen diferentes conceptos en este PG todos dirigidos a la

creación de la imagen digital. Se vincula con el PG en la aplicación de nuevas

tecnologías para la creación de escenografías. Y por último tenemos el décimo, PG

escrito por González Castro (2020) Hacia un código abierto. En este PG se analizan las

nuevas tecnologías, pero esta vez aplicadas en el teatro. Se relaciona con el PG en la

investigación y análisis de los distintos formatos técnicos y equipos utilizados en las

realizaciones teatrales.

5
El Proyecto de graduación se encuentra dividido en cinco capítulos. En el capítulo uno

tenemos un resumen de conceptos básicos del cine y su historia tomando en cuenta los

avances tecnológicos que hicieron la diferencia al ser adoptados por este arte, durante el

tiempo hasta la actualidad, para que el lector se enriquezca con nuevos conceptos o

refresque los ya adquiridos sobre medios audiovisuales, entre estos conceptos básicos,

aparte de la historia del cine, se resumirá conceptos sobre la estética en la producción de

este, con la misión de dar una introducción a la materia para un lector el cual no sea afín

a este material. En el segundo capítulo se encuentra detallado las diferentes adherencias

tecnologías que adoptó el cine de los últimos tiempos. Repasando las ventajas que

fueron generando estas fusiones. Entre ellas se encuentra la adición de las

computadoras y sus programas, no solo en la edición de los films, sino en generar efectos

especiales, hasta en crear completas, exitosas, producciones cinematográficas

completamente producidas con computadoras. También se repasa el cine 3D, su historia,

su comienzo, la tecnología que la reproduce, su reinvención en la actualidad, como

también sus ventajas y desventajas tecnológicas al cruzarse con el cine. En el puesto

número tres está el capítulo el cual posee la información técnica e histórica de la

holografía para que cualquier persona que no esté familiarizada en el tema pueda

comprender fácilmente esta ciencia y la tecnología con la cual se aplica en el pasado y

como es esta tecnología aplicada en la actualidad, la cual es utilizada en diferentes

ambientes artísticos como recitales o también en publicidad. El capítulo cuatro comienza

con James Cameron el Director de la película Avatar (2009), el cual cuenta como con

esta película re popularizo la tecnología ya existente y previamente aplicada en el cine, el

Cine 3D. Luego se pasa a recopilar información sobre las nuevas salas de cine que

aparte de la experiencia 3D ofrecen experiencias 4D y hasta 5D, como también lo que se

llama realidad aumentada o realidad mixta. Este capítulo final, finalizará el PG con una

investigación sobre los productores de las últimas tecnologías de reproducción

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holográfica, la cual es aplicada en diferentes campos, no solo en el del espectáculo. En el

último puesto está el quinto capítulo, en el que se encuentra detalladas las diferentes

aplicaciones propuestas que todavía no se han realizado, ni propuesto dentro y fuera del

cine de esta nueva tecnología, la tecnología holográfica, que se plantean luego de la

investigación de diferentes temas relacionados y no relacionados con lo que respecta

sobre el cine. Como también las deficiencias en las nuevas tecnologías aplicadas en el

cine y una comparación con la aplicación de la holografía en este, especificando sus

beneficios.

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Capítulo 1. Los comienzos del Cine

El cine tiene una larga y rica historia que se remonta a la época en que la fotografía fue

inventada. La fotografía fue un avance tecnológico que permitió a los cineastas

experimentar con nuevas formas de contar historias a través de imágenes en movimiento.

La cinematografía, es un arte y una técnica que se dedica a la grabación y representación

de imágenes en movimiento, estas imágenes pueden estar compuestas de fotografías,

dibujos animados e incluso de escenas reales filmadas. La fotografía fue un

descubrimiento que cambió la forma en que la gente veía el mundo, y también fue el

primer paso para el desarrollo del cine. Se repasa de manera breve entre el siguiente

capítulo, desde sus comienzos con el avanzado descubrimiento tecnológico, en esa

época, pasando por la primera función a espectadores de material fílmico. Julia Máxima

Uriarte (2020) explica que la primera función de cine fue el 8 de diciembre de 1895 y fue

presentada por los hermanos Lumière. Este evento marcó el comienzo de una nueva era

en la historia del cine. Concluyendo con los avances tecnológicos que fue adoptando este

arte cinematográfico a sus representaciones y funciones, el cine fue adoptando nuevas

tecnologías que mejoraron la calidad de sus películas.

El cine es la única de las Bellas Artes que requiere de una tecnología específica para su

existencia. Sin la tecnología adecuada, el cine no puede existir. Incluso la arquitectura y

la pintura pueden sobrevivir sin los avances tecnológicos de hoy en día, pero el cine no.

(Vallejo, 1995)

1.1 La era de los pioneros

El cine es una de las formas más populares de entretenimiento porque es una

experiencia inmersiva que puede transportarnos a mundos diferentes. También es una

forma de arte, y muchos cineastas se esfuerzan por crear obras maestras que nos

conmueven, nos hagan pensar o simplemente nos hagan pasar un buen rato. En este

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subcapítulo se presenta la historia del cine desde el primer invento tecnológico que lo

hizo posible, la fotografía. Se explica cómo funciona la fotografía y cómo se relaciona con

el cine. Se presentan también los avances en la manera de proyectar las películas al

público. Se pone en evidencia que los avances en el cine están relacionados con la

aplicación de nuevas tecnologías que fueron surgiendo durante el tiempo y alrededor del

mundo.

El cine es una técnica de captura, edición, almacenamiento y reproducción de imágenes

y sonido. El proceso de captura de imágenes y sonido se realiza mediante la utilización

de una cámara y un micrófono. Las imágenes y el sonido son almacenados en un formato

digital o analógico. El proceso de edición consiste en la selección y montaje de las

imágenes y sonido capturados. El proceso de reproducción consiste en la visualización o

escucha de las imágenes y sonido editados. El cine, tal y como lo concebimos hoy en día,

tiene su origen en el siglo XIX, concretamente en la invención de la fotografía. (Uriarte,

2020)

El cine surge de la evolución de la fotografía. La fotografía nació en 1816, cuando el

francés Joseph Nicéphore Niepce trató de perfeccionar el invento de la litografía y logró

fijar químicamente las imágenes reflejadas en el interior de una cámara oscura. El cine es

una forma de arte en la que se utilizan imágenes fijas para crear una secuencia que

parece estar en movimiento. Niepce se encerró en su finca absorto en sus experimentos,

que le valieron no pocas satisfacciones, llegando a obtener su primera fotografía de un

paisaje en 1826. Niepce necesitó una exposición de ocho horas para poder capturar el

paisaje. Pocos meses antes de morir, Joseph Nicéphore Niépce se asoció con el

decorador Louis Jacques Mandé Daguerre. Mandé Daguerre consiguió reducir el tiempo

de exposición necesario para capturar una imagen a media hora, y heredó el invento de

Niépce, al que denominó daguerrotipo. La pasión por el daguerrotipo se extendió por

Europa y sus cultivadores lo utilizaban para reproducir monumentos y paisajes, siguiendo

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los consejos de su inventor. Esto permitió a muchas personas que no podían viajar, ver

lugares que de otra forma nunca hubiesen podido ver. La cámara fotográfica sorprendió a

mucha gente por su capacidad de capturar con exactitud y precisión detalles que la gente

no podía ver con el ojo desnudo. Arago y Gay-Lussac, dos científicos, inmediatamente

comprendieron el fabuloso alcance de la cámara; Darwin dejó de lado los dibujos y se

concentró en la fotografía para ilustrar la expresión de las emociones en El hombre y los

animales (1872); El pintor francés Eugène Delacroix comparó el daguerrotipo a un

diccionario de la Naturaleza y aconsejó a otros artistas que lo consultaban con

frecuencia; William Randolph Hearst, magnate de la prensa americana, comenzó a

ilustrar con fotos los artículos del Examiner (1887). Hearst contrató a los mejores

fotógrafos y equipos de impresión, lo que dio como resultado una mejora significativa en

la calidad de las fotos publicadas en el periódico. El progreso de la fotografía estuvo

íntimamente ligado al espectacular avance de la ciencia química. La búsqueda de

preparados fotosensibles cada vez más rápidos condujo a una mejora de la técnica

fotográfica, que a su vez se perfeccionó como arte. Algunos fotógrafos célebres, como el

gran retratista Nadar, uno de los grandes retratistas, fue uno de los primeros fotógrafos en

tener una gran intuición sobre el alcance y el potencial de la fotografía. El vio más allá del

simple acto de capturar una imagen, y supo que la fotografía podría cambiar el mundo.

Nadar fue uno de los primeros fotógrafos en captar la esencia de sus sujetos a través de

la fotografía. Su trabajo demuestra una gran sensibilidad y una comprensión profunda de

la tecnología de la fotografía. Sus retratos son conocidos por su realismo y su capacidad

de capturar la personalidad de sus sujetos. Nadar fue un pionero en el campo de la

fotografía y su trabajo ha influido a muchos fotógrafos modernos. (Gubern, 1969)

Natalia de León (2016) explica que el nacimiento del cine estuvo marcado por una serie

de eventos sociales, científicos, tecnológicos y filosóficos que tuvieron lugar durante y

10
después de la revolución industrial. Estos eventos contribuyeron a la creación de un

nuevo medio de comunicación

Aunque la fotografía ha mejorado mucho, todavía queda mucho que hacer para que

pueda compararse con el cine. La ilusión de movimiento del cine se basa en la capacidad

del cerebro para procesar imágenes durante una fracción de segundo, lo que hace que

las imágenes proyectadas en la pantalla no se borran instantáneamente. Así, una serie

de fotos inmóviles que se proyectan de manera intermitente se perciben por el

espectador como un movimiento continuo. El doctor Roget fue el pionero en estudiar

científicamente este fenómeno, fundamentándose en la fisiología. En su análisis, Roget

señala que la ilusión óptica se produce cuando los radios de una rueda son vistos a

través de una ranura vertical. Esto hizo que surgieran juguetes y pasatiempos ópticos que

se basaban en este fenómeno. La invención del cine se debe a la combinación de dos

elementos: la fotografía y el principio de la inercia visual. La fotografía proporciona la

materia prima de la película, mientras que el principio de la inercia visual permite crear la

ilusión del movimiento. De su combinación nace el cine. La fotografía se convirtió en

cronofotografía gracias al revólver astronómico de Janssen en 1874 y a los trabajos del

fisiólogo francés Étienne Jules Marey con su fusil fotográfico. Esto le permitió estudiar el

movimiento de los caballos, descompuesto en una serie de fotografías. También estudió

los movimientos de otros animales y del hombre. Este rifle pintoresco y atrayente,

cazador de imágenes, tomaba una serie de doce fotografías en rápida sucesión al

presionar el gatillo, cronofotografías, sobre un soporte circular que giraba, como el tambor

de un revólver, ante el cañón objetivo. La exposición de cada una de las fotografías era

de 1/720 segundos. La fotografía del movimiento ya era una realidad, pero aún no se

podía proyectar sobre una pantalla. El zoótropo es una máquina que sintetiza el

movimiento, pero no puede proyectarlo en una pantalla. Charles-Émile Reynaud

perfeccionó el zoótropo mediante el uso de un tambor de espejos, el praxinoscopio, y tras

11
varias mejoras, logró proyectar las imágenes en una pantalla. Mostró su teatro óptico, que

patentó en 1888, usando cintas exquisitamente dibujadas y coloreadas por él mismo. En

1892, comenzó a proyectar sus famosas Pantomimas luminosas en el Museo Grévin de

París. La paternidad de los dibujos animados pertenece a Reynaud. Si Reynaud introdujo

la pantalla, Thomas Alva Edison, inventor, introdujo la película de celuloide con

perforaciones para su arrastre, soporte de treinta y cinco milímetros de anchura que

reunía los requisitos de ser flexible, resistente y transparente y también altamente

inflamable. Eastman Kodak, una famosa empresa de cámaras, suministró a Edison, en

1889, una película fotosensible a petición suya. La película de Edison fue el formato

utilizado para sus experiencias cronofotografías y el cine lo adoptó universalmente como

formato estándar. El problema que aún no había sido resuelto era relativamente simple;

se debía combinar el principio de la linterna con un dispositivo que arrastrarse la película

de forma intermitente entre una fuente de luz y el objetivo de proyección. Así, se

proyectará una fotografía en la pantalla y la persistencia retiniana del espectador haría el

resto, creando una sensación de movimiento. La mayoría de los historiadores parecen

estar de acuerdo en que, si bien Edison recibió el crédito por impresionar por primera vez

las películas cinematográficas, Louis Lumière, quien dirigía una industria fotográfica junto

a su padre Antoine y su hermano Auguste en Lyon, tuvo el privilegio de llevar a cabo las

primeras proyecciones públicas. El secreto del invento residía en un sencillo mecanismo

que permitía el arrastre intermitente de la película, dispositivo que se le ocurrió durante

una noche de insomnio a Louis. No obstante, asoció también el nombre de su hermano a

la patente. El nombre Cinematógrafo viene del griego Kinema, movimiento, y Gafein,

escribir. Utilizando una raíz etimológica que junto con la debida, bios o vita, servirá para

designar casi todos los artefactos europeos y americanos de esta época relacionados con

el registro y proyección de imágenes animadas. El aparato de Lumière era mucho más

simple y perfecto que los otros aparatos construidos hasta ese momento. Podía usarse

12
como tomavistas, proyector y para hacer copias. Funcionaba con una manivela que

arrastraba la película, que Lumière también había fabricado, a la misma velocidad que las

películas de Edison, con 16 imágenes por segundo. Lumière superó con éxito la prueba

de la exhibición pública, y su invento puso fin al período de las experimentaciones en el

laboratorio. (Gubern, 1969)

Pedro García Martín (2020) explica que desde 1894, los hermanos Lumière empezaron a

rodar con su nueva cámara. Esta cámara estaba situada en la entrada principal de su

fábrica y retrataba a los trabajadores que salían de su jornada laboral.

Después de descubrir todos los elementos científicos y tecnológicos que hacen posible la

fotografía y, posteriormente, el nacimiento del cine, el siguiente subcapítulo se centrará

en su primera función.

1.2 El nacimiento del cine

El subcapítulo segundo prosigue con la historia del cine, haciendo hincapié en los aportes

tecnológicos que se adaptaron a este arte. El cine ha sido una de las formas de arte más

populares desde su invención, y ha continuado evolucionando a lo largo de los años. A

medida que la tecnología ha avanzado, el cine ha ido cambiando para adaptarse a ella.

Se repasó cómo estas tecnologías nacieron y, entre sus diferentes utilizaciones y

aplicaciones, una de ellas fue el cine. Cuando se habla de la historia de la tecnología, uno

de los temas que siempre surgen es el cine. Esto se debe a que el cine fue uno de los

primeros sectores en adoptar y desarrollar estas tecnologías. De hecho, el cine fue uno

de los motores que impulsó el desarrollo de la fotografía, el sonido y la animación. Pero el

cine no se reduce solo a capturar el metraje, sino también a proyectarlo. Por eso, el

subcapítulo prosigue con la narración de la primera proyección de un film ante un público.

Dos hermanos franceses apasionados por la fotografía, Auguste y Louis Lumière, dieron

a conocer una película cortísima. Fue una de las tantas de las creaciones de quienes

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pasarían a la historia como unos de los grandes precursores del cine tal cual lo

conocemos en la actualidad. (Pignatelli, 2022)

Los Lumiere estaban satisfechos con los ensayos iniciales de proyección de sus

películas, por lo que decidieron hacer una presentación pública de su invento en París. El

lugar elegido fue un salón en el sótano del Grand Café, en el número 14 del Boulevard

des Capucines. El saloncito fue bautizado con el presuntuoso nombre de Salon Indien. La

sala era de dimensiones reducidas, lo cual convenía a los Lumière, ya que pensaban que

un fracaso pasaría así más inadvertido, mientras que un éxito provocaría aglomeraciones

sensacionales en la entrada del local. Los Lumière tuvieron la precaución de pegar un

cartel anunciador en los cristales del Grand Café, para que los transeúntes pudieran leer

lo que significaba aquel invento bautizado con el nombre de Cinématographe Lumière. La

fecha de la presentación del cinematógrafo fue el 28 de diciembre de 1895, y los Lumière

invitaron a varias personas a asistir, como M. Thomas, director del Museo Grévin,

Georges Méliès, director del teatro Robert Houdin, M. Lallemand, director del Folies

Bergère, y a algunos cronistas científicos. Sin embargo, sólo unas pocas personas

invitadas asistieron a aquella proyección histórica y el aspecto de la sala antes de

comenzar la sesión no era muy alentador. Aseguran las crónicas que flotaba en la sala,

antes de comenzar la proyección, un ambiente de frío escepticismo. El sentimiento duró

hasta que las luces se apagaron y un tenue haz cónico de luz brotó del fondo de la sala y

se estrelló contra la superficie blanca de la pantalla. La plaza Bellecour, de Lyon, apareció

ante los atónitos ojos de los espectadores, con sus transeúntes y sus carruajes

moviéndose. Los espectadores quedaron petrificados, boquiabiertos, estupefactos y

sorprendidos más allá de lo que puede expresarse. Los espectadores estaban

sorprendidos por lo que veían, ya que nunca habían visto nada igual. Las diez películas

cortas que conformaban los primeros programas presentados por los hermanos Lumière

eran totalmente inocentes y vulgares. Como se puede ver, no había nada nuevo ni

14
extraordinario en estos temas, que eran propios de cualquier fotógrafo aficionado de la

época. Pero, a pesar de ello, el impacto que causaron aquellas cintas en el ánimo de los

espectadores fue tal que al día siguiente los diarios parisinos se deshacían en elogios

ante aquel invento. Cuando se piensa en las razones por las que el público quedó

fascinado ante el cine, resulta inevitable sentir cierta sorpresa. No fueron los temas. No

fue la salida de una fábrica o la llegada de un tren lo que llamó la atención de los

espectadores, pues eran cosas vistas mil veces y bastaba con acudir a la fábrica o a la

estación para contemplarlas, sino sus imágenes, sus fidelistas reproducciones gráficas

que, aunque reducidas a las dos dimensiones de la pantalla, conservaban su movimiento

real. La maravillosa capacidad de aquel artefacto para reproducir la realidad en

movimiento sorprendió y dejó perplejos a los espectadores parisinos. Esta primera

proyección fue un éxito y marcó el nacimiento oficial del cine como se lo conoce hoy en

día. A las dos semanas de iniciarse la explotación de su invento, los Lumière recaudaban

2.500 francos diarios, y se formaban interminables colas ante la puerta del Grand Café,

que llegaban hasta la calle Caumartin. En sus primeros balbuceos, el cine demostraba ya

sus extraordinarias posibilidades de reproducción realista. La cámara tomavistas se

revelaba como el más fiel e imparcial narrador y testigo de lo que aconteciera ante su

objetivo. Su veracidad nacía de la prosaica deshumanización de la máquina, esto es, de

la reproducción química de las imágenes y de su proyección óptico-mecánica sobre un

lienzo. La imparcialidad de la cámara se debía a que no estaba dotada de la capacidad

de juzgar lo que veía, sino que simplemente lo registraba de forma objetiva. Por esta

razón, las películas que presentaron los Lumière al estupefacto público parisino tenían un

inestimable valor intrínseco como documentos de una época, de sus gentes, de sus

gustos, de sus modas, de sus trajes, de sus trabajos y de sus máquinas. Algunos de los

cortometrajes mudos que se mostraban son La Sortie de l'usine Lumière à Lyon (1895), la

salida de la fábrica Lumière en Lyon, La Voltige (1895), el volteo, La Pêche aux poissons

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rouges (1895), la pesca de los peces rojos, Le Débarquement du congrès de

photographie à Lyon (1895), la llegada al congreso de fotografía en Lyon, Les Forgerons

(1895), los herreros, L'Arroseur arrosé (1895), el regador regado, Le Repas de bébé

(1895), la comida del bebé, Le Saut à la couverture (1895), el manteo, La Place des

Cordeliers à Lyon (1895), la Plaza de Cordeliers en Lyon. Serán una crónica y reflejo de

la sociedad y de la época en la que nacen, con sus costumbres, sus aspiraciones, sus

mitos y sus problemas. Aunque traten de velarlos u ocultarlos, serán documentos

significativos de una realidad ingrata y de un intento de sustituirla por otra más deseable.

Precisamente aquí es donde comienza la trascendencia sociológica de este invento

nacido en el ocaso del siglo de las máquinas. Al verlas hoy en día, las películas

presentadas por Lumière a la consideración del público parisino evocan las páginas

amarillentas de un álbum de recuerdos. La Partida de naipes ofrece una inapreciable

estampa de las costumbres de la burguesía acomodada, con la actuación de miembros

de la familia Lumière ante las cámaras. La demolición de un muro, Destrucción de las

malas hierbas y La salida de los obreros de la fábrica Lumière dan entrada, en cambio, al

mundo del trabajo en el cine. De todas ellas, la última es la más importante y significativa.

Las imágenes de la puerta de la fábrica abriéndose para dar paso a una riada de obreros

están cargadas de significado histórico y social. Estas imágenes, apareciendo por vez

primera en la pantalla, dan protagonismo al público potencial de este espectáculo que

está naciendo. El cinematógrafo, una de las primeras máquinas de cine, nació en 1895 y

ofreció a los espectadores una nueva forma de ver el mundo. El cine documental mostró

la era industrial en la que vivía Europa y sus habitantes. La salida de los obreros de la

fábrica Lumière fue la primera película rodada por sus autores. Se sentían altamente

orgullosos de ella y era la primera vez que se filmaba algo así, lo que la convertía en una

película muy importante. Inauguraba también el género de la publicidad cinematográfica,

por lo que era una obra muy innovadora para su época. La cinta que más éxito tuvo entre

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el público fue La llegada del tren, que provocó el pánico en la sala. Los espectadores

creían que la locomotora se les iba a arrojar encima. Esta inocente película asustaba

tanto a las damas y ponía tan nerviosos a los caballeros porque resultaba excesivamente

realista para su mentalidad pre cinematográfica y les hacía identificar su visión con la del

ojo de la cámara, convertida por vez primera en personaje dramático. Desde un punto de

vista técnico, esta película es interesante porque contiene toda la gama de encuadres

que se pueden ver en una película moderna, desde el plano general hasta el primer

plano. Esto es posible debido a la profundidad de foco señalada y al movimiento de la

locomotora y de las personas sobre el andén, ante la cámara fija, que sólo registraba lo

que sucedía ante ella, sin interrupciones ni cambios de emplazamiento. Por eso resulta

fácil comprender que la sesión del Salón Indien, aunque parezca poca cosa, fue la

apertura hacia un horizonte de nuevas y grandes posibilidades que se apuntaban en ella.

Este artículo de física recreativa es innovador porque utiliza el fenómeno de la

persistencia retiniana para crear una experiencia emocionante para sus espectadores.

Esto está abriendo una nueva forma de representar el mundo de manera realista. El éxito

de las primeras proyecciones públicas de los Lumière rebasó con mucho las previsiones

de sus inventores. Las gentes se agolpaban ante las puertas del Grand Café para

contemplar las primeras películas. Los Lumière no podían imaginar el alcance que tendría

su invención. El señor Louis Lumière no era el único que, a finales de 1896, estaba

explotando el nuevo espectáculo de sombras animadas. Léar, Pathé y Méliès en Francia,

Edison y la Biograph en los Estados Unidos y William Paul en Londres comenzaban a

echar los cimientos de una nueva industria. Sin embargo, esto no impidió que Lumière

siguiera siendo una figura relevante en el desarrollo de la animación, ya que sus

innovaciones técnicas y artísticas marcaron un hito en la historia del cine. La vocación

científica de los hermanos Lumière y su posición económica les llevaban a menospreciar

las posibilidades comerciales de su invento. En 1898 despidieron a casi todos sus

17
operadores y en 1900 realizaron su última aventura cinematográfica, con una proyección

sobre una pantalla gigante de veintiún por dieciséis metros. Después de abandonar el

juguete de óptica, inventado por ellos, en manos de otros pioneros, estos últimos no

tardaron en convertir la artesanía de los fotógrafos de Lyon en un gran espectáculo y en

una próspera industria. (Gubern, 1969)

Los hermanos Lumière fueron pioneros en el cine. Establecieron los cimientos para el

espectáculo de presentar films ante una audiencia. Su trabajo influyó en el desarrollo del

cine como forma de arte y entretenimiento. Su invención del cinematógrafo en 1895

cambió para siempre la forma en que la gente veía el mundo, y abrió una nueva ventana

a la imaginación. A partir de entonces, el cine se ha convertido en una de las formas más

populares de entretenimiento, y ha continuado evolucionando a lo largo de los años. Hoy

en día, podemos ver películas en alta definición y en 3D, y el cine es una industria

multimillonaria que atrae a millones de espectadores cada año. Gracias a los hermanos

Lumière, el cine es una parte integral de nuestra cultura y nuestra historia. El cine se

construyó a partir de la tecnología, y el arte del cine está estrechamente relacionado con

esta. Este subcapítulo nos muestra cómo se construyeron los primeros cines y qué papel

jugó la tecnología en su desarrollo.

1.3 Formación de un arte

El cine es un arte que se ha ido perfeccionando a lo largo de su historia. Al principio, eran

películas muy sencillas, pero con el tiempo se fueron incluyendo nuevas tecnologías que

las hicieron más sofisticadas. En este último subcapítulo se detallarán algunas de esas

tecnologías. En un principio se comenzó con la fotografía, pero luego se procedió a

contar cómo esta sufre una actualización mediante la reproducción como un film y su

18
posterior exposición en una proyección. Desde la primera proyección de cine hasta las

que tenemos hoy, han pasado muchas cosas, aparte de los años y las actualizaciones

tecnológicas. Entre muchas cosas que sucedieron, comencemos por donde dejamos el

anterior subcapítulo. Se contó cómo nació el cine, pero estas películas eran mudas y

carentes de colores. Pero con el pasar de los años y los avances tecnológicos, estas

características quedaron en el pasado.

Uriarte (2020) explica que durante los primeros treinta años de la historia del cine, las

películas fueron completamente mudas.

Aunque es cierto que las proyecciones no podían mostrar sonido alguno, las

proyecciones en las salas iban acompañadas de música tocada por un pianista o una

pequeña orquesta, y también comentada por la voz de un explicador. Esto hizo posible

que multitudes analfabetas o inmigrantes desconocedores del tema entendieran la

película. En 1926, Hollywood estaba en su mejor momento del arte cinematográfico

mudo, prosperidad y la demanda del público no exigía más de lo que por entonces la

producción de los estudios le ofrecía, aunque empezaba a acusar la competencia de la

radio. No pedía que las sombras de la pantalla rompiesen a hablar, pero los hermanos

Warner, cuyos negocios bailaban sobre la cuerda floja de la bancarrota, pensaron que tal

vez podrían alejarse del fantasma monetario si lanzaban al mercado la golosa novedad

del cine sonoro. En 1907, el ingeniero americano Lee de Forest inventó su válvula

amplificadora triodo, por lo que la amplificación del sonido a los niveles necesarios para

una sala de gran tamaño no sería un problema. Necesitó que el espectro de la quiebra

amenazara a Warner Bros. para que esta nueva tecnología se incorporara a la

producción comercial, primero con cierta timidez, con el Don Juan (1926), de Alan

Crosland e interpretado por John Barrymore, sincronizado con música grabada con

motivos de la ópera de Mozart; luego con Orgullo de raza (1927), también de Crosland,

que incorporaba por vez primera los ruidos y efectos sonoros, y finalmente con El

19
cantante de jazz (1927) del director Alan Crosland, Después de que Al Jolson cantó una

canción, se dirigió a un público sorprendido. La platea del teatro Warner se conmovió

como si hubiera sido sacudida por un terremoto en la histórica noche del 6 de octubre de

1927, cuando Jolson pronunció por primera vez una frase ante las masas. Toda una

nueva era del cine que se inaugura con este punto y aparte decisivo. Ante el éxito, pronto

todos los grandes estudios montaron sus propias películas sonoras y el cine mudo quedó

olvidado. La introducción del sonido al cine duplicó el número de espectadores

cinematográficos en poco tiempo e introdujo cambios revolucionarios en la técnica y la

expresión cinematográfica. Fue una época en la que los cines musicales tuvieron su

mayor éxito, El desfile del amor (1929), sátira de las viejas monarquías europeas, con sus

majestades Jeanette Mac Donald y Maurice Chevalier cantando unas melodías de Victor

Schertzinger con las que el astuto director Ernst Lubitsch. Y tras él avanzó un nutrido

pelotón de canciones y de disciplinadas chicas de conjunto Broadway Melody (1929) de

Harry Beaumont, Fox Follies (1929) de David Butler, El rey del jazz (1930) de John

Murray Anderson, Río Rita (1930) de Luther Reed. La tradición austrogermana de la

opereta también llegó al cine en Europa, con Al compás del tres por cuatro (1930) de

Geza von Bolvary y se impuso definitivamente con El trío de la bencina (1930) de Wilhelm

Thiele y con Lilian Harvey. Los artistas más responsables mostraron abiertamente su

hostilidad hacia lo que denominaban sonido en conserva. Chaplin, por ejemplo, declaró

que los talkies habían asesinado al arte más antiguo del mundo, la pantomima, y aseguró

que nunca haría una película sonora. Si llegaba a hacerlo, interpretaría el papel de un

sordomudo. Aunque el cine sonoro llegó después que el cine mudo y, por tanto, se vio

como una versión inferior, con el tiempo se demostró que podía ser mucho más que una

imitación del music hall y de la opereta. Cuando se calme la controversia, se podrá

apreciar todo lo que el sonido ha aportado a nivel estético. Principal, La eliminación de los

rótulos literarios mejorará la continuidad narrativa. La llegada del sonido al cine supuso

20
un gran cambio en la forma de hacer películas, ya que se podían eliminar muchos de los

planos explicativos y metafóricos del cine mudo y se podía representar la realidad fuera

del encuadre por el sonido. La diversidad idiomática fue un obstáculo serio para la

difusión universal del cine sonoro. Se trató de resolver esto rodando diferentes versiones

de cada película en varios idiomas. El cine español perdió una oportunidad única para

mejorar su desarrollo en el mundo de habla hispana, el Congreso de la Unión

Cinematográfica Hispanoamericana, celebrado en Madrid en 1931, no tuvo ningún

resultado práctico. Hollywood comenzó a importar masivamente artistas y técnicos

españoles, para intervenir en las versiones castellanas de su producción, como Juan de

Landa, Catalina Bárcena, Conchita Montenegro, Miguel Ligero, Raquel Meller, Rosita

Moreno, Julio Peña, José Nieto, Ernesto Vilches, Enrique Jardiel Poncela, Martínez

Sierra, Benito Perojo y López Rubio. La traducción de los diálogos mediante subtítulos y

doblaje comenzó a difundirse un poco más tarde. El cine sonoro se había generalizado

en casi todo el mundo a finales de 1930. Desde una perspectiva histórica actual,

podemos ver claramente que la evolución estética fue lógica y que las últimas obras

mudas de cineastas como Stroheim, Dreyer, Murnau o Clair tenían como objetivo

incorporar el sonido, al mismo tiempo que repudiaban el uso de títulos escritos, que

resultaban intrusos en el mundo de las imágenes. Con la palabra, el cine puede tratar

conflictos y personajes mucho más sutiles y complejos de lo que permite la sola imagen.

El lenguaje visual del cine ha alcanzado su límite en la evolución y madurez creadora en

la obra de los grandes maestros. (Gubern, 1969)

Uriarte (2020) explica que, desde el principio, los pioneros del cine estuvieron

preocupados por la invención del cine a color. Méliès, por ejemplo, procedió a colorear

uno por uno los fotogramas de sus filmes. Sin embargo, esta técnica era muy poco eficaz

y costosa.

21
En 1916, el cine contaba solamente con veinte años de historia. Poco después de su

invento, en 1896, el cine ya se había establecido como una forma de entretenimiento

popular. Sin embargo, en 1916 llegó el technicolor, un procedimiento tricromático que

trabaja con filtros de color rojo, verde y azul. El uso del technicolor exigía una triple

impresión fotográfica, la incorporación de filtros cromáticos y unas cámaras de enormes

dimensiones. El technicolor fue una innovación importante en la historia del cine, ya que

permitió que las películas fueran más coloridas y vistosas. El proceso de tintado de

películas más utilizado en Hollywood entre 1922 y 1952 era un proceso de mezcla de

colores. Este proceso fue mejorado posteriormente, lo que permitió un mayor control

sobre el color de las películas. La primera película animada completamente en

Technicolor fue Flowers and Trees (1932), dirigida por Burt Gillett. La feria de las

vanidades (1935) fue la primera película en ser filmada enteramente en Technicolor, y fue

dirigida por Rouben Mamoulian. El cine en blanco y negro quedó relegado a películas de

bajo presupuesto o en las que era necesario por razones exclusivamente artísticas

debido a la evolución y simplificación de Technicolor. (Gubern, 1969)

Aitor Gil Landa (2015) explica que Technicolor fue pionera en la introducción del color en

el cine, logrando así convertirse en parte de la historia del séptimo arte. A pesar de la

feroz competencia de otras compañías, Technicolor ha logrado mantenerse en el negocio

durante más de 100 años.

Este subcapítulo concluye repasando nuevamente el inicio de la adhesión de la

tecnología al arte cinematográfico. Se comienza con el cine mudo, luego se pasa al cine

con sonido y, finalmente, al cine a todo color. La historia del cine está estrechamente

ligada al desarrollo de la tecnología. El avance de la tecnología ha sido esencial para el

desarrollo del cine, ya que ha permitido que los cineastas puedan experimentar con

nuevas formas de contar historias y nuevas formas de hacer cine. El cine ha sido uno de

los primeros medios en adoptar nuevas tecnologías.

22
Capítulo 2. La era digital en el cine

En el capítulo anterior se puede apreciar que el cine se ha visto sometido a constantes

cambios tecnológicos desde sus comienzos a finales del siglo XIX. El sonido y el color

han modificado la forma en que las imágenes se reproducen en movimiento. La segunda

parte de este PG examina con más profundidad y más detalle la última transformación, la

cual es la sustitución gradual del soporte fílmico tradicional por el digital, y la aparición de

imágenes generadas directamente por computadoras, la imagen sintética en la industria

del cine y la adopción tecnológica en las salas de cine, con la tecnología estereoscópico,

para reproducir, y producir, películas con una mayor ilusión de imagen tridimensional.

Esteve Riambau (2011) explica que el cine digital es una forma de cine en la que se

utilizan computadoras para manipular y crear efectos especiales y animaciones. Se

puede utilizar para crear películas enteras o para agregar efectos a películas

tradicionales.

2.1 Del cine a la computadora

Debido a los avances tecnológicos de los años ochenta, el cine digital destinado al gran

público comenzó a surgir, junto con la aparición de la animación por computadora y la

producción de efectos especiales agregados digitalmente. A grandes rasgos, podemos

considerar efectos especiales a todas aquellas herramientas y técnicas que se emplean

en la postproducción de una película o videoclip con el fin de crear o modificar un

elemento de la misma, de forma que el resultado final sea más impactante o realista. Los

efectos especiales son aquellos artificios que dan apariencia de realidad a ciertas

escenas. Se pueden dividir en dos grandes grupos, los efectos visuales y los sonoros.

Los efectos visuales digitales son aquellos que se crean mediante el uso de la tecnología

23
informática y son los que nos vamos a centrar en este subcapítulo. (Armenteros Gallardo,

2011)

Riambau (2011) explica que, desde un principio, el objetivo de estos desarrollos era

mejorar y perfeccionar las técnicas de animación, manipulación y procesamiento de

imágenes, fusión de imágenes, movimientos controlados por computadora y generación

de imágenes tridimensionales. Sin embargo, con el paso del tiempo, estos desarrollos se

han enfocado cada vez más en la creación de imágenes tridimensionales realistas y en la

simulación de movimientos naturales.

Los efectos visuales, VFX, son imágenes o elementos visuales generados por una

computadora y superpuestos a una imagen real para producir un determinado efecto. En

el cine y la televisión, los VFX se utilizan para crear escenarios y personajes que serían

difíciles, costosos o imposibles de filmar de otra manera. Cada vez son más comunes los

efectos visuales generados por computadora en las películas de gran presupuesto,

también estos efectos son cada vez más accesibles para los cineastas amateur, debido al

abaratamiento del hardware y el software de posproducción. Muchos trabajos de VFX se

completan durante la posproducción. Deben planificarse y coreografiar cuidadosamente

durante la preproducción y producción del audiovisual. Los efectos visuales se diseñan y

editan en posproducción, aunque cada vez es más normal que se generen en el

momento de la toma como referencia al plano que se está rodando. El diseño gráfico,

modelado, animación y programas similares se utilizan para crear estos efectos. Estos

efectos pueden incluir el movimiento de cámaras, la manipulación de objetos en una

escena, el cambio de color de una imagen, el cambio de forma de un objeto, el cambio de

tamaño de un objeto, el movimiento de objetos en una escena, el cambio de perspectiva

de una imagen, el cambio de luz en una escena, el cambio de fondo de una escena, el

cambio de forma de una persona o animal, o el cambio de tamaño de una persona o

animal, etc. El límite queda en la imaginación de los integrantes de la obra. El encargado

24
de los VFX suele participar en todas las fases del proceso de creación de una película,

desde la primera reunión con el director hasta el momento en que se finalizan los efectos

especiales. De esta manera, el director y el encargado de los VFX pueden estar en

constante comunicación para revisar los avances y asegurarse de que todo esté saliendo

según lo planeado. El uso de efectos visuales en el cine tiene el poder de incrementar la

inmersión del espectador en la historia, y esto es debido a que pueden crear un universo

narrativo más realista. Esto es especialmente importante en películas de ciencia ficción o

fantasía, donde los efectos visuales son esenciales para la creación de un mundo

completamente nuevo. Sin embargo, incluso en películas que se basan en la realidad, los

efectos visuales pueden ayudar a reforzar la historia y los personajes, y hacer que la

película sea más memorable. Los avances en la tecnología digital han aumentado

significativamente las posibilidades de la técnica de la fotografía de montaje, tanto en la

creación de escenarios como en la profundidad de los mismos. Esto se debe a que se

pueden utilizar decenas de capas para crear un efecto de profundidad mucho mayor. A

medida que se fueron perfeccionando las técnicas y surgieron las nuevas tecnologías, se

ampliaron las posibilidades de los efectos visuales. (Armenteros Gallardo, 2011)

José Carlos Pozo (2019) explica que el mundo del cine ha estado en una evolución

constante desde sus inicios. A medida que el tiempo ha ido pasando, los efectos

especiales han ido mejorando de forma significativa gracias a los avances en la

tecnología informática. Estos efectos especiales son uno de los elementos más

importantes y utilizados en las películas más populares.

La película 2001: A Space Odyssey (1968), de Stanley Kubrick, marcó un hito en lo que a

efectos visuales se refiere. Cincuenta años después, sigue siendo probablemente la

película de ciencia ficción más influyente de todos los tiempos. Sus innovadoras técnicas

de filmación y sus sorprendentes efectos especiales aún impresionan a espectadores de

todo el mundo. En Westworld (1973) de Michael Crichton, apareció como la primera

25
producción de Hollywood que utilizó imágenes generadas por ordenador para crear

efectos especiales. Hasta entonces, esta tecnología no se había utilizado en ninguna otra

película. Los efectos especiales generados por ordenador eran nuevos y sorprendentes

para la audiencia, y Westworld (1973) se convirtió en un éxito de taquilla. La aparición de

films como El exorcista (1973) de William Friedkin y La Guerra de las Galaxias (1977) del

conocido director George Lucas ha demostrado el interés tanto por parte de los públicos

como de los creadores, por las posibilidades que ofrecen las tecnologías emergentes en

el uso de efectos especiales y han abierto la puerta a un nuevo mundo de posibilidades

cinematográficas. La década de los ochenta supuso un punto de inflexión en la historia

del cine. Fue en esa década cuando los productores empezaron a experimentar de forma

intensiva con efectos visuales generados por computadora. Gracias a estos nuevos

avances tecnológicos, el cine pudo evolucionar de forma significativa, lo que permitió que

surgieran nuevas formas de expresión y narrativa. La primera película en introducir

imágenes generadas por ordenador para crear un mundo en tres dimensiones fue Tron

(1982) de Steven Lisberger. En ella se emplearon casi treinta minutos de animación

generada por ordenador, en combinación con los personajes de la película. La mayoría

de las secuencias de la película se rodaron en interiores con luz negra, lo que permitió a

los diseñadores de la película crear un mundo de fantasía en el que los personajes

podían volar y luchar. La película fue una innovación tecnológica, y su éxito inspiró. La

década de 1990 fue una década clave para la tecnología de VFX, especialmente en

géneros como la ciencia ficción y la animación. La tecnología se implantó de forma

definitiva en estos géneros y cambió para siempre la forma en que se producían y

consumían películas y programas de televisión. Pero el empuje definitivo lo dio la primera

película pionera en incluir seres vivos creados completamente por ordenador y que

efectuaran movimientos reales y creíbles, Jurassic Park (1993) dirigida por Steven

Spielberg, el público asumió que cualquier imagen que viera en la pantalla procedía de

26
una referencia real, sin embargo, dado que las imágenes surgen de un dispositivo

informático, esto ya no es el caso. Cualquier imagen es posible, independientemente de

su relación con la realidad. La explosión de los efectos visuales digitales y la introducción

masiva de la realidad virtual en la posproducción cinematográfica afecta también a filmes

realistas como Forrest Gump (1994) del director Robert Zemeckis, en la que se logró que

el protagonista interactúa con personajes ya fallecidos mediante composición digital de

escenas grabadas de la época. El director James Cameron combinó planos de elementos

virtuales en 3D, como el barco, con planos reales de los actores en su película titulada

Titanic (1997). Una de las películas que hizo un uso intensivo de chroma key, junto con la

animación por ordenador, es 300 (2007) de Frank Miller. La película fue rodada

completamente en interiores, con un fondo azul necesario para insertar después el

entorno, de forma digital mediante edición con una computadora. Sea cual sea el

movimiento de cámara, las formas de los objetos que atraviesan la lente sufrirán un

cambio en la forma de una manera muy fácil y casi automática por medio de programas

de computadora, por ejemplo, el After Effects. (Armenteros Gallardo, 2011)

Riambau (2011) afirma que, aunque los planos generados por CGI ocupen solo una

pequeña parte del metraje de la película Jurassic Park (1993), dichas imágenes son muy

importantes y cambian la forma en que se ve el cine.

Chroma key es una técnica de edición de vídeo y fotografía que permite superponer una

imagen sobre otra. Se basa en el uso de un color sólido y uniforme, normalmente el color

verde o azul, que se sustituye mediante un proceso electrónico por otra imagen. Esta

técnica se utiliza tanto en fotografía como en cine y televisión, y permite crear efectos

especiales muy impactantes. El uso de efectos especiales es un proceso bastante

económico que se incorporó al proceso cinematográfico. Los efectos especiales facilitan

la recreación de ambientes surrealistas, imaginarios, o determinados fenómenos

naturales que no pueden grabarse por su riesgo, y que pueden crearse por medio de una

27
computadora y posteriormente ser incrustados en el fondo. La sofisticación de las

herramientas informáticas utilizadas y el talento de los artistas hacen que el fondo de una

escena puede ser reemplazado por un fondo de animación más dinámico que haga que

la escena cobre vida. Se puede reemplazar un cielo nublado por uno despejado, o un

paisaje desértico por uno verde y lluvioso. Las imágenes generadas por ordenador

pueden ser muy realistas, y en muchos casos, es imposible saber si una imagen es real o

si ha sido generada por ordenador. (Armenteros Gallardo, 2011)

Riambau (2011) afirma que la novela de Michael Crichton nos convenció de que los

dinosaurios podían resucitar, y que incluso podríamos apenas tocarlos si así lo

deseábamos. Gracias a la adaptación de Steven Spielberg, aprendimos que estos

animales legendarios de un pasado prehistórico son mucho más reales de lo que

podríamos haber imaginado.

Este subcapítulo concluye con la adición de los efectos especiales por computadora al

cine, los cuales son capaces de generar imágenes que no serían posibles de otra manera

en los films. Estos efectos especiales han revolucionado la industria del cine, y han

permitido que los cineastas exploren nuevas y emocionantes formas de contar historias.

2.2 La animación por computadora

En este subcapítulo se examina la animación por ordenador, el primer largometraje

estrenado en el cine de este género, Toy Story (1995) y dirigida por John Lasseter, y el

trabajo de la empresa que la hizo posible, Pixar. La forma en que se produce Toy Story

(1995) es muy diferente a la de los tradicionales dibujos animados o películas. En lugar

de usar cámaras, luces, decorados y demás, todo se crea mediante ordenadores. Esto

hace que el proceso sea mucho más rápido y económico.

Clara Penín (2020) afirma que Pixar fue creado en 1986 como un estudio cinematográfico

especializado en la animación por ordenador. A lo largo de los años, el estudio ha creado

28
algunas de las películas de animación más populares, como Toy Story (1995), Monsters

Inc. (2001) dirigida por Pete Docter y Finding Nemo (2003) dirigida por Andrew Stanton.

En 2006, Pixar fue adquirido por Disney, y desde entonces ha seguido produciendo

películas de animación de alta calidad.

La reflexión sobre la animación por ordenador se referirá principalmente al trabajo

realizado por la empresa de animación por computadora llamada Pixar. Sus películas

figuran entre las más conocidas del género, y su trabajo resulta característico de la

trayectoria estética de la animación digital dentro de la cultura visual destinada al gran

público. Lo que distingue el trabajo de Pixar de otras empresas de animación es el

énfasis que ponen en el uso de la tecnología para contar historias y crear personajes

creíbles. La animación por computadora permite a los artistas y técnicos de Pixar crear

mundos y personajes que no podrían existir de otra manera. Esto les ha permitido

explorar temáticas y géneros que de otra forma serían imposibles de abordar. (Darley,

2002)

Penín (2020) afirma que además de películas, publicidad y cortos, la empresa Pixar

diseña y comercializa su propio software, como Menv Marionette o RenderMan. Estos

programas se utilizan para modelar y renderizar cada una de las películas.

Toy Story (1995) la primera película de larga duración creada enteramente por

computadora. Esta película marca la culminación de un intenso programa de

investigación y desarrollo en el campo de la animación por computadora en el nuevo

Hollywood. El objetivo era desarrollar la capacidad técnica y el hardware necesario para

producir narraciones detalladas y prolongadas que giraran en torno a personajes y que

pudieran competir con las películas realizadas por los medios tradicionales. El objetivo de

la empresa era claro, producir un nuevo tipo de película de dibujos animados más

realista. Sin embargo, el trabajo de Pixar estaba también motivado por el extraordinario

impulso hacia el realismo que había permeado el procesamiento de imágenes

29
completamente digitales en el ámbito comercial. Juzgada desde este punto de vista, Toy

Story (1995) sólo es en parte un éxito. Pese a todo, sigue siendo un gran ejemplo de lo

que se llama realismo secundario o de segundo orden. Al igual que otras películas en las

que Pixar ha intervenido, y de acuerdo con la tendencia general de la industria de

animación por computadora, Toy Story (1995) trata de utilizar otros medios para producir

viejas formas de ver y de representar. Aquí tenemos una nueva técnica de producción de

imágenes, y resulta tentador atribuir los tipos de imágenes inusuales que aparecen en

ésta y en otras películas únicamente a este hecho. (Darley, 2002)

La animación generada por computadora de Pixar se ha convertido en una herramienta

muy sofisticada, especialmente en lo que se refiere a la precisión de superficies y la

ilusión de espacio tridimensional y de solidez. Esto se ha manifestado de una manera

muy clara en las películas de Pixar, que han logrado un gran nivel de perfección en estos

aspectos. (Darley, 2002)

Ángeles (2021) afirma que la película Toy Story (1995) recibió grandes reconocimientos

de la Academia de Artes y Ciencias Cinematográficas, ya que fue la primera película

animada enteramente con efectos digitales. También fue nominada para los Oscar en las

categorías de Mejor Banda Sonora, Guión Original y Canción Original.

Es cierto que las películas de animación de Disney siempre han sido reconocidas por su

alta calidad técnica, pero en el pasado esto se debía más a un esmerado realismo en la

imitación de la realidad, mientras que en Toy Story (1995) la estética es mucho más

naturalista y se aleja de la perfección de la realidad. Las avanzadas técnicas de creación

y manipulación de imágenes digitales posibilitaron la aparición de una nueva forma de

animación, muy diferente a la tradicional. No obstante, si nos atenemos a la estructura y

argumento de las películas, éstas siguen fieles a la tradición realista de animación.

Aunque las películas de animación tradicionales y las películas de animación por

computadora se hayan creado utilizando técnicas diferentes, ambos tipos de películas

30
siguen la tradición de la animación realista. Esto se debe a que las películas de

animación, ya sean tradicionales o de computadora, siguen una estructura y un

argumento similares. Desde que Pixar comenzó a trabajar en el sector de la animación

por computadora, se ha logrado que las películas de animación sean tan buenas o

mejores que las películas de animación tradicionales. Esto es un gran logro técnico por

parte de los responsables de Pixar, aunque las historias y caracterizaciones no sean

excepcionales. Este aspecto de la precisión de las superficies es discernible en el propio

plano de la imagen. La plasticidad, textura, apariencia, peso y movimiento en la película

Toy Story (1995) producen la impresión de un grado mucho más elevado de precisión de

las superficies que el que se ha dado hasta ahora en las películas de dibujos animados.

Aunque si vamos un poco más allá, lo que las imágenes de estas películas provocan es

más bien una cierta sensación de ambigüedad. Esta impresión se encuentra relacionada

con la incertidumbre que despierta el origen de las imágenes ¿se trata de dibujos

animados, de animación tridimensional, de muñecos, de acción real, o, quizás, de una

combinación de las tres? Una de las razones por las cuales los espectadores quedaron

fascinados con estas imágenes es debido a la incertidumbre que representan. Nos

seduce la forma en que rehacen, amalgaman y confunden técnicas y fórmulas conocidas.

Esta fascinación caracteriza la significativa manera en que se produce la recepción de

estas películas. (Darley, 2002)

Esto se debe en gran parte a los nuevos medios de producción de imágenes, que han

permitido un mayor realismo y detalle en las películas. Los nuevos medios de producción

también han permitido que se exploren nuevas formas de narrativa, lo que ha dado lugar

a películas más innovadoras y originales.

Los medios de producción de películas como Toy Story (1995) son radicalmente distintos

a los empleados en los filmes y dibujos animados tradicionales. Mientras que los primeros

utilizan técnicas digitales avanzadas para conseguir un realismo increíble, los segundos

31
se basan en una estética más tradicional, que se remonta a la época de Walt Disney. No

obstante, la diferencia crucial reside en que las nuevas técnicas digitales se emplean en

un intento de conseguir este objetivo mediante formas complejas de simulación de

imágenes. De hecho, la forma histórica del realismo animado asociada a la Disney, que

ya era en sí misma una especie de híbrido, se convierte, en parte, en modelo y referencia

para los intentos de producir una simulación por otros medios. (Darley, 2002)

La producción de las características de las películas de Pixar se realiza mediante una

original manera de combinar imágenes, una forma original de hibridación de imágenes

que las técnicas digitales han vuelto posible. El impulso hacia la simulación o la imitación

que subyace en estas películas no sólo continúa la trayectoria realista de Disney, sino

que al mismo tiempo conduce a la aparición de formas de imagen completamente

nuevas. El método de combinación que se emplea es indirecto, es decir, que recurre a

prácticas como la superposición, el collage, la yuxtaposición dentro del cuadro o entre

planos y otros métodos similares. Este enfoque se aproxima mucho al tipo de

manipulación de las imágenes finales que normalmente se asocia con formas

establecidas de combinación y unión. En las películas de las que hablamos aquí, la

combinación no se da entre imágenes ya producidas, material en bruto al que aguarda

algún tipo de trabajo de combinación. Se trata más bien de la mezcla o fusión sintética

por medio del ordenador de ciertas formas de imágenes previas. Así, la animación tipo

Disney, el cine de acción real y la animación tridimensional, muñecos, proporcionan un

modelo parcial que sirve de referencia a los programadores en su búsqueda de un

ilusionismo intensificado. El ordenador, utilizando la información de estas referencias, es

capaz de crear una imagen final sintetizada, fusionada, la cual es muy parecida a la

realidad. La animación digital de Toy Story (1995) es un ejemplo de cómo la forma

tradicional de los dibujos animados puede ser mejorada y adaptada usando la tecnología.

En este caso, el set de acción real es virtual, pero esto no quiere decir que sea menos

32
efectivo o impresionante. De hecho, la animación digital permite que el set sea más

dinámico y realista, lo que hace que la película sea más emocionante e interesante.

(Darley, 2002)

Laura Ángeles (2021) afirma que la película logró ser un proyecto fílmico innovador en

efectos especiales y visionario en su uso de computadoras para su creación. Conectó

con público de todas las edades gracias a su guión y fue completamente rentable para

diversas marcas que quisieron sumarse a ella, como Mattel.

2.3 El nuevo Cine, el Cine 3D

En el tercer y último subcapítulo de este capítulo se tratará la fusión del cine con lo digital

y como siempre, los últimos avances tecnológicos. En concreto, se abordarán los

avances tecnológicos contemporáneos aplicados en las salas de cine llamados Cine 3D.

Eduardo Russo (2012) afirma que el cine 3D tuvo una breve pero intensa aparición en la

historia del cine comercial de gran espectáculo, y sus anteojos se convirtieron en un

recuerdo memorable.

La popularidad de los dispositivos de grabación, edición y proyección en 3D

estereoscópico está en aumento debido a la mejora de la tecnología y el desarrollo de

nuevas aplicaciones. Se están creando cada vez más películas, videojuegos y contenidos

para Internet en 3D estereoscópico, y cada vez más personas están interesadas en esta

tecnología.

Riambau (2011) afirma que la proyección 3D es una técnica de proyección que acerca la

película hacia el espectador. Utiliza una lente especial para crear un efecto de

profundidad, lo que hace que la película parezca más real.

La percepción de la profundidad es una función del cerebro que se basa en la

comparación de las imágenes recibidas por cada ojo. El sistema visual humano es capaz

de percibir la profundidad de la escena a partir de la diferencia entre las imágenes

33
ofrecidas por cada ojo. Esta diferencia se denomina paralaje. El paralaje es la diferencia

entre las imágenes recibidas por cada ojo, y se mide en grados de arco. La visión

estereoscópica se basa en la capacidad del cerebro para interpretar el paralaje y, por

tanto, percibir la profundidad de la escena. La imagen que la cámara registra en digital,

electromagnético o fotoquímico es en dos dimensiones, es decir, sólo tiene anchura y

altura. Sin embargo, la imagen que vemos en nuestra retina es de tres dimensiones, es

decir, tiene anchura, altura y profundidad. Esto se debe a que el cristalino en nuestro ojo

refleja la luz de manera que la imagen se forma en tres dimensiones. La diferencia

fundamental entre el sistema visual humano y las cámaras convencionales radica en las

claves de profundidad binocular. El sistema visual humano genera dos imágenes

ligeramente diferentes por cada ojo debido a la separación entre ambos, disparidad

binocular, mientras que la cámara convencional utiliza sólo una lente, y, por tanto, solo

capta un punto de vista. Esto significa que el sistema visual humano es capaz de percibir

la profundidad de una escena de manera natural, mientras que las cámaras

convencionales no pueden hacerlo. Los ojos se acomodan para enfocar objetos a

diferentes distancias. La forma del cristalino cambia dependiendo de la distancia del

objeto. Los ojos también rotan, mirando hacia dentro o hacia afuera, para conseguir que

las dos imágenes se concentren en la retina. El cerebro procesa las diferencias entre

ambas imágenes y las interpreta. Cuanto mayor es la diferencia entre las imágenes que

ven los ojos izquierdo y derecho, mayor profundidad percibida. (Armenteros Gallardo,

2011)

Manuel Armenteros Gallardo (2011) afirma que la visión estereoscópica es una forma de

percepción de la profundidad basada en el uso de dos ojos. El sistema perceptivo visual

utiliza la diferencia entre las imágenes que ofrece por cada ojo para calcular la

profundidad de las cosas. Esto es similar a lo que ocurre cuando percibimos el sonido a

34
través de nuestros oídos, ya que este proceso también se basa en la recepción de

señales desde dos lugares diferentes.

La estereoscopia es una técnica que permite la visualización tridimensional de una

imagen a partir de la captura de dos imágenes de la misma escena, pero con una ligera

diferencia de perspectiva. Esto se puede lograr de diferentes maneras, pero la más

común es la utilización de una cámara estereoscópica. Existen diferentes tipos de

cámaras estereoscópicas, y cada una tiene sus propias ventajas y desventajas. Las

cámaras estereoscópicas se pueden utilizar de forma manual o automática. Algunas

cámaras estereoscópicas requieren el uso de láseres o cámaras especiales de alta

velocidad para la captura de imágenes en movimiento. Las cámaras estereoscópicas son

capaces de capturar imágenes en tres dimensiones. Estas cámaras utilizan una lente

especial y un sensor de imagen para tomar fotografías de objetos en movimiento. Las

cámaras estereoscópicas se pueden utilizar de forma manual o automática. (Armenteros

Gallardo, 2011)

El Stereo Space fue desarrollado por Richard Vetter y Barry Gordon para la productora

United Artist. Se trata de la sincronización de dos cámaras Mitchell de 65 mm situadas

con una separación de 90º entre sí. Una de ellas filma a través de un semiespejo de 45º,

mientras que la otra lo hace por reflexión de dicho espejo. Esta es la tecnología que se

utilizó para desarrollar las películas 3D estereoscópicas que se proyectan en los parques

de Disneyworld. (Armenteros Gallardo, 2011)

Armenteros (2011) afirma: “La tecnología 3D mejora la experiencia visual del espectador

e incrementa su grado de inmersión”.

Las imágenes IMAX 3D se pueden obtener con dos tipos de cámaras. La primera sitúa

una cámara sobre la otra, formando un ángulo de 90º entre ellas. La cámara situada en la

parte superior está orientada hacia el suelo y obtiene la imagen a través de un espejo que

35
está situado a 45º. Este espejo refleja la mitad de la imagen y deja pasar la otra mitad de

la imagen, que es recogida por la cámara inferior. (Armenteros Gallardo, 2011)

Otro tipo de cámara es la llamada cámara sólida, que usa una cámara con dos objetivos

separados de 64 mm. Tiene un sistema de espejos internos de alta precisión que permite

que cada objetivo registre una imagen diferente en un rollo de película. Después, estas

imágenes son proyectadas separadamente para conseguir una mayor sensación de

profundidad. La cámara pesa más de 100 Kg, lo que limita sus movimientos. Sin

embargo, tiene una mayor versatilidad óptica, permitiendo incluso la utilización de gran

angular que luego es útil para las proyecciones en sistema IMAX 3D Dome, originalmente

llamado OMNIMAX. (Armenteros Gallardo, 2011)

El sistema Stereo Cam, desarrollado por Hines Lab, es una plataforma en la que se

pueden instalar dos cámaras y se utiliza un espejo semi reflectante. Permite la corrección

de la distancia interaxial, la cual controla la cantidad de efecto 3D o profundidad y la

distancia de convergencia, la distancia entre las cámaras y el punto de convergencia. Es

una evolución respecto al Stereo Space porque utiliza una técnica muy parecida pero

más desarrollada. (Armenteros Gallardo, 2011)

La cámara Pace Fusion 3D es una cámara desarrollada por el grupo Cameron-Pace,

asociación entre el director de cine James Cameron y el director de fotografía Vince

Pace, con la que se rodó la película Avatar (2009). Esta cámara surge de la necesidad de

Cameron de rodar sus películas en HD y con tecnología estereoscópica, y cuenta con dos

bloques CCD Sony T950 modificados para reducir su anchura a menos de 70 mm,

cercanos a la separación interocular humana, y óptica de Fujinon y Panavisión. La Reality

Camera System, RCS-1, fue creada a partir de la combinación de varios elementos,

siendo una de sus principales características su peso ligero, que permitía utilizarla sobre

el hombro. La cámara tenía además una convergencia variable, y fue utilizada para rodar

el documental para Imax 3D Ghost of the Abyss. Este sistema de control de versiones

36
RCS fue perfeccionado y cambió su nombre a Fusión, obteniendo así el definitivo modelo

de la cámara Pace Fusion 3D, empleada en la producción de Avatar (2009). La cámara

se utiliza actualmente en la mayoría de películas que utilizan la tecnología

estereoscópica. (Armenteros Gallardo, 2011)

Muchas películas produjeron cien por ciento con esta tecnología, entre ellas destacan

Avatar (2009), Torrente 4 (2011) del director Santiago Segura, Transformers Dark Side of

the Moon (2011) de Michael Bay y Hugo (2011) de Martin Scorsese, han sido películas

que han utilizado la nueva tecnología de 3D. Esta tecnología también ha sido utilizada

para eventos musicales, tales como U2 3D, que recogió la macro gira del grupo, o

eventos deportivos de la NBA o la Super Bowl emitidos en los cines de Estados Unidos.

(Armenteros Gallardo, 2011)

La tecnología 3D está irrumpiendo en el mercado de cámaras domésticas. Panasonic

inició la carrera hacia el mercado doméstico con el modelo HDC-SDT750, que salió al

mercado en otoño de 2010. Esta cámara ofrece la posibilidad de una grabación normal

con una imagen Full HD 1080 60p, o aplicarle el conversor 3D, que reduce la resolución a

960x1080, combinando las imágenes izquierda y derecha en un único vídeo en formato

side by side. No obstante, para una correcta visualización 3D es necesario disponer de

un televisor compatible, ya que, si se reproduce con una televisión convencional, la

imagen aparecerá dividida en dos. (Armenteros Gallardo, 2011)

La cámara Bloggie 3D es una cámara económica que graba en una calidad de

1980x1080 HD y utiliza el 3D tanto en fotos como en vídeos. Además, ofrece la

posibilidad de exportar los vídeos capturados a televisores 3D y otros soportes que

utilicen esta tecnología como la consola Nintendo 3DS. La Bloggie cuenta también con un

visor 3D que no necesita del uso de gafas especiales para pre-visualizar los vídeos.

(Armenteros Gallardo, 2011)

37
En cine digital 3D estereoscópico, las películas son almacenadas en formatos digitales y

se proyectan utilizando luces LED. Esto permite que se ahorran grandes cantidades en

los gastos de distribución y tirada de copias en película cinematográfica de los sistemas

previos basados en 35 mm. El cine digital requiere equipos de almacenamiento y

proyección específicos para poder funcionar. El sistema de presentación de alta calidad

compuesto por un servidor y un proyector es el encargado de recibir la película digital del

distribuidor en formato DCP. El DCP es un archivo o conjunto de archivos comprimidos y

cifrados que contiene la película digital y toda su información asociada, como metadatos

o subtítulos. El DCP y el sistema de sala utilizan equipos preparados para procesar y

proyectar archivos de resolución 2K, 2048×1556, y 4K, 4096×2160, los servidores para

proyectores de 2K son capaces de extraer y proyectar archivos de 2K de resolución a

partir de archivos de DCP de 2K o 4K, y los servidores para proyectores 4K pueden

proyectar el DCP completo de 4K, mientras que son capaces de reclasificar un DCP que

contenga solamente un archivo de 2K. Hay tres maneras principales de transmitir

películas digitales al servidor asociado con el proyector, entregando un disco duro con la

película, utilizando una conexión a Internet o transmitiendo mediante ondas satelitales.

Estos dos últimos métodos de transmisión permiten además la retransmisión en directo

de contenidos deportivos, musicales o culturales en las salas de cine. La retransmisión en

directo de eventos deportivos, musicales o culturales en las salas de cine 3D permite a

los espectadores disfrutar de estos eventos en un entorno único. Esto es especialmente

interesante para aquellos espectadores que no pueden asistir a los eventos en persona.

La calidad de la imagen y el sonido de la retransmisión en directo es muy alta, lo que

permite a los espectadores disfrutar de una experiencia enriquecedora. Estas películas

digitales tienen un sistema de seguridad que se desactiva cuando se introduce un código

o contraseña en el servidor. Este sistema se denomina KDM, Key Delivery System. Las

ventajas de la proyección digital son muchas y diversas. Una de las principales es que se

38
evita el contacto de piezas metálicas con la película, lo que contribuye a evitar la

inestabilidad. Otra de las ventajas es que las últimas tecnologías de proyección permiten

alcanzar una gran luminosidad, unos colores más vivos y un contraste mucho mayor.

(Armenteros Gallardo, 2011)

Existen cuatro sistemas de proyección popularizados para proyectar películas en 3D

estereoscópico en las salas de cine. Cada sistema usa una tecnología diferente para

mostrar las imágenes a los espectadores.

La tecnología del filtrado de imagen del Dolby 3D se basa en una tecnología de Infitec,

llamada división espectral. El espectador recibe los tres colores primarios con una

longitud de onda diferente para cada ojo, gracias a unas lentes especiales situadas en el

proyector. Esto permite que el cerebro interprete la imagen como si estuviera en tres

dimensiones. Para los cines, el uso de la tecnología 3D facilita la adaptación, ya que no

requiere cambiar de pantalla. Sin embargo, el proyector necesita emitir al doble de

potencia, y las gafas suelen ser más caras debido al juego de filtros que incorporan.

(Armenteros Gallardo, 2011)

RealD es una tecnología de cine en 3D que utiliza un solo proyector para mostrar

imágenes alternas a cada ojo, en lugar de los dos proyectores habituales. Utiliza la

polarización de las imágenes para permitir que la cabeza se pueda mover sin perder la

profundidad de la escena. Este sistema requiere una pantalla específica que refleje los

brillos y no atenúe el brillo de la película para que se pueda hacer el filtrado

correctamente. Este sistema reproduce las imágenes a 144 frames por segundo, de

manera que cada ojo no perciba parpadeo y la sensación de cada uno de los ojos sea

similar a la que percibirá si viera una película tradicional a 24 fps. (Armenteros Gallardo,

2011)

39
El sistema XpandD utiliza gafas activas para mostrar la imagen. Las gafas activas tienen

una electrónica y baterías internas que se usan para filtrar la imagen. A menudo, las

gafas activas son bastante voluminosas. (Armenteros Gallardo, 2011)

IMAX 3D usa una polarización lineal para las proyecciones en una pantalla normal, lo que

significa que cada ojo sólo verá la imagen de un objetivo. La imagen del otro objetivo está

filtrada. En las pantallas Omnimax, o ahora llamadas IMAX Dome, se usan gafas activas.

El sistema usa una velocidad de 24 fps, pero el obturador alterna ambas imágenes a una

velocidad de 48 fps. (Armenteros Gallardo, 2011)

Santiago García (2022) afirma que James Cameron trabajó durante años en la compleja

parte técnica de Avatar (2009). Su impactante uso del 3D parecía que iba a cambiar la

historia del cine. Sin embargo, ninguna película ha logrado superarlo.

La revolución tecnológica de la grabación 3D aparece como innovación tecnológica para

incrementar la realidad captada por la cámara. Nos recuerda el proceso de implantación

de la película de color en el cine. Aunque el cambio fue drástico, el proceso fue gradual, y

hubo muchos obstáculos a superar. El cine 3D surge en paralelo a la pérdida de

asistencia de espectadores a las salas cinematográficas. El éxito de las proyecciones en

color provoca no solo que empezasen a rodarse en color las nuevas películas, también

arrastra a los productores a recuperar películas anteriores y remasterizarlas. Clásicas

como Lo que el viento se llevó (1939) del director Victor Fleming, se coloreaban. Como

está sucediendo ahora con películas como Tiburón (1975) Steven Spielberg, que fue

remasterizada y proyectada en los cines 3D, entre otras películas. Los otros medios

emulan la nueva tecnología, como la TV o los videojuegos nuevos en 3D. Y para terminar

con estos paralelismos del Cine 3D con el auge del cine a color, se afirma que la industria

hace accesible estas nuevas tecnologías al público en masa, cerrándose el ciclo de

innovación tecnológica. (Armenteros, 2011)

40
Este subcapítulo termina, como también el capítulo, en el cual en marco la adición

tecnológica de la era digital al cine, su producción y reproducción en sus respectivas

salas. Se concluye con estos dos capítulos la historia del cine centrada en la adición de

los nuevos descubrimientos y avances tecnológicos para, en el próximo capítulo,

centrarse en la tecnología de la holografía, la cual todavía no fue implementada en las

salas de cine.

41
Capítulo 3. Características de la tecnología holográfica

Los hologramas son una forma de tecnología avanzada que se está volviendo cada vez

más común en nuestra cultura. Aunque el concepto es relativamente nuevo, la tecnología

holográfica se está desarrollando rápidamente y está comenzando a aparecer en una

variedad de formas en nuestra cultura. Los fanáticos de la ciencia ficción reconocerán

inmediatamente los hologramas como las proyecciones tridimensionales que flotan en el

aire y pueden interactuar con los personajes. Esta tecnología se ha utilizado en películas

de superhéroes, como Iron Man (2008) de Jon Favreau, así como en la serie Black Mirror

(2011) del director David Slade. La literatura también ha explorado el concepto de los

hologramas, como en la historia Fundación (1942) de Isaac Asimov y en las películas de

Star Wars (1977) del director George Lucas. (Lavallén, 2022)

El propósito de este capítulo es el de presentar la información necesaria que se plantea y

describe el otro gran punto de este PG, la holografía, los hologramas, sus aspectos

técnicos y tecnológicos, la creación y funcionamiento de estos, todo esto evidenciaría la

factibilidad técnica y tecnológica que abarca esta fusión que se plantea en este PG de las

salas de cine y la tecnología holográfica, para ser aplicada como un efecto externo de

cada película proyectada en estas salas. El uso de hologramas en las salas de cine

podría ser una nueva y revolucionaria forma de ver películas. Los hologramas son

imágenes tridimensionales que parecen flotar en el aire. Esto significa que la gente podría

ver a los personajes de una película en tres dimensiones, sin usar ningún tipo de gafas

especiales, en lugar de solo en dos dimensiones como en una pantalla de televisión o de

cine tradicional. Esto podría hacer que la experiencia de ver una película sea mucho más

inmersiva y realista.

El capítulo tercero se dedica a las características de la tecnología holográfica que permite

la creación de imágenes tridimensionales, comenzando con una explicación de la

42
fotografía en tres dimensiones y la holografía. Luego se profundiza en la historia de la

holografía, con un énfasis en los padres de la misma. Se presentan diferentes tipos de

hologramas y se describe la holografía de exhibición. Por último, se presenta una breve

introducción a la holografía como se conoce hoy en día.

Stephen Benton (2019) afirma que una imagen en el aire, que puede verse desde

diferentes perspectivas, como si fuera un objeto real. Este es un holograma, una

fotografía que puede verse desde todos los ángulos, que se originó en la ciencia y se

utiliza como arte y tecnología.

3.1 Fotografía en tres dimensiones, la holografía

La holografía se describe en muy pocas palabras como un sistema de fotografía

tridimensional que no utiliza lentes para formar la imagen. La holografía fue teóricamente

posible antes de la invención del láser, pero no se pudo volver realidad antes de él.

(Malacara Hernández, 1997)

La holografía es una técnica mediante la cual el frente de onda luminoso proveniente de

un objeto es registrado, para después, en la segunda etapa, empleando ese registro,

reconstruirlo. Esta reconstrucción del frente de onda brinda una reproducción fiel del

frente de onda original. De ahí se deduce que la holografía sea capaz de registrar la

imagen de un objeto conservando los efectos estereoscópicos y de paralaje. Este es un

proceso de codificación de la información de un objeto tridimensional en una superficie

bidimensional. A partir de esta superficie se puede reconstruir la imagen del objeto de

forma tridimensional. Es una técnica de grabación de información que permite almacenar

imágenes tridimensionales. La información holográfica se graba en una película

fotográfica especial usando un haz de luz coherente, que es un haz de luz en el que

todos los fotones tienen la misma longitud de onda y están sincronizados. La luz

coherente se produce usando un láser. La imagen tridimensional que se graba en la

43
película fotográfica puede ser vista al iluminar con un haz de luz coherente. La imagen

parece flotar en el aire y puede ser vista desde cualquier ángulo. (Altamirano Aguilar,

López, 2004)

La holografía es una técnica muy sofisticada y no puede ser producida por una simple

cámara fotográfica. La fotografía y la holografía son técnicas muy similares para registrar

imágenes. La mayor diferencia entre las dos es que la holografía permite registrar la fase

de la onda que llega al medio de registro, mientras que la fotografía no. Esto es

importante porque la fase de la onda contiene información sobre la forma y la posición de

la fuente de la onda, por lo que la holografía puede producir imágenes tridimensionales

muy detalladas. La fotografía, por otro lado, sólo puede producir imágenes

bidimensionales. (Altamirano Aguilar, López, 2004)

Un holograma es una imagen tridimensional que se forma a partir de la interferencia de la

luz. Se puede considerar como el registro de un frente de onda luminoso, que no pierde

la información básica de la fase de onda. Si iluminamos una superficie fotográfica con luz

proveniente de una fuente cualquiera, registramos la iluminación que produce esa fuente.

Sin embargo, no se registrará la información de fase de la onda. La genialidad de Gabor,

Leith, Upatnieks, y Denisiuk consiste en cómo modular y codificar sobre el frente de onda,

proveniente del objeto, para que, al registrarse en un medio sensible a la iluminación, no

a la amplitud de la onda, se conserve la información de fase. De esta manera, se puede

obtener una reconstrucción del objeto con una calidad muy alta. (Altamirano Aguilar,

López, 2004)

3.2 Historia de la holografía

La holografía es una técnica de fotografía tridimensional que utiliza un láser para formar

la imagen. Esta técnica fue teóricamente posible antes de la invención del láser, pero no

se pudo volver realidad sin él. (Malacara Hernández, 1997)

44
El Dr. Dennis Gabor fue el primero en registrar un holograma de un objeto entre 1947 y

1948, lo que le valió el reconocimiento como el padre de la holografía. Se le llama

holograma de Gabor en su honor. La principal dificultad para el desarrollo de la holografía

en el pasado era que los registros holográficos y las fuentes de luz existentes eran muy

poco coherentes. Esto significaba que la holografía se encontraba muy atrasada en

comparación con la fotografía, que no requería luz coherente. Sin embargo, esto cambió

cuando se inventaron los láseres de He-Ne a principios de los 60. El impacto de esta

invención fue equivalente a una revolución total. Fue debido a las condiciones en las que

se encontraban los Ing. Dr. Emmet Leith y Juris Upatnieks, colaboradores científicos de la

Universidad de Michigan, que decidieron perfeccionar la técnica de Gabor y así poder

crear un nuevo tipo de holograma, el cual llevaría sus nombres: Leith–Upatnieks. Estos

científicos estaban al tanto de los trabajos de Gabor y, gracias a las nuevas posibilidades

que les brindaba el láser de He-Ne, más precisamente, la mayor coherencia de su luz,

pudieron llevar a cabo su plan. Aproximadamente al mismo tiempo y a 10,000 km de Leith

y de Upatnieks, el Dr. Yuri Denisiuk desarrolló un esquema de registro holográfico nuevo

y mejorado en San Petersburgo. Este tipo de hologramas se puede reconstruir fácilmente

usando una fuente de luz blanca, y se les llama hologramas de Denisiuk en honor al Dr.

Denisiuk. Los trabajos de Gabor, Leith, Upatnieks y Denisiuk fueron la base para el

desarrollo posterior de la holografía y la óptica coherente. Estos trabajos tuvieron un gran

impacto en el campo de la óptica, y el desarrollo posterior de estas áreas se vio

impulsado en gran parte por estos avances. (Altamirano Aguilar, López, 2004)

3.3 Los padres de la holografía

Dennis Gabor fue el inventor de la holografía, nació en el año de 1900 y falleció en 1981.

Nació en Budapest, Hungría y estudió en la Technische Hochschule en Charlottenburg,

Alemania. Después de esto, fue investigador de la compañía Siemens & Halske en Berlín,

45
hasta 1933. Luego, se trasladó a Inglaterra, donde permaneció hasta su muerte. Gabor

viajaba muy frecuentemente a los Estados Unidos, donde trabajaba durante parte de su

tiempo en los laboratorios CBS en Stanford, Conn. En el año 1971 Dennis Gabor recibió

el premio Nobel de Física. (Fernández, Tamaro, 2004)

Gabor, en 1947, buscaba un método para mejorar la resolución y definición del

microscopio electrónico. Para esto, se propuso realizar un proceso de registro fotográfico

de imágenes que permitiera, mediante la compensación óptica, superar las deficiencias

de la imagen. Este proceso, al que llamó holografía, es un registro completo de la

imagen, que incluye información tridimensional, y viene del griego holos, que significa

completo. El método ideado por Gabor consistía en registrar, en una placa fotográfica, el

patrón de difracción producido por una onda luminosa o un haz de electrones en el caso

del microscopio electrónico, cuando pasa por el objeto cuya imagen se desea formar.

Luego, se pasaba un haz luminoso a través del registro fotográfico, una vez revelado. La

luz, al pasar por esta placa, se difractan de tal manera que en una pantalla colocada

adelante se formaba una imagen del objeto. Gabor no tuvo éxito con su propósito

fundamental, que era mejorar las imágenes del microscopio electrónico, pero sí obtuvo un

método nuevo e interesante para formar imágenes. Se trataba del primer holograma de la

historia, aunque era muy básico si lo comparamos con los hologramas modernos. Las

imágenes que se producían no estaban separadas unas de otras, por lo que la imagen

resultante era confusa. Además, las fuentes de luz coherente de la época no permitían

una iluminación intensa del holograma, lo que lo hacía muy difícil de observar. Sin

embargo, se establecieron así las bases de la holografía. (Malacara Hernández, 1997)

En 1950, Gordon Rogers exploró la técnica de Gabor, obteniendo una idea mucho más

clara de los principios ópticos que estaban en juego. Rogers notó que la técnica de Gabor

podría usarse para analizar y sintetizar ondas, lo que llevó a una mejor comprensión de la

naturaleza de la luz. En 1952, Ralph Kirkpatrick, Albert Baez, y Hussein El-Sum se

46
interesaron en la holografía y ampliaron los conocimientos sobre ella. Kirkpatrick

desarrolló un método para calcular la distribución de intensidad de la luz en la zona de

reconstrucción. El-Sum es uno de los pioneros de la holografía, y produjo la primera tesis

doctoral sobre el tema. Su trabajo contribuyó enormemente al desarrollo de esta

tecnología, y su impacto se siente hasta el día de hoy. El método de banda lateral sencilla

sugiere la separación de las diferentes imágenes que se producen en un holograma en

base a la teoría de la comunicación. Esta técnica fue aplicada por primera vez en

Alemania por Adolph Lomann, y ha sido utilizada con éxito para separar imágenes en

hologramas en muchos casos. La falta de fuentes de luz coherentes suficientemente

brillantes era el principal obstáculo para el avance de los conocimientos sobre holografía.

En 1956, Emmett N. Leith, un investigador en ingeniería eléctrica de la Universidad de

Michigan, buscaba un método para registrar y mostrar gráficamente la forma de onda de

las señales de radar, usando técnicas ópticas. Leith y un estudiante de posgrado, Juris

Upatnieks, desarrollaron una técnica de interferencia óptica que, en conjunto con la

tecnología de grabación en fotografía, produjo la primera imagen holográfica en 1961.

Leith y Upatnieks continuaron perfeccionando la técnica, y en 1963 publicaron un artículo

en la revista Scientific American que describe cómo se podían grabar y reproducir

imágenes tridimensionales. En 1960, después de haber encontrado ya una solución a su

problema, se enteró de los trabajos de Gabor y de sus seguidores, y se dio cuenta de que

en realidad habían redescubierto la holografía. La intención de estos trabajos era mejorar

el método. La solución de Leith y Upatnieks fue añadir una cuarta lámina, con unos

huecos en ella, llamada cuadrícula de difracción. La cuadrícula de difracción se

superpone a la primera lámina, la que contenía la imagen a holografiar, y solo dejaba

pasar la luz en ciertos puntos. De esta forma, la luz incidente se dividía en dos haces,

uno que pasaba a través de la cuadrícula y otro que no, y luego se recombinaban en la

segunda lámina. La cuadrícula de difracción impedía que las dos imágenes se mezclaran,

47
produciendo una imagen clara y nítida. La técnica inventada por Emmett N. Leith y Juris

Upatnieks resuelven el problema de separar las imágenes. Como además ya existía el

láser de gas, los resultados encontrados en poco tiempo fueron impresionantes. Los

logros de Leith y Upatnieks se publicaron en los años de 1961 y 1962. (Malacara

Hernández, 1997)

El método inventado por Leith y Upatnieks para hacer los hologramas consiste en la

iluminación del objeto con un haz de luz coherente, generalmente láser. La luz reflejada

en el objeto y en cualquier superficie plana se reúne y se registra en una placa

fotográfica. Esto crea una interferencia patrón, que contiene la información de la forma

del objeto y de su posición en el espacio. El haz de objeto es un haz de luz que procede

del objeto y el haz de referencia es un haz de luz que procede de la fuente de luz. Estos

dos haces de luz interfieren al coincidir sobre la placa fotográfica. La imagen de la placa

revelada es una especie de patrón de franjas de interferencia. Se trata de una complicada

red de líneas similares a las de una rejilla de difracción, pero bastante más complejas

pues no son rectas, sino muy curvas e irregulares. Una vez revelado el holograma, para

reconstruir la imagen se coloca este frente al haz directo del láser, en la posición original

donde se colocó para exponerlo. De esta forma, el haz reflejado del láser que atraviesa el

holograma reconstruye la imagen original. La luz que llega al holograma se ve difractada

por las franjas que están impresas en él. Esto genera tres haces luminosos. Uno de los

haces pasa directamente, sin ser difractado. Este haz luminoso no forma ninguna imagen.

El segundo haz de luz es difractado, lo que significa que se refleja en una dirección

diferente a la del haz de luz original. Esto forma una imagen virtual del objeto en la misma

posición en la que se encontraba al tomar el holograma. El tercer haz de luz también es

difractado, pero en la dirección opuesta al segundo haz con respecto al haz de luz

original. Este haz de luz forma una imagen real del objeto. Los tres haces de luz se

mezclan en los hologramas de Gabor. La estabilidad de la mesa es esencial para que las

48
franjas de interferencia que forman el holograma no se pierdan. La mesa debe estar

aislada de las vibraciones del piso para que esto no ocurra. Observando a través del

holograma, se ve una imagen tridimensional del objeto en el mismo lugar donde estaba el

objeto originalmente. La imagen es tan real que tiene perspectiva variable, dentro de los

límites impuestos por el tamaño del holograma. Así, si nos movemos para ver el objeto a

través de diferentes regiones del holograma, el punto de vista cambia como si el objeto

realmente estuviera ahí. (Malacara Hernández, 1997)

3.4 Diferentes tipos de hologramas

Los hologramas se pueden hacer de muy diferentes maneras, pero todos con el mismo

principio básico. Aunque la holografía ha progresado de manera impresionante y rápida

en los últimos años, existen todavía algunos desafíos a los que se enfrenta esta

tecnología. La holografía ha progresado debido a la gran cantidad de aplicaciones que se

le están encontrando día a día. Los hologramas se pueden ahora hacer de muy

diferentes maneras, pero todos con el mismo principio básico. Los principales tipos de

hologramas son los siguientes.

Los hologramas de Fresnel son los hologramas más simples, y también son los más

reales e impresionantes. Sin embargo, el único problema es que sólo pueden ser vistos

utilizando la luz de un láser. (Malacara Hernández, 1997)

Los hologramas de reflexión son un tipo de holograma que se diferencia de los

hologramas de Fresnel en que el haz de referencia, en lugar de llegar por el frente, llega

por detrás. Estos hologramas fueron inventados por Y. N. Denisyuk en la Unión Soviética.

Los hologramas de este tipo tienen la ventaja de que la imagen puede ser observada con

una lámpara de tungsteno común. En contraste con los hologramas de Fresnel, durante

la toma de un holograma de reflexión se requiere una gran estabilidad y ausencia de

vibraciones. Los hologramas de reflexión tienen mucho en común con el método de

49
fotografía a color por medio de capas de interferencia, que fue inventado en Francia en

1891 por Gabriel Lippmann. Lippmann obtuvo el premio Nobel en 1908 por su invento.

(Malacara Hernández, 1997)

En un holograma de plano imagen, el objeto está representado sobre el plano del

holograma, pero no está físicamente colocado en ese plano. El objeto parece estar

flotando sobre el plano del holograma. El objeto que se va a fotografiar se coloca en el

plano de la placa fotográfica. Al igual que con una fotografía tradicional, se utiliza una

fuente de luz para iluminar el objeto. Sin embargo, en el caso de los hologramas, también

se necesita un láser para exponer la imagen. (Malacara Hernández, 1997)

Los hologramas de arco iris, son una de las muchas variedades de hologramas. Fueron

inventados por Stephen Benton, de la Polaroid Corporation, en 1969. Estos hologramas

no solo crean una imagen del objeto deseado, sino que también crean una imagen real

de una rendija horizontal sobre los ojos del observador. El objeto que se encuentra en la

rendija es una esfera que flota en el aire. La esfera está rodeada por una serie de líneas

onduladas. Las líneas onduladas se mueven en rápidas oleadas a lo largo de la superficie

de la esfera. La rendija en la imagen hace que se pierda la tridimensionalidad de la

misma si el observador está acostado en una línea vertical. Ésta no es una desventaja

pues, generalmente, el observador no está en esta posición durante la observación. Una

segunda condición que es necesario cumplir durante la toma de este tipo de hologramas

es que el haz de referencia no esté colocado a un lado del objeto, sino directamente

debajo de él. El gran beneficio de este arreglo es que la imagen se puede observar con

luz blanca de una lámpara incandescente común. Después de la reconstrucción, se

forman una multitud de rendijas frente a los ojos del observador. Todas ellas son

horizontales y paralelas entre sí, pero cada una tiene un color diferente. Según la altura

del observador, la imagen de la rendija cambia, lo que afecta el color de la imagen

50
observada. Esto se debe al nombre del holograma de arco iris. (Malacara Hernández,

1997)

Los Hologramas de color se pueden lograr si se usan varios láseres de diferentes colores

tanto durante la exposición como durante la observación. Desafortunadamente, las

técnicas utilizadas para crear estos hologramas son complicadas y costosas. Además, la

calidad de los colores no es muy alta. (Malacara Hernández, 1997)

Los hologramas prensados se utilizan en una variedad de aplicaciones, ya que son más

fáciles de almacenar y manipular que los hologramas tradicionales. Estos hologramas se

pueden ver utilizando luz blanca ordinaria, lo que los hace más accesibles para el público

en general. El proceso para obtener imágenes en una placa de vidrio usando una capa

de resina fotosensible es diferente al proceso de registro en una placa fotográfica. En

lugar de una placa fotográfica, se usa una capa de resina fotosensible, llamada

Fotoresist, depositada sobre una placa de vidrio. La Fotoresist es una capa sensible a la

luz que se usa para transferir imágenes a la placa de vidrio. La placa fotográfica se

ennegrece cuando está expuesta a la luz. En cambio, la capa de Fotoresist se adelgaza

en los puntos donde ha sido expuesta a la luz. Este adelgazamiento es suficiente para

difractar la luz y poder producir la imagen. La información en el holograma no queda

grabada como un sistema de franjas de interferencia obscuras, sino como un sistema de

surcos microscópicos. Esto quiere decir que la información está almacenada de forma

diferente a como lo estaría en una imagen tradicional. La siguiente etapa es recubrir el

holograma de fotoresist, utilizando un proceso químico o de evaporación, con un metal.

Luego, se separa el holograma para que quede la película metálica con el holograma

grabado. Para terminar, se graba el holograma en una superficie de metal, utilizando un

prensado con calor. El resultado final es una película de plástico transparente, que

contiene el holograma. Este proceso de producción de hologramas es muy adecuado

para grandes cantidades, ya que con una sola película metálica se pueden prensar miles

51
de hologramas. Sin embargo, este tipo de hologramas es muy caro si se hace en

pequeñas cantidades. (Malacara Hernández, 1997)

Los hologramas de computadora se pueden crear a partir de cualquier objeto, real o

imaginario. Se calculan las franjas de interferencia que se producen al iluminar el objeto

con un haz de luz, y estas franjas se pueden mostrar en una pantalla. Luego se fotografía

la pantalla para obtener el holograma. La fotografía sería un holograma sintético si

pudiera almacenar y reproducir la información de la luz de manera tridimensional. Esto

sería útil porque se podría representar cualquier objeto imaginario, pero tendría la

desventaja de que no se podrían representar objetos muy complicados con detalle. Esto

es muy útil en interferometría. Esta técnica se usa mucho para generar frentes de onda

de una forma cualquiera, con alta precisión. (Malacara Hernández, 1997)

3.5 la holografía de exhibición

Augusto Beléndez (2015) afirma que la holografía se utiliza en los museos para sustituir

algunos objetos delicados y valiosos por hologramas de los mismos. De esta forma, se

evita el riesgo de dañar o perder los objetos originales. También se utiliza para sustituir

los objetos originales por hologramas en exposiciones itinerantes.

La holografía de exhibición permite que un objeto o una persona se muestre en tres

dimensiones, de forma realista y sin necesidad de estar presente físicamente. Esto es

posible gracias a la tecnología holográfica, que utiliza láseres para crear una imagen

tridimensional. La holografía de exhibición se está utilizando cada vez más en el mundo

de la publicidad y el marketing, ya que permite llamar la atención de un gran número de

personas y atraer su interés hacia un producto o un servicio y con ella se pueden lograr

efectos muy impactantes. En una oportunidad, una marca de automóviles hizo una

exhibición de un coche en 3D, que parecía flotar en el aire. El impacto fue tal que muchas

personas se detuvieron a admirar la imagen, y muchos otros trataron de tocarla para ver

52
si era real. La tecnología ha avanzado mucho y hoy en día es posible ver hologramas de

personas en movimiento, de animales y hasta de paisajes. Es muy utilizada en los

grandes almacenes y tiendas de todo el mundo. En ellos, se pueden ver, al igual que en

la joyería de la Quinta Avenida de Nueva York, hologramas de manos, rostros y objetos

en general.

Este tipo de holografía se está utilizando cada vez más en museos y exposiciones, ya

que permite mostrar objetos de forma realista y sin necesidad de estar presentes

físicamente, se pueden ver imágenes tridimensionales de objetos o personajes. También

se pueden ver hologramas de figuras históricas, como Napoleón o Cleopatra. La

tecnología ha avanzado tanto que se puede lograr un realismo asombroso en la imitación

de otros objetos o sucesos. Sólo un experto podría notar la diferencia. Por ejemplo, en el

Museo de Historia Natural de Londres se puede ver una exhibición de insectos en la que

se utiliza este tipo de hologramas. Los visitantes parecen estar caminando entre los

insectos, que parecen volar a su alrededor. En el Museo de Ciencia de Boston también se

utilizan hologramas para la exhibición de algunos de sus objetos. En el Museo de

Ciencias de Londres, por ejemplo, se puede ver una exhibición de una pluma de ave fósil,

la cual fue realizada a través de un holograma. Ésta es una forma muy atractiva de

enseñar historia. Esta técnica permite que las personas puedan ver de forma realista y en

tres dimensiones, objetos o escenas que de otra forma sería imposible ver. La holografía

de exhibición es una técnica muy efectiva para llamar la atención y sorprender al público.

Otro ejemplo de la utilización de la holografía de exhibición es el holograma

tridimensional de Tupac Shakur, cantante de rap fallecido, el cual fue presentado en el

Coachella Valley Music and Arts Festival, en 2012. El holograma de Tupac Shakur

sorprendió a todos los presentes, ya que parecía que el cantante estaba realmente allí,

en el escenario. Otra aplicación planteada por el doctor Tsujiuchi exploró la posibilidad de

generar imágenes médicas tridimensionales a partir de una serie de imágenes de rayos X

53
de una cabeza de una persona viva. Para ello, primero obtuvo una serie de imágenes de

la cabeza de la persona en cuestión. Luego, utilizando un software especial, generó un

modelo tridimensional de la cabeza a partir de esas imágenes. Finalmente, Tsujiuchi pudo

visualizar la cabeza en 3D, lo que le permitió obtener una mejor comprensión de la

anatomía de la misma. Las imágenes fueron tomadas desde diferentes ángulos, al igual

que se hace con una tomografía. El resultado fue un holograma en forma de cilindro que,

al ser iluminado con una lámpara ordinaria, producía una imagen tridimensional del

interior del cráneo. Esta imagen era una representación a 360 grados del interior del

cráneo, y el observador podía moverse alrededor del holograma para ver cualquier

detalle que deseara. La imagen era realmente impresionante, pues se podía ver el interior

del cráneo de una persona viva, que obviamente podía ser el mismo observador. Aunque

la holografía de exhibición es una tecnología relativamente nueva, se está desarrollando

rápidamente y se está utilizando cada vez más en una variedad de aplicaciones. Se

podrían mencionar muchas más aplicaciones de la holografía de exhibición, pero los

ejemplos anteriores son suficientes para dar una idea, las posibilidades son

prácticamente infinitas y cada día se descubren nuevas formas de usarla. (Malacara

Hernández, 1997)

3.6 La holografía hoy en día

Luis López (2021) afirma: “Ya hay hoteles en Japón que tienen como recepcionistas a

hologramas. Por supuesto, el cliente interactúa con una pantalla táctil, pero quién te está

hablando al otro lado del mostrador es un holograma.”

IKIN, ubicada en San Diego, California, se dedica a la creación de soluciones

holográficas. La empresa se esfuerza en llevar las ideas del futuro a la realidad. Es el

principal proveedor de soluciones holográficas para usos comerciales y personales. La

tecnología holográfica patentada de IKIN utiliza la luz ambiente. Hace cinco años, Taylor

54
Scott Griffith y Joe Ward fundaron IKIN, una empresa que se dedica a desarrollar

hardware volumétrico, algoritmos de inteligencia artificial, neural adaptativos, y otro

software para entregar hologramas en dispositivos pequeños, como, por ejemplo, un

accesorio que se puede conectar a los teléfonos inteligentes. IKIN tiene dos proyectos

principales en desarrollo. El IKIN ARC es una pantalla de escritorio de 32 pulgadas que

proyecta hologramas en luz ambiental. El dispositivo está dirigido a empresas y es la

primera pantalla holográfica del mundo hecha especialmente para luz ambiental, lo que

permite a los usuarios colaborar sin el uso de gafas o protectores de cabeza. El IKIN ARC

es compatible con redes inalámbricas públicas y privadas, incluidas las tecnologías

actuales y las infraestructuras 5G en evolución. La solución está optimizada para un

rendimiento perfecto en las redes actuales y puede utilizar plenamente las capacidades

ampliadas de transmisión y ancho de banda que estarán disponibles en el futuro. Con la

introducción de los servicios 5G en todo el mundo, los operadores inalámbricos podrán

beneficiarse de un rendimiento mejorado y un mayor ancho de banda. La tecnología de

IKIN permite a los usuarios interactuar de manera natural con hologramas, lo que significa

que los demandará significativamente en términos de ancho de banda. Sin embargo, a

través de algoritmos de optimización, IKIN ha creado una solución que tendrá un impacto

mínimo en el rendimiento de las tecnologías de red actuales y futuras. ARC produjo un

holograma de un globo ocular en su sede de San Diego, el cual podía ser examinado

girándose para verlo desde diferentes ángulos. El holograma fue creado usando una

técnica especial que permite que la luz se mueva en tres dimensiones. El segundo

proyecto de IKIN es el dispositivo RYZ para teléfonos móviles, una pantalla accesoria que

se conecta a los teléfonos inteligentes para permitir imágenes holográficas en los

teléfonos, que se estima ingresará al mercado comercial a principios del 2023. RYZ

ofrece una interacción innovadora entre estados 2D y 3D volumétricos. Controla el

movimiento, la escala, la posición y la profundidad para interactuar a la perfección con

55
cualquier concepto holográfico. La tecnología de IKIN podrá utilizarse en prácticamente

cualquier dispositivo móvil, pero la compañía ha decidido seguir adelante con Android

para las primeras implementaciones de campo. Esto se debe a que, según Joe Ward,

director ejecutivo de IKIN, ofrecerá mayores oportunidades para un desarrollo más rápido.

El sólido ecosistema de desarrolladores de Android permitirá a los diseñadores de

aplicaciones aprovechar de forma más eficiente las herramientas de desarrollo de IKIN

para incorporar hologramas en muchas aplicaciones innovadoras. IKIN ofrece una

experiencia de realidad aumentada enteramente nueva y revolucionaria que cambiará la

forma en que interactuamos con el contenido holográfico. Con IKIN, el contenido

holográfico se mezcla de forma natural con el mundo real, lo que permite que las

personas interactúen con él de una manera totalmente nueva e inesperada. IKIN permite

que el contenido holográfico se integre fácilmente en las aplicaciones comerciales

existentes y en las nuevas aplicaciones. El entorno abierto de IKIN simplifica esta

integración. IKIN también alienta a los desarrolladores a crear nuevas aplicaciones que

utilicen el contenido holográfico de IKIN de maneras innovadoras. Los productos de IKIN

no están listos para el lanzamiento comercial. Permanecen en fase de prueba beta o

pedido especial. Cuando se lancen comercialmente, enfrentarán una dura competencia

de tecnologías más establecidas, como anteojos inteligentes de realidad aumentada y

dispositivos de realidad virtual. (Lavallén, 2022)

La tecnología de hologramas está evolucionando rápidamente y pronto se convertirá en

una plataforma poderosa para la creación de contenido y servicios. Esto cambiará

radicalmente la forma en que interactuamos con el mundo digital, abriendo nuevas

posibilidades. Esta es una tecnología de vanguardia que permite la creación de imágenes

tridimensionales. Esta técnica se basa en la interferencia de la luz, lo que permite que se

registren los patrones de interferencia en una película sensible a la luz. Estos patrones de

interferencia pueden ser interpretados por un ordenador para generar una imagen

56
tridimensional. La holografía se ha utilizado en una variedad de aplicaciones, desde la

creación de imágenes tridimensionales para la exhibición, hasta la creación de prototipos

tridimensionales para la industria y la medicina. Hoy en día, la holografía está disponible

para el público en general y se espera que siga avanzando en el futuro. Aunque todavía

se encuentra en un estado de desarrollo, se espera que en un futuro cercano la

holografía tenga un gran impacto en nuestras vidas.

57
Capítulo 4: Cine 3D vs. las nuevas dimensiones audiovisuales

Marta Barba (2018) afirma que la tecnología ha mejorado la experiencia del espectador

de cine a lo largo de los años. El cine ha evolucionado de la mano de la innovación

tecnológica y, a día de hoy, hay una simbiosis tal que incluso se ha producido una fusión

entre ambos términos. La tecnología ha mejorado la calidad de la imagen y el sonido, y

ha introducido nuevas formas de interactividad que hacen que la experiencia del

espectador sea mucho más inmersiva.

La tecnología ha tenido un impacto positivo en la industria cinematográfica, tanto en la

producción como en la reproducción de películas. El avance de la tecnología ha permitido

que se creen nuevas formas de producir y reproducir películas, lo que a su vez ha

incrementado la calidad y la popularidad de las mismas. La tecnología es un factor

importante para las producciones y reproducciones cinematográficas. La tecnología ha

mejorado significativamente la calidad y efectividad de las películas. Se espera que el

impacto de las nuevas tecnologías en el cine, redunde en una mayor calidad de las

películas y una mayor expectativa de los espectadores. El objetivo de este capítulo es

que el lector aprenda sobre las diferencias entre las películas en 3D, así como las nuevas

formas de ver y reproducir audiovisuales que están surgiendo con la adaptación del cine

a las nuevas tecnologías. Debido a que en la actualidad se presentaron salas de cine que

mejoran la experiencia que ofrecen las salas de cine 3D, ofreciendo nuevas experiencias.

La finalidad de este capítulo es comenzar a adentrarse en la búsqueda de información

para, posteriormente, dar paso a las conclusiones que se abordarán en el capítulo final.

En consecuencia, se busca dar respuesta a cómo la llegada de la tecnología holográfica

mejora las reproducciones cinematográficas.

La metodología utilizada fue la observación no participante, en la que se estudian

pioneros en la aplicación de las últimas tecnologías en producciones audiovisuales. Esto

implicó un estudio a fondo de sus respectivos métodos de trabajo, así como un análisis

58
de las producciones resultantes. La observación se realizó teniendo en cuenta las

siguientes variables: Tecnología, estética y producción. Estas variables han sido

desarrolladas en los capítulos anteriores y nos permiten tener una mejor comprensión de

cómo se ha ido evolucionando el cine. Estas variables se usan para considerar los

aspectos más destacados de la aplicación de la tecnología en las producciones

audiovisuales.

El primer productor a analizar es el director de cine James Cameron con su película

Avatar (2009) es una de las películas más taquilleras de la historia del cine y que marcó

un antes y un después, no solo en su género, sino también en la cinematografía en

general. La historia, la innovación tecnológica y el impacto visual de la película cautivaron

a millones de espectadores de todo el mundo. El segundo productor es la empresa

internacional Owatch VR, la cual produce la última generación de salas de cine con su

denominación 4D y superiores. Esta compañía asegura una experiencia inolvidable a

todos aquellos que quieran disfrutar de una película con la mejor calidad y realismo

posible. Por último, Monster Vision Fx, una empresa nacional líder en la producción y

reproducción de las tecnologías de vanguardia visual más impactantes y novedosas del

mercado audiovisual en Latinoamérica. Entre estas tecnologías se encuentran los

hologramas, que les permiten realizar shows en vivo. Asimismo, se hizo hincapié en

observar y analizar a las tecnologías mencionados anteriormente, con la finalidad de

comparar las nuevas tecnologías aplicadas en las funciones de cine. Demostrar las

ventajas y desventajas que aporta estas tecnologías en la percepción cinematográfica

para el espectador.

El trabajo se complementa con una entrevista a Los Santos Gabriel, Académico. Profesor

Universitario de Cine y Pedagogía del Diseño desde el 2006. Director de cine y teatro.

Guionista y Dramaturgo. La entrevista fue realizada durante el mes de noviembre del año

2022 por vía Zoom, con el objetivo de relevar información acerca de las tres variables

59
mencionadas anteriormente y las nuevas tecnologías aplicadas en la producción de un

film.

Esta información presentada y analizada, pretende justificar que la tecnología tiene un

impacto positivo en las producciones y reproducciones cinematográficas.

4.1 Productor de Cine 3D

Algunos de los directores más prestigiosos que han tenido el privilegio de trabajar con

Cine estereoscópico son James Cameron y los resultados han sido increíbles. El uso de

la perspectiva binocular en la grabación y proyección de imágenes crea una ilusión de

profundidad que Cameron ha aprovechado para crear algunas de las escenas más

impresionantes de los últimos tiempos. James Cameron es uno de los mejores cineastas

de nuestro tiempo, y cada una de sus películas es una joya. Avatar (2009) es una de sus

mejores películas, y es un ejemplo perfecto de lo que se puede lograr con una gran

producción y una tecnología de vanguardia. Los efectos especiales y el diseño de la

película son increíbles, y eso es algo que podemos esperar de cualquier película de

Cameron. La película Avatar (2009) fue uno de los mayores éxitos de taquilla de todos los

tiempos, cambiando el paradigma no solo en el género de ciencia ficción, sino en la forma

en que se hacen y se ven los films en general. Su impacto en la cultura pop es innegable,

y su influencia seguirá siendo evidente en los años y décadas por venir.

4..1.1 James Cameron

James Francis Cameron, nacido el 16 de agosto de 1954, es un cineasta canadiense,

conocido por sus películas de ciencia ficción y acción, que han logrado grandes éxitos

comerciales y críticos. Ha dirigido las películas de mayor taquilla de todos los tiempos,

Avatar (2009) y Titanic (1997). Desde los años que siguieron al estreno de Titanic (1997),

James Cameron se ha dedicado a la realización de documentales submarinos y al

60
desarrollo de una nueva cámara digital 3D. Como artista y científico, también ha dado a

conocer avances en la filmación submarina y en los vehículos ROV sumergibles.

Después de dirigir Titanic (1997), James Cameron trabajó durante diez años en Avatar

(2009), una película de ciencia ficción épica que cambió la forma en que el cine 3D es

utilizado. (Cuerpo C, imagen 1, p. 06). Avatar (2009) fue nominada a tres premios Óscar,

incluyendo mejor película, mejor director y mejor montaje. (Riambau, 2011)

Riambau (2011) afirma que, desde hace unos años, cada vez son más las películas que

se están rodando con las nuevas tecnologías del 3D asociadas a la captura de imágenes

por computadoras. Avatar (2019) es una de estas películas, pero es indudablemente la

que decanta irreversiblemente la balanza hacia una nueva etapa industrial y tecnológica.

Esto marcará un punto y aparte en la historia de los quince años de convivencia entre el

formato digital y el tradicional soporte fotoquímico.

Barba (2018) afirma que la película Avatar (2009), la más taquillera de la historia, no pasa

inadvertida debido a que es una película revolucionaria alcanzando los 120 fotogramas

por segundo a una resolución de 4K. La tecnología especial MAGI permite que esta

película sea una superproducción a partir de una película clásica y normal.

La película de Avatar (2009) narra la historia de Jake Sully, un ex-marine condenado a

vivir en una silla de ruedas, quien se une a una expedición científica a Pandora, donde

los seres humanos están buscando la forma de extraer el mineral unobtanium. Jake se

encuentra atrapado entre el conflicto de los seres humanos y los nativos de Pandora, los

na'vi. Esta película fue una de las más taquilleras de la historia del cine, recaudando

2.787 millones de dólares en todo el mundo. Avatar (2009) también ganó tres Premios de

la Academia, incluyendo el Premio a la Mejor Película. (Riambau, 2011)

La película Avatar (2009) tuvo un gran impacto debido a su efecto 3D, pero después de

muchos años, esta tecnología parece que ya no está de moda. Aunque el director James

Cameron quiere que vuelva a ser popular entre el público y se utilice con más frecuencia

61
en los cines. La película Avatar (2009) supuso un avance en la tecnología

cinematográfica, que se ha convertido en una norma en el mundo de los éxitos de

taquilla. La tecnología 3D utilizada en Avatar (2009) ofreció una inmersión sin

precedentes a los espectadores que les permitió experimentar el mundo de Pandora de

una manera completamente nueva. Avatar (2009) ganó el Oscar a la mejor fotografía con

una cámara digital 3D, siendo la primera vez que se otorga este premio a una cámara

digital. James Cameron no ha terminado con Avatar (2009), tiene varias secuelas en

espera. La primera, Avatar The Way of Water, se lanzará este año, 13 años después del

original. Cameron promete que la nueva y mejorada versión de la película será una

experiencia inolvidable, por lo que anima a la gente a que la disfrute con las gafas que

permiten ver en tres dimensiones. Cameron cree que el impacto más significativo de

Avatar (2009) es la forma en que usa el formato 3D, lo que ha contribuido a cómo se

estrenan los éxitos de taquilla en la actualidad. Después de que Avatar (2009)

popularizara el uso de 3D en la cinematografía, muchas películas siguieron su ejemplo y

usaron el formato de una manera que complementa su estilo y realzaba sus mensajes

temáticos. Demostró que el 3D tiene un impacto temporal en la cinematografía, y que

puede ser utilizado de muchas maneras diferentes para mejorar la película. Afirma

Cameron que el Cine 3D no ha terminado, el cine 3D es una opción más del espectador

al ir al cine a ver una de las últimas películas de gran éxito. El director James Cameron

compara el Cine 3D con el Cine a color, y dice que cuando aparecieron las películas a

color por primera vez, la gente las iba a ver por la novedad que este formato representa.

Lo mismo pasó luego del estreno de Avatar (2009), en la que hacer cine a color o hacer

cine 3D es una elección estética. Cameron reconoce el impacto que tuvo el Cine 3D en la

forma de ver y reproducir las películas. (Valenzuela, 2022)

62
4.2 Productores de las nuevas dimensiones audiovisuales

Multicines están siendo simulados para que un espectador pueda tener diferentes

experiencias en diferentes salas. La realidad virtual se está utilizando para hacer que los

efectos de la película sean más reales, y para que el espectador se sienta como si fuera

parte de la película. (Barba, 2018)

El cine ha ido evolucionando con el paso del tiempo, y cada vez se están utilizando más

tecnologías de última generación. En este subcapítulo se presenta información sobre

algunas de las últimas tecnologías que se están utilizando en las salas de cine y en

shows de espectáculos en vivo. Estas tecnologías permiten a los espectadores tener una

experiencia de cine más inmersiva y envolvente. Estas nuevas tecnologías han permitido

que los espectadores experimenten una experiencia de calidad superior a la de antes.

Algunas de estas mejoras no solo incluyen el uso de mejores proyectores, sistemas de

sonido más avanzados y asientos más cómodos. Se presenta información sobre cómo

estas nuevas mejoras tecnológicas están cambiando la experiencia de ver una película

en el cine o un show en vivo, así como las implicaciones que esto puede tener a largo

plazo.

El cine es un arte impulsado por dos grandes motores, la creatividad y la tecnología. La

creatividad es necesaria para idear historias y personajes apasionantes, y dar forma a la

narrativa de los largometrajes y cortometrajes. La tecnología es necesaria para llevar

estas ideas a la pantalla. Sin la tecnología, la creatividad no tendría ningún medio para

expresarse. (Lopez, 2021)

4.2.1 Owatch VR

La empresa internacional Owatch VR, la cual ofrece una variedad de tecnología y

servicios de realidad virtual a nivel internacional, desde su país de origen, China. La web

www.stekiamusement.com presenta la información de la empresa, así como sus redes

63
sociales, para que los clientes potenciales puedan estar al tanto de las novedades y

ofertas. También se pueden encontrar los contactos de la empresa para resolver

cualquier duda o solicitar información adicional. Los productos Owatch VR se extienden a

todo el mundo, con presencia en más de 90 países y cubriendo más de 830 ciudades.

Cuenta con más de 670 clientes y socios. Esta empresa se centra en productos de

simulación de realidad virtual como el Cine del simulador de la realidad virtual 9D, la

Montaña rusa VR, el Caminante de VR, las Carreras de RA, la Ametralladora VR, la

Máquina del simulador de vuelo, los Juegos arcade, el Cine en movimiento 5D, etc.

(Cuerpo C, imagen 2, p. 06). Ofrece a sus clientes una amplia variedad de películas y

juegos de realidad virtual para que disfruten de una experiencia inmersiva en la realidad

virtual. (Owatch Virtual Reality Games [Owatch], 2022)

4.2.2 Monster Vision Fx

Estamos en una época de constantes avances tecnológicos, y esto también se aplica a

los shows de vanguardia visual. Cada día surgen nuevas ideas y soluciones que mejoran

la calidad y la experiencia del espectador. Las tecnologías de vanguardia para shows

visuales están en constante evolución, y cada vez más artistas están utilizando estas

tecnologías para crear increíbles experiencias visuales. Estas tecnologías permiten a los

artistas crear mundos visuales totalmente nuevos y únicos, y están transformando la

forma en que la gente ve y experimenta el arte.

Monster Vision Fx es una compañía de Buenos Aires, Argentina que ofrece las

tecnologías de vanguardia visual más impactantes y novedosas del mercado audiovisual.

Monster Vision Fx es una productora audiovisual especializada en generar eventos con

una alta carga de impacto visual e innovación. Los productos desarrollados por el equipo

de Monster Vision Fx siempre están a la vanguardia de la tecnología y brindan un

excelente rendimiento visual. Su objetivo es estudiar el arte visual en todas sus formas y

64
transformarlo en innovadores elementos tecnológicos de vanguardia. Mediante estos

desarrollos, sus clientes satisfacen sus necesidades al encontrar novedad e impacto. El

equipo Monster Vision Fx es una marca de alta calidad que siempre sorprende a los

espectadores, tanto en el medio corporativo como en los eventos sociales. Los productos

de esta marca siempre están a la vanguardia de la tecnología y ofrecen un gran

rendimiento. Los usuarios siempre quedan satisfechos con los productos de Monster

Vision Fx. Desde sus inicios, la empresa se dedicó a producir 3D estereoscópico, siendo

pionera en el uso de este medio en el país. A lo largo de los años, la empresa ha

asesorado a grandes cineastas nacionales e internacionales, ayudándoles a utilizar el 3D

de la mejor manera posible. Con el aval de un equipo técnico experimentado en el

mercado del cine y la TV, entre ellos cartógrafos, sonidistas, directores, iluminadores,

foquistas, vestuaristas con más de 14 años de experiencia en Pol-Ka producciones.

Monster Vision Fx es una productora de cine y televisión que cuenta con estudios propios

y con el desarrollo y fabricación de gran cantidad de tecnología de punta en materia de

filmación, 3D animación y efectos especiales. La compañía trabaja en cuatro grandes

áreas de desarrollo e implementación, estas áreas son Robótica, Pantallas Interactivas,

Mapping y Hologramas de Hiper Realismo. (Cuerpo C, imagen 3, p. 07). Esta empresa

desarrolló el único sistema de acción de Hologramas en vía pública en el mundo,

denominado Holovision. (Cuerpo C, imagen 4, p. 07). Ofrece servicios para la realización

de spots publicitarios, películas corporativas y eventos. Se puede contactar a esta y

revisar los productos y servicios que ofrece en www.monstervisionfx.com. La empresa

cuenta con una sede en Pilar y otra en el barrio de Palermo. En estas sedes presentan en

vivo los hologramas de hiperrealismo, entre ellos el del Indio Solari, Gustavo Cerati,

Queen, Elvis Presley, The Beatles, etc. (Cuerpo C, imagen 5, p. 08). En su página web se

puede ver un video documental el cual hicieron un show en vivo en Olavarría, ante más

de 80.000 espectadores, presentando un recital proyectado en un escenario por

65
hologramas. Esta empresa con este sistema de hologramas tan impactante y realista es

líder en el mercado latinoamericano. Fernando Dominguez es el presidente en Monster

Vision Fx. Él es director creativo de efectos especiales y shows de vanguardia visual.

Utiliza tecnología de robótica, software de interacciones, mapping, hologramas,

iluminación, tecnología 3D stereoscopic, placas de acción Arduino, programación DMX y

actuadores lineales en sus shows. Entre sus clientes se destacan Tecnópolis, Claro,

Pepsi, Coca-Cola, Conrad, Unicenter, Chevrolet, Fiat, Aysa, Nesspreso, Visa, entre otros.

(Monster Vision Fx, 2022)

4.3 Análisis de las últimas tecnologías

Desde la invención del cinematógrafo, el cine ha experimentado una serie de cambios

significativos, desde el desarrollo del cine mudo hasta la aparición del cine sonoro y

posteriormente del sonoro y a color. La entrada de la informática como técnica de apoyo

para la producción audiovisual del cine ha supuesto otro cambio importante para este

arte.

Raudelis Sarmiento (2012) afirma “La era digital o de las tecnologías digitales, supone un

cambio de mentalidad en cuanto a la forma de hacer cine, radio o televisión y les brinda a

los realizadores posibilidades impresionantes de nuevas creaciones en todos los ámbitos

creativos.”

La tecnología y la creatividad van de la mano, y esto se ha visto reflejado a lo largo de la

historia del cine. A medida que la tecnología ha ido avanzando, la forma en que vemos

películas también ha ido evolucionando. La última generación de salas de cine ofrece una

nueva y mejorada experiencia en la manera de ver películas. Estas salas se han creado

para brindar una experiencia inmersiva al espectador, transportándolo a otro mundo.

66
4.3.1 Cine 3D

Russo afirma: “El cine en tres dimensiones es un formato cinematográfico, que ha pasado

a ser un género en sí mismo, caracterizado por los efectos especiales, la animación

digital y la percepción sensorial” (2012, p. 269).

Marina Such (2018) afirma que con las películas Avatar (2009), Gravity (2013) y La vida

de Pi (2013), los espectadores fueron convencidos de que valía la pena pagar más por

verlas en 3D debido a que añadía un plus a sus virtudes creativas, las convertía en una

experiencia mucho más inmersiva.

El 4 de septiembre de 2008, Cinemark y Hoyts inauguraron las primeras salas digitales

con capacidad 3D de la Argentina. Esto permitió que el país se sumará a la lista de

naciones que contaban con este tipo de tecnología. De esta manera, los argentinos

pudieron disfrutar de una experiencia de cine más inmersiva y realista. Cinemark Palermo

y Hoyts Unicenter fueron los dos primeros complejos en tener 3D. (Cuerpo C, imagen 6,

p. 08). No todas las películas que se estrenan en los cines argentinos, ni en el mundo son

para la proyección 3D. (Chandler, 2010)

En la Argentina existen los sistemas Imax por un lado y los Digitales por el otro, RealD y

Dolby digital. (Cuerpo C, imagen 7, p. 09). El Imax cuenta con un proyector que pasa

películas de 70mm, y cuando se trata de películas 3D, pasa dos rollos de película al

mismo tiempo, una para cada ojo. El Imax no solo se usa como sala de cine 3D, sino que

también reproduce películas que aprovechan la definición y el gran tamaño de la pantalla.

Las salas de cine digitales tienen dos sistemas instalados en la Argentina. Por un lado,

RealdID, que tiene un proyector digital, con una especie de pantallita delante del lente,

que transforma la imagen en 3D. Si la película es Scope o flat, usa el mismo lente. Este

sistema está actualmente en los Cinemark y estará en los Sunstar próximamente. El otro

sistema digital de proyección es el de Dolby, que usa un proyector de Christie,

obviamente digital, y según el formato de la película, Scope o Flat, utiliza un tipo de lente

67
u otro. Este sistema no tiene ningún elemento adicional delante del lente. Desde el

proyector, sale una imagen 3D. (Chandler, 2009)

La tecnología 3D llegó a las salas de cine a mediados de la década pasada y causó una

gran revolución. En 2015, había 74.561 salas de cine con tecnología 3D en todo el

mundo. (Such, 2018)

Manuel Santos (2018) afirma que, aunque en la actualidad el 3D no esté tan presente

como antes, hace unos años vivió un enorme auge. Poco a poco fue siendo más

aceptado por los usuarios y las empresas, hasta que de nuevo empezó a desaparecer.

Esto se debe principalmente a que no se veía correctamente y podría causar mareos y

dolores de cabeza.

4.3.2 Cine 4D

A continuación, repasamos algunas de las últimas salas de cine y cómo se llegó a la

última y mayor de ellas, el cine 9D. La tecnología en las salas de cine ha ido

evolucionando a lo largo de los años, ofreciendo cada vez una mejor experiencia al

espectador. La última generación de salas de cine, las llamadas salas de cine inmersivo,

ofrece una experiencia totalmente nueva y mejorada. El 4D, 5D, 6D, 7D, 8D, 9D y etc. se

refieren a la tecnología de proyección de películas. La diferencia entre ellos es el número

de dimensiones que se utilizan para la proyección de la película.

El cine 6D, 8D, 10D, 11D y 12D son todos similares al cine 7D. Simplemente se les

denomina con números más altos, pero el efecto es prácticamente el mismo. A veces, el

nombre más alto es usado para atraer más clientes. (Owatch, 2022)

El cine 4D es una evolución del cine 3D que se caracteriza por la incorporación de un

sistema de asiento dinámico con el objetivo de conseguir que el espectador se sumerge

con más intensidad en el contenido cinematográfico. (Cuerpo C, imagen 8, p. 09). Trata

de hacer que la gente experimente las mismas sensaciones especiales, como el

68
movimiento de asientos, el rocío de agua, los efectos de luz y el sonido envolvente.

(Cuerpo C, imagen 9, p. 10). De esta forma, el espectador puede experimentar de forma

más realista y cercana las escenas de la película. Los efectos especiales en una película

4D pueden hacer que la lluvia, el viento, los cambios de temperatura, las luces

estroboscópicas y las vibraciones se sientan reales. (Cuerpo C, imagen 10, p. 10). Los

asientos en lugares 4D pueden vibrar o moverse unos centímetros durante las

presentaciones para hacer que la experiencia sea más inmersiva. (Cuerpo C, imagen 11,

p. 11). Otros efectos comunes en la silla 4D incluyen chorros de aire, rociadores de agua

y cosquilleo en las piernas y la espalda. (Cuerpo C, imagen 12, p. 11). Los efectos del

auditorio pueden incluir humo, lluvia, rayos, burbujas de aire y olores, todos los cuales

contribuyen a la sensación de inmersión en la película. Se puede desactivar la emisión de

agua de cada asiento individualmente pulsando un botón alojado sobre el reposabrazos.

(Cuerpo C, imagen 13, p. 12). (Owatch, 2022)

Cualquier película puede ser proyectada en 4D, sólo depende de que la productora haya

hecho un acuerdo con 4D para que la secuencia de acciones esté programada para la

proyección, pero esto es simplemente una experiencia extra, que para determinadas

películas hace que sea una gran salida. En la publicidad por ejemplo si algún día Nescafé

pone una pauta previo a la película se podría generar olor a café recién molido. La sala

es una gran experiencia, pero es notable todo lo que hay en ella para poder generar esa

gran vivencia. (Chandler, 2013)

Paula Hergar (2018) afirma que presenció la función de cine 4D con la película Star Wars

Episodio VIII (2017) y con solo el arranque supo que era la película perfecta para probar

esa experiencia. La guerra entre las naves hacía que su asiento pareciera una montaña

rusa, el viento le daba en la cara, sentía cada choque en la espalda y algún latiguillo en

las piernas como sus conductores. Cuando la historia cambiaba de escenario para

aparecer en lugares más fríos, también se sentía trasladada allí con una temperatura

69
mucho menor. Lo mismo ocurría si llovía de repente, el agua salía de algún lugar, y la

mojaba ligeramente. Y si llegaban a un escenario más cálido, el termómetro subía.

También los relámpagos, ya fueran de pistolas láser o del cielo, estaban presentes en la

sala, como la niebla, el humo y lo que más le llamó la atención fueron los olores. Esa

sensación de que acababa de completar una experiencia sensorial que volvía a llenar de

magia esa experiencia colectiva del cine. (Cuerpo C, imagen 14, p. 12).

4.3.3 Cine 5D

El Cine 5D se desarrolló a partir del cine 4D. Contiene todas las funciones del cine 4D. El

asiento dinámico y los efectos ambientales para simular la situación real con la

percepción visual surrealista combinada con los efectos especiales: vibración, viento,

rociado de agua, humo, burbujas, olores, paisajes, rendimiento de personajes y otros

efectos especiales en la película 3D, es decir, película estereoscópica, forman una forma

única de rendimiento. (Cuerpo C, imagen 15, p. 13). (Owatch, 2022)

Carina Rodríguez (2016) afirma que gracias a la tecnología 5D, ahora podremos disfrutar

de una experiencia cinematográfica en la que los efectos de agua y aire, los movimientos,

los aromas y la experiencia visual del 3D formarán parte integral de la misma. Esto nos

permitirá sumergirnos aún más en la película que estemos viendo, haciendo que la

experiencia sea mucho más inmersiva y realista. Con estos efectos especiales, el

espectador se sentirá como si estuviera dentro de la película. Si el protagonista abre una

ventana, el espectador recibirá una ráfaga de viento. Si en la película llueve, el

espectador se mojará. Si hay viento, el espectador se despeinará. Si hay un terremoto, la

butaca del espectador vibrará. Si hay una tormenta, el espectador verá relámpagos en la

sala. En Argentina Multiplex Las Palmas del Pilar fue la primera sala del país con esta

tecnología a partir del 19 de marzo del año 2016. La empresa argentina Lumma es

responsable de la instalación del sistema de cine 4D y 5D. Este sistema está equipado

70
con butacas móviles y efectos especiales que interactúan en sincronía con la película,

generando una experiencia inmersiva de alto impacto sensorial.

4.3.4 Cine 7D

El cine 7D es interactivo. Puedes usar una pistola de juguete para disparar al objetivo.

Después de disparar a los personajes en las películas, puedes ver la puntuación. El cine

interactivo 7D es una experiencia única que combina juegos y cine en movimiento. El

espectador puede convertirse en un personaje en la película e intervenir en el entorno

preestablecido y la trama de la película. Puedes usar el arma para disparar al objetivo. El

cine 7D es un proyecto de actualización de 3D, 4D, 5D y 6D cine. El cine 7D no solo

puede reproducir películas interactivas 7D, sino que también puede reproducir películas

en 3D, 4D, 6D, 5D. El cine 7D es una nueva forma de cine que ofrece una experiencia de

entretenimiento inigualable. (Cuerpo C, imagen 16, p. 13). (Owatch, 2022)

4.3.5 Cine 9D

El cine 9D es la última y mayor de estas salas, y ofrece una experiencia inmersiva total,

gracias a su tecnología de última generación. La última generación de salas de cine está

revolucionando la forma en que vemos películas, ofreciendo una mejor experiencia. Esto

se ha logrado a través del desarrollo de salas de cine inmersivo. Cinema 9D es una forma

más avanzada de cine, que ofrece una experiencia más inmersiva y realista que el 4D,

5D, 6D, 7D y 8D, Cinema 9D utiliza tecnología de punta para crear una experiencia de

cine más inmersiva, que permite a los espectadores sentirse como si estuvieran dentro de

la película.

El cine 9D es una nueva y emocionante forma de ver películas y jugar juegos. Con solo

usar unas gafas de realidad virtual, VR, te transportarás a un mundo de 360 grados de

realidad virtual. Podrás ver y experimentar las películas y juegos de una manera

71
totalmente nueva e inmersiva. La silla VR tiene un asiento dinámico de movimiento

completo y ricos efectos ambientales, como un chorro de aire, barrido de piernas, bocina,

golpe de espalda y vibración. También tiene una función de disparo, que simula el

impacto de una bala. La tecnología de simulación ambiental está diseñada para hacer

que la experiencia de ver una película sea más realista y emocionante. Esto se logra

creando efectos ambientales que imitan los sonidos, la sensación de movimiento y los

efectos visuales de la acción que ocurre en la pantalla. La tecnología de simulación

ambiental puede hacer que la experiencia de ver una película sea más inmersiva y

divertida. (Cuerpo C, imagen 17, p. 14). (Owatch, 2022)

En los últimos años, artistas contemporáneos de larga trayectoria y artistas emergentes

del campo del arte de los nuevos medios, están trabajando cada vez más en el umbral

entre el espacio de simulación creado por la tecnología inmersiva y el espacio físico

donde se ubica la experiencia artística. El arte inmersivo conecta en un mismo espacio a

los espectadores de la obra, lo que les permite experimentar de manera más personal y

directa la intención del artista. La VR es una tecnología que permite a los espectadores

sumergirse completamente en un mundo generado o modificado digitalmente. Esta

tecnología está siendo cada vez más utilizada por artistas que quieren experimentar con

la inmersión, ya que permite crear mundos completamente nuevos e imaginarios. El arte

inmersivo es una forma de arte tecnológico y experimental, que busca conectar y

comunicar a las personas a través de la inmersión en un mundo virtual. (Sacristán, 2019)

El cine 9D es una experiencia única que ofrece sensaciones extraordinarias. Subirse a

una montaña rusa con pronunciadas curvas, esquivar por centímetros moscas voladoras

gigantes, recorrer una pirámide por dentro y hasta ser comido por un perro son sólo

algunas de las sensaciones que ofrece el cine 9D. No hay nada que se compare a la

sensación de estar inmerso en una película y sentir todo lo que sucede a tu alrededor.

(Romanello, 2015)

72
El espectador puede sumergirse en una variedad de entornos y explorar lugares nunca

vistos, disfrutando de unas experiencias de entretenimiento increíbles. La realidad virtual

del cine 9D es una tecnología que está cambiando la forma en que la gente interactúa y

experimenta el mundo. Esta tecnología no solo está integrada por unos lentes que

bloquean la percepción visual del mundo a nuestro alrededor, sino que también está

compuesta por diversos dispositivos que tienen como finalidad engañar a nuestros

sentidos y sumergirnos en esta simulación. De esta manera, desde el punto de vista de

nuestro cerebro, nos encontramos en un lugar completamente diferente. La realidad

virtual 9D está cambiando la forma en que la gente interactúa y experimenta el mundo, y

esto es solo el comienzo. El 9D se aleja de sus predecesores debido a que cuenta con el

sistema de realidad virtual. Este nuevo tipo de cine tiene como objetivo que el público

tenga sus sentidos auditivo, visual y táctil inmersos en la película, y así lograr la mejor

experiencia. Un recuerdo inolvidable generado a través de la simulación ambiental.

(Fonseca Polo, 2021)

4.3.6 Shows de holografía

Holovision se trata de un sistema totalmente innovador, conformado por un sistema de

led, gas y cristal activo que permite visualizar durante el día y durante la noche imágenes

en tres dimensiones animadas, mediante proyecciones sobre pantallas reflectivas ultra

delgadas y microperforadas, la misma técnica utilizada para los shows de holografía en

vivo de Michael Jackson y Tupac conocidos internacionalmente. (Cuerpo C, imagen 18, p.

14). En el año 2019 Monster Vision Fx presentó un holograma de Gustavo Cerati el cual

interpretó el tema Té Para Tres ante una multitud que lo ovacionó en el Parque Helios

Esverri de la ciudad de Olavarría. (Cuerpo C, imagen 19, p. 15). Esta fue la primera vez

que un holograma de un artista argentino se presentaba en vivo ante un público. La

empresa Monsters Vision FX se encargó de hacer el trabajo técnico. Este trabajo, único

73
en el país, requirió seis meses de trabajo y fue presentado por la voz de Lilian Clarke, la

mamá del músico. (Monster, 2022)

La percepción de la información, el lenguaje y el diálogo son elementos clave de la

tecnología holográfica. Esta tecnología permite plantear piezas que están entre una visión

artística y con potencial de aplicación comercial en espacios en los que los usuarios

pueden percibir y tener una experiencia diferente a la convencional. La holografía es una

mezcla de realidades. Está la realidad del espacio físico donde están situadas las

pantallas, y está la realidad de la acción holográfica. Los espectadores suman estas dos

realidades y consiguen una tercera. Pura magia mental. (Tortosa, 2021)

74
Capítulo 5: La tecnología del futuro en el futuro

El cine ha estado en constante evolución desde sus inicios, adoptando nuevas

tecnologías para mejorar la calidad de sus películas. La mayoría de estos cambios han

sido para mejor, ya que han permitido que los cineastas cuentan con mejores

herramientas para crear sus obras maestras. Sin embargo, algunas de estas nuevas

tecnologías han supuesto un cierto reto para el cine, ya que han cambiado la forma en

que se producen y se distribuyen las películas. En los últimos años, el cine ha

experimentado una revolución con el surgimiento de la tecnología de la información y la

comunicación. El cine ha estado en una constante evolución desde sus inicios,

adoptando nuevas tecnologías a medida que estas se han ido desarrollando. Esto ha

permitido que el cine se mantenga como un medio de entretenimiento popular a lo largo

de los años. Algunos de los cambios tecnológicos que han tenido lugar en el cine

incluyen el desarrollo de la cinematografía, el sonido sincrónico, el color y la animación.

Todos estos avances han contribuido a hacer que el cine sea un medio más envolvente y

atractivo para el público. El cine ha ocupado siempre un lugar muy importante entre los

medios de comunicación de masas y ha sido una de las principales fuentes de

entretenimiento compartida por un público muy amplio. Desde el principio del cine, está

fuertemente ligado a la tecnología. El cine se ha visto afectado por la tecnología desde

sus inicios. La introducción del cine sonoro a finales de la década de 1920 tuvo un

impacto enorme en el desarrollo del cine, y la invención del cine en color en la década de

1930 también cambió la forma en que se hacía y se veía el cine. A medida que la

tecnología ha avanzado, el cine ha ido evolucionando también, y hoy en día la tecnología

digital está transformando la forma en que se hace y se ve el cine. El cine está

estrechamente relacionado con la tecnología, ya que se utilizan muchos avances

tecnológicos para crear películas. La tecnología se utiliza para la creación de efectos

especiales, animación, sonido, entre otras cosas más. Sin la tecnología, el cine no sería

75
lo mismo. El cine se ha beneficiado enormemente de la tecnología. La calidad de las

imágenes y sonidos que se pueden producir hoy en día es asombrosa, y el cine se ha

convertido en una experiencia mucho más inmersiva y envolvente. La tecnología también

ha permitido que se produzcan películas mucho más sofisticadas, con efectos especiales

que antes eran impensables. A medida que la tecnología ha avanzado, también ha

cambiado el cine. El cine es una de las formas de arte más populares y tiene una larga

historia. A lo largo de los años, el cine ha cambiado mucho debido a los avances en la

tecnología. El cine evolucionó con la tecnología, y se benefició de los avances en el

tiempo. La tecnología ha mejorado la calidad de las películas, ha hecho que sean más

fáciles de producir y ha cambiado la forma en que se pueden ver las películas. La

tecnología ha mejorado la calidad del cine, y ha permitido que se produzcan más

películas. La tecnología ha permitido que la industria del cine se desarrolle y evolucione a

lo largo de los años. La tecnología ha permitido que se creen películas de alta calidad y

efectos especiales increíbles. La tecnología también ha permitido que el cine se

distribuya de manera más eficiente y se pueda ver en todo el mundo. El cine es una

forma de arte que nos permite ver mundos diferentes a los nuestros, y la tecnología es la

que nos permite crear esos mundos. A medida que la tecnología ha avanzado, el cine ha

sido capaz de crear mundos cada vez más reales y con más detalle. Esto nos permite

tener una experiencia más inmersiva y nos permite sentir como si estuviéramos dentro de

la película. En los últimos años, el cine ha experimentado una revolución tecnológica con

la introducción de la tecnología digital. Esto ha permitido que se produzcan películas de

mayor calidad y realismo, así como nuevas formas de cine, como el cine en 3D. El cine

3D de los últimos tiempos es una tecnología de proyección de imágenes tridimensionales

que utiliza una película especialmente grabada y proyectada en una pantalla de cine. El

efecto es producido por el uso de gafas especiales que permiten que cada ojo vea una

imagen ligeramente diferente, creando la ilusión de profundidad. En el último capítulo de

76
este PG, se analizarán las diversas transformaciones que han ocurrido en el mundo del

cine, desde que se re popularizó el cine 3D con la película Avatar (2009). Se verá cómo

esta tecnología ha cambiado la forma en que se crean películas, y el impacto que ha

tenido en el mundo del entretenimiento. Se presta especial atención a cómo estas

innovaciones han cambiado la forma en la que se crea y se reproduce el cine. Estas

transformaciones han tenido un impacto significativo en la forma en que se hace y se

consume el cine, y han abierto nuevas y emocionantes posibilidades para los creadores

de cine. Así como las diferentes formas en que las nuevas tecnologías ha sido utilizado

por los cineastas. Se analizarán también las limitaciones y posibilidades que ofrece el

cine 3D y las nuevas tecnologías en cuanto a la creación de imágenes, la narración de

historias y la reproducción de estas.

5.1 Cine 3D vs. las nuevas dimensiones. Ventajas y desventajas de cada método

Desde el comienzo del cine 3D, las transformaciones que se han producido en el ámbito

cinematográfico desde el punto de vista de la creación han sido numerosas. Algunos de

los cambios más significativos se han dado en el campo de la producción, ya que el cine

3D requiere de un equipamiento especial y caro, lo que ha dificultado su acceso a ciertos

cineastas. Otro de los aspectos que ha cambiado es la forma en que se crean y se

diseñan los sets y los decorados, ya que el cine 3D requiere de un mayor cuidado en la

planificación de las escenas. También se han producido cambios en el montaje y en la

postproducción, ya que el cine 3D requiere de un tratamiento especial de la imagen. El

cine 3D es una tecnología de proyección que permite que el espectador vea una película

con un efecto tridimensional. El cine 4D es una tecnología de proyección que permite que

el espectador vea una película y también sienta los efectos del movimiento, como si

estuviera dentro de la película. El cine 5D es una tecnología de proyección que permite

que el espectador vea una película con un efecto tridimensional y sienta los efectos del

77
movimiento. Mientras que el cine 7D añade a esto la posibilidad de interactuar

directamente con la película. El cine 9D se caracteriza por ofrecer una experiencia de

inmersión total al espectador. Estos tipos de cine utilizan tecnologías avanzadas para

crear una experiencia de entretenimiento inigualable.

El cine 3D proporciona una experiencia de entretenimiento inmersiva. El cine 3D ofrece

una experiencia de entretenimiento envolvente que no puede ser replicada por ningún

otro medio, podemos sentir la sensación de profundidad y ver los objetos en tres

dimensiones, efectos especiales más impactantes, mayor realismo. La tecnología 3D

permite que los objetos y personajes se vean más nítidos y en relieve, lo que hace que la

experiencia de visionado sea más cautivadora. La tecnología 3D ofrece una experiencia

más inmersiva y envolvente que el cine 2D convencional, lo que hace que la audiencia se

sienta más involucrada en la historia, mayor atención del espectador. Los efectos visuales

en el cine 3D son generalmente más impresionantes y atractivos que los de los films en

2D. Los efectos visuales tridimensionales son más impresionantes y pueden atraer a una

audiencia más amplia. La tecnología 3D requiere menos luz para funcionar, lo que

permite que los cineastas experimenten con nuevas formas de iluminación y estilos de

fotografía. Los dispositivos de visualización 3D, como las gafas y los lentes, son

generalmente más baratos que otros sistemas como el VR. La tecnología 3D permite a

los espectadores ver el mundo de una manera nueva y única, lo que puede fomentar el

pensamiento crítico y la creatividad. Pero también el cine 3D tiene diversas desventajas

como el costo, es costoso instalar un sistema de cine 3D en una sala de cine. La

tecnología 3D aún no está del todo madura y puede presentar problemas técnicos de vez

en cuando. El cine 3D requiere el uso de gafas especiales para ver la imagen en 3D, que

tienen un costo adicional. La tecnología 3D aún está en desarrollo, por lo que puede ser

costosa. Se requieren esfuerzos adicionales por parte de los productores para crear

películas en 3D, lo que puede aumentar el costo de las películas. Puede ser difícil de ver

78
o imposible con lentes de contacto o gafas ortopédicas. La incomodidad de las gafas 3D,

pueden ser incómodas de usar, especialmente si se usan durante largos períodos de

tiempo. Puede causar molestias oculares debido a la fatiga visual. La falta de selección

de películas, aunque el número de películas en 3D está aumentando, todavía hay una

gran falta de selección. La calidad de la imagen puede ser baja si no se usa una buena

tecnología. La mala calidad del efecto 3D, algunas películas no están bien hechas y

pueden ser difíciles de ver, lo que puede hacer que la experiencia de visualización sea

poco agradable. Puede ser difícil ver la imagen si hay muchos objetos en movimiento.

Algunas películas 3D no son tan nítidas lo que causan dolores de cabeza. También en

algunos espectadores el uso de estas gafas puede causar mareos o náuseas. Y por

último el oscurecimiento de la mayoría de las películas, al utilizar las gafas especiales

para ver con claridad estas películas, la tecnología de estas que están conformadas por

lentes especiales oscuros, pueden oscurecer la imagen, lo que oscurece toda la película.

El cine 4D ofrece una experiencia inmersiva más intensa y envolvente que el cine 3D

tradicional. La tecnología 4D ofrece una experiencia única que no se puede comparar con

ningún otro tipo de cine. El cine 4D ofrece a los espectadores una experiencia

emocionante. Los asientos del cine 4D están diseñados para que los espectadores

sientan todos los efectos especiales, como el movimiento, los cambios de temperatura y

el agua. Los asientos y el ambiente están diseñados para ofrecer una mayor comodidad.

El sonido y la iluminación son mucho más envolventes. El cine 4D utiliza efectos

especiales como el agua, el viento y el humo, también los asientos del cine 4D se

mueven y vibran en sincronía con la película para ofrecer una experiencia más inmersiva.

El cine 4D ofrece una mayor sensación de inmersión y realismo, lo que permite a los

espectadores tener una experiencia más envolvente y emotiva. El efecto especial de

movimiento asíncrono hace que la película sea más divertida y emocionante. El cine 4D

ofrece a los espectadores la oportunidad de elegir qué tipo de experiencia quieren tener,

79
pueden optar por sentir los efectos de una película o no, apagando estos. El cine 4D es

muy popular y atrae a un gran número de espectadores. El aspecto más destacado de

este tipo de cine es su capacidad para ofrecer una experiencia de inmersión más

profunda y completa. Debido a que las salas de cine 4D se encuentran completamente

selladas, el sonido no se propaga, lo que permite que el espectador experimente una

gran sensación de inmersión. Pero este también tiene sus desventajas, el cine 4D es muy

costoso y requiere de una gran inversión en cada sala que se quiere instalar, el costo es

probablemente el factor más importante que limita el acceso al cine 4D. El costo de

instalación, mantenimiento de la tecnología y el equipamiento es significativamente más

alto que el de las salas de cine tradicionales, lo que hace que el cine 4D sea una opción

menos viable para los propietarios de cine. El equipo es voluminoso y requiere un

montaje complicado. La tecnología 4D requiere una infraestructura especial, y no todos

los cines están equipados para proyectar películas en 4D. El sistema requiere una gran

cantidad de espacio para funcionar correctamente, lo que puede ser un problema para

algunos cines. El sistema requiere una gran cantidad de energía para funcionar, lo que

puede encarecer el costo de la película. La tecnología es complicada de usar y requiere

una formación especializada. La tecnología aún no está del todo pulida, por lo que es

posible que haya problemas técnicos y de compatibilidad con algunos equipos y software.

La tecnología 4D aún no está disponible en todo el mundo. No todos los cines 4D ofrecen

la misma experiencia. No todos los espectadores están preparados para la inmersión total

que ofrece el cine 4D. El efecto especial de los asientos y otros elementos del cine 4D

puede ser demasiado intenso para algunas personas, lo que puede llevar a una

experiencia de cine menos placentera. Aunque el cine 4D ofrece una experiencia más

inmersiva, también puede ser más difícil de seguir la trama de la película debido a los

efectos especiales y la acción constante. El sistema puede ser bastante ruidoso, lo que

puede ser molesto para algunos espectadores. La tecnología 4D puede ser muy

80
incómoda para algunas personas, y puede causar náuseas, vértigo y mareos. Debido a

que el cine 4D es una nueva tecnología, todavía no hay muchas salas, ni películas

disponibles en este formato. La falta de contenido, aunque el número de películas 4D

está aumentando, todavía hay una gran falta de contenido para llenar las salas de cine.

Esto se debe en parte a los costos elevados de producción y a la falta de estándares para

el contenido 4D.

El cine 5D es solo una fusión de los cines 3D y 4D, lo que significa que suma las ventajas

y desventajas de ambos.

El cine 7D tiene como principal ventaja que ofrece una experiencia inmersiva única. Este

cine es compatible con las versiones de cine 3D y 4D, acarreando así sus ventajas y

desventajas. El cine 7D utiliza tecnología de puntos de referencia, lo que permite a los

espectadores interactuar con la película a través de una serie de sensores de

movimiento. Es muy difícil conseguir la misma inmersión con cualquier otro tipo de cine,

dado que con este se puede interactuar directamente con el desenlace de la película. El

cine 7D es muy fácil de usar y tiene una interfaz intuitiva, incluso para los principiantes.

Es una forma muy interactiva de contar una historia y puede ser muy efectiva para atraer

a una audiencia joven. Debido a la forma en que están diseñadas las salas y el sistema

de sonido, los espectadores se sienten más como si estuvieran en el medio de la acción.

Debido a que la tecnología es más avanzada, los cineastas pueden experimentar con

nuevas formas de contar historias. La inserción de la tecnología de sensores de

movimiento en la sala de cine hace que el espectador pueda ver una y otra vez la misma

película, y ésta siempre tendrá un nudo y desenlace diferente. La tecnología de los

sensores de movimiento permite que la película cambie de acuerdo a la interacción del

espectador, haciendo que cada vez que se vea la película, sea una experiencia única y

nueva. La mayor ventaja de este tipo de cine es que puedes interactuar con la película en

tiempo real, lo que la aleja del concepto de cine y la acerca más al concepto de un

81
videojuego. Sin embargo, esta misma característica puede ser vista también como su

mayor desventaja, ya que esto aleja a la película de lo que el cine tradicionalmente ha

ofrecido. Otra de sus desventajas es el costo adicional de esta tecnología, sus técnicos,

su instalación y la mantención que necesitan.

El cine 9D proporciona una experiencia de inmersión completa, es decir, cuando los

espectadores se sientan en la butaca de cine 9D y ven el vídeo, tienen la sensación de

estar dentro del vídeo, dado que este es un cine inmersivo 360°. Esta tecnología permite

a los espectadores moverse y ver el contenido desde diferentes ángulos, lo que les da

una sensación de estar en el lugar de los hechos. Los espectadores pueden controlar la

perspectiva, lo que les da una sensación de control que no tienen con otros medios.

Puede transportar a la audiencia a lugares que de otra forma serían inaccesibles. Crea

una sensación de inmersión que otros medios no pueden igualar. Brinda una perspectiva

única e inusual de eventos y paisajes. Puede ayudar a la gente a comprender mejor el

contexto de una situación. La tecnología está en constante evolución, lo que significa que

el cine 360° seguirá mejorando. Es una experiencia única que no se puede replicar con

ningún otro tipo de cine. Este nuevo cine puede o no sumar las anteriores dimensiones

nombradas, una de las más populares es la mezcla entre el cine 7D y cine 9D, interacción

con la historia e inmersión 360°, lo que permite a los espectadores tener una experiencia

más personalizada. La tecnología de cine 9D permite a los espectadores experimentar de

primera mano las emociones y los eventos de la película, lo que les hace sentir como si

estuvieran realmente allí. También permite a los espectadores interactuar directamente

con el contenido de la película, lo que les permite tener una mayor comprensión y

conexión con la historia. El espectador puede controlar su propia experiencia y explorar el

contenido de la película a su propio ritmo. La tecnología 360° permite a los cineastas

crear contenido más dinámico y enriquecedor, lo que a su vez hace que la experiencia del

espectador sea más inmersiva. Esta tecnología tan maravillosa también tiene sus

82
desventajas, es muy costoso producir y reproducir una película de 360°, se necesitan

equipos especiales para ver una película de 360°. La tecnología aún es bastante nueva,

por lo que el costo de los equipos y el software es relativamente alto. No todas las

películas están disponibles en formato 360°. La tecnología aún está en desarrollo, por lo

que es posible que no veamos muchas películas de 360° en un futuro próximo. Puede ser

mareante o confuso para algunas personas. No es fácil de ver. Debido a la forma en que

está filmado, el cine 360° a menudo puede ser difícil de ver, lo que puede ser confuso y

frustrante. La producción de un video 360° requiere una gran cantidad de equipamiento y

tiempo. Los videos 360° pueden ser costosos de producir. Debido a que la cámara filmará

todo lo que está a su alrededor, es posible que se capten imágenes no deseadas o que

no se desee que el espectador vea, también es posible que el sonido no sea siempre el

mejor. La tecnología aún no está del todo desarrollada, por lo que puede haber

problemas de compatibilidad. No es fácil de editar. El cine 360° también puede ser difícil

de editar. A menudo, se necesita un software especial para editar el contenido, lo que

puede ser costoso y complicado. También requiere de una gran cantidad de tiempo y

esfuerzo para editar y producir un video de calidad. No es fácil de compartir. Debido a la

forma en que está filmado, el cine 360° puede ser difícil de compartir. A menudo, se

necesita un software especial para compartir el contenido. Debido a la naturaleza de la

tecnología, es posible que algunas personas se sientan mareadas o incluso enfermas

mientras ven un video en 360°. Aún no hay muchos contenidos en 360° disponibles para

el consumidor, por lo que la demanda todavía no es muy alta. El espectador necesitará

usar un dispositivo especial, como unas gafas de realidad virtual, para ver la película de

360°, lo que es muy costoso pensando que es necesario uno para cada butaca de la sala

de cine. Para su perfecto funcionamiento el espectador tiene como obligación usar un

casco de realidad virtual, esto como se nombró en el cine 3D, no es posible para todas

las personas.

83
5.2 Nuevos métodos de proyección

La holografía puede ser utilizada para la creación de imágenes tridimensionales de alta

calidad, lo que la hace ideal para la industria del entretenimiento. Mayor sensación de

inmersión, las personas que ven un espectáculo holográfico pueden sentirse más

inmersas en la experiencia, ya que pueden ver a los personajes y elementos del

espectáculo en tres dimensiones. Las imágenes holográficas pueden ser muy nítidas y

detalladas. La calidad de la imagen es muy buena, la imagen parece estar en el aire, no

necesita una pantalla plana, por lo que se puede utilizar con objetos tridimensionales. No

requiere de ningún tipo de equipamiento especial, solo se necesita el dispositivo

holográfico. No requiere lentes adicionales para el espectador, por lo que es más

cómodo. Puede ser viable desde cualquier ángulo, por lo que es más fácil de ver. Puede

crear una atmósfera muy inmersiva y envolvente, ofrecer una experiencia de espectáculo

única e inolvidable con mayor realismo. Los espectáculos holográficos pueden ser más

realistas que otros tipos de entretenimiento, como el cine 3D y 9D. Las holografías

pueden ser animadas o estáticas. Los espectáculos holográficos pueden utilizar

tecnologías avanzadas para crear entornos y personajes realistas. La holografía permite

la animación de las imágenes para producir efectos especiales. La holografía no requiere

de muchos equipos o software costoso para su producción o presentación. La holografía

puede crear un ambiente mágico y sobrecogedor para el espectador. La holografía de

espectáculo permite a los artistas interactuar con el público de una manera más inmersiva

y personal. Los hologramas pueden ser almacenados y enviados a cualquier lugar del

mundo. La holografía de espectáculo es mucho más económica que otras formas de

tecnología de proyección, lo que la hace ideal para eventos y otras aplicaciones en las

que se requiere una gran cantidad de contenido visual. La holografía es mucho más fácil

84
de configurar y usar que otras formas de tecnología de proyección anteriormente

nombradas.

La holografía de espectáculo es una tecnología emergente, por lo que todavía está en

una etapa de desarrollo y no está del todo madura. Hay pocos equipos disponibles. La

proyección holográfica requiere de un ambiente controlado y especialmente diseñado

para que funcione correctamente.

5.3 El aporte de la tecnología holográfica en la reproducción cinematográfica

La tecnología holográfica ha sido utilizada en la producción de publicidad y shows en vivo

en estos últimos años. En la actualidad, se podría utilizar para la creación de efectos

especiales y la animación que se proyectarán junto a la película en la pantalla y también

alrededor del interior de la sala de cine. Los efectos especiales pueden ser creados

mediante el uso de hologramas para crear imágenes tridimensionales que parecen estar

flotando en el aire. La tecnología holográfica también se está utilizando para la creación

de animaciones tridimensionales. La tecnología holográfica permite la reproducción

tridimensional de imágenes, lo que la hace muy útil para la cinematografía. Las personas

podrían ver las películas como si estuvieran dentro de ellas sin ningún accesorio

necesario. Los hologramas pueden ser grabados en una película y luego reproducidos en

una sala de cine, lo que permite que la audiencia vea las imágenes en tres dimensiones y

alrededor de ellos. Los hologramas pueden ser utilizados para proyectar imágenes en

movimiento, dando una mayor inmersión y realismo en la experiencia de visualización.

Aunque a simple vista pueda parecer que la holografía es muy similar a la tecnología 3D,

en realidad son dos términos muy diferentes. La holografía es una tecnología de imagen

tridimensional que puede ser grabada en una película fotográfica y proyectar una imagen

tridimensional muy realista sin necesidad de gafas especiales. La imagen 3D requiere de

gafas especiales para ser percibida y no es una imagen tridimensional real. Las imágenes

85
holográficas pueden ser vistas desde cualquier ángulo, y parecen flotar en el aire. La

holografía es una tecnología mucho más avanzada y compleja que el cine 3D. Con la

holografía se puede crear un entorno tridimensional en el cual el espectador puede

moverse por todos lados, interactuar con objetos, o incluso con otras personas. En

cambio, el cine 3d solo crea una ilusión de tercera dimensión.

86
Conclusiones

El desafío académico de realizar este Proyecto de Graduación me permitió, a través de la

elección del tema sobre la influencia de la tecnología en el cine, realizar un repaso por los

contenidos y aplicar los conceptos estudiados a lo largo de mi carrera de Dirección

Cinematográfica.

Durante el desarrollo de la investigación, se buscó identificar las fortalezas de las

diferentes nuevas tecnologías que se aplican en el cine, su aporte a las creaciones

cinematográficas y cómo influye en la tarea de los realizadores y directores. Se

analizaron diferentes nuevas tecnologías. El cine ha ido cambiando a lo largo de los

años, desde la incorporación del sonido, pasando por el avance de las cámaras digitales

y la llegada de los efectos visuales, hasta las nuevas tecnologías inmersivas, que

permiten a los realizadores materializar todas sus ideas. El cine moderno tiene la

capacidad de sumergir al espectador en un mundo imaginario, gracias a la tecnología.

Esto es posible debido a que el cine moderno explora más allá de una simple narración

de un hecho.

Uno de los objetivos del Proyecto de Graduación era, a partir de los resultados obtenidos,

crear una fuente de información útil para que los realizadores aficionados tengan las

herramientas necesarias para decidir la mejor forma de llevar a cabo un proyecto

audiovisual.

Gabriel Los Santos, profesor de la Universidad de Palermo, en una entrevista realizada

afirma que “Cualquier dispositivo técnico que surja, no importa que sea digital, analogico

o lo que venga en el futuro, cual sea, funciona cuando se incorpora al lenguaje y es parte

de él, por ejemplo cuando salió el sonido la primera película fue un tipo cantando, el

cantante de Jazz, un tipo cantando. Después hablaban todo el tiempo, todo el tiempo,

hasta que el sonido empezó a ser narrativo, empezó a dar clima, a poner a los

personajes en situación, a escuchar no solo la música, sino también los sonidos que van

87
narrando y así mismo con el color. Luego fue igual con todo, es un proceso. Ese proceso

no es solamente el efecto, sino el uso narrativo.”. (Comunicación personal, 01 de

Noviembre, 2022).

Desde su invención, el cine ha estado en constante evolución debido a los avances

tecnológicos. La mayoría de los avances se han centrado en la forma en que se capturan

y se proyectan las imágenes. Estos avances han permitido a los cineastas experimentar

con nuevas formas de contar historias y han dado lugar a la creación de algunas de las

películas más icónicas de la historia. La tecnología es la que ha permitido la existencia

del cine como medio, posteriormente, la digitalización ha hecho posible que todo lo

imaginable pudiera ser volcado en la pantalla cada vez con más realismo y ahora la

tecnología se aplica en la manera de proyectar las películas. Esto ha dado como

resultado que el cine se haya convertido en una de las formas de entretenimiento más

populares a nivel mundial. El proyecto se centró en analizar los principales temas y

elementos que han influido en el cine a lo largo de su historia. Se repasaron las

principales innovaciones técnicas y artísticas que han cambiado la forma en que se

realiza y se ve el cine. La historia del cine comenzó con el proceso fílmico, el primer

soporte físico en el que se pudo almacenar la información audiovisual. Luego, uno de los

mayores avances tecnológicos de la historia del cine fue la incorporación del sonido a la

misma cinta de celuloide. Más tarde llegó el color. La llegada de la tecnología digital al

cine cambió para siempre la forma de hacer y vivir el cine. El método tradicional de hacer

cine ya no es suficiente para competir en la industria. La tecnología digital ha mejorado la

calidad de las películas y también ha hecho que el proceso de producción sea más

eficiente. También la tecnología se aplicó al proceso de reproducción de las películas en

las salas de cine, con la llegada del cine 3D, este nuevo auge que intentan refrescar la

cara del séptimo arte. Luego se analizó la tecnología holográfica, su nacimiento como su

funcionamiento, esto para evidenciar que esta tecnología es real, y no solo una fantasía

88
que se veía dentro de las historias de las películas. De igual modo, se investigaron los

nuevos medios de proyección del cine actual, para finalizar el proyecto con un análisis

sobre el aporte de la tecnología holográfica a las producciones cinematográficas.

El análisis de las nuevas tecnologías aplicadas en las reproducciones audiovisuales fue

el punto más importante de la investigación. Se demostró al lector, mediante una

observación no participante, cómo estas tecnologías significaron una revolución en la

industria cinematográfica y también sus pros y contras. Para así llegar a la conclusión de

que, en la tecnología estereoscópica, el cine 3D y el cine 9D, no puede ser apreciado por

todos, el uso de gafas adicionales no es posible o cómodo para todo tipo de espectador.

La experiencia de imagen tridimensional en la sala de cine es más costosa y las películas

se ven más oscuras. Aunque el efecto de profundidad que ofrece el cine 3D y la

inmersión en una locación que presenta el cine 9D es atractivo, estos efectos son

fácilmente sustituibles por la proyección holográfica en la sala de cine, sin que el

espectador utilice molestas gafas o un gran casco. La tecnología holográfica también se

puede sumar a lo que ofrecen las salas de cine denominadas 4D y 7D, estos adicionales

tecnológicos que modifican y amplían la percepción del usuario y estos nuevos

dispositivos que nos dejan interactuar con la conclusión de la historia presentada en el

film. La holografía significa una revolución en la industria cinematográfica. Asimismo, se

analizó la postura de grandes productores del entretenimiento y sus últimos avances

tecnológicos para así llegar a conclusiones técnicas sobre estas últimas tecnologías.

Gabriel Los Santos, afirma que “Cada uno de estos procesos, 3D, 4D, el que sea, no

importa y los que vengan, son todos modificaciones, no solamente tecnológicas, sino que

terminan en impactar sobre el lenguaje, cuando esos efectos, dejan de ser efectos y se

incorporan al lenguaje narrativo se enriquece el relato.”. (Comunicación personal, 01 de

Noviembre, 2022). Luego de todo lo analizado posteriormente se puede concluir

fácilmente que todo avance tecnológico aplicado en el cine fue por una selección de sus

89
creadores para poder representar mejor sus historias y sumergir más eficazmente al

espectador, cuando el lenguaje audiovisual es enriquecido por la tecnología, como se

demostró a lo largo de este PG, influye en forma positiva y decisiva en la realización de

una producción cinematográfica. La selección del director no solo se remonta a aspectos

tecnicos y tecnologicos solamente del cine, sino también a la forma de comunicar, esto

puede ser experimental, como sucedió en películas como Jurassic Park (1993), Toy Story

(1995) y Avatar (2009), que se analizaron en este PG, y fueron exitosas producciones

que presentaron nuevos avances tecnológicos aplicados en el cine y esto de manera que

facilite o mejore la narración de la misma. En este PG se presentó los beneficios que tuvo

la adición de los últimos avances tecnológicos a lo largo de la historia del cine y como

mejoro la manera de contar historias, también se investigó sobre los últimos avances

tecnológicos que se relacionan con lo audiovisual, sus aplicaciones y se tomó la

conclusión que en este PG no solo sirve como una guía para afirmar que toda aplicación

tecnológica que sume al relato audiovisual fue beneficioso y perduró en el tiempo, sino

que también se demuestra que la tecnología de hologramas, aunque suena sacada de

una película de ciencia ficción, es real, existe y se aplica en diferentes medios en la

actualidad. Sumado a la presentación de los pros y contras de las últimas tecnologías, se

puede concluir que la tecnología de holografía aplicada en las salas de cine tiene todos

beneficios de estas últimas tecnologías audiovisuales, sin presentar sus contrariedades y

como los grandes creadores y productores de películas exitosas que se nombró

anteriormente, y reafirmando esta conclusión el Profesor Gabriel los santos también

concluye que no solo depende el éxito de la novedad que representa la aplicación de una

nueva tecnología en una cortometraje, sino como esta se aplica, eso es lo que hace que

se popularice y perdure en el tiempo, si esta tecnología se aplica y favorece el lenguaje

audiovisual eso sería el verdadero éxito del creador.

90
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