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Animación

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Animación

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Para otros usos de este término, véase Animación (desambiguación).
Feline follies, animación de Pat Sullivan, 1919.

Bola roja «rebotando», animación constituida por

un total de 6 fotogramas. Fotogramas a una velocidad de diez


por segundo
La animación es un proceso utilizado por uno o más animadores, para dar
la ilusión de movimiento a imágenes, dibujos u otro tipo de objetos inanimados
(figuras de plastilina, por ejemplo).1 Se considera, normalmente, una ilusión óptica.
Existen numerosas técnicas para realizar una animación que van más allá de los
familiares dibujos animados.
Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando o fotografiando los
minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a
un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos reales y
actores. Entre los formatos de archivo de animación (o que soportan animación)
se encuentran el GIF, el SVG, etc. Las animaciones en GIF son guardadas imagen
por imagen; sin embargo, existen animaciones que no se logran así, sino que son
interpretadas y "armadas" en tiempo real al ejecutarse, como el SVG.
Principios de la animación[editar]
Esta sección es un extracto de Doce principios (animación).[editar]
Los Doce Principios básicos de la animación de Disney son un conjunto de
principios dados a conocer por los animadores de Disney Ollie Johnston y Frank
Thomas en su libro The illusion of life: Disney Animation.2 Johnston y Thomas a su
vez basaron este libro en el trabajo de los animadores líder de Disney de 1930 en
adelante, quienes se esforzaron por crear animaciones cada vez más realistas. El
objetivo inicial de estos principios era crear la ilusión de que los personajes se
apegaban a las leyes de la física, pero también se abarcaban temas más
complejos como el tempo emocional y el atractivo del personaje.
Este libro y algunos de sus principios han sido adoptados por estudios de
animación tradicional, algunos se refieren a él como "La biblia de la animación".3
En 1999 el libro fue votado como número uno en una encuesta en línea bajo la
categoría "Los mejores libros de animación de todos los tiempos".4 Aunque
inicialmente se pretendía que estos principios se aplicaran a la animación
tradicional o animación dibujada a mano, estos aún tienen gran relevancia en la
hoy predominante animación por ordenador.

Técnicas de animación[editar]
Dibujos animados[editar]

Caballo animado basado en los estudios


fotográficos de Eadweard Muybridge en el siglo XIX.
Los dibujos animados se crean dibujando los fotogramas, uno por uno (24 de ellos
por cada segundo de animación), siguiendo la técnica desarrollada principalmente
por los animadores de Disney a principios del siglo XX. El proceso comienza con el
animador dibujando cada fotograma en papel. Después el dibujo se realiza de
nuevo con tinta y se pinta en láminas de acetato. Finalmente el dibujo se fotografía
con una cámara estática. Las fotografías se colocan en secuencia para dar la
ilusión de movimiento. Esta práctica, sin embargo, ha estado cayendo en
descenso desde hace dos décadas, debido a la aparición de la computadora y las
facilidades que esta provee para la creación de animación de una manera más
rápida
Animación en volumen o stop motion[editar]
A la «animación en volumen» se le conoce también con los términos
«animación fotograma por fotograma», «animación cuadro por cuadro», «parada
de imagen», «paso de manivela» o «animación foto a foto». En los últimos años
también se ha popularizado su nombre en inglés: stop motion. En ella no se
animan dibujos o imágenes planas sino objetos estáticos e inmóviles colocados
delante de una cámara. Consiste en aparentar el movimiento de dichos objetos
capturando fotogramas: en cada uno de estos, se ha movido ligeramente el objeto
y, en cada nuevo cambio de posición, debe haberse siempre orientado el objeto
en una cierta dirección en relación con el cambio de posición y fotograma
anteriores, guardando así la mayor continuidad lógica del movimiento que se
quiere imitar. Más tarde, al reproducir los fotogramas uno detrás de otro (como se
hace de hecho con cualquier proyección cinematográfica obtenida
mediante filmación real), la proyección en pantalla crea la ilusión óptica de que el
objeto se mueve por sí mismo. Se puede animar, de este modo, cualquier objeto
tridimensional; pero, en general, se animan muñecos (normalmente dotados de un
esqueleto metálico interno articulado, como los muñecos de dinosaurios utilizados
en el documental de televisión Dinosaurios), marionetas, figuras
de plastilina (como los gatos de la serie italiana Mio Mao) u otros materiales.
También suelen animarse maquetas de modelos a escala (como los gigantescos
vehículos cuadrúpedos AT-AT de El Imperio contraataca, que en realidad fueron
realizados mediante modelos a escala, o el robot ED-209 de RoboCop).
Por otro lado la animación en volumen tiene un realismo fotográfico
completamente ausente en un dibujo animado, ya que en este la profundidad de
campo es una simple ilusión óptica, realizada con mayor o menor verosimilitud.
Mientras, en la animación en volumen, la profundidad de campo es auténtica,
puesto que se obtiene mediante filmación convencional. La única diferencia con
el stop motion es que éste es una filmación obtenida
manualmente, fotograma por fotograma, y no automáticamente y en tiempo real
como es el caso de una filmación convencional. En general, las animaciones que
no entran en la categoría de dibujo animado, (es decir, que no fueron dibujadas ni
pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad), son referidas
como animaciones en volumen o stop motion. Tradicionalmente, hay dos grandes
grupos de animaciones stop motion: la animación de plastilina (o cualquier
material maleable; en inglés claymation), y las animaciones de objetos (más
rígidos).
Animación con recortes o cut-out[editar]
Video sobre animación cut out
La animación con recortes, más conocida en inglés como cut-out,5 es la técnica en
que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografía. Los cuerpos
de los personajes se construyen con los recortes de sus partes, moviendo y
reemplazándolas. Así, se obtienen diversas poses y se da vida al personaje. Un
ejemplo muy claro de esta técnica lo encontramos en el vídeo musical Live for the
moment, de la banda Irlandesa Verona Riots, realizado por Alberto
Serrano y Nívola Uyá en 2014.
Plastimación o claymation[editar]
La plastimación, conocida en inglés como claymation, es la animación
con arcilla, plastilina o cualquier otro material moldeable. Puede hacerse al «estilo
libre», cuando no hay una figura definida, sino que las figuras se van
transformando en el progreso de la animación (como lo hacen los gatos Mio y Mao
en la serie italiana Mio Mao); o puede orientarse a personajes, que mantienen una
figura constante en el transcurso de la película.
Pixilación[editar]
La pixilación6 es una variante del stop motion, en la que los objetos animados son
personas y auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas). Al igual que en
cualquier otra forma de animación, estos objetos son fotografiados repetidas
veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía. Norman
McLaren popularizó esta técnica, empleada en su famoso corto
animado Neighbours"; pero, ya en 1908, el aragonés Segundo de Chomón,
utilizaba en su obra Hotel eléctrico la misma técnica para animar objetos. Es
ampliamente utilizada en los videoclips.
Go motion[editar]

Ejemplo de go motion.
La animación go motion es una variante del stop motion, inventado por Phil
Tippett para la película de 1980 El Imperio contraataca. El go motion consiste en
obtener cada fotograma E E mientras se sacude ligeramente el objeto, una parte
de este. El efecto borroso resultante sobre las partes en movimiento -el llamado
barrido de movimiento- aumenta de este modo la sensación de realismo en la
animación resultante. En las filmaciones realizadas en tiempo real, cuando un
objeto es más rápido que la velocidad de obturación de la cámara, el objeto
aparece borroso en algunos fotogramas, a pesar de que la proyección de
la película sea de un realismo impecable, y este es el efecto buscado por
la técnica de animación por go motion.
Rotoscopia[editar]
La rotoscopia es una técnica de animación que recurre a una máquina
llamada rotoscopio. El rotoscopio tiene una placa de vidrio sobre la que se pueden
colocar láminas transparentes de acetato o papel. Debajo, un proyector ilumina el
fotograma de la filmación realizada en tiempo e imagen real. De este modo se
puede calcar el contorno de los objetos filmados. Koko the Clown, del
estudio Fleischer estaba animado con rotoscopia. Se especula que
en Blancanieves, de Walt Disney, se utilizó rotoscopia. Pero los artistas solo
usaban modelos de acción real como referencias, no se calcaba el material
filmado. En animación por computadora, la técnica análoga a la rotoscopia es la
técnica por captura de movimiento.
Animación por computadora[editar]
La animación por computadora,7 también llamada animación digital, animación
informática o animación por ordenador; es la técnica que consiste en crear
imágenes en movimiento mediante el uso de ordenadores o computadoras. Cada
vez los gráficos creados en 3D son más, aunque los gráficos en 2D todavía se
siguen usando ampliamente, para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real
que necesitan renderizar rápido. Algunas veces, el objetivo de la animación es
la computación en sí misma; otras, puede ser otro medio, como una película. Los
diseños se elaboran con la ayuda de programas de diseño, modelado y, por
último, renderizado. En la animación, sin embargo, las imágenes no se toman,
sino que se producen individualmente, y, por ello, no tienen que cumplir
necesariamente con el estándar del cine. Una película de animación tiene siempre
24 fotogramas por segundo, pero no necesariamente todos
esos fotogramas muestran imágenes diferentes ya que suelen repetirse en
varios fotogramas.
Así pues, tenemos varias tasas de animación:

 Cada imagen es diferente, sin repetición. 24 imágenes por segundo,


una imagen cada fotograma.
 Cada imagen se repite una vez. 12 imágenes por segundo,
una imagen cada 2 fotogramas.
 Cada imagen se repite dos veces. 8 imágenes por segundo,
una imagen cada 3 fotogramas.
Hay que tener en cuenta que diferentes elementos de la imagen (un personaje,
otro personaje, un objeto móvil, un plano del fondo, otro plano del fondo) se
animan por separado, y que, por tanto, dentro de la misma escena puede haber
elementos con diferentes tasas de animación.
Se puede considerar el aporte de la tecnología informática en dos campos:
como herramienta de creación y como medio de representación.
Para las animaciones dibujadas o pintadas a mano, hay programas que asisten a
la creación de los cuadros intermedios. Se trata de programas que trabajan con
esqueletos virtuales para los personajes. Sin embargo, se continúa también
trabajando tradicionalmente, dibujando a mano cada intermedio, ya que
la máquina no entiende la simulación tridimensional en un dibujo bidimensional,
como el cerebro humano. En las animaciones hechas con gráficos vectoriales y
modelos tridimensionales, el programa mismo calcula la transformación (interpola)
de una pose a otra.
Diversos formatos de archivo permiten representar animación en
una computadora y a través de Internet. Entre los más conocidos
están GIF, MNG y SVG. El archivo puede contener una secuencia de cuadros,
como gráficos rasterizados (o la diferencia entre un cuadro y el anterior), o puede
contener la definición de trazos y sus deformaciones en el tiempo; esto último, en
un formato vectorial. Hay formatos de archivo específicos para animaciones,
y formatos genéricos que pueden contener diversos tipos de multimedios.
Time Lapse[editar]
El Time Lapse es una técnica fotográfica que consiste en la captación de
imágenes fijas que después son reproducidas a una velocidad mayor.
El Time Lapse se ha usado bastante en la radio. La suelen usar para hacer un
salto de tiempo, ya sea un día entero, de la mañana a la noche, o cualquier salto
de tiempo. El uso de la velocidad cambia dependiendo el tiempo que quieras que
pase o lo rápido que quieres que se vea.
Otras técnicas[editar]
Virtualmente, cualquier forma de producir imágenes o cualquier materia que pueda
ser fotografiada puede utilizarse para animar. Existen muchas técnicas de
animación que solo han sido utilizadas por unos y que son desconocidas para el
gran público. Entre estas se incluyen pintura sobre cristal, animación de
arena, pantalla de agujas, pintura sobre celuloide, tweening, etc.
Historia de la animación[editar]
 1824 Primeros estudios, Peter Roget presenta “The persistence of
vision with regard to moving objects” en la British Royal Society.
 1845 Joseph Antonie Plateau y el Dr. Simon Ritter construyen una
máquina llamada Phenakistoscopio
 1833 Horner desarrolla el zoetrope a partir del Phenakistoscopio de
Plateau
 1872 Eadweard Muybridge comienza su recopilación de imágenes de
animales en movimiento.
 1887 a 1889, Thomas Edison crea su Kinetoscopio, el cual proyecta 13
segundos de película.
 1889 George Eastman Comercializa la película, fotografías, cuya banda
está formada por Nitrocelulosa
 1896 Thomas Armat diseña el Vitascopio.
 1906 James Stuart Blackton realiza la primera Animación, llamada
“Homorous phases of funny faces”. Winsor McCay produce una
animación titulada “Gertie the Trained Dinosaur” formada por 10000
dibujos, que puede considerarse la primera película con animación.
 1908 , Emile Cohl produce una película basada en Figuras Blancas
sobre fondo negro, Winsor McCay produce una secuencia de animación
basada en su personaje “Little Nemo”
 1913 Pat Sullivan crea una serie de animación llamada “Félix el gato”.
 1915 Earl Hurd crea la animación basada en acetatos (Celdas de
animación)
 1917 El apóstol, largometraje íntegramente realizado en animación,
de Quirino Cristiani autor Italo-Argentino.8
 1919 International Feature Syndicate produce varios títulos “Silk Hat
Harry”, “Bringing up father” y “Krazy Kat”.
 1923 Walt Disney extiende las técnicas de Max Fleischer para combinar
acción real con personajes de animación en la película “Alicia en el país
de las maravillas” (“Alice’s Wonderland”).
 1926 Lotte Reiniger produce un largometraje de animación titulado
“Prince Achmed”.
 1928 Walt Disney produce la primera película de animación con sonido
sincronizado, llamada “El ratón Mickey” (“Mickey Mouse”). A partir de
estos momentos, y durante una década, se van perfeccionando las
técnicas de animación que se seguirán usando hasta nuestros días.
 1943 John y James Whitney producen “Five Abstract Film Exercises”.
 1945 John Witney crea los gráficos por ordenador analógico.
 1961 John Witney crea secuencias de títulos para televisión con un
mecanismo diferencial.
 1963 a 1967 se producen una docena de películas en la Bell Telephone
Laboratories.
 1963 E. Zajac crea la primera animación por ordenador: “Two-gyro
gravity gardient attitude control system”.
 1964
o Ken Knowlton, comienza a desarrollar técnicas de ordenador
para producir películas de animación.
o F. Sinden hace “Force, Mass and Motion”, una película que
demuestra las leyes del movimiento de Newton, usando el
lenguaje FORTRAN.
o Huggins y Weiner hacen “Harmonic phasors, la cual muestra
la composición de complicadas formas de onda periódicas.
o McCumber crea una película que muestra el efecto de la
oscilación Gunn, la cual se produce en los semiconductores.
o Julesz y Bosche experimentan en la visión humana y en la
percepción.
o Noll crea películas con estereovisión.
o Ken Knowlton crea el lenguaje BEFLIX en un IBM 7094. Este
lenguaje manipula directamente la matriz de 252x184 píxeles
con 3 bits, lo cual le permite representar ocho niveles de gris.
o EXPLOR de K. Knowlton y GENESYS, desarrollador por
Ronald Beacker en el MIT para tu tesis.
o SCANIMATE, de Computer Image Corporation, es un sistema
de animación analógico que permite al animador modificar las
señales producidas por el sintetizador de video. Con dicho
sistema se crean animaciones para las películas “2001: Una
Odisea en el Espacio” (“2001: A Space Odyssey”) y
“Submarino Amarillo” (“Yellow Submarine”).
o CAESAR extiende las capacidades de SCANIMATE
permitiendo el control de las partes de personajes de
animación, así como la producción del intercalado.
 1971 Burtnyk y Wein en el Consejo Nacional de Investigación
de Canadá Desarrollan los principios del intercalado por Ordenador.
 1978
o PAINT, desarrollado por Smith, Permite colorear usando un
lápiz y una tableta.
o SOFTCEL, creado por Stem, es un sistema que usa las
memorias de imagen (Frame Buffer)para reemplazar las
operaciones de copiar manualmente dibujos a los acetatos y
luego colorearlos.
 1979 TWEEN, creado por Catmull en 1979, es un programa que
proporciona los medios para generar las imágenes de personajes. Su
principal objetivo es la producción de intercalado.
 1979, Lucasfilm crea los efectos de las películas “Star Trek II” y “El
retorno del Jedi” usando la técnica de los sistemas de partículas
desarrollada por Reeves.
 La película “Tron” de Walt Disney es producida por MAGI, Robert Abel,
Information International Inc, y Digital Effects.
 1986 Edwin Catmull y Alvy Ray Smith, tras trabajar en el instituto
Tecnológico de Nueva York, junto con otros miembros de Lucasfilm,
crean Pixar. John Lasseter produce las siguientes películas de Pixar:
“Luxo Jr.”, “Red Dreams”, “Tin Toy” y “Knickknack”.
Artículo principal: Cine de animación

Primer corto en color[editar]


Aunque anteriormente, alrededor de 1901- 1909 , ya se habían creado películas
en color, su principal problema era que únicamente usaban el color rojo y verde,
los cuales se unían aditivamente. O incluso, rodaban primero en blanco y negro
para posteriormente añadir filtros de colores. Pero esto no tiene nada que ver con
la tecnología que se creará el año 1916 : el technicolor.
Por curioso que parezca, el primer corto filmado completamente con la
técnica technicolor (que consistía en el procedimiento tricromático (verde, rojo,
azul), cuyo uso exigía una triple impresión fotográfica, incorporación de filtros
cromáticos y unas cámaras de enormes dimensiones) fue el corto de
animación Flower and Trees de Walt Disney, dirigido por Burt Gillett (1932). Pero
el primer largometraje que se hará con esta técnica, aparte de la película "La feria
de las vanidades" (1935), de Rouben Mamoulian, será "Blancanieves y los siete
enanitos", también de Walt Disney.9
Animadores[editar]
Artículo principal: Animador
Un animador es un artista que crea una secuencia visual (o audiovisual si se le
añade sonido) de múltiples imágenes que al sucederse unas detrás de otras
generan la ilusión de tener movimiento propio, es decir una animación. Las
animaciones están actualmente en muchas áreas de la tecnología y el vídeo,
como el cine, la televisión, los videojuegos o internet. Generalmente, estos
trabajos requieren de la colaboración de varios animadores. Los métodos para
crear estas imágenes dependen del animador y estilo que quiera lograr (con
imágenes generadas por ordenador, de manera manual...).
Los animadores se pueden dividir en animadores de personajes (artistas que se
especializan en los movimientos, diálogo y actuación de los personajes) y
animadores de efectos especiales (que animan todo lo que no sea un personaje,
por ejemplo vehículos, maquinaria o fenómenos naturales como agua, nieve,
lluvia).
Animación y derechos humanos[editar]
Actualmente, la animación no solo se usa como método de entretenimiento, sino
que muchos son creados también para criticar o defender ciertos aspectos de la
sociedad. Gran parte de estos proyectos han sido nominados para los Oscars o se
han hecho virales en Internet. Por ejemplo, In a Heartbeat, dirigido por el mexicano
Esteban Bravo y la estadounidense Beth David, fue uno de los candidatos para
llevarse el premio a Mejor Corto de Animación en la gala de los Oscar 2018.
"In a Heartbeat" trata sobre una historia de amor entre dos chicos adolescentes,
ya que los directores querían romper los prejuicios hacia la comunidad LGBT. Es
un corto de animación sin diálogo donde el corazón de uno de los chicos se
escapa para perseguir al otro joven. El corto ya tiene más de 40 millones de visitas
en Youtube y aunque ha tenido gran éxito, ha creado cierta polémica.10
Por otro lado, tenemos el proyecto The Cubby House que es una película de
animación española que enseña a los alumnos sus derechos. Los 30 artículos que
conforman la Declaración Universal de los Derechos Humanos están recogidos en
este proyecto que cuenta con una película de animación por capítulos, en formato
más largo e incluso a través de un videojuego. El proyecto está dirigido por Óscar
Vega y Ana Luisa Rotta.
La presentación de "The Cubby House" (la caseta al árbol) se realizó poco antes
del Día Universal del Niño (20 de noviembre). Ha destacado que "la educación es
un bien social" y que desde la institución que lidera se trabaja "para que así sea" y
se apoyan los planes que buscan que los niños tengan "una educación de calidad
para llegar a un mundo de oportunidades ". Esta película, también educará contra
el acoso escolar o la desigualdad de género.
Así, los personajes de la película -no faltan algunos históricos como Abraham
Lincoln- pertenecen a diferentes razas y culturas y presentan problemas reales
como el hambre, las niñas obligadas a casarse, los pequeños que pisan una mina
o aquellos que trabajan en vertederos.11
Festivales de animación[editar]
Los festivales de animación acogen tanto largometrajes comerciales como
cortometrajes de todos los tipos, y son el principal medio de difusión para estos
últimos. Los festivales más importantes de la animación del mundo son los
siguientes:

 Festival Internacional de Cine de Animación de Annecy, en Francia.


 Animafest Zagreb, en Croacia.
 Festival Internacional de Cine de Animación de Stuttgart, en Alemania.
 Anima - Brussels, en Bélgica.
 Festival Internacional de Cine de Animación de Ottawa, en Canadá.
 Festival Internacional de Cine de Animación de Hiroshima, en Japón.
 Anima Mundi, en Brasil.
En el mundo hispanohablante los más relevantes son:

 Pixelatl, Festival de Animación, Videojuegos y Cómic, en México.


 CutOut Fest, Festival Internacional de Animación y Arte Digital,
en México.
 Animasivo, Festival Internacional de Animación de México.
 In Motion Fest Archivado el 24 de noviembre de 2022 en Wayback
Machine., Encuentro Internacional de Animación e Innovación Digital de
la Ciudad de Querétaro, en México.
 SMMX, Festival Stop Motion México.
 Creativa Fest, Evento con una sección dedicada a la animación y arte
digital, en México.
 Locomoción Fest, Locomoción Festival de Animación de la Ciudad de
México.
 Iluma Fest, Evento realizado por el Tecnológico de Monterrey en Puebla
en el que la temática principal es la animación, doblaje y videojuegos,
en México.
 Sublime, Encuentro internacional de negocios creativos de las industrias
de la animación, los videojuegos y los efectos visuales (VFX).
 La Matatena, Festival internacional de cine para niños, con su enfoque
especial en la animación, en México.
 Animadrid, en España.
 Animacor , en España
 AnimaDeba, Festival Internacional de Animación de
Deba [1] Archivado el 12 de febrero de 2019 en Wayback Machine.,
en España.
 ANIRMAU, en Lalín.
 Animacam, Festival Internacional de Animación Online
 Anima, en Argentina.
 Expotoons, en Argentina.
 LOOP - Festival Latinoamericano de Animación & Videojuegos,
en Colombia.
 Creanimax, en México.
 Animación a la Carta, en Venezuela.
 ANIMEC, Festival de Animación, en Ecuador.
 FIA, Festival Internacional de Animación, en Uruguay.
 Chilemonos, en Chile.
Estudios de animación[editar]
 20th Century Animation
 Aardman
 Anima Estudios
 Aronnax Animation Studios
 Big Idea, Inc
 Blue Sky Studios
 Cartoon Network
 Dibulitoon Studio
 DreamWorks Animation
 Eddsworld Company
 Gainax
 Hanna Barbera
 Illumination Entertainment
 Kyoto Animation
 Laika (compañía)
 Madhouse
 MAPPA
 Marathon Media
 MoonScoop
 Nickelodeon Animation Studios
 Nippon Animation
 Huevocartoon
 Toei Animation
 Pierrot
 SHAFT
 SILVER LINK.
 Ufotable
 Rainbow S.r.l.
 Reel FX
 Sony Animation
 Trigger
 Pixar
 Studio Ghibli
 Tenor Toons.inc
 JC Staff
 TMS
 Rovio Animation
 Walt Disney Animation Studios
 Warner Bros.
 White Fox

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