El Caso
El Caso
El Caso
EL CASO AS .......................................................................................................................................... 6
Consultas ......................................................................................................................................... 7
Localizaciones .................................................................................................................................. 9
Lista de evidencias......................................................................................................................... 13
Localizaciones ................................................................................................................................ 16
Lista de evidencias......................................................................................................................... 20
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Antes de empezar
Este es un juego de rol para dos personas con una duración aproximada de una hora y media.
Ambas jugadoras irán alternándose para interpretar a la investigadora y abogada encargada del
caso, mientras, la otra jugadora interpretará a un PNJ a su elección en cada escena o compartirá la
mente de la investigadora con la jugadora activa.
Cómo jugar
Este juego consta de 3 rondas, y cada ronda de 3 turnos. Se elije la jugadora inicial con el
resultado más bajo de 2d6 (dos dados de seis caras), esta será quien tenga el primer turno. La
jugadora activa en su turno visita un lugar y realiza una prueba a su elección, luego elimina esa
localización para esta ronda y pasa el turno. La segunda jugadora tiene el turno ahora, con lo
cual, elige una de las dos localizaciones restantes y realiza una prueba antes de volver a pasar el
turno. De nuevo, la primera jugadora tiene el turno y toma la última localización, realiza una
prueba y pasa el turno concluyendo la primera ronda. El tiempo entre turnos es el momento ideal
para ordenar lo descubierto y decidir los nuevos objetivos. Cuando comience la segunda ronda se
desbloquean todas las localizaciones y comienza a jugarse del mismo modo.
La primera y segunda ronda son idénticas, pero la ronda 3 es algo distinta. Antes de
comenzarla debéis decidir si vais a jugarla de manera coordinada o descoordinada. Si decidís jugar
de manera coordinada en la última ronda, solo visitaréis una localización, pero realizaréis la
prueba con ventaja, es decir, ambas jugadoras lanzan dados y se eligen los números más altos. Si
decidís jugar de manera descoordinada, podréis visitar dos localizaciones de manera normal.
Tiradas: en este juego se lanzan 2d6 para cualquier acción que se realice. Un resultado menor que
7 es un fallo, y no proporciona información. Un resultado entre 7 y 9 se considera un éxito
sesgado, proporcionando algo de información para continuar. Los resultados mayores que 9 (10,
11 y 12) dan el grueso de la información, pero si en la tirada obtienes más de un 12, consigues un
crítico y obtienes toda la información de la prueba. Si en la tirada de dados obtienes un doble 1, la
prueba realizada en la localización se corrompe, por lo tanto, si esta prueba contenía alguna
evidencia de la tabla de evidencias ya no puede conseguirse: la has pifiado en grande, si había
alguna prueba en el lugar, se pierde para siempre.
Cada una de las jugadoras de la partida tiene 2 dados de impulso, es decir, 2d6 extra por
jugadora, y pueden usarse en una o en varias tiradas. Cuando usamos un dado de impulso y
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obtenemos un 9 o un 12 se considera un éxito impulsado y suben una categoría, convirtiéndose
un 9 en 9+ y un 12 en 12+.
Fallando una prueba: cuando una jugadora lanza 2d6 y falla una prueba, puede decidir no fallarla
lanzando un dado de impulso. Si no lo hace y decide fallarla, obtiene un +1 en una prueba a
elección de las jugadoras. En la escena, esto se traduce en no conseguir ninguna información.
Cuando falles una prueba pregúntate: ¿Por qué no he podido descubrir nada? ¿Qué me ha
distraído? ¿Soy lo suficiente buena para este trabajo? Cuando se cometan 3 fallos, la siguiente
tirada es un 12+ automático.
Tipo de pruebas: todas las localizaciones tienen tres etiquetas entre corchetes, esto simboliza un
concepto de aquello que puede buscarse en cada una de las pruebas. La etiqueta sirve para
encauzar la escena y tener una base sobre la que construir. En este juego existen tres tipos de
pruebas:
o Registro: en este tipo de pruebas buscas en el lugar e investigas la zona.
o Interrogatorio: en este tipo de pruebas preguntas a las personas cercanas a la
localización.
o Perspicacia: en este tipo de pruebas te guías por tu innato sentido de la
investigación, descubriendo nuevos datos ocultos o prestando atención a detalles
que no se han tenido en cuenta.
Interpretando cada prueba: no existe una única manera de jugar ni de interpretar cuando
jugamos a rol. No obstante, durante las diferentes partidas se ha desarrollado un mismo patrón
que, sin ánimo de aconsejar o influir en el jueog, lo mostramos aquí:
o Registro: al investigar una zona puedes hacerlo en solitario o acompañado de un NPC. Si
decides estar a solas, la jugadora con el turno activo será la que introduzca la escena, y la
otra jugadora, la parte racional de la investigadora, hará de guía y ayuda para orientar y
delimitar la acción.
o Interrogatorio: la jugadora que no tiene el turno activo interpretará a un NPC a su
elección, ayudará a la jugadora activa con la investigación y proporcionará la información
perteneciente a la prueba.
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o Perspicacia: esta es la parte más solitaria de la investigadora, es el momento en el que se
concentra y ve cosas que los demás han pasado por alto, descubre nueva información en
lo ya visto o percibe detalles ocultos. En esta ocasión, la jugadora que no tiene el turno
activo será la perspicacia de la investigadora, haciéndole preguntas a la jugadora activa en
base al resultado de su tirada y a la información que va a descubrir. Si esta opción no te
convence puedes interpretar un NPC que introduzca nuevas pruebas en la localización.
Explorando una localización: las localizaciones se pueden visitar en cualquier orden, pero una vez
visitada una de ellas, no se podrá volver hasta que todas hayan sido visitadas al menos una vez.
Cuando elegimos una localización en la primera ronda, leemos la descripción y/o contestamos a
las preguntas propuestas. Una vez hecho esto, la jugadora activa declara que tipo de prueba va a
realizar, entonces, comienza la escena.
Final del caso: si no habéis descubierto las evidencias suficientes para acusar a alguna de las
sospechosas, pero tenéis datos suficientes como para corroborar o rebatir algún punto de la tabla
de evidencias podéis hacerlo. Entre las dos jugadoras decidiréis si tiene sentido vuestra línea
argumentativa, en caso de no poneros de acuerdo, podéis consultar a otra persona o, en caso de
jugar con una guía, ella decidirá. Cuando vayáis a dar el alegato final, tratad de contestar estas
preguntas a medida que narráis los hechos: ¿Quién es culpable? ¿Qué evidencias se han
descubierto que corroboren la culpabilidad de la acusada? ¿Cómo demuestran estas evidencias los
sucesos? ¿Qué cabos sueltos hay aún? ¿Las evidencias encontradas son suficientes para aplicar la
ley?
Ejemplo de juego
Esto es un ejemplo de turno de juego entre Fran y Carlos.
- Carlos: Muy bien, yo soy la jugadora activa, así que voy a explorar la Catedral por segunda
vez. Esta vez, voy a realizar una prueba de Registro.
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la información obtenida? La jugadora activa, Carlos, contesta para sí mismo y prepara la
introducción de la escena.
- Fran: Vale, voy a interpretar a un monaguillo que estaba por allí, te daré la información
según vayas buscando y te guiaré para conseguirla.
- Carlos: Perfecto. Entonces, esta escena ocurre de noche, a altas horas de la madrugada.
Llueve a mares sobre los tejados y me he olvidado el paraguas, eso quiere decir que estoy
enfadada. Llamo violentamente y espero a que me abran.
- Fran: Abro. Pase, pase señorita, no vaya a quedarse ahí fuera con este repentino temporal.
Deme un momento, voy a por unas toallas para que se seque, un constipado en estas
fechas puede ser mortal.
- Carlos: Muchas gracias, señor, soy Eleonora Dolphin, investigadora del cuerpo de policía,
¿su nombre es?
- Fran: Henry Walker, interino y monaguillo de la catedral Tremere. ¿En qué puedo
ayudarla?
- Carlos: Venía para investigar un poco el lugar de los hechos, tengo constancia de que una
de las sospechosas visitaba el lugar con frecuencia y que el padre Kalahan la atendía en
una sala aparte. Querría ver los diarios de registro del padre si fuera posible.
- Fran: Claro, acompáñeme, hay unos cuantos, así que puede tardar un poco en
inspeccionarlos todos. ¿Busca alguno en concreto?
- Carlos: En concreto no, pero démelos en orden de cercanía al día de hoy. Comenzaré por
los más próximos e iré hacia atrás, a ver si con otra perspectiva saco algo en claro.
- Fran: Vale, Carlos, es hora de lanzar dados y ver qué información obtienes.
- Carlos: Voy a lanzar un dado de impulso, creo que aquí tiene que haber algo bueno. ¡Bien,
un 13! Eso significa que vamos a conseguir toda la información posible.
- Fran: Genial, pues te voy a ir dando la información a medida que avance la escena. Aquí
tienes el último de los diarios, hay algunas páginas marcadas.
- Carlos: Voy a leer este último diario, si está marcado será por algo. Lo abro, ¿qué pone?
- Fran: Entre las páginas encuentras una cita a las 3 de la madrugada entre la sospechosa y
el padre Kalahan. Es más, la cita duró 3 horas y ese día no había ningún monaguillo de
guardia.
- Carlos: Vale, sabía que aquí había algo. ¿Se sabe algo más de la cita?
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- Fran: De la cita no, pero todas las citas del día siguiente fueron canceladas por el padre
Kalahan. De hecho, yo estuve aquí ese día y nos ordenó no entrar en la capilla privada.
- Carlos: Si no hay nada más, iré a comisaria de inmediato a redactar un informe. Buenas
noches, señor.
- Fran: Según pone en el manual, hemos encontrado las evidencias [R2] y [K3]. Vamos a ver
qué evidencias son y las apuntas. Ahora es mi turno, así que voy a ir a…
EL CASO AS
Sinopsis: Londres, 1869, caso AS. En los últimos años, la policía del distrito ha reunido una serie de
informes sobre infanticidio en orfanato de Bloomsbury que siguen un mismo patrón. Al ver las
coincidencias y recurrencia de los hechos, te han mandado ti a investigar lo ocurrido. Las dos
sospechosas son Mary Ann Cotton de 37 años y Margaret Waters de 33 años.
El caso: una serie de muertes por tifus azotan el orfanato Bloomsbury, cada vez son más
frecuentes y todos los fallecidos contaban con una póliza de vida, algo raro en huérfanos. Las dos
sospechosas están acusadas de infanticidio y posterior cobro de las pólizas, pero no se han
encontrado pruebas suficientes para acusarlas. Es tu deber el de investigar el orfanato, lugar
donde se produjeron las muertes, y las casas de las sospechosas en busca de pruebas para
demostrar su culpa.
¿Quién soy? Una Investigadora y abogada asociada al cuerpo de policía de Londres. ¿Cómo soy?
Describe junto a la otra jugadora el personaje que vais a interpretar de manera conjunta, no solo
en relación con el aspecto físico, también su forma de ser y sus manías.
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Las sospechosas
o Mary Ann Cotton: alumna ejemplar en el colegio, inteligente y perspicaz. Se casó y tuvo
trece hijos, ha sido acusada de matar a su marido, su tío, su cuñado, un par de vecinas y 11
de sus hijos. Ha trabajado cuidando a su familia.
o Margaret Waters: no posee una formación académica adecuada, aunque aprende con
facilidad. No se ha casado ni ha tenido hijos, en cambio, ha tenido a su cargo a 19 infantes
debido al baby farming, cobrar por aceptar la custodia de los hijos de otros. Acusada de
matar a 13 niños. Trabaja en el orfanato de Bloomsbury.
Introducción al caso
La nueva Londres es un hervidero de personas, pero en Bloomsbury es todavía peor. El nuevo
baby farming está levantando a la clase obrera por cuidar a los hijos de los ricos. En medio de todo
este aumento de natalidad se encuentra el gran orfanato de Bloomsbury, que ahora levanta
miradas y despierta miedos. Una serie de muertes se asocian a él, denostando que ya no es un
sitio seguro para los infantes. Las inminentes gripes y enfermedades no ayudan a la hora de
esclarecer un diagnóstico, y es posible que si nadie desenreda el entuerto, Bloomsbury deje de ser
lo que es hoy en día.
Consultas
Una vez por partida puedes consultar a uno de estos dos personajes icónicos, cada uno de ellos te
ayudará a su manera.
o Darwin: La naturaleza humana es, sin lugar a duda, la más compleja de las creaciones. La
muerte es un paso más en la continua evolución del ser humano, y, por motivos obvios, el
infanticidio está reservado a aquellos que no tienen la suerte de tener hijos. Cada jugador
puede volver a lanzar un dado en una prueba a su elección, pero debe quedarse con el
nuevo resultado.
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o Dickens: Las novelas siempre son aventuras que contemplan la realidad y la estiran,
difuminando la perspectiva de lo que se quiere contar. La clave de una buena historia es el
giro de 180º en el último tramo, es decir, un cambio de paradigma. Ni David Copperfield
sabe tan excelentes trucos de magia. Cada jugador obtiene un +2 en una prueba a su
elección.
Tabla de evidencias
Las evidencias son la información que tiene la policía y debes contrastar o rebatir para acusar a
una de las dos sospechosas. Intenta no leerlas hasta el final de la partida, pero si lo haces, no
pasa nada. Al realizar una prueba se indica con marcas en negrita si has obtenido alguna evidencia
incriminatoria de esta tabla. Cuando tengas tres evidencias (X1, X2, X3 o X4) de una sospechosa
podrás acusarla, pero si quieres acusar a ambas, necesitas dos evidencias de cada una de ellas y las
evidencias [CW] y [WC] que prueba la relación de ambas.
Mary Ann Cotton Margaret Waters
[C1] Sus hijos han muerto por fiebres y dolor de [W1] Ha tenido la custodia de 13 niños y 6
barriga intenso atribuido al tifus en el orfanato. niñas. Se le atribuyen las 13 muertes de los
varones.
[C2] Al ser accionista del orfanato tiene [W2] Robó la llave de la puerta de seguridad
potestad para entrar y salir cuando quiera sin del orfanato Bloomsbury.
necesidad de registro.
[CW]* Conoce a Margaret Waters del Club del [WC]* Conoce a Mary Ann Cotton del Club de
Té. Lectura.
[C3] Contrató una póliza de vida para cada uno [W3] Las niñas bajo su tutela no tienen póliza
de sus familiares y las puso a nombre de Sarah de vida y viven en el orfanato.
Ellis para no levantar sospechas.
[C4] Utilizó arsénico para matar a multitud de [W4] Su hermana, Sarah Ellis, cobró la póliza de
personas en el orfanato entrando por la puerta vida de algunos bebés fallecidos en el orfanato
de seguridad. Bloomsbury.
*[CW] El Club del Té y el Club de Lectura son en realidad el mismo sitio y a la vez ninguno.
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Localizaciones
Cada localización consta de una descripción y/o una serie de preguntas y tres etiquetas para
ayudaros a describir mejor la escena y las pruebas. Al realizar la tirada, clica a en el número o
intervalo del resultado y te dirá si obtienes o no una evidencia. El resultado será lo primero que
aparezca en la Lista de evidencias.
Orfanato Bloomsbury
Único orfanato del barrio y de las zonas circundantes. Su gran infraestructura permite albergar a
más de 250 infantes, a su vez, más de 70 trabajadores laboran día y noche cuidando de que todo
funcione correctamente. El orfanato Bloomsbury es el más demandado de todo Londres, haciendo
que sea muy fácil traspapelar los registros y falsificar informes.
Preguntas: ¿Cómo es la fachada del orfanato? ¿Por dentro está tan cuidado como dicen? ¿Qué
piensas sobre la ingente cantidad de huérfanos de los últimos tiempos, ha tenido algo que ver el
tifus?
[Registros de entrada] [Horario de trabajo] [Ubicación del orfanato, tifus]
- Prueba de Registro:
7-9: Los registros hechos por Margaret Waters repiten siempre los mismos datos para
cualquier sexo y edad.
9+: Además de lo anterior, estos registros no están firmados por el director del orfanato,
es decir, son falsos.
12+: Los bebés varones registrados por la señorita Waters como tutora legal han
desaparecido.
- Prueba de Interrogatorio:
7-9: Margaret Waters siempre elige el turno de noche, casualmente es cuando menos
seguridad y personal hay.
9+: Por la noche salía a discutir siempre por la puerta de seguridad con Sarah Ellis sobre
dinero.
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12+: Algunas enfermeras creen haberla visto salir por la puerta de seguridad, pero la llave
solo la tiene el director y Mary Ann Cotton.
- Prueba de Perspicacia:
7-9: El hogar de la viuda Mary Ann Cotton está al otro lado de la calle, frente a la puerta de
seguridad.
9+: Los hijos de Mary Ann Cotton han muerto todos en el orfanato alegando tifus o
negligencia médica. Pero ha habido muy pocos casos de tifus en el orfanato.
12+: Además, se la ha visto en varias ocasiones en el despacho del director teniendo
acaloradas discusiones.
- Prueba de Registro:
7-9: Un cajón de la cocina tiene una exagerada cantidad de compuestos arsenicales.
Suelen utilizarse para la fiebre, parálisis, epilepsia, edemas y tratamiento del tifus.
9+: Bajo el cajón hay zona oculta con una llave de bronce con el emblema del orfanato.
Sirve para abrir la puerta de seguridad para entrar de noche.
12+: Encuentras unas pólizas de vida firmadas por Sarah Ellis. Están sin validar y a
aseguran a niños del orfanato Bloomsbury.
- Prueba de Interrogatorio:
7-9: Margaret traía muchas niñas a su casa, pero los pocos días se las llevaba fuera de la
ciudad.
9+: Discutió hace poco con su hermana Sarah Ellis sobre dinero. Algo relacionado con unos
cobros de pólizas de vida que debía recibir.
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12+: Margaret Waters no estaba preocupada por el tifus, ya que como predijo, no llegaría
al barrio de Bloomsbury.
- Prueba de Perspicacia:
7-9: Encuentras unas cartas de Mary Ann Cotton enviadas desde el Club de Lectura que
hablan sobre montar un negocio.
9+: Entre las cartas se leen números, datos y nombres de niños del orfanato. Destaca un
mensaje en una de ellas: “…no hagas póliza de vida a las niñas, solo a los varones.”.
12+: En varios lugares de la casa hay etiquetas médicas de compuestos arsenicales. Estos
tratan el tifus y raramente matan a alguien por sobredosis.
- Prueba de Registro:
7-9: Un cajón del salón tiene una exagerada cantidad de arsénico. Mary Ann Cotton no
tiene licencia para comprar este tipo de compuesto.
9+: Además, en una repisa hay un cheque con una cuantiosa cantidad de dinero al
orfanato Bloomsbury. El cheque va a financiar una nueva sala privada en el orfanato para
Mary Ann.
12+: En el suelo bajo el mueble del recibir hay tirada una llave de bronce con el símbolo
del orfanato. Sirve para abrir la puerta de seguridad para entrar de noche.
- Prueba de Interrogatorio:
7-9: Su vecina, Sarah Ellis, se mudó hace unos meses por una pelea con Mary Ann Cotton.
9+: Sarah Ellis y Mary Ann Cotton discutieron por el cobro en una póliza de vida. Ellis
gritaba que había firmado la póliza de todos los familiares de Mary Ann, y que no había
recibido ni una moneda a cambio.
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12+: Mary Ann Cotton siempre llevaba a sus hijos al orfanato por la noche, después
regresaba sola. El orfanato cierra de noche, así que debe de tener una llave para entrar.
- Prueba de Perspicacia:
7-9: Encuentras unas cartas de Margaret Waters enviadas desde Club del Té que hablan
sobre montar un negocio.
9+: Entre las cartas se leen números, datos y nombres de niños del orfanato. Destaca un
mensaje en una de ellas: “¿Por qué solo tengo que hacer póliza a los varones?”.
12+: En la estantería hay un libro de medicina apartado del resto. La página marcada habla
sobre como el arsénico provoca agudos dolores de barriga y fiebres muy altas, en grandes
cantidades es mortal y sus síntomas pueden confundirse con los del tifus.
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Lista de evidencias
Pon el zum del pdf al 100%, la primera evidencia que salga cuando cliques en una prueba será la
que obtienes. Clica aquí para volver a las localizaciones.
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Hoja de juego
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El caso Villenueve
Sinopsis: París, 1670, caso Villenueve. El asunto de los venenos es algo que preocupa a todo París,
una extensa red de compraventa ha ocasionado más de 1000 muertes en este lado de Europa. Los
atentados han llegado hasta la mismísima corte real, poniendo en riesgo la vida del rey, Luis XIV.
El caso: las muertes se acumulan en este lado de París. La investigación policial lleva los hechos
hasta una gran villa propiedad de Catherin Monvoisin. La policía ha interrogado a todos los
integrantes de la villa y a innumerables viandantes de la zona, pero no han sacado nada en claro.
Necesitan ayuda profesional para resolverlo y, por tanto, te han enviado a ti como agente especial.
Las sospechosas
Introducción al caso
Tras el juicio de la marquesa de Brinvilliers, acusada de conspirar junto a su amante para
envenenar a su padre y a dos de sus hermanos, se ha destapado una red de tráfico de venenos por
todo el país. La marquesa de Brinvilliers ha confesado bajo tortura, cosa que hace su testimonio
poco fiable, la existencia de un punto central de la operación affaire des poisons (Asunto de los
venenos). Te han llamado en calidad de investigadora para aportar una visión distinta al caso y
proporcionar información sobre dos de las detenidas: Madame de Montespan, acusada de intento
de asesinato; y La Voisin, eje central de la red de distribución.
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Tabla de evidencias
Las evidencias es la información que tiene la policía y debes contrastar o rebatir para acusar a una
de las dos sospechosas. Intenta no leerlas hasta el final de la partida, pero si lo haces, no pasa
nada. Al realizar una prueba se indica con las marcas en negrita si has obtenido alguna prueba
incriminatoria de esta tabla. Cuando tengas tres evidencias (X1, X2, X3 o X4) de una sospechosa
podrás acusarla, pero si quieres acusar a ambas, necesitas la evidencia [MV] que prueba la
relación de ambas.
[M1] Ha robado del palacio real algunas [V1] Ha realizado rituales de magia negra en
joyas. la mansión Villenueve.
[M2] Está implicada en las muertes ocurridas [V2] Ha asesinado a varias personas en su
Villenueve-sur-Gravois. propia casa.
[M3] Ordenó a La Voisin matar al rey con [V3] Intentó matar al rey con una carta
una carta envenenada. envenenada.
[M4] Introdujo a la alta corte en casa de La [V4] Tiene una red de tráfico de venenos y el
Voisin. punto de partida es Villenueve-sur-Gravois.
Localizaciones
Cada localización consta de una descripción y/o una serie de preguntas y tres etiquetas para
ayudaros a describir mejor la escena y las pruebas. Al realizar la tirada pincha en el número o
intervalo del resultado y te dirá si obtienes o no una evidencia.
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Villenueve-sur-Gravois ala oeste
- Prueba de Registro:
7-9: En una habitación hay instrumental quirúrgico. Está adornado con velas y multitud de
libros sobre medicina. Todo está impoluto.
9+: Según el diario de citas encontrado, Madame de Montespan asistió en tres ocasiones a
una consulta llamada Pedidas. [MV].
12+: Las Pedidas eran misas negras para pedir el favor de Satán. Estas eran oficiadas por el
cura Étienne Guibour [V1].
- Prueba de Interrogatorio:
7-9: La Voisin siempre colocaba una llave en una habitación de la sala este, cada vez en
lugares diferentes (-1 a la tirada al buscar la llave en una prueba de registro).
9+: El servicio cuenta que lo más común eran las sesiones con gente del pueblo llano.
Pedían favores de amor y muerte, ya sea para estar con la persona que querían o para
poder cobrar una herencia.
12+: Muchas de esas sesiones eran introducidas por Madame de Montespan. Traía cada
jueves a personas que aparentaban tener mucho dinero.
- Prueba de Perspicacia:
7-9: Esta ala tiene multitud de joyas engarzadas en oro y diamantes, demasiadas para el
dinero que debería tener La Voisin.
9+: En una vitrina hay anillos y emblemas de distintas casas y familias nobles, entre ellas
las de la casa real. [M1]
12+: Esta familia no tiene relación alguna con la casa real y no hay constancia de que
hayan tenido tratos o relaciones laborales/matrimoniales.
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Villenueve-sur-Gravois Sótano
No hay mucho que registrar aquí, el lugar está vacío a excepción de las pintadas en la pared,
algunos armarios y los cuadros que cuelgan. No pueden realizarse pruebas de Registro aquí de
manera normal.
1-9: Hay multitud de cajas de venenos por todo el sótano secreto [V4].
12+: Las cajas apiladas tienen aspecto de contenedores de bebida alcohólica y el sello del
puerto.
- Prueba de Interrogatorio:
7-9: La Voisin pasaba mucho tiempo en el sótano, tanto sola como reunida con clientes.
9+: Madame de Montespan tuvo una discusión con La Voisin aquí acerca de una carta que
no se entregó [M3].
- Prueba de Perspicacia:
7-9: Sobre una de las paredes hay una especie de esquema con nombres.
9+: Ese esquema representa la ciudad de París y hay muchos puntos marcados [M4].
12+: Los puntos coinciden con locales comerciales ubicados en las esquinas de las grandes
manzanas.
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Villenueve-sur-Gravois ala este:
- Prueba de Registro:
7-9: En el Cajón del despacho hay una lista con nombres tachados y al lado un precio.
9+*: En el doble fondo del mismo cajón hay una carta sin abrir con el sello real [V3].
*La carta está envenenada, al tocar tanto el sobre como el papel de su interior comienzas a
marearte: -1 a la siguiente tirada.
- Prueba de Interrogatorio:
7-9: Siempre nos mandaba comprar toallas para la sangre de la sala contigua al despacho.
9+: Hay un horno en una de las habitaciones que está prohibido usar, nadie tiene permiso
para tocarlo.
12+: Las mujeres que entraban a la sala privada de La Voisin embarazadas salían con la
barriga plana al cabo de 3 horas. [V2]
- Prueba de Perspicacia:
7-9: En una sala hay un horno con pequeños restos de huesos. Parece que se ha usado
recientemente.
9+: Según cuentan, el horno solo lo usaba Madame de Montespan por petición expresa de
La Voisin. Junto al horno hay una pala y un cubo [M2].
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Lista de evidencias
Pon el zum del pdf al 100%, la primera evidencia que salga cuando cliques en una prueba será la
que obtienes. Clica aquí para volver a las localizaciones.
Madame de Montespan, amante oficial de Luis XIV, comenzó a prevenir como el rey sol perdía
interés por ella y, para remediar esto, acudió a La Voisin. La señora de Villanueve-sur-Gravois le
ofició misas negras y le entregó afrodisiacos y amuletos mágicos con tal de que recuperara el amor
del rey. Pasó el tiempo y el rey acabó por cansarse de Madame de Montespan, en represalias le
pidió a La Voisin que matará al rey, no sin antes amenazar al monarca.
A una audiencia real se presentó la propia Voisin con una carta envenenada, pero debido
al revuelo de ese día, el rey no pudo atenderla, evitando sin saberlo su propia muerte. La Voisin
tenía una extensa red de tráfico de veneno por todo París, se dice que la más grande que ha
existido jamás. Debido a su relación con Madame de Montespan, la hizo trabajar para ella a
cambio de intentar matar al monarca. Su trabajo era el de cremar los cuerpos de los bebés que
ayudaba a abortar La Voisin, algo completamente ilegal en aquella época.
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