Leccion-36 38
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ALEX L. FAYULA
FÚTBOL LECCIONES XXXVI - XXXVII - XXXVIII OPTIMIZACIÓN DEL RENDIMIENTO DEL PORTERO
Las temáticas más habituales dentro de la literatura suelen ser la técnica, ya sea desde un
punto de vista biomecánico o desde un análisis en competición; aspectos perceptivos ais-
lados como el estudio de los penaltis o de acciones técnico-tácticas concretas; psicológicos
y mentales del portero; y, algo menos habitual, el desarrollo condicional del mismo, ya sea
cómo entrenarlo o las necesidades de la competición.
Si bien es cierto que estas publicaciones aportan muchísimo conocimiento específico, carecen
de interés en un marco de visión más amplio. El entrenador no puede preocuparse de aspec-
tos tan concretos, ya que perdería de vista la globalidad necesaria para afrontar un partido.
Es por ello que, el entrenamiento del portero y la literatura del mismo debe de evolucionar.
El primer punto de evolución parte por el propio enfoque. Se debe dejar de hablar del portero
cómo una figura aislada del juego, de los compañeros y de todo el proceso. Todos los jugado-
res, incluido el portero, aprenden y se desarrollan de la misma manera. Dicho de otro modo,
el portero es el jugador especialista en parar (Sotelo, 2020).
Es por ello que el enfoque tradicional del entrenamiento del portero está quedando obsoleto.
Las ciencias de la complejidad substituyen al mecanicismo clásico. Una máquina puede sim-
plificarse, reducir el todo a distintos elementos que cada uno realizará su función. Si uno de
estos elementos falla, es tan sencillo como substituirlo por otro. Llevado a la práctica, si exis-
te un error técnico, bastaría con machacar ese error para que no se produzca de nuevo. Sin
embargo, en los seres vivos esto no tiene una explicación tan sincilla. Ese error coordinativo
¿a qué se debe? Porque no es lo mismo cometer un error de este tipo al inicio o al final del
partido, dónde la fatiga es muy diferente. Tampoco es lo mismo si ese jugador tenía mucho
tiempo o tenía poco tiempo para ejecutar esa acción (parte táctica), o si ese error es porque
no se ha entendido con un compañero. O quizá ese jugador está pensando en un problema
familiar o siente mucha presión porque no está jugando habitualmente.
Todos estos factores no solo pueden suceder, sino que pueden hacerlo de forma simultánea
de varios o, incluso todos. Por tanto, no se puede identificar si un error es producido o no,
por un elemento en concreto. Más bien, lo único que se puede afirmar es que ese error se ha
producido por todas y cada una de las condiciones particulares de ese momento.
Por todo esto el nuevo paradigma es más adecuado que el clásico, ya que señala que de las
interacciones emergen propiedades distintas a la de las partes, ocasionando una entidad pro-
pia más grande, un sistema de nivel superior. Por tanto, se puede deducir que un sistema está
formado por subsistemas y, a su vez, forma parte de un sistema mayor, dándose la dualidad
colectivo-individuo tan altamente explorada en el mundo del fútbol. Vives (2017) señala que
“un sistema es un conjunto de elementos o partes que interaccionen entre sí para alcanzar
un objetivo concreto”. Por tanto, necesariamente para que un equipo funcione como un sis-
tema (y de él emerjan propiedades propias inexplicables por la suma de sus elementos, en
este caso los jugadores), los objetivos individuales deben de tener cierta concordancia con
los del equipo. No tienen porqué coincidir todos, pero deben de ser compatibles, para que el
bien individual no entorpezca el bien colectivo o viceversa, alejando al jugador de su posición
dentro del grupo.
Esta perspectiva sistémica es muy amplia y forma parte de todo el proceso del deporte y de la
vida. Espar (2015) señala el todo como una serie de sistemas de estructura fractal que, orde-
nados de pequeño a mayor son: átomo, molécula, célula, tejido, órgano, sistemas funcionales
cuerpo (sistema respiratorio, por ejemplo), humano, grupo, sociedad...
Cada una de estas partes está formada por un sistema más pequeño y forma parte de uno
mayor, pero cada uno de ellos es altamente complejo. Sus interacciones con otros sistemas
del mismo nivel son los que ocasionan la aparición de propiedades del sistema mayor. Si-
guiendo un ejemplo, un órgano por si solo puede realizar las funciones necesarias que a él
se le atribuyen, pero será la relación con otros órganos lo que permitan realizar funciones
propias de los sistemas y, de esta manera, mantener a un humano vivo.
Llevado al fútbol sucede lo mismo (figura 1). Es por esto que resulta importante no perder de
vista esta perspectiva cuando se programan y diseñan los entrenamientos, ya que sin tener
esto en cuenta se puede caer en el error de entrenar una sola parte sin el contexto adecuado,
ocasionando adaptaciones que nada tienen que ver con lo que se pretende mejorar: el juego
del fútbol.
Un ejemplo para entender esto sería lo que sucede cuando se lanzan dos piedras por un pre-
cipicio. Aunque, en un inicio las trayectorias serán similares, a medida que se vayan sumando
rebotes y rebotes a lo largo del precipicio, las trayectorias de las piedras se irán alejando la
una de la otra más y más, obteniendo un resultado muy distinto la una de la otra. Las piedras
simbolizan un sistema cada una y los rebotes las condiciones que se encuentran durante el
paso del tiempo. Haciendo patente que ningún sistema es igual, cada uno es único y reaccio-
na de forma distinta a cada condición que se encuentra. Ningún partido será idéntico, ningún
equipo podrá ser igual a otro y ningún jugador reaccionará igual ante unas mismas circuns-
tancias.
Sin embargo, y a pesar de que nadie duda sobre la afirmación anterior, ¿qué es lo que entre-
namos habitualmente? ¿Realmente prepara o mejora el rendimiento? Para dar respuesta a
estas preguntas es necesario analizar primero profundamente qué es eso del rendimiento.
Si seguimos analizando con más detalle, la conclusión a la que se llega es indudable, todo está
conectado. No se puede decir que un jugador rinde más que otro o que una versión anterior
suya, no solo por un elemento concreto (técnica, táctica, físico...) sino más bien por cómo
se relacionan todas esas cosas, ya que, si el jugador interpreta bien el juego, se posiciona
bien en cada momento, podrá tener una mayor capacidad de relacionarse con el balón (más
tiempo y espacio) y por tanto, podrá tener un abanico mayor de posibilidades técnicas. A su
vez, al interpretar mejor también escogerá mejor cuáles son las más adecuadas para tener
más éxito. Pero no solo eso, sino que, seguramente, no sufrirá tanto desgaste condicional, ya
que se ahorrará alguna carrera extra por estar bien colocado, ahorrando fuerzas para futuros
esfuerzos. En definitiva, no se puede entender el rendimiento como algo aislado.
Entonces, ¿cómo mejoramos ese rendimiento? La única respuesta posible, y además la más
lógica, es trabajando o practicando, aquello que quiero optimizar: el juego. La única forma de
optimizar el rendimiento en el fútbol es, valga la redundancia, practicando el fútbol, jugando
al juego.
Obviamente resulta imposible solo realizar partidos con las mismas condiciones de compe-
tición, primero porque no se pueden recrear aspectos como la presión de conseguir los 3
puntos, el ambiente, la competitividad etc. Segundo porque, aun pudiendo hacer lo primero,
condicional y emocionalmente no es sostenible. El cuerpo y la mente necesitan recuperarse
de los grandes esfuerzos, resultaría imposible llegar a tope a la competición si no recupera-
mos durante la semana el esfuerzo realizado en el partido anterior. Por tanto, lo importante
en sí no es el formato del juego (11c11, 7c7 o 3c3) sino más bien qué aquello que aparece en
el 11c11 suceda de forma similar en el 7c7, 5c5 o 3c3. Esto es el Contexto de Juego, y resulta
la pieza fundamental del proceso de entrenamiento.
Antes de señalar o agrupar distintos contextos de juego, hay que saber cómo definimos ese
contexto. En base a la teoría de los Espacios de Fase de Seirul·lo (Peraita, 2020), cada espacio
de fase o contexto de juego depende de 6 factores:
Sin embargo, sería atrevido decir que estos espacios de fase no se asemejan unos a otros,
aunque sean, en el fondo, diferentes. Si esto no fuera así, no podríamos observar regularida-
des, ya que todo sería caos. Esto hace posible agrupar espacios de fase semejantes, aunque
para cada uno de ellos las respuestas pueden ser diferentes. Esto se debe a que, aunque una
situación se asemeje a otra, no implica que exista una posibilidad de acción distinta en una
que en otra.
Esta nueva posible respuesta afecta no solo al espacio de fase actual, sino a sus posibles evo-
luciones. Y esto, realmente, es la pieza fundamental a tener en cuenta, ya que la clave no es
resolver bien un contexto determinado, sino resolver bien la consecución de estos contextos.
Según Peraita (2020) los espacios de fase no son consecutivos, sino más bien son simultáneos
porque cambian constantemente y es necesaria su reevaluación continua, tanto es así que
antes de lograr dar respuesta a uno concreto, éste ya ha cambiado (aunque sea ligeramente).
Es por ello que la capacidad de los deportistas de adaptarse al contexto variable es lo que
marca la mayor diferencia entre un jugador normal de un crack.
Por tanto, y atendiendo a todo lo expuesto hasta ahora, el centro del entrenamiento debe
de ser los espacios de fase o contextos de juego y se deben de entrenar atendiendo a la gran
variabilidad de los mismos.
2. TIPOS DE SITUACIONES
Para el portero de fútbol los contextos de juego son algo distintos al del resto de jugadores.
Esto no los hace practicantes de otro deporte ni afirmaciones similares habituales, sino sim-
plemente que dentro de cada contexto en el que se vea involucrado el portero sus posibili-
dades son distintas a la del resto de jugadores, ya que reglamentariamente se les permiten
cosas que al resto no.
El portero, además de esto, juega en un polo del juego. Su posicionamiento dentro del terre-
no de juego suele encontrarse fuera de los espacios de interacción en la mayoría del tiempo,
incluso fuera de los espacios próximos a la intervención. Además de esto, su ubicación siem-
pre suele ser la más próxima a uno de los polos del juego: la portería. Todos estos aspectos
provocan que las situaciones de juego a las que el portero se ve expuesto para su interven-
ción sobre balón o preparación de la misma, sean distintas y particulares a su demarcación.
La propuesta que aquí se expone es solo eso, una propuesta, y cada entrenador de porteros
deberá desarrollar la suya propia, la que mejor se adapte a sus características, forma de en-
tender el juego, forma de jugar desde el colectivo, etc.
Cada una de estas situaciones referenciales tendrán unas pautas de conducta determinadas
por el modelo de juego del equipo, apareciendo de forma más evidente unas que otras. Por
ejemplo, para el estilo del FC Barcelona, las situaciones más probables en un rol sin balón del
portero seguramente sean situaciones de 1c1 o tiros cercanos, ya que el tipo de juego que
ofrece este equipo, propicia que los rivales puedan generar este tipo de situaciones de forma
más habitual que un equipo que defienda en bloque bajo.
3. CICLO DE PERCEPCIÓN-ACCIÓN
Si las situaciones de juego son el centro neurálgico, la base de toda la estructura, el ciclo de
percepción-acción (CPA) son los nervios. El CPA rige los principios de actuación del jugador, es
todo lo que ocurre para cada toma de decisión en el juego. O, en términos de las ciencias de
la complejidad, el CPA es un nivel inferior a las situaciones de juego, pero que están altamen-
te conectadas con las mismas y a su vez con los aspectos coordinativos de cada intervención
(ejecución). Todo depende de todo, y cómo ya se ha mencionado, todo esto sucede de forma
simultánea: Situación de Juego, CPA del jugador y Ejecución; haciendo que la única cualidad
realmente imprescindible sea la adaptación al constante cambio, ya sea antes de ejecutar,
ejecutando y después de ejecutar, percibiendo los cambios, las sinergias, los contextos la
evolución de los mismos.
El jugador, por tanto, deberá estar interpretando de forma constante, no solo lo que sucede,
sino lo que potencialmente puede suceder. Es un ciclo constante, ya que cada acción vendrá
determinada por el contexto y, a su vez, forma parte del mismo.
Lo primero a entender es que la Toma de Decisión, entendida como una actividad cognitiva
consciente no corresponde a la realidad. La Neurociencia, según Sotelo (2020), señala que
las acciones tardan entre 3 y 5 segundos en llegar a la consciencia, por tanto las acciones con
tiempos cognitivos inferiores a estos 3-5 segundos no pueden ser conscientes. Dicho de otro
modo, necesitamos alrededor de 5 segundos para almacenar en nuestra consciencia aquello
que percibimos para poder interpretarlo y ejecutar. Por tanto, bajo este rango de tiempo, casi
todas las tomas de decisión son inconscientes en el momento en el que se producen, llegan-
do con retraso a la consciencia.
Cada uno de estas affordances tienen unos comportamientos que se pretenden priorizar, los
llamados atractores1 del sistema. Estos atractores, como ya se ha dicho, son comportamien-
tos que se esperan del portero en el contexto de juego concreto y, por tanto, se verán influen-
ciados por el modelo de juego del equipo inevitablemente.
Por tanto, siguiendo la estructura expuesta, para cada affordance se priorizarán una serie de
atractores determinados primeramente por la situación de juego trabajada y por el modelo
de juego o tipo de respuesta esperada (ver figura 2 y 3).
En este sentido, Espar (2017) señala la variabilidad de situaciones dónde la toma de decisión
esté presente es fundamental para optimizar el CPA, dónde las tareas sean abiertas, con opo-
sición, simulando y permitiendo la evolución de los contextos de juego.
1 Los atractores son los estados de un sistema que son más probables que aparezcan debido a los condi-
cionantes a los cuales está sometido. Estos condicionantes reciben el nombre de constreñimientos. En el
ámbito deportivo, un atractor se entendería por la respuesta más probable o más utilizada por parte de
un equipo o jugador. Un atractor deseado corresponde a las acciones/comportamientos que se esperan
de un jugador o equipo en base al planteamiento y/o modelo de juego.
Figura 2. Atractores a optimizar para el portero dentro del ciclo percepción-acción durante el rol sin balón.
Figura 3. Atractores a optimizar para el portero dentro del ciclo percepción-acción durante el rol con balón.
4. CADENAS COORDINATIVAS
Cuando se habla de los aspectos coordinativos se hace en referencia al movimiento motriz,
a las habilidades propias de cada deporte, o lo que es lo mismo, a la técnica. Y, aunque tradi-
cionalmente han sido los aspectos más desarrollados en el entrenamiento del portero, desde
la perspectiva de las ciencias de la complejidad, los aspectos coordinativos se entienden de
forma distinta.
Sin embargo, estos aspectos coordinativos siguen siendo muy importantes, ya que, de ellos,
junto con el resto de elementos, determinarán el éxito o fracaso de una acción. Al igual que el
CPA o las Situaciones de Juego, los aspectos coordinativos también se han de optimizar, eso
sí, a través del juego. Por tanto, para optimizar el juego, entrenar l técnica de forma aislada
no tiene demasiado sentido.
Para optimizar los aspectos coordinativos se deben seguir los mismos principios que para
optimizar otro aspecto del juego, priorizando por encima del resto, en este caso, la estructura
coordinativa, pero incluyendo el resto en el proceso. La variabilidad, volverá a ser un aspecto
fundamental. No se habla de variabilidad en relación a distintos tipos de gestos deportivos
(Blocajes, desvíos, etc.) sino en aquel que se quiera optimizar ofrecerle un abanico amplio de
situaciones, CPA e, incluso, variabilidad dentro de la propia ejecución. “Repetition without
repetition” (Bernstein, 1967).
Aún siguiendo todas estas directrices, de nada servirán si los elementos coordinativos a op-
timizar se presentan de forma inconexa entre ellos. Las habilidades motrices, al igual que el
juego o los ciclos de percepción-acción, presentan una lógica del juego. Nunca se producirá
una segunda acción defensiva después de un blocaje, por ejemplo. Por tanto, si lo que se
pretende es optimizar el juego, es importante que estos contenidos aparezcan no solo con
la variabilidad adecuada y acompañados por el resto de estructuras, sino que lo hagan en el
orden adecuado. De no ser así, esas propuestas solo hacen que descontextualizar la acción.
Es por eso que se señalan cadenas coordinativas y no elementos técnicos aislados. Estas ca-
denas son la conjunción de distintas habilidades que, en el juego, aparecerán juntas. Esto no
se tiene que entender como un esfuerzo por parte del entrenador de porteros en proponer
tareas en las que aparezcan necesariamente estas cadenas coordinativas en lugar de las ha-
bilidades motrices, sino que, cuando se quiere optimizar el juego, estas cadenas aparecerán
por si solas, ya que son una consecuencia de la lógica interna del propio juego.
Por tanto, cuando se entrena una situación de juego queriendo priorizar los elementos coor-
dinativos, lo más adecuado seria exponer al portero a ese contexto de juego remarcando la
importancia, en ese momento, en esa tarea, sobre la parte coordinativa, sobre la respuesta
motriz.
Como una propuesta para la clasificación de las acciones motrices del portero en cadenas
coordinativas, se plantean la siguiente agrupación:
1. Cadena Coordinativa Blocaje + Reinicio.
2. Cadena Coordinativa Desvío + Reposicionamiento.
3. Cadena Coordinativa Reducción + Rechace/Despeje.
4. Cadena Coordinativa Juego Aéreo + Reinicio/Reposicionamiento.
5. Cadena Coordinativa Juego Aéreo (reubicación) + Remate (1, 2, 3 o 4).
6. Cadena Coordinativa Pase.
7. Cadena Coordinativa Control + Pase.
Desde las ciencias de la complejidad, el deportista es un ser indivisible, por lo que las tareas a
las cuales se verá sometido deben respetar esta característica. De ahí, Seirul·lo (2000) acuña
el término de Situación Simuladora Preferencial (SSP) para denominar a las tareas en el nue-
vo paradigma. El término de SSP define la naturaleza de la tarea, incluso parte de su diseño.
Una SSP debe de salir del propio juego, simulando la situación que se pretende optimizar,
pudiendo priorizar o preferenciar una o varias de las estructuras del deportista, la que más
convenga en ese momento. Esta preferencia es el énfasis del entrenador sobre lo importante
de la tarea, transformando una misma estructura de tarea en dos diferentes si el énfasis se
encuentra en sitios distintos. Es decir, no será lo mismo hacer un 3c3 con una preferencia
sobre los elementos coordinativos, que hacerlo con una preferencia en los elementos cogni-
tivos o en los elementos socio- afectivos.
En base a estos criterios, las tareas se pueden clasificar en función de lo cercanas que estén
de la competición, de su especificidad (Solé, 2006):
Ahora bien, hasta aquí se habla de cómo son las tareas o SSP, como se pueden clasificar, etc.
Pero nada de todo esto explica cómo se diseñan, qué las diferencian de otro tipo de tareas.
Espar (2015) y Serrés (2015) señalan que una SSP se divide en subtareas o partes que forman
esa tarea. De todas esas partes, existe una actividad principal, siendo el resto actividades o
subtareas secundarias. Esta actividad principal se relaciona con un objetivo concreto que
coincidirá con el aspecto preferencial de la SSP y las tareas secundarias deberán ayudar a la
tarea principal.
Siguiendo la línea de lo expuesto hasta ahora, las SSP pueden tener distintos niveles de ob-
jetivos: nivel de situación de juego, nivel ciclo percepción-acción y nivel cadena coordinativa.
Estos niveles no deben confundirse con la especificidad de la tarea. Es decir, una tarea puede
ir orientada a un nivel de cadena coordinativa, pero puede ser de carácter especial, por ejem-
plo. De todas maneras, aunque una cosa no tiene que ver con la otra, sí es cierto que tienen
una relación entre ellas, aunque es conveniente diferenciar una cosa de la otra.
Una vez comprendido estos aspectos sobre las SSP, resulta clave entender los dos procesos
que existen para el diseño de las mismas:
Figura 4. SSP de formato aislado. SSP de carácter preferencial cognitivo y coordinativo para la optimización de situaciones de 1C1
a balón a la espalda de centrales.
Figura 5. SSP con el grupo. Defensa del juego directo que propone el equipo rival. Los aspectos de 1C1 se darán en ambas porte-
rías, pero, debido a la estructura de juego su aparición, será más fácil en el portero del equipo amarillo. Para esta tarea portero
deberá solventar las situaciones que aparezcan (como en la competición), relacionándose con todo su entorno (rivales, compañe-
ros, balón, espacios, etc.)..
Figura 6. SSP en formato aislado. Simulación de posibles evoluciones de la situación de juego cuando balón le llega a extremo
rival. Las situaciones que se derivan son múltiples (complejidad alta) produciendo una necesidad de adaptación constante del
portero. Resultará importante atender a las necesidades individuales de los porteros para preferenciar un tipo u otro de evolución
del contexto expuesto.
Figura 7. SSP en formato aislado. Evolución de la situación anterior cambiando el inicio del balón a carril central o interior. Las
posibilidades son similares al anterior solo que ahora el EDP puede escoger el lado de ataque rival, además de la posibilidad de
C-R desde 3⁄4 de campo.
6. REFERENCIAS
Bernstein, N. A. (1967). The coordination and regulation of movements. Pergamon Press.
Peraita, A. (2020). Espacios de Fase. Como Seirul·lo cambió la táctica para siempre. MC Sports.
Sotelo, M. (2020). Aspectos Coordinativos del Portero de Fútbol. Modulo I Curso del Curso
online para entrenadores de porteros.