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PLAN DE PRÁCTICA

NO. DE PRÁCTICA:
DIRECCIÓN DE CARRERA DE MECATRÓNICA Y
SISTEMAS PRODUCTIVOS FECHA:
TITULO DE LA PRÁCTICA: PÁGINA 1 DE 12

FECHA DE EMISIÓN: mayo 2023 ELABORÓ: Comisión de Electrónica Digital


FECHA DE REALIZACIÓN: 17/11/2023 REVISÓ: M. en C. Yessika Solís Cruz
ASIGNATURA: ELECTRÓNICA DIGITAL APROBÓ: M. en E. Felipe de Jesús García Gutiérrez
UNIDAD TEMÁTICA: VI. Microcontroladores

TEMA: Aplicaciones básicas: alarmas, contador y motor a CUATRIMESTRE: Cuarto


pasos
NÚMERO DE PARTICIPANTES RECOMENDABLE: 3 DURACIÓN: 120 minutos
LUGAR: UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DEL VALLE DE TOLUCA Profesor: Juan Carlos Flores López
Alumno(a): Aldo Pineda García, Juan Carlos Rayo
Donaciano, Ana Gabriela Domínguez Castañeda

REQUISITOS TEORICOS DE LA PRACTICA:

 BUZZER

También conocido como zumbador es un pequeño transductor capaz de convertir la energía eléctrica en sonido.
Para hacerlos funcionar solo basta conectar el positivo con el + y la tierra o negativo con el - de una batería o
cualquier fuente de corriente directa. Se basa en el efecto piezoeléctrico de los materiales, este efecto funciona
de tal manera que cuando se aplica un voltaje el volumen del material cambia ligeramente.

Imagen 1. Buzzer
 TIPOS DE BUZZER

Se pueden clasificar en 2 tipos diferentes: electromagnéticos y piezoeléctricos.


Dentro de los piezoeléctricos podemos encontrar 2 tipos:
Sin oscilador: Requieren de un voltaje y un oscilador externo para funcionar.
Con oscilador: Cuentan con un oscilador interno lo que facilita el funcionamiento, ya que solo es cuestión de
aplicar voltaje.

Imagen 2. Partes internas de un buzzer

Sirven como indicadores audibles en muchos sistemas, pueden servir sistemas, pueden servir para que un
usuario note que ha presionado un botón, inclusive como señal de alarma. Su consumo es muy reducido por lo
que se podría conectar directamente al pin de casi cualquier microcontrolador.

 COMO CONECTAR UN BUZZER A ARDUINO UNO


La conexión de un zumbador o buzzer con Arduino no puede ser mas simple. Solo tienes que conectar el
positivo a un pin PWM y el negativo a GND.
En ocasiones se pone una resistencia entre el pin digital y el zumbador o buzzer. Esto se hace debido a que la
intensidad máxima que pude suministrar un Arduino UNO porque cada uno de sus pines es de 40mA. Por esta
razón se necesita limitar la corriente que pasa a través del zumbador, para no sobrecargar el microcontrolador.

Imagen 3. Conexión de un buzzer en Arduino UNO


Un zumbador típico de 16 Ω puede utilizar directamente una resistencia en serie de 100 Ω o 200 Ω. Esto se
traduce en una intensidad media de entre 10-20 mA con picos de 20-40 mA lo cual es menos que el máximo de
40 mA.
Por contra, al utilizar una resistencia además de reducir la intensidad, también reduce el volumen del sonido.
Por lo tanto, cuanto más alta sea la resistencia más bajo se escuchará el sonido. La resistencia es opcional.

 SOFTWARE DE SIMULACION (ARDUINO IDE)

IDE – Entorno de Desarrollo Integrado, llamado IDE (sigla en inglés de Integrated Development Environment),
es un programa informático compuesto por un conjunto de herramientas de programación. Puede dedicarse en
exclusiva a un solo lenguaje de programación o bien puede utilizarse para varios.

Un IDE es un entorno de programación que ha sido empaquetado como un programa de aplicación; es decir,
que consiste en un editor de código, un compilador, un depurador y un constructor de interfaz gráfica (GUI).
Además, en el caso de Arduino incorpora las herramientas para cargar el programa ya compilado en la
memoria flash del hardware.

El IDE de Arduino va a ser la herramienta de trabajo con Arduino y habrá que conocer su funcionamiento. Los
programas de Arduino están compuestos por un solo fichero con extensión “ino”, aunque es posible organizarlo
en varios ficheros. El fichero principal siempre debe estar en una carpeta con el mismo nombre que el fichero.

El IDE de Arduino contiene un editor de texto para escribir nuestro sketch, una consola de error y un área con
los menús y los botones que realizan las funciones más comunes como son abrir sketch, guardar sketch,
compilar y cargar programa.

Cuando cargamos un programa en Arduino, estamos usando el bootloader de Arduino, que es un pequeño
programa cargado en el microcontrolador que permite subir el código sin usar hardware adicional. El bootloader
está activo unos segundos cuando se resetea la placa, después comienza el programa que tenga cargado el
Arduino en su memoria Flash. El led integrado en la placa (pin 13) parpadea cuando el bootloader se ejecuta.

Imagen 4. Diagrama de proceso de programación en ide


 PROTEUS

Proteus es una aplicación para la ejecución de proyectos de construcción de equipos electrónicos en todas sus
etapas: diseño del esquema electrónico, programación del software, construcción de la placa de circuito
impreso, simulación de todo el conjunto, depuración de errores, documentación y construcción.
Las ventajas saltan a la vista. Con Proteus las fases de prueba no suponen la necesidad de volver a construir
nuevos prototipos, con el ahorro de costos y tiempo que ello supone.
Los diferentes módulos que componen Proteus se pueden adquirir de forma independiente añadiendo nuevas
funcionalidades a medida que aumentan nuestras necesidades de desarrollo y producción. Además, la
capacidad de simular cada una de las familias de microprocesadores también es objeto de adquisición por
separado.
De esta manera podemos empezar adquiriendo unas funcionalidades básicas e ir adquiriendo progresivamente
nuevas características aprovechando al máximo nuestras inversiones en la herramienta y asegurar al máximo
los costes de inversión en el software.

Imagen 5. Simulación de proteus usando Arduino

 ARDUINO UNO

Arduino es una plataforma de código abierto que combina hardware y software fácil de manejar para construir
proyectos electrónicos. Está compuesta por una placa de circuito programable (generalmente llamada
microcontrolador) y un software o entorno de desarrollo integrado (IDE) que se instala en tu computadora para
escribir y cargar el código en la placa física.
Las placas de Arduino son capaces de leer entradas (como la luz de un sensor o la pulsación de un botón) y
convertirlas en salidas (como activar un motor o encender un LED).
En pocas palabras, puedes decirle a la placa qué hacer enviándole instrucciones mediante el lenguaje de
programación de Arduino (basado en Wiring) y el software de Arduino (IDE, basado en Processing).
Los orígenes de Arduino se remontan al Instituto de Diseño de Interacción de Ivrea, donde se creó como una
herramienta sencilla para el prototipado rápido dirigida a estudiantes sin experiencia en electrónica y
programación.
Sin embargo, al llegar a una comunidad más amplia, Arduino comenzó a evolucionar para adaptarse a
nuevas necesidades y desafíos, diversificando su oferta desde simples placas de 8 bits hasta productos
enfocados en el Internet de las cosas (IoT), dispositivos portátiles, impresión 3D y sistemas embebidos.
La placa Arduino se conecta a un ordenador mediante un cable USB, permitiendo la interacción con el entorno
de desarrollo Arduino (IDE). El usuario escribe el código en el IDE y luego lo sube al microcontrolador, que
ejecuta el código e interactúa con las entradas y salidas, como sensores, motores y luces.
 PARTES DE LA PLACA DE ARDUINO

Imagen 6. Partes de un Arduino


(1 y 2): Alimentación USB/5VDC
Arduino UNO puede ser alimentado desde un cable USB tipo B o mini conectado a tu ordenador, o desde una
fuente de alimentación entre 6V y 18V

(3): Regulador de voltaje


Este componente controla la cantidad de voltaje que entra en la placa de Arduino, evitando que un voltaje
excesivo dañe el circuito.

(4): Conexiones
Los pines de Arduino se utilizan para conectar los cables necesarios para construir un circuito. Este tipo de
conexiones tiene varios pines, cada uno de los cuales está impreso en la placa y se utilizan para diferentes
funciones:
Reset: Permite el reseteo del micro controlador.
5V y 3.3V: la clavija de 5V suministra 5 voltios de energía, y la clavija de 3.3V suministra 3.3 voltios de energía.
La mayoría de los componentes simples usados con el Arduino funcionan bien con 5 o 3.3 voltios.
GND: Hay varios pines GND en Arduino, se usan para conectar a tierra el circuito.
VIN: Se usa para conectar la alimentación de la placa con una fuente externa de entre 6 y 12VDC.

(5): Puertos de entrada Analógicos


Estos pines bajo la etiqueta ‘Analog In’ (A0 a A5 en la UNO) pueden leer la señal de un sensor analógico y
convertirla en un valor digital que podemos interpretar.

(6): Microcontrolador Atmega 328


Es el circuito integrado que actúa como cerebro o procesador de la placa de Arduino, donde se implementa la
programación.
(7): Entrada ICSP (In Chip Serial Programmer)
Permite grabar programas en el circuito directamente desde el ordenador sin necesidad de utilizar el puerto
USB.

(8): Indicador LED de alimentación


Este LED se enciende para indicar que el microprocesador está activo.

(9): Led Tx Rx
TX es la abreviatura de transmisión de datos y RX es la abreviatura de recepción de datos. Estas marcas
comunes aparecen con regularidad en la electrónica para indicar los pines responsables de la comunicación
serie. Estos LED se activan visualmente cuando la placa recibe o transmite datos.
(10): Puertos Digitales
Estos pines se pueden utilizar tanto para la entrada digital (como para detectar la pulsación de un botón) como
para la salida digital (como para alimentar un LED).

(11): Puerto de conexiones


5 entradas o salidas auxiliares (de la 8 a la 12).
3 salidas 9, 10 y 11 que permiten la modulación por ancho o de pulso.
Salida 13 que sirve para conectar un led directamente a tierra. Salida
a tierra GND.
Pin AREF que se utiliza para fijar una tensión de referencia externa (entre 0 y 5 voltios) como límite superior de
las clavijas de entrada analógica.

(12): Chip de Arduino


Permite identificar un dispositivo USB por el ordenador, es como su tarjeta de identificación o D.N.I. personal

(13): Botón de RESET


Al presionarlo conectará temporalmente el pin de reset a tierra y reiniciará cualquier código que esté cargado
en el microcontrolador de Arduino.

• POTENCIOMETRO

El potenciómetro es un componente eléctrico que hace de resistencia variable, es decir, un potenciómetro es


una resistencia cuyo valor se puede modificar (dentro de unos límites). Así pues, el potenciómetro se comporta
como un divisor de tensión, ya que permite provocar una caída de tensión. Además, la diferencia de potencial
perdida se puede regular manualmente. En definitiva, un potenciómetro es como una resistencia eléctrica, la
única diferencia es que el valor de la resistencia de un potenciómetro se puede regular, mientras que el valor
de una resistencia eléctrica convencional es fijo.

Imagen 7. Potenciómetro
PROCEDIMIENTO.
Nota: Pueden realizar otro programa con los tres puntos anteriores y es un extra para su
calificación. Pueden ocupar tutoriales y mencionar la liga que ocuparon.
A continuación, se muestra otro programa para la activación del buzzer (Circuito 1)

1) Realizar el programa en Arduino UNO y explicar cada sentencia.

Imagen 8. Programación de Arduino para activación de un buzzer

Float es un tipo de dato que tienen punto decimal. Este valor se usa para aproximar valores continuos porque
tienen mayor resolución que números enteros. En este caso se hizo uso de la variable float para no hacer uso
de valores sinusoidales. Por lo que la onda sinusoidal cambia bastante se cambia a sonido. Por lo tanto,
ToneVal obtiene valores de sinVal y lo convierte en frecuencias Se necesito usar la fórmula de (3.1412/180)
para convertirlo de un ángulo a un valor en radian; esto debido a que la unidad Sin es en radianes en lugar de
hacer uso de valores de ángulos. Por lo tanto, haciendo uso de la fórmula de las variables SinVal y ToneVal
nos ayudan a cambiar el valor a una frecuencia sonora de una alarma. SinVal es una variable flotante, lo que es
un valor con un punto decimal, no se requiere que la frecuencia tenga un punto decimal por lo tanto se cambia
el valor flotante a un valor entero tal como se muestra en la imagen 6 en la línea de programación 12. Con el
resultado de la operación de la línea 12 se obtiene una diferencia de frecuencias para que el oído humano lo
perciba, se tendrá una frecuencia de sonido de 2000 a 3000 Hz
Para el uso de tone (Imagen 6 línea 13) se asignan el pin de conexión y la frecuencia que tendrá el buzzer. Y
finalmente en la línea 13 se establece con la variable Delay un tiempo de espero de 2 ms, que detendrá el
programa.
2) Hacer el circuito en Proteus y simularlo.

Imagen 9. Simulación de Arduino uno para activación de un


buzzer

3) Verificar físicamente el circuito

Imagen 10. Circuito físico para la activación de un buzzer


A continuación, se muestra otro programa para la activación del buzzer (Circuito 2).

Imagen 11. Programación de Arduino para activación y control


de un buzzer con potenciómetro

Inicialmente se declara el valor entero de la variable llamado buzzer en este caso en la línea 1 el buzzer ira
conectado en el pin digital numero 10 de nuestro Arduino.
En el void set up no se declaran por el momento variables.
En la línea 8 se declara otra variable llamado valor, esta será la que lea nuestros datos analógicos, en este
caso el potenciómetro la cual ira conectado al pin análogo A1. La función map de Arduino transfiere un valor del
rango actual a un nuevo rango de valores especificado por los parámetros – map(0, 1024, 100, 5000). El
comando map() sólo funciona con enteros. La parte fraccionaria de un número no se redondea según las reglas
matemáticas de la transferencia proporcional, sino que simplemente se descarta.
La función tone de la linea 11 (pin, frecuencia, duración) de Arduino permite generar tonos en un pin PWM.
Finalmente la duración y la frecuencia del buzzer de la línea 12 (delay) al repetir el ciclo solo será de 100ms.

Imagen 12. Simulación de Arduino uno para activación y control


de un buzzer con potenciómetro
DESARROLLO

En esta práctica se tuvo que realizar el análisis de la programación en el software de Arduino. Para ello se
recurrió a información en internet y a tutoriales. De esta manera notamos que existen muchas alternativas de
programación para la activación de un Buzzer, puesto que en Arduino uno se puede programas de distintas
maneras haciendo uso de diferentes funciones y que cada una de estas funciones tienen una utilidad en
específico, como analógicas, digitales, matemáticas y de bits y bytes; entre otras.
Una vez conociendo la utilidad de algunas de estas instrucciones se recurrió a un video tutorial donde se
explica la funcionalidad de cada una de las operaciones y funciones que se usaron para la programación (el link
de este vídeo ya se encuentra en la bibliografía del presente reporte). Por lo tanto, una vez comprendida la
función del programa se realizo este mismo, notando como puntos importantes la colocación de punto y coma
al final de cada sentencia, la aplicación de corchetes, y de otros signos de puntuación como los paréntesis y los
signos de igualdad.
Por consiguiente, teniendo la programación completa, se prosiguió a compilar para saber si la programación no
contenía algún error. De esta manera el software analizó el programa y compiló correctamente.
Para comprobar la utilidad del programa se accedió al software Proteus donde se construyó el circuito
eléctrico que posteriormente se construyó, colocando la placa del microcontrolador Arduino Uno, una
resistencia y el Buzzer. En el análisis de la programación que nos dio el Software de Arduino IDE contuvo la
dirección de guardado del programa en la PC. Con esto, se copia la dirección, se accede a la placa de
Arduino y en la opción de “Program File” se pegó, De esta manera se cargó el programa a la placa, el buzzer
se conectó al pin 8 y la salida a Neutro.

Construcción de manera física del circuito 1

1) Montar nuestros componentes principales en la protoboar, para el circuito 1 solo se montará el


buzzer.

Imagen 13. Montaje del buzzer

2) Conectar el polo positivo en el pin digital número 8 del Arduino

Imagen 14. Conexión del buzzer a Arduino


3) Conectar el polo negativo del buzzer al pin análogo A1 en serie con una resistencia de 220 ohms.

Imagen 15. Conexión del buzzer al Arduino con resistencia

4) Conectar un puente a tierra entre la resistencia de 220 ohms y el polo negativo del buzzer.

Imagen 16. Puente a tierra


5) Conectar la alimentación del Arduino a la protoboard para poder energizar nuestro buzzer y
finalmente establecer comunicación de la computadora con el Arduino.

Imagen 17. Conexión de la alimentación


Construcción de manera física del circuito 2

1) Montar nuestros componentes principales en la protoboar, para el circuito 2 se montará el buzzer


y será controlado por un potenciómetro.

Imagen 18. Montaje del buzzer y potenciómetro

2) Conectar el polo positivo del buzzer al pin digital número 10 del Arduino.

Imagen 19. Conexión del buzzer a Arduino

3) Conectar el polo negativo del buzzer a la patita A del potenciómetro y en la salida de este, es
decir, la patita C se conectará a alimentación (5v).

Imagen 20. Conexión del potenciómetro a alimentación


4) Conectar la patita B del potenciómetro al pin análogo A1 del Arduino.

Imagen 21. Conexión del potenciómetro al Arduino

5) Conectar un puente a tierra entre el polo negativo del buzzer y la patita A del potenciómetro.

Imagen 22. Conexión de puente a tierra y potenciometro

6) Conectar la alimentación del Arduino a la protoboard para poder energizar nuestro buzzer y
finalmente establecer comunicación de la computadora con el Arduino.

Imagen 23. Conexión de la alimentación


RESULTADOS

Después de diferentes altercados que se tuvo más que nada en la programación, puesto que se debe de tomar
en cuenta muchos aspectos importantes para que esta esté bien y que el programa pudiera compilar
correctamente, y cargar el programa al Arduino y conectar el Buzzer, pudimos notar que de acuerdo a las
distintas frecuencias que se programaron para el buzzer si existió una diferencia de sonido que pudimos
percibir, notando que la programación fue correcta y el funcionamiento fue bueno.

ANALISIS DE RESULTADOS

Para esta práctica se realizó el análisis de sonido, debido a que se programó una diferencia de frecuencias.
Por lo tanto, al conectar el buzzer, cargar el programa y ponerlo en marcha, pudimos escuchar que si existió
una diferencia de sonido que se percibe sin ningún esfuerzo en la práctica física y en la parte simulada en
Proteus. Finalmente se utilizó el pin 8 debido a que es un pin PWM.

CONCLUSIONES

a) Redactar los retos que representó la realización de la práctica y expresar de qué manera fueron
superados.

El principal reto que se presentó fue la programación, por diversos detalles; como por ejemplo la aplicación y
la importancia de los signos de puntuación que se usaron en el presente programa, para ello se tuvo que
investigar la utilización de estos signos en la programación y cuando es que se aplican, el principal error fue
en la aplicación del punto y como, los espacios y los corchetes. Esto al principio generaba confusión, pero al
ir analizando los problemas que se iban resolviendo fue más fácil poder resolver los demás problemas.

b) Describir la relación o aplicación del conocimiento adquirido en la práctica, con otros


contextos, asignaturas, proyectos, estudios de caso, situaciones cotidianas, entre otros.

Los microcontroladores permiten automatizar tareas. En el caso del buzzer, se puede programar el
microcontrolador para que emita sonidos en respuesta a determinadas condiciones o eventos. Por ejemplo,
alertar sobre un peligro, indicar la finalización de una tarea o notificar una situación específica en un sistema.
Además, pueden recibir información de sensores, procesarla y tomar decisiones. El uso de un buzzer junto con
otros componentes (sensores, actuadores, etc.) permite crear sistemas complejos y versátiles que responden a
su entorno.
CONCLUSIONES INDIVIDUALES

ANA GABRIELA DOMINGUEZ CASTAÑEDA

En conclusión, la práctica de electrónica digital que abordó aplicaciones básicas como alarmas, contadores y
motores a pasos mediante el uso de un Buzzer, software de simulación y Arduino UNO, proporcionó una
experiencia integral para comprender la interacción entre hardware y software. La combinación de estos
elementos permitió no solo el desarrollo de habilidades técnicas, sino también la aplicación práctica de
conceptos clave en el diseño de sistemas electrónicos, brindando una base sólida para futuros proyectos y
exploraciones en el ámbito de la electrónica digital.

Imagen 24. Evidencia de trabajo (Ana)

ALDO PINEDA GARCÍA

Un contador digital en el contexto de software y hardware Arduino es un dispositivo o programa que registra y
muestra el número de eventos o pulsos que ha ocurrido. Puede ser implementado mediante componentes
electrónicos y programación en Arduino para contar, por ejemplo, pulsos eléctricos o eventos externos.

Imagen 25. Evidencia de trabajo (Aldo)


JUAN CARLOS RAYO DONACIANO

En esta práctica de electrónica digital utilizando microcontroladores en Arduino Uno, hemos explorado y
aplicado conceptos fundamentales de programación y control de dispositivos electrónicos. A lo largo del
ejercicio, hemos logrado comprender la arquitectura del microcontrolador, la programación en el entorno
Arduino, y la interconexión de diferentes componentes para lograr funciones específicas. En resumen, esta
práctica ha sido una experiencia enriquecedora que ha mejorado nuestras habilidades en el diseño y
programación de sistemas digitales con microcontroladores Arduino Uno. Los conocimientos adquiridos aquí no
solo son aplicables en proyectos futuros, sino que también sientan las bases para una comprensión más
profunda de la electrónica digital y la ingeniería de sistemas embebidos.

Imagen 26. Evidencia de trabajo (Juan Carlos)

CUESTIONARIO

1- ¿Cómo contribuye esta práctica al objetivo de la asignatura

El acercamiento que se tuvo en esta práctica con microcontroladores es crucial para la formación de un técnico
en mecatrónica pues de esta manera aprendemos a programar en lenguaje C++ y a ir automatizando procesos.
Más adelante y con los aprendizajes adquiridos nosotros podremos enlazar este tipo de programación para la
automatización de actuadores, sensores, válvulas, etc.

2- Menciona ¿Qué parte del procedimiento es fundamental para obtener los resultados
esperados?

La parte más importante de esta práctica es el conocer las funciones de programación que nos ofrece Arduino
como lo son las operaciones matemáticas, las etiquetas, comparaciones, etc. De esta manera se debe de
analizar el funcionamiento y por qué se coloca cada una de esas funciones en el programa. Así mismo se debe
de prestar atención en la utilización de signos de puntuación en el programa. Además de la conexión en los
pines que se realizan las conexiones.

3- ¿Se puede obtener un diagrama digital alterno con el cual puedes obtener las mismas
respuestas?

Si se puede obtener una alternativa de solución, de esta manera se demostró en la práctica que hay diversas
soluciones de programación para el funcionamiento del buzzer. En la programación que el equipo planteó como
otra alternativa se hizo uso de una operación matemática y de comparaciones, así mismo de una diferencia de
frecuencias para que el sonido se percibiera diferente en el oído humano.
BIBLIOGRAFIA

Arduino: Guía completa para principiantes y expertos. (2023, mayo 8). aula21 | Formación para la
Industria. https://www.cursosaula21.com/arduino-todo-lo-que-necesitas-saber/

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UAEH. (s/f). Buzzer. Edu.mx. Recuperado el 10 de noviembre de 2023, de

http://ceca.uaeh.edu.mx/informatica/oas_final/OA4/buzzer.html

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