Consulta N2 - Almagro - Martinez - Miño - Saigua
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Microcontroladores
Séptimo ¨A¨
Tarea N° 2
Tema:
“PRODUCTOS ARDUINO”
Integrantes:
Almagro Cristian
Martínez Edgar
Miño Fabián
Saigua Sofía
AMBATO –ECUADOR
2019
1. TEMA: PRODUCTOS ARDUINO
2. OBJETIVOS
a. Objetivo General
b. Objetivos Específicos
3. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
QUE ES ARDUINO
Definición 1:
Arduino es una plataforma de hardware de código abierto, basada en una sencilla placa con
entradas y salidas, analógicas y digitales, en un entorno de desarrollo que está basado en el
lenguaje de programación Processing. Es un dispositivo que conecta el mundo físico con el
mundo virtual, o el mundo analógico con el digital. [1]
Definición 2:
Arduino es una plataforma de electrónica "open-source"o de código abierto cuyos principios
son contar con software y hardware fáciles de usar. Es decir, una forma sencilla de realizar
proyectos interactivos para cualquier persona. [2]
Definición 3:
Arduino es una plataforma de electrónica de código abierto basada en hardware y software
fácil de usar. Las placas Arduino pueden leer entradas (luz en un sensor, un dedo en un botón
o un mensaje de Twitter) y convertirlo en una salida, activar un motor, encender un LED y
publicar algo en línea. Puede decirle a su tablero qué hacer enviando un conjunto de
instrucciones al microcontrolador en el tablero. Para hacerlo, utiliza el lenguaje de
programación Arduino (basado en el cableado) y el software Arduino (IDE), basado en el
procesamiento. [3]
Definición grupal:
Arduino es una herramienta para hacer que los ordenadores puedan sentir y controlar el mundo
físico a través de tu ordenador personal. Es una plataforma de desarrollo de computación física
de código abierto, basada en una placa con un sencillo microcontrolador y un entorno de
desarrollo para crear software (programas) para la placa.
Figura 1Arduino
HARDWARE DE ARDUINO
Tarjetas, Módulos y Shields Arduino
Una de las principales ventajas de la plataforma Arduino es su popularidad. La plataforma
cuenta con el apoyo activo de los fabricantes de dispositivos electrónicos que producen
versiones especiales de varias tarjetas, ampliando la funcionalidad básica del controlador.
Estas tarjetas, que pueden ser módulos o bien tarjetas de expansión (también llamadas Arduino
shield o simplemente shields), se utilizan para realizar una variedad de tareas y pueden
simplificar significativamente la vida de los usuarios.
TARJETA
Una tarjeta Arduino es un conjunto de entradas y salidas con un microcontrolador entre ambas,
el cual, en función de la información que recibe de las entradas y de la programación
introducida en él, gestiona las salidas de forma predeterminada
Existen múltiples versiones de la placa Arduino. La placa básica actual, Duemilanove, utiliza
Atmel ATmega328. El Diecimila más antiguo y la primera serie de Duemilanoves utilizaron
Atmel ATmega168, mientras que los tableros más antiguos usan ATmega8. El Arduino Mega
se basa en el ATmega1280.
Nota: Los diseños de referencia para arduino se distribuyen bajo una licencia Creative
Commons Attribution-ShareAlike 2.5.
El Arduino Mega 2560: es una placa de
microcontrolador basada en
el ATmega2560 . Tiene 54 pines de
Arduino Uno: es una placa de entrada / salida digital (de los cuales 15 se
microcontrolador basada en pueden usar como salidas PWM), 16
ATmega328P ( hoja de datos ). Tiene 14 entradas analógicas, 4 UART (puertos
pines de entrada / salida digital (de los serie de hardware), un oscilador de cristal
cuales 6 se pueden usar como salidas de 16 MHz, una conexión USB, un
PWM), 6 entradas analógicas, un cristal conector de alimentación, un encabezado
de cuarzo de 16 MHz, una conexión USB, ICSP.
un conector de alimentación, un
encabezado ICSP y un botón de reinicio.
.
MODULO
Existen muchas placas que no llegan a ser Shields, ya que no son apilables, a las que llamamos
módulos. Ejemplos de módulos pueden ser el controlador de motores L298N o el módulo HC-
05 para conectividad Bluetooth.
SHIELD
Las shields son placas de circuitos modulares que se montan unas encima de otras para dar
funcionalidad extra a un Arduino. Esta Shields son apilables.
Las shields se pueden comunicar con el arduino bien por algunos de los pines digitales o
analógicos o bien por algún bus como el SPI, I2C o puerto serie, así como usar algunos pines
como interrupción. Además estas shields se alimenta generalmente a través del Arduino
mediante los pines de 5V y GND.
En muchos casos nos encontraremos que los shields vienen sin soldar las patillas o en
algunos casos sin algunos componentes soldados.
Cada Shield de Arduino debe tener el mismo factor de forma que el estándar de Arduino
con un espaciado de pines concreto para que solo haya una forma posible de encajarlo.
Es una versión modificada de Scratch, preparada para interactuar con placas Arduino.
S4A es una modificación de Scratch que permite programar la plataforma de hardware libre
Arduino de una forma sencilla. Proporciona bloques nuevos para tratar con sensores y
actuadores connectados a una placa Arduino. También cuenta con un panel de sensores similar
al de la PicoBoard. [5]
La finalidad principal del proyecto es atraer a gente al mundo de la programación. Otro de sus
objetivos es proporcionar una interfaz de alto nivel para programadores de Arduino con
funcionalidades tales como la interacción con un conjunto de placas mediante eventos de
usuario.
GENERACIÓN DE ARCHIVOS
ARCHIVO. INO:
Un programa de Arduino se denomina sketch o proyecto y tiene la extensión. ino. Arduino es
una plataforma de prototipos electrónicos de código abierto que permite crear objetos
electrónicos interactivos. El software escrito usando Arduino se llama bocetos. Estos bocetos
están escritos en el editor de texto. Los bocetos se guardan con la extensión de archivo. ino.
Los programas de Arduino están compuestos por un solo fichero con extensión “ino”, aunque
es posible organizarlo en varios ficheros. El fichero principal siempre debe estar en una carpeta
con el mismo nombre que el fichero.
No es necesario que un sketch esté en un único fichero, pero si es imprescindible que todos
los ficheros estén dentro del mismo directorio que el fichero principal y que este contenga
obligatoriamente las funciones setup() y loop().
ARCHIVO .HEX:
En Arduino el archivo .hex no aparece dentro de la carpeta del sketch que trabaja y
compilando, esto no quiere decir que este archivo no sea generado por el IDE de Arduino,
sucede que en este caso que el archivo .hex junto con otra gran cantidad de archivos
generados en el proceso de compilación son guardados en una ruta oculta y a la cual es
difícil de acceder debido a la extensión de la ruta. Si se trabaja de modo convencional con
la Placa Arduino es posible que nunca se requiera del uso de este archivo, sin embargo si
se requiere hacer una simulación en un programa como proteus o programar directamente
el microcontrolador, si es necesario contar con el archivo .hex para llevar a cabo estas
tareas.
1. PREPROCESADO:
Se realiza en 3 fases y es muy importante el orden
Incluye: se incluyen todos los ficheros (de manera recursiva, el incluye que
contiene un fichero…)
Define: se sustituyen las etiquetas por su valor
Directivas de pre procesado: se validan y se decide qué código se usa y cual no.
2. COMPILADO
Se valida la sintaxis, se revisan la declaración de todas las variables, se validan los tipos,
expresiones, etc. Se genera un código objeto.
3. ENLAZADO (“LINKADO”)
Se juntan todos los códigos objetos (de los diferentes ficheros) y de las librerías usadas:
Se verifica que no falten símbolos
Se genera el ejecutable
#include <Servo.h>
#include <liquidcrystal.h>
Paso 1: software
Existen muchos software para esto, pero su editor de texto básico como el Bloc de notas
debería funcionar.
* También se puede probar con Notepad ++ o VSCode
Este es un boceto básico de Blink para alternar el LED incorporado utilizado únicamente ara
demostracion:
configuración nula () {
pinMode (13, SALIDA);
}
bucle vacío () {
digitalWrite (13, ALTO);
retraso (1000);
digitalWrite (13, BAJO);
retraso (1000);
}
#include "Arduino.h"
#include "Arduino.h"
#include "BlinkLED.h"
retraso (delayTime);
retraso (delayTime);
#incluir
#include
void setup () {
void loop () {
blinkLED (13, 500); // pin, frecuencia en milisegundos
}
Ahora, en lugar de tener que declarar el pin como una salida y decirle que se encienda y apague,
solo usamos nuestra biblioteca. Todo lo que tiene que hacer es decirle qué pin desea parpadear
y con qué frecuencia parpadear.
4. DIAGRAMAS Y ESQUEMAS
Es un entorno de desarrollo
que está basado en el lenguaje
de programación Processing
Arduino es un proyecto de Código
Abierto (Open Source) que posee
una plataforma de hardware y un
IDE.
Arduino se puede usar para
desarrollar objetos interactivos
automáticos o conectarse a
Arduino software en el ordenador
convertirá en código
máquina para que lo • El que utiliza Arduino
entienda el se llama AVR-GCC
microcontrolador.
5. CONCLUSIONES
6. BIBLIOGRAFÍA