La Neurociencia y Educación
La Neurociencia y Educación
La Neurociencia y Educación
Existen infinidad de conceptos y teoras sobre la Neurociencia, pero pocas razonables y sustentables y mucho menos aplicables al campo de la educacin. Al parecer este divorcio se debe a que la convergencia entre los avances en el campo neurolgico y los procesos y/o estilos de aprendizajes, no han llegado a presentarse mutuamente. Algunos educadores estn realizando la titnica labor de poder aplicar los descubrimientos sobre el sistema nervioso en el campo educativo. Siendo necesario para esto, tener o adquirir cierto bagaje cientfico, ya que los artculos sobre neurociencia, lindan ms con la medicina que con la pedagoga. La Neurociencia aplicada a la educacin es el intento por fusionar ambas ciencias, la neurociencia y la pedagoga, en una mezcla de estrategias, modelos, mtodos y procedimientos significativos, de tal manera que la enseanza y el aprendizaje estn acordes al desarrollo neurofisiolgico del individuo, estimulando para ello reas y/o regiones cerebrales a travs de estmulos adecuados, que puedan ser captados en forma natural y ser procesados e integrados por el cerebro, de manera tal, que esta informacin pueda ser considerada relevante por el individuo y convertida luego en informacin utilizable y aplicable.
"Muchas veces vemos lo que queremos ver, ms nuestros ojos no son los mismos que los de nuestros alumnos; a pesar de recibir la misma luz, el ngulo no es el mismo"
"Introducirse en la Neurociencia es un camino que hay que caminar con pausa, meditando cada pisada, por que una caida puede afectar irremediablemente a quienes ms queremos, nuestros alumnos"
Mapas Mentales
El sistema nervioso central y el perifrico trabajan conjuntamente para recibir, procesar,
decidir y emitir respuestas en base a informacin. Estos procesos se realizan en un corto tiempo, dejando en claro que la integracin de la informacin y su posterior decisin tiene que realizarse en un "formato" sencillo y a la vez claro, que maximice las probabilidades de xito. Es as que los mapas mentales juegan un papel preponderante en el pensamiento humano. Un mapa mental es la representacin grfica personal y particular que un individuo disea y construye en base a informacin captada por los sentidos. Este posee algunas caractersticas a el, como son:
Interrelaciones entre la informacin. Asociacin de la informacin con estmulos significativos. Fcilmente comprensible por el individuo (el mapa mental es personal)
De estas caractersticas, cuya lista podra ser ms extensa, se desprende una afirmacin
categrica: "Que los mapas mentales son inherentes a los individuos, siendo una herramienta natural en la construccin de conocimientos". As mismo es importante recalcar que un mapa mental construido por un individuo "A", no necesariamente puede ser comprendido por un individuo "B"; esta particularidad se debe a que cada persona construye mapas mentales propios en base a experiencias, eventos significativos, formas de agrupacin, nivel de conocimientos, estilos de aprendizajes y todo aquello que, como individuo nico, pueda haber aprendido o experimentado. Es por esta razn que a la hora de evaluar mapas mentales, el educador debe desdoblarse y percibir las agrupaciones e interrelaciones en base al estudiante, desechando prejuicios y esforzndose por captar lineamientos generales, a partir de los cuales, mediante preguntas simples, desenmaraar la lgica del estudiante y encontrar el objetivo que se trazo como meta.
"Imagina, disea, construye y vers como crezco... Copia y pega, y vers como me desconecto" La dendrita
Estmulos y Neuronas
Las neuronas (clulas principales del sistema nervioso) estn construidas de tal manera
que pueden, a travs de sus distintas partes, realizar funciones tales como: Dendritas: Captar o recibir "los estmulos" tanto del medio interno como externo. Soma o Cuerpo: Integrar y Decidir Axn: Conducir el impulso elctrico Pie o Terminacin: Transmitir el impulso a la siguinte neurona u rgano efector
Los estmulos, que a nivel bioqumico involucran el cierre y apertura de canales de sodio
(Na) y potasio (K), activacin de la bomba de Na y K, interaccin y repulsin de cargas, probabilidades de choques, etc. La neurona tiene que lidiar con estmulos diversos como los auditivos, gustativos, olfatorios, visuales, frio, calor, presin, etc y en pocos milisegundos determinar prioridades en funcin a la situacin en que se encuentre el individuo, as mismo debe pasar algunos de estos al "background" mental, que en buena cuenta significa, tener la conciencia del estmulo, ms no tenerlo como prioritario. A nivel educativo el docente neurocientfico conoce estos estmulos y los utiliza en sus clases, determinando segn las variables (el alumnado, el tema, el lugar, el avance en clase, etc.) cuales de estos estmulos ha de utilizar para lograr una adecuada estimulacin. As mismo es conciente de que la hipo e hiper estimulacin no es buena y ambas pueden ser dainas para el aprendizaje del alumno.
bsicas y complejas, produzca hormonas, interconecte cada parte y sistema con una central, ... y aprenda. Esta cualidad reune a varias estructuras, las cuales reciben, procesan y emiten respuestas, alimentando con informacin a la siguiente estructura y as como una banda sin fin. La primera diferencia funcional y/o estructural se encuentra en los hemisferios cerebrales del varn y de la mujer. Los varones poseen una corteza cerebral ms gruesa en el hemisferio derecho, la cual favorece el pensamiento espacial. Los varones crean mapas mentales globales y utilizan pocos puntos de referencia. Las mujeres poseen un cuerpo calloso (estructura que conecta los dos hemisferios) mejor desarrollado, lo que deriva en la mejor percepcin de los detalles, de las caractersticas, las cuales son usadas como puntos de referencia. De estas primeras diferencias uno puede sacar algunas conclusiones fundamentales para la preparacin y el desarrollo de una clase: * Para el caso de un aula donde slo encontremos mujeres el desarrollo de la misma necesitar de grficos con mucho detalle, colores y formas que destaquen en la pizarra o en la presentacin; la variedad de puntos de referencias visuales es trascendental. * Para el caso de un aula de slo varones, los cuadros generales y esquemas parciales o totales es de mucha ayuda, ya que los varones al tener una visin panormica del tema a tratar podr ir construyendo sus mapas mentales y rellenando las piezas del rompecabezas, habiendoseles dado el marco donde colocarlas. * Para el caso de clases mixtas la mezcla de ambos, esquemas generales y detalles hacen an ms rica (visualmente) la presentacin.
LBULOS CEREBRALES Es conocido que el cerebro humano posee una capacidad impresionante para realizar
procesos, acciones, movimientos grotescos y delicados, clculos; as como percibir diversos tipos de sensaciones. Aunque el cerebro funciona como un TODO, existen ciertas reas donde se concentran algunas funciones especficas, entre las cuales podemos mencionar en forma general: 1. Lbulo Frontal: rea encargada de los procesos complejos. * Funciones mentales superiores. * Area de Broca, involucrada en el procesamiento del lenguaje y del habla. * Funcin Motora; movimiento de los ojos y orientacin. * Memoria de largo plazo. 2. Lbulo Parietal: rea motora-sensorial. * Funcin motora: Controla msculos voluntarios. * rea sensorial: Ingreso de estmulos por la piel y msculos. * Asociacin Somatosensorial: Recibe e integra diversas modalidades sensitivas.
3. Lbulo Temporal: rea Auditiva y del lenguaje. * rea sensitiva del lenguaje de Wernicke: Comprensin * rea de asociacin: Memoria de corto plazo, equilibrio y emociones. * rea auditiva: Recepcin de estmulos provenientes del odo. 4. Lbulo Occipital: rea de la visin. * Visin y procesamiento de imgenes.
Todas estas estructuras deben de ser comprendidas en su totalidad y en su interaccin; aprender sus caractersticas por separado, de nada ayuda en la aplicacin en el aula. Quizas un primer paso para elaborar una estrategia de enseanza sea determinar los estmulos a usar y las reas cerebrales que queremos estimular; dado que existen algunos temas que se prestan mas a utilizar ciertos estmulos y a excitar ciertas reas que otros: Un ejemplo pueda darse en el curso de Comunicacin, en el cual el estmulo auditivo es principal; obviamente sin descartar los otros. Para el caso de CTA (Ciencia Tecnologa y Ambiente) los estmulos del tacto, presin, gusto, olfato, frio, calor, son de relevancia y en el desarrollo de prcticas de laboratorio son imprescindibles. Para los cursos de Sociales, las reas a estimular pueden ser las visuales y las correspondientes al lbulo frontal, recurriendo a la memoria de largo plazo, tratando de buscar asociaciones y recuerdos previos. Para el caso de Matemticas el lbulo frontal es el rea a ejercitar, ya que en ella se desarrollan los clculos y se reasuelven problemas complejos. Los casos anteriormente mencionados son slo ejemplos, no descartando el uso de otros lbulos o reas cerebrales. Cuanto mejor se logre interrelacionar las reas en funcin a los objetivos, habilidades o capacidades a desarrollar, los estudiantes podrn comprender ms facilmente la informacin impartida y la podrn integrar en forma rpida y natural.
"La belleza no es slo privilegio de los que ven, aunque parezca que es el nico sentido relevante"
Un hallazgo interesante y que algunos docentes conocen bien, quizas ms por la praxis
que por lo terico, es el poder acceder a sus recuerdos o "saberes previos" que es una fuente extensa, diversa y muy facilmente accesible. Si se me permitiera explicar este punto en particular con una analoga, el alumno posee un "disco duro" o "memoria de largo plazo" al cual podemos acceder mediante varios tipos de estmulos o "interfaces" como dirian los entendidos en computacin. A una PC o Computadora se accede a travs de dispositivos como el mouse (ratn) o el teclado, tambin podemos acceder a la PC por el microfono o por lectoras digitales. Este es un claro ejemplo de que al "disco duro" de un alumno podemos tener acceso atravs de varios estmulos, los ms usados son el auditivo y el visual, tan igual como el mouse o el teclado en un computadora, pero tambin podemos acceder a esos recuerdos a travs del olfato, del tacto, del gusto y dems estmulos, poco utilizados en el aula, pero de un alcance impresionante. Los recuerdos y/o saberes previos pueden ayudarnos enormemente a explicar / ensear / detallar / concluir / centrar e introducir un tema de manera natural, siendo necesario para el docente conocer de manera previa y en forma general y/o especfica el entorno en que se desenvuelven nuestros alumnos para poder discernir la estrategia ms adecuada a utilizarse. El docente utiliza su capacidad de investigacin para poder, a pesar de las barreras generacionales, tratar de conocer e intuir, los "archivos" guardados en la memoria de largo plazo, y as poder traerlos al "presente" en el aula y utilizarlos en favor de los objetivos trazados. Las estrategias que puedan utilizar esta informacin deben ser adecuadas a las realidades particulares de cada grupo humano, de lo contrario no sern de utilidad. Recomiendo antes de implementar estrategias o mtodos que abarquen grandes grupos, realizar pequeos "pilotos" o ensayos en grupos pequeos, para poder estudiar las reacciones y los puntos dbiles. Uno de los errores ms frecuentes al momento de disear estrategias o mtodos, se debe a que el pensamiento del adulto (ms racional, muchas veces sesgado, con prejuicios y hasta desfazado) no son compatibles (en terminos de enseanza-aprendizaje) con la manera natural de aprender de los alumnos, y a la hora de "desarrollar" estrategias o mtodos de enseanza, las basan en torno a ellos (los docentes) y no en base al alumno.
PARTES INTERNAS DEL CEREBRO Interiormente el cerebro tiene una distribucin armnica de estructuras colocadas de tal manera que se interrelacionan en funciones semejantes y diversas. El entendimiento de las funciones de cada una de estas partes y como operan en situaciones reales, refuerza el concepto de que a pesar de que el cerebro tiene muchas partes, "el todo" es lo que hace que funcione armoniozamente. Dentro de las partes ms resaltantes dentro de la utilidad del campo educativo podemos mencionar:
1. El Cuerpo Calloso. Es la estructura que une los dos hemisferios cerebrales (el derecho y el izquierdo). Conocido es que en las mujeres esta estructura se encuentra mejor conformada y por lo tanto el flujo de informacin de un hemisferio al otro es ms eficiente.
En el campo educativo esta diferencia a nivel estructural debera advertirle al docente que los planes de clases con salones mixtos deben ser variados a ritmos de aprendizajes distintos y con destrezas y hablidades que se desarrollan a velocidades diferentes. Es bien sabido que algunos juegos de estrategia desarrollan el cuerpo calloso como es el caso del ajedrez y los juegos tipo Risk, juegos de rol y dems donde las posibilidades de ganar o perder no dependen de patrones fijos, sino, por el contrario, de evaluaciones y reevaluaciones constantes de las situaciones en funcin de diversas variables. 2. Tlamo. En el plano eduactivo la podemos conciderar como un interruptor sensorial ya que administra el ingreso de todos los sentidos (con excepcin del olfatorio) y enva estas seales al area de la corteza cerebral adecuada. 3. Amigdala. Se encarga de las emociones primarias o tambin llamadas primitivas. Su principal accin es el procesamiento y almacenamiento de reacciones emocionales. 4. Hipocampo. Parte importante del manejo y administracin de la memoria. 5. Cngulo Anterior. Es el encargado del manejo de la atencin y de que rememoremos el pasado lejano.
"Dos partes trabajando conjuntamente y en armona son mejor que una aislada y autosuficiente"
Algunas de las ms populares han sido y son las propuestas por: * Honey y Mumford: Activos, Reflexivos, Tericos y Pragmticos. * Rita y Keneth Dunn: Personas que aprenden visualmente, auditivamente,
kinestsicamente
* David Kolb: Concreto-reflexivo, Abstracto-reflexiva, Abstracto-activo, Concreto-activo. * David Kolb (combinado): Divergentes, asimiladores, convergentes, acomodadores * Linda V. Williams (1988), Verlee, W. L., 1983; McCarthy, B., 1987; Heller, M., 1993:
Sinistrohemisfricos, Dextrohemisfricos.
* Ronald Schmeck: Estilo de profundidad, elaboracin y superficial. * Vigotskiana: Percibir, procesar, planificar y orientar la informacin
Slo por mencionar algunos y la lista cada vez se hace ms extensa. Existen diversas opiniones acerca de catalogar la manera en que un ser humano aprende y los procesos cerebrales que ocurren para lograr este objetivo. Casos muy particulares de habilidades extraordinarias es el de los "savants", personas con aparentes deficiencias fsicas, intelectuales y de inter-relacin, que no encajan en patrones definidos, nos revelan la gran variedad de "estilos de aprendizajes" solamente calculables (estas diversos modos de aprender) con el uso de teora de las probabilidades ms el uso de integrales y derivadas, sumadas al uso de nmeros imaginarios. Lo que como resumen se quiere dar a entender es que es muy difcil parametrar los "estilos de aprendizaje" de un individuo y menos de una muestra poblacional y tomar estos patrones como referencias, ms adecuado sera enfocar (para los docentes) el trabajo basado en estmulos ya que estos son la materia prima en cuanto al medio en que la informacin es recibida y es constante en todas las diversas formas de aprender, tomados, claro est, como la manera en que un individuo "recibe" la informacin.
El material educativo para ser usado en el aula o saln de clase, auditorio o lugar de enseanza tiene que cumplir ciertos requisitos segn el objetivo del docente. Estos objetivos deben estar enfocados en funcin del alumno o estudiante y no en nostros como profesores; y deben ser bien definidos segn las habilidades, destrezas, competencias, etc. que se quieran lograr. Lo primero que sugiero realizar es un mapa mental del tema a impartir, ya que ser ms facil llevar un control y un seguimiento del diseo de la clase (ya sea de los temas, videos, imagenes, estrategias y metodos que hayamos pensado en principio); tambin es de ayuda para descartar algunas primeras ideas que despus de la busqueda no satisfagan los requerimientos que nos hayamos propuesto. El material para nuestras clases basadas en fundamentos neurocientficos pueden ser muy diversos y las fuentes son inagotables; esto lo postulo para quitar de nuestra "memoria de trabajo" que existe un software o material educativo o imagenes, etc que es "especial para trabajar en base a informacin neurocientfica". Es claro que hay materiales que se adecuan mejor que otros, pero es el docente el que puede con su conocimiento del tema y en base a los objetivos previamente analizados, lograr que un material aparentemente inservible pueda transformarse en un material adecuado para el aprendizaje; y esto lo saben muy bien aquellos docentes cuya creatividad siempre esta puesta a prueba cuando el presupuesto no alcanza. Partiendo de este primer concepto, empezamos a mencionar algunas formas de conseguir material que pueda ser utilizado en el aprendizaje basado en neurociencias. * Mapas Mentales: Un buen software de mapas mentales es una herramienta valiosa para el desarrollo de la creatividad, la imaginacin, organizacin y el ejercicio del planeamiento y aterrizaje de las innovaciones. Estos pragramas que enfocan su potencial en "recrear" y "organizar" los pensamientos, han evolucionado mucho en estos ltimos aos, incorporando la "plasticidad" en la construccin de los mapas mentales, esto es, a que ya los mapas mentales no son tan rgidos, ni tan cuadriculados, sino, que ahora permiten una diagramacin muy libre y plstica. Se han incorporado elementos visuales, galerias, videos, links, etc, lo que los hace muy convenientes para el desarrollo de estmulos. Se pueden descargar versiones de prueba (trials) con ciertas limitaciones. En el caso que no se cuente con computadoras o los programas, igual se puede utilizar el papelografo, la cartulina, recortes de revistas periodicos, goma, plumos o marcadores o cuanto material se necesite para construir un mapa mental en el aula. Incluso, dependiendo de la edad, la construccin de mapas mentales manuales progresivos de un determinado tema, es mas valioso que en la computadora. Software (Programas) Recomendados: http://www.imindmap.com/ http://cmap.ihmc.us/ * Descarga de Videos, Imagenes, Flash: El elemento visual y/o auditivo en toda clase o presentacin son cruciales y de una relevancia crtica para el estudiante; siendo estos dos
tipos de estmulos, los de mayor impacto a nivel cerebral. Es por esta razn que una clase basada en la estimulacin efectiva debe (en funcin del diseo del docente) poseer material audiovisual. Existen en internet infinidad de material que necesita ser filtrado, adecuado, editado y colocado en un contexto pedaggico; y una vez logrado esto, ser utilizado en clases neurocientficas de alta impacto. Uno de los inconvenientes mas comunes es Cmo descargar ese video, o imagen o flash de internet?. La respuesta a esta pregunta es variada, existen varias formas de lograr descargar este tipo de material (de indole pblico). La manera que paso a detallar es la forma que a mi parecer me es mas facil, dejando en claro que existen muchas otras formas. En primer lugar una ventaja que presenta el explorador (browser) Mozilla Firefox (http://www.mozilla-europe.org/es/firefox/) sobre el clsico Internet Explorer (IE) es que al primero se le pueden adicionar pequeos "complementos" GRATUITOS que nos pueden ayudar a esta funcin especfica de descargar material, as como para muchas otras cosas. Uno de estos complementos que nos ayudar a descargar videos (por ejemplo de youtube o de googlevideo) es Download Helper (https://addons.mozilla.org/esES/firefox/addon/3006). Este complemento de Mozilla detecta cuando un video se esta ejecutando y nos permite descargarlo a nuestra computadora en un formato FLV (que es la extencin tpica de videos descargados de pginas tipo youtube). Se recomienda una vez descargado convertir este archivo en formato FLV a uno mas compatible como MPEG o AVI.
"Si las imagenes no le dicen nada a tu pupila, tampoco se las dirn a tu lbulo occipital"
Foto: Oscar Talla Urrutia (Granja Ecolgica Lima - Per)
Programas para convertir archivos de video a diferentes formatos existen de varios sabores. Tres de los programas ms eficientes y gratuitos son: http://www.formatoz.com/ES_index.html
http://www.koyotesoft.com/indexEn.html http://atube-catcher.dsnetwb.com/get-video-software-windows-home/ El propsito de convertir (transformar) los videos del formato original FLV a otro formato (WMV, MPEG, AVI), se debe a que para poder reproducir un video en formato FLV se necesita de un reproductor especial como el Sothink FLV Player (http://www.sothinkmedia.com/flv-player/index.htm). Para no tener el inconveniente de que el video no se pueda reproducir en cualquier computadora, es preferible convertirlo a un formato que la mayoria de las computadoras puedan reproducir y esos formatos son WMV, MPEG y AVI. Este proceso de conversin tambin nos ayuda con la edicin de videos ya que podemos editarlos utilizando el programa Movie Maker que viene con todos los sistemas Windows en forma gratuita. Lo podemos encontrar en: Inicio / Todos los Programas / Windows Movie Maker En mi experiencia docente he podido constatar con agrado que el elemento INTERACTIVO capta rapidamente al estudiante, quizas la parte kinestsica o el "querer hacer" es lo que lleva al estudiante a intentar resolver problemas o armar o etc. En este rubro los flash interactivos juegan un papel importante entre los recursos que los docentes podemos utilizar para nuestras clases. Un claro ejemplo de un flash interactivo, es la Diseccin del Sapo creado por la empresa froguts inc., que nos da en modo demo (modo de prueba a ver si nos gusta) esta diseccin, en la que podemos aprender desde el instrumental hasta las partes internas del animal. http://www.froguts.com/flash_content/index.html Otro claro ejemplo de flash interactivo es ARTNATOMIA, un excelente flash que podemos utilizar en clases de huesos y msculos de la cara. http://www.artnatomia.net/es/artnatomyProgram.html Desde ya les digo que la busqueda de flash de este tipo y calidad es una busqueda titnica, pero al buscar aprendemos mucho tambin. Una manera de buscar flash en internet es usando la extensin de este tipo de aplicacin. Me explico; la extensin de un documento creado en el programa WORD de microsoft es DOC; es por eso que el archivo (file) de un documento es por ejemplo: informe.doc siendo DOC su extensin. Para el caso de los flash su extensin es SWF; por eso un ejemplo de archivo flash sera: celula.swf. Si captamos la idea, lo que tenemos que hacer para encontrar estos archivos flash en internet es poner, por ejemplo en cualquier buscador (ejemplo Google) las siguientes palabras: CELULA SWF. y me mostrar varios resultados de flash sobre clulas. A partir de aqui es el docente el que se encarga de elegir que flash es el que se le acomoda en funcin de sus estudiantes y de sus nivel de desarrollo neurolgico. Se suele cometer el error de escoger un flash en funcin del "gusto del docente" y no del estudiante. Quizas (si se cuenta con los recursos suficientes) se pueda adquirir una Pizarra Inteligente o Pizarra Interactiva o Smart Board. Esta pizarra tactil (touchscreen) es excelente para poder utilizar los flash interactivos, siendo muy divertida para los
estudiantes y de una amplisima forma de usar. El software (programa) que viene con la pizarra es el Smart Notebook, un programa bastante intuitivo, facil de usar y que posee unas galerias de imgenes y de flash interactivos especialmente diseados para educacin. El software lo pueden descargar por un tiempo de evaluacin en este link: http://smarttech.com/us/Support/Browse+Support/Download+Software Un software que cumple doble funcin, la de entretener y la de estimular el desarrollo dendrtico, as com la memoria y la percepcin espacial es el Brain Train Age (http://www.braintrainage.com). Es un programa que pueden descargar en versin de evaluacin y ejercitar la memoria de corto plazo, desarrollar las concecciones visual-lgicomatemtica, tambien incentiva la agudeza auditiva y la capacidad de relacin. Mas informacin en: http://neuromateriales.blogspot.com/
Presentate como algo agradable y bueno por conocer ... Foto: Oscar Talla Urrutia (La Merced - Per)
Hemos mal aprendido (los docentes) a relacionar la disciplina con el autoritarismo. Creemos que siendo inflexibles vamos a lograr estudiantes atentos y responsables; lo cual va en contraposicin a la bioqumica cerebral. La tranquilidad emocional y la sensacin de libertad, de poder expresar las ideas (sean estas erroneas o no) conlleva a una secrecin de hormonas y neurotransmisores que le brindan una sensacin placentera y al mismo tiempo permiten que los mecanismos de accin neuronal se puedan llevar acabo con efectividad. Por el contrario el stress, el sentimiento de temor a la equivocacin, la represin, la sancin injustificada, la respuesta dura y sin explicacin, la evaluacin como mtodo de castigo, etc. llevan al estudiante a sentirse oprimido y en situacin de defensa, lo cual es daino para su aprendizaje y para su estado emocional. Es claro reclacar que no por esto debemos ser permisivos, sino por el contrario, ordenados, coherentes y justos en nuestros criterios e indicaciones. Se hace muy necesario, especialmente en estos tiempos, que el estudiante comprenda y entienda el por qu de las decisiones, de los trabajos, de las exposiciones, de las maquetas, de los proyectos, de los trabajos de laboratorio, etc. No nos quedemos en la mera informacin, sino preocupemonos en que realmente comprendan el por qu lo hacemos, que perseguimos con los trabajos y para que les va a servir hacerlo. De esta manera lograremos disminuir las tensiones y lograremos una mejor empatia con nuestros estudiantes, y, por ende mejores aprendizajes.