Glorious KChan 2 Parte
Glorious KChan 2 Parte
Glorious KChan 2 Parte
Personajes no jugadores
necta con los sucesos del mismo. No te preocu-
pes, te los resumimos aquí.
Para relanzar la carrera de Glorious K’Chan,
Cibersongs preparó un falso concierto. Hicieron El viaje de su vida
que un grupo de actores simulara atacar a los Cibersongs ha sorteado un viaje en monorraíl
miembros del grupo utilizando un sistema de magnético de alta velocidad junto a los Glorious
realidad aumentada y sugestión sensorial que les K’Chan. Ocho horas de viaje cruzando Asia y la
implantaron en secreto. La cosa salió mal: muer- vieja Europa. Estos son los ganadores:
tes, chantajes, imágenes que se filtraron a la red.
Y, sobre todo, generó una mala relación entre el B etty Blood
grupo y la discográfica. (Pandillera enamorada: explícita)
Aunque esta aventura es autojugable, te anima- Ciberimplantes: Armadura subdermal, Látigos
mos a que juegues antes la anterior. Es una buena eléctricos.
idea que utilices las cosas que ocurrieron y las Esta chica viste como si fuera una pandillera,
enlaces con esta aventura. ¡porque lo es! De hecho, ni siquiera le tocó uno de
los billetes del concurso. Lo consiguió gracias a una
Crear al grupo
combinación de contactos y violencia desmedida.
¿Alguien capaz de matar por ver a los Glorious?
Ya sean nuevos jugadores o porque los personajes ¡Eso sí es un buen fan!
hayan muerto en la aventura anterior, puedes crear Betty está enamorada de un miembro de la ban-
la banda desde cero, añadir a un nuevo miembro, da (al azar). Intentará seducirlo y no es precisamen-
sustituirlo o lo que desees. Al final de la aventura te sutil. Si le hace caso, conseguirá una gran aliada;
tienes la manera de hacerlo. si la desprecia, una enemiga despechada.
22
Gim
(Patético bailarín: evidente) Idolatra tanto a los Glorious que ni siquiera se
Pobre, pobre Gim… Hace unos años quedó eli- atreve a acercarse a ellos. El primero que sea agra-
minado en la fase final del casting para entrar en los dable con ella recibirá el doble de fascinación.
Glorious originales. Piensa que ganar una entrada Tanta que Inn hasta recibiría un disparo por esa
al tren es un golpe de suerte, una oportunidad de persona.
impresionarlos. No tiene ni puta idea de que la dis-
cográfica lo ha elegido para cargarle las culpas de la Erickson
explosión. Si descubren que el «fallo» del tren fue (Guardia infiltrado: anodino)
provocado, dirán que Gim era un terrorista resentido. Armas: Porra eléctrica, pistola.
Si alguien del grupo le hace sentir cómodo, in- ¡Ni es fan, ni es ná! La discográfica lo ha metido
tentará aprovecharlo para explicar que estuvo en aquí por si acaso, para ver lo que se cuece. Le han
el casting (incluso puede que alguien del grupo le prometido una pasta por vigilar y avisar si ve algo raro.
reconozca). Es tan evidente que quiere entrar en el Va cargado con todo el merchandising oficial, pero no
grupo que es casi patético. se sabe una maldita canción o una triste coreografía.
Siempre está poniendo la oreja o vigilando.
Inn Seguro que en algún momento dice algo que lo de-
(Fangirl informada: intensa) lata. A la que vea algo sospechoso irá a contárselo a
¿Sabes esa persona que es tan fan de un grupo otro guardia.
que lo conoce mejor de lo que se conocen ellos
mismos? Esa es Inn. Una auténtica enciclopedia de El personal
canciones, conciertos, letras, referencias, fanfictions Además de los ganadores, en el tren viajan otros
(ha escrito varios, de hecho) y, sí, también conoce personajes para asegurarse de que todo vaya bien.
las previsiones económicas del grupo. Según la percepción de la empresa, claro.
3
A Roy le importa mucho su propio pellejo, así
que hará lo que sea por sobrevivir. También es una
rata, así que traicionará a quien haga falta para con-
seguir su propio beneficio. Guarda un pistolón en
su habitación.
Mismo traje
Si Roy murió durante la primera parte de Glorious
K’Chan, no te preocupes. ¡A estos cabrones los
hacen en serie! Otro nombre y un par de cambios
estéticos y ya tendrás a un nuevo ser al que los
miembros del grupo desprecian.
Agentes (4)
(Guardia de seguridad)
Armas: Porra eléctrica, pistola eléctrica.
Hay cuatro guardias de seguridad en el tren.
Chemale Siempre hay uno en la sala de control (C3) y otro
(Jefe de seguridad: brutal, insensible, con un plan) guardando el acceso a la zona del grupo (G). Los
Ciberimplantes: Armadura, Brazos espada, otros dos patrullan o descansan.
Cibercombatiente, Escudo, Sentidos potenciados, Todos los agentes tienen una tarjeta magnética
Subfusiles acoplados. que abre todas las puertas del tren exceptuando las
Chemale es una bestia acorazada. Su cuerpo es de las salas A, H1 y H2
una máquina de metal y plástico controlado, de ma-
nera remota, por su cerebro orgánico. Personal del tren
Es el único en todo el tren que sabe que va a ex- (Piloto profesional)
plotar. Su cerebro está en una caja negra de seguri- Siempre están en la cabina de control por si ocu-
dad que puede soportar la explosión y el cuerpo no rre un fallo en la IA de navegación. En caso contra-
le preocupa. Tiene más de reserva en casa. rio, simplemente vigilan y esperan.
Chemale se activa si:
̌ Jess se excede en su ayuda.
El tren
̌ La velocidad del tren disminuye.
̌ Le avisa un guardia.
̌ Su cuerpo recibe daño o alguien falla intentando
abrir el contenedor de su cerebro. A. Máquina
El primer vagón tiene toda la maquinaria necesaria
R oy McMillan para impulsar el tren. Aquí está el motor de fusión
(Manager desesperado: deprimido) de hidrógeno. La puerta de esta sala solo se abre
Armas: Pistolón. con la tarjeta del piloto y hackearla es Difícil.
Roy no ha hecho muy bien su trabajo última- ̌ Bomba: La bomba se encuentra junto al siste-
mente y la mala racha le ha amargado, llevándolo al ma de propulsión, al que solo se puede acceder
abuso de sustancias. Cibersongs ha decidido que, si desde una trampilla. Desconectarla es una tarea
muere en el tren, se quita un problema de encima. Difícil.
4
Trampilla
B1
Bomba
A B C D
C4
B2 C3
C2
C1
E F G
H I
Cámara de seguridad
H1 H1 H1 H2 H1 H1
5
C. Zona de seguridad los miembros del grupo). Hackearlo tiene una
La puerta de esta sala solo se abre con las tarjetas de Dificultad Normal.
los guardias y hackearla es Difícil. ̌ H2 (Habitación del manager): Igual que las
̌ C1 (Contenedor del cerebro): En esta caja otras, pero también es mitad despacho.
blindada se guarda el Cerebro orgánico de
Chemale. Acceder a ella (mediante hackeo o for- I. Almacén de materiales
zándola) es Difícil. para el concierto
̌ C2 (Chemale): El impresionante cuerpo ci- Aquí se guarda parte del material técnico, la piro-
bernético de Chemale. Una pesadilla de metal tecnia, herramientas tanto físicas como electróni-
y cromo. cas, instrumentos, equipos de sonido, etc.
̌ C3 (Sistemas de vigilancia): Un grupo de Este almacén es un auténtico cajón de sastre para
pantallas junto a una silla de control. Siempre que los miembros del grupo se las ingenien para im-
hay al menos un agente. Desde aquí se pueden provisar equipo. Dependiendo de lo complicado (o
controlar las cámaras y los accesos a puertas. alocado) que sea construirlo necesitará una prueba.
Se accede mediante tarjeta de los guardias o un Premia la inventiva de los jugadores, pero aquí van
hackeo a Dificultad Normal. algunas ideas según su Dificultad:
̌ C4 (Arsenal):Un armario donde se guardan di- ̌ Automático: Un soplete. Se pueden hacer mu-
ferentes armas y sistemas de protección, como chas cosas con un soplete.
una armadura de 2 de daño. Se accede mediante ̌ Normal: Un desplazador magnético con los cie-
un código que solo conoce Chemale o un hackeo rres de los contenedores.
de Dificultad Difícil. ̌ Difícil: Un hacha hecha con unos platos de ba-
tería y una baquetas atadas.
D. Cafetería ̌ Imposible: Un cañón usando la pólvora de la
Un robot prepara diferentes tentempiés al gusto de pirotecnia. Un terminal de pirateo toqueteando
los pasajeros. la caja de mezclas y un par de herramientas más.
¡Bienvenidos al
puntero, los éxitos de los Glorious sonando sin pa-
tren de la fiesta !
rar, un ciberbarman creando cócteles y una enorme
zona de baile.
«Estabais en la cima, pero la cosa se ha complicado y,
G. Control de seguridad desde ahí, solo podíais caer… ¡y vaya hostia!
Un guardia de seguridad se ocupa de que los fans Pero vamos, no me seáis quejicas. Aunque no seáis el
no pasen a la zona privada del grupo sin permiso. número 1, seguís muy arriba en las listas de ventas. Los
fans (los que quedan, al menos) se mueren por vosotros
H. Área del grupo y seguís viajando (con menos lujos) por todo el mundo.
Habitaciones privadas para los miembros VIP. Siempre se puede remontar. Al fin y al cabo, lo que im-
̌ H1 (Camerinos): Uno para cada miembro del porta es ganar créditos para Cibersongs.Y aún lo estáis
grupo. Todos tienen una gran cama. Cada puerta haciendo, ¿no?.»
tiene un código de seguridad que solo conoce Los personajes están a medio camino de su desti-
su ocupante (y Chemale, pero eso no lo saben no: 4 horas de viaje que acabarán en Alta Barcelona.
6
Un ratito tranquilo Jess, hacker y fangirl
Pregunta a los jugadores que están haciendo. Quizá Jess es una hacker muy apta. Sabe que alguien
intiman con algún fan o se rodean de ellos en el controla la entrada y salida de mensajes a través
bar. También pueden optar por pasar un rato en el de la antena. Los miembros del grupo pueden pe-
camerino solos y aburridos. Deja que se relacionen dirle ayuda para manipular los sistemas del tren.
durante un rato, que se diviertan. Algunas ideas de lo que puede hacer:
Entonces Jess les llamará. ̌ Abrir o cerrar cualquier puerta del tren.
̌ Superar automáticamente cualquier chequeo
El mensaje de una amiga que tenga que ver con seguridad electrónica
Los sistemas privados de comunicación de los o hackeo.
miembros del grupo se activarán a la vez, y una voz ̌ Anular los permisos de seguridad de las tarje-
femenina empezará a hablarles. tas de los guardias.
«¡Joder, no me lo puedo creer! ¡Lo he consegui- ̌ Apagar o encender cámaras.
do! ¡Estoy hablando con Glorious K’Chan! Pero
vamos, que no hay tiempo. Voy al grano. Soy Jess. Y Cada vez que Jess hace una acción, se la juega.
tengo malas noticias». El director de juego hace un chequeo con tres
La voz de Jess es juvenil y preocupada. Por un dados. Si lo falla, los guardias se enterarán de
lado actúa como una fan, por otro, se muestra como que pasa algo y Chemale se activará. El primer
un hacker capaz. Habla rápido, ya que cada segundo chequeo se hace a Dificultad Normal y, cada tres
que pasa conectada con el grupo la pueden pillar. chequeos, aumenta un nivel.
Al final de esta conexión Jess les habrá dicho que:
̌ La discográfica quiere matarlos en este viaje para
cobrar el seguro.
̌ Hay una bomba en algún lugar del tren. ¿Y qué hacemos ahora?
̌ Puede ayudarles, pero corre el riesgo de que la El objetivo de los Glorious K’Chan en esta aventura
pillen. Por lo menos hasta que consigan contro- está claro: sobrevivir. Como director de juego tienes
lar la antena del tren. todo lo que hace falta para complicarles la vida. Hay
̌ Les carga un programa de llamada por si la mapas, antagonistas, peligros, etc.
necesitan. Pero, aún más importante, es el cómo lo harán.
¿Se armarán hasta los dientes e iniciarán una orgía
Que les pete la cabeza de violencia? ¿Optarán por buscar aliados entre el
Después de este aviso los miembros del grupo se pasaje y los guardias? ¿Se lanzarán a la sutileza del
quedarán a solas con sus rayadas mentales. ¿Se la sigilo y el engaño?
van a creer? ¿Dudarán? ¿Buscarán pistas? No hay un solo camino, pero a ti, como director
A partir de aquí… les toca a ellos currárselo para de juego, te toca que, escojan el que escojan, cuente
salvar la vida. Tienes todo el material para hacerles una historia memorable.
pasar una velada divertida.
F in de fiesta
Esto solo puede acabar de dos maneras. Una, la que
menos le va a gustar a los jugadores, un enorme
¡BOOM! final.
La otra implica más variables. Pueden huir ha-
cia la clandestinidad, evitando una corporación que
les quiere matar, o quizá la expongan a los medios,
granjeándose un buen enemigo.
En todo caso, Cibersongs estará muy cabreada…
Pero eso ya se jugará más adelante.
7
sistema de juego
— Personajes —
Los personajes jugadores cuentan con tres tipos de Dificultad es un fallo modulado: el personaje
atributos básicos: un nombre, un arquetipo y hasta jugador decide y narra lo que ha salido mal.
tres aspectos. Aunque toda tirada tiene una base de 2d10,
El arquetipo es aquella particularidad que define a esta le podremos añadir dados hasta tener un
la esencia de nuestro personaje. Puede ser su traba- máximo de 5d10 (pero recuerda que solo te po-
jo, una aptitud o cualquier otra característica lo sufi- drás quedar con la suma de dos de ellos).
cientemente importante como para individualizarlo. Puedes añadir 1d10:
Los aspectos son frases que describen otras ca- ̌ Si la acción está relacionada con el arquetipo.
racterísticas del personaje. Los aspectos son de ca- ̌ Por cada aspecto que esté relacionado positiva-
rácter positivo. mente con la acción.
Los personajes no jugadores con cierta relevancia ̌ Cuando el personaje jugador argumente razo-
en la historia cuentan, por lo menos, con el atributo nadamente algún tipo de ventaja que apoye la
arquetipo. Si se trata de personajes de gran importan- acción, como el uso de un arma o armadura o de
cia, tendrán nombre, arquetipo y hasta tres aspectos. una herramienta, tiene algún tipo de ayuda ex-
— Acciones y tiradas —
terna o se encuentra en una situación ventajosa.
El director/a de juego nunca tira, ya que tiene
El sistema es muy ligero e incentiva la narración. el control narrativo. Todo lo que hagan los perso-
Aunque el hecho de que sea narrativo no significa najes no jugadores será éxito automático si así lo
que sea un storytelling. De este modo, siempre que decide. Si la acción repercute, total o parcialmen-
el resultado de una acción sea incierto se tirar una te, en algún personaje jugador y este quiere opo-
serie de dados de diez caras (d10). nerse, deberá superar una tirada con la Dificultad
En cada tirada siempre nos quedaremos con el re- definida previamente.
— Daño —
sultado de dos dados a nuestra elección (aunque
podemos tirar más dados según nuestros atributos).
Sumaremos su resultado para compararlo contra Para representar el deterioro de los personajes juga-
una Dificultad de 10 (Normal), 15 (Difícil) o 20 dores y no jugadores iremos tachando sus atributos
(Imposible) establecida por el director o directora en el siguiente orden: aspectos, arquetipo y nombre.
de juego. Un atributo tachado no podrá utilizarse para aña-
̌ Si se iguala o se supera la Dificultad, es un éxito: dir 1d10. Si se queda sin aspectos para tachar debe
el personaje jugador narrará las consecuencias de tachar el arquetipo, lo que implica que el personaje
su acción. ha muerto o está incapacitado.
̌ Si no se iguala ni se supera la Dificultad, será un Si un personaje jugador realiza una acción con
fallo y el director/a será quien narre las conse- éxito que deteriore o dañe a un personaje no juga-
cuencias, generalmente poniendo en problemas dor determinará el destino de este («se va llorando»,
a los personajes jugadores. «cae inconsciente», «causa una herida sangrante»,
̌ Un resultado doble (los dos dados elegidos etc.), siempre y cuando no vaya en contra de los
han sacado el mismo número) que supere la atributos aún no tachados que definen a ese perso-
Dificultad es un éxito crítico: se consigue lo naje no jugador. Si al tachar atributos, el persona-
que el personaje se proponía e incluso más. Por je no jugador se queda sin ninguno, es decir, tacha
ejemplo: tardar menos tiempo en hacer algo, co- hasta su arquetipo, entonces el personaje jugador
locarse en una situación ventajosa, descubrir in- podrá narrar la muerte o incapacitación del mismo.
formación extra, etc. De esta manera determinamos que los perso-
̌ Un resultado doble (los dos dados elegidos najes con nombre son mucho más resistentes y
han sacado el mismo número) que no supere la poderosos.
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— Armadura — — Cordura —
Algunos ciberimplantes o armas pueden dar Cuando un personaje jugador se enfrente a alguna
Armadura a los PJ o PNJ. Anota en cada objeto qué situación que le supere psíquicamente debe rea-
cantidad de Armadura ofrece y simplemente man- lizar una tirada, bajo el criterio del director o la
tén ese número de cuadrados en blanco al principio directora de juego. No pasar la tirada le obligará
de la aventura. a añadir al lado de uno de sus Aspectos una carac-
A medida que vayas recibiendo daño, recuerda terística de sesgo negativo, lo que transforma su
utilizar primero estos cuadrados. No hace falta que atributo positivo en negativo o que le puede dar
indiques, ante diferentes estilos de Armadura pre- complicaciones. Primero incide en sus Aspectos y
sentes, cuál se destruye primero. Asume que siem- por último en el Arquetipo.
pre va a ocurrir todo de la mejor manera para los PJ. En ningún momento se le impedirá al jugador
usar los Aspectos con sesgo negativo para añadir
d10 en sus tiradas de acción, pero restará 1 pun-
to de la suma total de los 2d10 elegidos por cada
Aspecto de sesgo negativo que tenga.
Cuando todos los Aspectos son transformados
en negativos y fallas de nuevo una tirada de cordu-
ra, perderás al personaje y se convertirá en perso-
naje no jugador.
9
personajes jugadores
EL SEDUCTOR / EL DEPORTISTA /
LA SEDUCTORA LA DEPORTISTA
Ciberimplante: Aspectos:
Emisor de feromonas + 1 a tu elección. Sigiloso, rápido, inventivo.
Ciberimplante:
Estimulante de médula (mejora los reflejos) + 1
a tu elección.
La compañía te sacó de los barrios bajos Todos querrían tenerte como amigo y confiden-
extracorporativos. Eras miembro de una te, por eso te contrató la compañía. Eres
pandilla de delincuentes en la que destacabas el pegamento del grupo.
por carácter y belleza. Sabían que darías
la talla en el grupo. Aspectos:
Analítico, informático, empático.
Aspectos:
Broncas, manitas, químico. Ciberimplante:
Sentidos potenciados + 1 a tu elección.
Ciberimplante:
Destripadores (garras ocultas
en los brazos) + 1 a tu elección.
10
creación de personajes
Glorious K’Chan tiene personajes pregenerados (ver Ejemplos: sigiloso, rápido, inventivo, broncas, ma-
página anterior) como los miembros de la banda nitas, químico, analítico, informático, empático, lí-
de hiper-pop, pero también se pueden crear desde der, técnico, mentiroso, atlético, duro.
cero. Para ello solo tienes que seguir los siguientes
pasos. Ciberimplante
Los miembros del grupo pueden elegir, entre todos,
nueve ciberimplantes de la siguiente lista y repar-
¿Qué es el hiper-pop? tírselos. Algunos tienen unas reglas claras de uso,
La respuesta es sencilla: el género musical que otros quedan más abiertos. Animamos a que cada
más lo peta, una máquina de hacer dinero. En el jugador los utilice de manera creativa y al director de
H-Pop los grupos son productos diseñados por juego a que tenga la mente receptiva.
megacorporaciones. Siguen una estética juvenil, En el mundo de Glorious K’Chan ningún perso-
usan implantes estéticos (tatuajes de neón, pelo naje puede tener el mismo ciberimplante dos veces.
brillante, colores de piel inusuales) y se da mucha Además, un Glorious no puede tener más ciberim-
importancia a las coreografías. Como producto plantes de un tipo que el indicado en su sección.
de marketing se crean historias entre los miem- Ejemplo: aunque no habría ningún problema con
bros del grupo (la mayoría falsas) para mantener que tres personajes tuvieran Escudo, Flecha de
a los fans enganchados y crear una narrativa al- amarre y Brazo Silverhand (los tres de tipo ciber-
rededor de los personajes del grupo. brazo), un único personaje solo podría tener dos de
ellos, puesto que solo tiene dos brazos.
Cibercabeza
Arquetipo Máximo dos.
Elige un rol en el grupo. Es la función que ejerces ̌ Dardos narcóticos sublinguales: Un éxito en
en las historias de la banda. Tu papel, que utilizan la tirada de ataque deja inconsciente a un objeti-
para crear historias promocionales ficticias. Este rol vo orgánico (tres usos por aventura).
siempre se compone de un Artículo+Nombre (el ̌ Distorsionador/modulador de voz: Puede
líder, la sensible, la estrella del baile) y, aunque se imitar cualquier voz.
componga de varias palabras, se considera una úni- ̌ Pelo neon medusa: Cabellos led de alta inten-
ca a efectos de sufrir heridas. sidad. Con capacidad motora y agarre equiva-
Ejemplos: líder, deportista, sensible, malote, re- lente a una persona fuerte.
belde, fashion victim, divo, infantil, estrella del baile, ̌ Sistema de grabación: Graba todo lo que ves.
dulce, bromista, sumiso, tímido, dark. ̌ Visión termográfica: Ves en espectros de ca-
lor, incluso a través de paredes.
Historia pasada ̌ Muela zero visión: Llena una sala de humo
Piensa en qué eras antes de entrar en el grupo. Tu que tarda horas en disiparse.
vida y por qué te contrataron. Escríbelo en una o
dos frases. Ciberbrazo
Máximo dos.
A spectos ̌ Brazo Silverhand: Aumento de potencia.
Elige tres rasgos. Tienen que encajar en tu historia ̌ Brazos espada: Espadas en vez de manos
pasada o tu rol en el grupo pero aportar algo nuevo (impide cibermanos, permite un ciberbrazo
para ser útil durante el juego. adicional).
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̌ Destripadores: Garras retráctiles. ̌ Dedos herramienta: Herramientas multiusos.
̌ Escudo: Se despliega un escudo que otorga 2 ̌ Medimanos: Herramientas para sanar. Un éxi-
puntos de Armadura antes de romperse (un uso to a Dificultad Normal para curar 1 de daño.
por aventura). ̌ Zapper: Arma no letal de largo alcance (3 me-
̌ Flecha de amarre: Flecha unida a un cable de tros). Lanza pequeños impulsos eléctricos. Muy
microacero de 100 metros, con un motor para efectiva contra máquinas.
recuperarlo.
̌ Instrumento implantado: Un instrumento Ciberpies
que se despliega desde tu antebrazo. Máximo uno.
̌ Látigos eléctricos: Arma no letal. Un éxito en ̌ Caída controlada: Puedes amortiguar las baja-
la tirada de ataque deja inconsciente a un obje- das con unos pequeños retropropulsores.
tivo orgánico. ̌ Impulso extra: Puedes dar saltos imposibles.
̌ Pistola oculta: Arma a distancia. ¡Cuidado con la caída!
̌ Sistema de hackeo: Te permite hackear y redu- ̌ Pies magnéticos: Puedes adherirte a superfi-
ce en un grado la Dificultad. cies metálicas y andar por ellas.
Cibercuerpo Ciberware
Máximo dos. Máximo uno.
̌ Armadura: Otorga 3 puntos de Armadura pero ̌ Cibercombatiente: Añade 1 dado a cualquier
ralentiza y hace más pesado. tirada de combate. Aumenta el límite a 6d.
̌ Armadura subdermal: Otorga 2 puntos de ̌ Estimulante de médula: Acelerado hasta la lo-
Armadura. cura. Puedes adelantarte a la acción de cualquier
̌ Emisor de EM: Anula todos los dispositivos en otro personaje (tres usos por aventura).
una estancia durante un minuto (un uso). ̌ Hub de hackeo silencioso: Puedes hackear
̌ Musculatura programable: Dos modalidades desde tu mente sin que nadie lo detecte.
de programación: Hércules (fuerte pero len- ̌ Muñeco remoto Vodoo Doll: Un pequeño ro-
ta y torpe) o Hermes (ágil y veloz, pero débil). bot autónomo de 20 cm al que puedes conectar
Cambiar de un modo a otro necesita de diez mi- tu vista y oído.
nutos de ajuste. ̌ Sentidos potenciados: Tus sentidos son
̌ Nanobots sanitarios: Cuando el portador mejores.
muera, los nanobots se activan y este recupera 1 ̌ Tecnofantasma: No sales registrado en ningún
herida. Una vez utilizado, se agota. dispositivo electrónico cuando lo activas.
̌ Subfusiles acoplados: Arma a distancia que
otorga ataque adicional (cuenta como dos Cibersexo
ciberimplantes). Máximo dos.
̌ Emisor de feromonas Lahmia: Transforma a
Cibermano un objetivo orgánico en tu esclavo (un uso por
Máximo dos. aventura).
̌ Data-Copy: Hace un clon de cualquier dispo- ̌ Potenciador Toda la noche: Sexo sin parar y
sitivo de seguridad o almacenamiento de datos de calidad extrema. Puede crear adicción en to-
con solo tocarlo. dos los implicados.
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Todo se ha ido a la mierda. Hace poco se reunieron los peces gordos de la disco-
gráfica Cibersongs. Miraron muchos números, ayudados por IA e implantes de
cogitación aumentada. Trazaron predicciones con oráculos de silicio y llegaron
a una conclusión: la banda Glorious K’Chan se va a la mierda. Cada vez valdrá
menos y el coste de mantenerla hará que pierdan mucho dinero. Pero hay una
solución: cobrar el seguro... Siempre que el grupo sufra un accidente mortal.
https://shadowlands.es/
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