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Técnicas de Expresión

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INSTITUTO TECNOLOGICO “PEDRO ARAUS PALACIO”

GRANADA.

TÉCNICAS DE EXPRESIÓN
Palabras clave: PROCESOS DE DISEÑO, MEDIOS DE EXPRESIÓN,
TÉCNICAS PLÁSTICAS BÁSICAS,
TECNOLOGÍA, ARTE, DIDÁCTICA.
Introducción
Dibujar, pintar, modelar, entre otros, es representar las ideas en signos visibles
que puedan ser manipulados e interpretados por otros y esto necesariamente
implica un manejo instrumental – creativo, que trasciende las habilidades
técnicas utilizadas para representar esas ideas. Es decir, que la creatividad así
entendida en nuestro medio, necesariamente implica el dominio de uno o
muchos recursos expresivos que sean instrumentos adecuados para el
correcto aprendizaje de la disciplina arquitectónica.
El estudiante es y debe ser siempre el eje central del proceso de aprendizaje;
un campo fértil donde la expresión plástica, ya sea artística o computarizada,
no es más que un medio y debe ser un aliado para enseñar y aprender con
libertad el proceso de diseño.
Como docentes de diseño nos ha de inquietar cómo lograr que un estudiante,
además desensibilizar el proceso proyectual por medios plásticos, pueda
incursionar simultáneamente en medios digitales que alimenten su proceso
creativo. No se debe desvirtuar que el fin último del diseño no son los dibujos
sino lo que de ellos se gestará. Aprender a representar va paralelo con
aprender a diseñar, ambos son procesos simultáneos que no deben separase.
El estudiante novel de arquitectura y diseño, pertenece a una generación que
ha nacido y crecido al lado de los avances tecnológicos actuales. Su formación
debe ir entre el arte y la tecnología para que sea un profesional integral, un
diseñador del momento histórico que le ha tocado vivir. Sin embargo, es
necesario tener presente que en muchos casos el acceso a recursos
tecnológicos continúa siendo restringido para un buen número de estudiantes;
que existen y existirán escuelas de arquitectura con más o menos recursos
donde estudiantes inquietos buscarán dentro de sus posibilidades una forma
para aprender arquitectura. Esta necesidad por crear no depende de que
dibujemos con un trozo de carbón o con la más sofisticada de las
computadoras, pues el deseo por aprender trasciende las limitaciones técnicas.

Medios y métodos en el proceso de diseño


El proceso de diseño debe ser visto como una implementación instrumental de
diversas técnicas en el aprendizaje proyectual, donde el estudiante pueda
desarrollar y aprender habilidades expresivas simultáneamente con
metodologías de diseño.
En la actualidad el arquitecto cuenta con una mayor variedad de recursos
instrumentales para expresar y comunicar sus ideas, que van desde el dibujo
básico artístico y técnico, hasta los modelos tridimensionales y la realidad
virtual, entre otros.

El cuaderno de Bitácora
El cuadernillo de dibujos ha sido y será el principal compañero del arquitecto en
sus procesos creativos; en él podemos crear nuestro propio lenguaje codificado
de símbolos en donde, “el arquitecto construye un lenguaje de comunicación
consigo mismo”.
El cuaderno de dibujo o bitácora personal, no es algo que se pueda ni se deba
imponer, si bien lo hacemos como práctica curricular, generalmente será una
recopilación forzada, dirigida y a veces rígida de sus experiencias gráficas
durante el proceso proyectual (ver imagen 1).
Poco a poco el estudiante irá tomando conciencia de la importancia de ese
cuadernillo en la vida cotidiana del diseñador y podrá hacerlo parte de sus
propias metodologías de diseño particular. En la bitácora, el croquis se
convierte en una herramienta esencial.

El croquis
El croquis, boceto, “sketch”, o apunte, es quizás la representación icónica
básica y elemental para capturar y sintetizar ideas espaciales. Permite convertir
en significados visuales las imágenes mentales que el arquitecto genera del
espacio.
Pautas que se deben seguir para la adecuada estructuración de una
presentación arquitectónica; estas son:
• Composición basada en relaciones entre los dibujos.
• Atención a los dibujos primarios y secundarios.
• Determinación de la jerarquía para fortalecer el énfasis y la claridad.
• Confirmación de la secuencia del contenido del diseño.
• Creación del grado de abstracción.
• Selección de la técnica gráfica.
Glosario
Bitácora. Cuadernillo de dibujo utilizado por diseñadores, arquitectos y artistas
para documentar el proceso de sus trabajos.
Croquis. Dibujo de ejecución rápida. Representación icónica básica y
elemental para capturar y sintetizar ideas.
Dibujo. Conjunto de trazos hechos sobre una superficie cualquiera con una
intención conceptual y artística de documentar y comunicar las ideas, además
de permitir describir, expresar, capturar ambientes y hasta estados anímicos.
Dibujo Digital. Conjunto de trazos hechos con una intención definida con la
ayuda de programas de computación.
Geometría descriptiva. Medio gráfico que representa matemáticamente el
espacio.
Maqueta. Representaciones tridimensionales donde se construye de manera
volumétrica o esquemática la espacialidad de un diseño arquitectónico
particular.
Medio. Técnica artística que puede servir para un determinado fin expresivo.
Medio mixto. Combinación de técnicas expresivas.
Método. Modo estructurado y ordenado de obtener un resultado a través de
reglas y ejercicios.
Perspectiva. Imagen visual producida por una serie de líneas rectas o ejes que
unen lo observado con el punto de observación (ojo del observador),
generando el llamado cono visual.
Pintura. Medios de representación sobre superficies utilizando pigmentos de
sustancias colorantes naturales o artificiales.
Procesadores de imágenes. Programas de cómputo para la manipulación
grafica de imágenes fotográficas.
Técnica. Conjunto de procedimientos o recursos de los que se sirve una
ciencia, un arte o un oficio
Dibujo a través del boceto.
Todas las personas, animales, plantas y objetos, todos tienen una forma y a su
vez cada forma está compuesta de distintas partes. El ser humano, por
ejemplo, tiene cabeza, tronco y extremidades y la cabeza tiene ojos, nariz,
boca y orejas. Cada una de estas partes, en el conjunto de la figura humana,
está colocada en su sitio justo, con su tamaño justo, presentando una figura o
forma bien organizada.
Cuando queremos dibujar a un hombre o a una mujer, nos preocupamos
porque cada una de sus partes tenga la forma y el tamaño adecuados con el fin
de que la figura quede bien proporcionada. Las medidas más sencillas que
podemos utilizar son las de dividir el cuerpo humano en siete cabezas y media,
como lo podemos observar en el dibujo de Alfredo Plazola33, figura 73,
también se pueden utilizar medidas para cada una de las partes del cuerpo
humano, como lo presenta la figura 74, de Plazola, aunque esto puede variar
ya que no todos tenemos la misma estatura. Sin embargo, para conocer de
manera más exacta las medidas que corresponden al cuerpo humano,
podemos utilizar los estudios que hiciera Leonardo Da Vinci, figura 75, en
donde aplica divisiones matemáticas de una mayor complejidad.

La proporción en el dibujo es lo más importante de todo. Por muy bien representadas que
hagamos cada una de las partes de la figura humana, si están desproporcionadas, la figura
humana estará mal dibujada, por eso, antes de preocuparnos por dibujar los detalles,
tenemos que calcular el tamaño de todas las figuras en su conjunto, por lo que es
importante empezar el estudio de la forma a través del boceto.
El boceto consiste en una serie de líneas que nos marcan todas las dimensiones del
modelo que queremos dibujar, tanto las de su conjunto, es decir, su contorno, como las de
sus partes principales.
Para comprender mejor el procedimiento que debemos de seguir en la elaboración de un
boceto analicemos el siguiente ejemplo, si nuestro deseo es dibujar un conjunto de flores,
como el que se muestra en la figura 76, debemos encontrar las formas geométricas más
simples que contiene la imagen, observando el tamaño de las hojas y de las flores, la
disposición de sus tallos, su longitud, sus curvas, etc. Enseguida trazamos con un lápiz
suave (HB) las formas geométricas encontradas en las que podemos encerrar las figuras de
las flores, así como la de los tallos y las hojas, siguiendo el ejemplo de la figura 77

Después, calculando a ojo (sin medir con la regla o escuadras), dibujamos las partes que
contiene cada una de las figuras, los pétalos de las hojas, la forma de las hojas y de los
tallos, como lo indica la figura 78. A continuación, se trazan las líneas de cada figura
logrando la apariencia real que tiene cada una de sus partes, de manera más detallada,
como lo muestra la figura 79. Por último, se le da el acabado final consiguiendo la
semejanza con el modelo seleccionado, figura 76.
Dibujo de imitación y a mano alzada.
Iniciaremos este tema con la siguiente definición: “Un dibujo a mano alzada es el que se
realiza sin apoyar la mano. Un dibujo del natural es el que se hace copiando directamente del
modelo”34. Para comprender mejor esta idea debemos de tomar en cuenta lo siguiente,
para representar por medio de un dibujo la estructura real que se presenta a nuestros
ojos, producto de la observación y contemplación de las formas, utilizamos el dibujo del
natural, que representa un método sencillo, que quizás conocimos desde la escuela
primaria con el nombre de dibujo de imitación.
Toda imagen tiene un contorno que se compone de dos características: el sentido y las
dimensiones de la línea. La relación entre estos dos elementos se encuentra en la
organización de los contrastes, la variedad de los contornos, así como la relación y
proporción entre las formas, para llegar a una mejor representación de sus estructuras
reales, cuyo aspecto varía según los efectos de la luz que produce el claroscuro. De esta
manera llegamos a la copia fiel de lo que se presenta concretamente a nuestra vista.
La finalidad de este método de dibujo, es que aprendas a observar, ya que a través de este
medio recibes la información necesaria para poder representar, en el papel, las
características geométricas que estructuran a todo objeto. Los ejercicios de observación
tienden a desarrollar el sentido de la percepción y de la organización lineal de la forma,
para facilitar su representación gráfica, como lo podrás observar en los ejemplos que más
adelante te presentamos.
Existen variados e interesantes procedimientos que facilitan la representación real de la
forma, entre los más importantes se encuentran los siguientes:
El primero corresponde a la técnica del dibujo de imitación, entendiendo por imitar la
realización de una cosa a semejanza de otra, en nuestro caso significa la realización de una
imagen copiando las características lineales y de claroscuro que tiene la imagen real. En la
figura 82 se presenta una foto de una conocida calle de la ciudad de Guanajuato, México,
la figura 83 corresponde al dibujo realizado tomando como modelo la fotografía.

El segundo método es bastante práctico, principalmente para las personas que nunca han
dibujado o tienen poca experiencia, consiste en la técnica del cuadriculado o retícula, se le
llama así porque está formada por una serie de líneas rectas horizontales y verticales que
se cruzan paralelamente, formando un gran número de cuadrados. El tamaño dependerá
del número de veces que desee ampliar el dibujo seleccionado. Por ejemplo, al dibujo que
se quiere copiar se le trazan cuadrados de un centímetro, en una hoja de papel se trazan el
mismo número de cuadrados del dibujo inicial, pero ahora con una medida de dos
centímetros, si se desea ampliarlo al doble, de tres centímetros si se desea ampliarlo al
triple y así sucesivamente.
Una vez que tenemos el dibujo cuadriculado, así como el espacio donde vamos a dibujar,
el siguiente paso es realizar el dibujo siguiendo un método bastante sencillo que consiste
en trazar en cada cuadro, de la segunda retícula, las mismas líneas, formas, tamaños,
distancias y espacios que contiene cada cuadro de la primera retícula, es decir del dibujo
inicial.
Para que tengas una idea más clara del texto anterior observa el siguiente procedimiento:
Se ha seleccionado la fotografía del patio del Colegio de San Ildefonso, primera escuela
preparatoria que tuvo la Universidad Nacional Autónoma de México, a esta imagen se le
ha trazado una cuadrícula, figura 84, a continuación en una hoja de papel se dibujan el
mismo número de cuadrados con igual medida o más grandes, según el tamaño de la
ampliación que se desea, figura 85.

A continuación, con el lápiz se van trazando las formas que observamos en cada uno de los
cuadrados con lo cual obtendremos una copia lineal de la imagen seleccionada, figura 86.
Por último, elegimos el lápiz o instrumento de entintado y terminamos la obra dándole el
claroscuro que tiene la imagen de la fotografía, figura 87.
La cuadrícula es un recurso utilizado por muchos artistas como lo puedes apreciar en la
obra de Maurits Cornelis Escher, que a continuación te presentamos:
Fig. 92 Retícula de la obra “Galería de grabados”.

Aplicación del dibujo original a la retícula obtenida por el proceso de distorsión de las
divisiones.
Fig. 94 Dibujo de la obra “Balcón”.

Aplicación del dibujo original de acuerdo a las características obtenidas con las líneas
curvas.
El tercero y último procedimiento, además de ser el más recomendable para aprender a
dibujar, es el que se conoce como de mano alzada, que consiste en no apoyar la mano en
el papel evitando así manchar el dibujo, facilitando la realización de trazos con mayor
seguridad y agilidad, sobre todo cuando se utiliza papel o lienzos bastante grandes.
Esta técnica consiste en copiar un objeto o imagen por medio de una representación lineal
siguiendo el procedimiento del boceto, para obtener el encuadre básico, después se
comienza a agregar los detalles para suavizar la rigidez de la línea. Este método ha sido
utilizado por la mayoría de los pintores, figura 95, ya que permite tomar un apunte de la
imagen deseada, observando cada una de sus partes, en diferentes posiciones o los rasgos
más sobresalientes, lo que facilitará la realización de una obra más acabada. Observa los
siguientes ejemplos:
Cuando las figuras se mueven rápidamente debemos captar las formas más significativas,
como es el caso de una pelea de gallos, figura 96.

Existen animales que son más pasivos y que permiten hacer un estudio detallado de cada
una de sus formas y posiciones, como lo podemos apreciar en la figura 97.
Fig. 97 Apunte realizado por Paul Rubens

En otros casos podemos realizar bocetos de figuras que están quietas, como un paisaje,
por ejemplo, en donde los detalles se pueden representar de manera muy simple, figura
98, o de una forma más minuciosa, figura 99, dependiendo de cuál sea el motivo del
estudio.
Fig. 98 Vincent Van Gogh

Fig. 99 Vincent Van Gogh


ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Y EVALUACIÓN.
Problema No. 1 Dibujo libre a través del boceto.
Con el propósito de que poco a poco vayas desarrollando tus habilidades para el dibujo, te
recomiendo que en hojas de papel bond, tamaño carta, un lápiz HB y una goma blanda,
realices, cuantas veces sea necesario, los objetos que están a tu alrededor siguiendo los
pasos que a continuación se describen.

El primero es trazar las formas geométricas (círculos, cuadrados, óvalos, rectángulos, etc.)
que te ayuden a establecer el tamaño y la forma de cada una de las partes del objeto que
quieres representar, como en las figuras 100 y 101.
Los ejemplos anteriores muestran cada uno de los pasos de manera separada, pero en el
boceto todos los trazos se hacen en el mismo dibujo, como se muestra en las figuras 102,
103, 104 y 105.

Ahora, utilizando las estructuras geométricas de la forma, representa el mismo


objeto en diferentes posiciones, como el siguiente ejemplo.

Para seguir desarrollando tu habilidad para el dibujo, representa en el papel


distintas figuras, observando cuidadosamente todos los detalles, así como las
formas geométricas que te ayudarán para expresar su forma. Para la
evaluación de este tema, se te solicitará que las figuras estén acompañadas de
las estructuras básicas que contienen los modelos dibujados, como los
siguientes ejemplos:
Problema No. 2 Dibujo de imitación y a mano alzada.
Para evaluar este tema realiza en un papel bond o cartulina para dibujo, como
ilustración, opalina, marquilla o cualquiera que tenga una superficie no
satinada, además de un lápiz HB y una goma blanda, un dibujo utilizando la
técnica de mano alzada, practica varias veces hasta lograr una copia del
modelo escogido. Recuerda que no se pueden utilizar instrumentos de dibujo,
como regla, compás, escuadras o plantillas de formas geométricas. La
calificación numérica se otorgará con base a la exactitud con que se represente
el modelo seleccionado. Toma como referencia los siguientes ejemplos y
selecciona una de estas dos opciones.
Utilizando la técnica de la cuadrícula.

Utilizando una fotografía y la técnica del boceto.


Técnica para dar volumen a la forma por medio de las tonalidades.
SOMBRAS PROPIAS Y REFLEJADAS.
Las sombras son el resultado de la ausencia de luz. Esto significa que cuando
los rayos luminosos dan sobre un objeto producen sombras en el lado opuesto.
Por lo que debemos tener en cuenta dos características muy importantes de la
luz; su forma natural, producida por el Sol, la Luna y las estrellas, y su forma
artificial, producida por la electricidad, la vela, la fogata.
No todas las partes sombreadas de un objeto son igualmente oscuras: la mayor
o menor oscuridad de las sombras es producto de la forma problemática en
que llegan los rayos luminosos a las distintas superficies del objeto. Cuando la
luz incide libremente sobre una superficie, ésta se presenta a nuestros ojos
como la zona de mayor claridad, mientras que cuando existe dificultad en la
llegada de los rayos de luz a los diferentes planos del objeto, nuestros ojos
perciben sombras más oscuras.
Recordemos siempre, al utilizar los tonos en nuestro dibujo, que todo cuerpo
iluminado tiene la cualidad de presentar dos sombras diferentes: la que se
origina en el objeto mismo, en la superficie opuesta a la que recibe la luz y por
lo tanto se denomina sombra propia, figura 107 y 108, y la que el objeto
proyecta hacia las superficies de los objetos que están a su alrededor, por lo
mismo, se llaman sombras proyectadas. Observa las figuras 109 y 110.
Fig. 107 y 108 Sombras propias.
Fig. 109 y 110 Sombras reflejadas.

Cada objeto contiene una gran variedad de tonos, cuando se acerca o se aleja
un objeto de la fuente de luz, observamos una rica variedad de combinaciones
tonales, que en forma técnica se le denomina claroscuro. En muchos casos
esta particularidad de la luz permite la representación de formas complejas,
basándose en los contornos y la debida distribución de los valores de claridad,
lo cual le ofrece una imagen bastante real., como lo podemos observar en el
ejemplo de la figura 111 y 112.

Fig. 111 Hannah Höch. Fig. 112 A. Carracci


Para poder desarrollar un aprendizaje más avanzado sobre este tema, es
recomendable realizar representaciones de objetos que interpreten la
apariencia que la luz origina al incidir sobre sus formas, diversificando su
colorido en diversos valores tonales, mediante procedimientos y técnicas de
lápices de grafito, modelando las formas de acuerdo con su naturaleza
material.
Problema No. 3 Sombras propias.
El problema consiste en modelar una figura por medio de las sombras que en
su superficie se producen por la presencia de una fuente de luz, que puede
estar presente en el dibujo o no, utilizando la escala de valores tonales, que va
desde el gris más claro hasta el más oscuro, expresando con ella las
características propias de todo volumen. Realiza cuantas veces sea necesario
el ejemplo que nos presenta la figura 113 y 114.

Te recomiendo que antes de realizar este ejercicio y con el propósito de conocer las
cualidades que nos ofrece cada uno de los lápices de dibujo, realiza en un papel no
satinado distintas escalas de valores, desde el gris más claro hasta el más oscuro,
utilizando diferentes graduaciones, que pueden ser las siguientes: 9B, 6B, 3B, HB, 3H y 6H.
Sigue el ejemplo de la figura 115.

Para obtener óptimos resultados es recomendable contar con una punta


alargada, por lo que, con una navaja es necesario rebajar la madera
aproximadamente cinco centímetros y la punta de grafito de un centímetro,
procurando no presionar demasiado, al momento del trazo, para no romperla.
Para lograr una punta muy fina o en bisel se utiliza una lija para madera, de
grano fino, por la cual se talla en varias ocasiones hasta que adquiera la forma
adecuada.
Una forma incorrecta de utilizar un lápiz es con la punta redonda, ya que no
permite hacer un trazo exacto cuando utilizamos la regla o escuadras, para
estos casos debemos tener la punta del lápiz hacia el centro, como la figura
central de la lámina 7. Para aplicar la técnica de sombreado a lápiz, la forma
adecuada de sacarle punta al lápiz es en forma biselada, es decir en forma
diagonal.
Para la aplicación de la técnica de sombreado utilizando tinta china negra,
existen instrumentos especiales que reciben el nombre de estilógrafos, que al
igual que los lápices están clasificados con números, de acuerdo con el grosor
de líneas que producen. Los números más pequeños son para las líneas más
delgadas (005, 01, 0.20, 0.3, etc.) y los números más grandes son para las
líneas más gruesas (1.0, 5.0, 9.0, etc.). Para obtener una escala de grises
claros y oscuros sigue los procedimientos que nos muestra la figura 116.

Para conocer las cualidades que nos ofrecen los instrumentos de entintado,
realiza el ejercicio que nos presenta la figura 117.
Fig. 117

Siguiendo con la técnica del boceto, en hojas de dibujo, papel bond o cartulina
ilustración y lápices de diferente graduación, realiza los modelos de la figura
118, procurando lograr los mismos resultados, estos te permitirán conocer más
ampliamente el recurso de las sombras como un medio de lograr la
representación del volumen.
Fig.180

Organiza los modelos anteriores de manera de lograr un solo dibujo, como en las
figuras 119 y 120.
Fig. 119

Aplica los conocimientos adquiridos utilizando otros modelos.


Sombras divergentes. Empleando como modelos cuatro formas geométricas,
de estructuras diferentes (triángulo, cuadrado, octágono y círculo), dibuja con
regla o escuadras, la sombra que proyecta cada uno de los modelos cuando la
fuente de luz se encuentra en la parte superior y atrás de cada objeto.
El problema consiste en utilizar un punto de fuga para la construcción de los
modelos, elegir la posición de la fuente de luz, que debe guardar una línea
recta con la distancia de luz, punto que se encuentra en la línea de horizonte.
Para obtener las sombras divergentes sólo es necesario trazar líneas auxiliares
de la fuente de luz a las partes superiores de los modelos, de la distancia de
luz a las partes inferiores de los modelos, donde se intercepten estas líneas
encontraras la forma, dirección y tamaño de cada sombra. Para estar seguros
de nuestros trazos, debemos observar que todas las sombras formen una línea
hacia el punto de fuga.
Realiza el ejercicio de la lámina I.
Para realizar este ejercicio, sigue los pasos que a continuación se describen.
Primer paso.

Traza una línea horizontal aproximadamente a la mitad de la hoja (LH = línea de horizonte),
en el extremo derecho marca un punto al cual llamaremos PF2 (punto de fuga 2), de este
punto traza dos líneas hacia el extremo izquierdo, quedando la línea horizontal en medio
de las dos diagonales, puede variar la distancia entre una y otra diagonal. A continuación
se dibujan las figuras geométricas (triángulo, rectángulo, octaedro y óvalo), dándoles un
grosor por medio del PF2 (líneas punteadas con el número 2. El tamaño de las figuras
estará determinado por el ángulo de las dos líneas diagonales.
Segundo paso

En el extremo izquierdo de la línea de horizonte marca un punto, al cual llamaremos PF1


(punto de fuga 1), de él surgirán las líneas que les darán volumen a las figuras geométricas.
El volumen es arbitrario, es decir, la medida que nosotros consideremos adecuada.
Tercer paso.
En cualquier lugar de la línea de horizonte se marca un punto, el cual se
identificará con las letras DL, (distancia de luz). De este lugar se traza una línea
vertical en la que marcaremos con un punto que llamaremos FL (fuente de luz).
Las líneas que nacen en el punto DL pasarán por todas las partes inferiores de
las figuras, mientras que todas las líneas que nacen del punto FL pasarán por
todas las partes superiores de las figuras. En el caso del triángulo y del círculo
se traza una línea vertical a la mitad de la figura, por donde pasarán las líneas
de los puntos DL y FL. La unión de las líneas de los dos puntos antes
mencionados determinará el largo y ancho de las sombras producidas.
Cuarto paso.

Para obtener la sombra que produce el grosor de la figura geométrica se


prolongan las líneas verticales, de dicho grosor, hasta la línea de base, para
que se pueda utilizar el punto DL, que toca sólo las partes inferiores de la
figura. Con el punto FL se trazan líneas que pasen por la parte superior del
grosor de la figura y donde se cruce con las líneas del punto DL se obtendrá el
tamaño de la sombra requerida.
Quinto paso.
Recuerda que de la distancia de luz nacen las líneas que pasan sólo por los
ángulos inferiores de cualquier figura, los que están sobre la línea de base. De
la fuente de luz nacen todas las líneas que pasan por los ángulos superiores de
cualquier figura, siguiendo el contorno o silueta de la misma. Donde se crucen
las líneas que surgieron de los puntos DL y FL se encontrará la forma y tamaño
de la sombra divergente.
Es importante tomar en cuenta que mientras más alto se encuentre la fuente de
luz, más corta saldrá la sombra. Si por el contrario la fuente de luz se encuentra
cerca de las figuras, más largas serán las sombras y posiblemente se salgan
del papel de dibujo, por lo que se debe elegir el lugar adecuado para la
posición de los puntos DL y FL.

En algunos casos es necesario marcar fuera del papel no solamente los puntos
que producen las sombras de las figuras, sino también los puntos que
construyen a las mismas, como los puntos de fuga, por lo que te recomiendo
que fijes, con cinta adherible, el papel de dibujo sobre la mesa de trabajo, para
que el trazo de las líneas con la regla o escuadras siempre se realice con toda
exactitud.
Problema No. 6 Sombras convergentes.
Empleando las mismas figuras del ejercicio anterior, dibuja las sombras que
producen los modelos cuando la luz se encuentra arriba y adelante de los
objetos. El problema consiste que cuando la luz está adelante de los objetos no
podemos trazar líneas de la nada hacia el papel, por lo que debemos localizar
en el plano de dibujo el lugar opuesto a la fuente de luz, este punto se le
conoce como altura de luz (AL). Realiza el ejercicio de la lámina II.

Para realizar esta lámina se sigue el mismo procedimiento del ejercicio anterior,
con la única diferencia de que la línea de horizonte se traza en la parte superior
de la hoja de papel, en esta línea se marca un punto que conocemos como DL,
del cual nace una línea vertical hacia la parte inferior del plano de dibujo, sobre
esta vertical se marca un punto que llamaremos AL (altura de luz), que
representa el punto opuesto de donde se encuentra la fuente de luz. Siguiendo
las mismas indicaciones de la lámina 84, todas las líneas que nacen de la
distancia de luz (DL), pasan por las ángulos o partes inferiores de cada figura,
mientras que todas las líneas que nacen de AL, al igual que la fuente de luz
(FL) de la lámina 84, pasan por todas las partes o ángulos superiores de cada
figura, donde se unen o se cruzan los dos tipos de líneas se encontrará el largo
y la forma de la sombra convergente de cualquier figura.
Practica esta técnica utilizando diferentes modelos, como los que presentan las
figuras 125 y 126. Más adelante realiza una composición, aplicando tu
imaginación y creatividad, dándole un carácter artístico. Observa el ejemplo de
la figura 127.

Fig. 125 Fig. 126

Fig. 127
El dibujo tridimensional en la obra artística.
La perspectiva surge durante el Renacimiento y ofrece a la línea una
característica más: la posibilidad de representar las distintas formas que llenan
nuestro campo visual con el volumen que guardan en el espacio real. La
perspectiva es el método que permite la representación de formas
tridimensionales en una superficie plana tal y como se presentan a nuestros
ojos, a la distancia que se encuentran y con la distribución que les corresponde
en el espacio real.
La perspectiva es un procedimiento por el cual la línea representa a todos los
objetos, de tal modo que ofrece un plano imaginario a través del cual nos
parece estar viendo la realidad. Esto es, el plano material parece convertirse en
una superficie transparente, ofreciéndonos una ilusión óptica en la cual las
figuras adquieren volumen. Sin embargo, mediante el tacto nos damos cuenta
fácilmente de que las formas están representadas sobre una superficie
totalmente plana.
El pensamiento humano se interesa por encontrar el origen de todo aquello que
forma nuestro mundo, llevándonos lo más cerca posible hacia lo que deseamos
conocer. Esta búsqueda ha permitido interesantes observaciones dentro de la
perspectiva, como las siguientes:
El concepto visual del objeto tiene tres dimensiones: largo, ancho y
profundidad. Por lo tanto, el objeto se concibe de modo tridimensional. Sin
embargo, el volumen real del objeto será, en el papel, una impresión imaginaria
producto de un fenómeno óptico, por lo tanto, la representación de todo objeto
es una fiel interpretación del modelo real. En los objetos planos, figura 123, su
proyección muestra con certeza el concepto visual que tenemos de ellos, al
grado de lograr una imagen idéntica. A esta proyección se le llama cónica.
La perspectiva cónica es la más práctica para la representación de la forma.
Las líneas que representan la profundidad de cada una de las formas,
convergen hacia el punto de fuga o de vista; es decir, todas las paralelas que
están sobre un plano horizontal encuentran su punto de fuga sobre la línea de
horizonte.
Para que no te confundas con estos términos, recuerda siempre que la línea
de horizonte es aquella que aparece en la lejanía, donde visualmente se junta
el cielo con la tierra. Línea que podemos observar claramente cuando nos
encontramos a la orilla del mar; en la ciudad o en el campo los edificios o los
árboles nos impiden verla, aunque está presente en la representación de las
imágenes. Esta línea también significa la altura a la que se encuentran los ojos
del dibujante. Observa el siguiente ejemplo de la figura 128.
Sobre la línea de horizonte se encuentra el punto de fuga que se necesiten
para la representación de cualquier objeto, según su distancia y su colocación.
Observa la figura 129.
El punto de fuga o de vista significa el lugar hacia donde observan nuestros
ojos. Todas las líneas verticales y horizontales que se encuentran en el objeto
real, permanecen idénticas en el plano de proyección (dibujo), y solamente las
líneas que representan la profundidad, aquellas que van de tu persona hacia
adelante, se convierten, en el dibujo, en líneas diagonales que se juntan en el
punto de fuga.
Fig. 129

La expresión artística generalmente centra su interés en el esquema visual tridimensional


que produce la observación del objeto, de este modo, la representación gráfica no copia al
objeto, sino que traduce las características geométricas de éste a través de las
propiedades del dibujo. La profundidad y el volumen ayudan en gran medida a que esta
representación sea más bien una copia de las experiencias visuales que percibe nuestra
retina. En el dibujo de la figura 130, las vías del ferrocarril se unen en la lejanía, esto es un
fenómeno óptico ya que los rieles nunca se juntan, son paralelos, por eso se dice que no
estamos copiando la realidad del objeto, sino la imagen que es captada por nuestra retina.
Fig. 130
El dibujo de todo objeto real posee dos situaciones: la del modelo
tridimensional y la de su planteamiento en el papel de dibujo. Cuando los
modelos tienen una posición frontal ante nuestra vista, sólo necesitaremos un
punto de fuga para la representación de su volumen. En cambio, cuando un
objeto tiene una posición angular requerimos de dos puntos de fuga para su
representación en el papel. Observa el ejemplo de la figura 131.
Fig. 131

Existe un tercer punto de fuga, que se convierte en un auxiliar, para representar


nuestra posición, con respecto al objeto, con una vista hacia arriba o hacia
abajo, ofreciéndonos un concepto diferente de profundidad. Observa el ejemplo
de la figura 132 y 133.
Fig. 132 Fig. 133
Cuando se nulifica la actividad dinámica del punto de fuga para lograr mayor
espacio, estamos empleando la perspectiva isométrica. En la proyección de
un cubo, las líneas de las caras laterales se representan de forma paralela, es
decir sin convergencia, por lo que la imagen producida es más bien un
equivalente de la forma física. La forma gráfica nos ofrece tres caras de
ángulos rectos y lados paralelos de idéntica medida. Como los modelos de la
figura 134 y 135.
Fig. 134 Fig. 135

La perspectiva no parece ser un elemento artístico, sino más bien un


procedimiento matemático que permite la representación más exacta de la
realidad de un modelo. El error más pequeño puede alterar visiblemente esta
realidad, por lo que se puede pensar que no hay libertad para la creatividad
artística. Si bien la perspectiva no es considerada como un elemento artístico,
desde el planteamiento de la geometría, es sin embargo un procedimiento por
el cual obtenemos la representación gráfica del objeto real.
La perspectiva tiene dos características un tanto contradictorias; por un lado,
presenta las figuras en un lugar y con un tamaño determinado, y por otro, la
profundidad de los objetos es un tanto arbitraria, ya que es el dibujo el que
determina las distancias adecuadas para cada modelo, como lo puedes
observar en los ejemplos de las láminas. Es cierto que limita la creatividad
artística a reglas matemáticas exactas, pero también las hace dependientes del
dibujante en la medida de la representación visual que desea ofrecer, desde un
punto de vista imaginario y escogido libremente.
La perspectiva es un procedimiento utilizado no solamente por arquitectos e
ingenieros, para plasmar mediante ella imágenes de casas, edificios o grandes
construcciones en su expresión más exacta, como el dibujo de la figura 136,
sino también por pintores y grabadores, que buscan la representación objetiva
de la realidad que les rodea, para después realizar su propia interpretación de
los mismos modelos, pero con un toque completamente artístico. Observa la
figura 137.
Fig.136

Problema No. 7 Perspectiva con un punto de fuga.


El problema consiste en dibujar una imagen real o imaginaria, en donde las
líneas de los objetos o figuras utilizadas converjan en un sólo punto de fuga.
Este punto puede estar señalado en el papel de dibujo o como consecuencia
del ángulo de las líneas que expresan la profundidad. Para comprender mejor
este ejercicio realiza en un papel de dibujo, con tu regla y un lápiz HB el
ejemplo de la figura 138, aplicando los siguientes pasos.
Fig. 138

Primer paso. Traza la línea de horizonte en la parte inferior de la hoja,


aproximadamente un tercio. Dibuja la figura de los dos rieles en su parte
frontal.
Segundo paso. De cada una de las esquinas o ángulos de la figura de los
rieles, traza líneas hacia el punto de fuga, que se encuentra a la mitad de la
línea de horizonte.

Tercer paso. Del punto de fuga traza una línea hacia la mitad de los dos rieles,
esta línea se le conoce como línea de medición (LM). Sobre la línea de
horizonte, en el extremo derecho marca el punto de medición (PM), traza una
línea hacia el extremo inferior de la línea de medición. Toma como referencia
los puntos donde se cruza la línea que viene de PM con las líneas de las vías
del tren, estos puntos te ayudarán a determinar el lugar y medidas que le
corresponde a los tablones que sirven de base a las vías.
Cuarto paso. Repite el procedimiento anterior, tomando como punto de
referencia el cruce de la línea de medición con la primera línea del primer
tablón, también conocido por los ferrocarrileros como “durmiente”. Apóyate en
el punto de fuga para determinar el largo de cada uno de los durmientes

Quinto paso. Repite el paso anterior tomando como referencia cada uno de los
durmientes que vayas obteniendo. El grosor de los durmientes es de acuerdo a
lo que tú consideres adecuado, la línea inferior está trazada sin regla para
representar las piedras que es común encontrar en las vías del tren.
Sexto paso. Para dibujar los postes de luz que aparecen en el extremo derecho
de la figura 138, traza dos líneas que nacen en el punto de fuga y que
determinarán la altura del primer poste. A continuación, traza la línea de
medición (LM) a una altura que es opcional. Traza una línea vertical, a partir del
punto de fuga, y en la parte superior, también en un lugar opcional, marca un
punto el cual recibirá el nombre de punto de medición (PM), de este punto traza
una línea hacia la parte inferior del primer poste, donde se cruce con la línea de
medición obtendrás el lugar que le corresponde al segundo poste. Del punto de
medición se traza una línea hacia el segundo poste y tendrás el lugar que le
corresponde al tercer poste y así, repitiendo el procedimiento, localizarás el
lugar para los siguientes postes.

Séptimo paso. En la parte derecha del dibujo se trazan dos líneas que nacen
en el punto de fuga, con una altura que consideres adecuada para representar
la cerca de madera que aparece en la figura 138. Del punto de medición traza
una línea hacia la parte inferior de la primera línea vertical, donde se cruce con
la línea superior que va dirigida al punto de fuga, obtendrás el lugar para el
segundo poste de la cerca, se repite el procedimiento y obtendrás el lugar para
cada uno de los postes de la cerca.

Octavo paso. Para darle el volumen y la representación final tanto a los postes
de luz como los de la cerca, utiliza el punto de fuga, él te ayudará a determinar
el tamaño que le corresponde a cada volumen según la distancia a la que se
encuentre. Para representar los cables que es común observar en los postes,
traza líneas hacia el punto de fuga, de igual manera puedes trazar líneas a la
mitad de la cerca para dibujar los palos intermedios que existen en algunas de
ellas.
Por último, utilizando la técnica de sombreado dale el acabado a cada uno de
los elementos dibujados para darle un ambiente que se acerque más a la
imagen real, como los siguientes ejemplos.
Si utilizas figuras humanas, debes tener en cuenta que la línea de horizonte
debe pasar por la altura de los ojos, sí no es así las personas parecerán que
están pequeñas o que se encuentran en una superficie más abajo.

Para comprender mejor la perspectiva a un punto de fuga, te recomiendo que


utilices otros modelos, como puede ser el salón de clases, figura 139, o los
edificios de tú escuela, figura
140, y mejor aún si puedes crear tus propias representaciones, como el
ejemplo de la figura 141.
Fig. 140

Aplicaciones del dibujo en las proporciones de la figura humana.


Afirma Ramón Almela, en su artículo “Recubrimiento y ausencia en Cuerpo
Presente35, que “la representación del cuerpo en distintas etapas del arte
manifiesta las claves de percepción cultural, jerarquías de creencias,
ideologías, el sistema de pensamiento y los paradigmas de esa época. El arte
ha recorrido el cuerpo humano desde múltiples perspectivas. Del cuerpo como
receptáculo de la esencia divina, el espíritu, al cuerpo como lugar de
experiencias y redefinición del arte, hasta el cuerpo como lugar de identidad y
transformación empujando la apertura de las concepciones sobre el mismo”.
35 www.replica21.com/archivo/articulos/a_b/336_almela_recub.html
Efectivamente, la figura humana ha sido un recurso bastante utilizado por
grandes artistas de todas las épocas y en muchos estilos. La figura humana es
un concepto en el que se unen un conjunto de elementos, tanto materiales
(formas, volúmenes, movimientos), como inmateriales (ideas, emociones,
sentimientos), que la distinguen de los demás seres que habitan nuestro
planeta.
Para poder representar gráficamente el cuerpo humano, es importante conocer,
lo más ampliamente posible, sus características anatómicas, ya que al
momento de utilizar la técnica del claroscuro ésta se realizará tomando en
cuenta las partes más sobresalientes y que se manifiestan a través de la piel,
en algunos casos lo que observamos son partes del esqueleto, en otras
corresponden a los músculos, por lo que es necesario tener un concepto
general de las tres etapas en las que se puede dividir la imagen del cuerpo
humano: su esqueleto, su sistema muscular y su forma real.
Las partes del cuerpo que contribuyen en gran medida para su representación
gráfica, son las siguientes:
La cabeza.- Formada por un conjunto de huesos que reciben diferentes
nombres, de acuerdo a la posición que ocupa cada uno de ellos, así tenemos el
frontal, parietal, temporal, occipital, maxilar superior e inferior y el hueso nasal;
todos ellos forman lo que llamamos simplemente cráneo. Estos huesos tienen
una dureza sorprendente, y la Naturaleza los ha hecho así porque guardan lo
más valioso del ser humano, el cerebro, el generador de las ideas, emociones,
sensaciones, lo que lo ha convertido en la forma viviente más maravillosa.
Figura 144.

Al pintar o dibujar la cabeza las tonalidades del color, o los grises que se
obtienen con los diferentes lápices, tienes que organizarlos de acuerdo a la
intensidad de la luz, pero también al volumen que existe dentro de la piel,
características que han sido estudiadas por pintores como los que se presentan
en las figuras 145 y 146.
Fig. 145 Jan Mostaert. Fragmento. Fig. 146. Miguel Ángel. Fragmento de la
Capilla Sixtina.
Cubriendo los huesos del cráneo se encuentra la musculatura mímica, que
además de ser parte del tejido cutáneo son los encargados de organizar los
movimientos de la piel, sobre todo los de la cara (el movimiento de los
párpados, la nariz y la boca). Por medio de estos músculos, el ser humano
expresa sus diferentes estados de ánimo, como la risa, el llanto, el enojo o la
indiferencia. Los movimientos faciales le dan a estos músculos una calidad
significativa tan amplia que ayuda a sugerir lo que el ser humano vive en su
interior.
Figura 147

El tronco.- Es la estructura que ayuda a sostener y relacionar la cabeza con


las extremidades. La cabeza, los brazos y las piernas están integradas por
medio de las articulaciones, que permiten que éstos se muevan de múltiples
maneras. Si la cabeza y el tronco se unieran sólo por las vértebras de la
columna nuestro cuerpo sería frágil y muy rígido, nuestros movimientos serían
bastante torpes y muy dolorosos. Por eso, entre los huesos de la columna se
encuentran unos discos cartilaginosos que ayudan a suavizar la función
dinámica y mecánica de las vértebras. Figura 148 y 149.
Fig. 148
El conocimiento de los diferentes movimientos que realiza la columna vertebral,
te permitirá lograr imágenes tan impactantes como la que te presentamos a
continuación.

Fig. 150 Boceto de Paul Rubens


Las extremidades.- Por lo que se ha mencionado en líneas anteriores, te
habrás dado cuenta ya, que existen las extremidades superiores, integradas
por los huesos de los brazos (húmero), antebrazos (el radio y el cúbito) y
manos (falanges), que están unidos al tronco por medio de la clavícula, por la
parte frontal, y por el omóplato en la parte posterior, a su vez, la clavícula y el
omóplato se unen a las costillas y éstas al esternón.
El omóplato es un hueso que está adherido en la parte posterior del tronco por
medio de un pequeño músculo que le ayuda a lograr mayor dinamismo.
También ayuda a proteger los huesos posteriores, sobre todo cuando
cargamos cosas pesadas en la espalda o cuando nos recargamos sobre una
superficie plana.
Los hombros están unidos al tronco por medio de la clavícula, tienen una
importante función, la de facilitar los movimientos de los brazos hacia todas
direcciones, mientras que, por ejemplo; el codo sólo permite el movimiento del
brazo en una misma dirección. El codo funciona como las bisagras de las
puertas, permitiendo un sólo movimiento, hacia arriba y hacia abajo. Los
músculos del antebrazo facilitan los movimientos de la mano y la flexibilidad de
los dedos. Figuras 151 y 152.

117

Fig. 152 Boceto de Paul Rubens

Las extremidades superiores nos permiten realizar mayores movimientos que


las extremidades inferiores. De la cintura a la cabeza podemos movernos hacia
abajo, arriba o a los lados, las manos nos pueden ayudar a sujetar un objeto,
como la cuchara, cuchillo y tenedor, pero también a realizar actividades con
bastante destreza, como tocar instrumentos musicales, manejar herramientas y
equipos de diversas áreas de la producción, en tareas caseras o de
entretenimiento. En cambio las piernas y los pies tienen movimientos más
limitados, generalmente nos ayudan a caminar, correr, retroceder, brincar, subir
o bajar, pero siempre hasta donde lo permite la flexibilidad de la rodilla y del
tobillo, figura 153.
Las extremidades inferiores están unidas a los huesos de la cadera o pelvis, la
cual está cubierta por una serie de músculos que forman los glúteos. El fémur
es el hueso que contribuye en gran medida a los movimientos de la pierna, se
une con la tibia y el peroné, ocultos por la pantorrilla, a través de la rótula o
rodilla. En su parte terminal encontramos el pie, unido por el tobillo, el cual se
compone de siete pequeños huesos en el tarso, cinco en el metatarso o planta
del pie y las falanges o dedos. Figura 154.
Fig. 153 Jean Francois Millet.

Es importante destacar el hecho de que el cuerpo humano pasa una buena


parte de su tiempo de pie, y en la mayoría de las ocasiones en movimiento, el
cual realiza con base a la variedad y complejidad de las funciones que realizan
los huesos, los músculos y las articulaciones, todo ello dentro de una perfecta
organización, en donde la armonía de cada una de las acciones se convierte en
un acto a veces sencillo, pero en otras extraordinario, como sucede, por
ejemplo en los juegos olímpicos, donde la medalla de oro es un premio a la
destreza demostrada en una determinada competencia, donde se aplican
reglas bastante estrictas y que no son fáciles de cumplir, ya que exigen no solo
mover el cuerpo, sino hacerlo con elasticidad, belleza y exactitud.
Por último, no es necesario realizar un estudio tan complejo como lo presentan
los textos de medicina, más bien el de encontrar los elementos que son más
importantes para el dibujo de la figura humana, como los estudios realizados
por diversos artistas que nos presentan su forma muy particular de dividir el
cuerpo humano en ocho unidades o “cabezas”, para hacerlas más estilizadas,
es decir, más largas pero sin perder su proporción, así como los esquemas
lineales de relación de cada una de sus partes, tanto en su distribución como
en sus movimientos, como los podemos apreciar en las figuras 155 y 156.
Fig. 155 Canon de Leonardo Da Vinci Fig. 156 Canon de Miguel Ángel

Proporciones de la figura humana.


Al dibujar el cuerpo humano nos preocupamos de inmediato porque su
presentación corresponda a una imagen agradable o expresiva; por ello el
volumen es el elemento principal que nos conduce a la presentación adecuada,
ya que sin el debido conocimiento de él representaríamos los cuerpos planos y
totalmente deformes. Para llegar a comprender y resolver el problema de la
representación gráfica del cuerpo humano, nos basamos en un principio
bastante conocido en el dibujo: la proporción, o sea, la disposición o
correspondencia debida entre las partes de una cosa con el todo o entre cosas
relacionadas entre sí.
Para llevar a cabo el desarrollo de la proporción en el estudio del cuerpo
humano, se ha tomado como unidad elemental de medida la cabeza de la
figura humana, la cual nos muestra los cánones de organización, con base en
ella se ha establecido una medida estándar de siete cabezas y media en su
presentación normal, o de ocho cabezas en su presentación estilizada,
contenida en el siguiente orden. Figuras 157 y158.
Cara anterior
- De la parte superior del cráneo hasta la punta del mentón, una unidad de
medida (primera cabeza).
- De la punta del mentón a la región pectoral, una unidad (segunda cabeza).
- De la región pectoral a la región umbilical, una unidad (tercera cabeza).
- De la región umbilical a la región púbica, una unidad (cuarta cabeza).
- De la región púbica hasta las rodillas, una unidad y media (quinta cabeza y
media).
- De las rodillas a los tobillos, una unidad y media (séptima cabeza).
De los tobillos a la planta de los pies, media unidad (siete cabezas y media).
Cara posterior
- De la parte superior del cráneo hasta la nuca, una unidad.
- De la nuca a la parte inferior de los omóplatos, una unidad.
- De la parte inferior de los omóplatos a la parte superior de la caja pélvica, una
unidad.
- La caja pélvica abarca una unidad.
- De la parte inferior de la caja pélvica hasta el espacio poplietal, una unidad y
media.
- Del espacio poplietal al tendón de Aquiles, una unidad y media.
Del tendón de Aquiles a la planta del talón, media unidad.
Fig. 158

Relación de proporciones
Tomando como elemento básico la cabeza humana, se ha podido determinar
en forma particular las siguientes proporciones:
La mano, la clavícula y el omóplato miden las dos terceras partes de la cabeza.
El fémur y el pie (su imagen horizontal), una unidad.
El húmero, la tibia y el peroné (huesos de las piernas), una unidad y media.
La columna vertebral mide tres unidades.
Diferencias anatómicas de la figura masculina y femenina.
Todas estas medidas están condicionadas a las características de la raza, el
sexo, la edad y los distintos aspectos físicos del cuerpo humano; sin embargo,
existen algunas observaciones que son comunes en el hombre y en la mujer, a
pesar de las distintas características antes señaladas, y son:
El hombre posee su mayor anchura en la región deltoidea (hombros), la
equivalente a dos unidades.
La mujer por tener una pelvis más ancha y menos profunda, presenta su mayor
anchura en la región de la cadera.
El hombre tiene una espalda ancha y una cadera estrecha. En la mujer ocurre
lo contrario.
Los hombros son altos y horizontalmente rectos en el hombre, por lo cual
ofrecen una imagen de robustez. En la mujer los hombros tienen cierta
inclinación que permite al cuello una imagen esbelta y atractiva.
Los brazos y las piernas, así como el cráneo de la mujer, son más pequeños
que los del hombre; por lo que un cuerpo femenino tiene su mitad arriba del
hueso púbico, mientras que el cuerpo masculino lo tiene a la altura del hueso
del pubis.
Considero que la mejor forma de aprender a dibujar la figura humana consiste
en la constante realización gráfica de la misma, poniendo en práctica la
relación de proporciones antes señaladas. Por consiguiente, te invito a que
tomes tus hojas de papel y lápiz, y realices diferentes ejercicios. Toma como
base las características anatómicas de cada una de sus partes, cabeza,
cuerpo, manos, pies, etc., y repítelas cuantas veces sea necesario hasta que lo
hagas con pleno dominio.
Cuando te sientas completamente seguro de poder representar gráficamente la
figura humana, te recomiendo que utilices como modelo a toda persona que
esté frente a ti; buscando variedad en cuanto a sus posiciones, tamaños,
distancias y movimientos.
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Y EVALUACIÓN.
Problema No. 10 Proporciones del cuerpo humano. Utilizando papel o
cartulina para dibujo, realiza, cuantas veces sean necesarios los esquemas
lineales que presentan los ejercicios de las siguientes láminas, con el propósito
de que vayas comprendiendo las proporciones del cuerpo humano.
Lámina III
Para comprender mejor las proporciones del cuerpo humano, te recomiendo
dibujar a las personas que estén a tu alrededor de preferencia realizando
diferentes actividades, como los ejemplos de la siguiente lámina. Recuerda que
en el inicio de todo dibujo debemos utilizar la técnica del boceto.
Lámina IV
Problema No.11 La cabeza. Para conocer ampliamente cada una de las
partes de la figura humana realiza los siguientes ejercicios.
Lámina V. La cabeza.

Utilizando la técnica del boceto estudia, a través de dibujos, los diferentes movimientos de
la cabeza.
Problema No. 12 Las manos. Utilizando la técnica del boceto dibuja las
manos en diferentes posiciones.
Lámina VI. Las manos
D. de Groat P. Giovanopoulos
II UNIDAD: Teoría del color
Teoría del color
TÉCNICAS ARTÍSTICAS
Para el estudio descriptivo de una obra de arte es importante considerar los
aspectos técnicos y materiales con que la obra fue realizada.
Los materiales son las herramientas con las que podemos dibujar, pintar o
esculpir.
Se entiende entonces por técnica la suma de procedimientos y procesos con
que construye la obra de arte. Estos procedimientos son diferentes en cada
uno de los lenguajes artísticos.
De ahí que el estudio descriptivo de las obras pueda dividirse en:

visual
ESTUDIO DE LO PICTÓRICO
EL DIBUJO
El dibujo es un procedimiento que puede aparecer solo o como base para
aplicar otras técnicas.
Hay que distinguir entre el dibujo artístico (realizado a mano alzada) y el dibujo
técnico (realizado con instrumentos de dibujo). El dibujo artístico busca plasmar
sensaciones personales, influenciadas por la imaginación y las vivencias
individuales, por lo que resulta eminentemente subjetivo, en cambio el dibujo
técnico pretende ser objetivo y representar los objetos lo más parecido a la
realidad, usando escalas, a fin de proporcionar la información técnica necesaria
para su análisis técnico.
Las técnicas más empleadas son los lápices, el carboncillo o la tinta, los
pasteles, lápices de cera.

Dibujo: "Estudio para la sibila libia" (1512)


Miguel Ángel Buonarroti
Dibujo técnico del símbolo
monetario del euro.

LA PINTURA
Es el arte de representar motivos figurativos o abstractos sobre un soporte plano
mediante materiales compuesto por un pigmento mezclando con aglutinante, que le da
la consistencia y permiten la fijación en un soporte.
Las diferentes técnicas de pintura pueden dividirse según el medio en que se
disuelven y agruparse en dos grandes categorías: secas y húmedas.
LAS TÉCNICAS SECAS
Las técnicas secas son aquellas en que la pintura es sólida y no es necesario
disolvente para su aplicación.
Los tipos más comunes de técnicas secas son:
EL LÁPIZ GRAFITO
Es el medio más común para dibujar. Creado en el siglo XVIII, puede tener diferentes
grados de durezas.
El sistema de clasificación más utilizado en los lapiceros de grafito artísticos es el
europeo:
etra H indica que el lápiz es duro.

lápiz.

LOS LÁPICES DE COLORES


Permiten realizar dibujos con una gran cantidad de tonos de colores y ofrecen la
posibilidad de realizar gradaciones o texturas a base de tramas de líneas cruzadas.
Como en los lápices grafito, los hay de diferentes grados de dureza.

LOS ROTULADORES
Es una técnica en continua evolución ya que a menudo aparecen modelos con
distintas posibilidades gráficas.
El rotulador tiene como elemento grafico principal la línea, lo que aporta
direcciones, ritmos, puntos, texturas, masas de color, tachaduras, frotados,
mezclas de color entre los colores en el propio papel, etc. Debido a sus
características, es importante recordar que primero se deben aplicar los colores
claros y luego los más oscuros.

EL CARBONCILLO
El carboncillo o carbón vegetal, se utiliza para hacer dibujos preparatorios,
estudios detallados de claroscuro y para esbozar la composición de una pintura
de óleo o acrílico.
Su uso es muy flexible porque mancha con gran facilidad, proporcionando
trazos amplios y la posibilidad de cubrir grandes superficies sombreadas.
Tipos de carbón
a) El carboncillo: Es la forma más corriente y se fabrica en bastones de 13 a
15cms. Con diferentes grosores (de 5mm. a 1,5cms.). La mayoría de las
marcas ofrecen 3 graduaciones: blanda, media y dura. Pueden usarse por el
extremo y también planos en toda su longitud; con un poco de cuidado se
pueden afilar con una lija fina. Resulta muy adecuado para dibujos sueltos,
amplios y expresivos.
b) El carbón comprimido: Consiste en una mezcla de polvo de carbón con un
aglutinante, en algunos casos mezclados con arcilla; resulta más estable que el
carboncillo y su intensidad y fluidez se asemejan a la de los colores al pastel.
Se presentan en barritas y bastones cuyos trazos y manchas son más difíciles
de borrar.
c) El lápiz carbón: Es una barrita muy fina de carbón comprimido protegido por
una madera en forma de lapicero de fácil manejo. Es menos sucio que los
anteriores, pero no produce trazos amplios porque sólo puede dibujarse con la
punta. Es muy adecuado para
"toques" en detalle y dibujos más pequeños. Existe la siguiente gama: 6B (extra
blando),
4B (blando), 2B (medio), HB (duro).
Estos tres tipos de carbón pueden combinarse entre sí o usarse
individualmente, pero el carboncillo se usará en primer lugar para plantear y
estudiar el tema y los otros dos se usarán principalmente en las fases
intermedias y en los acabados.
Joven sentada con vestido de redecilla, Henri Matisse, 1939.
Carboncillo. 65 X 50 cm.

LAS CERAS
Las ceras son una mezcla de pigmentos con cera y grasa animal como
aglutinante. Por su composición, las ceras aportan a los dibujos, una
plasticidad muy característica.
La cera es uno de los medios plásticos con más posibilidades pictóricas. Tanto
su aplicación lineal como la utilización de su técnica en el dibujo a base de
planos, permiten la elaboración de superficies densas y opacas o bien
transparentes y ligeras.

Sin título, Joan Miró 1967.


Cera sobre cartón. 15x24,8 cm.
EL COLLAGE
Técnica que se basa en pegar dibujos, fotografías o diferentes objetos
(madera, piel, periódicos, revistas, objetos de uso cotidiano, etc) sobre
diferentes soportes como cartón, lienzo o madera. El término viene del francés
y significa pegado, encolado. Los cubistas como George Braque o el artista
español Pablo Picasso fueron los primeros en realizar collages.
Existen otras técnicas relacionadas con el collage como son: el fotomontaje, el
de coupage y el ensamblaje.

Paisaje Urbano, José Balmes.1996


Collage sobre tela. 65 x 135 cms

TÉCNICAS HÚMEDAS
Las técnicas húmedas son aquellas en las que los pigmentos se encuentran
diluidos en un medio acuoso o aceitoso y los colores se aplican con ayuda de
pinceles u otros instrumentos.
LA TEMPERA
Este tipo de pintura se caracteriza por ser opaca y cubriente, lo que permite
trabajar tintas planas y corregir errores. También proporciono la posibilidad de
trabajar con capas translucidas si se le añade más agua.

LA ACUARELA
La acuarela se distingue de otros medios acuosos por ser una pintura
transparente en la que el color se trabaja por capas. Los colores resultan muy
brillantes y los blancos los dará el blanco del papel. Es necesario utilizar
papeles de textura rugosa y alto gramaje para que absorban parte del agua.
Además, la técnica se puede emplear como base para diferentes
procedimientos como el estarcido y para jugar con diferentes formas y
texturas.

El mensajero de otoño, Paul Klee. 1922.


Acuarela sobre papel.

EL ÓLEO

Su nombre proviene del aglutinante aceitoso que contiene, ya que está


compuesto por pigmentos y aceites. Es una técnica muy utilizada porque
permite conseguir variados efectos de claroscuro, colores y texturas.
El soporte más utilizado es el lienzo, tela de lino o algodón, al que se añade
una imprimación que permite aplicar la pincelada. El lienzo se tensa sobre un
bastidor de madera. También se pueden utilizar otros soportes para pintar al
óleo como las tablas de madera pegadas a un bastidor.

Descubrimiento de América, Salvador Dalí. 1958-59.


Óleo sobre lienzo. 4,10 x 2,84 cm.
PABILO DE COLORES
Esta técnica consiste en cortar pedazos de 8 a 10 cm. tiras de pabilo y se
introducen en la cola color de diferentes colores. Con la ayuda del palito de 2
puntas colocarlos sobre la cartulina, y formar con ellos la figura deseada.
VITRAL
Para realizar esta técnica se debe cubrir una lámina de acetato con la goma de
pegar, procedemos a colocar lo pedacitos de papel de seda evitando que
queden partes sin cubrir, al mismo tiempo podemos colocarle más goma, para
que no queden cuadritos de papel levantados.
Una vez que la lámina de acetato está totalmente cubierta, dejarlos secar y
luego desprender la lámina que se forma con la goma y el papel de la lámina
de acetato. Con la lámina que se formó podemos realizar cualquier tipo de
figuras, utilizando a la vez la técnica del plegado o simplemente recortando.
8
PINTURA DENTRÍFICA:
Esta técnica consiste en mezclar pasta dental con la témpera o color deseado y
luego se pinta el dibujo, dejarlo secar.
PINTURA CON GELATINA:
Para realizar esta técnica se mezcla la gelatina con la goma y la leche
condensada, agregar en porciones separadas los colores de la témpera a
utilizar. Se procede a pintar el dibujo con la mezcla preparada, al secar quedará
en relieve.
TEXTURIZADO:
Esta técnica se realiza a partir de elaboración de un dibujo preferiblemente
grande, el cual se cubre con pegamento toda la figura, sin dejar secar se le
rocían las cáscaras de huevo trituradas, luego dejar secar y finalmente pintar
del color deseado.
MANCHAS DE COLOR
Para esta técnica se debe cubrir una hoja con manchas de témpera aguada,
utilizando pincel. No dejar espacios en blanco. Dibujar con témpera negra. Otra
variante es dibujar las manchas con papeles de colores.
DACTILOPINTURA
Esta técnica se utiliza preparando con almidón o harina y agua una pasta
suave. Se colocar en la masa la pasta suave incolora y separar las témperas.
Mojar los dedos en ella, y luego en el color que se desee usar y dibujar con el
dedo sobre la cartulina ideando una escena.
PAPEL MOJADO
Esta técnica consiste en dibujar con tiza sobre un papel de buena calidad que
ha sido humedecido con la esponja (es conveniente utilizar hojas pequeñas con
el fin de que el agua no se seque, antes de finalizar el dibujo). Al contacto de la
tiza con el papel mojado aumenta la sensibilidad del color, se torna brillante.
DIBUJO SOBRE LÁMINAS DE BARRO
Esta técnica consiste en hacer con arcilla una o varias láminas de 1 cm. de
grosor más o menos, dejando la superficie bien lisa con las manos mojadas.
Luego con la ayuda de palillos podrá empezar a dibujar por incisión sobre el
barro fresco, el dibujo que se desee. Otra posibilidad es la impresión de
distintas texturas en las láminas de barro, a través de una presión de distintas
telas hasta que dejen huellas en el barro. Una vez seco podemos dar color y
tendremos una colección de texturas según forma y grosor.
TIZA SECA
Para esta técnica se debe distribuir al grupo de niños la tiza blanca o de colores
claros y papel oscuro (se puede hacer al contrario, tizas oscuras y papel claro).
Si se utiliza tiza de color, facilitar a los niños agua y toallas de papel que le
permitan mantener limpias las manos. Motivar a los niños
9 a utilizar los extremos y cantos de tiza. El niño internaliza que la intensidad y
densidad del color, dependerán de la presión que ejerza con la tiza sobre el
papel.
CUADRO DE GOMA ESPUMA
Esta técnica consiste en teñir un trozo de goma espuma que se va a usar. La
transfiere con marcador la figura preestablecida para esta labor (a escogencia
del docente y los niños), con estambre y aguja punta roma se pasa a coser
toda la orilla de la figura dibujada, se rellenan partes de la figura para darle más
colorido. Finalmente, después de coser, se le rocía spray para almidonar la
ropa, se le coloca una cinta detrás del cuadro para poder guindarlo en la pared.
En vez del spray se puede pegar el trozo de goma espuma en una superficie
dura y plana que le de firmeza al cuadro.
TÉCNICA DE LA VELA
Esta técnica consiste en dibujar en la hoja con la vela, después se moja el
papel crepé con agua y se pasa por la hoja para que salga el dibujo (y se deja
secar).
TÉCNICA PARA PREPARAR LA PLASTILINA
Esta técnica consiste en colocar harina en una taza se le agrega el aceite,
colorante, el agua, se prepara la masa y se modela la figura y se le coloca la
pega y se deja secar.
TÉNICA CON ALMIDÓN
Esta técnica consiste en mezclar agua, almidón y pegamento. Luego se
colocan encima de un envase o tapa plástica de tal manera que luego de varios
días de secado, se desmonte y los niños lo pinten.
PINTURA CON HILOS:
Para esta técnica se debe enrollar el estambre en un sentido hasta la mitad del
palo de madera.
Colocar el tirro para que no desprenda y volver a enrollar dicho estambre en
sentido contrario al efectuado con anterioridad, colocando otro tirro en la punta
y cortando con una tijera lo sobrante.
Vaciar la témpera en los envases, un color en cada uno de ellos; si está muy
espesa agregar un poquito de agua. Colocar las cartulinas blancas sobre la
mesa, donde uno de sus lados esté al ras del borde de la misma, y fijarla con
tirros. Invitar a los niños a colocar sus palitos dentro de los envases con
pintura, sólo hasta la mitad que tiene el hilo y esperar a que se escurra toda la
pintura antes de sacarlo del mismo. Seguidamente, colocar la mitad del palito
que tiene hilo con pintura sobre la cartulina, dejando la otra mitad fuera de la
mesa para que los niños lo puedan rodar.
Invitarlos a mezclar los colores, rodando los palitos entre sus compañeros de
mesa.
DIBUJO A CIEGAS
Esta técnica consiste en hacer un dibujo con el creyón de cera blanco y luego
pasar una capa de témpera aguada con el pincel. Variantes: Hacer el dibujo
con goma blanca o con una vela y usar tinta china en vez de témpera.
MARNOLEADO
Para realizar se debe verter un poco de pintura de color (óleo) en el plato y
diluirlo con solvente.
Colocar la mezcla en el agua, agregar un nuevo color y revolver suavemente.
Con unos guantes sostener el papel por las esquinas e introducirlo en una
cubeta con agua de forma horizontal.
Levantar el papel con rapidez en la misma posición.
GRABADO CON CREYONES DE CERA
Marcar un doblez en el papel o cartulina, dibujar con creyones en un lado y
doblar nuevamente, luego aplicar color con una plancha.
SIMETRÍA O MARIPOSA: (Edad todas).
Esta técnica consiste en doblar el papel, abrir y colocar gotitas de pintura en el
área cerca del doblez. Doblar nuevamente aplastar con la mano o el rodillo.
Variante: pintar el dibujo de un lado y seguir con el procedimiento.

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