Recorridos de Juegos de Tablero
Recorridos de Juegos de Tablero
Recorridos de Juegos de Tablero
Materiales
a) Dos tableros con la imagen de un árbol, uno para cada jugador. El árbol está provisto de
nidos que poseen representaciones de distintas constelaciones de los dados.
b) Fichas. Cada una reproduce en alguna de sus caras alguna de las constelaciones del dado
y en la otra la misma cantidad de pájaros. Por ejemplo la ficha que contiene 4 puntos, en su
reverso tiene 4 pájaros organizados de la misma forma que los puntos.
c) Un dado con constelaciones.
Cantidad de jugadores: 2 o 4.
Reglas
- Se trata de un árbol lleno de nidos pero sin pájaros. El ganador será aquel que logre colocar
todos sus pájaros (las fichas) en sus nidos.
- Se reparten las fichas y los tableros. A cada jugador o pareja de jugadores le corresponde
12 fichas (2 fichas de 1 pajarito, 2 fichas de 2, así hasta 6) y un tablero.
- Las fichas se colocan frente a cada jugador o jugadores con la cara de los pájaros a la vista
- Cada jugador o parejas de jugadores, en su turno, tira el dado y toma la ficha
correspondiente a la constelación que haya salido en el dado. Luego deberá colocarla en uno
de los nidos de su tablero-árbol.
- El juego finaliza cuando uno de los dos jugadores o una de las parejas haya completado su
tablero.
https://drive.google.com/file/d/1NSJvSCIXQnLdcTgURhHhcGiEzJbor8av/view
Reglas
- Por turno, cada jugador tira el dado y coloca en los casilleros de su pista tantas fichas como
indica el puntaje obtenido en el dado.
- Gana el jugador que llena toda la pista de la carrera.
Los procedimientos que utilizan los niños son, en primer lugar, el de correspondencia término
a término, dado que podrían sacar una ficha cada vez que señale un punto del dado; y en
segundo lugar, tomar un montón –procedimiento que es bastante impreciso pero que suele
ser uno de los elegidos por los niños en una primera instancia. Otro mecanismo posible es el
de retener en la memoria el puntaje obtenido y contar las fichas sin pasarse de esa cantidad,
es decir, controlando el conteo.
Por otro lado, el tablero con dos pistas paralelas hace más fácil saber quién va ganando al
comparar las dos filas de fichas, ya que así los niños pueden comparar la longitud de la hilera
de fichas o de casilleros ocupados u observar la cantidad de fichas que faltan según el
número de los casilleros vacíos.
En este caso, los niños tienden a anticipar lo que deberían obtener en el dado para ganar,
estos comentarios que van haciendo los niños resultan interesantes y se pueden retomar más
adelante en puestas en común o bien para plantear con ellos algún problema nuevo. Por
ejemplo:
–A un niño le faltaban diez casilleros para ganar. ¿Puede ganar tirando una sola vez el dado?
Prueben.
–Una niña dijo que le faltaban siete casilleros y que para ganar le tenía que salir el 6 y el 1. ¿A
ustedes qué les parece? ¿Hay otras maneras posibles? Busquen diferentes formas para
ganar.
https://drive.google.com/file/d/1qIb7zMQg1JC7cIqw9miSiyT1iZ3LP4NN/view
Video: https://www.youtube.com/watch?v=LQy69bmOCyU
Veinte fichas
Material:
- Un tablero
- 25 fichas por jugador (de diferente
color para cada jugador)
- Un dado para cada jugador
Cantidad de jugadores: 2 o 4.
Reglas
- Se trata de 1 cuadrícula con una cantidad de casilleros vacíos a completar con fichas, estos
se llenan de acuerdo a la cantidad indicada por el dado que, por turnos, van arrojando los
jugadores.
- Se reparten las fichas y los tableros
- Gana el primero en completar el mayor número de casilleros. Es posible modificar la
dificultad de la tarea variando la cantidad de casilleros a completar así como también el tipo
de dados (con configuraciones de puntos o números) y la cantidad de ellos.
Carrera de autos.
Este juego permite trabajar tanto la relación de igualdad o equivalencia, como las relaciones
de orden entre cantidades; en este caso, es mayor que o es menor que, promoviendo que
comiencen a “ordenar” los números según la relación
“uno más que”, “uno menos que”.
Materiales
- Un tablero
- 2 fichas
- Dos dados, uno para cada jugador.
Reglas
- Los jugadores ubican sus autos en la salida y tiran
sus dados en forma simultánea, avanzando tantos
casilleros como indican sus dados.
- Ningún jugador puede tirar su dado antes que el otro,
siempre tienen que hacerlo en forma simultánea. Se
puede proponer que los jugadores digan “¡YA!”, o bien
contar hasta 3.
- Gana el jugador que llega a dar dos vueltas completas y toca primero la bandera de llegada
en la segunda vuelta.
Casi hasta el final de la carrera no se puede anticipar realmente quién va a ganar, aunque
algunos niños arriesguen lo que creen que va a suceder si sale tal o cual número. Y es aquí
donde la comparación juega un rol central: ¿Qué número necesito para pasar a mi
compañero?, ¿con qué números llego a la misma posición?, ¿cuánto necesito para ganar?.
En este proceso es probable que surjan algunos razonamientos hipotéticos, por ejemplo: si
saco dos veces 6, gano; si saco menos de 3, no me paso; si me sale un puntaje menor a 5,
gano; etc.
Una vez que los niños jueguen varias veces y dominen las reglas, lo más importante es que el
docente pueda atender a la participación de cada niño y a los comentarios ligados a los
números. Al mismo tiempo, es interesante que nos demos el espacio para estar muy atentos a
todo aquello que pueda ser una idea original o la construcción de un razonamiento numérico
para enriquecer, la discusión colectiva.
https://drive.google.com/file/d/189Jaqb3u1CAwXXJ4lDNCg1vU2ov9nX5h/view
Materiales
- Un tablero
- 4 fichas con personajes
- Fichas redondas para el pozo común de huevos contenidos en un plato o bandeja - Un
recipiente para recoger los huevos (puede ser un vasito de postre o yogur).
- Un dado.
Reglas
- Se trata de una competencia en la que cada granjero
tiene que llegar al final del recorrido con la mayor
cantidad de huevos en su canasta. Obtiene así el
primer puesto.
- Comienza el juego. Cada jugador coloca su ficha en
la entrada del camino, toma 10 huevos (fichas) del
pozo común y los coloca en su canasta o vasito.
- El orden de jugada lo determina el puntaje obtenido
en la primera tirada de dados: el de mayor puntaje
comienza el juego. Le siguen los jugadores con
puntajes en orden decreciente.
- Un vez iniciada la competencia, cada jugador en su
turno tira el dado y avanza su ficha tantos casilleros
como puntos obtuvo.
- Si la ficha cae en los números terminados en 5, en los
que está el nido vacío, el jugador debe dejar la
cantidad de huevos que esté indicada en el tablero. En
cambio, si cae en los números terminados en 0, el
jugador toma tantos huevos como se indica en el tablero.
- Cada jugador que toque el punto de llegada, más allá de que llegue o lo sobrepase
(dependiendo esto del puntaje obtenido en los dados) debe esperar a sus compañeros para
realizar el conteo final. Luego se determina quién obtuvo el primer lugar, el segundo, el tercero
y el cuarto.
Para enfrentar el desafío que presenta el juego los niños tienen que retener en la memoria el
número obtenido en el dado y reproducir esa cantidad, con movimientos de la ficha, sin tener
más referencias que su ubicación anterior en el tablero. Debe también contar los casilleros de
uno en uno, relacionándolo con el movimiento de la ficha y aceptar que el número del casillero
no se corresponde con la cantidad obtenida en el dado.
Otro aspecto importante es cómo se determina el ganador. Hay que realizar un conteo final
que permita establecer un orden numérico entre los participantes. Es decir, no solo será
importante establecer quién tiene más huevos en su canasta sino que, además, hay que
determinar el orden de los ganadores. Esta cuestión nos permite comenzar a construir el
aspecto ordinal en los números. De este modo, este juego nos permitirá enseñar cuestiones
ligadas a las relaciones mayor y menor que.
Además de las dificultades que pueden aparecer producto de las mismas reglas del juego, al
desplazar las fichas suelen presentarse nuevos problemas. Por ejemplo, para avanzar en la
pista cada niño tienen que hacerlo desde el casillero siguiente al que se encuentra y no contar
el casillero en el que está la ficha. Generalmente, los niños cuentan el casillero en el que está
su ficha.
https://drive.google.com/file/d/1ccWoFHk3zqxoUOEwgydbQlr9AMYtwuCM/view
JUEGO DE LA OCA
Es importante reconocer los contenidos que este juego implica, en relación con el uso de los
dados para avanzar a lo largo del tablero (el reconocimiento de configuraciones espaciales
hasta el 6, el conteo de uno en uno para avanzar en el tablero tantas casillas como indique el
dado -siempre con un máximo de 6-).
Podría suponerse que este juego requiere de la lectura de números: por ejemplo, al leer las
tarjetas: “Si cae en la casilla 12 dirígete a la casilla 40”. Sin embargo, en el juego nada exige
que los alumnos deban conocer la denominación de los números que aparecen en las
tarjetas. Para el jugador bastará con reconocer a cuales de los números del tablero
corresponden las escrituras numéricas que
aparecen en la tarjeta.
Por ello estos juegos siguiendo las reglas usuales sólo tendrán sentido didáctico para aquellos
alumnos que necesitan aprender el conteo del uno hasta seis y la relación de +1 que es
inherente a los desplazamientos.
Para algunos niños no es evidente de entrada que, si están por ejemplo en la casilla seis y en
el dado sale un tres, el conteo tiene que iniciarse a partir de la casilla siete. Por el contrario,
comienzan el conteo en la casilla en la que estaban. El docente podría retomar este caso tan
común en una discusión colectiva con todo el grupo haciendo confrontar dos desplazamientos
diferentes por una misma jugada: por ejemplo, un niño que cuenta desde cuatro y llega a seis
y otro que cuenta desde cinco y llega siete.
¿Es posible que si salimos del mismo lugar y nos sacamos 3 en el dado lleguemos a lugares
diferentes?, ¿qué pasaría si en lugar de 3 hubiera salido 1 en el dado?, ¿puede ser que en el
primer jugador no avance nada si se saca 1?, ¿cómo tiene que contarlo?, ¿es lo mismo sacar
1 que no haber jugado?. Las mismas preguntas acerca de qué pasaría sacándose uno en el
dado pueden realizando ubicando la ficha en el lugar de partida.
Una manera de transformar estos juegos para que constituyan problemas para aquellos
alumnos que ya dominan estos conocimientos es introducir modificaciones en algunas
variables didácticas por ejemplo: introduciendo tarjetas que permitan la anticipación de
resultados( si caes en la casillas 17 y tiras 6 ¿en qué casillero estarás? Si la respuesta es
correcta podrá avanzar a la casilla 23). Para ello es necesario que respondan antes de mover
la ficha. En todos los casos podrá verificarse luego la respuesta desplazándola.
El tipo y la cantidad de dados que se utilicen en el juego constituyen una variable didáctica.
Ciertas modificaciones permiten generar avances en las competencias del conteo. Así, puede
jugarse con:
• 2 dados con configuraciones espaciales fijas (dados comunes)
• 2 dados, uno con configuraciones espaciales y el otro con números
• 2 dados con números
Parchis
Objetivo: Introducir todas las fichas en su respectiva casilla final. Gana el jugador que lo logra
antes.
Jugadores: de 2 a 4 jugadores.
Normas: Cada jugador elige un color (cuatro fichas del mismo color) y se coloca en zona de
‘casa’ (espacios donde cada jugador guarda las fichas que aún no están en juego). Las fichas
avanzarán por el tablero según indique el dado. El dado se arrojará por turnos sucesivos, en
sentido de las agujas del reloj.
¿Quién empieza? Todos los jugadores lanzan el dado; inicia el juego quien saque el número
más alto. El juego continuará
adjudicando turnos hacia la
izquierda del jugador.
Final: Cada ficha debe dar una vuelta al tablero y subir por el pasillo de llegada de su color.
Para entrar en la casilla ‘meta’, tendrá que hacerlo contando el número exacto de casillas. Si
el dado marca un número más grande que las casillas restantes para llegar a la meta, el
movimiento no podrá realizarse. Cuando una ficha alcanza la casilla final de llegada, el
jugador contará 10 con cualquiera de sus fichas en juego. En el pasillo de llegada de un color,
sólo pueden entrar fichas de ese mismo color; por tanto, son imposibles las capturas en esta
zona.
OTROS TABLEROS