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Recorridos de Juegos de Tablero

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En el nivel inicial es habitual para trabajar el conteo utilizar tableros comerciales u otros

similares que involucran un recorrido a lo largo de un tablero numerado. Quisiéramos


reflexionar aquí acerca de los contenidos de enseñanza que permiten abordar y de los
procedimientos de resolución que posibilitan, cuestiones que nos parecen ambas necesarias a
tener en cuenta a la hora de decidir en qué casos un juego planteará un verdadero problema
los alumnos, es decir cuando podríamos desafiar los conocimientos de los cuales disponen.

El árbol de los pájaros: Juego de conteo y


correspondencia.
Objetivo:
Este juego tiene como objetivo que los niños logren leer la constelación de los puntos del
dado (esto es, que puedan identificar cantidades organizadas según una particular
configuración espacial) y que identifiquen la ficha que tiene tantos pájaros como el dado indica
(esto es posible porque los pájaros están ordenados en la ficha de la misma manera que los
puntos de la constelación de los dados).
Mientras juegan, los niños deben
lograr ubicar la ficha en el lugar
correspondiente del árbol-tablero.

En este sentido, el juego ofrece a


los niños la posibilidad de iniciarse
en la comparación de cantidades
ya que se trata de encontrar la
ficha con tantos elementos como
los que indica el dado. La atención
de los jugadores estará
concentrada en la construcción del
concepto de “relaciones de
equivalencias” expresadas a través
de la siguiente consigna: Tienen que buscar la ficha que tenga tantos pajaritos como indica el
dado.
Los niños resolverán esta comparación a partir de sus conocimientos y de las oportunidades
que tengan de explorar, probar, escuchar y mirar lo que hacen sus compañeros. Los
procedimientos que suelen aparecer con más frecuencia son los siguientes: correspondencia
término a término, conteo y percepción global.

Materiales
a) Dos tableros con la imagen de un árbol, uno para cada jugador. El árbol está provisto de
nidos que poseen representaciones de distintas constelaciones de los dados.
b) Fichas. Cada una reproduce en alguna de sus caras alguna de las constelaciones del dado
y en la otra la misma cantidad de pájaros. Por ejemplo la ficha que contiene 4 puntos, en su
reverso tiene 4 pájaros organizados de la misma forma que los puntos.
c) Un dado con constelaciones.

Cantidad de jugadores: 2 o 4.

Organización del grupo para jugar


- Opción 1: cada niño con un tablero y sus 24 fichas.
- Opción 2: en parejas, con un tablero cada dos niños y 12 fichas cada uno.

Reglas
- Se trata de un árbol lleno de nidos pero sin pájaros. El ganador será aquel que logre colocar
todos sus pájaros (las fichas) en sus nidos.
- Se reparten las fichas y los tableros. A cada jugador o pareja de jugadores le corresponde
12 fichas (2 fichas de 1 pajarito, 2 fichas de 2, así hasta 6) y un tablero.
- Las fichas se colocan frente a cada jugador o jugadores con la cara de los pájaros a la vista
- Cada jugador o parejas de jugadores, en su turno, tira el dado y toma la ficha
correspondiente a la constelación que haya salido en el dado. Luego deberá colocarla en uno
de los nidos de su tablero-árbol.
- El juego finaliza cuando uno de los dos jugadores o una de las parejas haya completado su
tablero.

Para tener en cuenta


- Acerca de enseñar las reglas
Es conveniente dar a conocer las reglas del juego en una instancia grupal, en una partida con
algún alumno / pareja para modelar el juego y, donde todos los niños puedan verlo para que
se den una idea global del juego.
En esas jugadas de “muestra” es importante que el docente explique con claridad qué vale y
qué no y que destaque con precisión cómo se gana, es decir, cuándo se termina una partida.
De todos modos, recordemos que los niños comprenderán mejor estas reglas cuando jueguen
con sus compañeros, ya que estas no se conquistan instantáneamente sino a través de
jugadas sucesivas. Por lo tanto, proponemos favorecer estas aproximaciones al juego en
diversas oportunidades, y ofrecer el tiempo necesario y el permiso para que los niños
aprendan las reglas mientras las usan.

- Acerca de la organización del grupo para jugar


Luego de esa explicación colectiva podemos repartir el material para cada pareja de niños o
bien organizarlo para jugar en los pequeños grupos. Los niños podrán ir a los lugares de juego
–como las mesas de las salas, el sector de juegos tranquilos, el piso o el patio–
inmediatamente después de escuchar las reglas. Es conveniente que las primeras jugadas
sean de a dos. Luego, a medida que los niños van dominando el juego, se puede agrandar el
grupo de jugadores. Una vez iniciado el juego, es recomendable observar si los niños
comprendieron globalmente las reglas sin tomar en consideración si cometen o no errores en
cuanto a la selección de la ficha adecuada. Lo importante es que los niños estén interesados
en el juego, que se genere un clima distendido donde puedan expresar sus emociones –de
alegría o de enojo– y que cuidemos este momento para que deje la marca de una buena
experiencia lúdica.

https://drive.google.com/file/d/1NSJvSCIXQnLdcTgURhHhcGiEzJbor8av/view

La carrera de la tortuga y la liebre: juego de tablero.

Este juego hace referencia a una célebre fábula,


recogida por Esopo,en la que una liebre y una tortuga
corren una carrera. Mientras la liebre se confía porque
se sabe más rápida y se echa a dormir bajo un árbol;
lenta y perseverante, la tortuga, pasito a pasito, llega a
la meta antes que la liebre y gana la carrera.
Esta historia –que se puede compartir con los niños–
inspiró el nombre de este juego y, en este sentido, es
algo más que el simple juego de completar un tablero.
Por supuesto, hay que tener en cuenta que en nuestra
experiencia puede ocurrir que cualquiera de los dos
animalitos gane y que, por lo tanto, la fábula no se
refleje en la jugada.
Materiales
- Un dado común.
- Fichas para tapar casilleros, 20 con la imagen de una tortuga y 20 con la imagen de una
liebre
- Un tablero

Organización del grupo para jugar


- Grupos de 2 jugadores.

Reglas
- Por turno, cada jugador tira el dado y coloca en los casilleros de su pista tantas fichas como
indica el puntaje obtenido en el dado.
- Gana el jugador que llena toda la pista de la carrera.

Para tomar en cuenta:


En los juegos de completar tableros los niños tienen que colocar tantas fichas como indica el
dado; es decir, el problema consiste en construir una colección equivalente de fichas a la
cantidad obtenida en el dado.
Para poder resolver este problema, los niños tienen que coordinar dos acciones: retener en la
memoria el puntaje obtenido en el dado y extraer tantas fichas como puntos han logrado.

Los procedimientos que utilizan los niños son, en primer lugar, el de correspondencia término
a término, dado que podrían sacar una ficha cada vez que señale un punto del dado; y en
segundo lugar, tomar un montón –procedimiento que es bastante impreciso pero que suele
ser uno de los elegidos por los niños en una primera instancia. Otro mecanismo posible es el
de retener en la memoria el puntaje obtenido y contar las fichas sin pasarse de esa cantidad,
es decir, controlando el conteo.

Por otro lado, el tablero con dos pistas paralelas hace más fácil saber quién va ganando al
comparar las dos filas de fichas, ya que así los niños pueden comparar la longitud de la hilera
de fichas o de casilleros ocupados u observar la cantidad de fichas que faltan según el
número de los casilleros vacíos.

En este caso, los niños tienden a anticipar lo que deberían obtener en el dado para ganar,
estos comentarios que van haciendo los niños resultan interesantes y se pueden retomar más
adelante en puestas en común o bien para plantear con ellos algún problema nuevo. Por
ejemplo:
–A un niño le faltaban diez casilleros para ganar. ¿Puede ganar tirando una sola vez el dado?
Prueben.
–Una niña dijo que le faltaban siete casilleros y que para ganar le tenía que salir el 6 y el 1. ¿A
ustedes qué les parece? ¿Hay otras maneras posibles? Busquen diferentes formas para
ganar.

https://drive.google.com/file/d/1qIb7zMQg1JC7cIqw9miSiyT1iZ3LP4NN/view

Video: https://www.youtube.com/watch?v=LQy69bmOCyU

Veinte fichas

Material:
- Un tablero
- 25 fichas por jugador (de diferente
color para cada jugador)
- Un dado para cada jugador

Cantidad de jugadores: 2 o 4.

Organización del grupo para jugar


- Opción 1: cada niño con un tablero
y sus 35 fichas.
- Opción 2: en parejas, con un tablero
cada dos niños y 20 fichas cada uno.

Reglas
- Se trata de 1 cuadrícula con una cantidad de casilleros vacíos a completar con fichas, estos
se llenan de acuerdo a la cantidad indicada por el dado que, por turnos, van arrojando los
jugadores.
- Se reparten las fichas y los tableros
- Gana el primero en completar el mayor número de casilleros. Es posible modificar la
dificultad de la tarea variando la cantidad de casilleros a completar así como también el tipo
de dados (con configuraciones de puntos o números) y la cantidad de ellos.

Para tener en cuenta


Los alumnos habitualmente completan los casilleros siguiendo un orden determinado para
controlar mejor lo completado de los que quedan por completar, sin embargo, esta no es una
condición de la tarea, podrían hacerlo en forma desordenada y cumplir de todos modos con la
finalidad: “gana el primero que cubre todos los casilleros”

Carrera de autos.

Este juego permite trabajar tanto la relación de igualdad o equivalencia, como las relaciones
de orden entre cantidades; en este caso, es mayor que o es menor que, promoviendo que
comiencen a “ordenar” los números según la relación
“uno más que”, “uno menos que”.

Materiales
- Un tablero
- 2 fichas
- Dos dados, uno para cada jugador.

Organización del grupo para jugar


- Grupos de 2 jugadores.

Reglas
- Los jugadores ubican sus autos en la salida y tiran
sus dados en forma simultánea, avanzando tantos
casilleros como indican sus dados.
- Ningún jugador puede tirar su dado antes que el otro,
siempre tienen que hacerlo en forma simultánea. Se
puede proponer que los jugadores digan “¡YA!”, o bien
contar hasta 3.
- Gana el jugador que llega a dar dos vueltas completas y toca primero la bandera de llegada
en la segunda vuelta.

Para tomar en cuenta:


Mientras que los niños estan jugando una “Carrera de autos”, están moviendo tantos lugares
como indica el dado pero de manera simultanea, lo que implica el movimiento de las fichas en
simultáneo y obliga de algún modo a cada uno de los jugadores a atender tanto sus
posiciones como las del compañero, a involucrarse no sólo con sus puntajes y su propia
jugada, sino también con la comparación permanente con el puntaje obtenido por el otro
jugador.

En cuanto a los aspectos numéricos implicados en el juego, aparecen dos tipos de


comparaciones. Por un lado, la que se liga a la cantidad obtenida en el dado y al punto de
llegada: a mayor cantidad de puntos, mayor es la distancia recorrida en la carrera y menos lo
que falta para tocar la bandera de llegada. Pero esta diferencia puede no mantenerse
constante, es decir, es probable que a lo largo de toda la carrera, un niño que avanza mucho
en un momento, no mantenga ese ritmo. En consecuencia, un jugador con una buena
posición inicial puede ser superado por el otro si este obtiene varias veces seguidas mejores
puntajes.

Casi hasta el final de la carrera no se puede anticipar realmente quién va a ganar, aunque
algunos niños arriesguen lo que creen que va a suceder si sale tal o cual número. Y es aquí
donde la comparación juega un rol central: ¿Qué número necesito para pasar a mi
compañero?, ¿con qué números llego a la misma posición?, ¿cuánto necesito para ganar?.
En este proceso es probable que surjan algunos razonamientos hipotéticos, por ejemplo: si
saco dos veces 6, gano; si saco menos de 3, no me paso; si me sale un puntaje menor a 5,
gano; etc.

Para tomar en cuenta:


Una cuestión para tener en cuenta es que, después de dar una vuelta tienen que volver a
empezar y ahí el riesgo es que los niños comprendan el juego como dividido en dos partes y
piensen que la segunda vuelta es una revancha y no la continuación del mismo. En este
sentido, puede ser necesario aclarar que el juego consta de dos vueltas y que no hay dos
ganadores.

Una vez que los niños jueguen varias veces y dominen las reglas, lo más importante es que el
docente pueda atender a la participación de cada niño y a los comentarios ligados a los
números. Al mismo tiempo, es interesante que nos demos el espacio para estar muy atentos a
todo aquello que pueda ser una idea original o la construcción de un razonamiento numérico
para enriquecer, la discusión colectiva.
https://drive.google.com/file/d/189Jaqb3u1CAwXXJ4lDNCg1vU2ov9nX5h/view

El juego de los granjeros.

Materiales
- Un tablero
- 4 fichas con personajes
- Fichas redondas para el pozo común de huevos contenidos en un plato o bandeja - Un
recipiente para recoger los huevos (puede ser un vasito de postre o yogur).
- Un dado.

Organización del grupo para jugar


- Grupos de 4 niños.

Reglas
- Se trata de una competencia en la que cada granjero
tiene que llegar al final del recorrido con la mayor
cantidad de huevos en su canasta. Obtiene así el
primer puesto.
- Comienza el juego. Cada jugador coloca su ficha en
la entrada del camino, toma 10 huevos (fichas) del
pozo común y los coloca en su canasta o vasito.
- El orden de jugada lo determina el puntaje obtenido
en la primera tirada de dados: el de mayor puntaje
comienza el juego. Le siguen los jugadores con
puntajes en orden decreciente.
- Un vez iniciada la competencia, cada jugador en su
turno tira el dado y avanza su ficha tantos casilleros
como puntos obtuvo.
- Si la ficha cae en los números terminados en 5, en los
que está el nido vacío, el jugador debe dejar la
cantidad de huevos que esté indicada en el tablero. En
cambio, si cae en los números terminados en 0, el
jugador toma tantos huevos como se indica en el tablero.
- Cada jugador que toque el punto de llegada, más allá de que llegue o lo sobrepase
(dependiendo esto del puntaje obtenido en los dados) debe esperar a sus compañeros para
realizar el conteo final. Luego se determina quién obtuvo el primer lugar, el segundo, el tercero
y el cuarto.

Análisis didáctico del juego


En los juegos de desplazamientos sobre una pista, el jugador debe mover su ficha tantos
casilleros como indica el dado. Esta actividad tienen un grado de dificultad mayor que la de
llenar un tablero, pues los niños tienen que coordinar varias acciones a la vez y tienen que
tener en cuenta más variables al mismo tiempo.

Para enfrentar el desafío que presenta el juego los niños tienen que retener en la memoria el
número obtenido en el dado y reproducir esa cantidad, con movimientos de la ficha, sin tener
más referencias que su ubicación anterior en el tablero. Debe también contar los casilleros de
uno en uno, relacionándolo con el movimiento de la ficha y aceptar que el número del casillero
no se corresponde con la cantidad obtenida en el dado.

Otro aspecto importante es cómo se determina el ganador. Hay que realizar un conteo final
que permita establecer un orden numérico entre los participantes. Es decir, no solo será
importante establecer quién tiene más huevos en su canasta sino que, además, hay que
determinar el orden de los ganadores. Esta cuestión nos permite comenzar a construir el
aspecto ordinal en los números. De este modo, este juego nos permitirá enseñar cuestiones
ligadas a las relaciones mayor y menor que.

Para tener en cuenta:


“El juego de los granjeros” es una propuesta de juego compleja . Por lo que es conveniente
que ofrezcamos este juego ya que los niños hayan realizado y experimentado con cierta
frecuencia otras propuestas más sencillas. De esa manera, estarán más preparados para
superar las dificultades que pueden surgir. Repetir el juego una y otra vez permitirá que los
niños capten su organización general y puedan disfrutarlo cada vez más.

Además de las dificultades que pueden aparecer producto de las mismas reglas del juego, al
desplazar las fichas suelen presentarse nuevos problemas. Por ejemplo, para avanzar en la
pista cada niño tienen que hacerlo desde el casillero siguiente al que se encuentra y no contar
el casillero en el que está la ficha. Generalmente, los niños cuentan el casillero en el que está
su ficha.

También, en ocasiones vuelven al casillero con el número cuya cantidad corresponde a lo


obtenido en el dado. Por ejemplo, si su posición es el número 10 y saca 6 en el dado, muchos
niños suelen regresar al 6. Estas dificultades, así como cualquier otra que aparezca mientras
los niños juegan, surgen como producto de resolver el propio juego, por lo tanto sería de poca
ayuda anticiparlas o plantearlas como reglas, dado que igual se van a presentar.
Es preciso dejar que aparezcan como dificultad para poder reflexionar sobre ellas y otras
cuestiones con los niños.

https://drive.google.com/file/d/1ccWoFHk3zqxoUOEwgydbQlr9AMYtwuCM/view

JUEGO DE LA OCA

Es importante reconocer los contenidos que este juego implica, en relación con el uso de los
dados para avanzar a lo largo del tablero (el reconocimiento de configuraciones espaciales
hasta el 6, el conteo de uno en uno para avanzar en el tablero tantas casillas como indique el
dado -siempre con un máximo de 6-).

Podría suponerse que este juego requiere de la lectura de números: por ejemplo, al leer las
tarjetas: “Si cae en la casilla 12 dirígete a la casilla 40”. Sin embargo, en el juego nada exige
que los alumnos deban conocer la denominación de los números que aparecen en las
tarjetas. Para el jugador bastará con reconocer a cuales de los números del tablero
corresponden las escrituras numéricas que
aparecen en la tarjeta.

Si el docente busca que sus alumnos lean los


números que allí aparecen, se podría incluir
como regla que el jugador primero lea el
número, de manera que no baste con reconocer
el numero a partir de la correspondencia entre
ambos escrita (tarjeta y tablero).

De acuerdo con las reglas del juego comercial


no se requiere leer los números a medida que
avanza en el tablero, ni la adición de las
cantidades, por ejemplo: si alguien esta e la
casilla 11 y saca en su dado 4 puntos, no
avanzará diciendo 11 + 4 = 15, así que 12, 13, 14, 15; sino que repetirá 1, 2, 3, 4 a medida
que desplaza su ficha.

Por ello estos juegos siguiendo las reglas usuales sólo tendrán sentido didáctico para aquellos
alumnos que necesitan aprender el conteo del uno hasta seis y la relación de +1 que es
inherente a los desplazamientos.
Para algunos niños no es evidente de entrada que, si están por ejemplo en la casilla seis y en
el dado sale un tres, el conteo tiene que iniciarse a partir de la casilla siete. Por el contrario,
comienzan el conteo en la casilla en la que estaban. El docente podría retomar este caso tan
común en una discusión colectiva con todo el grupo haciendo confrontar dos desplazamientos
diferentes por una misma jugada: por ejemplo, un niño que cuenta desde cuatro y llega a seis
y otro que cuenta desde cinco y llega siete.
¿Es posible que si salimos del mismo lugar y nos sacamos 3 en el dado lleguemos a lugares
diferentes?, ¿qué pasaría si en lugar de 3 hubiera salido 1 en el dado?, ¿puede ser que en el
primer jugador no avance nada si se saca 1?, ¿cómo tiene que contarlo?, ¿es lo mismo sacar
1 que no haber jugado?. Las mismas preguntas acerca de qué pasaría sacándose uno en el
dado pueden realizando ubicando la ficha en el lugar de partida.

Una manera de transformar estos juegos para que constituyan problemas para aquellos
alumnos que ya dominan estos conocimientos es introducir modificaciones en algunas
variables didácticas por ejemplo: introduciendo tarjetas que permitan la anticipación de
resultados( si caes en la casillas 17 y tiras 6 ¿en qué casillero estarás? Si la respuesta es
correcta podrá avanzar a la casilla 23). Para ello es necesario que respondan antes de mover
la ficha. En todos los casos podrá verificarse luego la respuesta desplazándola.

El tipo y la cantidad de dados que se utilicen en el juego constituyen una variable didáctica.
Ciertas modificaciones permiten generar avances en las competencias del conteo. Así, puede
jugarse con:
• 2 dados con configuraciones espaciales fijas (dados comunes)
• 2 dados, uno con configuraciones espaciales y el otro con números
• 2 dados con números
Parchis

Objetivo: Introducir todas las fichas en su respectiva casilla final. Gana el jugador que lo logra
antes.

Jugadores: de 2 a 4 jugadores.

Normas: Cada jugador elige un color (cuatro fichas del mismo color) y se coloca en zona de
‘casa’ (espacios donde cada jugador guarda las fichas que aún no están en juego). Las fichas
avanzarán por el tablero según indique el dado. El dado se arrojará por turnos sucesivos, en
sentido de las agujas del reloj.

¿Quién empieza? Todos los jugadores lanzan el dado; inicia el juego quien saque el número
más alto. El juego continuará
adjudicando turnos hacia la
izquierda del jugador.

¿Cuándo se saca una ficha?


Las fichas no entrarán en juego
hasta que el juegador consiga
sacar un 5. En tal caso, coloca
en la casilla ‘seguro-salida’ de
su color. Por cada tirada sacará
una sola ficha; siempre que
saque un 5 y tenga fichas en
casa, es obligatorio sacar una.

MOVIMIENTOS Una vez que


tenga una ficha en el terreno de
juego, arroja el dado y avanza,
tantas casillas como indique (en
sentido ascendente según la
numeración del tablero). Si tiene
más de una ficha en juego,
podrá mover la que más le interese. Si sale un 6: mueves la ficha y puedes hacer una nueva
tirada hasta un máximo de tres veces (tres 6 consecutivos).
*En caso de que tengas todas las fichas en juego, deberás avanzar 7 casillas, en vez de 6.
Si salen tres tiradas de 6: si tras haber sacado dos veces 6 consecutivamente, la tercera
tirada vuelve a ser 6, la ficha con la que realizaste el último movimiento, deberá volver a casa
y el turno pasará al siguiente jugador.
Excepción: Si con la segunda tirada de 6, la ficha entra en el pasillo de llegada de tu color, y
la tercera tirada resulta otro 6, no se mueve la ficha y tampoco será devuelta a “casa”.
Barreras: Si en una tirada, colocas una de tus fichas en una casilla ya ocupada por otra ficha
tuya, se formará una barrera. Las barreras hacen imposible el paso de cualquier ficha (incluso
las propias). Si una ficha por culpa de la barrera, no puede contar el número que el dado
indica, no podrá moverse.
Abrir barreras: es obligatorio abrir barrera si sacas un 6 (deberás mover una de las fichas
que la forman).
Comer fichas: Comerá ficha cuando su tirada consiga caer en la misma casilla de uno de tus
contrincantes. La ficha contraria es enviada a “casa” y tu contarás 20 casillas con cualquiera
de tus fichas en juego.
Seguros: Si la ficha contraria está en un seguro, no podrá ser comida y ambas podrán
compartir la casilla todos los turnos que quieras. Sólo se admiten máximo dos fichas por
‘seguro’, si una ficha tuviera que acabar su movimiento en un seguro ocupado por dos fichas,
el movimiento no se realizará.
Las casillas de inicio de cada color son también seguros, con la particularidad de que si
estuviese ocupada por dos fichas, alguna de ellas o ambas de distinto color, y el jugador del
color de la casilla sacara un 5, éste sacará ficha de casa y por tanto, se comerá a la que haya
llegado la última, contando 20 con cualquiera de sus fichas en juego.

Final: Cada ficha debe dar una vuelta al tablero y subir por el pasillo de llegada de su color.
Para entrar en la casilla ‘meta’, tendrá que hacerlo contando el número exacto de casillas. Si
el dado marca un número más grande que las casillas restantes para llegar a la meta, el
movimiento no podrá realizarse. Cuando una ficha alcanza la casilla final de llegada, el
jugador contará 10 con cualquiera de sus fichas en juego. En el pasillo de llegada de un color,
sólo pueden entrar fichas de ese mismo color; por tanto, son imposibles las capturas en esta
zona.
OTROS TABLEROS

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