Cuad 2 Cap 2 Segunda Parte
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2023
CUADERNO DE TRABAJO Nº 2
LUNES 13 DE MARZO 2023
CAPÍTULO 2- SEGUNDA PARTE. Didáctica de la enseñanza por
competencias.
¿Qué significa este término? Para responder a esta pregunta, vamos a remitirnos a
algunas definiciones ya consagradas tanto en el diccionario como en la bibliografía de
autores.
Significado de metodología:
Por lo tanto, las metodologías conservan cierto formato, que no siempre se construye a priori
de la acción, sino que sus etapas muchas veces devienen del problema a resolver, de la
incertidumbre que nos enfrenta la propia realidad. Hago esta aclaración porque en sus
orígenes los métodos en didáctica se programaban “a priori” de la realidad y a veces
ignorándola durante su desarrollo. Personalmente, yo apliqué métodos que ya venían
“formateados” desde otros países, desde otros autores. Recuerdo las etapas de
“aprestamiento” para el aprendizaje de la lectura, la escritura, área, volumen, etc. Eran
“recetas” que ya venían armadas y solo debíamos aplicarlas sin mediar reflexión sobre su
pertinencia a ese grupo y a esos niños/as en particular. Por eso fueron desechadas durante
la etapa del constructivismo en nuestro país.
Entonces, ¿Qué son las metodologías formateadas para el desarrollo de las competencias?
Son las antiguas metodologías activas practicadas por el pragmatismo, por el
constructivismo, por la psicología social y hasta por el conectivismo. La idea de formatear
estas metodologías (llamadas activas porque involucran al estudiante en el proceso) refiere
al ajuste de estos métodos a las necesidades del siglo XXI y al desarrollo de un currículo por
competencias en el marco de una pedagogía sociocrítica. Responde al desafío de enfrentar
propuestas del pasado, porque por sí mismas y transferidas a nuestro tiempo podrían:
a) Contradecir los principios del MCN, así como los discursos de las autoridades
b) Generar mayores abismos entre las teorías del aprendizaje por competencias y las
prácticas de aula evidenciadas.
c) Fragmentar los procesos de enseñanza a nivel país, en un momento en que la
autonomía de los centros es una línea estratégica de política educativa.
Por todas estas razones, vamos a presentar las metodologías de enseñanza y aprendizaje
que manejan los autores y que han sido avalados por algunas autoridades de la siguiente
manera:
Primero: Vamos a describir tratando de comprender cada una de estas metodologías para
luego formatearlas de acuerdo al MCN.
Estas metodologías son: I) Unidades didácticas; II) Trabajo por proyectos; III) Clase invertida;
IV) Las tutorías; V) Resolución de problemas; VI) Juego de roles y simulaciones
I) Unidades didácticas
¿Qué es una unidad didáctica? “La unidad didáctica es una forma de planificar el proceso
de enseñanza-aprendizaje alrededor de un elemento de contenido que se convierte en eje
integrador del proceso, aportándole consistencia y significatividad. Esta forma de organizar
conocimientos y experiencias debe considerar la diversidad de elementos que contextualizan
el proceso (nivel de desarrollo del alumno, medio sociocultural y familiar, Proyecto Curricular,
recursos disponibles) para regular los aprendizajes esperados, las competencias
seleccionadas, los contenidos oportunos, las pautas metodológicas con las que trabajará,
las experiencias de aprendizaje necesarios para perfeccionar dicho proceso y el proceso de
evaluación.
¿Cuáles serían los elementos clave de una unidad didáctica en el marco del desarrollo de
competencias?
Los elementos fundamentales a la hora de elaborar una unidad didáctica formateada son
los que señalamos a continuación:
Asimismo, se deben indicar cuáles son los conocimientos previos que deben tener los
estudiantes, las actividades de motivación al inicio que doten de significatividad al
aprendizaje, el número de sesiones y el momento en el que se pondrá en práctica a la hora
de diseñar esta unidad en el plan anual.
EJERCICIO:
NORMAS DE
CONVIVENCIA
COMUNICACIÓN
AULA ESPACIO Y
TIEMPO
ORGANIZACIÓN
DEL GRUPO
Y luego ya planifica las actividades diarias en relación a cada uno de estos temas
relacionados a la unidad Mi aula-Mi Casa.
Como inspector/a de esta maestra, elabore una lista de orientaciones que podrían ayudarla
a mejorar el diseño y la propuesta de esta unidad didáctica.
II) Proyectos
El método de proyectos busca enfrentar a los alumnos a situaciones que los lleven a
rescatar, comprender y aplicar aquello que aprenden como una herramienta para resolver
problemas o proponer mejoras en las comunidades en donde se desenvuelven.
Cuando se utiliza el método de proyectos como estrategia, los estudiantes estimulan sus
habilidades más fuertes y desarrollan algunas nuevas. Se motiva en ellos el amor por el
aprendizaje, un sentimiento de responsabilidad y esfuerzo y un entendimiento del rol tan
importante que tienen en sus comunidades.
· Una estrategia que reconoce que el aprendizaje significativo lleva a los estudiantes a un
proceso inherente de aprendizaje, a una capacidad de hacer trabajo relevante y a una
necesidad de ser tomados seriamente. De acuerdo al MCN existe un vínculo entre la
propuesta educativa y la realidad del estudiante.
. Un proceso en el cual los resultados del programa de estudios pueden ser identificados
fácilmente, pero en el cual los resultados del proceso de aprendizaje de los estudiantes no
son predeterminados o completamente predecibles. Este aprendizaje requiere el manejo,
por parte de los estudiantes, de muchas fuentes de información y disciplinas que son
necesarias para resolver problemas o contestar preguntas que sean realmente relevantes.
Estas experiencias en las que se ven involucrados hacen que aprendan a manejar y usar los
recursos de los que disponen como el tiempo y los materiales, además de que desarrollan y
pulen habilidades académicas, sociales y de tipo personal a través del trabajo escolar y que
están situadas en un contexto que es significativo para ellos. Muchas veces sus proyectos
se llevan a cabo fuera del salón de clase donde pueden interactuar con sus comunidades,
enriqueciéndose todos por dicha relación. Según el MCN surge de la significación,
posibilidad de apropiación y de movilización de estos conocimientos, habilidades y actitudes,
frente a situaciones complejas, teniendo en cuenta los niveles de desarrollo etarios y
personales y los diversos contextos en que se desarrollan
·El método de proyectos es una estrategia de aprendizaje que se enfoca a los conceptos
centrales y principios de una disciplina, involucra a los estudiantes en la solución de
problemas y otras tareas significativas, les permite trabajar de manera autónoma para
construir su propio aprendizaje y culmina en resultados reales generados por ellos mismos.
De acuerdo con el MCN la integración de conocimientos es muy relevante: se trata de lograr
una operación cognitiva fundamental para la construcción de los aprendizajes y, en ella, el
rol del docente es clave.
El trabajar con proyectos puede cambiar las relaciones entre los maestros y los estudiantes.
Puede también reducir la competencia entre los alumnos y permitir a los estudiantes
colaborar, más que trabajar unos contra otros, mejorando la convivencia. Además, los
proyectos pueden cambiar el enfoque del aprendizaje, llevando de la simple memorización
de hechos a la exploración de ideas.
2. Oportunidades para que los estudiantes realicen investigaciones que les permitan
aprender nuevos conceptos, aplicar la información y representar su conocimiento de
diversas formas.
3. Colaboración entre los estudiantes, maestros y otras personas involucradas con el fin de
que el conocimiento sea compartido y distribuido entre los miembros de la “comunidad de
aprendizaje”.
· Determinar aspectos del contenido que encajan con sus propias habilidades e intereses.
2. Las actividades permiten a los alumnos buscar información para resolver problemas, así
como construir su propio conocimiento favoreciendo la retención y transferencia del mismo.
· Puede ser compatible con los estilos de aprendizaje de los estudiantes, tales como
aprender por sí mismos leyendo y revisando o aprender en grupo leyendo y discutiendo.
· Permite a los estudiantes alejarse de aquello que hacen típicamente. Por ejemplo, los
proyectos proveen los medios para que los que acostumbran ser seguidores se conviertan
en líderes de tareas.
· Provee a los padres importante información acerca del desempeño de sus hijos en la
escuela.
Planear un proyecto toma tiempo y organización. Implementar el proyecto puede ser difícil
las primeras veces. Por esta razón se sugiere empezar con proyectos más cortos y conforme
se vaya ganando experiencia se podrán hacer proyectos más amplios.
Autonomía de los alumnos: la autonomía de los alumnos es un punto importante a tomar en
cuenta para el buen desarrollo de aprendizajes y la efectividad del proyecto. Muchos
profesores dan la autonomía a los alumnos gradualmente. Antes de planear el proyecto, el
profesor necesita pensar el nivel de involucramiento que tendrán los alumnos. Este puede ir
desde una mínima participación en las decisiones hasta la misma selección de temas y
aprendizajes resultantes.
B. Metas
El primer paso en la planeación de un proyecto es definir las metas u objetivos que se espera
que los alumnos logren al finalizarlo, así como los aprendizajes que desea que aprendan.
Las metas pueden ser tan amplias como para ser cubiertas en un proyecto semestral o tan
específicas que cubran un solo tema o unidad.
Las metas efectivas toman las “grandes ideas” de una disciplina. "Estas grandes ideas"
incluyen temas y principios centrales. Existen varias maneras de lograr “grandes ideas”
dentro del proyecto:
C. Resultados esperados en los alumnos
Después de haber establecido las metas generales es necesario identificar los objetivos
específicos de aprendizaje de los alumnos. En ellos se debe especificar los cambios posibles
en cuanto a conocimientos y desarrollo de habilidades que se espera que posean como
consecuencia de su participación en el proyecto. Los resultados de los alumnos pueden ser
divididos en dos partes:
D. Preguntas guía.
A diferencia de los exámenes estructurados en donde se espera una sola respuesta por
parte de los alumnos, las preguntas guía son más complejas y requieren de múltiples
actividades y de la síntesis de diferentes tipos de información antes de ser contestadas.
Una pregunta guía permite dar coherencia a la poca o ninguna estructura de los problemas
o actividades a las que se enfrentan los alumnos que realizan un proyecto. Las preguntas
guía conducen a los alumnos hacia el logro de los objetivos del proyecto. La cantidad de
preguntas guía es proporcional a la complejidad del proyecto. Cuando se piensa en diseñar
las preguntas guía es necesario tomar en cuenta que:
E. Sub-preguntas y actividades potenciales
Una vez definidas las preguntas guía es necesario hacer una lista con todas las sub-
preguntas y actividades potenciales derivadas de ella. Estas pueden ser usadas durante la
planeación del proyecto. Conforme se va avanzando es necesario considerar la necesidad
de reescribir la pregunta haciéndola más retadora.
F. Productos
· Para completar el producto, los alumnos deben entender, sintetizar y aplicar los resultados
del proyecto. Los buenos productos obligan a los alumnos a demostrar a profundidad que
han entendido los conceptos y principios centrales de la materia y/o disciplina.
· Los resultados del proyecto deben ejemplificar situaciones reales. Esto se puede lograr
escogiendo actividades que reflejen las situaciones reales relacionadas al proyecto.
G. Actividades de aprendizaje
Las actividades de aprendizaje deben ser construidas en bloques, de manera que lleven a
los alumnos a alcanzar contenidos de conocimiento, de desarrollo de habilidades y de
resultados de procesos.
H. Apoyo instruccional
La modelización está entre las formas más efectivas de apoyo instruccional. Los alumnos
usan modelos para guiar sus propias actividades dentro del proyecto. Algunas veces esas
actividades son llamadas “andamiaje”. El “andamiaje” es un apoyo instruccional provisto por
el profesor que le permite tender un puente entre las competencias de sus alumnos y las que
se requieren para lograr las metas del proyecto. El "andamiaje" desaparece gradualmente
conforme los alumnos adquieren dichas competencias.
1) Trate de llevar el proyecto más allá del salón de clases: uno de los efectos más
motivantes del método de proyectos puede observarse cuando los estudiantes realmente
tienen trabajo que hacer, colaboran con sus compañeros y reciben apoyo de expertos.
2) Cambie el aspecto del salón: muchos profesores convierten sus salones en oficinas o
laboratorios para dar la impresión de un verdadero proyecto. Esto anima a los estudiantes a
apropiarse de su proyecto y eleva su interés.
3) Asegure el trabajo para cada participante del grupo: uno de los peligros al implementar
proyectos complejos es que algunos participantes pueden no participar en algunas
actividades perdiendo importantes aprendizajes. Otro problema es que algunos acaben
haciendo más trabajo que sus compañeros.
4) Defina con cuidado los grupos: es muy importante que cuando se definan los grupos
se consideren los niveles de habilidad (heterogéneos), antecedentes, intereses (diversos) y
fuerzas, para lograr así mejores grupos en donde todos desarrollen diferentes habilidades.
El contexto: el contexto se refiere al lugar en el que las actividades del proyecto se realizan
(en el salón, en la casa, en alguna empresa, etc.). En la mayoría de los proyectos cada
actividad puede desarrollarse en contextos distintos.
J.
Identificación de recursos.
Los recursos de información (libros, gente, Internet), así como las herramientas tecnológicas
(computadoras, cámaras, impresoras) suministran lo necesario para que los alumnos logren
desarrollar los productos del proyecto. Los recursos pueden ser elementos disponibles y son
incorporados al proyecto como elementos que deben ser localizados, colectados,
construidos o comprados.
Los recursos casi siempre requieren alguna preparación o entrenamiento: asignar tiempo
dentro de las actividades para que los alumnos aprendan a usar los recursos de la mejor
manera es esencial en la planeación del proyecto.
Evaluar se refiere al proceso de emitir juicios respecto al logro de las metas y objetivos de
un proyecto. En el método de proyectos son importantes dos tipos de evaluación: la
evaluación de resultados de los estudiantes y la evaluación de la efectividad del proyecto en
general.
Evaluación de los aprendizajes de los alumnos. Un plan de evaluación que esté bien
diseñado usa diversos elementos para determinar si los estudiantes han cumplido con los
objetivos del proyecto. Estos elementos pueden ser:
· Evaluación basada en desempeño: los estudiantes realizan una actividad para demostrar
lo que han aprendido.
También, esta metodología permitirá conocer mejor a los niños y niñas del grupo y así poder
tener un punto de referencia tomando en cuenta sus necesidades, intereses, destrezas y
habilidades.
Los niños, niñas y docente deben generar condiciones favorables para un ambiente
acogedor, familiar y seguro ya que en nuestra aula compartiremos actividades que nos
ayudaran a fomentar un aprendizaje significativo. El presente proyecto está orientado a que
los niños conozcan lo importante que es organizar el aula, conozcan la ubicación de los
materiales y demuestren su autonomía al organizarla.
1) Escriba qué opinión le merece este texto introductorio del Maestro Julio
Podríamos decir que uno de los cambios principales está dado por una metodología que le
permite al docente invertir el tiempo de la clase presencial en resolver dudas y orientar a los
estudiantes en la resolución de actividades. Este pasaje de la clase magistral y expositiva a
una clase práctica y colaborativa fue planteado originalmente por Erick Manzur en los años
noventa cuando acuñó el concepto de “educación entre pares” en la cual las
responsabilidades del aprendizaje recaen en el que aprende, quien se convierte en un
protagonista activo en la construcción de su aprendizaje eligiendo el ritmo, momento y modo
en que realiza el aprendizaje.
En nuestro país, el modelo híbrido de enseñanza y aprendizaje en la plataforma CREA
apuesta a algunos rasgos de este modelo, por cuanto el docente propone actividades y
provee de recursos suficientes para que las puedan realizar con éxito. Posteriormente puede
abrir un foro virtual para conocer las dificultades y facilidades de acceso a cada una de las
actividades propuestas, así como evacuar dudas y plantear nuevas interrogantes. Durante
la presencialidad, aprovechará para mejorar la construcción conceptual y favorecer nuevas
habilidades a desarrollar en el aula, en la escuela y en el entorno. Pensemos, por ejemplo,
que toda la actividad manual relacionada a la acción del niño con los objetos materiales,
simbólicos y culturales, a veces puede realizarse en plataforma y otras veces no.
Lo cierto es que esta metodología, propia del siglo XXI y del uso de las tecnologías en la
educación, puede ser efectiva en el desarrollo de las competencias si (y solo sí) cada
docente articula su implementación con las competencias seleccionadas. No se trata de
elegir las actividades en plataforma y luego pensar para qué competencia pueden servir,
sino por el contrario. Primero seleccionar las competencias necesarias y luego decidir si la
clase invertida es la mejor opción. Hace algunos años, a la hora de introducir “las TICS” en
el aula ( 2010-2013) apostábamos al modelo TPACK de Judi Harris quien lo presentaba
desde este diseño:
Los invito a mirar este video del Plan Ceibal subido a you tube hace siete años
https://www.youtube.com/watch?v=gOeWASs42PI
EJERCICIO
1) Seleccione alguna de las actividades descriptas por las docentes de este video.
2) Elabore una lista de las explicaciones de ese docente argumentando a favor de la
actividad y su impacto en los aprendizajes y la comunidad educativa.
3) Planifique una propuesta de orientación para adecuar esa actividad para que
promueva el desarrollo de las competencias.
4) Si tuviera que utilizar este video en una sala de directores, ¿cómo lo haría?
En general, todos los maestros/as están acostumbrados a este término porque en las últimas
décadas ha sido seleccionado como la estrategia y herramienta por excelencia para cumplir
con los principios de la inclusión educativa.
Existen varios tipos de tutorías, pero todas caen en dos categorías principales, la tutoría
presencial y la tutoría a distancia. Para fines de nuestro trabajo nos referiremos brevemente
a la tutoría presencial pero lo que más nos interesa es la que se presta a distancia por otro
docente que no es el docente del grupo y que se encuentra en línea.
Las funciones que debe desarrollar el profesor-tutor tienen que ver con los tres ámbitos de
intermediación en los que realiza su tarea: el ámbito personal, el ámbito académico y el
ámbito administrativo. A cada uno de estos tres ámbitos corresponden respectivamente las
funciones orientadoras, las funciones didácticas y las funciones de enlace. Las principales
funciones son las siguientes:
Funciones didácticas
La preponderancia del trabajo individual y solitario del alumno en los sistemas de educación
a distancia no supone la inexistencia de un proceso de enseñanza aprendizaje. La dirección
de dicho proceso corresponde obviamente al tutor, que debe desarrollar las siguientes
funciones didácticas:
Funciones de enlace
ESTUDIO DE CASO
El Método del Caso (MdC), denominado también análisis o estudio de casos, como técnica
de aprendizaje tuvo su origen en la Universidad de Harvard (aproximadamente en 1914),
con el fin de que los estudiantes de Derecho, en el aprendizaje de las leyes, se enfrentaran
a situaciones reales y tuvieran que tomar decisiones, valorar actuaciones, emitir juicios
fundamentados, etc.
Con el paso de los años el MdC fue extendiéndose a otros contextos, estudios, etc. y se ha
convertido en una estrategia muy eficaz para que los estudiantes adquieran diversos
aprendizajes y desarrollen diferentes habilidades gracias al protagonismo que tienen en la
resolución de los casos. El método del caso, es una de las técnicas que favorece el
aprendizaje por descubrimiento (Bruner 1960), aprendizaje que anima al alumno a hacer
preguntas y formular sus propias respuestas así como a deducir principios de ejemplos
prácticos o experiencias. El estudio de casos en el aula, consiste en el análisis de una
situación real, en un contexto similar al de los estudiantes, que les permita el análisis, la
discusión y la toma de decisiones para resolver el problema planteado en el caso. Se
fomenta la autonomía cognoscitiva, se enseña y se aprende a partir de problemas o
situaciones que tienen significado para los estudiantes, donde se trata de aplicar
conocimientos y de resolver problemas o de encontrar la solución acertada de un caso
problemático.
El siguiente video aborda una situación cotidiana, factible de suceder en la vida real a
cualquier persona. Del análisis del caso surgirán las posibles soluciones, consejos,
advertencias respecto al uso de las redes.
https://www.youtube.com/watch?v=F7cxWbxHM7o
V) Resolución de problemas
Existe un cierto acuerdo a la hora de catalogar los diversos tipos de problemas. Éstos se
concretan en dos clases: problemas bien definidos y problemas mal definidos. El primer tipo
de problemas mencionado (una operación aritmética) es un ejemplo de un problema bien
definido: existe un consenso sobre el contenido del estado final y se considera resuelto el
problema cuando el sujeto alcanza dicho estado. Por el contrario, el segundo ejemplo (el
poema) pertenece a la categoría de problemas mal definidos. Conocemos el estado inicial,
pero no podemos determinar la existencia de un único estado final.
c) La búsqueda hacia atrás. La estrategia anterior presupone una búsqueda hacia adelante
(del estado inicial al estado final), pero en ocasiones se puede resolver el problema
justamente a la inversa. O sea, se realizan las operaciones a partir del estado final hacia el
estado inicial.
Más allá de la temática, todos los estudios comparativos entre expertos y novatos parten de
unos presupuestos comunes (Pozo, 1989, p. 227):
Existen dos tipos de pericia que deben ser diferenciados. Por un lado, la que se basa en
saber mucho acerca de un tema; en tal caso, está fuera de duda la importancia que tiene el
conocimiento específico para la solución del problema. Por otro lado, la capacidad de dirigir
los propios recursos intelectuales y de emplear cualquier conocimiento específico del terreno
que se tenga del modo más eficaz posible. Por eso pensemos que la metodología de
resolución de problemas actúa favorablemente en el desarrollo de los conceptos y los
procesos mentales asociados a cada disciplina. Serán los procesos de metacognición los
que muestren el nivel de desarrollo en la construcción de conocimientos y las capacidades
de ponerlos en acción.
2. El pensamiento heurístico.
3. El pensamiento formal.
4. La metacognición.
Dentro la simulación se encuentran los juegos de rol y aunque entre ambos existe una
diferencia esencial, en la simulación, las personas actúan como lo harían ellas mismas
mientras que en los juegos de rol actúan desempeñando un determinado rol que se le asigna,
van directamente relacionados. El juego de rol es una técnica de aprendizaje activo en la
cual se simula una situación que representa la vida real. Los alumnos pueden aprender
conceptos difíciles mediante la simulación de un escenario donde deben aplicar dichos
conceptos y desarrollar habilidades.
El supervisor proporciona la información que necesita cada estudiante sobre los distintos
personajes que actúan en la representación. Durante el juego de rol los alumnos interactúan
entre sí, asumiendo el papel y las perspectivas de los personajes para comprender sus
motivaciones, intereses y responsabilidades. A través del ejercicio, los estudiantes:
• Aprenden a colaborar con otros para lograr soluciones a los problemas que se
presentan.
• Aprenden de los papeles que ellos mismos interpretan.
• Aprenden de los papeles interpretados por el resto de compañeros.
Asimismo, DeNeve y Heppner (1997), señalan que el juego de rol “constituye en una técnica
de aprendizaje activo y que cobra importancia por permitir la posibilidad de combinar o
incorporar nuevos conocimientos o información con aquellos previamente adquiridos”.
b. En ningún caso deben imponerse diálogos preestablecidos, pues se pretende que entre
los estudiantes y los organizadores surja la espontaneidad y creatividad. Es conveniente
cierto grado de ambigüedad que refleje las condiciones de la vida real.
d. Antes de la escenificación, el grupo debe saber los criterios con que serán observados.
BIBLIOGRAFÍA