Règlement Téléfunque
Règlement Téléfunque
Règlement Téléfunque
Le tournoi Telefunque se joue à cinq personnes, avec trois jeux de cartes (y compris les jokers). Chaque
joueur recevra 12 jetons pour effectuer des achats.
1. Un jeu de trois cartes ou plus de même valeur. Un jeu de trois cartes identiques est un cône
Connu sous le nom de trio, un jeu de quatre cartes assorties est un quatuor, et un jeu de 5 cartes
assorties est un quintette.
2. Une chaîne de trois cartes consécutives ou plus de la même couleur, connue sous le nom de
quinte. Sur une quinte, un as peut être haut (...- QKA) ou bas (A-2-3-. ..) mais ne peut pas être utilisé au
milieu d'un escalier (KA-2 n'est pas valable).
Un joker peut être utilisé à la place de n’importe quelle carte, mais pas plus d’un joker ne peut être utilisé
dans une partie.
X Trio : un jeu de 3 cartes identiques. Il doit être pur ou propre (pas de joker/joker). Les cartes doivent
être de trois couleurs différentes. Aucun achat de cartes n'est autorisé.
X Deux Trios : Deux trios. L'un des jeux peut être complété à l'aide de cartes identiques ou d'un joker.
X Quatuor : Jeu de 4 cartes. Cela doit être pur. Les cartes doivent être de quatre couleurs
différentes.
X Deux Quatuors : Deux groupes de quatre cartes. L'un des jeux peut être complété par
des cartes identiques ou un joker.
X Quintette : Jeu de 5 cartes. Il peut être complété à l'aide de cartes identiques ou d'un joker.
X Deux Quintettes : Deux jeux de 5 cartes. Les deux jeux peuvent être complétés avec des cartes
identique, mais un seul des jeux peut avoir un joker.
X Chueca : Jeu de trois cartes (trio) et une suite de 4 cartes (de la même couleur). Le joueur doit sortir à
ce tour. Le brelan peut avoir une couleur répétée et l'un des ensembles peut avoir un joker/joker.
X Straight : Une chaîne de 7 cartes de la même couleur. Ce jeu peut avoir un joker/joker.
Jeu.
Pour démarrer la partie, le croupier ou le juge (chargé de distribuer les 11 cartes aux joueurs et de les
contrôler) place les paquets face cachée. Les joueurs piochent une carte, celui qui a la carte la plus
élevée choisit la partie.
La personne qui choisit le jeu indique également au croupier le nombre de cartes à distribuer. S'il s'avère
que les cartes que le croupier a prises s'avèrent exactes, c'est-à-dire qu'il a réussi à en donner 11 à
chaque joueur et la première carte de la poubelle sans avoir de cartes manquantes ou supplémentaires,
le joueur se voit déduire 50 points. .
Une fois les cartes distribuées, le croupier place une carte face visible. Ce sera la première carte du jeu
et avec laquelle le premier joueur (situé à droite du croupier) aura la possibilité d'acheter ou de continuer
avec ses cartes.
Pour le reste de la main, chaque joueur commence à son tour à sélectionner la carte action. Un joueur
qui souhaite prendre la première carte de la pile de défausse doit « acheter » cette carte, ce qui coûte un
jeton.
Si le participant possède déjà le jeu, il prend à son tour la carte qui lui correspond et dépose son jeu, qui
doit être celui attribué et défausse une carte de la pile de défausse.
X Vous pouvez étendre votre propre jeu (inclure des cartes) ou celui d'autres joueurs.
X Vous pouvez également placer des séries supplémentaires de trois cartes identiques ou plus ou
des suites de trois
ou plusieurs cartes consécutives de la même couleur.
X Vous pouvez prendre un joker d'une partie déjà abaissée par vous-même ou par un autre joueur si
deux cartes de votre main de même portée sont ajoutées à la place du reste de la partie déjà abaissée.
X Le joueur ne peut pas prendre de joker/joker du ladder.
Jeter.
Pour terminer le tour, le participant doit défausser une carte de sa main face visible jusqu'en haut de la
pile de défausse.
L'achat de cartes.
Tout joueur qui n'a pas encore baissé son jeu peut acheter la carte défaussée à la fin de son tour. Si
deux joueurs ou plus souhaitent acheter la même carte défaussée, le joueur à droite de la défausse, qui
se trouve à son tour à côté, a la priorité la plus élevée, puis le joueur suivant, et ainsi de suite à gauche
autour de la table.
L'achat d'une carte coûte un jeton. La carte achetée est prise et deux cartes sont tirées du haut du
paquet, ajoutant ainsi les deux cartes à la main. Si l'achat est effectué au début de votre tour, vous devez
piocher 3 cartes du paquet.
Astuce : Vous ne disposez que de 12 jetons pendant toute la partie. Une fois que vous avez fait 12 com
pras, il n’a plus la possibilité d’en acheter davantage pendant le reste de la partie. Il est conseillé de
conserver les jetons pour les jeux plus difficiles.
Attention : Pour le « trio », l’achat de cartes n’est pas autorisé.
Jeu terminé.
Le jeu continue jusqu'à ce qu'un des joueurs soit à court de cartes. A ce moment-là, le jeu s'arrête et les
points commencent à être comptés.
Parfois, il peut arriver que le deck soit épuisé avant la fin de la partie. Dans ce cas, la pile de défausse
est retournée face cachée et mélangée pour former une nouvelle population, et la partie continue.
Ponctuation.
Un score cumulé de points de pénalité est maintenu pour chaque joueur. A la fin de chaque partie, la
valeur des cartes de chaque participant est notée.
Le joueur qui est sorti, qui s'est retrouvé sans cartes, a un score de zéro.
Dans le cas où un joueur baisse son jeu et combine avec d’autres jeux, ne laissant aucune carte en
main, cela est considéré comme un « tremblement de terre ». Cela se produit tant que personne n’en est
descendu auparavant. Une fois le tremblement de terre effectué, le jeu se termine. Les points sont
ensuite comptés. Dans ce cas, le montant ajouté est doublé.
Le gagnant est celui qui obtient le score le plus bas à la fin des 8 parties.