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The Witcher El Viejo Mundo Expansion Skellige Reglas

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Cada año, según nos acercamos al solsticio de invierno, mejor calidad.

No se puede encontrar mejor aguardiente


o Midinváerne en élfico, las primeras nieves y heladas en ningún sitio, excepto, quizás, en los palacios enanos de
en los prados me recuerdan mi viaje al archipiélago de Mahakam. Está claro que el frío cortante de las islas ha
Skellige. Créeme, querido lector, que ni siquiera el invierno propiciado el desarrollo de bebidas espirituosas capaces
del año pasado, llamado el «invierno del siglo» por muchos de calentar a un hombre por dentro.
en Kaedwen, puede compararse con el clima de estas islas
¿Por qué, entonces, mis recuerdos de Skellige son una
montañosas. Solo he visitado Skellige una vez, y siento la
mezcla de un poco de todo?
necesidad de admitir abiertamente que los recuerdos que
me traje son una mezcla de un poco de todo. El duro clima hace que la gente sea fuerte, pero
también hace que varias bestias sean más feroces que las
Los isleños son un pueblo interesante. No es fácil
que vemos en el continente. He oído hablar de hombres
entablar una relación profunda con los skelligers, como
lobo capaces de hacer trizas a brujos, y de gigantes de hielo
si sus gruesas pieles les protegieran no solo del frío, sino
capaces de lanzar un bloque de hielo a decenas de brazas.
también de hacer amigos. Sin embargo, hay que tener en
cuenta que, una vez que un isleño te llama amigo, ya tienes También he oído hablar de Dagon, una criatura
un amigo para toda la vida. submarina que muchos ven como un dios. A los isleños
no les gusta hablar de Dagon. Son valientes, pero no
Un amigo digno, además, porque los skelligers son
estúpidos. Saben que hay criaturas en este mundo
honorables y leales. No pierden el tiempo en juegos
demasiado aterradoras como para enfrentarse a ellas, y
caballerescos ni en emplear estratagemas, sino que
Dagon es un buen ejemplo.
resuelven sus conflictos con rapidez y firmeza, mediante
fuerza argumentativa… o armamentística, según el caso. Si decides visitar el archipiélago, te espera una aventura
para recordar. Prueba el pescado fresco y siente el calor de
Nunca vi peleas entre los isleños, pero sí fui testigo
una piel de oso, pero ten cuidado: las aguas del Gran Mar
de cómo clanes rivales —pues la sociedad de Skellige
esconden muchos peligros.
está dividida en clanes— enterraban el hacha de guerra.
Dudo que nadie en el continente pudiera seguir el ritmo de Crónicas de Benno Kobart, extracto del capítulo XX,
consumición de bebida que se produjo en aquella ocasión, Más Allá del Continente.
y debo añadir que los licores del archipiélago son de la
componentes
Los viajedepor
después . Susdemarineros
un tranquilo a bordo tu barco
Antes
a detienen caras largas.
zarpar, pasas
en el puerto «Tenemos
arcar el olor la viaje
El noche
Alsdesemb
te paran la atención de pez.inmediatalgunos
amentetipos sospechosos
No
a bordo… Cultistas
puerto. La cena
está deliciosa porenmaruna taberna del
res sospe
choso te llamaescamas de en el muelle de
Dagon», explican. piedra.«Elte capitán se empeña en teque , pero transcurre
Dos homb cubiertas de tatuajes de cocinado
mar, es», dedice que el plato invita n acuando el cocinero
participar sin proble
pescadodereciénlas profun
didadtienen derecho a estar
pena dejar la
comida
aquírattimi,
mientras paguen y noescausen
un manjar
hacen algoextranjer en su juego mas. Los marineros
manos están a, algo cerca. Sería una problemas. Siempre ha sido un viejoteavaro». abstiene de de ruidoosobrellamado de
una ofrendhay nadie sus ingredientes Losscultistas lahacer
fortunmás preguntas sobre
a favore que la suertecartas, y luego
«Dagon exige alguien a las gaviotas. a un grupo de personasRobas
no causan problemas y el viaje y te vastua la cama.
contranscurre tranquilamente. cartera es ce a los es ciega
reclaman. . comer y vesDurante la Fase III, roba dunas. 1 carta de tu mazo.
1 carta adicional. mucho más necios. Pero el hecho y que
o a n dios»de
Terminas
ningú de la de tu que cubre las
espesura
Ganas 1 de
Oro.
pesada cuand es que
no salirAgua o desembarcas
«Yo no vener largas túnicas
de Terre
de
? ¡Pagarás por esto!».
viaje peligroso viaje peligro .
una carta ofrenda… devorada
ra a. lleno de
oAntes so
Desca rta ar «¿Nuest
una ofrend Tardas Tener
un el estómag
momento en darte cuenta zarpar,
de qué es
pasas lo que te viaje
realiz para escapar. la noche
«¡Es peligroso
mano para Te las arreglas de los últimos
ha despertado. ¡Alguiendías.
puerto. La sopa es
está recitando hechizos en laun remo en una taberna
ellos te
después repugnansea, te lino! ¡Nos del
es unmarch an, uno de cubierta!
buen cambio s,
ante tu mesa
La tripulación mencionó a los cultistas
de caminode Dagon, ¿quéy unes marinero
esta se
brujer
está arras
detiene trand
se de tusmazo. quiere a laante
naveg
hombres 1 carta
los diose
si aunque no debían causar de vodyanoi
ningún problema.
?! La genteCorres abarra. «¡¿Sopa deía?».
y corre Oyes la voz o! Maldita
Cuando los tencia: Robas«Ignora a cubierta so de vervaliente,
a tiempo cómo sebrujo!».
forma una nube nosobre
en lamentía…
barandilla ¡Eressun hacia ojos
la cubierta, agitada del
una adver a ti». viaje peligro y tu meda de hombre
babor. El deten
dirige rán tu barco y el cielo brilla con relámpagos. iéndote
no te ignora a un grupo de
personas
Empiezas a arrepentirtemons llón salta torbellino
pero ellos a la orilla, ves de de haber
truoso remol sobre su es enorm
n: Agua . Cuando llegas Usa una Señal
alrededo r depara zócalo
un chef».
proteger Esteel arrepenti
barco de la tormenta. pedido
miento
el ino
«especial del
ser
caden a.
¿Pue
e,
Misió 17. largas túnicas reunidas
con ras te para Dagon de viene
toda a
la hora Antestede acompañ
que tenga a duranterealmcasi ente mágico?
de el
Entrada: la Descarta
ofrenda 1 carta Señal Defensiva
que pasas(amarilla)
en la letrina
«¡Contema. Mient
plad, necesitar hierbas cabe
Vasela perro cea pelig detrás de la s tiemp
ecen tu ofrend al
piedra. cualquiera de
verte. Mientras
escapas,
tu mano.
herida en para tencia
adver rosamtaberna. o de pensa
res agrad medallón.
nosotros!»,tugritan profunda Descarta calmar tu estómago
mano. de alguie
ente. O
yes los
r, el barco
Los homb notas vibrar deja una
teAtaca a los cultistas. Descartas 2 Pociones
1 carta de ytuDagon
reacci .
n, pero
la mano, de uno de los cultistas Si no tienes cartasmarcado r. no descartes nada. sube
onar y algo1 espacio es demasiado grito s de
estrechan to cualquiera. en tu mano,
Cuando vuelve te golpeaen ensu tarde para
en un Atribu
la pantorrilla. la nuca.
Subes 1 nivel roso tú mismo. Tienes arena
s en ti, lo
primero que
viaje peligVenda la herida el
entodo barrera en la boca. Has oyes son
dos te ataca
que
Haces lo posible por proteger el barco con
puedadeayudar. Nouna recon llegado a gaviotas.
nes arma tatuajes
a alguien mágica, mientras que los marineros atacan a los cultistas. oces nada de la orilla.
a de mato Busca rtas de les apare ce por ningu lo que te
Una docen n las manos cubie como para hacer
No hay efecto. na parte. rodea y el barco
el Coloc a
puerto. Tienepez. Son demasiados da para
fea cicatriz.
no
de unaofren
. ‘«Una
Te queda Atacas a los cultistas, que resisten mientras lugar,
la tormenta 1 en el Table
escamas tu bolsa mueve ro de Skell
van con . ruge entuel cielo. Finalmente, logras controlar
mágica la situación.a la Localizació
la Acció ige; en su
frente y se Descartas 2 Pociones de Agua
de de llegar n de n de
, dicen. o Bajas nivel deantes la Fase III. Localización y pasa esta carta, realiz
dios del agua» las cartasherida de Terren en tumucho
a 2doler
marcador.es bueno.
empieza
Escudo.
Durante inmediatam a
todas La io en su la Fase III, ente a
Descartas subeal 1 espac
asentamiento.
Esto no Misión: Bosque. roba 1 carta
1 carta menos. 19. menos.
mano y Dagon III, robaEntrada:
Durante la Fase

50 Cartas de Exploración de Skellige 5 Fichas de Rastro de Dagon

en lade cazadores furtivos en el


Teuna noche tranquila
encuentras
de pasarbosque.
con un grupo
Tus esperanzas un hombre El cadáver de unmente
completa ciervo que llevan consigo indica que
cuando la
taberna perecen caza ha sido
Antes deunque éxito,puedas
pero su estado de ánimo es agrio.
a tu mesa.
ebrio se une «¿Qué hay que
mesas te agarraNuestras ganancias han
celebrar?
libres,
hay muchas
argumentar que disminuido
tu mano a los
desde
ojos. que esos piojosos extranjeros
se lleva empezaron
de la muñeca y a traer trofeos
do saliva.de animales de Skellige para
anillo!» , dice, chorrean
comerciar. Nadie va a comprar , ¡la cuernos para colgar en
«¡Conozco este cuando se escapó
me lo robó su pared cuando hay trofeosHip», de bestias más poderosas
«Mi mujer sacado?
hasEspera
de lasloislas. a que los encontremos…».
dónde .
muy zorra! ¿De por el típico hipo de borracho
pido «Sé dónde podéis fue?». su asentamiento.
se encontrar
exige, interrum Una
Una vez por Turno: acióndespué vez por Turno:
tú con así
fuiste¿Quizás quien
«¿O es que acaso podáis llegar a un acuerdo?».
do la mesa, y se s de la Fase III
derriban una Localiz
mientras ocupas ente, descartapuedes destruir
de un salto, rosesas islas, y allí de tu Turno,
Se pone en pie «Tened cuidado.
o después , sus compañeConozco
1 carta cualqu
acerca a ti. Un moment nolospara animales no
sujetar al son
pero inusualmente grandes y fuertes».
los únicos que crecen
hombre. de Agua del Contin de tu mano de tu mano, para iera
de copas se unen,
nivel de Escudo
y roba 2 cartas 1 carta cualquiera iatamente a carta de las 6 obtener una
Baja 2 en tu disponibles en
para mover inmed
un Combo
ación de Tablero Principal y ponerl el
inmedia tamente
s, ante la noticia. «Estoy
de tu mazo: juega ; despué
: Localiz
Los furtivos sonríen con malicia
Escudo sdeyque Daños)
cualqu ier otra tu a en
(aplican do solo seguro podemos…
realiza el efecto
llegar a un “entendimiento”
el Com bate Después és,
de
ente. Despu nueva
mano.
crear laEl coste impreso
de Daños, equipo todo Agua del Contin de la
basándote en
el total
y todo eso», dice uno
continúa
de ellos, golpeando un
tu Turno): puño en
Deja esta carta Durante Daño caus
ado
r Reserva
esta Acción de de Vida:
carta obtenida
puede
(ysuluego
palma abierta. «Toma esto. Por la… eh… valiosa
correspondiente información comercial», dice el otro, lanzándote una bolsa. a ti.
frente o, el s realiza igual3oDaños. ser
cada Turn puedeoponente tu oponente recibe 1 más alto que
Crevan
Pawen y 0-2 Daños: ue de tu Localización. de la carta destrui el coste
Ganas 4 de Oro. cualquiera
descartes 1 carta
de
por el Ataq ce en 1. da.
Añades a tu pila revelada s deno coste 0. catalejo se redu
Los furtivos aprecian tu advertencia. Uno de
las Cartas de Acción ellos agarra una lanza. «Si sonUna vez por
tan duros, Turno
quizás
: decualquiera
ierade
Después
3 Daños: necesitemos algo
más de antes de
entrenamiento,
bajo. ¿no?», dice,
realiza Después ra de cualqu Después dedecualqu
Subes 1 en tu
nivel de Atributo
justo desarmas rápidamente. r el
antes de cargar. LeMovim de cualquietus Combates:tus Combates: iera de
iento a la Isla, Después s: tus Combates:
tus Combate
Efectivamente, necesita algo de entrenamiento.
dados tira 2 en el sube 1Dagon
1Dagon en el
4 o más Daños: Añades a stu1pila decualquie
ra deen vez
de 1 de el sube
Dagon sube 1 en el
descarte carta descartes 1 carta cualquiera y elige el 1 en Dagon. de Marcad
Añades a tu pila las Cartas
revelada s de coste
de Acción 1.resulta
reveladas do2.que prefier
de coste Dagon sube Dag on. or de
Marcad Marcador Dagon.
or de Dagon.
las Cartas de Acción as. r de
Marcado

30 Cartas de Evento de Skellige 5 Cartas de Bonificación de Dagon

dagon
Antes del primer ataque de
Dagon, el Jugador descarta 1
carta al azar de su mano y baja
1 en su nivel de Escudo por
cada carta de Trofeo que tenga.

1 Carta de Monstruo de Dagon 6 Fichas de Puerto 1 Tablero de Skellige

19
20 Ard Skellig 21
umas Eyna
las Br
Isla de

3 Fichas de Localización

1 Miniatura de Dagon y 3 Miniaturas de Barco

2
CRÉDITOS

Diseño de Juego y Supervisión de Desarrollo de Juego y Supervisión de Ilustraciones


Proyecto Proyecto
Adrian Smith, Ala Kapustka,
Łukasz Woźniak Rafał Jaki
Anna Podedworna, Bartłomiej Gaweł,
Historia Redactores de la Historia Bogna Gawrońska, Bryan Sola,
Barnaba Drukała Marcin Blacha, Tomasz Matera Diego De Almeida Peres, Grafit Studio,
Marketing Correctores Karol Bern, Katarzyna Beus,
Łukasz Simiński, Paweł Podgrudny Marcin Łukaszewski, Robert Katarzyna Malinowska,
Malinowski, Ryan Bowd, Łukasz Gręda Lorenzo Mastroianni,
Dirección Artística
Maciej Łaszkiewicz, Manuel Castañón,
Dawid Bartłomiejczyk Arte de Cubierta
Marek Madej, Nemanja Stankovic,
Diseño Gráfico Valeriy Vegera
Sandra Chlewińska, Yama Orce
Dawid Bartłomiejczyk, Michał Długaj, Diseño de Logotipo
Dominika Bartkowska Irina Moraru
Diseño de Miniaturas Diseño de Miniaturas y Dirección de Arte Edición en español
Tomasz Kalisz, Robert Kurek Paweł Mielniczuk, Dawid Kowal Gen X Games S.L.
Arte de Mapa Diseño Gráfico y Dirección de Arte C/ Severo Ochoa 13, Nave 5,
Damien Mammoliti Przemysław Juszczyk 28521 Rivas Vaciamadrid, Madrid
Reglamento Vídeo Publicitario
Jonathan Bobal, Michał Długaj, Jacek Krogulski, Marcin Bawolski,
Paulina Żak, Maciej Czaplicki, Grzegorz Michalak, Adam Dudek
Katarzyna Fiebiger, Łukasz Kempiński Productores de Vídeo
Desarrollo del Juego Michał Krzemiński, www.genxgames.es
Łukasz Szopka, Michał Gryń Magdalena Darda-Ledzion
Pruebas de juego Guión y Narración Maquetación
Łukasz Szopka, Michał Sprysak, Borys Pugacz-Muraszkiewicz
Przemysław Ciemniejewski, RRSS y RRPP
Ola Woźniak, Michał Gryń, Traducción
Marcin Momot, Radek Grabowski, Guillermo Carballar
Pamper Playtesting Group Alicja Kozera
Corrección
Vídeo Publicitario Texto Legal Meritxell Martín
Tomasz Bar / Hexy Studio, Kinga Palińska
Maciej Klimczak, Jan Szostakowski,
Liwia Klupś CD PROJEKT®, The Witcher® son marcas registradas de CD PROJEKT S.A.
© 2022 CD PROJEKT S.A. Todos los derechos reservados.
Todos los demás derechos de autor y marcas registradas son propiedad
de sus respectivos dueños.

3
Después de preparar el Tablero de Juego (paso 1 de la 6. Baraja las Cartas de Bonificación de Dagon en el
preparación de partida del juego básico, The Witcher: mazo y colócalas, junto con la carta de Monstruo de
El Viejo Mundo), detén toda la preparación restante y Dagon, y las Fichas de Rastro de Dagon, al lado del
prepara la Expansión Skellige: Tablero de Skellige 6 .
1. Añade el Tablero de Skellige 1 uniéndolo al borde a. La Carta de Monstruo de Dagon tiene dos caras.
izquierdo del Tablero Principal. En una partida estándar, mantén la cara con la
Habilidad Especial bocarriba. Cuando uses la
2. Añade las 3 Fichas de Localización 2 a las 18 fichas Expansión Monster Trail, mantén la cara con
disponibles del juego estándar. 4 Ataques Especiales bocarriba.
3. Baraja las Cartas de Exploración de Skellige 3 y 7. Baraja las 6 Fichas de Puerto 7 bocarriba
colócalas en el espacio indicado del Tablero de Skellige. (mostrando la cara con el ancla) y colócalas al lado
4. Coloca las Cartas de Evento de Skellige 4 bocabajo de estas 6 Localizaciones del Tablero Principal:
y sin barajar, en el espacio indicado del Tablero de Kaer Seren (1), Cidaris (5), Novigrad (6), Cintra (9),
Skellige. La carta superior debería tener el número Glenmore (12), Doldeth (13).
en su reverso. 8. Mira la parte inferior de cada Ficha de Puerto:
5. Coloca la miniatura de Dagon 5 en el espacio 3 de ellas tienen un símbolo de Barco . Coloca
apropiado del Marcador de Peligro: 1 miniatura de Barco al lado de cada uno de esos
3 Puertos 8 . Durante la partida, mantén las
a. En una partida en solitario, usa el Fichas de Puerto al lado de las Localizaciones
espacio marcado correspondientes y con la cara del ancla bocarriba.
b. En una partida de 2 o 3 Jugadores, Continúa la preparación de partida estándar. Es posible
usa el espacio marcado que 1 o más Monstruos aparezcan en una Localización
c. En una partida de 4 o 5 Jugadores, de Isla.
usa el espacio marcado
1
2 20 as
las Brum
Isla de

21
19
Eyna

Ard Skellig

3 7
8
7
6 5 4
1 7

7
Una vez por Turno:
mientras ocupas una

1 carta cualquiera
UnaLocalización
vez por Localiz
de Agua del Continente, descarta
cada
de tu mano Turno:
si entras
para mover inmediatamente
ación en
en una Localiz
Continente con a ación de
una miniatura
8
cualquier te: Localización
el Combaotra de Barco y de
Durante todoAgua del o
Continente.
causad Después,no mueves a una
r la el Daño
de creaTurno, Localiz ación
Después cada : puedes
de realizar
tu opone esta Acción dede Isla, roba 1
nte Poción
de Vida
el Ataque , gana 1 de
Reserva pore 3 Dañreduce
os. en 1. Localización.carta de Oro y roba 1
recib se tu mazo.
tu oponente

decualquiera de
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Después
Después ra de cualqu Después de cualqu
de cualquietus Combates:tus Combates:tus iera de
Después s: Combates:
tus Combate el sube
Dagon
en el sube 1Dagon
1Dagon en el
sube 1 en el
1 en Dagon. de Marcad
Dagon sube Dag on. or de
Marcad Marcador Dagon.
or de Dagon.
r de
Marcado

7
8

dagon
Antes del primer ataque de
Dagon, el Jugador descarta 1
carta al azar de su mano y baja
1 en su nivel de Escudo por
cada carta de Trofeo que tenga.

4
NUEVAS LOCALIZACIONES

Hay 3 Localizaciones en la Extensión del Mapa, las cuales


son tratadas en el juego como cualquier otra Localización.
La estructura del juego y el objetivo de la partida siguen Las Fichas de Localización correspondientes se mezclan
siendo los mismos en la Expansión Skellige. Todos los con las Fichas de Localización del juego estándar,
cambios en Skellige se explican a continuación: de forma que los Monstruos puedan aparecer en las
Localizaciones de Isla y resolver Misiones pueda requerir
que el Jugador viaje a una de esas Localizaciones.

Acciones de Localización:
. Ard Skellig

El Jugador elige 1 de los Atributos para Entrenar (Ataque, Defensa,


Alquimia o Especialidad) y sube 1 en el nivel del Atributo elegido.

La Isla de las Brumas

El Jugador elige 1 de las siguientes opciones:


Toma una carta de coste 0 de las 6 cartas disponibles
en el Tablero Principal y la añade a su pila de
MARCADOR DE DAGON descartes. El Jugador no puede realizar esta Acción
de Localización si no hay una carta de coste 0 en la
reserva. Luego, repón la reserva de Cartas de Acción,
El Tablero de Skellige de la Expansión tal y como se describe en el reglamento principal.
Skellige contiene un Marcador de Dagon. Pierde 1 Oro para tomar una carta de coste 1 de las
La miniatura de Dagon se usa aquí. 6 cartas disponibles en el Tablero Principal, la cual añade
Hay 2, 3 o 4 espacios (dependiendo del a su pila de descartes. El Jugador no puede realizar esta
número de Jugadores) que indican el Acción de Localización si no hay una carta de coste 1 en
nivel de peligro de los viajes marítimos. la reserva. Luego, repón la reserva de Cartas de Acción,
Cuando Dagon se encuentre en uno de tal y como se describe en el reglamento principal.
esos espacios, mantén la Miniatura de
Eyna
Dagon en el lado del Tablero de Skellige
para marcar el nivel de peligro.
El espacio del marcador que se encuentra
más arriba se denomina la Localización
de Dagon, y significa que Dagon ha
emergido. Cuando Dagon alcanza Si el Jugador no tiene Cartas de Trofeo de Monstruo de
este espacio, aparece en el juego; su Nivel 1 o 2, toma una Ficha de Monstruo de Nivel 1 de la
presencia afecta a los viajes marítimos y reserva aleatoriamente. Luego, obtiene la Carta de Trofeo
los jugadores pueden intentar Combatirlo. correspondiente y la desliza bajo su Tablero de Jugador,
de forma que la Habilidad de Trofeo quede visible.
El Jugador no puede entrar en la Localización
de Dagon hasta que Dagon emerja. La Ficha de Monstruo se descarta.

Más adelante se explican más detalles al El Jugador no sube en el Marcador de Trofeo y no sufre Fatiga.
respecto. Si el Jugador tiene 1 o más Cartas de Trofeo de Monstruo
de Nivel 1 o 2, elige 1 y la descarta.
Si era un Trofeo de Monstruo de Nivel 1, el Jugador
roba una Ficha de Monstruo de Nivel 2 de la reserva
aleatoriamente y sigue los pasos descritos arriba.
Si era un Trofeo de Monstruo de Nivel 2, el Jugador
roba una Ficha de Monstruo de Nivel 3 de la reserva
aleatoriamente y sigue los pasos descritos arriba.

5
Nuevas Islas Tipo de Terreno y pagar 1 Oro o jugar 2 cartas cualesquiera.
Durante sus viajes, los Jugadores también pueden descubrir Al principio hay 3 Localizaciones de Isla para elegir,
otras Localizaciones de Isla. Pueden encontrarse en el pero pueden ir apareciendo más durante la partida.
mazo de Cartas de Evento de Skellige. En ese caso, el
2. El Jugador mueve su miniatura al Barco.
Jugador coloca la Carta de Evento de Skellige con una nueva
Localización de Isla al lado de las otras Localizaciones de Isla 3. El Jugador tira un dado y compara el resultado
mostradas en el Tablero de Skellige. De ahora en adelante, con el espacio en el Marcador de Peligro
cada Jugador puede navegar desde una Localización actualmente ocupado por Dagon.
del Continente con una Ficha de Puerto a una de las
a. Si el resultado coincide con el rango superior b
recientemente descubiertas Localizaciones de Isla.
de resultados: el viaje en Barco es «seguro».
Para no arruinarte la sorpresa, las Acciones de las
Mueve a Dagon 1 espacio hacia arriba c en el
Localizaciones de Isla procedentes del mazo de Eventos de
Marcador de Peligro.
Skellige se describen en la última página de este reglamento.

VIAJAR EN BARCO
c

La única forma de llegar a las Localizaciones de Isla es


viajando en Barco. Hay 3 Barcos en el juego.
Solo puede haber 1 Barco en 1 Isla o Localización de
Continente. Si un Jugador termina su Turno en una b e
Localización de Isla, esa Localización no puede ser
c
visitada por ningún otro Jugador hasta que la abandone.
El Jugador puede usar Barcos para viajar desde la
Localización del Continente a una de las Localizaciones de la
Isla (o de vuelta). El Jugador no puede usar Barcos para viajar:
f
Entre dos Puertos del Continente.
(Las consecuencias que acarrea mover a Dagon al
Entre dos Localizaciones de Isla. espacio que se encuentra más arriba se explican
Entre una Localización de Isla y la Localización de Dagon. más adelante en este reglamento; consulta la pág. 9).

Cuando un Jugador mueve a una Localización con un b. Si el resultado coincide con el rango inferior
Barco, puede decidir viajar a una Localización de Isla de resultados: el viaje en Barco es «peligroso».
después de realizar la Acción de Localización. También 4. El Jugador a la derecha del Jugador Activo toma la
puede elegir hacerlo cuando comience su Turno en una Carta de Exploración de Skellige superior y lee la sec-
Localización que tenga un Barco. ción apropiada al Jugador que está viajando.
a. Si el viaje es «seguro», lee la sección superior
VIAJAR DESDE EL e de la Carta de Exploración de Skellige.
b. Si el viaje es «peligroso», lee la sección inferior
CONTINENTE A UNA ISLA f de la Carta de Exploración de Skellige.

El Jugador solo puede viajar desde el Continente a una


Al desembarcar después de un tranquilo viaje por
mar, te llama la atención inmediatamente el olor a
pescado recién cocinado en el muelle de piedra. No
e
Localización de Isla si parte de una Localización de Puerto
hay nadie cerca. Sería una pena dejar la comida de
alguien a las gaviotas. El viaje es
Terminas de comer y ves a un grupo de personas con
«seguro»
que tenga un Barco. largas túnicas salir de la espesura que cubre las dunas.
«¿Nuestra ofrenda… devorada? ¡Pagarás por esto!».
Te las arreglas para escapar. Tener el estómago lleno

El Jugador puede viajar desde una Localización de


es un buen cambio después de los últimos días.
Robas 1 carta de tu mazo.

Continente a una Localización de Isla solo una vez por Turno. viaje peligroso
Cuando llegas a la orilla, ves a un grupo de personas
con largas túnicas reunidas alrededor de un zócalo de

Cuando el Jugador decide viajar desde una Localización


piedra. «¡Contemplad, la ofrenda para Dagon viene a
nosotros!», gritan al verte. Mientras escapas, el perro
de uno de los cultistas te deja una profunda herida en f
de Continente con un Barco, realiza los siguientes pasos: la pantorrilla.
Venda la herida tú mismo. El viaje es
Busca a alguien que pueda ayudar.
«peligroso»
1. El Jugador juega una carta con un Tipo de Terreno Te queda una fea cicatriz.

que coincida con la Localización a la quiere llegar. Descartas 2 Pociones.


La herida empieza a doler mucho antes de llegar
al asentamiento. Esto no es bueno.

También puede jugar una carta que no coincida con el Durante la Fase III, roba 1 carta menos.

6
5. A menos que la Acción de Viajar se vea afectada de
alguna forma, el Jugador Activo llega a la Localización
de Isla que declaró como destino en el Paso 1.
a. Luego, el Jugador puede realizar la Acción
de Localización y resolver Misiones estándar
o Misiones de Rastro que tenga en su poder.
b. El Jugador puede decidir continuar su Fase I viajando
de vuelta al Continente o terminar su Fase I donde
está (ya sea para Combatir contra un Monstruo que
esté allí o, sencillamente, porque así lo desea).

Límite de Una Exploración:


Cuando el Jugador ha leído una Carta de Exploración de Skellige
(cuando viaja desde el Continente a las Localizaciones de Isla),
no explora en la Fase II de su Turno. En el caso de que lo fuera
a hacer, sencillamente se salta ese paso y pasa a la Fase III.
El Jugador puede obtener una Carta de Exploración de
Skellige, y luego Combatir o Meditar durante la Fase II.

VIAJAR DESDE UNA ISLA DE


VUELTA AL CONTINENTE

Cuando el Jugador viaja desde una Localización de Isla de


vuelta al Continente, realiza los siguientes pasos:
1. El Jugador juega una carta con un Tipo de Terreno que
coincida con la Localización de Puerto del Continente
a la que quiere llegar.
También puede jugar una carta que no coincida con el Tipo
de Terreno y pagar 1 Oro o jugar 2 Cartas cualesquiera.
Hay 6 Localizaciones de Puerto en el Continente, pero
recuerda que solo puede haber 1 Barco en cada Puerto.
2. Entonces, el Jugador mueve su miniatura de Brujo
a donde se encuentra el Barco, luego mueve el
Barco a la Localización elegida y, por último, coloca la
miniatura de Brujo allí.

Recuerda: No se lee la Carta de Exploración de


Skellige durante el viaje de vuelta al Continente.

El Jugador puede realizar la Acción de esa


Localización siguiendo las reglas estándar y, luego,
puede continuar con su Fase I.
El Jugador puede realizar ese Viaje hasta dos veces en un
mismo Turno. Esto solo puede ocurrir cuando comienza
el Turno en la Localización de Isla, Viaja en Barco de
vuelta al Continente, luego Viaja en Barco a una de las
Localizaciones de Isla y, finalmente, de vuelta al Continente.

7
El Jugador comienza su Turno en Cidaris con 3 cartas en El Jugador tira un dado y compara el resultado con el
su mano. Juega una carta con un Símbolo de Terreno de Marcador de Dagon. El resultado es 5, por lo que el Jugador
Montaña para moverse a Cintra. Después, realiza la Acción de la derecha lee al Jugador Activo la parte superior de la
de Localización para robar 1 Poción. Carta de Exploración y Dagon sube en su marcador.

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Hay un Barco en esa Localización, así que el Jugador


decide moverse a la Localización de Isla Ard Skellig, juega
otra carta con Símbolo de Montaña de su mano y, luego, Después de resolver la Carta de Exploración, el Jugador
coloca su miniatura de Brujo en el Barco. mueve la miniatura de Barco con su miniatura de Brujo
a Ard Skellig. Ahora, el Jugador realiza la Acción de
Localización de la Isla: sube 1 en su nivel de Ataque.

o
isiv
dec
pe
gol

8
El Jugador aún tiene 1 carta en su mano, la juega ahora. Hay El Viaje Marítimo es «seguro» y el Jugador
un símbolo de Terreno de Agua en esta carta. Como hay a su derecha lee la parte superior de la Carta de
Barcos en Kaer Seren y en Glenmore, el Jugador no puede Exploración de Skellige.
moverse allí. Así que mueve la miniatura de Barco con su
El Jugador Activo también se ve
miniatura de Brujo a Cidaris y realiza la Acción de Localización.
afectado por el Dagon emergente. El
Jugador baja su nivel de Escudo a 0 y
gana una Ficha de Rastro de Dagon.
Luego, el Jugador llega a su destino y continúa su
Fase I.
También puede ocurrir como efecto de una Carta de
Exploración de Skellige. Entonces, el Jugador que
ado
r actualmente esté realizando un Viaje Marítimo a las
um

gol
p
dor
ma e
bru l p
e a go
abr
Localizaciones de Isla pierde todos sus Escudos y gana
una Ficha de Rastro de Dagon, llegando después a su
destino y continuando su Fase I.
Dagon también puede emerger como resultado de una
Carta de Evento o de diferentes efectos especiales. Si
eso ocurre, y ningún Jugador está realizando un Viaje
Marítimo, Dagon emerge, pero nadie se ve afectado.

Aclaraciones de Localización de Dagon


La Localización de Dagon es un espacio en la parte
superior del Marcador de Dagon. Los Jugadores no
pueden moverse a la Localización de Dagon hasta
que Dagon alcance ese espacio. Los Jugadores no
pueden moverse a la Localización de Dagon desde
una Localización de Isla; solo es posible llegar allí
desde una Localización de Continente.
La mano del Jugador está vacía, por lo que decide Puede haber más de 1 Barco en la Localización de
terminar la Fase I de su Turno. Como ya ha leído la Carta Dagon (lo que significa que puede haber más de
de Exploración de Skellige, no explora durante la Fase II de 1 Jugador en esa Localización).
su Turno, y pasa a la Fase III. Si Dagon es expulsado y colocado de nuevo en
el espacio de la parte inferior de su marcador,
Mover a Dagon al espacio más arriba del los Jugadores no pueden moverse a esta
Localización hasta que vuelva a emerger. Solo
Marcador de Peligro pueden moverse desde esta Localización a una
Cuando Dagon se mueve al espacio Localización del Continente.
por encima del marcador de Dagon (la
Localización de Dagon), este emerge.
Puede ocurrir cuando un Jugador
está viajando a una Localización Dagon ha Emergido
de Isla y el Jugador obtiene Una vez que Dagon esté en la Localización
5 o 6 en la tirada de dado (paso de Dagon (es decir, que haya emergido y
3 de Viajar desde el Continente salido al mar), los Jugadores no tiran el
a una Isla). En ese caso: dado mientras viajan a las Localizaciones
de Isla, ya que el Viaje se considera siem-
pre «peligroso». Se lee la sección inferior
de la Carta de Exploración de Skellige.

9
VIAJAR PARA COMBATIR CONTRA DAGON Resultado del Combate contra Dagon:
Tal y como se muestra en la Carta de Dagon, hay dos
resultados posibles en el Combate contra Dagon:
En cuanto Dagon haya emergido (ha alcanzado la 1. Dagon es Ahuyentado si:
Localización de Dagon), el Jugador puede decidir abordar
un Barco en el Continente y navegar para Combatirlo. a. El Jugador consigue ganar el Combate.
b. El Jugador es derrotado, pero Dagon tiene
0 o 1 cartas restantes en la Reserva de Vida. b
Recuerda: No puedes entrar a la Localización En ese caso, la miniatura de
de Dagon hasta que Dagon emerja. Dagon se coloca en el espacio
apropiado del Marcador de b
Peligro, dependiendo del número
de Jugadores. El Jugador es
Para Combatir: recompensado con: c
El Jugador tiene que encontrarse en una 2 de Oro. c
Localización del Continente que tenga un Barco.
Cualquier carta de coste
El Jugador coloca su miniatura sobre el Barco y juega 0 de las 6 disponibles en
una carta de un Tipo de Terreno cualquiera (tal y como la reserva.
muestra la Localización de Dagon en el Marcador).
La carta superior de la pila
La Carta de Exploración de Skellige no se lee. de cartas de Bonificación
de Dagon, la cual se
El Jugador mueve el Barco con su miniatura a la
coloca con los Trofeos que
Localización de Dagon.
tiene el Jugador.
El Jugador procede a la Fase II de su Turno y
El Jugador no sube en el Marcador de Trofeo y no sufre
Combate contra Dagon, siguiendo todas las reglas
Fatiga.
de Combate estándar.
2. El Jugador es completamente derrotado si tiene
La carta de Dagon muestra su Nivel, Reserva de Vida,
0 cartas y a Dagon le quedan 2 o más cartas en su
Habilidad Especial y Resultado del Combate.
Reserva de Vida. e

Reserva de Vida En ese caso, Dagon permanece


del Monstruo sobre la Localización de Dagon
(en el Marcador de Dagon) y el e
Jugador obtiene: f
La Ficha de Rastro de
dagon Dagon (si aún no la tiene).
Antes del primer ataque de
Cualquier carta de coste
f
Dagon, el Jugador descarta 1
carta al azar de su mano y baja 0 de las 6 disponibles en
1 en su nivel de Escudo por la reserva.
cada carta de Trofeo que tenga.
Además, durante la Fase III
Nivel de de su turno, el Jugador roba
Monstruo Habilidad Especial Resultado del Combate 1 carta menos.

El Jugador solo puede obtener una Ficha de Rastro de


Dagon mediante una de estas dos formas: En ambos casos, el Jugador sigue todos los demás pasos de
«Resultado del Combate» y procede a la Fase III de su Turno.
Viajar a una de las Localizaciones de Isla y que
emerja Dagon durante ese Viaje.
Combatir contra Dagon y perder.

10
NUEVAS LOCALIZACIONES EN LAS CARTAS DE EVENTO DE SKELLIGE

Si el Jugador tiene 0 o 1 Carta


de Trofeo de Monstruo de Nivel
1, el Jugador roba una Ficha de
Monstruo de Nivel 1 de la reserva.
Luego, obtiene su Carta de Trofeo
correspondiente y desliza esa carta
bajo su Tablero de Jugador, de modo
Hen Inis Loc Gwen
que la Habilidad de Trofeo quede
visible. La Ficha de Monstruo se
descarta. El Jugador no sube en el
3
Marcador de Trofeo y no sufre Fatiga.

Loc Gwen

El jugador roba una Ficha de El Jugador gana 3 de Oro.


Monstruo de Nivel 1, 2 o 3 de la
reserva aleatoriamente. Luego,
obtiene su correspondiente Carta de
Monstruo. A continuación, el Jugador
pasa inmediatamente a la Fase II
de su Turno y Combate contra el
Hvandre Hevangi
Monstruo robado. Aplica el resultado
normal del Combate con un cambio:
si el Jugador es derrotado, devuelve
la Ficha de Monstruo de vuelta a la
reserva y baraja.

Pawen y Crevan

El Jugador roba 4 Pociones. Si


sobrepasa el límite de 4 Pociones,
elige qué Pociones descarta hasta
tener 4.

Aenye Ard

4
El Jugador obtiene (hasta) 1 Ficha de
cada Rastro.

11
SKELLIGE Y OTRAS
EXPANSIONES

La Expansión Skellige puede combinarse con


algunas otras Expansiones. Durante la primera
partida con esta Expansión, se sugiere no utilizar
ninguna otra Expansión. Cuando los jugadores
estén familiarizados con esta Expansión, podrán
utilizar la Expansión Skellige con:
Expansión Mages
Expansión Legendary Hunt
Expansión Monster Trail
Expansión Adventure Pack
Si se combinan las Expansiones Skellige y Monster
Trail, recuerda que Dagon utiliza sus Ataques
Especiales durante un Combate, pero no tiene
Debilidades, y las Fichas de Debilidad no tienen
ningún impacto en el Combate contra Dagon.

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