The Witcher El Viejo Mundo Expansion Skellige Reglas
The Witcher El Viejo Mundo Expansion Skellige Reglas
The Witcher El Viejo Mundo Expansion Skellige Reglas
dagon
Antes del primer ataque de
Dagon, el Jugador descarta 1
carta al azar de su mano y baja
1 en su nivel de Escudo por
cada carta de Trofeo que tenga.
19
20 Ard Skellig 21
umas Eyna
las Br
Isla de
3 Fichas de Localización
2
CRÉDITOS
3
Después de preparar el Tablero de Juego (paso 1 de la 6. Baraja las Cartas de Bonificación de Dagon en el
preparación de partida del juego básico, The Witcher: mazo y colócalas, junto con la carta de Monstruo de
El Viejo Mundo), detén toda la preparación restante y Dagon, y las Fichas de Rastro de Dagon, al lado del
prepara la Expansión Skellige: Tablero de Skellige 6 .
1. Añade el Tablero de Skellige 1 uniéndolo al borde a. La Carta de Monstruo de Dagon tiene dos caras.
izquierdo del Tablero Principal. En una partida estándar, mantén la cara con la
Habilidad Especial bocarriba. Cuando uses la
2. Añade las 3 Fichas de Localización 2 a las 18 fichas Expansión Monster Trail, mantén la cara con
disponibles del juego estándar. 4 Ataques Especiales bocarriba.
3. Baraja las Cartas de Exploración de Skellige 3 y 7. Baraja las 6 Fichas de Puerto 7 bocarriba
colócalas en el espacio indicado del Tablero de Skellige. (mostrando la cara con el ancla) y colócalas al lado
4. Coloca las Cartas de Evento de Skellige 4 bocabajo de estas 6 Localizaciones del Tablero Principal:
y sin barajar, en el espacio indicado del Tablero de Kaer Seren (1), Cidaris (5), Novigrad (6), Cintra (9),
Skellige. La carta superior debería tener el número Glenmore (12), Doldeth (13).
en su reverso. 8. Mira la parte inferior de cada Ficha de Puerto:
5. Coloca la miniatura de Dagon 5 en el espacio 3 de ellas tienen un símbolo de Barco . Coloca
apropiado del Marcador de Peligro: 1 miniatura de Barco al lado de cada uno de esos
3 Puertos 8 . Durante la partida, mantén las
a. En una partida en solitario, usa el Fichas de Puerto al lado de las Localizaciones
espacio marcado correspondientes y con la cara del ancla bocarriba.
b. En una partida de 2 o 3 Jugadores, Continúa la preparación de partida estándar. Es posible
usa el espacio marcado que 1 o más Monstruos aparezcan en una Localización
c. En una partida de 4 o 5 Jugadores, de Isla.
usa el espacio marcado
1
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21
19
Eyna
Ard Skellig
3 7
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7
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7
Una vez por Turno:
mientras ocupas una
1 carta cualquiera
UnaLocalización
vez por Localiz
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cada
de tu mano Turno:
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para mover inmediatamente
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dagon
Antes del primer ataque de
Dagon, el Jugador descarta 1
carta al azar de su mano y baja
1 en su nivel de Escudo por
cada carta de Trofeo que tenga.
4
NUEVAS LOCALIZACIONES
Acciones de Localización:
. Ard Skellig
Más adelante se explican más detalles al El Jugador no sube en el Marcador de Trofeo y no sufre Fatiga.
respecto. Si el Jugador tiene 1 o más Cartas de Trofeo de Monstruo
de Nivel 1 o 2, elige 1 y la descarta.
Si era un Trofeo de Monstruo de Nivel 1, el Jugador
roba una Ficha de Monstruo de Nivel 2 de la reserva
aleatoriamente y sigue los pasos descritos arriba.
Si era un Trofeo de Monstruo de Nivel 2, el Jugador
roba una Ficha de Monstruo de Nivel 3 de la reserva
aleatoriamente y sigue los pasos descritos arriba.
5
Nuevas Islas Tipo de Terreno y pagar 1 Oro o jugar 2 cartas cualesquiera.
Durante sus viajes, los Jugadores también pueden descubrir Al principio hay 3 Localizaciones de Isla para elegir,
otras Localizaciones de Isla. Pueden encontrarse en el pero pueden ir apareciendo más durante la partida.
mazo de Cartas de Evento de Skellige. En ese caso, el
2. El Jugador mueve su miniatura al Barco.
Jugador coloca la Carta de Evento de Skellige con una nueva
Localización de Isla al lado de las otras Localizaciones de Isla 3. El Jugador tira un dado y compara el resultado
mostradas en el Tablero de Skellige. De ahora en adelante, con el espacio en el Marcador de Peligro
cada Jugador puede navegar desde una Localización actualmente ocupado por Dagon.
del Continente con una Ficha de Puerto a una de las
a. Si el resultado coincide con el rango superior b
recientemente descubiertas Localizaciones de Isla.
de resultados: el viaje en Barco es «seguro».
Para no arruinarte la sorpresa, las Acciones de las
Mueve a Dagon 1 espacio hacia arriba c en el
Localizaciones de Isla procedentes del mazo de Eventos de
Marcador de Peligro.
Skellige se describen en la última página de este reglamento.
VIAJAR EN BARCO
c
Cuando un Jugador mueve a una Localización con un b. Si el resultado coincide con el rango inferior
Barco, puede decidir viajar a una Localización de Isla de resultados: el viaje en Barco es «peligroso».
después de realizar la Acción de Localización. También 4. El Jugador a la derecha del Jugador Activo toma la
puede elegir hacerlo cuando comience su Turno en una Carta de Exploración de Skellige superior y lee la sec-
Localización que tenga un Barco. ción apropiada al Jugador que está viajando.
a. Si el viaje es «seguro», lee la sección superior
VIAJAR DESDE EL e de la Carta de Exploración de Skellige.
b. Si el viaje es «peligroso», lee la sección inferior
CONTINENTE A UNA ISLA f de la Carta de Exploración de Skellige.
Continente a una Localización de Isla solo una vez por Turno. viaje peligroso
Cuando llegas a la orilla, ves a un grupo de personas
con largas túnicas reunidas alrededor de un zócalo de
También puede jugar una carta que no coincida con el Durante la Fase III, roba 1 carta menos.
6
5. A menos que la Acción de Viajar se vea afectada de
alguna forma, el Jugador Activo llega a la Localización
de Isla que declaró como destino en el Paso 1.
a. Luego, el Jugador puede realizar la Acción
de Localización y resolver Misiones estándar
o Misiones de Rastro que tenga en su poder.
b. El Jugador puede decidir continuar su Fase I viajando
de vuelta al Continente o terminar su Fase I donde
está (ya sea para Combatir contra un Monstruo que
esté allí o, sencillamente, porque así lo desea).
7
El Jugador comienza su Turno en Cidaris con 3 cartas en El Jugador tira un dado y compara el resultado con el
su mano. Juega una carta con un Símbolo de Terreno de Marcador de Dagon. El resultado es 5, por lo que el Jugador
Montaña para moverse a Cintra. Después, realiza la Acción de la derecha lee al Jugador Activo la parte superior de la
de Localización para robar 1 Poción. Carta de Exploración y Dagon sube en su marcador.
remo
lino
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a participar e sin problemas. Los
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8
El Jugador aún tiene 1 carta en su mano, la juega ahora. Hay El Viaje Marítimo es «seguro» y el Jugador
un símbolo de Terreno de Agua en esta carta. Como hay a su derecha lee la parte superior de la Carta de
Barcos en Kaer Seren y en Glenmore, el Jugador no puede Exploración de Skellige.
moverse allí. Así que mueve la miniatura de Barco con su
El Jugador Activo también se ve
miniatura de Brujo a Cidaris y realiza la Acción de Localización.
afectado por el Dagon emergente. El
Jugador baja su nivel de Escudo a 0 y
gana una Ficha de Rastro de Dagon.
Luego, el Jugador llega a su destino y continúa su
Fase I.
También puede ocurrir como efecto de una Carta de
Exploración de Skellige. Entonces, el Jugador que
ado
r actualmente esté realizando un Viaje Marítimo a las
um
gol
p
dor
ma e
bru l p
e a go
abr
Localizaciones de Isla pierde todos sus Escudos y gana
una Ficha de Rastro de Dagon, llegando después a su
destino y continuando su Fase I.
Dagon también puede emerger como resultado de una
Carta de Evento o de diferentes efectos especiales. Si
eso ocurre, y ningún Jugador está realizando un Viaje
Marítimo, Dagon emerge, pero nadie se ve afectado.
9
VIAJAR PARA COMBATIR CONTRA DAGON Resultado del Combate contra Dagon:
Tal y como se muestra en la Carta de Dagon, hay dos
resultados posibles en el Combate contra Dagon:
En cuanto Dagon haya emergido (ha alcanzado la 1. Dagon es Ahuyentado si:
Localización de Dagon), el Jugador puede decidir abordar
un Barco en el Continente y navegar para Combatirlo. a. El Jugador consigue ganar el Combate.
b. El Jugador es derrotado, pero Dagon tiene
0 o 1 cartas restantes en la Reserva de Vida. b
Recuerda: No puedes entrar a la Localización En ese caso, la miniatura de
de Dagon hasta que Dagon emerja. Dagon se coloca en el espacio
apropiado del Marcador de b
Peligro, dependiendo del número
de Jugadores. El Jugador es
Para Combatir: recompensado con: c
El Jugador tiene que encontrarse en una 2 de Oro. c
Localización del Continente que tenga un Barco.
Cualquier carta de coste
El Jugador coloca su miniatura sobre el Barco y juega 0 de las 6 disponibles en
una carta de un Tipo de Terreno cualquiera (tal y como la reserva.
muestra la Localización de Dagon en el Marcador).
La carta superior de la pila
La Carta de Exploración de Skellige no se lee. de cartas de Bonificación
de Dagon, la cual se
El Jugador mueve el Barco con su miniatura a la
coloca con los Trofeos que
Localización de Dagon.
tiene el Jugador.
El Jugador procede a la Fase II de su Turno y
El Jugador no sube en el Marcador de Trofeo y no sufre
Combate contra Dagon, siguiendo todas las reglas
Fatiga.
de Combate estándar.
2. El Jugador es completamente derrotado si tiene
La carta de Dagon muestra su Nivel, Reserva de Vida,
0 cartas y a Dagon le quedan 2 o más cartas en su
Habilidad Especial y Resultado del Combate.
Reserva de Vida. e
10
NUEVAS LOCALIZACIONES EN LAS CARTAS DE EVENTO DE SKELLIGE
Loc Gwen
Pawen y Crevan
Aenye Ard
4
El Jugador obtiene (hasta) 1 Ficha de
cada Rastro.
11
SKELLIGE Y OTRAS
EXPANSIONES