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Proyecto 6to Grado

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PROYECTO 6TO GRADO

ÁREA DE FORMACIÓN: MATEMÁTICA

1. Piensa Rápido
Este juego lúdico y de aprendizaje permite agilizar la mente y mejorar la
percepción psicomotora de los niños y niñas, a partir de la identificación de
operaciones matemática elementales, tales como suma, resta, multiplicación y
división. Es un recurso muy recomendado para estudiantes que necesitan manejar
cálculos mentales, además sirve como fuente para el aprendizaje significativo de
cálculos matemáticos básicos.

 Elaboración: se dispone un tablero, de 80cm por 50cm, puede ser de


madera, cartón o cartulina, se forra con papel bond o se puede pintar. Se
elaboran fichas con números del 1 al 12, pueden ser de diferentes colores,
preferiblemente 2 fichas por número. Se deben utilizar 2 dados de cualquier
otro juego de mesa como recurso, o elaborarlos de cartulina cualquier material
de reciclaje. Las fichas tendrán un diseño de gotas de agua y serán decoradas
con marcador, color o pintura al frío celeste, ya que serán diseñadas conforme
al proyecto.

 Reglas del Juego:


1. Se puede jugar en parejas, y se va turnando jugador por jugador en cada
lanzamiento.
2. Se realiza un lanzamiento por equipos al inicio, para verificar quién lanza
primero, el equipo que logre el número mayor en la suma de los dados,
comienza a lanzar.
3. El equipo ganador lanza primero, y los números que saque (Ejemplo: 4 y 5),
debe sumarlos, restarlos, multiplicarlos o dividirlos, y quitar la ficha
correspondiente al resultado que se obtenga de la operación.
4. La respuesta debe ser lo más rápida posible, sin embargo, para quienes
empiezan a conocer el juego, tendrán hasta 15 segundos para dar su
respuesta.
5. Una vez hecho el primer lanzamiento, sigue el otro equipo, y así
sucesivamente hasta que un equipo deje al otro sin fichas. Gana el equipo
que logre arrebatarle todas las fichas al otro equipo.

 Variaciones: existen diferentes variaciones para el juego, las cuales


pueden ser:
 En vez de quitar las fichas al otro equipo, se pueden quitar las fichas
propias, y gana el equipo que se quede sin fichas primero.
 El lugar de que cada equipo tenga todas las fichas, se pueden colocar a los
lados, y por cada lanzamiento se obtiene una ficha de acuerdo a la
operación elemental. Equipo que obtenga todas las fichas gana el juego.

 Beneficios:
 La elaboración de este juego promueve el reciclaje y el uso de materiales
biodegradables que permiten crear conciencia sobre la contaminación del
agua y el uso que se le debe dar.
 Se ejercitan los cálculos mentales de operaciones elementales como suma,
resta, multiplicación y división.
 Se promueve el ejercicio del razonamiento lógico dentro del sistema
psicomotor del estudiante.
 Permite ejercitar algo tan esencial como la disciplina matemática que debe
tener todo estudiante aspirante a cursar bachillerato.

2. Cascada Matemática
Es un juego lúdico que promueve la participación activa de diversos
estudiantes, en donde se fomenta el aprendizaje de las tablas de multiplicar, y
está dirigido a estudiantes entre 6 y 11 años, por lo es bastante versátil y puede
ser muy divertido, ya que mantiene ocupado al estudiante en cálculos
matemáticos elementales que le pueden servir para mantener una disciplina
correcta, que a su vez le ayudará en un futuro próximo.

 Materiales
 Un cartón o cartulina grande para el tablero de juego.
 Rotuladores de 6 colores diferentes (es una propuesta ya que podrían ser
más o menos como verás).
 Pegamento.
 1 sobre de papel por cada operación que quieras practicar.
 Tarjetas de papel o cartulina para escribir las operaciones.
 Peones (fichas, animalitos o cualquier otro objeto) para avanzar en el
camino de casillas coloreadas.
 Contadores (piedras, fichas de parchís o cualquier otro objeto) para el
marcador.

 Elaboración: se utiliza el cartón o cartulina como tablero. Dibuja un camino


sinuoso y divide su interior en casillas. Usando 6 colores diferentes, colorea
las casillas repitiendo la misma serie. cuenta que haya la misma cantidad
de casillas de cada color, es decir, si la serie es de 6 colores, el número
total de casillas debe ser un múltiplo de 6. Con cartulina o folios,
confecciona tarjetas de aproximadamente 6 cm x 5 cm. Escribe
multiplicaciones usando los seis colores que has utilizado para el tablero.
Vamos a hacer unos bolsillos, servirán únicamente para guardar las tarjetas.
Puedes utilizar sobres y doblarlos por la mitad y unir ambas mitades con
pegamento o cola. Realizar un contador para que los jugadores vayan
anotando los puntos que obtienen.

 Reglas del Juego:


 Se toman las tarjetas del bolsillo de la multiplicación con las tablas que
quieres practicar, se barajan y se colocan boca abajo en un montón.
 Los niños colocan los peones de juego en la casilla de la salida. Se decide
quién comenzará.
 El primer jugador roba una carta, calcula la multiplicación que hay escrita y
responde. Si el resultado es correcto, su pieza se colocará en la casilla más
próxima a la salida con el mismo color que con el que está escrita la
operación en la tarjeta. Si el resultado no fuese correcto no se mueve. En
ambos casos, pasa el turno al siguiente jugador.
 La dinámica del juego siempre es la misma: tomar una carta, calcular la
multiplicación, dar la respuesta y avanzar la pieza hasta la casilla con el
color que indica la tarjeta más próxima o no moverse (si el resultado no es
correcto).
 Gana quien no tiene ninguna casilla de ese color para moverse al dar el
resultado correcto de una operación porque se encuentra al final del
recorrido y solo quedan casillas de otros colores.
 Para que el juego sea autocorrectivo se puede dejar las tablas de
multiplicar escritas o permitirles comprobar las soluciones con una
calculadora.

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