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Taller Capitulo II, Trabajo

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UNIVERSIDAD JOSÉ CARLOS MARIÁTEGUI

VICERRECTORADO DE INVESTIGACIÓN
FACULTAD DE CIENCIAS JURÍDICAS, EMPRESARIALES Y
PEDAGÓGICAS

ESCUELA PROFESIONAL DE EDUCACIÓN


TRABAJO DE SUFICIENCIA PROFESIONAL DE INSTITUCION
EDUCATIVA SECUNDARIA N° 66 DE SANTIAGO DE PUPUJA
DESEMPEÑO DOCENTE EN LA ESPECIALIDAD DE COMPUTACIÓN E
INFORMÁTICA Y MATEMÁTICA

PRESENTADO POR:

BACH. SABINO QUISPE ARPI


ASESOR
DR. JAROL RAMOS ROJAS

PARA OPTAR EL TÍTULO PROFESIONAL DE LICENCIADO EN


EDUCACIÓN ESPECIALIDAD COMPUTACION E INFORMATICA Y
MATEMATICA

MOQUEGUA – PERÚ

2024
CAPÍTULO II

FUNDAMENTACIÓN

2.1. La teoría y la práctica en el desempeño laboral en la situación objeto del


informe, como se integraron ambas para resolver problemas.

2.1.1. Teoría del Aprendizaje Significativo:

Desarrollada por David Ausubel, esta teoría resalta la importancia de la


conexión entre los nuevos conocimientos y los conocimientos previos del estudiante.
Para lograr un aprendizaje significativo, los conceptos matemáticos deben presentarse
de manera clara y relevante, conectándolos con experiencias y situaciones de la vida
real.

Según Ausubel (1983), por relación sustancial y no arbitraria se debe entender


que las ideas se relacionan con algún aspecto existente específicamente relevante de
la estructura cognoscitiva del alumno, como una imagen, un símbolo ya significativo,
un concepto o una proposición.

En la institución educativa secundaria industrial N° 66 de Santiago de pupuja


los estudiantes se ha Relacionado los conceptos matemáticos con situaciones
cotidianas o con experiencias previas de los estudiantes de tercer grado de secundaria.
Por ejemplo, al enseñar sobre fracciones, se ha utilizado ejemplos de cómo se dividen
la pizza o un pastel en partes iguales y además se ha utilizado organizadores gráficos
, Para ayudar a los estudiantes a visualizar las relaciones entre los conceptos
matemáticos, puede crear diagramas, mapas mentales u otros organizadores gráficos
con conocimientos tanto académicos y con ya aprendidos propios de estudiantes a lo
largo de su proceso de aprendizaje.

2.1.2. Teoría de la Resolución de Problemas:

Propuesta por George Pólya, esta teoría enfatiza la importancia de la


resolución de problemas como eje central del aprendizaje de las matemáticas. Los
estudiantes deben desarrollar habilidades para plantear problemas, analizarlos, elegir
estrategias de solución, aplicarlas y evaluar los resultados. La enseñanza de las
matemáticas debe fomentar el pensamiento crítico y creativo a través de la resolución
de problemas.

Nos basamos en El aprendizaje enfocado en problemas es un método de


enseñanza en el que los estudiantes deben han resuelto problemas reales para
aprender. A Los estudiantes se ha dividido en pequeños grupos para investigar un
problema, encontrar soluciones y presentar sus hallazgos en la clase. El aprendizaje
basado en problemas fue una excelente forma de motivar a los estudiantes de
secundaria industrial de tercer año para mejorar sus habilidades de investigación y
mejorar su capacidad para trabajar en equipo.

Así como:

Ecuaciones lineales con una y dos variables, sistemas de ecuaciones lineales,


métodos de resolución (sustitución, eliminación, gráfica).

Inecuaciones lineales con una y dos variables, sistemas de inecuaciones


lineales, representación gráfica de inecuaciones. Polinomios, factorización de
polinomios, productos notables. Funciones lineales

Radicaciones, Conceptos básicos como variables, expresiones algebraicas,


términos, coeficientes y operaciones Ecuaciones lineales con una y dos variables,
sistemas de ecuaciones lineales.
propiedades de las potencias y raíces, simplificación de expresiones con
potencias y raíces.

La «teoría de ecuaciones» es una expresión frecuentemente utilizada en


historia de ciencias. Su estudio remonta a los primeros textos matemáticos
conocidos; este primer acercamiento consistía en resolver ecuaciones en las que el
grado del polinomio es estrictamente menor que cinco.

2.1.3. Teoría de la Enseñanza para la Comprensión:

Desarrollada por Grant Wiggins y Jay McTighe, esta teoría se centra en el


diseño de experiencias de aprendizaje que promuevan la comprensión profunda de los
conceptos matemáticos. Los estudiantes deben ser capaces de explicar, aplicar y
evaluar los conceptos aprendidos en diferentes contextos.

Se ha visto que las preguntas esenciales de las disciplinas, las que van a la raíz
misma de los problemas, suelen interesar y “enganchar” seriamente al estudiante
(Shulman, Karey, Gadner y Boix-Mansilla y Gadner, 1994).

Como docente del área de computación e informática y matemáticas, mi


función es fundamental en la preparación de los estudiantes para enfrentar los
desafíos y aprovechar las oportunidades que ofrecen estas disciplinas en constante
evolución. Aquí hay algunas formas en las que desarrollo mi labor:

Según Díaz y Hernández (2002), manifiesta la necesidad impostergable que


tiene el profesor de reflexionar sobre lo que a diario sucede en el aula, y en la
institución, básicamente porque: “La función central del docente consiste en orientar
y guiar la actividad mental constructiva de sus alumnos, a quienes
proporcionará una ayuda pedagógica ajustada a su competencia”

2.1.4. Enseñanza de habilidades técnicas:

Como docente, imparto conocimientos sólidos en programación, bases de


datos, redes informáticas, algoritmos, y otros aspectos técnicos relevantes en el
campo de la computación e informática. Utilizo métodos de enseñanza prácticos y
ejemplos del mundo real para ayudar a los estudiantes a comprender y aplicar estos
conceptos.

Para Haywood (1996), la educación cognitiva temprana es más preventiva que


reeducativa, en el sentido de que su objetivo primordial es poner en manos de niños y
niñas herramientas básicas de aprendizaje antes incluso de que esas herramientas les
sean necesarias para su tarea escolar.

 Fomento del pensamiento computacional: Más allá de


enseñar a programar, promuevo el pensamiento computacional entre los
estudiantes. Esto implica enseñarles a descomponer problemas en partes más
pequeñas, identificar patrones, diseñar algoritmos eficientes y solucionar
problemas de manera sistemática, habilidades que son útiles no solo en la
informática, sino en muchas otras áreas de la vida.
 Integración de las matemáticas: Reconozco la estrecha
relación entre las matemáticas y la computación e informática, por lo que
integro conceptos matemáticos relevantes en mi enseñanza. Esto puede incluir
temas como álgebra lineal para gráficos por computadora, cálculo para
algoritmos y estadísticas para análisis de datos.
 Fomento de la creatividad y la innovación: Animar la
creatividad es esencial en el campo de la computación e informática. Como
docente, proporciono proyectos desafiantes que permiten a los estudiantes
explorar nuevas ideas, experimentar con tecnologías emergentes y desarrollar
soluciones innovadoras a problemas reales.
 Enseñanza de habilidades de resolución de problemas: Las
matemáticas y la informática comparten la capacidad de resolver problemas
de manera estructurada y lógica. Como docente, ayudo a los estudiantes a
desarrollar estas habilidades, presentándoles problemas complejos y
guiándolos a través del proceso de encontrar soluciones efectivas.
 Fomento de la ética y la responsabilidad: Reconozco la
importancia de enseñar a los estudiantes sobre la ética en el uso de la
tecnología y los datos. Discuto temas como la privacidad, la seguridad
cibernética y el impacto social de la tecnología, ayudando a los estudiantes a
comprender sus responsabilidades como futuros profesionales en el campo.

2.1.5. Las funciones del docente del área de Computación e informática y


Matemática durante el proceso de enseñanza-aprendizaje son los siguientes:

 Ser un mediador o guía que facilite el proceso de aprendizaje


de los estudiantes, aportando los conocimientos necesarios para que los
estudiantes puedan entender, aprender y afianzar las sesiones de aprendizaje.
 Promover ejemplos sencillos y prácticos que faciliten a los
estudiantes aplicar lo aprendido por eso es importante plantear problemas que
permita buscar, seleccionar y procesar la información adecuada, fortaleciendo
las diversas metodologías de aprendizaje.
 “Generar apoyo pedagógico a los alumnos, brindando los
métodos y recursos necesarios para obtener respuestas a sus intereses, como
motivaciones y desarrollo de capacidades durante su proceso de aprendizaje
significativo.
 Armonizar un ambiente agradable y favorable de trabajo dentro
del aula de clases, que tenga lugar la familiaridad de los estudiantes y su
interés por aprender en el área de Computación e informática y Matemática es
necesario favorecer, motivar las ideas creativas y sugerencias de los
estudiantes, generando una comunidad educativa colaborativa, realizar un
seguimiento continuo y personalizado de cada estudiante, evaluando y
reforzando el progreso individual durante todo su proceso de aprendizaje.

2.1.6. Capacidad del docente del área de Computación e informática y


Matemática:

Según Arteta (2011), afirma que son pocos los estudiantes que desarrollan la
actitud del pensamiento científico, ya que no siempre investigan, ni toman la
iniciativa de ser autodidactas.
Por eso el docente es esencial en una educación exitosa, ya que va más allá de
simplemente impartir lecciones. Su función consiste en crear un ambiente propicio
donde los estudiantes puedan desarrollar habilidades para pensar de manera crítica,
analizar información y construir su propio conocimiento a partir de sus experiencias
directas.

Esto requiere una combinación de habilidades profesionales y personales, que


incluyen ser motivador, entusiasta, empático, cariñoso y sensible, pero también firme,
respetuoso, responsable, flexible, comunicativo y comprensivo.

Es importante reconocer que cada estudiante tiene su propio ritmo de


aprendizaje, y el docente debe adaptarse a las necesidades individuales de cada uno
para garantizar un proceso de enseñanza-aprendizaje efectivo.

Algunos enfoques clave para facilitar el aprendizaje incluyen:

 Inspiración y entusiasmo: Motivar a los estudiantes al


mostrarles la relevancia y emoción de la computación, la informática y las
matemáticas en el mundo actual, fomentando su interés y compromiso.
 Empatía y apoyo emocional: Demostrar comprensión y
preocupación por el bienestar emocional de los alumnos, brindándoles el
apoyo necesario y adaptándose a sus necesidades individuales.
 Paciencia y dedicación: Ayudar a los estudiantes que
enfrentan dificultades en su proceso de aprendizaje con entrega y
perseverancia, transmitiendo un espíritu de superación y valorando la
diversidad en el aula sin importar las diferencias sociales, culturales o
cognitivas.
 Sensibilidad y firmeza: Ser sensible a las diferencias
individuales de los estudiantes y adaptar el enfoque de enseñanza en
consecuencia, al mismo tiempo que se establecen expectativas claras y se
mantiene la disciplina en el aula.
 Respetuoso y comprensivo: Respetar las opiniones y
perspectivas de los estudiantes, fomentando un ambiente de respeto mutuo y
comprensión entre todos los miembros del aula.
 Responsable y comunicativo: Cumplir con las
responsabilidades del rol docente de manera puntual y diligente, manteniendo
una comunicación abierta y efectiva con los estudiantes, los padres y otros
miembros del equipo educativo.
 Flexibilidad y adaptabilidad: Estar abierto a adaptar y ajustar
los planes de lecciones y metodologías de enseñanza según las necesidades y
el progreso de los estudiantes, así como frente a cambios en el entorno
educativo.
 Fomentar el pensamiento crítico y la construcción del
conocimiento: Promover la exploración, el análisis y la resolución de
problemas en el contexto de la computación, la informática y las matemáticas,
alentando a los estudiantes a construir su propio entendimiento a partir de
experiencias directas y actividades prácticas.

2.1.7. Competencias profesionales que emplea el docente en el área de


Computación e informática y Matemática.

Las competencias profesionales del docente en el área de Computación e


Informática y Matemáticas son el conjunto de habilidades, conocimientos, recursos y
actitudes necesarios para abordar de manera efectiva las diversas situaciones que
enfrentan en su labor educativa. Estas competencias implican una combinación
equilibrada de formación teórica y práctica, donde la aplicación de lo aprendido cobra
vital importancia.

“Según Garduño Rubio (2020), las competencias docentes pueden ser


definidas como la forma práctica en que se articula el conjunto de conocimientos,
creencias, capacidades, habilidades, actitudes, valores y estrategias que posee un
docente y que determina el modo y los resultados de sus intervenciones pedagógicas.”
La efectividad de estos recursos radica en la conexión coherente entre la
instrucción teórica y la aplicación práctica de los conocimientos adquiridos. Su
verdadero valor se manifiesta cuando se llevan a la práctica, adaptados al entorno en
el que se emplean y evaluados en función del impacto en el aprendizaje de los
estudiantes en situaciones concretas.

Los futuros docentes deben recibir una formación inicial que les proporcione
las competencias necesarias para su profesión, si bien es importante tener en cuenta
que estas competencias no serán estáticas ni definitivas. Se desarrollarán y
fortalecerán a lo largo de su carrera, influenciadas por el contexto, cambios en las
circunstancias, el crecimiento personal del docente, su formación continua, práctica y
experiencia. En este proceso, la disposición del docente para experimentar y aplicar
lo aprendido, junto con el respaldo institucional para promover, consolidar, reconocer
y recompensar estas prácticas, serán aspectos clave en la formación continua de los
educadores.

2.1.8. Las 10 competencias docentes distribuidas en tres grandes temas:

Saber planificar:

El docente debe prepararse para enseñar con dedicación y conocimientos


científicos.

 En el área de Computación e informática y Matemática se debe


establecer objetivos y diseñar situaciones de aprendizaje.
 Planificar la progresión del aprendizaje de los estudiantes
utilizando diferentes métodos científicos.

Saber actuar:

El docente debe realizar actividades en el aula de clases.

 Gestionar el aula
 Atender la diversidad en el aula sin discriminar a ningún
estudiante por ninguna razón ni motivo o circunstancia.
 Educar en valores a los alumnos aplicándolos diariamente.
 Usar las nuevas tecnologías durante las sesiones de aprendizaje.

Saber interactuar:

El docente debe saber contextualizar el aprendizaje.

 Trabajar en equipo y participar activamente con nuevas


iniciativas en la gestión de la Institución Educativa.
 Conocer a la comunidad y al entorno escolar, la realidad del
lugar implicarlos e informarles del proceso de enseñanza-aprendizaje. Saber
ser docente, garantizar el éxito y bienestar profesional:
 Gestionar el propio trabajo y tomar decisiones de mejora por el
bienestar y progreso de los estudiantes.
 Aplicar y desarrollar las competencias curriculares en cada
clase dictada.
 Conocer, tener conocimientos y dominar la propia materia que
vamos a enseñar a nuestros alumnos.

El docente deberá:

 Organizar y llevar a la práctica situaciones de aprendizaje, tener


la habilidad para relacionar a los alumnos en la participación o desarrollo de
investigaciones que les proporcionen herramientas para enfrentarse a
situaciones de la vida cotidiana.
 Gestionar la progresión de los aprendizajes.
 Implementar estrategias para gestionar el avance de los
aprendizajes por medio de situaciones problema con relación a la realidad de
cada estudiante.
 Fomenta estrategias de inclusión, el trabajo colaborativo con
base en la tolerancia y el respeto a la integridad del otro (valores).
 Implica a los alumnos en su aprendizaje y en su trabajo
productivo.
 Crea estrategias que los involucren a desarrollar la capacidad
de autoevaluación de su propio aprendizaje con la finalidad de tomar
conciencia del progreso que han conseguido.

Trabajar en equipo.

 Tener la capacidad de involucrar a los alumnos del trabajo en


equipo e impulsando el liderazgo con la finalidad que todos trabajen con
entusiasmo hacia el logro de sus metas y objetivos para satisfacción de ellos
mismos.
 Participar en la gestión escolar.
 Involucrarse y participar en la gestión del colegio desarrollando
competencias en administración, coordinación y organización del factor
humano para crear un buen clima laboral, institucional.

2.2. Descripción de las acciones, metodología y procedimiento a los que se


recurrió para resolver la situación profesional objeto del informe.

Se utilizo una serie de hechos y metodológicas de acorde a las teorías para el


aprendizaje de las matemáticas y computación en el colegio industrial N°66 Santiago
de pupuja con los estudiantes de tercero y cuarto año con el uso de teoría de la
enseñanza para la comprensión de Hernández, mediante el enfoque en la
comprensión profunda de los conceptos de matemáticas con los estudiantes, se ha
promovido la participación activa de los estudiantes así como la evaluación de la
comprensión de los alumnos y también se utilizó la teoría de la resolución de
problemas de George Pólya mediante el planteo de problemas auténticos y
desafiantes , se ha fomentado el trabajo en equipo, también se promovió la
metacognición y finalmente teoría del aprendizaje significativo de Ausubel mediante
el proceso de relacionar los conceptos con la experiencia previa, se ha promovido la
organización mental, así como fomentar la actitud positiva hacia el aprendizaje, de
esta manera buscar avances significativos en el ámbito del desarrollo del aprendizaje
en el área correspondiente de computación y matemáticas

2.2.1. Hechos:

 Se ha evitado la memorización mecánica de fórmulas y


procedimientos, y centrarse en la comprensión de los principios y las
relaciones subyacentes.
 Se ha utilizado rúbricas de evaluación que consideren la
profundidad de la comprensión, para la capacidad de razonamiento y la
creatividad en la resolución de problemas.
 Se ha incentivado la colaboración entre estudiantes para
resolver problemas complejos, aprovechando las diferentes fortalezas y
perspectivas de cada uno.
 Se a utilizar herramientas digitales como plataformas de trabajo
en equipo en línea para facilitar la comunicación y el intercambio de ideas.
 Uso de herramientas digitales como software de mapas
mentales y presentaciones para facilitar la creación de representaciones
visuales del conocimiento.

2.2.2. Metodología

El propósito es profundizar en casos específicos dentro del ámbito de la


computación, informática y matemáticas, utilizando diversas fuentes de información
para comprender perspectivas y adaptaciones relacionadas con el tema.

Este enfoque implica una descripción, explicación y análisis detallado, dentro


de un marco documental basado en fundamentos argumentativos desde una
perspectiva social

2.2.3. Teoría de la Enseñanza para la Comprensión:

Según Hernandes, (2002) manifiesta la necesidad impostergable que tiene el


profesor de reflexionar sobre lo que a diario sucede en el aula, y en la institución,
básicamente porque: “La función central del docente consiste en orientar y guiar la
actividad mental constructiva de sus alumnos, a quienes proporcionará una
ayuda pedagógica ajustada a su competencia”

2.2.4. Teoría de la Resolución de Problemas

Propuesta por George Pólya, esta teoría enfatiza la importancia de la


resolución de problemas como eje central del aprendizaje de las matemáticas. Los
estudiantes deben desarrollar habilidades para plantear problemas, analizarlos, elegir
estrategias de solución, aplicarlas y evaluar los resultados. La enseñanza de las
matemáticas debe fomentar el pensamiento crítico y creativo a través de la resolución
de problemas.

2.2.5. Teoría del Aprendizaje Significativo:

Según (Ausubel, 1983 :18). Por relación sustancial y no arbitraria se debe


entender que las ideas se relacionan con algún aspecto existente específicamente
relevante de la estructura cognoscitiva del alumno, como una imagen, un símbolo ya
significativo, un concepto o una proposición.

 Diseño de planes de lecciones: Se ha elaboraron planes


detallados para cada sesión de clase, considerando los objetivos de
aprendizaje, los contenidos a cubrir y las actividades a realizar.
 Preparación de recursos educativos: Se desarrollaron
materiales didácticos, como presentaciones, ejercicios prácticos, videos
educativos y ejemplos de aplicaciones prácticas, para apoyar la enseñanza de
conceptos en computación e informática y matemáticas.

 Implementación de actividades prácticas: Se organizaron


actividades prácticas en el aula y en laboratorios de computación, donde los
estudiantes pudieron aplicar los conceptos aprendidos, resolver problemas y trabajar
en proyectos relacionados con la programación, el análisis de datos y otras áreas
relevantes.
Según González (2014), Así como Los esquemas que ayudan a describir,
comentar y comprender mejor los problemas, sobre todo los más complejos.
Se impulso al pensamiento visual para el uso de herramientas visuales como
fotografías, esquemas, diagramas para crear significado o establecer un debate
al respecto.

2.2.6. Procedimiento:

 Presentación de conceptos: Se introdujeron nuevos conceptos


y técnicas a través de explicaciones teóricas, demostraciones prácticas y
ejemplos concretos, con el objetivo de proporcionar una base sólida para el
aprendizaje.
 Práctica guiada: Se realizaron ejercicios prácticos guiados,
donde los estudiantes aplicaron los conceptos aprendidos con la orientación
del docente, recibiendo retroalimentación continua para mejorar su
comprensión y habilidades.
 Aplicación autónoma: Se asignaron tareas y proyectos
individuales o grupales donde los estudiantes pudieron aplicar de manera
autónoma los conceptos y técnicas aprendidas, demostrando su capacidad para
resolver problemas y desarrollar soluciones creativas.
 Evaluación continua: Se realizaron evaluaciones periódicas
para monitorear el progreso de los estudiantes, identificar áreas de mejora y
proporcionar retroalimentación constructiva para su desarrollo académico.

Papert (1993), afirmo lo siguiente:

"La idea de que los niños solo deben aprender matemáticas y ciencia a través
de libros de texto es una noción obsoleta. La computadora puede ser una presencia
poderosa en el aula, ayudando a los estudiantes a explorar conceptos matemáticos y
científicos de manera interactiva y creativa, y permitiéndoles construir y probar sus
propias ideas".

Tabla 4
Enfoques Pedagógicos del área de computación e informática y matemática

ENFOQUES PEDAGÓGICOS DEL AREA DE COMPUTACION E


INFORMATICA Y MATEMATICA
Se basa en la idea de que el estudiante
Constructivista construye su propio conocimiento a partir de sus
experiencias y pre-saberes. El docente es un
facilitador que guía al estudiante en el proceso de
aprendizaje
Cognitivo Se centra en los procesos mentales del
estudiante, como la atención, la memoria, el
pensamiento y la resolución de problemas. El
docente busca que el estudiante comprenda la
información y la aplique en diferentes situaciones.
Conductista Se centra en la observación y el control del
comportamiento del estudiante. El docente es el guía
y el estudiante es un receptor pasivo de la
información
Uso de tecnología educación Significa que los estudiantes participan en
actividades prácticas, como ejercicios de
programación, simulaciones o experimentos
matemáticos, que les permiten explorar y aplicar los
conceptos de manera directa.
Saber Integrar herramientas tecnológicas en
el proceso de enseñanza y aprendizaje, como
software de simulación, plataformas en línea o
dispositivos móviles, para mejorar la comprensión
de los conceptos y promover la alfabetización
digital.
Nota: Elaboración propia
Mediante los enfoques pedagógicos del área de Computación e informática y
Matemática se desarrollaron las competencias y capacidades que se emplean en las
unidades didácticas durante el periodo de enseñanza de tercero y cuarto de secundaria

Tabla 5

Competencias y Capacidades del área de Computación e informática y Matemática

COMPETENCIAS Y CAPACIDADES DEL AREA DE COMPUTACION E


INFORMATICA Y MATEMATICA
Competencias Capacidades
Competencia en -Problematiza la capacidad para identificar, analizar y
resolución de resolver problemas utilizando métodos lógicos y algoritmos en el
problemas: contexto de la informática y las matemáticas.
-Diseña estrategias para hacer indagaciones.
-Genera y registra datos e información.
-Evalúa, comunica el proceso y resultados de su indagación.
Competencia Para utilizar de manera efectiva herramientas y recursos
digital: tecnológicos, como software de aplicación, plataformas en línea y
dispositivos digitales, para realizar tareas específicas y comunicarse
en un entorno digital.
Competencia en La capacidad para escribir, depurar y modificar código de
programación: programación en diferentes lenguajes de programación, con el fin de
desarrollar aplicaciones, resolver problemas y automatizar procesos.
Competencia en Comprende la habilidad para recopilar, organizar, analizar e
análisis de datos: interpretar datos utilizando técnicas y herramientas estadísticas, con
el fin de tomar decisiones informadas y resolver problemas en
diversos contextos.
Competencia en Determina la habilidad para comprender y utilizar conceptos
alfabetización matemáticos en diferentes contextos, incluyendo el álgebra, la
matemática: geometría, el cálculo, la probabilidad y la estadística.
Diseña la mejor alternativa para evaluar de manera crítica la
información, identificar sesgos y falacias, y tomar decisiones
fundamentadas en evidencia en el contexto de la informática y las
matemáticas.
Nota: Elaboración propia

2.2.7. Los métodos didácticos del área de Computación e informática y


matemática

Método Analítico:

Es el método de investigación que ayuda a los estudiantes a entender de Como


consiste la separación de un compuesto o materia analizando cada parte o elementos
que integra un compuesto o materia para observar las causas, efectos de su naturaleza
con ayuda del método analítico utilizamos la observación y la recolección de datos
del compuesto o materia estudiada. Con el apoyo de las teorías mencionadas, Así
como teoría de enseñanza, teoría de resolución de problemas y teoría del aprendizaje.

 Aprendizaje basado en problemas (ABP): Este método involucra la


presentación de problemas prácticos y desafiantes relacionados con la computación,
la informática y las matemáticas. Los estudiantes trabajan en grupos para identificar
soluciones, investigar conceptos relevantes y aplicar su conocimiento para resolver el
problema planteado.

 Enseñanza explicativa: En este método, el docente presenta los


conceptos y procedimientos de manera clara y organizada, utilizando ejemplos y
demostraciones para ilustrar los principios subyacentes. Los estudiantes pueden
realizar actividades guiadas para reforzar su comprensión y practicar las habilidades
enseñadas.

 Aprendizaje colaborativo: Este enfoque fomenta la interacción entre


los estudiantes, quienes trabajan juntos en actividades y proyectos relacionados con la
computación, la informática y las matemáticas. La colaboración permite que los
estudiantes compartan ideas, resuelvan problemas de manera conjunta y aprendan
unos de otros.

 Aprendizaje activo: En este método, los estudiantes participan


activamente en su propio proceso de aprendizaje, mediante actividades prácticas,
discusiones en grupo y resolución de problemas. Esto puede incluir el uso de
laboratorios de computación, software de simulación y otras herramientas
tecnológicas para explorar conceptos de manera práctica.

La participación de los estudiantes es más directa y precisa, ya que el maestro


solo es mediador y guía su finalidad es ayudar, apoyar a los alumnos y permitir que
descubran sus propios conocimientos en situaciones reales y les favorezca en su vida
diaria el docente se limita a presentar herramientas necesarias para lograr los
objetivos planteados.

 Aprendizaje autónomo: Este método promueve la independencia y la


responsabilidad del estudiante en su propio aprendizaje. Los estudiantes pueden
realizar investigaciones independientes, explorar recursos en línea y trabajar en
proyectos personales para profundizar su comprensión de los temas de computación,
informática y matemáticas.

 Uso de tecnología educativa: Los docentes pueden integrar


herramientas tecnológicas, como software de educación, plataformas en línea y
dispositivos móviles, para enriquecer el proceso de enseñanza y aprendizaje en el
aula. Esto puede incluir el uso de aplicaciones interactivas, juegos educativos y
recursos multimedia para mejorar la comprensión de los conceptos.

2.2.8. Las estrategias didácticas que aplicamos en las clases virtuales se


presentan categorizadas en cuatro tipos:

Estrategia individual:

Centradas en la individualización de la enseñanza favoreciendo un correcto


lenguaje científico de los estudiantes.
 Estrategia grupal: Para la enseñanza en grupo, centradas en la
presentación de información y la colaboración de todos los estudiantes
durante su proceso de aprendizaje.
 Estrategias expositivas: Estas estrategias se centran en la
presentación de información por parte del docente de manera clara y
organizada. En las clases virtuales, esto puede implicar la realización de
presentaciones en línea, videos educativos, demostraciones de software o
explicaciones detalladas de conceptos clave. Las estrategias expositivas son
útiles para introducir nuevos temas, proporcionar contexto y aclarar conceptos
complejos.
 Estrategias interactivas: Estas estrategias buscan fomentar la
participación activa de los estudiantes durante las clases virtuales. Esto puede
incluir el uso de herramientas de chat en vivo, foros de discusión, encuestas en
línea o actividades colaborativas en tiempo real. Las estrategias interactivas
permiten a los estudiantes compartir ideas, hacer preguntas, resolver
problemas y colaborar con sus compañeros, lo que promueve un aprendizaje
más activo y significativo.
 Estrategias colaborativas: Estas estrategias se enfocan en el
trabajo en equipo y la colaboración entre los estudiantes durante las clases
virtuales. Esto puede implicar la realización de proyectos grupales, debates en
línea, actividades de resolución de problemas en equipos pequeños o la
creación conjunta de recursos educativos. Las estrategias colaborativas
fomentan el desarrollo de habilidades sociales, el intercambio de
conocimientos y la construcción colectiva del aprendizaje.
 Estrategias activas de aprendizaje: Estas estrategias buscan
involucrar activamente a los estudiantes en su propio proceso de aprendizaje
durante las clases virtuales. Esto puede incluir la realización de actividades
prácticas, ejercicios de reflexión, estudios de caso, simulaciones o juegos
educativos en línea. Las estrategias activas de aprendizaje permiten a los
estudiantes explorar conceptos, aplicar conocimientos y desarrollar
habilidades de resolución de problemas de manera activa y autónoma.
 Estrategia Institucional: Todos los docentes deben participar
en la elaboración de un Proyecto Educativo Institucional, para aplicar las
estrategias didácticas en la enseñanza virtual en el área de Computación e
informática y matemática.

El docente debe:

 Establecer los objetivos específicos a conseguir dentro de una


sesión de aprendizaje para lograr un aprendizaje concreto.
 Adquirir los conocimientos necesarios para la trasmisión de la
información.
 Proveer y preparar todos aquellos materiales u objetos que
serán necesarios para el proceso de enseñanza- aprendizaje.
 Enfatizar los aspectos importantes de la información que se
quiere transmitir a los educandos.
 Promover la unión de los conocimientos teóricos con los
aspectos prácticos de estos.
 Fomentar la autonomía del alumno a la hora de generar
estrategias propias del aprendizaje.
 Ser consciente que el rol del maestro es solo de facilitar el
aprendizaje y servir de guía en la adquisición de estrategias de aprendizaje.
 Debe realizar evaluaciones regulares y continuas para
monitorear el avance constante de los alumnos. En entornos virtuales, las
estrategias didácticas se basan en el enfoque constructivista de la enseñanza,
donde el docente guía a los estudiantes en la construcción activa de su
aprendizaje. Para ello, se emplean diversas estrategias y técnicas que se
integran a lo largo del proceso de enseñanza-aprendizaje para facilitar la
comprensión y el desarrollo de los educandos.
 Partir los conocimientos previos de los estudiantes y utilizando
evaluaciones para establecer objetivos claros. En estas áreas, se emplean
diversas estrategias didácticas que facilitan la adquisición de conocimientos y
habilidades necesarios para llevar a cabo sesiones de aprendizaje efectivas. Es
crucial que el docente esté atento en todo momento al progreso de los alumnos
durante el proceso de enseñanza-aprendizaje en Computación e Informática y
Matemáticas.
 Las estrategias didácticas utilizadas en las sesiones de
aprendizaje de Computación e Informática y Matemáticas son innovadoras y
tienen un impacto significativo en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los
estudiantes. Los métodos, técnicas y estrategias empleadas en el aprendizaje
de estas áreas son tan innovadores que generan asombro, fascinación y
motivación en los estudiantes, quienes se ven cautivados por los temas que
exploran a diario a lo largo de su proceso educativo.

2.2.9. Ventajas de las estrategias didácticas que emplean entornos


virtuales en la enseñanza-aprendizaje:

 Acceso a recursos especializados: Los entornos virtuales


ofrecen acceso a una amplia gama de recursos especializados, como software
de simulación, herramientas de programación y bases de datos, que
enriquecen la enseñanza de Computación e Informática y facilitan la
comprensión de conceptos complejos.
 Práctica interactiva: A través de entornos virtuales, los
estudiantes pueden realizar prácticas interactivas en programación, resolución
de problemas matemáticos y análisis de datos, lo que les permite aplicar los
conocimientos teóricos de manera práctica y dinámica.
 Feedback inmediato: Los entornos virtuales permiten la
retroalimentación inmediata a través de la corrección automática de ejercicios,
la evaluación de desempeño en tiempo real y la generación de informes
personalizados, lo que facilita la identificación de áreas de mejora en
Computación e Informática y Matemáticas.
 Colaboración en línea: Los entornos virtuales promueven la
colaboración entre estudiantes a través de herramientas de trabajo en equipo
en línea, facilitando la resolución conjunta de problemas, el intercambio de
ideas y el desarrollo de proyectos colaborativos en Computación e Informática
y Matemáticas.
 Flexibilidad horaria: La modalidad virtual permite a los
estudiantes acceder a los contenidos y actividades educativas en horarios
flexibles, lo que les brinda la oportunidad de organizar su tiempo de estudio
de acuerdo a sus necesidades y disponibilidad, favoreciendo así su aprendizaje
en Computación e Informática y Matemáticas.
 Desarrollo de habilidades digitales: El uso de entornos
virtuales en la enseñanza de Computación e Informática y Matemáticas ayuda
a los estudiantes a desarrollar habilidades digitales y competencias
tecnológicas, que son esenciales en el mundo actual y en el ámbito laboral.

La gamificación como estrategia didáctica que aplico en el área de


Computación e Informática y Matemáticas para mejorar la motivación, el
compromiso y el rendimiento de los estudiantes.

 Desafíos y misiones: Plantear desafíos y misiones relacionados


con la resolución de problemas de programación, análisis de algoritmos o
ejercicios matemáticos, donde los estudiantes puedan avanzar niveles y
obtener recompensas por sus logros.
 Puntuaciones y rankings: Asigno puntos por la participación
activa, la resolución correcta de ejercicios o la colaboración en actividades
grupales, y establecer rankings para fomentar la competencia sana y el espíritu
de superación.
 Recompensas y reconocimientos: Otorgar insignias virtuales,
certificados de logro o premios simbólicos a los estudiantes que alcancen
objetivos específicos, estimulando así su motivación intrínseca y su sentido de
logro.
 Simulaciones y juegos educativos: Utilizar simulaciones
interactivas, juegos educativos y plataformas de aprendizaje basadas en la
gamificación para reforzar conceptos de programación, lógica computacional,
álgebra o geometría, de manera divertida y atractiva.
 Narrativas y storytelling: Integrar elementos de narrativa y
storytelling en las actividades de Computación e Informática y Matemáticas,
creando contextos inmersivos que involucren a los estudiantes en situaciones
desafiantes y estimulantes.

Al aplicar la gamificación en el área de Computación e Informática y


Matemáticas, los docentes pueden potenciar el interés de los estudiantes, promover la
participación activa y mejorar la retención de conocimientos de una manera
innovadora y atractiva.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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aprendizaje significativo de conceptos en ciencias naturales a través de la

enseñanza por investigación. Tesis para obtener el grado de maestría en la

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