Datos:: Educación Tecnológica 2do Año Programa 2018
Datos:: Educación Tecnológica 2do Año Programa 2018
Datos:: Educación Tecnológica 2do Año Programa 2018
Programa 2018
Datos:
Docente: ALONSO, Julio
Directora de estudios: DOMINGUEZ HALPERN, Silvina
Asesoría Pedagógica: RIZZUTI, Adriana
Comunicación:
Cuenta de Instagram https://www.instagram.com/arteshuergo/
Objetivo: Contar novedades y recordatorios. Poder responder dudas y consultas.
i) Introducción / Fundamentación
La asignatura Educación Tecnológica para el segundo año del Ciclo Básico en Bachiller en Artes Visuales
se presenta como una continuación y profundización de la metodología propuesta para los primeros
años. La apropiación de los contenidos está dado a partir de la mixtura entre teoría y práctica, haciendo
hincapié en la primera debido a que los estudiantes presentan un nivel de conceptualización formal
mayor que al momento de entrar al Instituto.
En el contexto del en Artes Visuales, cobra relevancia que la aproximación a la Educación Tecnológica
esté dado desde una visión interdisciplinaria sobre las nuevas Tecnologías de la Información y
Comunicación (TIC). Por esa razón los ejes temáticos, que serán recorridos por el docente y los alumnos,
estarán relacionados a la historia de la comunicación en estrecha relación con los avances tecnológicos
de la últimas décadas. Es necesario aclarar que el uso de “historia” no implica exclusivamente el
aprendizaje de contenido histórico, sino que será utilizado para encuadrar el recorrido que nos
acompañará a lo largo del año.
Los contenidos teóricos de cada unidad serán construidos entre el docente y el alumno, buscando fijar
conocimientos a través de conversaciones en los encuentros y anotando los puntos más importantes.
La ampliación de esta información estará dada por la propia búsqueda de los estudiantes en sitios
webs, artículos, videos y libros que serán indicados por el docente. Estos contenidos serán traducidos a
trabajos prácticos, donde se trabajará en el análisis y resolución de problemas de manera grupal y
lúdica. En esta metodología de trabajo nos enfrentamos a diversas situaciones problemáticas sobre el
armado de informes, el diseño y la traducción de ideas en soportes multimediales.
En este abordaje, se espera que los estudiantes puedan emplear las siguientes competencias:
Esta asignatura cuenta solamente con dos (2) horas semanales, eso implica que los encuentros están
diseñados de manera dinámica para combinar teoría y práctica, permitiéndonos comenzar actividades y
finalizarlas en el día (excepto por los proyectos integradores). Esta modalidad exige que sea
primordial la asistencia a los encuentros, el trabajo semanal activo y el seguimiento a través del
grupo y página de facebook, dónde se volcará todo el material trabajado en clase y las consignas
de trabajo. A su vez, será el espacio compartido con el docente para resolver dudas y proponer ideas.
Está abierto a toda la comunidad, pero solamente los estudiantes pueden participar activamente en el
mismo.
ii) Destinatarios:
Alumnos del Segundo año del Bachiller en Artes Visuales
iii) Objetivos:
Generales
- Conocer las características de las nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC)
- Identificar los aspectos que se conservan y los cambios que se producen entre los Medios de
Comunicación Masivas a los Nuevos Medios.
- Comprender límites y alcances de las personas/usuarios respecto a los medios de
comunicación.
- Abordar el complejo entramado en que se desarrolla la cultura digital en Internet.
- Entender al software como el motor de los cambios tecnológicos recientes.
Específicos
- Reconocer el modo en que internet y el desarrollo de la web producen nuevas formas de
interacción y participación entre los usuarios.
- Identificar al software (herramientas y aplicaciones informáticas) como objetos de diseño
pensados para delegar o extender las funciones humanas vinculadas con los procesos sobre la
información.
- Conocer y aplicar herramientas informáticas para buscar información, organizarla, modelizar
y compartirla durante la resolución de problemas de diseño, valorando la importancia de
documentar los procesos de trabajo y los resultados obtenidos.
iv) Contenidos:
Introducción - De los Mass Media a la Cultura del software
¿Qué es la información?
¿Qué son los Medios de Comunicación?
¿Qué es el software? ¿Por qué es tan importante? ¿Cuánto sabemos de él?
Bibliografía
A partir de los siguientes textos se crearán los insumos para que los estudiantes consulten desde un
cuadernillo virtual. Aquí colocamos los textos base.
TV:
- Distancia Cero https://www.youtube.com/watch?v=fgZVN20IACc
- En el medio https://www.youtube.com/watch?v=40WCkvXdkU0
Diario:
- En el medio https://www.youtube.com/watch?v=4-zDlO6lTww
Youtube
Proyecto Youtube, replica del año pasado.
v) Metodología de trabajo
El proceso de adquisición y crecimiento sobre el vínculo entre arte, ciencia y tecnología se plantea aquí
desde el diseño y aplicación de un modelo de trabajo asociado a la dinámica de
investigación-exploración.
vi) Evaluación
La evaluación de esta asignatura será constante por parte del docente, y estará sujeta a los siguientes
criterios:
- Asistencia
- Participación activa en los encuentros y plataformas digitales
- Entrega de trabajos en tiempo y forma
- Evaluaciones individuales y proyectos grupales
Los estudiantes del segundo año serán evaluados en las siguientes aptitudes:
- Desarrollar capacidades para identificar, analizar y resolver problemas, seleccionando
alternativas, y evaluando los resultados obtenidos.
- Focalización en el proceso seguido para arribar a la solución de los problemas. A tal fin, será
importante la documentación del trabajo que van realizando, identificando las dificultades
encontradas y explicitando las soluciones propuestas.
- Desarrollar capacidades orientadas a identificar la diversidad, la continuidad y el cambio en los
productos y los procesos tecnológicos, reconociendo el rol que cumplen los aspectos
contextuales (época, lugar, cultura, medio técnico, entre otros) para promover o limitar las
innovaciones.
- Reconocer que los cambios y las innovaciones tecnológicas generan impactos y efectos que
suelen combinar resultados deseados y beneficiosos con otros adversos, no esperados y
perjudiciales para las personas, la sociedad o el ambiente.
- Conocer, seleccionar y utilizar herramientas de representación, modelización y comunicación de
la información técnica, valorando el rol de la Informática para la búsqueda, el registro, la
representación, la comunicación, el procesamiento y la publicación de información.
- Desarrollar niveles crecientes de autonomía para el uso responsable, crítico y eficiente de las
tecnologías y, en particular, de los sistemas digitales de información y comunicación, buscando,
validando, seleccionando, organizando, procesando, produciendo, publicando y compartiendo
información, en diferentes formatos y soportes.