2 Herramientas para Gamificacion
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2 Herramientas para Gamificacion
GAMIFICACIÓN
CRA TIERRAS DE
SESIÓN
BERLANGA
5
LORENA PACHECO
CONCEPTOS BÁSICOS
https://learningapps.org/display?v=pxyq39x8c21
ACCIONES:
Son todas las posibilidades de movimiento que tiene los personajes. Posibilidades del alumnado de hacer en
nuestra gamificación. HACER UN TEST
ESTUDIAR …
INVESTIGAR
COLABORAR TRAER COSAS DE CASA
HACER PREGUNTAS
https://wordwall.net/myactivities
WEBS DE
ELABORAR https://www.liveworksheets.com
CONTENIDOS
https://es.educaplay.com
REANUDAMOS!!!!
Avatar; es el que sube de nivel, obtiene certificados, recompensas…Para aumentar la motivación cada personaje
puedes crear su propio avatar. Hay muchas aplicaciones para hacerlo como por ejemplo;
Bitmoji:
https://www.bitmoji.com/login/?continue=https%3A%2F%2F
CREAR www.bitmoji.com%2Fhome%2F#session_id=gbwYmAhTewCwi
AVATARES VAZbVai8A
Classdojo: https://www.classdojo.com/es-es/
Voki: https://www.voki.com/site/myVoki
Es la RAZÓN por la que se crean las acciones. Podemos tener OBJETIVOS DIRECTOS aquellos que son un fin
en sí mismos (aprobar el curso, sacar más de un 7 en el test, aprobar, aprender las tablas) u OBJETIVOS
INDIRECTOS que me sirven para conseguir algo que me permite lograr algo más;
SE HABLA DE I+1, es decir su coeficiente intelectual más uno más, es decir, más un poquito más, algo
que haga que se mantenga enganchado y no tanto como para perder su motivación porque sea
demasiado difícil o largo en el tiempo.
HERRAMIENTAS PARA LA
GAMIFICACIÓN
RECOMPENSAS;INSIGNIAS/SELLOS/BADGES/TARJETAS:
¿CÓMO LOS MOTIMAVOS PARA HACER LAS ACCIONES QUE QUEREMOS Y QUE CONSIGAN EL RETO/MISIÓN
O EL OBJETIVO PLANTEADO?
SENSACIÓN VICTORIA ALEGRÍA
DAR PREMIO= SENSACIÓN GRATIFICANTE SATISFACCIÓN
Hay de dos tipos; DE STATUS; subes de nivel, te da otro grado de experiencia, asciendes… e
INTERCAMBIABLES por otros privilegios (relacionados con los objetivos indirectos)
Power point
PUNTOS: https://www.classdojo.com/es-es/
HERRAMIENTAS PARA LA
GAMIFICACIÓN
También tenemos los CERTIFICADOS para finalizar un misión/un objetivo/un reto. Están personalizados Y
suelen ser físicos por los que se los pueden llevar a casa, enseñarlos. Se muestran orgullosos del trabajo
realizado!
CREAR
CERTIFICADOS CERTIFICADOS: https://www.canva.com
Power point
HERRAMIENTAS PARA LA
GAMIFICACIÓN
FEEDBACK:
Es la información que recibe el jugador y que le indica sus logros; conductas deseadas, caminos correctos,
consecución del objetivo planteado… Ejemplos:
ITINERARIO DE APRENDIZAJE es algo físico o virtual donde se ve lo aprendido hasta ahora. Puede ser que
muestre lo que me queda por aprender o puede ser que no lo muestre para generar expectativas...
CREAR MAPAS DE
RECORRIDO
https://www.canva.com/es_es/plantillas/?query=camino
RANKING/LEADERBOARD es un listado como el que mostré al jugar al Quizziz el otro día. Si en la clase
puede producir desmotivación hay app en las que se puede modificar (solo sales los cercanos a mi, compito
en mi nivel), también se puede no mostrarlo, o cambiarlo semanalmente, incentivar con más puntos al
alumnado con dificultades, hacerlo por equipos…. Diferentes opciones… Tarjetas de Let´s Speak English!
HERRAMIENTAS PARA LA
GAMIFICACIÓN
FEEDBACK:
NIVELES parten de los puntos como recompensa. Hay beneficios por subir de nivel, te pueden permitir tener
más opciones, te pueden abrir puertas, permitir el paso por diferentes trayectos, tener más opciones,
ventajas… Como los 8 niveles de Super Mario Bros!
COLECCIONABLES parten de las insignias y son los típicos álbumes de cromos. Antes hablábamos de las
destrezas en la clase de inglés, una insignia para speaking, otra para listening, otra para writing y otra para
reading que las conseguiré a medida que vaya realizando msi retos o las capacidades físicas de educa. Las
puedo pegar, saber cuantas llevo y si quiero cuantas me quedan para completar mi álbum.
BARRAS DE PROGRESO nos muestra la consecución de los objetivo, cómo de bien lo estamos haciendo. Se
puede representar de diferentes formas, barra, estrellas de vidas, bolitas en un bote, limpiapipas
ensartables, tapones en una bolsa…
HERRAMIENTAS PARA LA
GAMIFICACIÓN
- AMBIENTACIÓN
La narrativa es el Hilo Conductor que enlaza la temática del juego. El escenario proporcionar el trasfondo de la
acción y el relato, la temática. El attrezzo te permite impresionar y llamar su atención; un gorro de
magia, una bata de medico, una mascara… decorar los espacios ayuda bastante.
Avatar son los jugadores ficticios. Los avatares son un potente atractivo para el alumnado, les encanta ser otra
persona, pero también que sea el avatar el que mande la tarea, investigue, llegue al aula o nos mande vídeos. El
juego simbólico de infantil, las marionetas de los proyectos son un claro ejemplo de cómo captan su atención.
PRESENTACIONES: https://app.genial.ly/editor/61915ede91a5620d7cd1caba
https://www.canva.com
https://www.powtoon.com/html5-studio/?#/edit/cV4kqUHVNXG
https://www.powtoon.com/s/cV4kqUHVNXG/1/m/s