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Pi 4B Iturbe Perez Luz Matilda

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ITURBE PEREZ LUZ MATILDA 4B

Influencia en la vida cotidiana.


Qué rol tiene la tecnología en la vida cotidiana
Nos ayuda mucho a organizarnos y avisarnos de lo que tenemos pendiente por ejemplo las actividades del día al día o las
tareas, también es mejor aprender desde allí, viene muchos tutoriales o clases como el cómo preparar una sopa o hacer un
trabajo de lo que sea hasta lo más difícil, nos permite enseñar a los demás lo que sabemos.

Además, nos mantiene informados en todos los aspectos como de saber de las noticias de todo el mundo o de lo que pasa
cerca de nosotros, de lo político o la seguridad o saber la vida de los demás.
Pero también nos comunica con nuestros familiares más cercanos o lejanos y podemos estar lejos, pero cercas de nuestros
conocidos, e incluso nos ayuda a socializar con personas de todo el mundo y hacer más amigos.
También podemos ganar dinero desde paginas o trabajos que nos deja un sueldo alguno muy buenos, también es más fácil
de estudiar desde de allí una carrera o lo que sea y puede llegar a ser incluso desde las más privilegiadas.
Nos permite enseñar a los demás lo que sabemos.

Los mexicanos pasamos más de ocho horas al día interactuando con algún aparato tecnológico conectado a Internet, ya sea
el celular, la computadora o Tablet. Es imposible pensar que algo en lo que ya pasamos la mayor parte de nuestro tiempo no
pueda tener un impacto (tanto positivo como negativo) en nuestra mente, lo tiene, y la tecnología ha marcado no sólo una
nueva forma de relacionarnos con otros, sino también con nosotros mismos.

El uso de las redes sociales y los videojuegos en los teléfonos celulares puede causar un distanciamiento de los más jóvenes
e incluso adultos de sus funciones y obligaciones, pero es aquí precisamente que depende de los padres del niño o uno
como adulto, de hasta donde se le permite que la tecnología nos robe productividad.
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Como influye la tecnología en la educación


Con la tecnología es mucho más fácil aprender, la tecnología nos ayudó a avanzar como seres humanos.
Las tecnologías que se emplean en el aula se pueden definir como las aplicaciones, herramientas o dispositivos que se
implementan para facilitar el trabajo de los distintos docentes, a la vez que para mejorar el aprendizaje de los alumno/as.
¿Y qué aplicaciones, herramientas o dispositivos existen? Pues hacemos referencia a los teléfonos inteligentes, ordenadores,
tabletas o el uso de Internet. Estos elementos se han ido convirtiendo en imprescindibles, ya que acercan nuevas formas de
enseñanza.
Por otro lado, en un futuro próximo llegarán nuevos avances que cambiarán por completo el concepto de enseñanza y
educación. Se puede asistir a una clase desde cualquier parte del mundo: esto supone una revolución en el sector de la
educación. Y es que un alumno/a solo necesita un equipo y conexión a Internet para unirse a una clase.
Muchos programas o herramientas informáticas consiguen que el aprendizaje sea experiencial. Es decir, a través de la
robótica o de las gafas de realidad virtual se puede aprender de forma práctica. Además de que se potencia la creatividad, la
coordinación o el razonamiento lógico.
Educación más inclusiva, ya que existen herramientas para que el alumnado con discapacidad visual o auditiva.
Seguimiento individualizado del alumnado: de igual manera existen herramientas que permiten a los docentes monitorizar el
aprendizaje de cada alumno/a. Comunicación abierta y directa ente la comunidad educativa. El/la estudiante puede marcar
su propio ritmo, adaptando cada materia a sus capacidades.
A decir verdad, gran parte del ámbito educativo se muestra nostálgico y no quiere abandonar sus métodos tradicionales,
pero es inevitable que en todos los escalones de la educación reglada, esta tendencia vaya ganando terreno hasta instaurarse
por completo.
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Blackboard Digiexam Khan Academy


Es una plataforma de aprendizaje virtual que
permite a profesores e instituciones construir se presenta como un software para educadores es una alternativa práctica a plataformas como
cursos y programas educativos, utilizando una especializado en la creación de exámenes el buscador de Google y YouTube, que pueden
serie de herramientas hechas para emular un completos y altamente accesibles, donde la brindarte resultados que no siempre son los
salón de clases real. gente es lo primero. mejores a nivel educacional

SOFTWARE
Sensavis
EDUCATIVO DUOLINGO
es una herramienta visual que ofrece maquetas y
modelos 3D sobre cientos de temas, lo cual te Duolingo es una app para aprender inglés entre
permitirá complementar la teoría con la práctica y otros mas idiomas de todo el mundo, contiene
observar en detalle el funcionamiento de las juegos, practicas y rachas entre mucho mas.
cosas. La pedagogía es una ciencia social e interdisciplinaria enfocada en la investigación y
reflexión de las teorías educativas en todas las etapas de la vida, no solo en la infancia.​​Esta
ciencia se nutre de conocimientos provenientes de la sociología, historia, antropología,
filosofía, psicología y política.​​
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CARACTERISTICAS DEL SOFTWARE


EDUCATIVO
• Existen diferentes software que están vinculados de alguna forma con la educación, sin embargo, no todos ellos son una
plataforma educativa. Por esta razón, veremos cuáles son los aspectos principales que indicarán que se trata de un programa
exclusivamente educativo.

• Son plataformas donde los alumnos y profesores pueden acceder, con funciones específicas para cada uno.
• Permiten que los usuarios carguen y descarguen archivos, que quedan almacenados en la nube.
• Facilitan la comunicación en interacción a través de la plataforma.
• Ofrecen herramientas para el diseño y organización de las clases, categorizando el contenido y dándole un formato específico.
• Pueden adaptarse a diferentes edades y capacidades.
• Son fáciles de usar. Tanto profesores como alumnos pueden instalar, entender y ejecutar el programa.
• Son compatibles con diferentes contenidos y formatos, videos, imágenes, presentaciones, documentos, etc.
• Son personalizables y pueden abrirse desde cualquier lugar con conexión a internet.
• Pueden estar estructurados para ciertos usuarios de edades diferentes, o con capacidades distintas.
• Ofrecen plantillas de evaluación y test, para monitorear el progreso. Así como alertas y notificaciones de trabajos realizados o
pendientes.
• Cuentan con canales de comunicación interna para el diálogo entre estudiantes y profesorado.
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FUNCION INFORMATIVA
FUNCION INVESTIGADORA La función referencial (también llamada FUNCION LUDICA
representativa o informativa) se centra en el Proponen a través de un ambiente lúdico
brindar al usuario información
contenido del mensaje y la situación. Aparece interactivo, el aprendizaje, obteniendo el
nueva y detallada respecto de un en aquellos mensajes en los que se informa de usuario puntaje por cada logro o desacierto.
tema puntual, empleando algo de manera objetiva.
diversos recursos formales para
ello: texto, audio, video, etcétera.

FUNCION INNOVADORA
FUNCION
METALINGUISTICA Facilitan el control y la evaluación de
es clave en el proceso de la comunicación los estudiantes, así como el feedback
entre alumno y profesor. Facilitan el

ESTRUCTURA
porque se focaliza en el lenguaje en sí
ofreciendo una explicación o aclaración aprendizaje autónomo, es decir, se
acerca del código de la lengua. Expresado adaptan al horario y disposición del
de otro modo, le permite al hablante alumno, algo idóneo para la
averiguar qué es o qué significa una palabra
o una frase, facilitando así tanto la
Y FUNCIONES DEL SOFTWARE enseñanza de adultos. Hacen el
aprendizaje más atractivo, llamativo y
comprensión escrita como la comprensión
oral del mensaje. EDUCATIVO moderno.

FUNCION INSTRUCTIVA
FUNCION EXPRESIVA
nstruir (función instructiva), esto es, guiar
procesar los símbolos mediante los el aprendizaje de manera explícita o
cuales las personas representamos implícita, de acuerdo a un guión o
nuestros conocimientos y nos programa de enseñanza predeterminado.
comunicamos, sus posibilidades
como instrumento expresivo son
muy amplias. FUNCION MOTIVADORA FUNCION EVALUADORA
Evaluar (función evaluadora), esto es,
captar y/o sostener la atención de los
brindar al estudiante la oportunidad
estudiantes, de modo de agilizar y
de poner a prueba sus conocimientos
dinamizar el proceso de aprendizaje,
adquiridos, mediante tests, ejercicios
haciéndolo más atractivo y moderno.
y otras dinámicas parecidas,
Este es quizá uno de los fuertes del
brindándole luego las respuestas
software educativo.
correctas para que pueda comprender
sus errores.
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SITIOS VIRTUALES
Un sitio web es un conjunto de páginas web que están conectadas entre sí y se encuentran alojadas en un
servidor web. Este espacio virtual es accesible para cualquier persona con conexión a internet, que lo visite por
medio de un navegador web. Se compone de diferentes tipos de contenido, como texto, imágenes, videos y
elementos interactivos.

. GOOGLE ES UN SITIO DE
BUSQUEDA DE INFORMACION
YOUTUBE ES UN SITIO DE VIDEOS FACEBOOK ES UN SITIO PARA Instagram es una red social muy
COM TUTORIALES, PUBLICAR E INTERACCIONAR CON popularizada entre jóvenes que
ENTETENIMIENTO ENTRE MUCHO MAS PERSONAS INCLUSO DE ofrece la posibilidad de compartir
MAS. OTROS LUGARES fotografías con otros usuarios y
poder recibir comentarios o “me
gustas” (likes) de tus seguidores.
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ENSEÑANZA ASISTIDA POR MULTIMEDIA E-LEARNING


COMPUTADORA
multimedios radican en lo que estos caracterizados por una separación física entre
FEB,16.
materiales generan en los alumnos, como profesorado y estudiantes, pero con el predominio
cuando las computadoras comenzaron a
son: interés, motivación, desarrollo de la de una comunicación tanto síncrona como
ser utilizadas en la educación. El primer
iniciativa, mayor comunicación y aprendizaje asíncrona, a través de la cual se lleva a cabo una
software educativo fue el programa
cooperativo. interacción didáctica continuada.
"Basic Math" creado por IBM en 1962..

1975 1990 2005

EVOLUCION DEL SOFTWARE EDUCATIVO

1960 1985 2000


PROGRAMACION INTERNET SOFTWARE SOCIAL
la creación de la Comisión Coordinadora
Punto de encuentro entre profesores y La primera red social tiene su génesis en el
de la Reforma, el reforzamiento del
estudiantes de todo el mundo. Acceso fácil y año de 1995, llamada Classmates. Fue creada
Consejo Nacional Técnico de la Educación
económico a un inmenso caudal de por Randy Conrads para ayudar a buscar
y la instalación de las Unidades de
información multimedia de todo tipo. amigos conocidos de todos los niveles
Servicios Descentralizados.
Conocimiento de otras lenguas y culturas. educativos y tenía como propósito reunir
compañeros para recordar trayectorias que
se vivieron durante su paso por la escuela y
seguir en contacto con ellos.
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DIFERENCIAS ENTRE PAGINA WEB Y


SITIO WEB
PAGINA WEB SITIO WEB

• UNA PAGINA WE ES UN DOCUMENTO • UN SITIO WEB ES UNA CONBINACION O


UNICO COLECCIÓN DE PAGINAS WEB
• QUE CUENTA CON UNA DIRECCION URL • SE AGRUPAN Y ENLAZAN PAGINAS

• ES PARTE UN SITIO WEB • SE UTILIZAN INTERVALOS


SU ENLACE ES. SU ENLACE ES.
• WWW.LIBROS.UNAM.MX • HTTPS LIBROS.UNAM.MX
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DIFERENCIAS ENTRE

SOTFWARE EDUCATIVO SITIO VIRTUAL


• Pueden ser empleados en cualquier ámbito de la • Tiempo y espacio. ¡De fijo a flexible! En la educación
enseñanza. presencial hay un horario y lugar establecido que debe
• – Utilizan herramientas interactivas. respetarse para que se produzca el conocimiento. La
• – Son versátiles, dado que deben adaptarse a las educación virtual asíncrona ofrece la ventaja de ajustarse al
características de distintos tipos de usuarios. horario de los participantes
• – Debe ser de fácil empleo. Lo más importante es que el
estudiante pueda usarlo fácilmente (en caso de que se use
sin supervisión del profesor). Es decir, que entienda • El rol del instructor. ¡De transmisor a motivador! En las
rápidamente cómo instalarlo, cómo guardarlo y cómo clases presenciales el instructor es la única fuente de
ejecutarlo sin mayor ayuda. consulta mientras que en los entornos virtuales los
participantes pueden enriquecerse a través de diversas
• – Dependiendo del tipo de software, el proceso educativo fuentes de conocimiento. Las Tecnologías de Información y
puede ser más directivo o más constructivista. El alumno Comunicación (Tics) facilitan la construcción de
puede llevar un proceso más guiado en el cual se le den las conocimiento colectivo.
respuestas, o un proceso en el que el programa no ofrece
respuestas, sino que busca que sea el estudiante quien
analice y llegue él mismo a las conclusiones.
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DESVENTAJAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO.


1. Adicción
. El multimedia interactivo resulta motivador, pero un exceso de motivación puede provocar adicción. El profesorado deberá estar atento ante alumnos que muestren
una adicción desmesurada.
2. Distracción
. Los alumnos a veces se dedican a jugar en vez de trabajar
3. Ansiedad
. La continua interacción ante el ordenador puede provocar ansiedad en los estudiantes.
4. Aprendizajes incompletos y superficiales.
La libre interacción de los alumnos con estos materiales (no siempre de calidad) a menudo proporciona aprendizajes incompletos con visiones de la realidad simplista y
poco profunda.
5. Diálogos muy rígidos.
Los materiales didácticos exigen la formalización previa de la materia que se pretende enseñar y que el autor haya previsto los caminos y diálogos que los alumnos
seguirán en su proceso de descubrimiento de la materia.
6. Desorientación informativa
. Muchos estudiantes se pierden en los hipertextos y la atomización de la información les dificulta obtener visiones globales. Los materiales hipertextuales muchas veces
resultan difíciles de imprimir(están muy troceados)
7. Desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo.
Los estudiantes pueden centrarse en la tarea que les plantee el programa en un sentido demasiadoestrecho y buscar estrategias para cumplir con el mínimo esfuerzo
mental, ignorando las posibilidades de estudio que les ofrece el programa. Muchas veceslos alumnos consiguen aciertos a partir de premisas equivocadas, y en
ocasiones hasta pueden resolver problemas que van más allá de su comprensión utilizandoestrategias que no están relacionadas con el problema pero que sirven para
lograr su objetivo. Una de estas estrategias consiste en "leer las intenciones del maestro"
8. Desfases respecto a otras actividades
. El uso de los programas didácticos puede producir desfases inconvenientes con los demás trabajos del aula,especialmente cuando abordan aspectos parciales de una
materia y difieren en la forma de presentación y profundidad de los contenidos respecto al tratamiento quese ha dado a otras actividades.
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VENTAJAS DEL SOFTWARE


EDUCATICATIVO
• Promueve la autonomía: los softwares educativos animan a los estudiantes a aprender de manera individual, sin depender
exclusivamente de un profesor. El profesor pasa a ser un orientador en el proceso de adquisición de conocimientos, lo que permite que el
estudiante avance todo lo que quiera en función de su nivel de interés.
• Aporta diversidad: existen muchos tipos de software educativo. Esto permite a los estudiantes elegir el tipo de software que mejor se
adapte a sus necesidades y adaptarlo a su ritmo individual. Además de aportar dinamismo al aprendizaje, esta diversidad también
favorece la inclusión, ya que se puede adaptar el aprendizaje a personas con diferentes tipos de discapacidades, como físicas, mentales,
auditivas, visuales, entre otras.
• Ofrece una evaluación inmediata: muchos softwares educativos incorporan sistemas de evaluación integrados. Esto permite identificar de
inmediato las necesidades del estudiante en relación con el contenido aprendido, como los temas que domina o aquellos aspectos en los
que necesita refuerzo.
• Sirve para todos los niveles: existe un software educativo para cada caso. Algunos tratan un tema específico y se clasifican por niveles,
mientras que otros pueden adaptarse a diferentes objetivos y niveles de enseñanza.
• Garantiza el acceso: un software educativo permite acceder al contenido de aprendizaje en cualquier momento y lugar, así como adaptar
la enseñanza en función de las necesidades de los estudiantes y los instructores. Se puede utilizar mediante ordenadores, tabletas e
incluso teléfonos móviles, lo que facilita el acceso al conocimiento y favorece el aprendizaje a distancia.
• Aumenta la motivación: utilizar recursos digitales para promover el aprendizaje aumenta la motivación de los estudiantes. La
diversificación de los métodos de enseñanza hace que el proceso sea más dinámico y sencillo, lo que anima a los estudiantes de cualquier
edad.
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CARACTERISTICAS
QUE ES UN Un buen ambiente virtual de aprendizaje tiene características importantes
que determinarán la calidad del proceso educativo. Vale la pena destacar:
ENTORNO VIRTUAL • Posibilidad de acceder a contenidos y clases en cualquier momento y
lugar, de forma remota;
DE APRENDIZAJE • Comunicación facilitada a través de chats, foros y otros canales de
contacto;
Un entorno virtual de aprendizaje, o
simplemente EVA, es un espacio digital creado • Biblioteca virtual, con opciones de descarga;
específicamente con fines educativos. • Evaluaciones en línea, con soporte del sistema;
• Perfil completo del estudiante disponible en la plataforma;
Básicamente, son sistemas, sitios web o • Materiales alineados con la base curricular de cada asignatura;
plataformas que crean comunidades virtuales
• Seguimiento de notas.
donde es posible compartir diversos
contenidos, herramientas digitales, ejercicios,
módulos de evaluación y toda la estructura EJEMPLOS
necesaria para un curso.
MOODLE
Este entorno simula un aula en el mundo GOOGLE CLASSROOM
virtual y permite desarrollar procesos EVOLCAMPUS
educativos basados en nuevas dinámicas, como CANVAS LMS
clases a distancia y acceso a contenidos bajo CHAMILO LMS
demanda. También proporciona entornos
específicos para debates y para responder
preguntas individuales sobre temas
compartidos.
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CARACTERISTICAS
• Un LMS efectivo debe ofrecer una gestión de contenido flexible que permita a los instructores cargar
variedad de formatos de contenido, como documentos, vídeos, presentaciones y más. Además, debe
ser fácil de organizar y actualizar el contenido.

QUE ES UN LMS
• Como te contábamos en el apartado anterior, un LMS debe permitirte gestionar el ciclo completo de
tu formación, esto incluye el seguimiento del progreso y la evaluación, que son dos elementos
esenciales para el éxito de la formación.

Un LMS es un sistema de gestión • Cada organización es única, por lo cual un LMS de calidad debe permitir la personalización de la
experiencia de aprendizaje. Esto incluye la adaptación de la interfaz de acuerdo con la identidad de tu
de aprendizaje online marca, así como el acceso a recursos específicos y la posibilidad de establecer objetivos individuales.

desarrollado en un entorno • Un LMS efectivo debe ser capaz de integrarse con otras herramientas y sistemas, dependiendo de las
necesidades de tu organización y los objetivos de cada programa de formación. La integración de
virtual, al que accedemos gracias herramientas de seguimiento y gestión que ya hemos analizado, junto con aquellas que permitan la
automatización de inscripciones, convocatorias y reportes, mejoran la experiencia de aprendizaje.
a una conexión a internet, en el • La capacidad de almacenar y acceder al contenido en la nube es esencial en la era digital. Esto permite
cual podemos aprender y a los estudiantes y a los instructores acceder a materiales de aprendizaje desde cualquier lugar y en
cualquier momento, lo que aumenta la flexibilidad y la accesibilidad.
formarnos. Permite administrar, • Por último, la posibilidad de combinar el aprendizaje online con el aprendizaje presencial, conocido
distribuir y evaluar actividades como blended learning, es una característica valiosa en cualquier LMS.

de formación programadas EJEMPLOS


dentro de un proceso de
enseñanza en línea o e-Learning. BLACKBOARD
EDMODO
SCHOOLOGY
SUMTOTAL
ISPRING
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META COGNITIVO
QUE ES QUE IMPLICA QUE PROMUEVE
se refiere a la capacidad de las las personas pueden conocer ayuda a los alumnos a ser autónomos
personas para reflexionar sobre y regular los propios procesos en su aprendizaje y a mantener una
sus procesos de pensamiento y la mentales básicos que actitud crítica sobre la información,
intervienen en su cognición. sobre el conocimiento y sobre sus
forma en que aprenden. Gracias propias estrategias de aprendizaje.
a la metacognición, las personas
pueden conocer y regular los
propios procesos mentales
básicos que intervienen en su
cognición.

QUE GENERA COMO SE APLICA


CREENCIA Reflexionar sobre si una tarea va a resultar
complicada.
AUTONOMIA Controlar el uso de estrategias de aprendizaje
en cada situación.
CREATIVIDAD Valorar nuestros puntos fuertes y puntos
débiles a nivel de cognición.
PENSAMIENTO CRITICO Ser conscientes de los procesos mentales que
utilizamos en cada situación.

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