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Proyecciones y Vistas en 3D
Explicación teórica y soporte práctico
en OpenGL Introducción a las Proyecciones • • En gráficos 3D, las proyecciones determinan cómo se mapea una escena tridimensional a una pantalla 2D. • • Hay dos tipos principales de proyecciones: • - Proyección Ortográfica • - Proyección Perspectiva Proyección Ortográfica • • Representa los objetos en su tamaño real, independientemente de su distancia de la cámara. • • Ideal para planos técnicos o CAD. • • Se utiliza 'glOrtho' en OpenGL para definir el volumen de visualización. Proyección Perspectiva • • Simula cómo los humanos percibimos el espacio: los objetos más lejanos parecen más pequeños. • • Proporciona una representación más realista. • • Se utiliza 'gluPerspective' en OpenGL para definir el ángulo de visión y la profundidad. Comparación: Ortográfica vs Perspectiva • • Ortográfica: • - Sin efecto de perspectiva. • - Útil para aplicaciones técnicas. • • Perspectiva: • - Simula profundidad. • - Ideal para simulaciones y videojuegos. Cámara Virtual • • La cámara virtual define el punto de vista del observador en una escena 3D. • • Parámetros clave: • - Posición de la cámara. • - Punto de enfoque. • - Dirección 'arriba'. • • OpenGL usa 'gluLookAt' para configurar la cámara. Movimiento de la Cámara • • Permite explorar la escena desde diferentes ángulos. • • Modificando los parámetros de 'gluLookAt', se pueden implementar: • - Rotaciones. • - Desplazamientos. • - Zoom. Matrices de Vista y Proyección • • Matriz de Vista: • - Transforma la escena según la posición de la cámara. • • Matriz de Proyección: • - Define el tipo de proyección (ortográfica o perspectiva). • • Ambas matrices son fundamentales para renderizar correctamente en 3D. Soporte Práctico en OpenGL • • Cambiar entre proyección ortográfica y perspectiva: • - Uso de 'glOrtho' y 'gluPerspective'. • • Configuración de la cámara con 'gluLookAt'. • • Visualización de una escena simple para comparar proyecciones.