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Proyecciones y Vistas 3D

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Proyecciones y Vistas en 3D

Explicación teórica y soporte práctico


en OpenGL
Introducción a las Proyecciones
• • En gráficos 3D, las proyecciones determinan
cómo se mapea una escena tridimensional a
una pantalla 2D.
• • Hay dos tipos principales de proyecciones:
• - Proyección Ortográfica
• - Proyección Perspectiva
Proyección Ortográfica
• • Representa los objetos en su tamaño real,
independientemente de su distancia de la
cámara.
• • Ideal para planos técnicos o CAD.
• • Se utiliza 'glOrtho' en OpenGL para definir el
volumen de visualización.
Proyección Perspectiva
• • Simula cómo los humanos percibimos el
espacio: los objetos más lejanos parecen más
pequeños.
• • Proporciona una representación más
realista.
• • Se utiliza 'gluPerspective' en OpenGL para
definir el ángulo de visión y la profundidad.
Comparación: Ortográfica vs
Perspectiva
• • Ortográfica:
• - Sin efecto de perspectiva.
• - Útil para aplicaciones técnicas.
• • Perspectiva:
• - Simula profundidad.
• - Ideal para simulaciones y videojuegos.
Cámara Virtual
• • La cámara virtual define el punto de vista del
observador en una escena 3D.
• • Parámetros clave:
• - Posición de la cámara.
• - Punto de enfoque.
• - Dirección 'arriba'.
• • OpenGL usa 'gluLookAt' para configurar la
cámara.
Movimiento de la Cámara
• • Permite explorar la escena desde diferentes
ángulos.
• • Modificando los parámetros de 'gluLookAt',
se pueden implementar:
• - Rotaciones.
• - Desplazamientos.
• - Zoom.
Matrices de Vista y Proyección
• • Matriz de Vista:
• - Transforma la escena según la posición de la
cámara.
• • Matriz de Proyección:
• - Define el tipo de proyección (ortográfica o
perspectiva).
• • Ambas matrices son fundamentales para
renderizar correctamente en 3D.
Soporte Práctico en OpenGL
• • Cambiar entre proyección ortográfica y
perspectiva:
• - Uso de 'glOrtho' y 'gluPerspective'.
• • Configuración de la cámara con 'gluLookAt'.
• • Visualización de una escena simple para
comparar proyecciones.

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