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Vistas en Computación Grafica

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14/11/2007

Universidad de Talca
Facultad de Ingeniera

Introduccin

Computacin Grfica
Viewing 3D

OpenGL Pipeline
y

Cada vrtice encuentra tres matrices

OpenGL Pipeline
y

OpenGL Pipeline
y

Projection Matrix
En el caso de proyeccin paralela, realiza
cambios de escala y desplazamientos para
llevar el volumen de vista a un cubo
estndar
t d

Modelview Matrix
Secuencia de transformaciones de
modelacin aplicadas a los objetos (M)
Transformaciones que posicionan y
orientan la cmara en el espacio (V)

Modelview, projection, viewport

OpenGL Pipeline
y

Viewport Matrix
Transforma la porcin del cubo que
sobrevive al clipping sobre un viewport
3D
Los valores de X e Y estn en
coordenadas de pantalla y la componente
z se transforma al rango [0,1]

14/11/2007

Cmara en OpenGL (proy. ||)

Herramientas GL de Modelacin
y

Post-multiplican la matriz actual por


una matriz que realiza la
transformacin:
glScale*(sx, sy, sz)
glTranslate*(dx, dy, dz)
glRotate*(angle, ux, uy, uz)
TIP: para obtener la matriz se puede usar
x GLfloat mat[16]
x glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, mat)

Establecer el volumen de vista


glOrtho(left, right, bottom, top, near, far)
Camara posicionada en el origen mirando
hacia Z negativo
GL_PROJECTION

Posicionar la cmara
GL_MODELVIEW
gluLookAt(eye.x, eye.y, eye.z,
look.x, look.y, look.z, up.x, up.y, up.z)

Pipeline 3D

Pipeline 3D

La Pirmide de Visin

La Pirmide de Visin

Qu parte de la escena puede dibujarse en el plano de la imagen


depende de cunto de sta est dentro del volumen de vista o
pirmide de visin.

La pirmide de visin, cono de visin o volumen de vista puede


definirse como la porcin del ambiente tridimensional que se ve
desde la cmara
cmara. La pirmide de visin permite entender algunos de
los conceptos tcnicos involucrados en el rendering.

Ajustando los parmetros de la pirmide de


visin, se pueden simular muchos de los
aspectos de una cmara real.
Estos parmetros controlan la posicin y
l caractersticas
las
t ti
de
d la
l cmara.

14/11/2007

La cmara
y

La cmara

Un modelo de cmara sinttica debe tener


informacin de:

Posicin de la cmara (desde dnde se est mirando)

Posicin
Orientacin

El vector look at (mirando hacia) especifica en qu direccin


apunta la cmara

L orientacin
La
i t i d
de lla cmara

est
t d
determinada
t
i d por ell vector
t
look at y el ngulo en el que est rotada la cmara con
respecto a ese vector, es decir, la direccin del vector up.

Campo de visin (ngulo de ancho, normal)


Profundidad de Campo (Plano cercano y lejano)
Distancia Focal
Desviacin de los planos vista/pelcula (si no es normal a
la direccin de vista produce proyecciones oblicuas)
Proyeccin perspectiva o paralela (cmara cerca de los
objetos o a distancia infinita)

La cmara
y

Aspect ratio : razn de ancho a alto

ngulo en altura (o de elevacin): determina cunto de la escena


cabr en el volumen de vista; cunto ms grande es este ngulo
ms de la escena estar dentro del mismo; por otro lado, cuanto
mayor es el ngulo, mayor ser la distorsin en perspectiva.

Planos de clipping Cercano (front o near) y Lejano (back o far) : los


objetos entre estos dos planos (en profundidad) sern renderizados.

Un parmetro opcional es la longitud focal: se usa a menudo en


rendering fotorrealstico; los objetos que estn en foco (a dicha
distancia focal) se renderizan con claridad, en tanto que los otros
(ms cercanos o ms lejanos) se borronean.

Debe destacarse que estos parmetros no son la nica manera de


especificar la cmara. En lugar de Aspect ratio, por ejemplo, se
podra especificar el ngulo horizontal.

Posicin

Distancia focal

La distancia focal tambin se denomina


profundidad de campo, ya que se determina a qu
distancia estn los objetos que deben verse en
foco.

Determinar la posicin es anlogo a decidir el


punto desde el cual tomar la foto.

La posicin es un punto en el espacio


tridimensional ((deben especificarse
p
x,, y y z).
)

ngulo de Visin
y

Determina la distorsin en perspectiva; desde 0 en una


proyeccin paralela a mucha en los lentes gran angular.

En un frustum, se tienen en cuenta dos ngulos de vista: en lo


ancho y en lo alto. Si se especifica el ngulo de Elevacin el
otro ngulo se determina de (Aspect ratio * ngulo de
Elevacin)

14/11/2007

Orientacin
y

La orientacin se especifica mediante un punto 3D,


que es el punto al que se est mirando y un ngulo
de rotacin alrededor de esa direccin (punto al
que se mira punto de posicin).

La orientacin por defecto es la de las z y la


orientacin up apunta en la direccin positiva de
las y (hacia arriba).

Planos Cercano y Lejano


y

El volumen comprendido entre los planos cercano y lejano


define lo que ve la cmara.

La posicin de dichos planos se define normalmente a lo largo


del vector de look at.
y Los objetos que aparecen fuera del volumen del vista no sern
dibujados.
y Los objetos que intersectan el volumen del vista sern
recortados o clipeados.
y

Planos Cercano y Lejano


y

Por qu tener un plano de clipping cercano?


Los objetos que estn demasiado cerca no quieren dibujarse
porque bloquearan al resto y seguramente estaran muy
distorsionados.
Tampoco se quieren dibujar los objetos que estn detrs de la
cmara ya que uno no espera verlos. Si uno decidiera dibujar lo
que est detrs de la cmara seguramente apareceran
distorsionados por la perspectiva.

Proyeccin Paralela
y

Volumen de Vista
La limitacin del volumen de vista es til para eliminar
objetos extraos.
Los ngulo de elevacin y de ancho son cero.

Por qu tener un plano de clipping lejano?


Los objetos muy lejanos de la cmara podran no querer
dibujarse porque apareceran muy pequeos para ser
visualmente significativos; por otro lado tomara demasiado
tiempo renderizarlos. Descartando estos objetos perdemos poco
detalle pero ganamos mucho en lo que respecta a tiempo de
renderizado.
Por otro lado, puede ser que la escena est llena de objetos
significativos y querramos despejar la escena de modo tal que se
rendericen los cercanos y se descarte el resto.

Proyeccin Perspectiva
y

Volumen de Vista

La limitacin del volumen de vista es til para


eliminar objetos tanto cercanos como lejanos.

Tipos de Lentes

14/11/2007

La cmara en OpenGL
y

OpenGL provee una funcin que


implementa la especificacin de viewing:

gluLookAt( eyex, eyey, eyez,

La cmara en OpenGL
y

En la proyeccin paralela u ortogrfica el usuario debe ingresar


el frustrum de viewing ortogrfico, es decir,

En OpenGL esto puede hacerse mediante


glOrtho(left, rigth, bottom, top, near, far)
Una versin 2D de esta especificacin es:
gluOrtho2D(left, rigth, bottom, top)

Proyecciones
y

Una proyeccin transforma puntos de un sistema


de coordenadas de dimensin n a uno de
dimensin menor q n.
La proyeccin de un objeto 3D esta definida por
los proyectores que emanan de un centro de
proyeccin, pasando a travs de cada punto del
objeto e intersectando un plano de proyeccin, en
el que se forma la proyeccin de objeto

//eye point

atx aty
atx,
aty, atz
atz,

//lookat point

upx, upy, upz);

//up vector

La cmara en OpenGL
y

En la proyeccin perspectiva el frustrum de viewing debe


especificarse

La funcin que provee OpenGL para especificar el frustrum es:


glFrustrum(left, rigth, bottom, top, near, far)

Otra funcin de OpenGL para este fin es


gluPerspective(fov, aspect, near, far)

Donde fov es el ngulo de visin vertical y aspect es la relacin


ancho/alto de la imagen en el plano near

Proyecciones
y

Las principales proyecciones geomtricas planas


son:
Perspectiva: determinada por el centro de proyeccin
(COP)
Paralela: determinada por la Direccin de Proyeccin
(DOP); los proyectores son paralelos el COP esta en el

Cuando los proyectores son rectas y la proyeccin


se realiza sobre un plano, la proyeccin se
denomina geomtrica plana.

14/11/2007

Proyecciones
y

Las proyecciones paralelas se usan en


general para ingeniera y arquitectura
porque conservan las medidas.

Las proyecciones perspectiva imitan


nuestros ojos o una cmara y son mas
naturales.

Proyecciones
y

Una cmara real siempre crea una proyeccin perspectiva.


En una proyeccin perspectiva, de acuerdo a como sta es
creada por la cmara, se representa un solo punto de vista,
los objetos se achican a medida que estn ms lejos y las
lneas paralelas que no son paralelas al plano de la imagen
convergen a los puntos de fuga

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