Observatory of Communication, Games and Entertainment, INCOM-UAB, 2016
Ruth S. Contreras Espinosa y Jose Luis Eguia (Eds.)
La gamification utiliza elementos del juego, ... more Ruth S. Contreras Espinosa y Jose Luis Eguia (Eds.) La gamification utiliza elementos del juego, y el diseño de juegos, para mejorar el compromiso y la motivación de los participantes. Hablamos de un campo relativamente nuevo pero con un rápido crecimiento. El concepto es diferente a Serious Game: mientras que el segundo describe el diseño de juegos que no tienen el firme objetivo de entretener a los usuarios, las experiencias o ejemplos “gamificados” simplemente emplean algunos elementos de los juegos como reglas, mecánicas, etc. En los últimos años, la gamificación se ha visto envuelta en una rápida adopción de iniciativas ecológicas, de marketing, empresariales y por supuesto, en la educación. Su potencial para moldear el comportamiento de los usuarios es interesante y eficaz (en algunos casos) para diversas áreas. Algunos centros de educación en línea como khanacademy.org o codeacademy.com, utilizan el juego para aumentar la participación de los usuarios. Cursos, talleres o asignaturas implementan la gamificación, con la idea de que los usuarios puedan aprender de una manera diferente y divertida. En esto la universidad no está fuera. Algunos profesores universitarios ya utilizan elementos de juego para alentar a los estudiantes a que se involucren en las asignaturas, para motivar la acción (vér los capítulos de Oriol Ripoll y Ruth S. Contreras), influir en el comportamiento, mejorar habilidades (vér los capítulos de Emiliano Labrador, Eva Villegas y Arnau Gifreu), mejorar el proceso de evaluación (vér el capítulo de Carlos González Tardon), o para fomentar una competencia amigable entre ellos (vér el capítulo de Ivan Cantador). Por supuesto también para mejorar la adquisición de conocimientos (vér el capítulo de Daniel Parente).
Observatory of Communication, Games and Entertainment, INCOM-UAB, 2016
Ruth S. Contreras Espinosa y Jose Luis Eguia (Eds.)
La gamification utiliza elementos del juego, ... more Ruth S. Contreras Espinosa y Jose Luis Eguia (Eds.) La gamification utiliza elementos del juego, y el diseño de juegos, para mejorar el compromiso y la motivación de los participantes. Hablamos de un campo relativamente nuevo pero con un rápido crecimiento. El concepto es diferente a Serious Game: mientras que el segundo describe el diseño de juegos que no tienen el firme objetivo de entretener a los usuarios, las experiencias o ejemplos “gamificados” simplemente emplean algunos elementos de los juegos como reglas, mecánicas, etc. En los últimos años, la gamificación se ha visto envuelta en una rápida adopción de iniciativas ecológicas, de marketing, empresariales y por supuesto, en la educación. Su potencial para moldear el comportamiento de los usuarios es interesante y eficaz (en algunos casos) para diversas áreas. Algunos centros de educación en línea como khanacademy.org o codeacademy.com, utilizan el juego para aumentar la participación de los usuarios. Cursos, talleres o asignaturas implementan la gamificación, con la idea de que los usuarios puedan aprender de una manera diferente y divertida. En esto la universidad no está fuera. Algunos profesores universitarios ya utilizan elementos de juego para alentar a los estudiantes a que se involucren en las asignaturas, para motivar la acción (vér los capítulos de Oriol Ripoll y Ruth S. Contreras), influir en el comportamiento, mejorar habilidades (vér los capítulos de Emiliano Labrador, Eva Villegas y Arnau Gifreu), mejorar el proceso de evaluación (vér el capítulo de Carlos González Tardon), o para fomentar una competencia amigable entre ellos (vér el capítulo de Ivan Cantador). Por supuesto también para mejorar la adquisición de conocimientos (vér el capítulo de Daniel Parente).
Uploads
Books by daniel parente
La gamification utiliza elementos del juego, y el diseño de juegos, para mejorar el compromiso y la motivación de los participantes. Hablamos de un campo relativamente nuevo pero con un rápido crecimiento. El concepto es diferente a Serious Game: mientras que el segundo describe el diseño de juegos que no tienen el firme objetivo de entretener a los usuarios, las experiencias o ejemplos “gamificados” simplemente emplean algunos elementos de los juegos como reglas, mecánicas, etc.
En los últimos años, la gamificación se ha visto envuelta en una rápida adopción de iniciativas ecológicas, de marketing, empresariales y por supuesto, en la educación. Su potencial para moldear el comportamiento de los usuarios es interesante y eficaz (en algunos casos) para diversas áreas. Algunos centros de educación en línea como khanacademy.org o codeacademy.com, utilizan el juego para aumentar la participación de los usuarios. Cursos, talleres o asignaturas implementan la gamificación, con la idea de que los usuarios puedan aprender de una manera diferente y divertida. En esto la universidad no está fuera. Algunos profesores universitarios ya utilizan elementos de juego para alentar a los estudiantes a que se involucren en las asignaturas, para motivar la acción (vér los capítulos de Oriol Ripoll y Ruth S. Contreras), influir en el comportamiento, mejorar habilidades (vér los capítulos de Emiliano Labrador, Eva Villegas y Arnau Gifreu), mejorar el proceso de evaluación (vér el capítulo de Carlos González Tardon), o para fomentar una competencia amigable entre ellos (vér el capítulo de Ivan Cantador). Por supuesto también para mejorar la adquisición de conocimientos (vér el capítulo de Daniel Parente).
Papers by daniel parente
La gamification utiliza elementos del juego, y el diseño de juegos, para mejorar el compromiso y la motivación de los participantes. Hablamos de un campo relativamente nuevo pero con un rápido crecimiento. El concepto es diferente a Serious Game: mientras que el segundo describe el diseño de juegos que no tienen el firme objetivo de entretener a los usuarios, las experiencias o ejemplos “gamificados” simplemente emplean algunos elementos de los juegos como reglas, mecánicas, etc.
En los últimos años, la gamificación se ha visto envuelta en una rápida adopción de iniciativas ecológicas, de marketing, empresariales y por supuesto, en la educación. Su potencial para moldear el comportamiento de los usuarios es interesante y eficaz (en algunos casos) para diversas áreas. Algunos centros de educación en línea como khanacademy.org o codeacademy.com, utilizan el juego para aumentar la participación de los usuarios. Cursos, talleres o asignaturas implementan la gamificación, con la idea de que los usuarios puedan aprender de una manera diferente y divertida. En esto la universidad no está fuera. Algunos profesores universitarios ya utilizan elementos de juego para alentar a los estudiantes a que se involucren en las asignaturas, para motivar la acción (vér los capítulos de Oriol Ripoll y Ruth S. Contreras), influir en el comportamiento, mejorar habilidades (vér los capítulos de Emiliano Labrador, Eva Villegas y Arnau Gifreu), mejorar el proceso de evaluación (vér el capítulo de Carlos González Tardon), o para fomentar una competencia amigable entre ellos (vér el capítulo de Ivan Cantador). Por supuesto también para mejorar la adquisición de conocimientos (vér el capítulo de Daniel Parente).