Doctoral Thesis by Carlos Gonzalez Tardon
Videogames have been one of the main inroads into the constant line of renewal and modernization ... more Videogames have been one of the main inroads into the constant line of renewal and modernization of leisure forms in the last half of the 20th century and the beginning of the 21st century. In addition to their ludic importance, they have played a subtle role as tool for social transformation. However this aspect has been barely studied because, apparently, it has been an unintentional, collateral effect of the videogame industry. In the last few years this tendency has changed. The potential of videogames as tool is being recently glimpsed in fields distant from entertainment, and projects are being developed which aim is, clearly, social transformation in a conscious, active, and direct way.
This thesis is a theoretical and practical contribution to clarify the potential of videogames as tools for social transformation. To do this a conceptual clarification of the terminology used in the videogames field is made; the historical process of interaction between society and videogames is shown; research is carried out on serious videogames and the phenomenon of gamification when used as tools for social transformation; and, finally, the use of videogames is analyzed as tool for digital alphabetization in the international project One Laptop Per Child.
Three types of methodologies mainly were used in this work: content analysis, qualitative analysis, and quantitative analysis. The methodology of content analysis consisted of the review of literature and other means of the field of study, the examination of reference works and the extraction, comparison and discussion of their main hypothesis. The application of qualitative methodology was used for the analysis of the structure of videogames, their implicit message and the psychosocial impact they provoke. As well, non-structured and mixed research interviews were made to different professionals. For the quantitative analysis were used longitudinal data of downloads and categorical data obtained by means of two instruments created on purpose for this thesis. Several statistic techniques such as frequency analysis, correlation analysis, reliability analysis or linear regression analysis, among others were applied.
The results of this thesis show the incipient potential of serious videogames and gamification as tool for direct social transformation in several fields: education, health improvement, the closing of the digital divide, improvement of work performance, etc. A proposal is presented for their optimization and there are highlighted some of the main limitations and problems that can arise from their implementation.
Books by Carlos Gonzalez Tardon
Observatory of Communication, Games and Entertainment, INCOM-UAB, 2016
Ruth S. Contreras Espinosa y Jose Luis Eguia (Eds.)
La gamification utiliza elementos del juego, ... more Ruth S. Contreras Espinosa y Jose Luis Eguia (Eds.)
La gamification utiliza elementos del juego, y el diseño de juegos, para mejorar el compromiso y la motivación de los participantes. Hablamos de un campo relativamente nuevo pero con un rápido crecimiento. El concepto es diferente a Serious Game: mientras que el segundo describe el diseño de juegos que no tienen el firme objetivo de entretener a los usuarios, las experiencias o ejemplos “gamificados” simplemente emplean algunos elementos de los juegos como reglas, mecánicas, etc.
En los últimos años, la gamificación se ha visto envuelta en una rápida adopción de iniciativas ecológicas, de marketing, empresariales y por supuesto, en la educación. Su potencial para moldear el comportamiento de los usuarios es interesante y eficaz (en algunos casos) para diversas áreas. Algunos centros de educación en línea como khanacademy.org o codeacademy.com, utilizan el juego para aumentar la participación de los usuarios. Cursos, talleres o asignaturas implementan la gamificación, con la idea de que los usuarios puedan aprender de una manera diferente y divertida. En esto la universidad no está fuera. Algunos profesores universitarios ya utilizan elementos de juego para alentar a los estudiantes a que se involucren en las asignaturas, para motivar la acción (vér los capítulos de Oriol Ripoll y Ruth S. Contreras), influir en el comportamiento, mejorar habilidades (vér los capítulos de Emiliano Labrador, Eva Villegas y Arnau Gifreu), mejorar el proceso de evaluación (vér el capítulo de Carlos González Tardon), o para fomentar una competencia amigable entre ellos (vér el capítulo de Ivan Cantador). Por supuesto también para mejorar la adquisición de conocimientos (vér el capítulo de Daniel Parente).
Libro de ensayo sobre la relación de la poesía y las nuevas tecnologías y de la idea de la poesía... more Libro de ensayo sobre la relación de la poesía y las nuevas tecnologías y de la idea de la poesía como un campo en expansión.
Escrito por Dionisio Cañas y Carlos González Tardón, con colaboraciones de Pablo Gervás y una entrevista a Luis Antonio
Book Chapters by Carlos Gonzalez Tardon
Este ensayo, es una descripción de cómo surgió y el motivo de la creación del modelo de evaluació... more Este ensayo, es una descripción de cómo surgió y el motivo de la creación del modelo de evaluación gamificada +♥♥♥ que se puso en práctica en U-tad (Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital) durante 2013 y 2014. Al ser un estudio de caso se ha optado por utilizar la experiencia de la impartición de la asignatura " Psicología del Juego " del Grado Oficial de Diseño de Productos Interactivos. Metodológicamente se podían obtener datos comparativamente más sólidos al contar con datos de 37 alumnos durante dos cursos. Los participantes fueron todos hombres por lo que se hablará de ellos siempre en masculino. Además de en esta asignatura, +♥♥♥ lo he puesto en práctica en otras cinco más, tanto de grado, como de máster o de cursos de formación para desempleados, en este caso sí había mujeres, con resultados similares a los que se presentarán. Ha sido dividido en apartados que corresponden a la estructura metodológica que aplico en la creación de proyectos gamificados. Este esqueleto nace de la investigación realizada para mi tesis doctoral (González Tardón, 2014) en la que se propuso un modelo de operativización de este tipo de proyectos. Está dividido en los siguientes apartados: a) Problema, Propósito y Objetivo b) Reglas c) Retos y Eventos d) Refuerzos, Castigos y Resultados. Se concluye con un epígrafe final en el que se realiza una síntesis de todo lo aportado, además de un análisis cualitativo y subjetivo de lo que ha supuesto la aplicación de la gamificación, su interacción al construir una asignatura y una reflexión personal del camino psicopedagógico elegido. Se encuentran ante una reflexión tanto de la macroestructura como la microestructura de gestión de la experiencia educativa y de usuario llevada a término en " Psicología del Juego ". Se pretende mostrar los procesos y el objeto desarrollado, no los contenidos concretos del curso, ya que la experiencia obtenida parece indicar que pueden ser aplicados a cualquier tipo de formación. Describiremos la génesis del proyecto, los motivos, dudas, intenciones, que llevaron a cristalizar +♥♥♥ y los resultados que se han obtenido. Será un recorrido con especial atención en exponer los pasos operativos llevados a cabo para demostrar que la gamificación no tiene que ser ni complicada ni difícil, pero sí que es importante saber lo que se está haciendo y su justificación.
Capítulo de Carlos González Tardón en el que se hace una breve disertación sobre los límites del ... more Capítulo de Carlos González Tardón en el que se hace una breve disertación sobre los límites del juego y sus características.
(+) Reglas: aquello que regula la actividad.
1) Objetivo: lo que se quiere conseguir.
2) Retos: las acciones a realizar.
3) Refuerzos y castigos: el sistema de contingencias.
Perteneciente al libro "Repensemos el Juego" del Instituto de la Comunicación - Universitat Autonoma de Barcelona. Coordinado por Ruth Contreras.
En este capítulo nos centraremos en el fenómeno de la potencial adicción que pueden producir los ... more En este capítulo nos centraremos en el fenómeno de la potencial adicción que pueden producir los videojuegos en redes sociales, entendiendo siempre que son “potenciales” ya que el signo que tomen depende del jugador, que es el que expande las posibilidades del juego y, además, interpreta los mensajes que emite esta forma de entretenimiento.
La adicción o el uso compulsivo de videojuegos, son temas importantes y poco tratados en los últimos años. Ya se está empezando a observar cómo el uso masivo de este tipo de programas sin la suficiente formación, está llevando a una situación delicada y ciertamente problemática para los profesionales de la salud. En este capítulo intentaremos adentrarnos en algunos conceptos básicos de la adicción a los videojuegos en redes sociales, sus peculiaridades y características, además de algunos posibles marcadores de por qué ocurre.
Papers by Carlos Gonzalez Tardon
Revista galega de educación, 2017
Objective: The treatment of ADHD is multimodal: Pharmacological, psychoeducational and psychother... more Objective: The treatment of ADHD is multimodal: Pharmacological, psychoeducational and psychotherapy, mainly cognitive-behavior therapy. Unfortunately, cognitive therapy is expensive and unattractive for some patients diagnosed with ADHD, which might lead to halting therapy. To alleviating this deficit, we have created a therapeutic video game -The Secret Trail of Moon (TSTM)-, which is based on a set of Virtual Reality (VR) exercises allied with a gamified version of chess. The combination of VR, video game and chess allows a greater immersion of cognitive load and training, adherence and transference to daily life. Materials and Methods: The video game is based on both Thomas Brown's model of executive dysfunction in ADHD patients and Barkley's model of Behavioral Inhibition in these patients. TSTM is composed of 6 different mechanics aimed at working with: attention, memory, planning, visuospatial capacity, impulse control and reasoning. The technology used has been VR go...
Comunicación y Pedagogía: nuevas tecnologías y recursos didácticos, 2015
Este articulo recoge conceptos relevantes a la hora de implementar proyectos formativos basados e... more Este articulo recoge conceptos relevantes a la hora de implementar proyectos formativos basados en Realidad Virtual y videojuegos serios, teniendo como base la experiencia practica de ambos autores. Para ello se trabaja desde una doble perspectiva: las aportaciones que puede hacer el diseno de videojuegos a las empresas de simulacion y la experiencia acumulada en simulacion que deben tener en cuenta las empresas de videojuegos.
Frontiers in Psychiatry
ObjectiveTo carry out a quasi-systematic review of the use of serious video games for health as a... more ObjectiveTo carry out a quasi-systematic review of the use of serious video games for health as a cognitive rehabilitative tool in patients diagnosed with attention-deficit hyperactivity disorder.MethodA quasi-systematic review of serious video games used as an evaluative and rehabilitative tool in patients with ADHD was conducted. It included behavioral patterns in the use of video games and addiction problems in this population. For its elaboration the PRISMA GUIDES were followed. The search was carried out in three PubMed databases, MEDLINE, and PsycInfo using the keywords: [game OR serious game OR computer game) AND (psychotherapy OR rehabilitation OR intervention OR mental disorders) AND (adhd)], [(adhd) AND (Video game addiction)]. All articles written in English, Spanish, or Portuguese from January 1970 to June 2021 were included: those in which reference was made to the use of video games and/or new technologies as a therapeutic and evaluative tool in children and adults dia...
JMIR Serious Games
Video game–based therapeutic interventions have demonstrated some effectiveness in decreasing the... more Video game–based therapeutic interventions have demonstrated some effectiveness in decreasing the symptoms of attention deficit hyperactivity disorder (ADHD). Compared with more traditional strategies within the multimodal treatment of ADHD, video games have certain advantages such as being comfortable, flexible, and cost-efficient. However, establishing the most appropriate type(s) of video games that should be used for this treatment remains a matter of debate, including the commercial existing video games or serious video games that are specifically constructed to target specific disorders. This guide represents a starting point for developing serious video games aimed at treating ADHD. We summarize the key points that need to be addressed to generate an effective and motivating game-based treatment. Following recommendations from the literature to create game-based treatments, we describe the development stages of a serious video game for treating ADHD. Game design should consid...
Games for health journal, 2021
Objective: Serious videogames and virtual reality (VR) have gained increasing interest for treati... more Objective: Serious videogames and virtual reality (VR) have gained increasing interest for treating attention deficit hyperactivity disorder (ADHD). "The Secret Trail of Moon" (TSTM) study is a clinical trial devoted to testing the efficacy of TSTM, a VR serious videogame developed to train in five major cognitive skills usually compromised in patients with ADHD. This study is a three-arm nonequality trial comparing TSTM to online chess training and a control group (CG). This study aims to demonstrate that augmentation with either TSTM or online chess is efficacious in clinically drug-stable patients with ADHD. Materials and Methods: This study is prospective, unicentric, and randomized with a CG. One hundred five patients with ADHD, ages 12-22 years old, and pharmacologically stable were enrolled. Patients were randomized into three groups: TSTM group, online chess group (therapeutic chess [TC]), and CG. Objective and subjective measures of the patient and parents are inc...
BACKGROUND Attention-deficit/hyperactivity disorder (ADHD) affects between 4% and 8% of children ... more BACKGROUND Attention-deficit/hyperactivity disorder (ADHD) affects between 4% and 8% of children worldwide. The treatment of choice is multimodal treatment. Multimodal interventions for ADHD may be improved by incorporating new treatments, such as treatment via serious video games. The Secret Trail of Moon (TSTM) is a virtual reality serious video game that was designed for cognitive training related to core ADHD symptoms and executive dysfunction. OBJECTIVE We aimed to describe the development and usability of TSTM. METHODS The usability study included 37 children and adolescents who tested TSTM during the early usability stage (preinclusion) of a randomized controlled clinical trial for testing the effectiveness of TSTM. Chi-square tests were performed to compare patients with ADHD (ADHD combined subtype vs inattentive subtype) and to compare frequent and infrequent video game players in the second study. We used SPSS version 20 for Macintosh (IBM Corporation). RESULTS A total of ...
Zehar Revista De Arteleku Ko Aldizkaria, 2011
Zehar Revista De Arteleku Ko Aldizkaria, 2011
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Doctoral Thesis by Carlos Gonzalez Tardon
This thesis is a theoretical and practical contribution to clarify the potential of videogames as tools for social transformation. To do this a conceptual clarification of the terminology used in the videogames field is made; the historical process of interaction between society and videogames is shown; research is carried out on serious videogames and the phenomenon of gamification when used as tools for social transformation; and, finally, the use of videogames is analyzed as tool for digital alphabetization in the international project One Laptop Per Child.
Three types of methodologies mainly were used in this work: content analysis, qualitative analysis, and quantitative analysis. The methodology of content analysis consisted of the review of literature and other means of the field of study, the examination of reference works and the extraction, comparison and discussion of their main hypothesis. The application of qualitative methodology was used for the analysis of the structure of videogames, their implicit message and the psychosocial impact they provoke. As well, non-structured and mixed research interviews were made to different professionals. For the quantitative analysis were used longitudinal data of downloads and categorical data obtained by means of two instruments created on purpose for this thesis. Several statistic techniques such as frequency analysis, correlation analysis, reliability analysis or linear regression analysis, among others were applied.
The results of this thesis show the incipient potential of serious videogames and gamification as tool for direct social transformation in several fields: education, health improvement, the closing of the digital divide, improvement of work performance, etc. A proposal is presented for their optimization and there are highlighted some of the main limitations and problems that can arise from their implementation.
Books by Carlos Gonzalez Tardon
La gamification utiliza elementos del juego, y el diseño de juegos, para mejorar el compromiso y la motivación de los participantes. Hablamos de un campo relativamente nuevo pero con un rápido crecimiento. El concepto es diferente a Serious Game: mientras que el segundo describe el diseño de juegos que no tienen el firme objetivo de entretener a los usuarios, las experiencias o ejemplos “gamificados” simplemente emplean algunos elementos de los juegos como reglas, mecánicas, etc.
En los últimos años, la gamificación se ha visto envuelta en una rápida adopción de iniciativas ecológicas, de marketing, empresariales y por supuesto, en la educación. Su potencial para moldear el comportamiento de los usuarios es interesante y eficaz (en algunos casos) para diversas áreas. Algunos centros de educación en línea como khanacademy.org o codeacademy.com, utilizan el juego para aumentar la participación de los usuarios. Cursos, talleres o asignaturas implementan la gamificación, con la idea de que los usuarios puedan aprender de una manera diferente y divertida. En esto la universidad no está fuera. Algunos profesores universitarios ya utilizan elementos de juego para alentar a los estudiantes a que se involucren en las asignaturas, para motivar la acción (vér los capítulos de Oriol Ripoll y Ruth S. Contreras), influir en el comportamiento, mejorar habilidades (vér los capítulos de Emiliano Labrador, Eva Villegas y Arnau Gifreu), mejorar el proceso de evaluación (vér el capítulo de Carlos González Tardon), o para fomentar una competencia amigable entre ellos (vér el capítulo de Ivan Cantador). Por supuesto también para mejorar la adquisición de conocimientos (vér el capítulo de Daniel Parente).
Escrito por Dionisio Cañas y Carlos González Tardón, con colaboraciones de Pablo Gervás y una entrevista a Luis Antonio
Book Chapters by Carlos Gonzalez Tardon
(+) Reglas: aquello que regula la actividad.
1) Objetivo: lo que se quiere conseguir.
2) Retos: las acciones a realizar.
3) Refuerzos y castigos: el sistema de contingencias.
Perteneciente al libro "Repensemos el Juego" del Instituto de la Comunicación - Universitat Autonoma de Barcelona. Coordinado por Ruth Contreras.
La adicción o el uso compulsivo de videojuegos, son temas importantes y poco tratados en los últimos años. Ya se está empezando a observar cómo el uso masivo de este tipo de programas sin la suficiente formación, está llevando a una situación delicada y ciertamente problemática para los profesionales de la salud. En este capítulo intentaremos adentrarnos en algunos conceptos básicos de la adicción a los videojuegos en redes sociales, sus peculiaridades y características, además de algunos posibles marcadores de por qué ocurre.
Papers by Carlos Gonzalez Tardon
This thesis is a theoretical and practical contribution to clarify the potential of videogames as tools for social transformation. To do this a conceptual clarification of the terminology used in the videogames field is made; the historical process of interaction between society and videogames is shown; research is carried out on serious videogames and the phenomenon of gamification when used as tools for social transformation; and, finally, the use of videogames is analyzed as tool for digital alphabetization in the international project One Laptop Per Child.
Three types of methodologies mainly were used in this work: content analysis, qualitative analysis, and quantitative analysis. The methodology of content analysis consisted of the review of literature and other means of the field of study, the examination of reference works and the extraction, comparison and discussion of their main hypothesis. The application of qualitative methodology was used for the analysis of the structure of videogames, their implicit message and the psychosocial impact they provoke. As well, non-structured and mixed research interviews were made to different professionals. For the quantitative analysis were used longitudinal data of downloads and categorical data obtained by means of two instruments created on purpose for this thesis. Several statistic techniques such as frequency analysis, correlation analysis, reliability analysis or linear regression analysis, among others were applied.
The results of this thesis show the incipient potential of serious videogames and gamification as tool for direct social transformation in several fields: education, health improvement, the closing of the digital divide, improvement of work performance, etc. A proposal is presented for their optimization and there are highlighted some of the main limitations and problems that can arise from their implementation.
La gamification utiliza elementos del juego, y el diseño de juegos, para mejorar el compromiso y la motivación de los participantes. Hablamos de un campo relativamente nuevo pero con un rápido crecimiento. El concepto es diferente a Serious Game: mientras que el segundo describe el diseño de juegos que no tienen el firme objetivo de entretener a los usuarios, las experiencias o ejemplos “gamificados” simplemente emplean algunos elementos de los juegos como reglas, mecánicas, etc.
En los últimos años, la gamificación se ha visto envuelta en una rápida adopción de iniciativas ecológicas, de marketing, empresariales y por supuesto, en la educación. Su potencial para moldear el comportamiento de los usuarios es interesante y eficaz (en algunos casos) para diversas áreas. Algunos centros de educación en línea como khanacademy.org o codeacademy.com, utilizan el juego para aumentar la participación de los usuarios. Cursos, talleres o asignaturas implementan la gamificación, con la idea de que los usuarios puedan aprender de una manera diferente y divertida. En esto la universidad no está fuera. Algunos profesores universitarios ya utilizan elementos de juego para alentar a los estudiantes a que se involucren en las asignaturas, para motivar la acción (vér los capítulos de Oriol Ripoll y Ruth S. Contreras), influir en el comportamiento, mejorar habilidades (vér los capítulos de Emiliano Labrador, Eva Villegas y Arnau Gifreu), mejorar el proceso de evaluación (vér el capítulo de Carlos González Tardon), o para fomentar una competencia amigable entre ellos (vér el capítulo de Ivan Cantador). Por supuesto también para mejorar la adquisición de conocimientos (vér el capítulo de Daniel Parente).
Escrito por Dionisio Cañas y Carlos González Tardón, con colaboraciones de Pablo Gervás y una entrevista a Luis Antonio
(+) Reglas: aquello que regula la actividad.
1) Objetivo: lo que se quiere conseguir.
2) Retos: las acciones a realizar.
3) Refuerzos y castigos: el sistema de contingencias.
Perteneciente al libro "Repensemos el Juego" del Instituto de la Comunicación - Universitat Autonoma de Barcelona. Coordinado por Ruth Contreras.
La adicción o el uso compulsivo de videojuegos, son temas importantes y poco tratados en los últimos años. Ya se está empezando a observar cómo el uso masivo de este tipo de programas sin la suficiente formación, está llevando a una situación delicada y ciertamente problemática para los profesionales de la salud. En este capítulo intentaremos adentrarnos en algunos conceptos básicos de la adicción a los videojuegos en redes sociales, sus peculiaridades y características, además de algunos posibles marcadores de por qué ocurre.
Partiendo de esa metodología, que aplico en el desarrollo de proyectos de consultoría dentro de la industria del videojuego, propuse a mis alumnos que realizaran diversos thinktanks centrándose en los tipos de videojuegos y su aplicación a los principales ámbitos de los serious games y gamificación.
Al terminar el semestre consiguieron crear materiales que creemos que puede ser útil para otros diseñadores de videojuegos, videojuegos serios y gamificación, que se compilan en este documento.
Se utilizó una metodología híbrida, aunando los thinktank con la evaluación basada en proyectos, mecánicas de crowdsourcing, creación de contenido colaborativo y dinámicas de participación que eran creadas y gestionadas por los propios alumnos, siendo este material íntegramente desarrollado por ellos.
El trabajo consistía en la creación de un espacio de discusión y debate sobre la tipología de videojuegos y el ámbito serio elegido por los grupos de trabajo, la recolección de los datos, opiniones y críticas de los demás alumnos y la posterior generación de un documento que pudiera ser útil para la comunidad interesada en game design.
Se les exigió que cada grupo de trabajo realizara un documento corto, similar al que se realiza en los informes dentro de las empresas, para que su lectura fuera amable para el usuario final, aunque el material recopilado fue mucho más amplio.
El resultado constituye un buen ejemplo de las capacidades de análisis y colaboración de nuestros alumnos, además de ser un aporte interesante desde el punto de vista del game design y game studies sobre las tipologías de los videojuegos aplicadas al ámbito serio.
Esperamos que sea de su interés, útil para sus proyectos y base para seguir profundizando sobre este ámbito de conocimiento.
Jurado (Biografía al Final del Documento):
Isi Cano (https://twitter.com/IsiAngeath)
https://www.linkedin.com/in/isabel-cano-p%C3%A9rez-6501925a
Luís Díaz “Ludipe” (https://twitter.com/Ludipe)
https://www.linkedin.com/in/ludipe
Julen Zaballa (https://twitter.com/JulenZaballa)
https://www.linkedin.com/in/julenzaballa
Trabajo realizado por los alumnos de la asignatura Mecánicas de Juego del Grado Oficial de Diseño de Productos Interactivos en el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad) con la colaboración de profesionales del sector.
Este trabajo es el examen final de la asignatura de Mecánicas de Juego I, el objetivo era realizar una reflexión sobre cómo aplicar conceptos de gamificación dentro de los planes de comunicación de un videojuego independiente.
Con este fin se planteó la realización de una Gamification Jam en el que grupos de alumnos competían en la creación de estas estructuras, posteriormente los resultados fueron evaluados de forma externa por profesionales de reconocido prestigio en la intersección de la comunicación y el videojuego.
El trabajo de los alumnos y las apreciaciones de los evaluadores han conformado un primer boceto que creemos interesante para aquellas personas que estén planteándose aplicar la gamificación como opción en su estrategia comunicativa, ya sea en el ámbito del desarrollo de videojuego creados por universitarios, del ámbito independiente u otros sectores del diseño de productos interactivos digitales.
Profesor:
Carlos González Tardón
Evaluadores:
Eduardo Garabito / José Herráez / Bolo Muñoz-Calero / Elric Ruiz
Autores:
Sergio Arroyo / David Carvajal / Sergio Cobos / Carlos De María / Luis Dorrego / Daniel Elvira / José Carlos Guisado / Alfonso Jiménez / Damián Leal / Julio López / Juan Carlos Marcos / Ricardo Pascual / Ceferino Pérez / Manuel Jesús Segura / Agustín Taverner / Daniel Valles / Aleix Villanueva / Andrés Yordi
Ante esta situación, creímos que podría ser una buena oportunidad para simular un ejercicio de consultoría para nuestros alumnos. La forma encarar esta acción fue por medio de la realización de una investigación inicial sobre las características de las enfermedades neuromusculares y una posterior profundización en fuentes bibliográficas externas como trabajo autónomo del alumnado. Debían redactar un documento proponiendo cuatro videojuegos gratuitos que consideraran válidos para la petición realizada desde COMKEDEM, así como una descripción del juego y la justificación crítica de su elección.
Los 84 videojuegos resultantes constituyen un buen ejemplo de las capacidades de análisis y selección de material por parte de nuestros alumnos, además de ser una buena reflexión a la hora de encarar el uso de videojuegos y sus posibilidades más allá de lo lúdico. Pretende ser una pequeña colección para todas aquellas personas que quieran acercarse a la posibilidad de aplicar videojuegos para la mejora motriz manual, ya no sólo para personas con diversidad funcional sino para cualquiera que quiera mejorar este aspecto. Esperamos que sea de su interés, útil para sus proyectos y base para seguir profundizando sobre este ámbito de conocimiento.
Una de las posibles salidas laborales de nuestros alumnos de grado es la figura de consultor de desarrollo de videojuegos, una tarea que llevo realizando desde hace más de 7 años dentro del sector. Ante esta situación me pareció necesario que trabajaran el concepto de consultor y este año hemos realizado diversas actividades con los alumnos de segundo curso para entrenarles en las diversas facetas de este perfil, contacto con clientes, definición del problema, creación de métricas, análisis de monetización, etc.
Hace unos meses recibí información sobre una joven desarrolladora llamada Lucía Sánchez que con sólo 14 años había creado y puesto en el mercado Crazy Block y además estaba creando su propio sello de videojuegos bajo el nombre de Unicorn Gamer. Al probar el videojuego y ver sus posibilidades, pensé que podría ser interesante que mis alumnos de U-tad pudieran ayudarle a profundizar en las mecánicas. De esa forma realizaran una actividad de consultoría similar a la que ocurre en la industria del videojuego, trabajando sobre un proyecto real y ayudando a esta joven emprendedora, que amablemente estuvo interesada en participar.
El resultado es el mostrado en las siguientes páginas, la única limitación que tenían era que no podían sobrepasar las 100 palabras y debían hacer una reflexión directa a Lucía. Para completar esta acción de consultoría debían poner en práctica todos los recursos a su alcance, lo aprendido durante la asignatura, lo adquirido en estos dos años que llevan estudiando en U-tad, su conocimiento como videojugadores y su experiencia como desarrolladores en ciernes.
Autores: Lucía Sánchez / Sergio Arroyo / Manuel Jesús Segura / Damián Leal / Luis Dorrego / Andrés Yordi / Juan Carlos Marcos / Carlos de León / Carlos De María / Jose Carlos Guisado / Agustín Taverner / Alfonso Jiménez / Ceferino Pérez / David Carvajal / Aleix Villanueva / Daniel Vallés / Ricardo Pascual
1) La desmotivación que se produce al estar un largo periodo de tiempo desempleado.
2) La pérdida de objetivos a corto y medio plazo para avanzar en su proceso de reintegración a la vida laboral.
3) La falta de retroalimentación, acceso a información, formación y asesoramiento, así como la sensación de desgaste que se produce en dichas situaciones.
Para solventar estos problemas se propusieron principalmente tres tipos de soluciones vinculadas a la gamificación:
1) La creación de estructuras de refuerzos para aumentar la implicación del desempleado en sus actividades de búsqueda activa de empleo.
2) El desarrollo de redes sociales de ayuda para compartir información, recursos, actividades, etc., entre los desempleados, el SEPE y los exdesempleados, con especial atención a estos últimos en su figura de tutorización y guía.
3) El fomento de la participación activa de las empresas, el estímulo de una comunicación fluida y la visibilización de los elementos que llevan al éxito en las entrevistas.
El fin de esta actividad es tratar de cubrir una parte muy importante, pero tal vez olvidada, de la tarea universitaria, la divulgación del conocimiento adquirido. Cabe recordar que la finalidad última de cualquier universidad debe ser la creación de nuevo conocimiento, la estructuración y aplicación del antiguo y la difusión de dicha información, y en U-Tad tratamos de que los alumnos se impliquen de forma activa en dicho proceso.
También, al final de este documento, se recogen los 14 videojuegos para Android que han sido seleccionados por los alumnos como objeto de análisis durante las clases. Se han basado para su selección en la diversidad de estructuras de juego, evolución de la jugabilidad, interés del diseño gráfico y conceptual, impacto psicológico, etc. Esta selección puede ayudar a enriquecer la cultura de mecánicas de juego así como poder observar como el universo de apps es bastante más amplio y variado de lo que parece si sólo nos fijamos en la capa superficial.
In this presentation we will show the results of the application "do it Yourself" as an evaluation system in the University Center for Technology and Digital Art (U-Tad, Spain). This experiment was conducted without developing or hiring any specific gamification platform. We used a generic spreadsheet only. The goal is to encourage other teachers to apply the concepts of gamification in their classes without worrying about budget needs. The only resource needed is your own time and imagination.