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Les légions du mal
Les légions du mal
Les légions du mal
Livre électronique342 pages1 heure

Les légions du mal

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À propos de ce livre électronique

À Shap, le brouillard maléfique n’est plus qu’un mauvais souvenir. Mais Marfaz, le terrible et insaisissable démon, sévit toujours. Son armée est sur le point d’attaquer la baronnie de Wello. Le seul espoir des baronnies du Sud est de constituer une alliance entre Shap et Wello pour prendre les forces démoniaques en tenailles. Mais pour que cette grande bataille soit un succès, il faut prévenir Wello dans les plus brefs délais. À la tête d’une escouade de 10 éclaireurs d’élite et en compagnie de Jack le chevalier, vous allez traverser l’hostile et mystérieuse région des Monts de la Lune où mille dangers vous attendent.
LangueFrançais
Date de sortie4 déc. 2013
ISBN9782897336301
Les légions du mal

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    Aperçu du livre

    Les légions du mal - Gilles Saint-Martin

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    Copyright ©2011 Stéphan Bilodeau et Gilles Saint-Martin

    Copyright ©2011 Éditions AdA Inc.

    Tous droits réservés. Aucune partie de ce livre ne peut être reproduite sous quelque forme que ce soit sans la permission écrite de l’éditeur, sauf dans le cas d’une critique littéraire.

    Éditeur : François Doucet

    Révision linguistique : Daniel Picard

    Révision : Nancy Coulombe, Katherine Lacombe

    Design de la couverture : Tho Quan

    Illustrations : Mylène Villeneuve

    Mise en pages : Sylvie Valois

    ISBN papier : 978-2-89667-490-9

    ISBN numérique : 978-2-89683-236-1

    Première impression : 2011

    Dépôt légal : 2011

    Bibliothèque et Archives nationales du Québec

    Bibliothèque Nationale du Canada

    Éditions AdA Inc.

    1385, boul. Lionel-Boulet

    Varennes, Québec, Canada, J3X 1P7

    Téléphone : 450-929-0296

    Télécopieur : 450-929-0220

    www.ada-inc.com

    info@ada-inc.com

    Diffusion

    Canada : Éditions AdA Inc.

    France : D.G. Diffusion

    Z.I. des Bogues

    31750 Escalquens — France

    Téléphone : 05.61.00.09.99

    Suisse : Transat - 23.42.77.40

    Belgique : D.G. Diffusion - 05.61.00.09.99

    Imprimé au Canada

    80811.png

    Participation de la SODEC.

    Nous reconnaissons l’aide financière du gouvernement du Canada par l’entremise du Programme d’aide au développement de l’industrie de l’édition (PADIÉ) pour nos activités d’édition.

    Gouvernement du Québec - Programme de crédit d’impôt pour l’édition de livres - Gestion SODEC.

    Conversion au format ePub par:

    Lab Urbain

    www.laburbain.com

    Vous pouvez maintenant visiter notre petit monde en vous rendant sur le site Web suivant :

    www.avdj2.com

    Ou sur notre forum :

    www.SeriesFantastiques.com

    Remerciements

    T out d’abord, un immense merci aux autres membres de l’équipe À vous de jouer 2  : Cédric Zampini et Rémy Huraux . Bien que sur chaque tome soit crédité deux auteurs, les autres écrivains de la série ont également aidé à divers niveaux. Merci chers collègues.

    Nous aimerions aussi remercier Mylène Villeneuve, dont les fantastiques illustrations illuminent ce tome.

    Et pour terminer, un merci particulier à notre merveilleuse équipe de testeurs soit :

    Pascale Bouchard (pas4bou)

    Elise Sirois-Paradis

    Louis-Pascal Bombardier (youko999)

    Frédéric Roberge (pon349)

    Patrick Labonté (BartCode)

    Émanuelle Pelletier Guay (Zozo)

    Chantal Lambert (AdriaNadorg)

    Marc-Olivier Deschênes (Huntermeca)

    Carla Klinger

    Sébastien Thomas Claude Mompéo (seb le français)

    Rick Ouellet (R.O)

    Marguerite Audet Yelle (sirendenvel)

    Émilie Nadeau (Timilie)

    Alexanne Paré (Spix)

    Francis Gagné (rancis)

    Marie Bombardier (Alizée)

    William Bolduc (mordio7)

    Patrick Lirette

    Myriam Tremblay

    Michel Giroux

    Dominic Turcotte

    Jessyca Bilodeau et

    Bianca Bilodeau

    Mot de bienvenue

    B ienvenue dans le monde fantastique d’ À vous de jouer 2. Vous allez vivre de merveilleuses aventures dont vous, et vous seul, serez le personnage principal.

    Pour cette aventure, vous aurez besoin de deux dés à six faces, d’un bon sens du jugement et d’un peu de chance.

    En premier lieu, vous devrez créer votre personnage. Vous pourrez être un guerrier, une guerrière, un archer, une archère, un magicien, une magicienne, un druide ou une druidesse. Choisissez bien, car chaque personnage a ses propres facultés (le chapitre suivant vous expliquera la marche à suivre). Si vous êtes un habitué de la ­collection À vous de jouer, vous verrez qu’il y a quelques changements.

    Le charme de cette série réside dans votre liberté d’action et dans la possibilité de retrouver votre héros et votre équipement d’un livre à l’autre. Bien que cet ouvrage soit écrit pour un joueur seul, si vous désirez le lire avec un partenaire, vous n’aurez qu’à doubler le nombre de monstres que vous rencontrerez.

    Maintenant, il ne nous reste plus qu’à vous souhaiter une bonne aventure !

    La sélection du personnage

    A vant de commencer cette deuxième aventure, vous devez choisir votre personnage.

    Vous trouverez un modèle de fiche de personnage en annexe. Voulez-vous être guerrier, guerrière, archer, archère, magicien, magicienne, druide ou druidesse ? C’est à vous de choisir…

    Il est possible de jouer un héros ou une héroïne. Mais les accords de la langue française n’étant pas aussi simples que ceux de la langue anglaise, nous avons écrit les aventures pour un héros masculin. Mais cela n’empêche pas les filles de jouer un personnage féminin tout de même.

    phoenix.tif

    Vous découvrirez également de nombreuses fonctionnalités sur notre nouveau site Web (www.avdj2.com).

    Dextérité

    Détermine votre coordination physique, votre aptitude à manier les armes, votre souplesse et votre équilibre. Elle est utilisée pour calculer l’habileté des guerriers.

    Perception

    Détermine votre aptitude à utiliser vos cinq sens. Elle permet d’utiliser les armes à distance plus facilement (visée, vitesse et sens du vent…). Elle est utilisée pour calculer l’habileté des archers.

    Savoir

    Détermine l’importance de vos connaissances et votre capacité à vous en rappeler (pour des formules magiques, par ­exemple). Elle est utilisée pour calculer l’habileté des magiciens.

    Esprit

    Détermine votre aptitude à exploiter la puissance de votre âme (pouvoirs ­psychiques) et celle de la vie (guérison). Elle est utilisée pour calculer l’habileté des druides.

    Point de Vie (PV)

    Ce total représente votre force vitale. S’il atteint zéro ou moins, vous êtes mort ! Votre valeur maximale évoluera avec votre niveau.

    Au départ, le guerrier et l’archer ont 52 PV ; le magicien et le druide en possèdent 47.

    Chance

    Certains naissent sous une bonne étoile, alors que d’autres sont marqués par la fatalité… Votre chance évoluera au hasard de vos jets de dés (voir la section « test de chance »). Vous commencez avec une valeur de 7.

    Habileté

    Elle détermine votre aptitude à com­battre avec vos propres compétences. Elle est établie en fonction de la classe de votre ­personnage et de son équipement (voir la section « Les combats » pour son utilisation).

    Équipements

    Chaque classe de personnage possède son propre équipement. Vous en trouverez lors de vos aventures ou en achèterez dans les boutiques. Au début de cette aventure, le héros est invité à passer à la boutique de Wello avant son départ.

    Vous pouvez avoir jusqu’à huit pièces d’équipement simultanément (tête, cou, corps, main gauche, main droite, anneau gauche, anneau droit, pieds).

    Vous aurez des malus en combat si vous n’avez pas d’armes ou pas de protection de corps (voir la section « Les combats »).

    Objets

    Vous possédez un sac à dos pouvant contenir jusqu’à 30 objets. Si vous dépassez ce maximum, vous devrez jeter des objets pour faire de la place.

    Talents

    Chaque classe possède des talents spécifiques utilisables une seule fois chacun (il y aura des moyens de les régénérer). Comme vous obtenez un nouveau talent à chaque niveau pair (2, 4, 6, 8 et 10), vous avez 2 ­talents à partir de ce tome.

    Ces nouveaux talents sont principalement des talents d’assault (TA). Voici les talents disponibles selon chaque classe pour ce tome :

    Or et Argent

    Dans cette nouvelle série, nous avons ajouté des pièces d’argent en plus des ­pièces d’or habituelles. Le taux est de 100 pièces d’argent pour 1 pièce d’or.

    Au départ de ce tome le héros possède 200 pièces d’argent (à moins que vous réutilisez un héros existant).

    Quelques règles

    Les boutiques Générales

    Elles se situent dans la grande ville de ­chaque baronnie. On y trouve beaucoup plus d’objets que dans les boutiques locales et leurs propriétaires sont de fins connaisseurs. Vous pourrez vous y procurer un objet en payant le montant indiqué. Vous pourrez aussi vendre un objet en échange de la moitié de sa valeur. Ces boutiques sont accessibles dans les aventures et sur le site internet.

    Les Boutiques Locales

    Elles se trouvent dans les villages que vous traverserez. Vous pourrez y acheter autant d’objets que vous voudrez, tant que vous avez de quoi payer, bien sûr ! Les ­marchands locaux peuvent aussi racheter les objets à la moitié de leur valeur.

    La Carriole « Chez Pit »

    « Pit » est le diminutif de Peter, un vieux héros reconverti en marchand ambulant. Bien qu’il soit très vieux, il promène sa carriole tout le temps à travers les baronnies. Vous verrez souvent des objets pittoresques en sa possession.

    Les potions

    Les potions sont importantes dans ce jeu. Assurez-vous d’en avoir toujours dans votre équipement. Elles permettent de regagner les points de vie que vous avez perdus au combat. Rappelez-vous que vous ne pouvez jamais dépasser votre total initial de points de vie.

    Vous pouvez vous servir des potions à tout moment, même en cours de combat, sans être pénalisé.

    La Mort

    Comme nous l’avons mentionné, vous êtes déclaré mort quand vos points de vie tombent à zéro ou si le texte vous le dit. Dans ce cas, vous devez absolument recomposer un personnage et recommencer le jeu au début. Certains objets peuvent aussi vous éviter la mort. À vous de les trouver !

    le Test de chance

    Lorsque l’on vous demande d’effectuer un test de chance, lancez deux dés. Si le résultat est égal ou inférieur à votre total de chance, vous êtes chanceux ; si cette somme est supérieure à votre total de chance, vous êtes malchanceux.

    Résultats critiques : Si vous faites 2 (double un), vous serez toujours chanceux et votre total de chance augmentera d’un point. Si vous faites 12 (double six), vous serez toujours malchanceux et

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