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JEUXVIDEO.

COM UNE ODYSSEE INTERACTIVE


AVANT-PROPOS
Lide de raconter lhistoire de Jeuxvideo.com avait germ dans mon
esprit il y a de nombreuses annes. Jprouvais depuis longtemps le besoin de partager un certain nombre danecdotes et de dvoiler les coulisses dun site qui est aussi une entreprise.
Aprs avoir quitt la direction de Jeuxvideo.com en aot 2012, jai
dispos du temps ncessaire et me suis consacr pleinement lcriture
de ce livre. Cela me permettait de clore en beaut ce gros chapitre de ma
vie. Bizarrement, je voyais l un moyen de sauvegarder , comme dans
une partie de jeu vido ! Javais jou un grand jeu de stratgie pendant
dix-sept ans, javais fait un high score, et il me fallait enregistrer ma
progression pour viter de tout perdre. crire ce livre, ctait donc
sauvegarder lensemble de ces souvenirs accumuls tout au long de ma
partie, et vous les faire partager.
Ce modeste ouvrage vous prsente la cration et le dveloppement
de Jeuxvideo.com tels que je les ai vcus. Ne vous attendez pas y
trouver une forme dobjectivit journalistique : jai prfr au contraire
raconter les vnements tels que je les ai ressentis. Nanmoins, tout ce
que je raconte est vrai !

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Jai tent de relater cette histoire en gardant en tte mon tat desprit de lpoque afin dviter daltrer des faits anciens par une relecture
contemporaine, cueil classique des chefs dentreprise lorsquils racontent leur russite. Pour maider, javais heureusement disposition lensemble de mes emails depuis 1997, soit prs de cent cinquante mille
messages, rien quen comptant ceux que jai envoys. Vous avez le droit
de penser que je suis un maniaque davoir conserv tout a !
Dans cet ouvrage, je raconte comment jai vcu de lintrieur de
nombreux vnements connus de nos lecteurs, mais aussi beaucoup
danecdotes que seuls peuvent connatre ceux qui ont frquent de prs
Jeuxvideo.com. Certaines dentre elles pourront mme tonner mes plus
proches collaborateurs.
Voici donc le livre dun jeune homme qui a eu la chance de faire de
sa passion des jeux vido son mtier. Cest aussi le livre dun entrepreneur qui ntait pas du tout destin le devenir, terroris quil tait
lide de passer un simple coup de fil un client. Cest enfin lhistoire
singulire dune quipe de passionns pays pour jouer, dont le site a
connu une russite fulgurante djouant toutes les prvisions. Le tout
depuis la petite ville dAurillac, au pied des volcans dAuvergne.
Bienvenue dans les coulisses de Jeuxvideo.com !

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Sbastien Pissavy

I. LENCYCLOPDIE
Fvrier 1995, jtais appel sous les drapeaux. Dix longs mois passer au 92? rgiment dinfanterie de Clermont-Ferrand. Jy effectuais mon
service militaire, un vestige de lhistoire tragique du XX? sicle, quand le
pays mobilisait des millions de jeunes gens pour dfendre la patrie.
Aprs quelques semaines passes jouer la guerre, qui navaient
aucunement veill en moi un quelconque apptit pour le maniement
des armes, jtais mut la cellule informatique du rgiment. Un endroit
beaucoup plus calme, o les seules armes que je manipulais dsormais
taient le clavier et la souris. Trs vite, j'ai not que les travaux quon
nous confiait taient loin de remplir nos journes, ce qui laissait la
dizaine dappels informaticiens dont je faisais partie le temps de jouer
discrtement sur nos PC. Les Doom II, Terminal Velocity ou Dune II
neurent bientt plus de secrets pour nous.
ce stade, il faut que je vous dise que linformatique tait pour moi
vingt et un ans une vraie passion, et que jy consacrais la plupart de
mon temps libre. Je jouais, bien sr. Mais, plus encore, jaimais
bidouiller, exprimenter. Je programmais un peu dans les langages Pascal et C++. Jessayais de petits logiciels gratuits. En rsum, les ordinateurs et le jeu vido faisaient depuis trs longtemps partie de ma culture, de mon mode de vie.

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Javais dcouvert linformatique au dbut des annes 1980, lorsque


jtais en classe de sixime, grce au petit micro-ordinateur VG-5000 de
Philips quun pre Nol bien inspir avait eu la bonne ide de dposer
au pied du sapin familial. Ctait un bijou technologique ! 16 Ko de mmoire vive, et une dizaine de couleurs affichables lcran. Grce lui,
la tl familiale se transformait en un nouveau monde, inconnu et merveilleux la fois ! Les jeux du VG-5000 taient distribus sur cassettes.
Celles-ci taient rares et chres. Les programmes mettaient un temps interminable se charger depuis le magntophone externe branch lordinateur. Largement le temps daller goter pour patienter. Et quand je
revenais, javais souvent la dsagrable surprise de trouver une erreur
de chargement. Il ne restait plus qu rembobiner la cassette, et recommencer. En croisant les doigts pour que la cassette ne soit pas dfinitivement illisible !
Plus tard, lge o mes copains rvaient dune mobylette pour
prendre leur indpendance, ce que je dsirais plus que tout, ctait un
micro-ordinateur, un Amstrad CPC 6128. Celui-ci a fini par arriver un
beau jour au pied du sapin. Ce fut pour moi une rvlation. Je me suis
mis alors me passionner vritablement pour cet ordinateur. Jachetais
la presse spcialise : Amstrad cent pour cent, AM-Mag, Amstar Et je
jouais des dizaines de jeux mythiques, qui sont encore dans la

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mmoire de nombreux joueurs de cette poque : Sorcery, Sram, Renegade, Gryzor, 1943, Defender of the Crown, Winter Games, Crazy Cars
Dans le mme temps, le Minitel est arriv la maison. Un camarade
de classe ma fait dcouvrir cet anctre franais et monochrome du Web,
et surtout RTEL. Ctait un service de messagerie o se rassemblait une
multitude de passionns dinformatique afin dy changer ides et
bidouilles. Pour me connecter au service, jai d prendre un pseudonyme. Jai choisi Lightman, du nom du hros dun de mes films
prfrs : WarGames {1}. Je ne le savais pas encore, mais ce pseudonyme de Lightman me suivrait pendant des annes, au point que beaucoup de gens aujourdhui encore ne me connaissent que sous cette
appellation.
Jtais donc inscrit sur RTEL. Cest l que jai rencontr de nombreux autres passionns avec qui changer et participer des projets
collectifs. Un jour, jai mme t engag dans un projet de cration de
jeu daventure en tant que graphiste. Sans doute le plus mauvais graphiste de lhistoire du jeu vido ! Malgr la signature dun contrat
ddition, le jeu na jamais vu le jour. Nanmoins, il ma donn le got
des projets vidoludiques ambitieux.
LAmstrad ma permis aussi de me frotter la rdaction dun fanzine
personnel de quatre pages, que jai intitul CPC MAG et que je diffusais
au compte-gouttes quelques amis et contacts Autant dire une

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distribution trs confidentielle ! Je consacrais de longues heures rdiger et mettre en pages chaque numro. Ctait long, terriblement fastidieux, mais jadorais a, malgr des moyens drisoires. Jimprimais le
fanzine sur une imprimante matricielle, qui me servait galement de
scanner rudimentaire en noir et blanc. Enfin, jutilisais un logiciel de
mise en pages antdiluvien, que je ne pouvais piloter quavec mon joystick, puisque je navais pas de souris ! Bref, un vritable travail de
fourmi mais quel plaisir de dcouvrir aprs impression une feuille de
chou qui ressemblait un vrai journal ! Jai gard de cette exprience le
got pour la cration de rdactionnel vidoludique.
Et puis, le bac en poche, lAmiga 500 de Commodore est venu remplacer lAmstrad CPC. Des graphismes somptueux, bien plus impressionnants que ceux des PC de lpoque, et une quantit de jeux
phnomnale ! Des jeux dautant plus accessibles au petit pirate que
jtais que les disquettes de trois pouces et demi de lAmiga taient peu
onreuses, contrairement celles de trois pouces de lAmstrad ! Le
piratage de jeux vido tait dj trs rpandu sur les micro-ordinateurs
du dbut des annes 1990. Ctait dailleurs un avantage dcisif dans
lesprit des joueurs quand venait le temps de dcider quelle machine de
jeu acheter : les consoles cotaient beaucoup plus cher lusage,
puisquil ny avait pas dautre solution que dacheter les jeux !

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Jai beaucoup jou sur Amiga, car la machine sy prtait. Des jeux
daction, de sport, daventure, de course Shadow of the Beast, Kick
Off, Sensible Soccer, Rick Dangerous, Monkey Island, Lemmings, Nord
et Sud, Wings, Silkworm, Another World, Pang, Lotus Esprit Turbo
Challenge, Turrican, Great Courts, Pinball Dreams et Superfrog Des
jeux inoubliables, rests dans les mmoires de toute une gnration de
joueurs aujourdhui quadragnaires.
Au-del de ma passion pour les jeux, je participais aussi des projets collaboratifs, dont la cration de dmos avec un groupuscule de passionns rencontrs sur RTEL. Les dmos taient des programmes informatiques destins montrer de quoi votre machine de prdilection
tait capable. Leurs crateurs taient aussi bien des techniciens (programmation) que de vritables artistes (graphismes et musique). Jessayais ainsi de bricoler quelques bouts de dmos, tout en continuant
lire assidment la presse spcialise : Amiga Revue, Amiga News
Deux ans plus tard, la machine de Commodore nayant pas su voluer et ne rpondant plus que partiellement mes besoins de jeune tudiant en informatique, un PC 486 sest substitu lAmiga. Un premier
PC, que je devais la gnrosit dun grand-oncle bienveillant, sans lequel la suite de ce livre naurait donc pas t possible. Du fait de ses capacits graphiques et musicales plus limites, je jouais moins sur ce
nouvel ordinateur. En revanche, jai alors dcouvert toute la richesse du

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monde PC. La quantit astronomique de matriels et surtout de logiciels


disponibles. Sur Amiga, il manquait toujours un logiciel, un utilitaire de
conversion de formats, un pilote pour tel priphrique Sur PC, ctait
comme si tous les logiciels avaient dj t dvelopps, pour tous les besoins existants ou susceptibles dexister un jour ! La dcouverte de cette
abondance logicielle tait grisante. Qui plus est, les passionns dinformatique disposant dun PC taient incomparablement plus nombreux que les fans dAmiga ! Comme pour lAmstrad et lAmiga, jai eu
loccasion de participer plusieurs projets collaboratifs sur PC. Dont celui dun fanzine numrique intitul Le Reporter, pour lequel jcrivais
ponctuellement.
Mais revenons en 1995. En juin, lors dun dimanche de permission,
jtais la recherche dun nouveau projet pour occuper mon temps, lequel me paraissait bien long, la lueur des crans cathodiques du rgiment. Javais besoin de me rendre utile : il me fallait une ide. Pour une
fois, pas une ide confidentielle qui nveillerait lintrt que dune
poigne de technophiles, mais un projet denvergure qui sadresserait
de nombreux utilisateurs.
Javais en effet, quelque temps auparavant, pass des mois mettre
au point un petit logiciel de gestion sportive. Lorsque javais voulu le diffuser en le proposant quelques diteurs, je mtais vu opposer une fin
de non-recevoir. Cible trop confidentielle ! a ne se vendra jamais !

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Qui pourra bien utiliser a ? De toute faon, les sportifs nont pas de
PC ! Cette fois-ci, je ne voulais pas reproduire la mme erreur. Je
viserais donc le grand public. Plutt alors que tenter de raliser une
prouesse technique pour mon plaisir propre, je me suis mis la recherche dune ide qui prsenterait un moindre challenge technique tout en
rpondant un besoin non encore couvert.
Mon choix sest port sur une collection dastuces pour les jeux
vido. Les nombreux magazines ddis ces logiciels proposaient tous
une rubrique dastuces de jeux. Il existait mme des serveurs Minitel qui
dispensaient astuces ou solutions permettant aux joueurs de progresser
dans leurs jeux vido favoris. Jtais moi-mme trs client de ce genre
de contenu en tant que joueur. Et pour cause ! Dans les annes 1990, les
jeux taient dune difficult relativement leve. En venir bout seul reprsentait un dfi insurmontable pour les joueurs, lexception dune
petite lite de passionns. La seule solution si vous tiez bloqu dans un
jeu consistait connatre des astuces, des trucs, des codes pour vous
permettre davancer, de passer un niveau rput infranchissable ou de
terrasser un monstre apparemment invincible.
Malheureusement,

toutes

ces

astuces

taient

compltement

parpilles : magazines, serveurs Minitel, bouche--oreille. Aucune


source ne les rassemblait toutes. Ainsi, il tait trs difficile de savoir
avec certitude o trouver les astuces de son jeu favori. Peut-tre dans le

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dernier numro de son magazine prfr ? moins peut-tre que ce soit


dans celui du mois prcdent ? Javais trouv mon besoin non couvert.
Ctait dcid, jallais rassembler en un document numrique toutes
les astuces de jeux que je dcouvrirais ou que lon menverrait. Et
puisque mes ambitions ntaient pas de faire quelque chose de confidentiel, jai dcid dappeler cette collection dastuces de jeux Encyclopdie
des trucs et astuces de jeux vido (ETAJV). cette tape, la question se
posait de savoir quel format utiliser pour que lETAJV soit diffuse au
plus grand nombre. Elle devait tre pour moi facile grer et maintenir, tout en tant aise consulter pour nimporte quel possesseur de
PC. Je me suis donc interdit de concevoir un logiciel maison, qui
maurait demand beaucoup trop de travail technique en plus du temps
ncessaire la collecte dinformations. Jai plutt opt pour larchivage
des astuces sous la forme dun fichier daide Windows. Ce format de
fichier lextension .HLP tait assez rpandu. Plusieurs publications
numriques lutilisaient, dont le fanzine Le Reporter auquel je collaborais rgulirement. Ce format numrique prsentait des atouts dterminants. Tout dabord, il pouvait tre gnr trs simplement partir
dun fichier produit par un logiciel de traitement de texte. En outre, les
fichiers HLP disposaient de nombreux avantages. Ils taient lisibles directement sur toutes les versions de Windows de lpoque {2}. Le fichier
produit, compact, pouvait tenir sur une disquette. Par ailleurs, le format

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daide Windows ne ncessitait aucune installation de logiciel supplmentaire sur le PC de lutilisateur. Enfin et surtout, le format HLP offrait une souplesse dutilisation rare pour lpoque. Il permettait une
navigation aise dans les textes, grce un systme dhyperliens qui se
rapprochait de ce quon trouverait par la suite sur les pages Web.
Jai donc commenc mon travail de collecte dastuces en utilisant un
vieux logiciel de traitement de texte, rcupr lors de mon stage de fin
dtudes, et le compilateur daide gratuit de Microsoft. Le 5 juin 1995, la
premire version de lETAJV tait finalise. Ctait la version 0.13 : elle
rfrenait des astuces pour treize jeux PC ! Javais dcid de la diffuser
gratuitement dans son intgralit, selon le mode de distribution freeware : nimporte qui pouvait lutiliser librement et la dupliquer, mais
pas en faire commerce.
partir de l, jai pris la rsolution de mettre jour rgulirement
cette encyclopdie. Pour cela, jincitais les gens que je connaissais
menvoyer leurs propres astuces lorsquelles ne figuraient pas encore
dans lETAJV. Les versions se sont succd au fil de mes permissions :
elles contenaient quelques astuces supplmentaires ou corrigeaient des
imprcisions qui mavaient t signales. Ctait donc une sorte de document contributif avec les moyens dont je disposais lpoque, cest-dire la main, sans Internet, juste avec le Minitel et le courrier postal.

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Je ne me suis pas arrt l. Non content de copier des disquettes de


lETAJV pour mes proches, jai dcid denvoyer lencyclopdie aux
magazines spcialiss dont jtais un lecteur assidu. Je ntais pas sr
que cette encyclopdie intresse grand monde, mais sait-on jamais ? Si
un journal diffusait lETAJV ou faisait ne serait-ce que lvoquer en
quelques lignes, je savais que cela maiderait poursuivre mon travail
de collecte. ma grande surprise, certains magazines ont dcid de diffuser lETAJV sur le CD accompagnant leur revue. Cest ainsi que, ds
lt 1995, les magazines PC Fun, PC Team et PC Loisirs reprirent lencyclopdie sur leur CD. Rapidement, DP Tool Club, une petite entreprise
de diffusion de programmes freeware et shareware, a mis lETAJV
son catalogue. Cette diffusion relativement importante a provoqu un
effet inattendu : lencyclopdie a commenc bnficier dune petite notorit qui ma valu de multiples courriers de joueurs qui mencouragaient poursuivre mon travail, tout en menvoyant de nouvelles astuces. Je recevais mme parfois des solutions de jeu compltes, et trs
souvent une disquette vierge avec une enveloppe timbre pour que je
puisse leur expdier la dernire version de lencyclopdie ! Voil qui
mincitait redoubler defforts : ce que je faisais intressait et plaisait
aux joueurs ! Super ! Il fallait que je continue dans cette voie.
Cette impression positive a t confirme peu de temps aprs, quand
jai dcid de faire participer lETAJV deux concours de lecteurs lancs

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par les magazines PC Team et PC Fun. Pour chacun des magazines, cest
lETAJV qui est arrive en tte ! Tout cela ma confort dans lide que
mon encyclopdie tait une vritable bte concours et que, si plusieurs
magazines diffusaient chaque nouvelle version, ctait quil y avait un
vritable engouement de la part des joueurs ! La fin de lanne 1995 signait aussi celle de mon sjour sous les drapeaux. Cest ce moment-l
que jai envoy la dernire version de lencyclopdie lun de mes amis,
Franois Claustres, alias Leviathan, afin quil me donne son avis.
Franois avait quelques annes de plus que moi. Non content dtre un
trs bon autodidacte en informatique, ctait aussi un brillant tudiant
en conomie. Il prparait la fac de Grenoble une thse en conomie
europenne. Frquentant comme moi les serveurs Minitel des passionns dinformatique, il collaborait lui aussi rgulirement au fanzine
numrique Le Reporter.
Je lui ai fait part de ma proccupation vis--vis de lETAJV. Je disposais en effet de moins en moins de temps pour la mettre jour, du fait
de nombreuses sollicitations de joueurs bloqus dans leurs jeux. Jattendais de sa part ventuellement quelques suggestions et au mieux des
encouragements polis. Contre toute attente, Franois ma propos de
sinvestir pour maider dans ce quil qualifiait de vritable travail de
bndictin . Il est vrai que ce long travail de classement dastuces sous
Word devenait pour moi de plus en plus lourd au quotidien. Et cet

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archivage laborieux et artisanal, qui pouvait convenir pour quelques


dizaines de jeux, devenait trs lourd grer pour plusieurs centaines. Je
devais en effet insrer chaque texte la main sous Word, dans lordre alphabtique, et mon PC commenait srieusement souffrir davoir
grer un si gros fichier. La navigation dans les donnes devenait extrmement lente, et jtais persuad quun jour viendrait o cette mise jour
manuelle ne serait techniquement plus possible. Sans compter que
toutes ces donnes vidoludiques taient stockes de faon brute : cela
heurtait quelque peu ma sensibilit dinformaticien, habitu stocker
tout ou presque sous la forme de base de donnes, pour disposer de la
possibilit de traitements automatiss ultrieurs La proposition de
Franois de me prter main-forte arrivait donc point nomm. Il allait
se charger de concevoir une base de donnes me permettant dtre plus
efficace dans le traitement quotidien des astuces de jeux.
Aprs un premier essai infructueux sous lobsolte logiciel dBase V,
la seconde tentative fut la bonne. Franois tait arriv crer une base
de donnes sous le logiciel Microsoft Access, rput fiable et rapide.
Ctait la naissance de ce que Franois a baptis la BTAJV : Base de
trucs et astuces de jeux vido. Cette base de donnes permettait de
stocker non seulement les astuces, mais aussi la mise en forme des
textes. Franois avait pour cela labor un vritable langage, dot dune
syntaxe simple, qui permettait de mettre des textes en gras, italique ou

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soulign, dopter pour une police dcriture chasse fixe {3}, ou encore
de dclarer des titres sur trois niveaux. Une sorte de mini-HTML {4}!
En fait, Franois avait recr toutes les mises en forme de texte que
javais pu utiliser la main avec Word. Grce ce minilangage, tous les
enrichissements de texte devenaient automatisables. Cette BTAJV aura
t la vritable cl de vote de lencyclopdie et de la future rubrique
Astuces de Jeuxvideo.com. Et ce nest quen 2008 quelle sera remplace par un systme plus performant !
Ds le dbut de notre association, Franois a apport au projet sa
vision dconomiste. Jusque-l, je mattachais surtout aux aspects
pratiques, techniques, et la vision de lutilisateur. Franois, lui, ne voyait pas uniquement lETAJV comme une simple bonne ide ou un succs
destime : il percevait, sans doute plus que moi, le potentiel conomique
de ce travail. Et ses conseils en la matire allaient savrer prcieux.

II. LE MINITEL
Les versions de lETAJV senchanaient un rythme rgulier, quand,
un beau jour, jai t contact par une socit du nom de P??
Tlmatique. Ctait une jeune entreprise parisienne concevant et ditant des services Minitel destination du grand public. Elle vivait des reversements de France Tlcom. Et cela marchait plutt bien. P?? tait
dirige par Pierre Delavaquerie, jeune entrepreneur que je connaissais
pour faire partie des mmes cercles de passionns que lui sur le Minitel.
Pierre tait la tte de sa socit seulement vingt-trois ans, et ditait
pour lui ou pour le compte de clients un certain nombre de 3615
succs.
En bon diteur de services tlmatiques, il tait lafft de la
moindre opportunit, plus prcisment de tout contenu susceptible
dintresser les utilisateurs du Minitel. ce titre, il a peru rapidement
lexploitation commerciale qui pouvait tre faite de lETAJV sur le Minitel. Il ma ainsi propos de crer le 3615 ETAJV, un service dont la consultation serait facture lutilisateur 2,23 F la minute (0,34 ), dont
environ la moiti serait reverse lditeur du service. Pierre ma propos un accord simple : lui de crer le service Minitel et de grer son
exploitation, nous de fournir le contenu et ses mises jour. Nous nous
partagerions les reversements. Il y avait juste un petit problme : pour
pouvoir proposer un service Minitel, il fallait crer une entit juridique.

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En effet, aussi trange que cela puisse paratre, une personne physique
ne pouvait pas devenir diteur pour le Minitel. La solution la plus
simple et la plus rapide pour me permettre de porter ce projet de
serveur Minitel consistait crer une association rgie par la loi de 1901.
Cest ainsi qua vu le jour lassociation Aliena Informatique, dont jai t
le prsident. Puisquil me fallait deux noms supplmentaires, jai parachut une de mes surs au poste de secrtaire, tandis que mon meilleur
ami acceptait den devenir le trsorier. Merci eux davoir accept dapposer leur signature un projet auquel ils ntaient associs que sur le
papier et qui probablement leur paraissait assez fumeux !
Au printemps 1996, javais donc cr une association destine permettre louverture du futur 3615 ETAJV. Je venais de recevoir le soutien
de Franois Claustres, qui travaillait au dveloppement de la base de
donnes. Dailleurs, nous avions dj convenu tous deux dune rpartition des profits ultrieurs, si jamais il devait y en avoir. Au cas o le succs se poursuivrait, nous envisagions mme de crer une entreprise. La
structure associative tait seulement transitoire, nayant dautre but que
de nous permettre douvrir le serveur Minitel sans dlai, afin de tester
notre ide.
Cest ce moment-l que mon second associ a fait son apparition. Il
sagit de Jrme Stolfo, alias Stoub. Je le connaissais dj depuis un an
ou deux. Il avait dix-neuf ans, habitait Toulouse, et ctait un petit

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gnie de linformatique. Alors quil tait encore lycen, il avait cr en


langage C++ une interface graphique similaire Windows pour MSD??. Ctait un travail remarquable. Javais t bahi par le talent de ce
garon, dont les capacits en matire de programmation taient mme
suprieures celles de la plupart des tudiants en informatique que
javais ctoys lors de mes tudes. Alors que lui navait suivi aucune
formation : il avait tout appris par lui-mme ! Comme Franois et moi,
Jrme participait au fanzine Le Reporter. Ds quil a eu connaissance
des premires versions de lETAJV, il a voulu soutenir ce projet. Dabord
en menvoyant de nouvelles astuces de jeux destines complter lencyclopdie. Puis, ds quil a pu avoir un abonnement Internet, il ma
propos de mettre disposition sa page personnelle pour diffuser
lETAJV sur le Web.
Jai alors parl de Jrme Franois. Celui-ci ma suggr une association tripartite. Je moccuperais de lETAJV ; Franois, des outils pour
la produire ; Jrme, du site Web qui hbergerait lencyclopdie. Lassociation Aliena Informatique que je venais de crer nous servirait de
structure juridique temporaire. Ds lors, nous convenions dune rpartition des ventuels bnfices, ainsi que de la cration dune entreprise si
le projet marchait bien. En somme, nous dfinissions ds le dbut le rle
de chacun et la rpartition des profits, en fixant nos intentions sur le
papier. Au dbut, tout cela me paraissait un peu superflu, tant lETAJV

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tait encore un projet fragile et trs amateur. Avec le recul, toutefois, jai
pris conscience que cest grce cet accord et grce ces engagements
rciproques pris trs tt que nous avons assur la prennit du projet. Il
tait en effet sans doute essentiel de prvoir lhypothse o le projet
serait profitable bien avant quil le ft. A posteriori, il est toujours difficile de trouver un accord une fois que la donne a chang. Et combien
dassocis sentendant merveille au tout dbut dune aventure entrepreneuriale se brouillent lorsque le projet dcolle !
Cest ainsi, grce Jrme, que lETAJV a fait sa premire apparition sur le Web. partir de mars 1996, Stoub transfrerait chaque nouvelle version de lETAJV sur lespace personnel mis disposition par
son fournisseur daccs Internet. Il tait de nous trois le seul disposer dun tel accs. Les connexions Internet taient alors trs chres
en France, et seuls les citadins des grandes villes pouvaient utiliser les
services de quelques rares fournisseurs indpendants qui faisaient des
efforts sur les tarifs. Ctait le cas de Stoub, qui avait souscrit un abonnement auprs dune entreprise toulousaine nomme Cadrus. Lespace
personnel dont Jrme disposait tait malheureusement trs limit :
seulement 150 Ko despace de stockage disponible ! Soit moins dun
pour cent de la capacit de la plupart des tlphones portables en 2013 !
Autant dire quil ny avait pas la place de stocker grand-chose : tout juste
tait-il possible dhberger une simple page expliquant ce qutait

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lETAJV, avec un lien pour tlcharger la dernire version. En plus,


comme nous navions pas de nom de domaine, ladresse tait quasiment
impossible retenir ! Voici ce que linternaute devait taper dans son
navigateur : http://www.cadrus.fr/~jstolfo/etajv.html.
Pourtant, malgr cette adresse improbable, une semaine seulement
aprs la mise en ligne de cette page, le compteur de visites affichait plus
de mille visiteurs ! Une belle performance, compte tenu du petit nombre
de connects lInternet. Cette modeste page, dont les premiers chiffres
daudience nous tonnaient dj, a t le socle sur lequel nous avons par
la suite difi Jeuxvideo.com.
Je dois bien lavouer, cette page chez Cadrus, ctait laffaire de
Jrme, je lai personnellement peu vue. Pour une bonne raison : je
navais pas encore dabonnement Internet ! Jallais devoir attendre la
mi-1997 avant daccder Internet depuis chez moi, cest--dire lanne
de sa dmocratisation, avec des tarifs beaucoup plus abordables. En attendant, avec Franois et Stoub, mes nouveaux associs, je communiquais par courrier et disquettes. Malheureusement, le courrier ntait ni
pratique ni rapide. Il y avait aussi la solution de communiquer par Minitel, mais celui-ci se rvlait de plus en plus coteux lusage. Car nos
discussions taient frquentes, et nous devions rdiger les messages tout
en restant connects, subissant ainsi la coteuse facturation la minute

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du Minitel. Et ce en dpit de nos efforts pour nous connecter aux heures


creuses !
Franois nous a alors dgot une solution ingnieuse pour nous permettre de communiquer rapidement et moins cher que sur le Minitel.
Simplement grce un modem, en nous inscrivant un BBS {5}, sorte
de serveur tlmatique amateur quun particulier passionn mettait gracieusement disposition dautres particuliers. En pratique, il sagissait
dune sorte de Minitel amlior. Il nous suffisait de composer un
numro de tlphone, et nous avions alors accs sur nos PC une messagerie et tous les services du BBS pour le prix dune communication
tlphonique. Ctait moins cher que le Minitel, et le BBS avait lnorme
avantage de disposer dune connexion Internet ! Ce qui allait nous permettre denvoyer et recevoir des mails par son intermdiaire, sans que
Franois et moi ayons nous-mmes de connexion au rseau mondial. Ce
BBS se connectait en effet automatiquement Internet plusieurs fois
par jour pour mettre et recevoir les mails de ses membres. Ma
premire adresse lectronique tait gre par ce serveur amateur. Ctait
etajv@nuxes.frmug.fr. Cette adresse tait tout aussi improbable que
celle de notre page Web ! En plus, les pices jointes ne passaient pas et
les caractres accentus ntaient pas retranscrits. Mais a marchait !
Assurment, ce BBS nous a fait gagner pas mal de temps et raliser
quelques conomies tant que nous ne disposions pas chacun de notre

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connexion Internet. Noublions pas que nous vivions respectivement


Grenoble, Toulouse et Aurillac. Dailleurs, nous ne nous tions encore jamais rencontrs en vrai : il nous fallait donc des moyens de
communication performants afin que cet clatement gographique ne
pnalise pas notre projet.
Le 10 mai 1996 a vu le jour la version 5.50 de lETAJV. Ctait la
premire version entirement gnre par la base de donnes Access
labore par Franois. Cest ce moment-l que je me suis rendu
compte que lassociation avec Franois et Jrme allait me permettre de
passer la vitesse suprieure. Ce qui tait autrefois sous Word un travail
particulirement long, rptitif et fastidieux, avec un PC rendu extrmement lent par la taille du fichier grer, sest transform avec Access
en saisie redoutable defficacit. Quant au rsultat pour lutilisateur, non
seulement il ne stait pas dgrad par rapport la version que je concevais laborieusement la main, mais il stait mme amlior ! Ironie
de lhistoire, ctait Franois lconomiste qui avait mis au point pour
moi linformaticien loutil dont javais besoin !
Le succs de lETAJV ne se dmentait pas. Et je recevais maintenant
de plus en plus de lettres dutilisateurs. Trente quarante par semaine.
Les messages dencouragements taient monnaie courante. Parfois
mme se glissait dans le courrier un chque de soutien envoy spontanment. Certains joueurs allaient jusqu rechercher mon numro de

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tlphone dans le bottin et mappelaient, parfois tard dans la soire,


pour une question sur telle ou telle astuce quils narrivaient pas
utiliser !
Bref, lETAJV se portait merveille son premier anniversaire, en
juin 1996. Dailleurs, depuis ses dbuts, outre les revues spcialiss PC
Team et PC Fun, de nombreux autres magazines staient fait lcho de
ce projet dencyclopdie en distribuant lETAJV sur leurs CD. Mieux encore, grce la visibilit du site Web de lETAJV conu par Stoub, nous
avions mme les honneurs de quelques journaux et missions tl : Cyberflash (Canal+), Micro kids (France 3) et mme une mission qubcoise ! Chaque nouveau magazine parlant de nous, chaque nouvelle citation ici ou l nous apportaient quelques utilisateurs supplmentaires,
quelques courriers de plus traiter, et bien sr de nouvelles astuces de
jeux pour complter la base.
Sur le plan professionnel, aprs la fin de mon service militaire, je
mtais mis la recherche dun emploi dinformaticien correspondant
mes comptences. Cest ainsi que javais dcroch au dbut de 1996 un
job de programmeur au sein de Qualiac {6}, socit ddition de progiciels de gestion, dune quarantaine de salaris. Lentreprise tait base
Aurillac. Au quotidien, jcrivais du code C++ toute la journe chez Qualiac. Le soir venu, ainsi que les week-ends, je me consacrais entirement lETAJV. En semaine, ds que je quittais le bureau, jouvrais le

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courrier du jour, rpondais aux joueurs, copiais des disquettes contenant la nouvelle version de lETAJV, passais sur Minitel pour relever mes
messages et contactais mes associs par le biais du BBS. En gnral, tout
cela se terminait assez tard dans la nuit. Le lendemain, la pause de
midi, je courais la poste pour expdier les disquettes prpares la
veille. Et ainsi de suite jusquau week-end. Les samedis et dimanches
taient consacrs la ralisation de lETAJV : corrections daprs les indications des joueurs, ajout de nouvelles astuces. Au passage, je vrifiais
bien sr quelles ntaient pas dj prsentes. Si possible, jeffectuais des
recoupements pour vrifier la cohrence et la vracit des astuces. Mais
il mtait matriellement impossible de vrifier chacune delles en la
testant sur le jeu. Pas seulement par manque de temps, mais aussi parce
que je possdais trs peu de jeux PC parmi les centaines que rfrenait
dsormais lETAJV. Il me fallait donc accorder une totale confiance aux
joueurs qui mapportaient leurs contributions. Je mapercevais du reste
au fil du temps que, en instaurant des rapports personnaliss avec beaucoup dentre eux, cela se passait trs bien. Quoiquimparfait, le contenu
de lETAJV tait rest relativement fiable, et donc utile aux joueurs bloqus dans leurs jeux.
Tous les deux mois environ, je publiais une nouvelle version de
lETAJV et lexpdiais aux joueurs qui me lavaient commande
lavance ainsi qu une bonne trentaine de supports : magazines,

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fanzines, socits distributrices de logiciels. Comme on peut le voir, je


ne vivais donc cette poque que pour deux choses : mon travail la
journe, et lETAJV le reste du temps. Loin de me paratre triste ou
monotone, cette vie me convenait tout fait. Mieux : cela me
passionnait !
Depuis la naissance de lassociation Aliena Informatique comme entit juridique pour grer lETAJV, nous avions mis en place un systme
de bons de commande. Nos utilisateurs pouvaient dsormais menvoyer
un chque pour commander la prochaine version de lETAJV sans avoir
joindre une disquette vierge et une enveloppe timbre. Plus simple
pour eux comme pour moi. Jai commenc ds lors acheter des disquettes vierges en quantits industrielles, et jimprimais moi-mme des
tiquettes aussi professionnelles que possible.
Dsormais, lutilisateur pouvait obtenir toute nouvelle version de
lencyclopdie contre un chque de 25 F (3,81 ), ou 30 F (4,57 ) pour
les personnes rsidant hors de lUnion europenne. Les commandes extrieures lEurope provenaient majoritairement de Qubcois, plus
connects au Net que les Franais, qui dcouvraient lETAJV par la page
Web cre par Stoub.
Pour grer les finances de la petite association, je mettais profit les
quelques rudiments de comptabilit laborieusement acquis pendant
mes tudes. Jai ainsi commenc tenir sur un simple cahier dcolier

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une comptabilit basique, ainsi qu mettre les premires factures.


Lactivit se structurait donc petit petit, aussi bien au niveau technique
quadministratif.
Lt 1996 a t trs studieux pour moi, non seulement parce que
lETAJV grossissait en taille et en nombre dutilisateurs, mais aussi
parce que ctait ma premire anne dans la vie active. Et tous les jeunes
salaris le savent : la premire anne dactivit, pas de congs dt !
Loin de le regretter, je trouvais que ctait finalement une bonne occasion de me consacrer pleinement notre projet et davancer de faon
dcisive sur cette ide prometteuse de serveur Minitel. Il sagissait de
rserver auprs de France Tlcom le code tltel 3615 ETAJV , et de
dclarer ce service auprs du tribunal, comme ctait la rgle. De son
ct, la socit P?? Tlmatique a dvelopp le serveur assez rapidement. La mise en service du 3615 ETAJV est finalement intervenue
en octobre 1996. Pour que ce service contienne toujours les dernires
astuces en date, nous avions convenu avec P?? que jenverrais chaque
vendredi un fichier dextraction des nouvelles astuces de la semaine.
Une extraction rendue possible par le travail de Franois elle aurait
t totalement infaisable si javais conserv ma mthode de traitement
artisanale sous Word.
Ds les premires semaines dexploitation, le 3615 ETAJV a connu
un beau petit succs. tel point que P?? ma propos ensuite dutiliser

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les astuces de lETAJV sur dautres serveurs quil ditait, ce qui nous a
permis daugmenter nos recettes. Le 3615 ETAJV nous permettait
dmettre nos premires factures significatives. Cest--dire des factures
dun montant suprieur aux 25 F correspondant la commande dune
version de lETAJV sur disquette ! Mieux encore, notre serveur Minitel
allait

devenir

la

principale

source

de

financement

du

futur

Jeuxvideo.com. Sans le Minitel, le site naurait certainement jamais vu


le jour. Il est finalement assez drle que ce bon vieux Minitel francofranais, souvent considr comme un handicap pour la dmocratisation dInternet, ait t pour nous, au contraire, un vritable tremplin !
Lanne 1996 se terminait en trombe pour lETAJV : lencyclopdie
avait franchi le cap symbolique des mille astuces, et les statistiques du
serveur Minitel taient toujours orientes la hausse. Nos prvisions de
volume de connexions faites lt prcdent nous paraissaient mme ridicules au regard du nombre de joueurs en dtresse qui se rendaient
maintenant chaque jour sur notre 3615.
Ct Web, ctait galement leuphorie : le tout jeune Yahoo France
venait de nous slectionner comme leur site de la semaine. Aussitt,
notre audience a grimp de 40 % ! Je recevais dsormais de nombreuses
contributions de joueurs qui mcrivaient depuis notre page Web toute
simple. Et ce alors mme que je navais toujours pas dabonnement
Internet !

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III. NAISSANCE DE JEUXVIDEO.COM


Au dbut de 1997, les revenus de notre serveur Minitel taient
devenus suprieurs aux besoins financiers de la petite association Aliena
Informatique. Ds le dpart, nous avions prvu dutiliser les bnfices
de lassociation pour acheter fournitures et petit matriel informatique
dont nous aurions besoin. Cependant, nous tions dsormais au-del de
ces montants. Il tait donc ncessaire de passer au niveau suprieur,
tant il devenait vident que la structure associative ntait pas la forme
juridique la plus indique pour nous permettre de nous partager les
fruits de notre travail. De fait, le statut dassociation but non lucratif
na pas t conu pour cela.
Encourags par Franois lconomiste, nous nous sommes renseigns sur la cration dentreprise. Crer une entreprise tait pourtant
pour moi impensable. Jtais issu dune famille compose en majorit de
fonctionnaires de lenseignement, dans laquelle personne navait jamais
cr dentreprise, exception faite de quelques agriculteurs qui disposaient de leur propre exploitation. Au cours de mes tudes dinformatique,
aucun moment navait t voque la cration de son propre business.
Aussi le domaine mtait-il totalement tranger. Dailleurs, je ny avais
jamais song srieusement. Pour moi, la vie active se rsumait au choix
de devenir fonctionnaire ou bien salari. L, nous tions en train

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denvisager de partir sur une troisime voie, que je pensais rserve


une lite fortune, surdiplme, ou bien ayant hrit de lentreprise familiale. Je me trompais. Heureusement, en effet, les conseils de
Franois ont dissip mes doutes et mes apprhensions en la matire.
Trs vite, jai pris contact avec un expert-comptable, qui avait lavantage dtre un cousin de la famille. Je lai rencontr un dimanche soir,
son domicile, accompagn de mes parents. L, je lui ai expliqu de but
en blanc quavec deux amis je souhaitais crer une entreprise et que
javais besoin de son aide et de ses conseils pour les formalits administratives. Il ma alors dtaill les caractristiques des diffrentes formes
juridiques quil tait possible dadopter. Entreprise personnelle, SNC,
EURL, SARL, SA Il ma surtout expliqu que le plus important tait de
bien sentendre avec ses associs.
Cest le fameux affectio societatis, me dit-il. Les associs dcident
davoir un mme objectif, de collaborer de bonne foi, davoir une convergence dintrts
Tout a, pour moi, ctait un peu du chinois. Ce qui comptait mes
yeux, ctait l'ETAJV. Je lui ai donc dtaill les contours de notre projet
dentreprise. Nous avions cr une encyclopdie des trucs et astuces de
jeux vido qui permettait aux joueurs de ne plus rester bloqus dans
leurs jeux. Cette encyclopdie connaissait un succs grandissant, mais
elle tait distribue gratuitement. ct, nous avions lanc un serveur

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Minitel qui gnrait ses premires recettes. Enfin, nous voulions


dvelopper un site Internet partir de lETAJV. Pas facile dexpliquer
tout cela un expert-comptable qui uvre en zone rurale et dont la clientle est surtout compose dexploitants agricoles et de petits commerants ! Pour faire bonne mesure, jai aussi indiqu mon interlocuteur
que mes deux associs ntaient pas de la rgion : il sagissait dun Grenoblois et dun Toulousain. Et mme si nous changions quotidiennement des messages lectroniques, nous ne nous tions encore jamais
rencontrs !
Inutile de vous dire que ce projet tait pour mon expert-comptable
peu prs aussi exotique que sil sagissait de fonder une compagnie
ptrolire au milieu des volcans dAuvergne ! Et lide quune socit
puisse tre cre par trois personnes qui ne staient jamais rencontres,
ctait probablement la premire fois quon le lui faisait, ce coup-l !
Pourtant, lexpert-comptable nous a suivis, sans doute plus par
amiti envers mes parents que par foi dans notre projet dentreprise. Le
statut retenu fut celui de la SARL {7}, qui nous imposait davoir un capital de 50 000 F {8}. Ctait ce moment-l le capital minimum requis
pour ce type de cration. Or il sagissait alors pour moi et mes associs
dune somme trs importante : pourquoi exiger un tel capital de la part
dune entreprise comme la ntre, dont le seul besoin tait de permettre
chacun de disposer dun PC ?

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Il a donc fallu qu nous trois nous trouvions 50 000 F. Sagissant de


la rpartition du capital entre les trois futurs associs, la question avait
dj t rgle plusieurs mois auparavant. Il ny a donc pas eu dbat :
Franois prenait 25 %, Stoub 20 %, et je gardais la majorit avec 55 %,
tant linitiateur du projet. Pour la mme raison, je serais le grant de
lentreprise.
Ces 55 % me demandaient donc dinvestir 27 500 F {9}. Jaurais eu
du mal trouver cette somme sur mon compte bancaire Heureusement, lassociation Aliena Informatique disposait de quelques excdents
qui pouvaient nous permettre de trouver une partie des 50 000 F quil
nous fallait. Cest pour cette raison quon peut considrer que cest le
Minitel qui a financ la cration de notre socit, et donc de
Jeuxvideo.com. Cest aussi pour cela quon peut dire que Jeuxvideo.com
a t cr partir de rien : mme les fonds pour le capital de la socit
ont t trouvs grce aux revenus prcdemment tirs de lexploitation
du serveur Minitel de lETAJV. Je dois dire que je suis assez fier de cette
spcificit de notre projet : jy vois une source despoir pour tous les
jeunes gens qui pensent tre exclus de la cration dentreprise parce
quils nont pas de gros moyens.
Samedi 5 avril 1997, jai rencontr pour la premire fois Franois et
Stoub en vrai . Nous nous tions donn rendez-vous dans la petite
cit cantalienne de Saint-Flour, dans un restaurant gastronomique du

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faubourg : ltape. Un nom prdestin. Dabord, en raison de la


ressemblance orthographique entre lETAJV et ltape. Ensuite, cause
du sens, ce jour marquant indniablement une tape dcisive dans notre
projet.
Nous ne nous tions encore jamais vus auparavant, il avait donc
fallu que nous nous donnions quelques signes de reconnaissance :
couleur de voiture, vtements Ctait assez surraliste, quand on pense
quaprs le repas nous allions signer trois chques dun montant total de
50 000 F ainsi que les statuts pour la cration de notre entreprise !
Pourtant, jtais confiant : nous changions un tel volume de correspondance depuis tant de mois que nous nous connaissions finalement
trs bien. Probablement mieux que pas mal dassocis qui se voient tous
les jours.
Aprs un copieux djeuner auvergnat arros dun sympathique tavel
ros, cest lesprit joyeux que nous nous sommes dirigs vers le cabinet
comptable Nectoux et Associs pour la signature des statuts de notre
SARL. Nous avons dcid de lappeler LOdysse Interactive. Un nom
issu dun compromis entre associs. Javais propos Odysse parce que
ctait le nom dun de mes projets dtudiant qui mavait laiss un bon
souvenir. Il y avait dans ce nom une invitation plonger dans linconnu,
vers laventure, le voyage, et surtout une allusion au long priple
dUlysse, que javais dcouvert enfant non pas en lisant lOdysse

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dHomre, mais par le biais du dessin anim Ulysse 31 ! Odysse tait


donc un nom auquel jtais attach. Quelquun avait propos interactive
pour signifier notre activit. Et Franois suggra le l apostrophe pour
montrer lunicit de notre dmarche. Va pour LOdysse Interactive !
Pour ce qui tait du sige social de lentreprise, il serait domicili chez
mes parents, tant donn que nous navions pour lheure pas de locaux.
Aprs nous avoir fait lecture des statuts, lexpert-comptable nous a
invits parapher chaque page, puis signer. Moment solennel. Jai
ressenti cet instant une sorte de vertige. Je me rendais compte que
nous tions un tournant du projet de lETAJV, peut-tre mme un
tournant de notre vie. Me voil en tout cas bombard grant de la SARL
LOdysse Interactive vingt-trois ans. Serais-je la hauteur de la
tche ? Avais-je bien mesur lampleur de mes responsabilits en prenant ce poste ? Je nen tais pas compltement sr, mais on verrait bien.
tre chef dentreprise, je ne lavais pas vraiment dcid, ctait le projet
qui lexigeait.
Une fois que les statuts furent signs et nos chques encaisss sur le
compte bancaire flambant neuf de la SARL, la cration de LOdysse Interactive fut bientt entrine par le tribunal de commerce. Et rendue
publique par une parution dans le journal local La Dpche dAuvergne,
choisi parce quil sagissait du journal dannonces lgales le moins cher !

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En mme temps que les statuts de LOdysse Interactive, mes associs et moi avions sign un protocole daccord qui prvoyait ce que nous
ferions dans les premiers mois dactivit de lentreprise. Ce protocole
succinct, d peine deux pages, nous a permis de nous mettre daccord
ds le dpart sur quelques points importants. Afin que chaque associ
dispose des moyens de travailler efficacement, ce protocole stipulait
lachat dun micro-ordinateur et la prise en charge dun accs Internet
par lentreprise pour chacun des associs. Le protocole prvoyait aussi le
positionnement stratgique de LOdysse Interactive : les jeux vido, les
prestations informatiques et Internet. Nous navions pas oubli non plus
une clause de non-concurrence ainsi quune clause de proprit intellectuelle. Pour finir, et ctait certainement le plus important, nous avions
dcid de fixer ds cet instant lordre dembauche et le salaire de dpart
de chaque associ. Ainsi, il tait prvu que je serais embauch le premier, en tant que grant. Franois stait dclar intress par un emploi
mi-temps, de mme que Stoub, mais plus long terme, tant toujours
tudiant ce moment-l.
Tout cela mavait paru un peu surraliste au moment de la signature,
voire peut-tre un peu prsomptueux. Fixer sur le papier tant de choses
hypothtiques Mais combien de fois me suis-je flicit par la suite
davoir sign ce protocole ! En gnral, les disputes entre associs rsultent de choses non fixes au dpart concernant ces questions : Qui fait

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quoi ? Que fait lentreprise ? Quelle est la rpartition des rles ?


Largent : les salaires, les prises en charge de frais professionnels Si
tout cela est fix ds le dbut de laventure, il nest pas ncessaire den
dbattre ultrieurement, ce qui vite de possibles tensions entre associs et les pertes de temps en palabres.
En attendant de voir ce protocole sappliquer et de pouvoir vivre de
notre passion, nous tions pour linstant bnvoles. compter de cet instant, les soirs et week-ends, jtais devenu grant non rmunr de
LOdysse Interactive. La journe, je faisais du C++ en tant que salari
chez Qualiac. Mon emploi du temps tait plus rempli que jamais, je ne
mennuyais pas !
Les premires semaines dactivit, nous avons trs vite dpens une
grande partie de nos 50 000 F de dpart. Nous avons achet un PC pour
Franois, dont la machine commenait montrer des signes de faiblesse. Ensuite, nous avons quip nos trois PC dadaptateurs Numris,
puis souscrit chacun un abonnement Numris-Wanadoo. Il a fallu aussi
rgler la note du cabinet comptable, puis celle du journal dannonces lgales. rgler galement, la premire facture de notre hbergeur Internet. Enfin, les premires dpenses de fournitures : deux cents disquettes
vierges avec tiquettes personnalises, un tampon LOdysse Interactive et quelques menus articles de papeterie

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Par ailleurs, le transfert du serveur Minitel 3615 ETAJV depuis lassociation Aliena Informatique vers LOdysse Interactive sest rvl
beaucoup plus long que prvu. Ainsi, nous dpensions beaucoup sans
toucher encore un centime de recettes de France Tlcom ! Rsultat :
deux mois aprs la cration de la socit, notre compte en banque affichait un solde denviron 15 000 F ! Nous avions dpens prs de
35 000 F en deux mois alors que nous navions encore quasiment rien
gagn ! Il allait falloir dornavant serrer le budget et faire attention
chaque franc dpens. Je prenais conscience, en effet, que les crdits de
LOdysse Interactive ntaient pas illimits ! En la matire, je navais
pas trouv de cheat codes, comme je le faisais quotidiennement pour les
jeux de lETAJV !
Lune des premires actions importantes au nom de LOdysse Interactive a t de rserver un nom de domaine afin de rendre plus facile
laccs au site de lETAJV. On ne pouvait certes pas dire que notre adresse dalors nous aidait faire connatre le site {10}. lpoque, les
noms de domaine taient exclusivement commercialiss par la socit
amricaine Network Solutions. Les extensions possibles taient au
nombre de trois : .com, .net et .org, utilises respectivement pour les entreprises commerciales, les entits lies au Net et les organismes but
non lucratif. Le .com tant le plus usit et aussi le roi des noms de domaine , il nous fallait rserver un nom en .com. Mais lequel ? Notre

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exprience du Minitel sest rvle dterminante pour ce choix important. Javais en effet discut de cette question avec notre prestataire P??
Tlmatique. Le choix dun nom sur le Minitel tait tout sauf anodin,
ctait mme crucial. Il sagissait dopter pour une dnomination facile
retenir, si possible un nom gnrique ( condition quil soit autoris par
France Tlcom) qui puisse aussi apparatre en tte des listes alphabtiques, cest--dire qui bnficierait dune excellente visibilit sur
lannuaire Minitel de France Tlcom. Le respect de ces conditions augmentait les chances pour le serveur Minitel de profiter dun bonus de
trafic, du simple fait dun nom judicieusement choisi.
Ce qui tait vrai pour le Minitel ne pouvait tre compltement faux
pour Internet. Exception faite de lordre alphabtique, absent sur le Net,
il a t dcid de suivre la lettre les rgles que nous connaissions sur
Minitel. Aprs quelques recherches sur le site de Network Solutions, jai
remarqu que le nom Jeuxvideo.com ntait pas encore dpos ! tonnant. Jai mme t saisi dun doute : ma thorie des noms gnriques
tait-elle fausse, et ce nom ne prsentait-il pas dintrt ? Ou alors personne navait encore pens le dposer ? Sans tre vraiment sr de mon
coup, jai rserv quand mme le nom Jeuxvideo.com en fvrier 1997.
Jai commenc comprendre lune des raisons pour lesquelles peuttre ce nom navait pas encore t rserv quand est venu le moment de
payer les 70 $ demands par Network Solutions. Ce site amricain

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ntait visiblement pas conu pour les Europens : il nexistait de fait


aucun moyen de rgler simplement pour un non-Amricain : les
chques trangers ntaient pas admis, et il ntait pas non plus possible
de payer par carte bancaire ! Restait une seule possibilit : ouvrir un
compte auprs de First Virtual, un service de porte-monnaie virtuel
(sorte danctre de PayPal) qui, lui, pouvait tre aliment par carte bancaire. Aprs bien des manipulations plus ou moins laborieuses, le nom
tait enfin rserv et cbl quelques jours plus tard.
Beaucoup de gens ont plus tard attribu le succs de Jeuxvideo.com
son seul nom. Cest mal connatre le Web. Bien sr, ce nom de domaine nous a fait connatre plus rapidement, au dbut. Nanmoins, les
internautes sont assez peu sensibles au nom du site, une fois passe la
phase de dcouverte. Et sil suffisait de disposer dun nom gnrique
pour assurer le succs dun site, celui dAmazon sappellerait probablement Books.com, celui deBay Auctions.com, ceux de Meetic et
dAllocin Rencontres.com et Cinema.com Or, bien au contraire, les
sites leaders possdant un nom gnrique sont plutt rares. Parce quun
nom gnrique prsente aussi des inconvnients. En effet, le caractre
gnrique dun nom de domaine rend celui-ci particulirement difficile
dfendre contre les parasitages ou les contrefaons de marque. Nous
finirions assez vite par lapprendre nos dpens

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Sitt dpos le nom de domaine Jeuxvideo.com, Stoub sest attaqu


la cration dun vritable site, destin remplacer la simple page de
prsentation de lETAJV. Quand je vous dis quil sy est attaqu, cest
quil faisait tout lui-mme : le dveloppement informatique, la cration
des pages HTML, lergonomie, les graphismes ! Et il le faisait vite ! Si bien que la premire version de Jeuxvideo.com a vu le jour en quelques
semaines. Elle tait de couleur bleue. Lutilisateur pouvait dores et dj
consulter une rubrique dactualits ainsi que tlcharger des dmonstrations et des patchs de jeux PC. Une page de liens tait galement
prsente, permettant de se rendre sur les principales pages Web
franaises parlant de jeux vido. Lesquelles ntaient pas nombreuses !
Un top des meilleurs jeux renseignait les joueurs sur les titres ne pas
manquer. La rubrique Astuces ne permettait alors que de tlcharger la dernire version de lETAJV. Enfin, un embryon despace communautaire apparaissait ds 1997 avec la mise en place des premiers
forums, rudimentaires, de Jeuxvideo.com. Stoub assurait seul la maintenance technique du site ainsi que la production du contenu ditorial.
Nous disposions donc dun premier vrai site de jeux vido, certes encore bien fragile et trs amateur pour tre franc, Jeuxvideo.com
ressemblait encore un site personnel ou ce que seraient plus tard les
blogs : la qualit technique et graphique ntait pas encore au rendez-

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vous, mais nous avions une norme envie de partager notre passion, on
sentait un enthousiasme propre aux poques pionnires de tout projet.
Cest la raison pour laquelle nous nous sommes toujours sentis assez
proches des amateurs passionns qui tentent laventure de la cration
dun site. Certains de ces amateurs sont dailleurs sans doute beaucoup
plus inspirs aujourdhui que nous ltions en 1997 !

IV. PREMIERS CLIENTS, PREMIERS CONCURRENTS


La premire version de Jeuxvideo.com tait encore trs sommaire.
Les lecteurs navaient gure que la possibilit de tlcharger lETAJV
ainsi que quelques dmos ou patchs, de consulter deux ou trois news ou
bien de discuter sur trois forums archaques. Nanmoins, disposer
dsormais dun vrai site plutt que dune simple page, et quil soit accessible par son propre nom de domaine plutt qu travers une adresse
complique mmoriser nous donnaient une visibilit supplmentaire
indniable. Aussitt, ds mars 1997, MSN et Wanadoo faisaient de
Jeuxvideo.com leur site de la semaine. Le mois suivant, lmission Netsurf sur la chane MCM nous consacrait quelques minutes. Celle-ci allait
contribuer dvelopper laudience de Jeuxvideo.com, encore naissante.
Il faut en effet avoir lesprit que le Net tait alors embryonnaire en
France. Les Franais taient peu ou pas connects. Aucune marque connue ne communiquait encore travers son site Internet. la tl, les animateurs continuaient donner lantenne les noms des serveurs Minitel (3615 TF1). Le Web restait lpoque un outil rserv une lite
technophile. Il tait constitu dun ensemble de pages perso disparates,
moches, ergonomiquement dsastreuses. Pourquoi ? Parce que les outils
de cration de site taient sommaires, mais aussi parce que le dbit dont
disposaient les utilisateurs tait trs rduit. Le summum de la

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technologie pour un particulier tait alors de surfer avec un modem


33,6 kbs, soit un dbit trente fois plus faible quune future ligne ADSL
de 1 Mbs ! En 1997, les stars du Web francophone sappelaient Lokace,
cila, Mygale, Nomade, Francit Des noms aujourdhui disparus :
couls, rachets, absorbs, mais lpoque des rfrences dans leur domaine. Lokace et cila taient deux moteurs de recherche prcurseurs,
plus tard enterrs par larrive de Yahoo et dAltavista, eux-mmes bientt supplants par Google. Les fondateurs de Lokace, dont une certaine Orianne Garcia, allaient crer Caramail. Mygale tait une initiative
universitaire dhbergement gratuit de sites personnels, qui deviendrait
plus tard Multimania. Nomade tait un annuaire de sites franais, concurrent francophone de Yahoo. Quant Francit, ctait un concurrent
de Nomade, lanc par des Qubcois, lesquels reprsentaient alors une
grande part des internautes francophones.
Ct concurrence sur notre secteur, l aussi nous ntions quau
dbut de lhistoire. Il y avait bien ici et l quelques petits sites personnels consacrs aux jeux vido, mais ils taient rares et peu ambitieux.
Seul un site semblait plus professionnel : Overgame.com, dit par la
socit Creanet. Nous allions bientt apprendre la connatre,
puisquen mai 1997 le nom de domaine jeux-video.com fut rserv par
cette socit : le mme nom de domaine que celui que nous avions dpos en fvrier, mais avec un trait dunion, quelle concidence !

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Pourtant, Overgame ne pouvait ignorer lexistence de Jeuxvideo.com,


qui faisait dj parler de lui. Bref, nous subissions l notre premier cas
de cybersquattage, une pratique rpandue sur le Net qui consiste
rserver un nom de domaine similaire celui dun site connu pour en
retirer un bnfice daudience, grce aux erreurs de saisie des internautes entrant ladresse dans leur navigateur.
Jai tent de contacter le responsable de Creanet pour comprendre.
Nos changes par mails furent brefs, et striles. Jai videmment regrett de navoir pas rserv ds fvrier 1997 toutes les dclinaisons de
jeuxvideo en .com. Rserver un nom cotait 70 $ : nous hsitions forcment dpenser un pourcentage significatif des fonds de lentreprise
naissante seulement pour rserver une dizaine de dclinaisons dun
nom de domaine. Dautant que lenjeu nous paraissait lpoque moins
stratgique quaujourdhui. Cest pourtant ce que jaurais d faire. Et
que jai fait, dailleurs, mais tardivement, en mai 1997. La consquence
de cette erreur aura t cruelle : pendant de longues annes, ce nom de
domaine jeux-video.com servira de redirection vers Overgame.com,
notre concurrent direct. Et il allait nous en coter la bagatelle de
15 000 pour le racheter, aprs la prise de contrle dOvergame par
une autre socit. 15 000 , soit plus de deux cents fois le cot de rservation initial ! Jen ai tir une leon sur le monde de lentreprise : si la
plupart des socits travaillent dans un bon esprit, dautres ne reculent

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devant rien pour faire de largent ou pour vous nuire ou mme les
deux !
Heureusement, mis part cette dconvenue, le Net dalors tait tout
fait enthousiasmant. Ds le premier jour o jai pu naviguer sur le
Web, jai t scotch mon cran ! Je me souviens encore de la premire
nuit de surf, utilisant tant bien que mal une des premires versions du
navigateur Netscape et un modem 33 kb. Quel merveillement ! Les
sites de qualit taient encore rarissimes, mais quelle joie de dcouvrir
ce foisonnement de connaissances, toutes ces informations, ces conversations, ces crations, tout ce contenu autrefois limit et dsormais accessible en abondance ! Je navais pas encore ide du dveloppement incroyable quallait prendre ce phnomne, que certains sceptiques considraient lpoque comme un simple effet de mode. Javais par contre
le sentiment dtre libr dune contrainte lourde. Nous tions habitus
au Minitel et sa facturation prohibitive la minute, qui nous faisait
consulter les services en regardant la montre. Nous passions maintenant
une tarification plus douce, avec des contenus beaucoup plus riches, et
pour la plupart produits par des amateurs, donc non contrls par
France Tlcom. Quel changement ! Quelle bouffe doxygne pour les
quelques centaines de milliers de chanceux en France qui pouvaient accder ce rseau mondial !

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On pourrait faire le parallle avec le XV? sicle avant linvention de


limprimerie : ceux qui savaient lire ne pouvaient gnralement pas
avoir accs au contenu. Les livres taient rares, car uniquement recopis
manuellement par les moines copistes pour une infime minorit de privilgis. De la mme faon, avant lavnement dInternet, nos PC savaient
lire, mais navaient pas vraiment accs cette gigantesque source dinformation en accs partag. Avec le recul de quelques annes seulement,
il me semble aujourdhui impossible de disposer dun PC qui naurait
pas daccs Internet. Ce serait comme retourner au Moyen ge de la
technologie : savoir lire, mais ne pas pouvoir consulter de livres !
La dcouverte du Web a donc t pour moi une vritable rvlation.
Je passais beaucoup de temps surfer au hasard de mes dcouvertes,
recopier les adresses trouves dans des magazines ou bien donnes par
des copains. Jaimais par-dessus tout dcouvrir des sujets mconnus.
Jadorais surfer sur des sites de Qubcois ou bien changer avec eux
sur les forums ! Ils utilisaient un vocabulaire si caractristique, mais qui
pour moi tait une nouveaut ! Enfin, en fan de logiciels libres, je voyais
le Net comme un vrai paradis : ils taient tous l, disponibles en
tlchargement, un clic de souris. Jtais enfin libr de la contrainte
dattendre le CD du prochain numro de mes magazines prfrs !
Lambiance sur le Net en ce temps-l tait formidable. Encore
frquent par une minorit de technophiles, le rseau tait peupl de

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gens qui comme moi dcouvraient les formidables possibilits dInternet, qui sextasiaient, senthousiasmaient. Ils taient ports
sentraider, tout en respectant scrupuleusement la ntiquette, sorte de
charte de bonne conduite de linternaute.
Jeuxvideo.com, nous recevions chaque jour des messages enthousiastes de lecteurs qui nous remerciaient pour notre travail et nous
encourageaient poursuivre ! Sur les forums, nous navions pas de
trolls {11} et trs peu de flood {12}, malgr labsence totale de protections techniques. Les utilisateurs discutaient librement et se rpondaient de faon courtoise. Rgulirement, des gens nous crivaient
pour nous proposer leur aide, pour nous suggrer des amliorations ici
et l, pour corriger telle ou telle faute dorthographe. Tout cela montrait
que nous bnficiions dune bonne image et dun solide bouche--oreille : les joueurs se passaient ladresse de notre site comme on se donne
un bon tuyau. Les visiteurs devenaient chaque jour plus nombreux,
comme nous le montraient les premiers chiffres daudience de
Jeuxvideo.com. Cette audience tait mesure en pages vues par mois. Il
sagit du cumul du nombre de pages vues par chaque visiteur dun site
donn. Ce chiffre aujourdhui exprim en centaines de millions tait
beaucoup plus modeste lpoque. En avril 1997, notre audience tait
de quatre-vingt-dix mille pages vues dans le mois, cent trente-trois mille
cinq cents en mai et cent soixante-quinze mille pages pour le mois de

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juin 1997. Cest--dire une croissance de plus de 30 % par mois ! Nous


tions ravis de voir la progression de nos chiffres, mais sans savoir encore ce que cela reprsentait. De fait, nous ne connaissions pas laudience des autres sites, aucun institut ne sintressant encore laudience
sur le Web. Bref, nous tions dans le flou complet : nous savions que
nous progressions, mais pas si ctait bien ou non !
Nous nous sommes en tout cas rendu compte que notre audience ne
devait pas tre si mauvaise que cela lorsquune rgie publicitaire nous a
contacts pour nous proposer de commercialiser les espaces de
Jeuxvideo.com. En juin 1997, jai sign notre premier contrat avec Accessite, petite entreprise sans doute aussi rcente et fragile que la ntre.
la demande de notre nouvelle rgie publicitaire, une enqute de lectorat de Jeuxvideo.com a t ralise. Il sagissait dune srie de questions soumettre nos internautes, lesquels se sont prts au jeu de
bonne grce. La rgie avait en effet besoin de connatre prcisment
quel tait le profil type de linternaute se connectant Jeuxvideo.com,
afin de cibler au mieux les campagnes publicitaires pour les annonceurs.
Certains rsultats furent logiques et peu surprenants : 97 % de nos utilisateurs taient de sexe masculin, pour un ge moyen de vingt-quatre
ans. La console la plus possde par nos lecteurs tait la Super Nintendo
(13 %). Une majorit de lecteurs taient des collgiens, lycens ou tudiants vivant dans un milieu social plutt favoris. Ctaient plutt de gros

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joueurs : un tiers dentre eux jouaient plus de huit heures par semaine.
Enfin, ils taient de gros consommateurs de presse papier : 21 % lisaient
Joystick, 18 % Gnration 4 Voil qui expliquait pourquoi, assez rapidement, les sites Web vidoludiques allaient devenir la bte noire des
magazines papier de jeux vido.
Cette enqute tait trs clairante sur notre audience. Et Accessite
na pas tard se montrer efficace en commercialisant ds le mois de
juillet la premire campagne payante sur Jeuxvideo.com ! Nous tions
tonns et ravis la fois. Notre premier annonceur tait un revendeur
daccessoires pour consoles PlayStation. Il nous a achet une campagne
dun beau montant, et nous avons donc affich firement ses publicits {13} pendant de nombreuses semaines. Malheureusement, nous
avons dchant bien vite : si cette campagne PSX-Arcanaute tait bien la
premire, ce fut aussi notre premier impay ! Quelques semaines plus
tard, la socit faisait faillite, nous laissant une belle ardoise !
Pour notre premire campagne paye, nous avons d patienter
jusquen septembre 1997, avec une publicit pour Intel, suivie en octobre dune campagne de 10 000 F pour Internet Explorer 4 de Microsoft ! ce moment-l, une campagne par mois correspondait peu
prs notre rythme de vente despaces publicitaires. Dailleurs,
heureusement que les campagnes taient rares, car nous aurions t incapables den grer beaucoup plus ! Techniquement, nous mettions en

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place nous-mmes les bandeaux sur Jeuxvideo.com, en estimant la


louche le temps quil fallait laisser la campagne en ligne pour atteindre
lobjectif de diffusion. Gnralement, nous fournissions 20 30 % de
plus, histoire dtre bien srs de parvenir lobjectif ! Ainsi donc, la
mise en ligne et hors ligne des campagnes de publicit seffectuait entirement manuellement. la fin de chaque campagne, Stoub relevait le
compteur daffichages et de clics, puis les transmettait la rgie par un
simple email. Tout cela tait donc trs artisanal. Plus tard sont arrivs
les logiciels fournis par les serveurs de publicit (Ad servers), capables
dautomatiser la diffusion publicitaire. Pour linstant, toutefois, nous
tions lre du bricolage, et cest Stoub qui devait grer toutes les campagnes la main. Celles-ci tant peu nombreuses, la pub sur le Web
ntait pas trs rmunratrice. Heureusement que de son ct le Minitel
se portait bien.
Dailleurs, LOdysse Interactive commenait devenir profitable,
grce aux reversements croissants du Minitel, et parce quelle navait
que trs peu de charges. Aucun salaire ne venait plomber les finances de
lentreprise. Voil toutefois qui allait changer ds septembre 1997. Nous
nous apercevions que LOdysse Interactive rclamait de plus en plus de
temps, et mritait quon soccupe delle plus souvent que les soirs et les
week-ends. La socit engrangeant dsormais suffisamment de recettes
pour rmunrer lun de ses fondateurs hauteur dun petit S???, il

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fallait passer ltape suprieure et commencer rtribuer lun dentre


nous. Tout naturellement, en tant que grant et fondateur principal, jai
t la premire personne rmunre par LOdysse Interactive. Jai
pourtant eu un peu de mal me dcider, il ma fallu quelques jours de
rflexion pour franchir le pas. Il sagissait pour moi de devenir grant
temps plein de LOdysse Interactive, la place de mon mtier de
dveloppeur salari. Javais t embauch dix-huit mois plus tt pour
dvelopper des progiciels de comptabilit. Non que cela me passionnait,
mais jtais dans ma zone de confort, javais mes habitudes, et les
changer demandait rflexion. Pour autant, encourag et press par mes
associs, jai pris la dcision qui simposait : dmissionner de mon poste
de dveloppeur salari pour devenir, dans le courant du mois de
septembre 1997, grant plein temps de LOdysse Interactive.
Pendant ce temps-l, Stoub mettait la dernire main une refonte
totale de Jeuxvideo.com. Le look bleut de lembryon de site que nous
avions mis en ligne au dbut de lanne ne nous convenait dj plus.
Nous le trouvions trop amateur. Nous voulions un vrai site professionnel de jeux vido, il fallait quon voie du premier coup dil que ce
ntait pas une page perso. Aprs nous avoir soumis plusieurs maquettes
graphiques Franois et moi, Stoub nous en a fait parvenir une entirement jaune ! Pass ltonnement li ce choix de couleur, nous lavons
trouve fort russie, et adopte avec enthousiasme. Dsormais

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Jeuxvideo.com serait jaune ! Cette nouvelle mouture a t mise en ligne


en septembre {14} et a trs vite reu les louanges dune majorit de nos
lecteurs !
Avec

cette

version

est

apparu

un

lment

important

de

Jeuxvideo.com : sa mascotte, place en haut gauche de chaque page.


Celle-ci a t dessine par un jeune cousin de Franois qui avait un bon
coup de crayon. Il sagissait dune elfette aux cheveux verts et aux oreilles pointues, dans un style manga. Un genou terre, elle tenait dans
sa main droite un petit pistolet qui ressemblait moins une arme de poing qu un jouet en plastique. Cette sympathique mascotte, Franois a
propos de la baptiser Geevey (prononc JV ). Nous en avions diverses dclinaisons, destines figurer respectivement sur chacune des
diffrentes rubriques du site. Geevey avait pour objectif dapporter
Jeuxvideo.com une identit la fois plus humaine et plus attachante, un
site Web tant par dfinition abstrait et plutt froid. Une bonne ide que
cette mascotte, sauf que le choix dafficher une Geevey par rubrique sest
finalement rvl dsastreux en temps de chargement pour les internautes. Malgr cela, Geevey a continu nous accompagner pendant
plusieurs annes. Cette mascotte, nos lecteurs y ont t tout de suite trs
attachs, au point dorganiser des ptitions aprs la disparition de celleci. Dailleurs, aujourdhui encore, certains rclament ponctuellement
son retour !

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Si la mascotte ainsi que le relooking complet du site en jaune pour


cette nouvelle version de septembre 1997 ont t les deux changements
majeurs au niveau visuel, dimportantes amliorations ont galement
t apportes au niveau ditorial.
Premire nouveaut majeure : lapparition dune rubrique News .
Ce qui voulait dire qu partir de ce moment nous nous fixions comme
objectif de traiter lactualit du jeu vido au quotidien ! Cest Stoub qui
allait sy coller. Au rythme de trois quatre news par jour, nous rendions compte des nouvelles sorties de jeux, des annonces des diteurs, de
la disponibilit de nouveaux patchs ou encore de louverture de nouveaux sites officiels. Attention, ne vous imaginez pas un fil dactu en
temps rel comme on le connat aujourdhui. Nous parlons ici dune
simple page HTML modifie la main, et une seule fois par jour !
Pour ce qui est des forums, leur nombre allait commencer crotre.
Avec cette nouvelle version, nous passions ainsi de trois sept forums.
Nous avons dcid dabandonner le systme de forums gratuit que nous
utilisions jusqualors, qui ne convenait plus. Franois a mis au point un
systme de forums plus abouti stockant les messages des utilisateurs
dans une base de donnes. Ctait le tout dbut dun dveloppement
raisonn de la communaut de Jeuxvideo.com travers ses forums. Des
forums dj assez frquents ! Certes, pas encore par des centaines de
milliers dinternautes, mais par quelques centaines de fidles qui se

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retrouvaient dans ces espaces de discussion et dchange. Le travail de


modration inhrent tout forum tait encore trs rduit. Tout le
monde pouvait y poster sans mme avoir besoin douvrir un compte sur
Jeuxvideo.com. Cette possibilit dcrire des messages sans stre inscrit
ntait du reste pas pour rien dans le succs initial de nos forums.
Quand on veut un maximum de visiteurs sur son site, il faut leur ouvrir
grand les portes !
Autre espace communautaire important, un chat {15} a fait son apparition sur Jeuxvideo.com, grce un module Java gratuit dvelopp
par les Allemands du site Spin.de. Des Allemands rapidement stupfaits
par nos chiffres daudience, et qui ont fait un jour le dplacement
jusquen Auvergne histoire de rencontrer ceux qui faisaient exploser les
compteurs de leur petite application gratuite de chat.
Ct ditorial, nous navions pas encore les ressources humaines et
financires pour disposer dune rdaction. Du coup, Stoub a eu lide de
faire participer nos lecteurs lcriture des pages du site, comme je
lavais fait dj pour lETAJV et ses astuces. Nos lecteurs nous envoyaient donc des articles de leur cru, et nous les publiions dans une rubrique ddie. Figuraient ainsi parmi les premiers articles publis les
tests des jeux Little Big Adventure 2, Dungeon Keeper, Warcraft II. On
trouvait cependant aussi des dossiers plus ou moins exotiques comme :
Jouer sous Windows NT 4 , Le jeu vido de A Z , Ordinateur

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ou humain , etc. Un joyeux capharnam quon aurait du mal grer


par la suite, mais qui refltait bien lambiance de joyeuse exprimentation qui rgnait sur le Net cette poque. On osait, on tentait, on essayait, on risquait sans trop calculer. Ce ntait pas toujours trs rationnel ni trs structur, encore moins trs acadmique, mais limportant
tait davancer !
Cette nouvelle version de Jeuxvideo.com sest en tout cas rvle un
succs : les lecteurs laimaient beaucoup et se montraient trs enthousiastes. Le site continuait accrotre son audience. Mais les campagnes de
publicit payantes taient encore rares. Profitant des emplacements
publicitaires rests libres, nous y faisions la promotion de notre 3615
ETAJV, ce qui a contribu augmenter les revenus gnrs par le Minitel. Avec le recul, faire la promotion dun serveur Minitel par le biais
dun site Internet avait quelque chose de dlicieusement anachronique !
Avec la fin de mon emploi salari a commenc pour moi une nouvelle vie. Mes fonctions de grant de LOdysse Interactive ont pris tout
leur sens quand jai pu my consacrer pleinement. La jeune socit ne
disposait pas de local, cest donc dans mon petit studio que je travaillais.
En gnral, la journe commenait vers 7 h 30. La premire chose que je
faisais en me levant, ctait dallumer mon PC pour consulter mes
emails. La journe scoulait de faon assez uniforme, passe
amliorer lETAJV, tablir des factures et copier des disquettes. Mais

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javais aussi dans mon planning tout un tas de tches chronophages


comme daller la poste ou la banque, ou encore tenir la comptabilit
de lentreprise. Ctait dailleurs la partie de mon travail que japprciais
le moins, tant elle me semblait une perte de temps. Pourtant, la tenue de
la comptabilit me permettait dtre en prise directe avec le flux de
trsorerie de lentreprise, mvitant sans doute quelques erreurs parfois
commises par de jeunes entrepreneurs pris dans lenthousiasme de la
cration et oubliant que, derrire une entreprise, il y a un certain
nombre de chiffres-cls surveiller.
Jinterrompais mon travail vers minuit. Et je terminais alors la
journe comme je lavais commence, en consultant une dernire fois
mes emails, avant dteindre le PC et de regagner mon lit, qui se trouvait
un mtre et demi de celui-ci ! Une vie presque monacale, et ce sept
jours sur sept. Je me prtais ce quotidien laborieux sans contrainte :
cela me plaisait ! Sauf que, au fil des mois passs seul devant mon PC,
cet isolement allait savrer pesant, malgr les contacts quotidiens avec
mes associs ou les lecteurs. Des emails ne peuvent remplacer une conversation directe avec des gens de chair et de sang. Il me tardait de plus
en plus de disposer dun bureau qui ne soit pas ct de mon lit, et de
mentourer dune quipe, histoire de retrouver un second souffle dans
ma motivation.

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Comme je lai expliqu, plusieurs magazines de jeux vido diffusaient rgulirement lETAJV sur leurs CD. Avec certains dentre eux,
nous avions par consquent nou des relations cordiales. Cest ainsi que
nous nous sommes rapprochs de la socit Posse Press, qui ditait notamment les magazines PC Team, Dream, Studio Multimdia Grce
Franois, qui rdigeait quelques piges pour Posse Press, LOdysse Interactive allait tre amene travailler en collaboration avec PC Team,
qui tait le titre phare du groupe et lun des magazines de rfrence dans
la presse vidoludique PC de lpoque.
Nous allions en effet ouvrir le serveur Minitel 3615 PCTEAM en
partenariat avec P?? Tlmatique, puis nous allions nous occuper du site
Web de ce magazine. Nous avons donc sign un accord avec Posse Press
dfinissant ces deux projets en octobre 1997. Lide tait de permettre
PC Team de bnficier de leffet de levier du Minitel pour monter leur
site,

exactement

comme

nous

lavions

fait

avec

lETAJV

et

Jeuxvideo.com.
Je me suis alors rendu pour la premire fois Grenoble chez
Franois, afin daborder avec lui de vive voix le projet de Posse Press,
mais aussi pour assister la soutenance de sa thse dconomie la fac
de Grenoble. Cette soutenance russie marquait la fin des tudes de
Franois, et le rendait disponible pour un emploi au sein de LOdysse
Interactive. Cest ainsi quavant la fin octobre Franois devenait le tout

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premier salari de lentreprise et de Jeuxvideo.com, moi-mme tant de


mon ct grant non salari. Qui dit salari dit fiche de paie, et un peu
plus de formalisme au quotidien. Je commenais toutefois en prendre
mon parti.
lexception du contrat sign avec PC Team, la plupart de nos tentatives de prospection dans le milieu vidoludique se sont rvles peu
fructueuses. Pourtant, il nous fallait assurer le dveloppement de
LOdysse Interactive pour prenniser les embauches de Franois et
moi-mme, mais aussi pour tre en mesure de salarier Stoub lorsque le
moment serait venu. Nous allions donc faire feu de tout bois en mettant
profit mes comptences informatiques ainsi que le temps dont je disposais pour prospecter. Nous sommes devenus une socit de services
en informatique. Des services en tout genre. Nous proposions la cration de sites Web, bien sr, mais aussi la conception de logiciels sur
mesure, et mme de la vente de matriel informatique ! Plus globalement, tout ce qui concernait de prs ou de loin des travaux informatiques et que nous nous sentions capables de mener bien. Cest ainsi
que nous avons t conduits, par exemple, crer des sites Web pour
des entreprises locales et vendre puis installer des PC dune marque
tawanaise, qui ferait faillite quelques annes aprs ! En matire de logiciels sur mesure, jai eu loccasion de mettre au point un systme de
rservation et de billetterie pour une association touristique locale. Bref,

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des projets trs loigns de notre activit Internet vidoludique, mais


nous avions imprativement besoin de dvelopper notre chiffre daffaires et nous ne savions pas encore lpoque quelle ampleur prendrait
Jeuxvideo.com. Ainsi, les prestations informatiques taient pour nous
une voie de diversification et de dveloppement comme les autres. Ce
nest en fait que bien plus tard, lorsque Jeuxvideo.com dcollerait
vraiment, que nous serions amens rduire puis stopper cette activit de prestation de services. En attendant, nous tions bien contents
que lon nous fasse confiance pour ces projets, qui mettaient du beurre
dans les pinards !
Ds la fin de lanne 1997 sest pose la question de louer des locaux
professionnels pour LOdysse Interactive. En effet, prospecter des clients sans pouvoir les accueillir dans nos locaux tait problmatique et
nuisait notre crdibilit. Jestimais que mon petit studio de jeune entrepreneur clibataire tait assez peu convaincant ! La question tait alors de savoir : o simplanter ? quel local ?
Franois essayait de me convaincre de monter la structure dans sa
rgion, conomiquement plus dynamique que lAuvergne o jhabitais.
Javais eu loccasion de constater, en allant assister la soutenance de sa
thse, combien la rgion grenobloise tait attractive. Les entreprises de
nouvelles technologies y poussaient comme des champignons.

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Mais le cur a ses raisons que la raison ne connat point , et


jtais probablement trop attach mon bout dAuvergne pour le quitter
comme cela. Ma recherche de bureaux sest donc dabord oriente vers
le Cantal, avec comme argument quun local auvergnat nous coterait
moins cher quun local grenoblois. Je me suis donc renseign sur les opportunits en matire de location de surfaces professionnelles modestes
susceptibles daccueillir jusqu trois personnes, moi-mme et un ou
deux ventuels salaris venir. Jai alors pris contact avec les services
conomiques du conseil gnral du Cantal. Et l, coup de chance, on ma
appris quun projet de construction tait justement en cours dans la
zone

de

Tronquires,

en

priphrie

dAurillac :

un

village

dentreprises tait en train de sortir de terre. Ce ple dentreprises se


voulait orient informatique et nouvelles technologies. Les locaux
prochainement disponibles seraient donc flambant neufs, prcbls et
bnficiant dun environnement favorable. Exactement ce quil nous fallait ! Cette nouvelle a achev de convaincre mes associs, au dbut rticents lide dune implantation Aurillac. Seul petit problme, le btiment ne serait termin qu la fin de 1998. Il allait donc me falloir tre
patient. Jallais encore passer quelques mois travailler sur mon modeste bureau dtudiant, coinc entre le lit et la kitchenette !
Ma visite au conseil gnral a t bnfique plus dun titre : non
seulement javais trouv une piste srieuse pour nos futurs locaux, mais

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en plus on my avait inform de lexistence dun dispositif daide pour les


jeunes entreprises innovantes. Cette aide prvoyait une subvention de
50 % des investissements en logiciels et matriel. Et il apparaissait que
nous tions ligibles ! Jallais donc consacrer un peu de temps monter
un dossier concernant les investissements que nous avions raliss ainsi
que ceux que nous envisagions. Au final, nous avons obtenu une subvention denviron 40 000 F {16}. Cette subvention verse courant 1998
nous apporterait une bouffe doxygne vitale, car cest au cours de leurs
deux premires annes dexistence que les jeunes entreprises comme
LOdysse Interactive ont besoin de ce genre de coup de pouce, qui peut
mme leur viter, pour certaines, de connatre un sort funeste. Nous
nen tions pas l, mais cette subvention, qui resterait la seule que nous
ayons jamais obtenue, arrivait au bon moment de notre aventure.
Lanne se terminait par un vnement dans le petit monde des sites
Internet de jeux vido. Notre concurrent Overgame.com venait dtre
rachet. nouveau propritaire, nouveau comportement ? Je me disais
navement quil tait peut-tre temps de discuter avec les nouveaux patrons dOvergame.com en vue de rcuprer notre nom de domaine avec
trait dunion. Je suis entr en contact avec la direction, et me suis fendu
dun nouveau dplacement afin daller les rencontrer dans leurs locaux,
rue dAstorg, au cur de Paris. Premire impression mon arrive dans
limmeuble : le hall dentre tait immense, ctait trs classe, trs chic.

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Javais du mal croire quune petite entreprise Internet puisse loger ici.
Lorsque je rendais visite des confrres, jtais plus habitu voir des
bureaux en open space ou, pour les plus modestes, des locaux exigus
sous les toits. L, ctait la grande classe. Mme impression lorsque je
suis arriv ltage : lpaisse moquette et la hauteur de plafond gigantesque donnaient le sentiment dtre dans un bel et grand appartement
parisien plutt que dans une entreprise.
Jai rencontr les deux fondateurs de la socit. Trs vite, jai compris que je ne pourrais pas rcuprer mon nom de domaine. Le directeur
sest en effet montr trs vasif, ce qui voulait dire : Votre nom, on le
garde. Par ailleurs, on ma fait comprendre que Jeuxvideo.com serait
bien vite surpass par Overgame, que nous ne jouions pas dans la
mme catgorie : nous, nous tions les amateurs et nous avions bien fait
joujou quelque temps ; eux, ctaient les pros, avec dimportants moyens
financiers, et, quand la machine allait se mettre en marche, elle allait
nous broyer. Tout juste pourrions-nous peut-tre avoir le privilge de
figurer parmi les challengers qui essaieraient de suivre le sillon quils allaient tracer pour tout le secteur !
Jaurais confirmation de larrogance des dirigeants dOvergame
quelques semaines plus tard, lorsque lun deux dclarerait au magazine
en ligne Chronicart : Jeuxvideo.com nest finalement pas vraiment un

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concurrent puisquil ne durera pas. Il est intressant, mais ralis par


des amateurs qui ne tiendront pas sur la longueur.
Cette phrase rsumait bien ce quOvergame pensait de nous. Ctait
une erreur pour deux raisons. La premire, cest que, loin de nous
abattre, rien ne pouvait plus nous motiver que davoir un concurrent qui
nous dnigre de cette manire ! Au soir de mon rendez-vous chez Overgame, comme aprs avoir lu dans Chronicart cette dclaration sur
Jeuxvideo.com, nous tions survolts, transcends, ultramotivs ! La
deuxime raison, cest que, travers ce jugement, les dirigeants de notre
concurrent montraient quils nous sous-estimaient. Ils avaient tort,
parce que notre site devanait le leur par son audience, et quil allait
dabord leur falloir inverser cette tendance naturelle qui faisait que les
internautes se rendaient plus volontiers sur Jeuxvideo.com que sur
Overgame ; ensuite, parce que plusieurs signes tendaient montrer que
la socit ditrice dOvergame tait compose de simples salaris, qui
travaillaient dans un univers confortable et faisaient ce job comme ils en
auraient fait un autre. Ils le faisaient trs bien, dailleurs, ils taient trs
comptents. Mais ctait leur job, cest tout.
Nous, nous travaillions dans nos petits studios, sans horaires,
fond, prenant peine le temps de manger, jusqu ce que la nuit tombe
ou que les paupires se fassent trop lourdes. Et puis nous avions imprativement besoin de russir. Jeuxvideo.com, ctait notre vie, ce

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ntait pas juste un travail trente-neuf heures par semaine. Je me levais


Jeuxvideo.com, je mangeais et buvais Jeuxvideo.com, je dormais
Jeuxvideo.com. Vingt-quatre heures sur vingt-quatre, du lundi au dimanche et de janvier dcembre, nous tions Jeuxvideo.com ! Nous
parlions avec les lecteurs, nous discutions avec eux sur les forums, nous
tions lcoute. Nous rpondions chaque email dans lheure ! Nous
navions pas de gros moyens, mais nous ne lchions rien ! Chaque optimisation de Jeuxvideo.com qui pouvait tre faite ltait aussi vite que
possible. Chaque ralentissement du site minterrogeait. Chaque indisponibilit tait un crve-cur. Chaque mail de plainte dun lecteur
constituait une remise en question. Il marrivait trs frquemment dans
la journe de vrifier que le site fonctionnait bien, que les lecteurs
taient contents.
Qui faisait cela chez Overgame ? Qui se connectait le soir ou le
week-end pour discuter avec les lecteurs ? Qui pouvait passer un coup
de fil tard le soir au webmestre afin de corriger tel ou tel bug ? Overgame tait une entreprise acadmique, nous tions des fous furieux. Ils
taient les Romains, nous tions les barbares. Or, sur le Net, ce sont
souvent les barbares qui lemportent
Cest sur cette remotivation gnrale des trois barbares de
Jeuxvideo.com que se terminait 1997. Lactivit de lentreprise voluait
au mieux. LETAJV rfrenait dsormais plus de mille astuces pour

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huit cents jeux sur PC. Et la liste de remerciements aux contributeurs de


l'encyclopdie sallongeait sans cesse. Ct business, le premier exercice
comptable de LOdysse Interactive se terminait avec des chiffres modestes, mais satisfaisants : plus de 154 000 F {17} de chiffre daffaires et
40 000 F {18} de bnfice. Ctait un bon dbut, mme si ces premiers
chiffres laissaient mal entrevoir les possibilits de croissance future de
lentreprise. Ct audience, Jeuxvideo.com avait battu chaque mois son
record prcdent. Si bien quen dcembre 1997 notre compteur affichait
quatre cent soixante-quinze mille pages vues par mois, soit quatre fois
plus que notre audience davril ! Le Minitel ntait pas en reste et affichait galement de trs bonnes performances, avec un chiffre daffaires
gnr par France Tlcom de plus de 2 500 sur le seul mois de
dcembre. Ctait donc avec beaucoup denthousiasme et doptimisme
que nous entamions lanne 1998.

V. DCOLLAGE DE LA PUBLICIT ET DU RDACTIONNEL


Nous avions des projets plein la tte. Le premier, ctait de raliser
un annuaire de sites Web de jeux vido. Inspirs par le succs plantaire
de Yahoo, nous avons dcid de dcliner le principe dun annuaire de
sites Internet en le spcialisant dans notre domaine. Le ntre aurait
pour ambition de rfrencer tous les sites de jeux vido en franais et en
anglais, classs par catgories. Ainsi, les internautes pourraient par exemple rechercher tous les sites traitant de jeux de stratgie, ou mme
ceux parlant du jeu Age of Empires. Les sites seraient classs par ordre
alphabtique, et chacun deux serait not, de zro trois toiles. Une
sorte de guide Michelin du jeu vido ! Cet annuaire se prsenterait
comme une nouvelle rubrique de Jeuxvideo.com, qui remplacerait avantageusement notre simple liste de liens, qui avait commenc sallonger dmesurment au fil des mois. Franois se chargeait du dveloppement. linstar de ce quil avait fait avec lETAJV, il allait concevoir
une base de donnes, puis dvelopper un programme permettant dexporter ces donnes sur le Web. Dans notre ide de dpart, ce nouvel
outil tait certes destin avant tout Jeuxvideo.com, mais nous esprions aussi le rentabiliser en commercialisant auprs dautres entreprises
une solution dannuaires cls en main. Dbut 1998, lannuaire faisait
son apparition sur Jeuxvideo.com. Il serait mis jour par Franois avec

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les nouveaux sites que nous signalaient nos lecteurs, mais aussi ceux
que nous-mmes dcouvrions au gr de nos prgrinations sur le Web.
Le deuxime projet auquel nous travaillions tait louverture sur
Jeuxvideo.com dune boutique qui pourrait nous permettre de gnrer
de nouveaux revenus. Nous avons dcid de dbuter en ne vendant
quun seul petit accessoire qui faisait fureur lpoque, notamment
auprs de notre public friand dastuces et de solutions de jeux. Il sagissait de lAction Replay, permettant de stopper un jeu pendant une partie
pour en modifier le fonctionnement ! Cela dans le but de rajouter des
vies, de soctroyer des crdits infinis ou de rendre son hros invulnrable, par exemple. Contrairement la plupart des codes pour tricher
dans les jeux, ces astuces navaient pas t prvues par les programmeurs : elles taient dcouvertes par des joueurs passionns. Ces
derniers se les changeaient sous forme de codes hexadcimaux quon
appelait codes Action Replay et qui ntaient utilisables que sur laccessoire en question. Jen ai profit pour rajouter ce type de codes dans
lETAJV. Cest galement Franois qui a ralis cette boutique. Je me
suis occup, de mon ct, de signer un contrat de vente distance avec
notre banque, de la facturation et de la logistique. Cest ainsi, de faon
trs artisanale, qua dmarr la premire boutique de Jeuxvideo.com
la fin de fvrier 1998 !

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Plus que la boutique, la publicit restait cependant la source principale de revenus de Jeuxvideo.com. Ces revenus, toutefois, tardaient dcoller, et les campagnes commercialises par notre rgie Accessite
taient encore trs irrgulires et nous taient payes tardivement. En
rsum, nous ntions pas satisfaits. Nous avons dcid de rsilier notre
contrat avec Accessite, qui stait rvle moins efficace que nous
lesprions.
Paralllement Accessite, javais bien tent de prospecter les annonceurs en direct, mais sans grand succs. Alors, sur les emplacements
publicitaires libres, Stoub avait eu la bonne ide de nous inscrire deux
rgies amricaines : ValueClick et eAds. Ces deux rgies, qui navaient
pas encore dquivalent franais, nous payaient au clic. Elles commercialisaient des campagnes sur de trs gros volumes, sur des centaines de
sites simultanment. Certes, ces campagnes amricaines taient
gnralement peu rmunratrices, mais ces deux rgies nous rapportaient tout de mme quelques centaines de francs par mois. Ctait toujours a de pris ! Avec le recul, je ne comprends toujours pas comment
une rgie amricaine pouvait nous rmunrer pour diffuser sur notre
site des bandeaux en anglais ciblant les Amricains. Peu aprs, ce genre
de rgie au clic sest bien sr internationalis, en proposant des bandeaux dans toutes les langues. Mais, ce moment-l, nous avions bel et
bien des bandeaux amricains sur nos pages franaises ! Cela ne

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semblait pas dranger nos internautes et nous aidait boucler les fins
de mois !
En mars, une nouvelle ide a vu le jour : et si nous lancions une version offline de Jeuxvideo.com ? Le constat tait simple : la majorit des
amateurs de jeux vido ntaient pas encore connects Internet. Ils ne
pouvaient donc pas bnficier du travail que nous ralisions chaque jour
sur Jeuxvideo.com. Lide tait donc de concevoir une version du site
consultable par des utilisateurs qui ntaient pas encore connects au
Net. Cette version serait distribue gratuitement sur CD. Aussitt, Stoub
sest attel la tche, en commenant par rapatrier lensemble des donnes de Jeuxvideo.com sur son disque dur. lpoque, cela reprsentait
moins de 10 Mo ! Une fois toutes les pages et les images rcupres sur
son micro-ordinateur, Stoub a d renommer un certain nombre de liens
et de fichiers afin de rendre le site consultable par un navigateur Internet sans que celui-ci tente de chercher des lments sur le Net. Cette
version offline, acheve, pesait 5 Mo. Malheureusement, si les diffuseurs
habituels de lETAJV taient friands de chaque nouvelle mise jour de
lencyclopdie, la plupart nont pas souhait diffuser cette version offline
de Jeuxvideo.com. Du coup, celle-ci est reste trs confidentielle, et
nous avons donc dcid de ne pas renouveler cette exprience. Cette
unique version offline nen a pas moins eu un grand mrite : prs de
quinze ans plus tard, elle nous donnerait une vision exacte de ce qutait

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Jeuxvideo.com en mars 1998, et nous pourrions en faire profiter nos


lecteurs nostalgiques {19} loccasion pour eux de constater que finalement Jeuxvideo.com ses dbuts ressemblait encore pas mal un site
perso.
Cette version offline, aussi sympathique ft-elle, ne nous rapportait
malheureusement aucun revenu. Or, pour la jeune entreprise que nous
formions, cet aspect tait forcment crucial. Nous avions besoin de faire
crotre les revenus publicitaires de Jeuxvideo.com. Et cela passait par
un contrat avec une rgie qui parviendrait vendre ! Des rgies publicitaires franaises, il y en avait plusieurs qui nous faisaient les yeux
doux. Accessite, bien sr, aurait bien aim nous garder. Nous tions
aussi en contact avec ZDRgie, la rgie du groupe ZDNet. Enfin, depuis
quelques mois, jtais en relation avec Cyril Zimmermann, jeune entrepreneur parisien qui avait mont une rgie publicitaire du nom de HiMedia. Il commercialisait de lespace pour des magazines musicaux au
tirage confidentiel, mais aussi pour Infonie et pour le Club europen du
multimdia, filiale du groupe 3 Suisses Cyril mavait contact pour la
premire fois par courrier lectronique au cours de lt 1997 ; depuis, il
essayait de suivre ce que nous faisions. Il semblait trs intress par
lide de travailler avec nous. Je lui ai donc rendu visite Paris dans les
locaux de Hi-Media, boulevard de Mnilmontant. Son entreprise mest
apparue trs petite, presque aussi artisanale que LOdysse Interactive !

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Cyril, qui avait peu prs mon ge, semblait travailler plus ou moins
seul vendre la publicit. Le courant est bien pass entre nous. Tant et
si bien quil a fini par me convaincre de rejoindre sa rgie. Et cela avec
un argument massue : il me proposait un minimum garanti pour que je
signe un contrat avec Hi-Media. Cest--dire quil sengageait raliser
chaque

mois

un

chiffre

daffaires

publicitaire

minimum

sur

Jeuxvideo.com. Si jamais il natteignait pas ce montant, cest Hi-Media


qui paierait la diffrence ! Un principe dautant plus sduisant que nous
tions habitus connatre des mois quasiment sans aucun chiffre daffaires publicitaire ! Par ailleurs, aucune des autres rgies ne stait
risque proposer un minimum garanti, cette poque o les prvisions de recettes publicitaires taient encore assez mal assures. Du
coup, cest fort logiquement que mon choix sest port sur Hi-Media. En
avril 1998, jai donc sign un contrat avec cette toute petite rgie parisienne. La semaine suivante, nous avions dj sur le site une campagne
Coca-Cola ! Dans la foule, nous avons accueilli notre premire campagne lie un jeu vido : pendant le mois de mai, nous avons ainsi affich firement les bannires du jeu Gran Turismo, puis dAdidas
Power Soccer 98 ! Jtais aux anges ! Il me semblait quavec Hi-Media
nous avions enfin trouv une rgie efficace ! Les chiffres de nos recettes
lattestaient : 7 400 F de chiffre daffaires publicitaire en avril 1998,
10 400 en mai et plus de 15 000 en juin !

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Paralllement, je surveillais, chaque fin de mois, nos chiffres


daudience, car la croissance de nos revenus publicitaires ne serait durable qu la condition que le nombre de nos visiteurs continue galement daugmenter. Le site I-score.com venait justement de publier un
classement des plus gros sites Internet franais, hors ceux des fournisseurs daccs. Et l, surprise, Jeuxvideo.com y figurait ! En tte du palmars, on retrouvait Yahoo, Altavista, Nomade, Lycos Et juste derrire
ces gros Dbut 1998portails, en premire place dans la catgorie divertissement, Jeuxvideo.com ! Nous tions vingt-siximes ! Juste devant
les sites de TF1 et de Canal+ ! Une vraie bonne surprise. Et une vraie
rfrence, qui allait nous servir toute cette anne 1998 pour approcher
des partenaires ou des clients potentiels. Cest ce moment-l que jai
rellement pris conscience du potentiel de Jeuxvideo.com. Un an aprs
la cration de LOdysse Interactive, je commenais me dire que ce site
ne serait peut-tre pas pour lentreprise une activit parmi dautres :
Jeuxvideo.com pourrait bien terme devenir notre activit principale.
Pour mon plus grand plaisir ! Plus concrtement, nos chiffres daudience connaissaient une courbe ascendante que confirmait le classement
dI-score. En effet, lorsque jai sign le contrat de rgie avec Hi-Media,
nous tions crdits de dix fois plus daudience que lanne prcdente !
Ces chiffres tenaient bien sr une bonne place dans lchange de
courriers lectroniques que javais quotidiennement avec mes associs.

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Des changes de mails qui pouvaient loccasion se rvler tendus,


comme cela advient frquemment entre associs ayant ponctuellement
des divergences de vues. Nous exprimentions donc les petits conflits
entre associs par emails interposs. Surtout entre Franois et moi.
Jrme tait plus jeune, et peut-tre dun temprament plus conciliant :
il se contentait souvent dobserver nos chicaneries virtuelles sans y
prendre part. Avec lexprience, je commenais constater au fil de nos
changes que lemail nous permettait davoir des changes trs constructifs, encadrs et prcis quand la discussion tait dordre technique :
cela nous permettait davancer rapidement dans nos projets, probablement plus vite que si nous en avions discut oralement. Par contre, pour
les relations humaines, ctait le degr zro de la communication.
Lemail donnait lieu des rapports trs directs, et nous utilisions parfois
des mots que jamais nous naurions prononcs de vive voix. Sans parler
de certaines tournures de phrase qui pouvaient facilement tre mal interprtes. Et puis, certains jours, nous ne mettions pas toujours les
formes comme il laurait fallu, lessentiel tant que le message passe
Par voie de consquence, il est parfois arriv que nos conversations voient le ton monter graduellement au rythme des aller-retour de mails. Ce
genre de petits conflits allait revenir rgulirement, mais aucun moment nous nirions jusquau point de rupture. Au contraire, nous trouvions toujours des occasions de faire redescendre la pression, en

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redonnant une cohsion au groupe. Je voyais cela comme une sorte


dunion sacre face ladversit. Par exemple, des soucis techniques sur
nos serveurs, ou bien le lancement dun nouveau site concurrent : tout
cela avait lavantage de ressouder lquipe comme au premier jour.
Cependant, ce quil y avait de mieux pour retrouver notre cohsion et
nous faire nous serrer les coudes, ctait la clbration des bons scores
daudience de Jeuxvideo.com.
Sur la dure, jai observ que ctait un des points forts de notre
quipe de fondateurs : ce feu sacr pour reprendre lexpression
utilise un jour par un de nos amis qui faisait que, quels que soient les
difficults, les dsaccords, les crises, nous tions tous tendus vers un
unique but, la russite de la socit et celle de Jeuxvideo.com.
Un an presque jour pour jour aprs la cration de LOdysse Interactive et le lancement de Jeuxvideo.com, nous avions une bonne occasion de resserrer les boulons et de retrouver un bon esprit dquipe. En
effet, Stoub, Franois et moi, nous nous retrouvions IRL {20} pour la
deuxime fois ! Lanne prcdente, ctait Saint-Flour pour signer la
cration de lentreprise. Cette fois-ci, ctait Paris, dans le quartier
daffaires de la Dfense. Nous nous rendions une confrence intitule
Les Coulisses du Net : regard de dix crateurs. Je figurais parmi ces dix
crateurs,

mandat

Jeuxvideo.com.

par

cette

mes

deux

confrence

collgues

intervenaient

pour

prsenter

galement

des

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personnalits qui comptaient dans lInternet francophone : il y avait l


ainsi un reprsentant de ZDNet et le fondateur de lhbergeur gratuit
Mygale.org, qui deviendrait plus tard Multimania en fusionnant avec le
webzine The (Virtual) Baguette, dont les crateurs taient aussi invits.
galement prsents, les webmestres des sites de Nomade et dAllocin,
le webmestre du site de llyse ainsi que des reprsentants des groupes
Carat et Canal+.
Pour ma premire vritable intervention publique, javais prpar un
petit topo dune dizaine de minutes pour prsenter la gense de
Jeuxvideo.com. Cest--dire la cration de lETAJV, son succs inattendu, la page Web ddie, puis la cration de LOdysse Interactive et
le financement de Jeuxvideo.com par le Minitel. Je terminais par une
description sommaire du site, sans oublier dvoquer la partie prestation
de services de notre entreprise sait-on jamais, au cas o il y aurait eu
des clients potentiels dans la salle ! Contrairement ce que je craignais,
les choses se sont plutt bien passes. Toutefois, au-del de la vritable
preuve que reprsentait pour moi le fait de mexprimer en public,
ctait surtout lcoute des autres interventions qui mintressait.
Dautant que loccasion se prsentait de rencontrer tous ces intervenants
dans la foule. Cette modeste exprience dchanges avec dautres entrepreneurs en prise avec les mmes problmatiques que nous sest rvle
trs profitable nous qui tions si isols gographiquement.

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Jessaierais de renouveler ce genre dexpriences autant utiles pour le


moral que pour le carnet dadresses.
Ce petit exercice de prsentation allait vite me servir, puisquune fois
revenu dans le Cantal jallais dj devoir le renouveler ! Jtais en effet
sollicit dans le cadre de concours de cration dentreprises. Jallais
donc monter des dossiers et les soutenir devant des jurys, dans lespoir
de dcrocher un prix et de susciter quelques retombes mdiatiques.
Noublions pas que nous cherchions toujours intresser des clients
dans le domaine de la cration de sites Web et plus largement dans celui
des prestations informatiques. En la matire, chaque article de presse
tait bon prendre !
Le premier concours auquel jai particip sintitulait Les Volcans de
lentreprise, organis par les Dirigeants commerciaux de France (DCF).
Aprs avoir soumis mon dossier, jai t convoqu pour la soutenance
du projet un soir davril 1998 dans les sous-sols de la chambre de commerce et dindustrie dAurillac. Dans une salle sombre, derrire des
tables disposes en U, le jury, majoritairement masculin, tait compos
dune dizaine de membres costums et cravats. Ces gens, qui avaient
entre quarante et cinquante ans, taient probablement avocats, expertscomptables ou dirigeants dentreprises locales. Jtais assez intimid.
Pourtant, ce soir-l, jai compris que, pour tre laise, lessentiel tait
de bien matriser son sujet et daimer en parler. Ctait mon cas, puisque

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LOdysse Interactive, ctait ma vie. Je baignais dedans vingt-quatre


heures sur vingt-quatre. Quelques jours plus tard, ctait la proclamation des rsultats au cours de la soire de gala des DCF. Six cents invits
tris sur le volet, tous en tenue de soire, assistaient la remise des prix.
Ce soir-l, engonc dans un vieux costume que je navais pas sorti
depuis le mariage dun cousin, je recevais le deuxime prix et un chque
de 1 000 F {21} lordre de LOdysse Interactive. Un peu du de
navoir pas remport le premier prix, jtais nanmoins satisfait de
mtre fait connatre au plan local devant un parterre de notables et de
dirigeants. Voil qui pouvait toujours savrer utile !
Quelque temps plus tard, je me suis prsent un second concours
de cration dentreprises organis par la D???? {22} Auvergne. L encore, un volumineux dossier prparer, et une soutenance ClermontFerrand. Le jury tait cette fois plus imposant, compos de prs dune
vingtaine de personnes. Des chefs dentreprise, mais aussi des reprsentants des chambres de commerce et dindustrie dAuvergne et des
comits dexpansion conomique des quatre dpartements auvergnats.
Sur les vingt-sept projets slectionns, quatorze ont t prims.
LOdysse Interactive faisait partie du lot et a reu le prix du conseil
gnral du Cantal ainsi que le prix NTIC France Tlcom. Soit au total
une aide de 20 000 F {23}. a valait le coup de participer !

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Voil en tout cas deux concours de cration dentreprise qui


navaient pas t du temps perdu. Ils avaient eu le mrite de nous aider
financirement, et de nous remotiver. Mais aussi de me donner plus
dassurance lorsque je devais prsenter LOdysse Interactive en public.
Peu peu, je sentais que je devenais rod lexercice. Jutilisais les
mmes phrases, je peaufinais certaines formules si je remarquais
quelles avaient un impact positif sur mon auditoire la fin, javais presque limpression de rciter mon couplet comme un cur dirait la
messe. Heureusement, ce ntait quune toute petite partie de mon activit, car je sentais que, mme si jtais de plus en plus laise, je navais
pas vraiment la fibre dun grand communicant !
En juin 1998, nous franchissions le cap symbolique du million de
pages vues par mois, entrant par l dans le cercle des sites qui comptent
sur la toute jeune Toile francophone. Dans le mme temps, pour la
premire fois depuis la cration de la socit, le niveau des recettes publicitaires Internet rejoignait celui de nos recettes Minitel ! Il avait donc
fallu dix-huit mois pour que la vente de publicit dcolle vritablement.
Dix-huit mois pendant lesquels ctaient nos services Minitel qui avaient
financ lentreprise. Maintenant quavait dcoll la publicit, le Minitel
allait devenir une proccupation secondaire : la principale serait de continuer accrotre nos revenus publicitaires, et pour cela de faire progresser encore laudience de Jeuxvideo.com.

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En juillet, LOdysse Interactive dgageait suffisamment de trsorerie pour embaucher temps partiel son troisime associ, Stoub, qui en
parallle de ses tudes allait pouvoir commencer rcolter les fruits de
son dvouement Jeuxvideo.com. Son premier travail de salari a t
de peaufiner la version suivante du site, quil tait prvu de mettre flot
la rentre de septembre, comme nous lavions fait lanne prcdente.
En plus de nous occuper de cette nouvelle version, dont nous esprions beaucoup, nous restions trs attentifs ce que faisaient nos confrres. Je madonnais donc une veille concurrentielle rgulire : en
cette anne 1998, le secteur du jeu vido sur le Web commenait en effet
exciter bien des convoitises. Nous avions dj comme principal concurrent le site Overgame.com, avec qui nous entretenions des rapports
relativement tendus cause de cette histoire de cybersquattage. Je me
rendais rgulirement sur ce site pour voir comment il voluait, je
mtais abonn leur newsletter, je notais les remarques de nos lecteurs
son sujet
En plus dOvergame, nous allions tre rejoints sur le secteur par
plusieurs autres concurrents. Tout dabord, une petite socit parisienne
du nom de Quelm (dont javais rencontr un dirigeant Paris), qui ditait plusieurs sites Web dinformation, a dcid un beau jour de se diversifier dans les jeux vido. Elle a ainsi lanc le site Gamelog.com {24}.
Gamelog tait un site pro moins ambitieux quOvergame, mais que

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nous allions tout de mme observer avec attention. Quelm semblait


beaucoup moins sous-estimer le potentiel de Jeuxvideo.com que lavait
fait Overgame. Cependant, ce site allait bien vite disparatre de nos
crans radars suite quelques grossires erreurs de dbutant. Par exemple, celle de fermer le site plusieurs semaines au mois daot pendant
que les salaris taient en cong : un vrai suicide mdiatique ! Sans parler de lutilisation dune technologie dfaillante, et dune ergonomie discutable. Le style de Gamelog ntait pas comparable la Stoub touch
quon trouvait sur Jeuxvideo.com.
En aot, huit mois seulement aprs lembauche de Franois, premier
salari de LOdysse Interactive, jai eu une drle de surprise : lU?????
dcidait de nous contrler. Surprenant, puisquil ny avait pas grandchose inspecter, peine quelques mois dhistorique et un seul salari !
Voil qui ma valu en tout cas quelques nuits de cogitation. Pourquoi
lU????? dcidait-elle ainsi de nous contrler ? Est-ce quelle avait une
raison qui lamenait penser que nous avions fraud ou que nous nous
tions tromps dans nos dclarations ? Est-ce que nous allions avoir un
redressement ? Ce qui, compte tenu des finances fragiles de la petite socit, aurait pu se rvler dramatique
En ralit, nous navions rien craindre puisque nous tions suivis
de prs par notre cabinet comptable, qui nous avions sous-trait toute
la gestion des paies. Japprendrais plus tard quun contrle U????? est

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effectu gnralement tous les trois ans. Le premier intervenait souvent


en dbut dactivit, histoire de permettre de corriger dventuelles erreurs sans attendre quelles prennent des proportions importantes.
Le rendez-vous avec linspecteur de lU????? a t trs cordial, mme
si je sentais bien quil trouvait notre activit assez trange. Le fait notamment davoir trois associs travaillant distance lui a paru bizarre.
Pour autant, en une heure, ne trouvant rien redire, le contrleur ma
salu et nous a souhait bonne continuation pour notre entreprise.
Finalement, a ntait pas si terrible, mme si ce genre de rendez-vous
forc avec ladministration est assez impressionnant pour un tout jeune
chef dentreprise.
la rentre de septembre, nous dclinions pour la premire fois
lETAJV sur consoles. Cest ainsi que nous avons dit une version qui
dispensait des astuces de jeux pour PlayStation, et une autre pour Nintendo 64. Dans le mme temps, nous avons procd une dlicate
opration technique. Aprs une longue et minutieuse priode de prparation, nous devions changer le serveur de Jeuxvideo.com. Cette opration consistait configurer un serveur flambant neuf destin accueillir
plus confortablement nos lecteurs, toujours plus nombreux. Une fois
cela fait, il fallait copier Jeuxvideo.com sur ce nouveau serveur, puis
rediriger les internautes vers le nouvel quipement. Et ce nest qu linstant o les visiteurs commenceraient accder au nouveau matriel

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que nous saurions si cela fonctionnait ou non ! Jusqu prsent, nous


avions toujours utilis le serveur partag fourni par notre hbergeur.
Mais cette formule dhbergement ne correspondait plus nos besoins
grandissants. Elle ne satisfaisait pas non plus notre hbergeur, puisque
cest gnralement Jeuxvideo.com qui monopolisait la plus grande
partie des ressources dont disposait le serveur qui laccueillait, ce qui
pouvait poser de srieux problmes nos confrres dont les sites occupaient la mme machine. La seule solution, ctait donc de louer un
serveur qui serait entirement ddi Jeuxvideo.com. Nous avons opt
pour un puissant Sun S???? 10. Cette station, qui tournait sur le systme
dexploitation Sun OS 5, tait quipe de 128 Mo de mmoire, de deux
processeurs, dun disque dur de 2 Go. Ct logiciels : Apache, un interprteur Perl 5 et une base de donnes mSQL/MySQL. Nous tions trs
fiers de notre S???? 10, la marque Sun tant assez prestigieuse dans le
domaine informatique. Prestigieuse, mais pas spcialement bon
march ! Ctait nanmoins la solution que nous avions alors retenue,
qui nous semblait optimale pour hberger notre site.
Alors que nous nous occupions de la prochaine version de
Jeuxvideo.com, nous avons commenc entendre une rumeur persistante selon laquelle un gros site amricain de jeux vido sapprtait lancer une version franaise ! Jen ai bientt eu la confirmation la faveur
dun dplacement Paris au cours duquel jai t reu par le PDG

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France de Ziff Davis, puissant diteur informatique. Celui-ci tait notamment le propritaire de Gamespot.com, leader mondial des webzines
de jeux vido, lanc aux tats-Unis en mai 1996. Gamespot tait une
sorte de Jeuxvideo.com puissance 10. Ctait un modle pour la plupart
des sites de jeux vido non anglophones de la plante.
La filiale franaise de Ziff Davis occupait un immeuble parisien
cossu. Lentre, lumineuse, tait tout en marbre, et de confortables
canaps en cuir permettaient de faire patienter les visiteurs. La standardiste ma accueilli en souriant derrire son bureau qui devait
mesurer trois fois la surface du mien ! On ma conduit dans une salle de
runion o mattendaient le PDG ainsi que le futur rdacteur en chef de
Gamespot.fr
Si jai t reu trs cordialement, encore une fois, comme lors de ma
visite chez Overgame, jai eu droit au traditionnel couplet Nous
sommes les meilleurs . On ma expliqu que Gamespot.fr allait ouvrir
quelques semaines plus tard, et quune vaste campagne promotionnelle
permettrait de mettre rapidement le site sur orbite : communication et
publicits dans la presse papier, peut-tre mme la tl ! videmment,
le site franais pourrait sappuyer sur limmense base de donnes amricaine, quil suffirait de traduire. Gamespot avait ainsi dj, tout comme
nous, une grande base dastuces, mais aussi des contenus que nous ne
proposions pas encore, comme un trs grand nombre de critiques de

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jeux. Selon mes interlocuteurs du jour, nous nous trouvions un carrefour important pour Jeuxvideo.com ; jallais devoir choisir entre deux
voies possibles : soit nous serions en concurrence frontale avec le futur
Gamespot.fr et alors Jeuxvideo.com perdrait forcment la bataille face
aux moyens colossaux dploys par les Amricains, soit nous devenions
allis et nous nous partagions en quelque sorte le march. On ma ainsi
propos de ne plus nous occuper que des jeux sur consoles, tandis que
Gamespot soccuperait des jeux PC. Ou bien cette autre possibilit :
nous pouvions cibler les joueurs de moins de vingt ans pendant que
Gamespot ciblerait les adultes. Pour complter ce partenariat, nous tablirions un lien de Jeuxvideo.com vers Gamespot.fr pendant queux de
leur ct mettraient en place un lien vers notre site depuis le leur.
trange marchandage. trange proposition, trs lonine. moins quils
aient vu en moi un grand naf ? Jai pris toutefois bonne note de cette
proposition, pour en faire part mes associs ds mon retour Aurillac.
En quelques minutes, et sans quil y ait eu de dbat, nous tions unanimes pour ne pas nous laisser marcher sur les pieds. Nous allions continuer notre parcours, et nous verrions bien !
Le tableau des nouveaux concurrents ne serait pas complet si je ne
parlais de G??. Il sagissait dun projet dans les cartons de France Tlcom. Probablement une plate-forme de jeux en ligne, mais aussi un site
ditorial. On nen savait pas encore beaucoup sur le sujet cette poque,

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mais nous craignions de les voir arriver avec des moyens financiers importants. La liste de nos concurrents sallongeait donc, avec dsormais :
Overgame, Gamelog, Gamespot.fr, et bientt Goa.com. Il allait falloir
nous bouger pour ne pas perdre la prcieuse avance que nous avions acquise depuis bientt deux ans.
Si, du ct de la concurrence, un certain nombre de sites staient
mis se structurer sur le Web, les diteurs de jeux vido commenaient
de leur ct comprendre lintrt quils pouvaient tirer du Net. Certains se sont ainsi mis nous solliciter rgulirement, ce qui navait pas
t le cas pendant lanne 1997 : au contraire, alors que javais dj tent
de contacter quelques diteurs pour obtenir des informations sur leurs
jeux en vue dalimenter Jeuxvideo.com, bien souvent, soit on ne me
prenait pas au srieux, soit lditeur navait mme pas dadresse lectronique pour communiquer ! Les quelques contacts que javais avec les
diteurs passaient essentiellement par les hotlines et les supports techniques qui se servaient de lETAJV pour dpanner les joueurs les
sollicitant !
Voil toutefois qui nallait pas tarder changer. 1998 a t la
premire anne au cours de laquelle certains diteurs de jeux ont commenc tablir des relations presse par le biais du Net. Ce ntait pas
encore une pratique gnralise, certains retardataires attendraient
mme la fin 1999 ! Pour linstant, nos contacts rcents nous

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permettaient dorganiser les premiers concours de Jeuxvideo.com, dont


les dotations taient offertes par les diteurs de jeux. Il suffisait aux participants de rpondre correctement quelques questions simples, puis
dtre tirs au sort par M? Stoub , dfaut davoir sous la main un
vritable huissier de justice !
Lun des tout premiers concours avait t organis avec la collaboration de Canal+, pour faire gagner vingt exemplaires du jeu Le Deuxime
Monde. Puis il y a eu un concours Pitfall 3D avec Ubisoft. Dautres se
sont alors succd, grce de nouveaux contacts chez la plupart des
diteurs du secteur, dont Psygnosis. Cet diteur reconnu, dont le nom
pour le grand public voquait plutt une maladie de peau quun acteur
prestigieux du secteur vidoludique, nous a invits notre premier voyage de presse. Ctait la fin septembre 1998.
Comme ctait alors Stoub qui soccupait seul du contenu ditorial
de Jeuxvideo.com exception faite des astuces , ctait lui, en toute
logique, qui partirait. Destination : San Francisco ! Pas mal pour un
premier dplacement professionnel ltranger. Stoub tait invit avec
dautres reprsentants de la presse franaise visiter les locaux dun
studio qui travaillait pour Psygnosis {25}. Jeuxvideo.com tait le seul
site Web invit. Les autres rdacteurs qui taient du voyage avaient
peu prs le mme ge que Stoub, soit une vingtaine dannes. Tous
taient issus de la presse papier et regardaient notre jeune webmestre

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avec une certaine sympathie teinte dincrdulit. Certains, au courant


du succs de notre site, lui ont mme conseill de vendre
Jeuxvideo.com tant quil est encore temps . Dcidment, personne ne
croyait en nous !
Ce premier voyage de presse de Jeuxvideo.com aura t une trs
bonne exprience. Il nous a permis deffectuer notre premier dplacement destin spcifiquement la production de contenu pour le site. Le
premier dune longue srie. Nous en avons tir quelques enseignements.
commencer au niveau du matriel utilis : Stoub tait parti avec un
appareil photo argentique ; son retour, il a fallu faire dvelopper les
photos avant de les numriser pour pouvoir les publier sur le site. ce
moment-l, en effet, les appareils numriques ntaient pas encore trs
rpandus. Surtout, ils taient peu performants et encore relativement
chers. Nous avons toutefois dcid que lachat dun appareil photo
numrique constituerait lune des priorits de LOdysse Interactive,
pour le gain de temps prcieux quil apporterait.
Ensuite, nous avons dcouvert lors dun press tour que les organisateurs prvoyaient gnralement dallier lutile lagrable. Aux sessions de travail succdaient ainsi, souvent, des attractions ou des visites
sympathiques pour les journalistes prsents. Tout tait fait pour rendre
leur sjour aussi agrable que possible dans lespoir de sattirer leurs
faveurs dans leurs futurs articles. Cest ainsi que, lors du dplacement

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San Francisco, Jrme a pu visiter le clbre Golden Gate Bridge et la


fameuse prison dAlcatraz !
Ce press tour a t loccasion de publier sur Jeuxvideo.com notre
premier dossier, inaugurant lune des nouvelles rubriques que nous
venions douvrir. Il faut dire que les lecteurs du site devenaient plus exigeants et nous demandaient dsormais plus que des news. Ils voulaient
tout ce quils pouvaient trouver dans les magazines spcialiss sur papier. Ainsi, ils rclamaient des critiques de jeux (tests), ils demandaient
quon leur parle en dtail des titres qui ntaient pas encore sortis
(previews ou aperus), mais aussi ponctuellement des articles de fond
(dossiers). Ce sont toutes ces rubriques qui ont fait leur apparition en
octobre 1998, grce lnorme refonte du site mene par Stoub. Dans
cette troisime version de Jeuxvideo.com, il sagissait non seulement
dajouter toutes ces rubriques, mais aussi de revoir de fond en comble la
faon dont taient organises les donnes du site. Pour la premire fois,
Stoub a dvelopp une interface qui stockait les donnes du site de manire structure, et non pas de faon statique sur de simples pages HTML
quil fallait mettre jour la main. Une vraie petite rvolution, et une
premire tape vers une gestion totalement automatise du site.
Cette nouvelle version de Jeuxvideo.com nous permettait donc de
publier des tests de jeux. Nous avions choisi pour cela un barme de
notation sur vingt : nous noterions chaque jeu globalement, mais aussi

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selon diffrents critres (les graphismes, la jouabilit, la dure de vie, la


bande-son et le scnario). Ce barme, nous naurions jamais besoin de le
modifier par la suite, en dpit des volutions majeures dans les jeux
vido.
La rubrique Tests tant dfinie, encore fallait-il lapprovisionner
en articles. Avec Stoub, nous allions nous rpartir les tches. Lui soccuperait des tests PC et moi des tests consoles. Compte tenu de nos emplois du temps respectifs dj passablement chargs, ces tests seraient
gnralement assez sommaires. Il faut bien le dire, ils ntaient pas de la
trempe de ceux que lon trouverait plus tard sur Jeuxvideo.com. Nos
papiers de lpoque ne passeraient sans doute jamais ltape de la publication si nous devions les proposer aujourdhui ! Cela dit, nous tions
en 1998, nous navions pas les moyens de recruter un rdacteur, et il fallait bien commencer la rubrique ! Jrme et moi nous sommes donc attels aux premiers tests : Grim Fandango, Baldurs Gate, Crash Bandicoot 3, Driver, Half-Life, LAmerzone
Autre nouveaut sur Jeuxvideo.com, la rubrique Preview , plus
tard renomme Aperus . Cette rubrique tait destine accueillir
nos articles consacrs des jeux ntant pas encore sortis, mais que
nous avions pu essayer lors de salons ou bien en nous rendant chez les
dveloppeurs des jeux en question. Pour cette rubrique, nous tions
fortement dpendants des lments que les diteurs voulaient bien

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mettre notre disposition. Ce qui allait nous encourager intensifier


nos efforts de communication en direction de ces mmes diteurs afin
dtre en mesure de parler de leurs jeux avant mme quils soient en
rayon.
Au final, grce cette nouvelle version de Jeuxvideo.com, les lecteurs shabituaient peu peu trouver chez nous non plus seulement
des astuces de jeux, des news ou des tlchargements, mais aussi des
articles plus longs dans lesquels nous donnions notre avis sur les principaux jeux du march, quils soient sortis ou non. Dans lesprit de beaucoup de gamers, Jeuxvideo.com venait ainsi de passer du statut de site
amateur driv de lETAJV celui dun vritable magazine en ligne, offrant un pendant gratuit aux magazines papier spcialiss. Bien sr,
nous ntions pas encore aussi exhaustifs quun magazine papier, de par
la modestie de nos moyens, mais les bases de ce quest aujourd'hui
Jeuxvideo.com taient poses.

VI. PREMIER SALON ET PREMIERS SALARIS


Au fil des mises jour de Jeuxvideo.com, celui-ci simposait peu
peu dans lesprit des internautes comme la rfrence des sites de jeux
vido franais. Il samliorait, tout comme notre faon de travailler. Le
temps tait venu de disposer de vrais bureaux.
Ctait un changement notable dans ma vie quotidienne, mais aussi
dans le dveloppement de notre entreprise. En novembre, LOdysse Interactive emmnageait au 14 avenue du Garric, au sein du village dentreprises de Tronquires, Aurillac. Plutt quun vritable village, il
sagissait en fait dun grand btiment de deux tages en arc de cercle,
dont la faade tait recouverte de bois. Nous tions lune des premires
socits emmnager dans ce village dentreprises peine sorti de terre.
Javais pris la dcision de louer un bureau de quarante-trois mtres carrs au rez-de-chausse. Ctait beaucoup pour moi seul, mais il fallait
anticiper lembauche possible dun ou deux collaborateurs. Mon arrive
au village dentreprises allait me changer la vie. Cen tait fini des
journes interminables passes en ermite dans mon petit studio, entre
le lit et la kitchenette ! Ctait loccasion davoir enfin un semblant de vie
sociale, puisque le btiment serait vite peupl de jeunes entreprises dont
certaines uvreraient dans le mme secteur dactivit que nous. Enfin,
ce village dentreprises offrait tout un tas de services cls en main
mpargnant la gestion des dtails du quotidien comme le mnage des

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locaux, laccueil physique ou tlphonique, les factures dlectricit


comme de tlphone Bref, des conditions idales pour rester bien concentr sur son activit et viter de se disperser en dpensant de lnergie
dans des tches improductives. Et puis le cadre tait agrable, ce qui ne
gtait rien. Depuis ma fentre, jtais en pleine nature : je pouvais observer un troupeau de vaches salers patre paisiblement moins de cent
mtres ! Privilge que je finirais malheureusement par perdre au fil de
lextension de la zone de Tronquires.
aucun moment, je naurais regretter notre implantation dans ce
village dentreprises. Sa construction est arrive point nomm pour
notre implantation, et il a jou un rle capital dans le dveloppement
serein de notre activit. Sil navait pas t l, il est probable que nous
naurions pas implant Jeuxvideo.com Aurillac. Le choix du lieu dimplantation dune jeune entreprise tient peu de choses !
1998 avait t lanne de leffervescence et du dveloppement tous
azimuts de LOdysse Interactive. Nous observions que beaucoup de
business se lanaient sur Internet et prenions contact avec des dizaines
dautres jeunes socits comme la ntre. Jessayais de voir si nous pouvions travailler ensemble. Sil sagissait de sites Internet en affinit avec
Jeuxvideo.com et bnficiant dune audience intressante, nous leur
proposions des changes de publicits. Ce fut le cas par exemple avec les
sites de Caramail, Pagefrance, Allocin, Webfaster, Francit et quelques

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autres. Plusieurs socits commenaient nous solliciter pour connatre


nos tarifs publicitaires mais ctait moins pour devenir annonceur que
pour savoir quel prix proposer leurs propres publicits ! Enfin, nous
envisagions de nombreux rapprochements avec dautres entreprises : de
la fusion au partenariat commercial Ctait une vritable effervescence, dans laquelle japprenais que chef dentreprise est un boulot o
lon nest pas enferm dans un cadre prdfini. Une large place est laisse la crativit, surtout cette poque o les mtiers du Web taient
encore dcouvrir.
Ds le dbut de lanne 1999, les mdias ont commenc sintresser plus srieusement au Web. Jusqualors, nous ntions que rarement
sollicits. Dsormais, il ne se passait plus gure de semaine sans que
nous soyons cits ou bien contacts par des mdias de tout type : presse
crite, tl, Web Le journal Le Monde, les magazines Netsurf, PC Max,
le webzine Branchez-vous, la chane LCI dans la seule premire moiti
de janvier. Jusqu prsent, notre entreprise avait t considre un peu
comme un ovni. Non seulement du fait de notre activit Internet, mais
en plus parce que notre matire premire tait le jeu vido. Sans parler
de notre implantation gographique auvergnate ! Il faut dire quune
start-up base dans le Cantal avait le don dtonner. Cette saveur
exotique attisait lapptit des journalistes. Ce dont nous profitions allgrement. Nous rpondions bien volontiers aux sollicitations des uns et

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des autres, conscients que ce serait en faisant parler de nous que nous
prenniserions le succs de Jeuxvideo.com. Cette anne 1999 sannonait comme celle dune croissante et forte mdiatisation du Web. Un
phnomne de mdiatisation dont ferait partie Jeuxvideo.com. son
chelle, bien sr nous ntions pas Yahoo, Amazon ou eBay.
Vers la fin janvier, une deuxime version de la boutique du site a t
lance. Fini, la simple page qui vendait des Action Replay. Nous entendions dsormais proposer une vraie boutique de jeux vido, avec tous
les principaux produits du march. Elle allait fonctionner comme un
magasin traditionnel, ceci prs que nous navions pas de stock. Chaque
fin daprs-midi, jappelais mes grossistes pour leur passer commande
des rfrences souhaites par les joueurs au cours de la journe coule.
Le lendemain matin, je recevais ma commande de jeux. Jditais alors
les factures pour les clients, jemballais les jeux dans des cartons que
javais pralablement achets en gros et jaffranchissais les colis.
Lesquels taient enlevs par La Poste en fin de journe. Ce travail de
commande et demballage tait peu gratifiant. Ctait long et fastidieux.
Et cela me prenait un temps fou au dtriment dautres tches plus cruciales pour lentreprise. Cest ainsi toutefois que nous avons fait nos
premires armes dans le commerce lectronique, grce aussi des logiciels de back office trs ingnieux, dvelopps avec talent par Franois.

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la fin du premier mois dactivit de cette boutique nouvelle formule,


nous avions reu soixante-dix commandes. Pas mal pour un dbut.
Suite au concours organis par la D???? Auvergne que nous avions
remport quelques mois plus tt, nous avions t slectionns pour reprsenter la rgion Auvergne aux lectrophes, concours national des
espoirs de la Net conomie. Il sagissait cette fois-ci de prsenter notre
entreprise Bercy, au ministre de lconomie. Quinze minutes sur la
scne dun amphithtre, avec deux cents personnes qui vous scrutent :
journalistes, chefs dentreprise et investisseurs, pour lessentiel. Exercice prilleux et stressant sil en est.
Javais prpar lvnement, notamment en faisant imprimer des
cartes de visite, puisque je nen avais pas encore ! galement en laborant une prsentation PowerPoint ainsi quun dossier de presse distribuer aux journalistes que je ne manquerais pas de croiser et aussi,
dtail amusant, en dclarant lexistence de Jeuxvideo.com auprs de la
C??? {26}, comme la loi lexigeait. Je navais en effet jamais pens
jusqualors dclarer Jeuxvideo.com, et cest un organisateur des lectrophes qui mavait alert en vrifiant si cette formalit avait bien t
effectue, tant donn quun membre de la C??? figurait dans le jury !
Au final, nous navons pas t prims, mais cette journe nous a permis de rencontrer beaucoup dacteurs de ce quon appelait alors la
nouvelle conomie . Dans les jours qui ont suivi, nous avons t

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sollicits tant par les mdias que par des financiers la recherche de
start-ups dans lesquelles investir. Certaines socits du secteur commenaient mme nous approcher pour tudier une entre dans notre
capital, voire une fusion ou notre rachat total. Des ides qui nous ont
fait beaucoup cogiter, mais qui, pour lheure, en sont restes l.
Pour la premire fois, nous prenions conscience dun vritable intrt des mdias et des investisseurs pour notre activit, et plus
gnralement pour les start-ups Internet. De faon globale, de plus en
plus de place tait accorde dans les mdias aux histoires de cration
dentreprise. Ctait non seulement vrai dans les mdias spcialiss, de
la presse conomique aux magazines informatiques, mais dsormais
aussi dans les grands mdias gnralistes comme les journaux tlviss
ou les missions en prime time. Bref, les start-ups Internet devenaient
peu peu trs prsentes dans lespace mdiatique. Ce qui contribuait
faire des jeunes entrepreneurs Internet les hros de cette fin du
XX? sicle. Le Net tait la grande tendance du moment, et les journalistes taient lafft de la moindre histoire raconter sur ce thme ! En
France, on navait sans doute jamais connu un tel engouement li la
cration dentreprise. Et la jeunesse franaise se prenait rver de russite entrepreneuriale. Des jeunes diplms dcoles de commerce quittaient leur job pour monter leur affaire, des dizaines dtudiants interrompaient leurs tudes pour tenter leur chance !

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Les nombreux exemples de success stories amricaines faisaient


briller les yeux des jeunes entrepreneurs franais. Ils voulaient tous devenir les nouveaux Yahoo, Amazon ou eBay. Leurs yeux brillaient
dautant plus que les investisseurs se prenaient eux aussi rver, appts par les marchs normes que reprsentait la nouvelle
conomie . Ces investisseurs accordaient ainsi sans trop de mal des
sommes importantes en change de participations au capital de lentreprise nouvellement forme. Nous assistions parfois des changes compltement insenss entre des investisseurs seniors qui savaient peine
consulter leurs emails et ces entrepreneurs tout juste sortis de ladolescence qui matrisaient le Net sur le bout des doigts. Nous apprenions
parfois dans la presse que tel entrepreneur inexpriment g d peine
vingt ans levait plusieurs millions de francs alors quil navait aucune exprience de la gestion dune entreprise et que sa socit ne gnrait pas
le moindre chiffre daffaires. Sans doute tait-ce un vendeur hors pair,
pass matre dans lart de faire miroiter une introduction en bourse
des investisseurs peu connaisseurs des technologies de linformation.
En somme, la priode tait leuphorie. Nous avons sans doute t
indirectement bnficiaires de ce grand mouvement que lon dsignerait
plus tard par lexpression de bulle Internet , mais qui ne se rsumait
pas une euphorie spculative. Leuphorie tait aussi mdiatique et
entrepreneuriale.

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Nous nous sentions malgr tout un peu trangers ce mouvement


dans lequel des business plans tenant sur un post-it pouvaient donner
lieu des financements impressionnants. Nous nous appuyions depuis
le dbut de notre aventure sur un autre modle. Notre entreprise avait
t fonde bien avant cet emballement euphorique. Au dbut de 1997,
nous avions au contraire d faire face au scepticisme gnral concernant
Internet, peru comme une mode passagre et accessoirement comme le
repaire des pdophiles et pornographes Et puis mes associs et moi
navions pas cherch collecter des fonds. Nous avions pniblement
runi la somme ncessaire la cration de la SARL, et depuis je tchais
de grer lentreprise en bon pre de famille ! Notre socit stait
dveloppe de manire traditionnelle, nous ne dpensions que largent
que nous avions gagn. lpoque, nous tions lune des rares start-ups
Internet qui pouvaient se prvaloir de ne pas perdre dargent. Lorsque
jen parlais des confrres, cette caractristique leur paraissait souvent
insolite. Pour certains, ctait mme presque un aveu dchec : les startups qui avaient un cash burn rate lev taient celles qui visaient les
objectifs les plus ambitieux et les marchs les plus prometteurs. Par
consquent, les entreprises dj parvenues la rentabilit taient dans
leur esprit celles qui taient dpourvues dambition, donc sans valeur.
Tel tait le credo que lon pouvait entendre cette priode, qui faisait la
part belle aux vendeurs de rves plus quaux chefs dentreprise.

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Quant nous, si nous nous distrayions de cette agitation mdiaticospculative, nous avions surtout dautres proccupations quotidiennes.
Lune delles tait dsormais de trouver du temps pour continuer nous
dvelopper.

force

dajouter

de

nouvelles

fonctionnalits

Jeuxvideo.com, nous tions dbords et avions du mal tout grer.


Jrme et moi consacrions dornavant beaucoup de temps rdiger les
premiers tests de Jeuxvideo.com, en plus de nos tches chronophages
respectives : pour moi, le traitement des commandes passes sur la
boutique ; pour Jrme, la gestion du site, qui devenait de plus en plus
complexe. Il faut prciser que chaque accroissement de notre audience
posait de nouveaux problmes de ressources machine ou de bande
passante. Linfrastructure devait voluer au fil du temps, et ctait Stoub
lingnieur en chef de cette volution, celui qui tentait danticiper les
nouveaux besoins.
ce stade, la solution tait donc dembaucher notre premier salari.
Voil qui tombait bien, puisque la croissance de notre chiffre daffaires
publicitaire rendait justement possible de recruter une personne supplmentaire. Aprs en avoir discut, nous avons dcid dembaucher un rdacteur pour les tests de jeux, posant ainsi la premire pierre de ce que
serait la rdaction de Jeuxvideo.com.
Pour ce premier emploi pourvoir, une page de recrutement a t
ouverte sur le site {27} : quoi de mieux pour trouver la perle rare que

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dutiliser le mdia travers lequel le rdacteur allait sexprimer ? Ctait


au moins lassurance de trouver un habitu du site, ce qui mon sens
tait lune des conditions sine qua non pour ce poste-l.
Deux semaines aprs avoir mis loffre en ligne, javais reu une petite
centaine de mails de candidats que la localisation dans le Cantal ne
semblait pas avoir effrays. Jai effectu un premier tri pour liminer les
candidatures fantaisistes, celles bourres de fautes dorthographe ou qui
manaient de candidats trop jeunes. Puis jai slectionn les meilleurs
profils daprs le CV, la lettre de motivation ainsi que lexemple de test
que javais pris soin de demander. Je suis arriv au final une short list
dune petite dizaine de candidats, que jallais recevoir sur plusieurs
jours. Je ne comptais pas mon temps pour ce premier recrutement, car
je savais quil serait crucial pour lavenir de lentreprise. Il tait important de trouver un bon profil, car le recrutement du premier salari est
presque aussi fondamental pour une jeune entreprise que le choix dun
associ.
Le moment tait venu de faire passer les entretiens dembauche. Je
navais pour seule exprience en la matire que les entretiens dembauche par lesquels jtais moi-mme pass, au nombre de trois seulement ! Ctait mince pour se faire une ide des bonnes pratiques dans ce
domaine. Javais toutefois prpar une liste de questions poser aux
candidats,

histoire

de

ne

pas

me

trouver

dmuni.

Jvitais

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volontairement les questions piges dont sont friands certains recruteurs retors. Mon but, en effet, ntait pas de mettre les candidats
mal laise, mais de cerner leurs qualits et dfauts afin den dduire
sils pouvaient convenir pour le poste.
Malgr une prparation minutieuse, jtais assez intimid le jour des
premiers entretiens. Dautant que javais peu prs lge des candidats !
Du coup, jai propos ceux qui le souhaitaient de me tutoyer, puisque
je navais pas lhabitude quon me vouvoie. Du reste, dans le secteur du
jeu vido, le tutoiement est de mise, quelles que soient les diffrences
dge. Lexprience aidant, je laisserais plus tard les candidats me
vouvoyer, et en ferais de mme de mon ct. Cest donc un recruteur
bien hsitant quont d faire face les premiers candidats. Il fallait
vraiment avoir la foi pour postuler dans cette entreprise toute neuve,
avec zro salari et un patron si jeune et inexpriment !
Pourtant, la srie dentretiens sest bien droule, durant laquelle un
candidat est sorti du lot. Il avait fait preuve dune trs bonne culture
vidoludique, matrisait bien la langue anglaise et ctait une bonne
plume. Il nous avait envoy un test du jeu The Curse of Monkey Island
qui mavait convaincu. Affaire conclue : ce jeune homme rpondant au
pseudonyme de Kornifex dmarrait le 1?? juillet 1999. Il allait avoir pour
tche principale de rdiger des tests de jeux, mais aussi les news pour la
mise jour du site, qui avait lieu chaque fin daprs-midi. Ce qui veut

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dire que son planning sannonait dentre trs charg, puisque je


souhaitais quil rdige un test par jour. Or lcriture des tests tait encore trs artisanale. Aucune interface de saisie nassistait le rdacteur.
Celui-ci devait, pour chaque test, crer une page Web statique avec le logiciel Dreamweaver, et mettre en page son article la main. Cest--dire
saisir le texte puis les images ainsi que les miniatures, et ne surtout pas
se tromper dans les liens ! Bref, un travail de fourmi, que Stoub
allgerait bientt en dveloppant une interface de saisie pour les tests,
puis pour tous les contenus publiables sur Jeuxvideo.com.
En mme temps que notre premier rdacteur nous apportait une
aide prcieuse, les recettes publicitaires de Jeuxvideo.com continuaient
crotre, et je me flicitais davoir renouvel au printemps notre contrat
de rgie avec Hi-Media, qui plus est dans des conditions plus favorables.
Nos rsultats publicitaires taient en nette hausse par rapport lanne
prcdente, tel point que lembauche dun second rdacteur pouvait
dj tre envisage. Il arriverait quelques semaines plus tard sous le
pseudonyme de Melo. Ct audience, tous les signaux taient au vert
galement : nous venions en effet de passer le cap des cinq millions de
pages vues dans le mois. Depuis les dbuts du site en avril 1997, nous
avions multipli laudience par cent en deux ans et demi !

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Un nouvel lment est venu conforter notre confiance et nous


montrer quel point Jeuxvideo.com tait devenu important sur le Web.
Il sagissait de la remise dun rapport daudit que javais command un
ami consultant en marketing online. Son rapport dune dizaine de pages
consistait en une valuation de Jeuxvideo.com. Cette valuation tait
base sur un certain nombre de critres, permettant dobtenir une note
globale et de dterminer une valorisation. Ces critres taient dordre
technique, rdactionnel, communautaire et conomique. cette poque
deuphorie Internet, alors quon entendait parler de valorisations stratosphriques de telle ou telle start-up, nous tions curieux de savoir combien pouvait bien valoir, selon un spcialiste de la question, un site
comme Jeuxvideo.com. Le rapport daudit nen faisait pas mystre :
nous tenions une ppite, comme lindiquaient clairement les conclusions de lanalyste : Le bilan total de laudit, intgrant les coefficients
par groupe, est 85,73100. Il est signaler que cest la meilleure note jamais attribue loccasion dun audit professionnel ralis sur un site
francophone. titre de comparaison, la moyenne des sites audits se
situe aux alentours de 52 %. Le site Jeuxvideo.com possde la plupart
des caractristiques qui participent la constitution dune entreprise
conomique trs profitable sur Internet. En consquence, lanalyste
concluait son rapport en valuant la valeur de Jeuxvideo.com prs de
huit millions de francs {28}. Une vraie fortune ! Voil qui nous

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redonnait la pche et pourrait nous aider si nous avions discuter


lavenir avec des investisseurs. Nous avions dsormais une ide de la
valeur du site, ce qui constituerait une base de ngociation en cas de
besoin.
Quelques jours plus tard, le rachat de Nomade, lun des sites franais
les plus en vue, par le fournisseur daccs Libertysurf {29} pour la
somme de cent vingt millions de francs {30} ne dmentait pas notre
optimisme.
Le 30 juillet 1999, la socit France Tlcom, en accord avec sa filiale G?? ddie aux jeux vido, madressait un courrier dans lequel elle
me manifestait son intrt pour une entre minoritaire au capital de
LOdysse Interactive, sur les bases de la valorisation de laudit que je
lui avais communiqu. Cette lettre, non engageante, tait toutefois
signe par un haut dirigeant de France Tlcom et faisait suite de
longues discussions avec les quipes de G??. Tout cela nous montrait bien que notre petite entreprise suscitait la convoitise et valait dj plus
que ce que nous imaginions atteindre aux dbuts de laventure !
Entre deux discussions business, je revenais des proccupations
plus vidoludiques. Celle qui en ce mois daot occupait mes penses,
ctait le salon europen du jeu vido qui se tenait Londres chaque anne au dbut du mois de septembre : lECTS {31}. Il devenait important

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pour nous de couvrir ce genre dvnement, tant pour nos lecteurs que
vis--vis des diteurs de jeux qui me sollicitaient cette occasion. En
mai de cette mme anne, nous avions renonc participer au salon
mondial de lE3 Los Angeles, faute dune quipe suffisamment toffe.
Cette fois-ci, nanmoins, les recrutements rcents de Kornifex et Melo
allaient nous permettre de rpondre prsent au rendez-vous.
Les lecteurs ont gnralement une vision idyllique des salons ddis
aux jeux vido. Ils pensent souvent que ce sont dimmenses salles de
jeux dans lesquelles les journalistes passent le plus clair de leur temps
tester les nouveauts ou les jeux paratre. Pays pour jouer, quel beau
mtier ! Sauf quil sagit l dune vision trs rductrice du travail des rdacteurs. En ralit, la dure passe jouer est trs faible. Ils consacrent
beaucoup plus de temps couter des producers leur prsenter leurs futurs jeux. Dans bien des cas, il est mme impossible dy jouer. La
journe est une succession de prsentations en anglais, souvent par des
personnes dont ce nest pas la langue maternelle, ce qui exige dautant
plus de concentration. Le plus souvent debout, et un rythme effrn
pour honorer tous les rendez-vous pris au pralable, lesquels se succdent sans interruption. Si bien quil nest pas rare que les rdacteurs
naient mme pas le temps de manger midi. Le soir, rentrs lhtel,
ils ont encore pour travail de rdiger des articles sur les jeux quils ont
vus dans la journe, de trier des photos et plus tard denregistrer ou

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monter des vidos. Ce qui signifie que les journes commencent le matin louverture du salon et se terminent souvent tard dans la nuit.
Ajoutez cela la fatigue du voyage et lventuel dcalage horaire, et vous
comprendrez que les rdacteurs finissent souvent les salons sur les
rotules !
LECTS 1999 a t le premier salon couvert par Jeuxvideo.com. Je
my suis rendu avec Kornifex. Voyage en train depuis Aurillac via Limoges puis Paris en Eurostar jusqu Londres, ce qui reprsentait dj
un petit priple en soi, puisquil nous a ncessit la journe ! Nous avions lou deux chambres dans un htel tenu par des Pakistanais moins
dun mile pied du salon. Ltablissement tait minuscule, les chambres
douteuses, lpaisse moquette marron so british avait tout dun
paradis pour acariens. Enfin, histoire de couronner le tout, les toilettes
ainsi que la douche semblaient dater de lpoque victorienne. Voil qui
commenait bien !
Sur le salon, nous avions rendez-vous avec la plupart des diteurs de
jeux, mais pas tous, puisque certains attachs de presse prfraient consacrer tout leur temps la puissante presse papier. Il sagissait de mon
premier salon vidoludique, et javais opt pour une tenue faire pleurer un gamer : costume gris anthracite ! Autant vous dire que jtais en
lger dcalage avec mes interlocuteurs. Pour les salons suivants, jadopterais vite le dress code {32} de notre industrie (jean et baskets de ville),

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puisque dans le secteur seuls les commerciaux et les top managers portaient habituellement le costume.
Comptant bien prendre des clichs du salon, jarborais firement autour du cou un bijou technologique : un appareil photo numrique Sony
Mavica. Dot dun design sovitique, certes, mais il stockait les photos
sur des disquettes ! Les prises de vue taient donc immdiatement
disponibles et lisibles sur nimporte quel PC. Inconvnient : la qualit
laissait dsirer. La rsolution des photos tait de seulement 640 480
pixelsne, cest--dire peine 0,3 mgapixel ! Chaque soir, nous transmettions par email ces photos de la journe Stoub, rest Toulouse.
Pour ce faire, il fallait dabord trouver un accs Internet, ce qui tait loin
dtre vident cette heure tardive de la journe : il ny avait bien sr
aucune connexion lhtel. Avec les lments que nous lui adressions
ainsi quavec ceux fournis par les services de presse des diteurs, Stoub
mettait jour Jeuxvideo.com en relayant les news du jour. Ds notre retour Aurillac, nous avons rdig un dossier complet sur lECTS. Avec
ce dispositif, nous tions aussi rapides que nos confrres Internet pour
les news chaudes, et notre dossier bien aliment nous assurait dtre
plus complets queux. Dans le mme temps, nous battions plate couture la presse papier mensuelle, pour qui il tait difficile de relayer
lvnement dans ses numros doctobre alors que nous en avions parl
trois semaines plus tt.

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Le bilan de notre premier salon tait trs positif. Sur le plan ditorial, mais surtout relationnel. Nous avions assur une vingtaine de
rendez-vous au cours desquels la plupart de nos interlocuteurs nous
avaient dclar consulter quotidiennement Jeuxvideo.com et apprcier
le site. Mieux encore, au cours dun change avec la jeune responsable
Internet dUbisoft, deux des fondateurs du groupe staient glisss dans
lentretien : le directeur gnral Yves Guillemot et son frre Grard,
prsident dUbisoft Amrique du Nord. Sils avaient tenu se joindre
ce rendez-vous en dpit dun agenda surcharg, cest assurment quils
le considraient comme important. Jen ai eu la confirmation lorsquYves Guillemot, lun des papes de lindustrie vidoludique, ma
dclar tre trs admiratif de ce que nous avions fait avec
Jeuxvideo.com. Lhistoire de LOdysse Interactive leur tait particulirement sympathique, eux qui avaient dbut leur aventure dans
un petit village du Morbihan une quinzaine dannes plus tt
Voil une rentre qui dmarrait sous les meilleurs auspices. Notre
moral tait au plus haut, comme on peut limaginer. Il le fallait, car,
comme chaque anne depuis le lancement de Jeuxvideo.com, le mois de
septembre tait synonyme de grande mise jour du site ! Une mise
jour laquelle travaillaient depuis plusieurs mois mes deux associs.
Franois avait d refondre notre systme de forums, qui taient devenus
inutilisables en raison dune frquentation de plus en plus soutenue

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tel point que nous avions d nous rsoudre, la mort dans lme, fermer
totalement les forums pendant quelques semaines, le temps de pouvoir
mettre en ligne une version plus robuste, entirement dveloppe maison par Franois. De son ct, Stoub amliorait le design gnral du site,
pour rpondre certains dtracteurs qui se plaignaient dune couleur
jaune un peu trop prsente. Ils allaient bientt tre combls, avec les
teintes grises et orange trs tendance que Stoub avait judicieusement
ajoutes ici et l. Il avait galement mis au point un logiciel de CMS {33}
permettant aux rdacteurs de saisir directement leurs articles sur le site,
sans avoir besoin de procder eux-mmes la mise en page. Sans parler
dautres dtails peu visibles pour linternaute, mais qui avaient demand
un travail de titan mes deux compres.
Cette mise jour sest rvle pique pour une bonne raison : nous
ne disposions que dun seul serveur pour hberger Jeuxvideo.com.
Stoub et Franois se servaient de leurs PC pour dvelopper, mais la mise
en ligne tait ralise directement sur lunique machine en production.
Ce qui veut dire que, pendant que nous mettions jour le site, celui-ci
prsentait un fonctionnement assez erratique. Certaines parties du site
taient fonctionnelles avec lancien design, dautres avaient t mises
jour et fonctionnaient avec le nouveau. Dautres pages, enfin, taient
tout simplement inaccessibles ou bugges. Chaque mise jour technique constituait donc une grosse preuve de contre-la-montre qui

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gnralement se finissait tard dans la nuit. Pas question daller dormir


en laissant un site cass. En tant que webmestre, cest Stoub qui
gnralement finissait le dernier. Le lendemain de cette mise jour, lorsque jai rallum mon PC, javais un message sur ICQ {34} :
Stoub 04:30 AM
a y est, jai peu prs termin, il faudra traquer les bugs et corriger
quelques bricoles demain. Je vais faire un petit Quake pour me
dtendre :-)
Stoub tait bien la seule personne que je connaisse qui pensait
faire une partie de jeu vido pour se dtendre quatre heures trente
du matin, et aprs plus de vingt heures de travail continu devant son
cran ! Les jours qui ont suivi, en dpit de quelques bugs rsiduels, la
frquentation de Jeuxvideo.com a connu une pente ascendante, nous
permettant de battre nos records daudience quotidiens. Avec cette nouvelle version du site, nous avions vis juste !
Peu de temps aprs lembauche de Melo, notre deuxime rdacteur,
venu du nord de la France, une opportunit sest prsente comme il arrive parfois dans laventure entrepreneuriale. Le webdesigner dune entreprise locale de cration de sites souhaitait quitter son employeur pour
nous rejoindre. Il sen tait ouvert moi au cours dun entretien informel. Renaud Boutoute (Reno), originaire de la petite commune de
Murat, tait webdesigner autodidacte. Je le connaissais depuis les

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dbuts de lETAJV. Quand nous avons lanc Jeuxvideo.com, Reno


faisait de son ct ses premires armes sur le Web en crant un annuaire de sites sur le Cantal. Un vrai succs destime au plan local, pour
lequel il avait dploy de rels talents techniques et artistiques.
LOdysse Interactive, nous navions pas de graphiste, ce qui mobligeait parfois bricoler en catastrophe quelques images pour un rsultat
peu probant. Je peux dire que nous navions pas non plus de vrai webdesigner, tant mes talents en la matire taient limits. Recruter Reno
reprsentait donc une opportunit pour renforcer lquipe. Jen ai parl
mes deux associs : aprs vrification que leffort financier demand
ntait pas insurmontable, laffaire tait faite. Reno a donn sa dmission son employeur pour signer un contrat avec LOdysse Interactive.
Hasard de lhistoire, cet employeur tait notre voisin dans le village
dentreprises de Tronquires, ses bureaux se situaient mme prcisment de lautre ct de notre cloison ! Si bien que dsormais Reno passait chaque matin devant son ancien employeur pour venir chez nous.
Voil qui na pas amlior nos relations avec ce voisin, rput teigneux !
Mais il finirait par sy faire.
Nous tions dsormais six personnes : deux rdacteurs et un webdesigner Aurillac, en plus des trois fondateurs. Alors que jtais encore
seul en dbut danne dans mon grand local de quarante mtres carrs,

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en octobre 1999 nous travaillions dsormais Aurillac quatre personnes temps plein.
Quelques jours plus tard, jai reu un hte de marque dans la salle de
runion du village dentreprises : lun des plus gros vendeurs de jeux de
France. En sa qualit de fondateur et PDG de la chane de magasins Micromania, Albert Loridan avait dcid de profiter dune visite en Limousin pour faire un crochet par Aurillac. Son groupe croissait une
vitesse vertigineuse. Fort de soixante-quinze magasins de jeux vido, il
prvoyait den ouvrir vingt-cinq supplmentaires par an, et bien sr de
dvelopper paralllement la vente en ligne sur le Net. Pour cela, il pouvait compter sur un fichier de plus dun million de clients ! Cest ce titre
quil me rendait visite, peut-tre pour voir si une alliance tait possible,
tout autant que par curiosit pour notre entreprise auvergnate pas
comme les autres. Pendant notre rendez-vous, trs cordial, le PDG de
Micromania notait, de son stylet, chaque lment-cl de notre conversation sur son Palm. Cela ma marqu, car ctait la premire fois que
javais en face de moi un interlocuteur qui prfrait le numrique au
couple plus traditionnel crayon-papier.
Si elle ne devait dboucher sur rien de concret, cette visite me rappelait nanmoins lapptit des entreprises traditionnelles de jeux vido
(diteurs et distributeurs) pour des start-ups comme la ntre. Tout
comme Ubisoft, Micromania cherchait dbarquer sur le Net en

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maximisant ses chances de succs. Cest--dire soit en nouant des alliances, soit en y allant seul. Dans les deux cas, en ayant collect un maximum de renseignements sur les acteurs dj en place. Il sagissait dune
dmarche intelligente et de bon sens.

VII. CESSION
Au fil des rendez-vous qui staient succd les semaines
prcdentes avec des chefs dentreprise ou des financiers, javais pris
toute la mesure de lintrt port Jeuxvideo.com, dans le contexte
deuphorie autour dInternet dans lequel nous baignions sans en avoir
d'abord eu conscience. Cest dans cet esprit que jirais bientt deux
nouveaux rendez-vous parisiens. Le premier, en rponse une sollicitation de la Deutsche Bank, dont lemail tait clair : Nous aimerions
mieux comprendre lactivit de votre socit afin de vous proposer dans
lavenir des ides de partenariats, dacquisitions, de cessions ou dintroduction en bourse. Trop gnraliste, cependant, cet entretien naurait
pas de suites. Le second rendez-vous tait avec une autre banque
trangre : UBS {35}, lune des plus grosses banques du monde. Ce
rendez-vous avait t obtenu par Franois, dont lami denfance dun
ami commun tait directeur chez UBS France. Franois avait discut
brivement avec Lionel, le fameux banquier en question. Lequel lui avait
indiqu quil connaissait peut-tre un acheteur intress par LOdysse
Interactive, dans lhypothse o nous serions vendeurs. Voil qui avait
le mrite dtre direct !
Je me suis donc rendu Paris, boulevard Haussmann, au sige
dUBS France. Je suis arriv dans des locaux cossus peupls demploys
obsquieux et tirs quatre pingles. On ma dcrit UBS comme la plus

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grosse banque daffaires au monde en volume, et la troisime en solidit


derrire Rabobank et la Deutsche Bank. Dans un salon feutr de la
banque, jai donc fait la connaissance de Lionel, jeune directeur associ
dUBS. De taille moyenne, mince et distingu, Lionel devait avoir
quelques annes de plus que moi, cest--dire nettement moins que lge
moyen que jimaginais pour un banquier daffaires. Il portait un costume noir ray et une chemise blanche dote dlgants boutons de
manchette dors. Souriant et trs courtois, il semblait respirer la fois
lassurance et le dynamisme propres inspirer confiance un chef dentreprise, tout en arborant la tenue stricte qui sied un banquier
daffaires.
Lors de notre entretien, diffrentes pistes de valorisation de notre
entreprise ont t voques, de la simple prise de participation jusqu
la cession complte. Chaque scnario envisag a t soigneusement chiffr. la suite de cette dmonstration, jai compris que nous nous trouvions peut-tre un tournant. LOdysse Interactive valait probablement
un montant important. Nous avions pu nous en rendre compte ces
derniers mois, et la dmonstration de la banque me le confirmait. Des
acheteurs taient sans doute prts investir pour prendre une participation ou racheter lentreprise en totalit. O en serions-nous dans six
mois ? Notre optimisme nous conduisait volontiers penser que
Jeuxvideo.com, continuant crotre rapidement, pourrait lavenir

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valoir encore plus. En la matire, toutefois, rien ntait sr. De la mme


faon, rien ne nous assurait que dans six mois notre entreprise immatrielle ne vaudrait pas beaucoup moins
Le propos de Lionel tait donc de nous expliquer que, notre patrimoine personnel tant peu prs gal zro, puisque nos salaires
LOdysse Interactive taient modestes, il ne faudrait pas que nous ayons regretter plus tard de navoir pas profit temps de cette bonne
valorisation de notre entreprise. Car beaucoup de choses pouvaient
venir la dprcier. En premier lieu, larrive de concurrents qui pourrait
rduire notre activit. Je dois reconnatre que jtais trs sensible cet
argument, tant donn que nous voyions alors arriver sur le secteur une
ribambelle de sites plus ou moins concurrents. Ctait le cas de la nouvelle plate-forme Zonejeux.com (Infonie), de Goa.com (France Tlcom)
ou du futur site dUbisoft, qui allaient sajouter aux sites ditoriaux
Overgame et Gamespot.fr, sans parler dautres projets probablement en
cours dont nous navions pas encore connaissance
Lionel ma expliqu que sa banque pouvait agir dans la ngociation
avec un investisseur par le biais de sa filiale Warburg Dillon Read. Sa
rmunration serait un pourcentage des sommes leves ou du montant
de la vente. En mme temps, nous pourrions tre conseills par UBS
France sur les questions patrimoniales. Cet argument ainsi que la confiance que nous pouvions lgitimement accorder ce jeune homme du

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fait de ses relations avec un ami commun ont fini par me convaincre que
nous allions devoir prendre une dcision majeure pour notre entreprise.
Avec mes associs, aprs nous en tre longuement entretenus, nous
avons dcid de poursuivre les discussions avec UBS. ce stade, nous
tions daccord pour cder certaines parts sociales afin dtre rmunrs
dune partie des efforts que nous avions consentis ces dernires annes.
partir dune certaine somme, il faut savoir considrer froidement les
offres qui se prsentent, moins dtre compltement fou ou mgalomane. Sur ce plan-l, il me semble que nous avions plutt la tte sur
les paules, malgr notre jeune ge !
Quelques jours aprs ma visite chez UBS, le 6 novembre 1999, je me
suis rendu au Marathon de lInternet cratif Limoges. Javais t invit
participer une table ronde. Jy ai retrouv parmi les intervenants la
directrice de G?? ainsi que le directeur de la socit qubcoise Netgraphe, venu tout spcialement me rencontrer. Cette socit, premire
entreprise Internet cote la bourse de Montral, sintressait nous
dans le cadre de lextension en France de ses activits. Entre la poire et
le fromage, nous avons eu une discussion relativement libre au sujet des
intermdiaires dans le cadre de cessions-acquisitions. Il connaissait bien le sujet pour avoir t capital-risqueur lui-mme, puis dirigeant
dune banque daffaires. Selon lui, le choix de notre conseil tait primordial : il arrivait en effet que les conseils soient davantage au service des

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gros financiers avec lesquels ils travaillaient tous les jours qu celui de
leur client. Et ce serait, daprs lui, particulirement vrai dans le cas de
cessions, des transactions au cours desquelles il pouvait arriver que le
conseil soit tent de minorer le prix de vente au bnfice de lacheteur,
avec lequel il aurait conclu un accord occulte de compensation financire Javoue que je navais pas envisag cette ventualit, et dsormais cet lment rentrerait en ligne de compte pour savoir si nous devions donner suite la proposition dUBS ou non. La confiance serait
dterminante.
Limoges, la confrence sest relativement bien passe, si ce nest
que je navais pas prvu de prendre la parole devant une salle quasiment
dserte une vingtaine de personnes au maximum. La raison ? La
finale France-Australie de la Coupe du monde de rugby tait retransmise dans une salle attenante ! Je ne pouvais pas reprocher aux fans de
sport davoir prfr le match
Je navais toutefois pas fait le voyage Limoges pour rien. En effet,
jy ai rencontr galement David Bordas (Haazel), jeune tudiant en informatique qui voulait faire chez nous son stage de fin dtudes. Il tait
originaire du Cantal et son profil me plaisait bien ; jai donc dcid de le
prendre comme stagiaire quelques mois plus tard. Bien men a pris, car,
la fin de son stage, jtais tellement satisfait de ses services que je lui ai
propos demble un contrat de travail dure indtermine. Ce fut

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notre tout premier informaticien, en dehors des fondateurs. Douze ans


aprs, il est devenu directeur technique de Jeuxvideo.com, la tte
dune quipe dune quinzaine de personnes. Cest naturellement un des
piliers de lentreprise. Comme quoi, chers amis tudiants, ne ngligez
pas de choisir attentivement dans quelles entreprises vous faites vos
stages de fin dtudes. Votre avenir professionnel en dpend peut-tre !
De retour Aurillac, jai examin avec mes associs les trois pistes
qui se prsentaient nous si nous dcidions de confier un mandat
UBS : une cession minoritaire, majoritaire ou totale de lentreprise.
Franois lconomiste, plus laise avec ces questions, nous a expos sa
vision : il estimait que la cession totale constituait loption prsentant
lobjectif le plus clair tout en comportant le moins dincertitudes pour
nous trois. Mieux vaut tenir que courir , concluait-il. Ctait sans
doute la solution qui nous permettrait la fois dobtenir la meilleure
valorisation de lentreprise et de nous assurer de retirer sans dlai les
bnfices de nos efforts.
Aprs en avoir dbattu longuement entre nous par emails et par
tlphone, nous avons donc communiqu notre rponse UBS. Nous
leur donnions un mandat de cession totale de LOdysse Interactive
pour un montant minimal restant fixer. Franois, pour sa part,
souhaitait aprs cette cession quitter lentreprise en vue de voguer vers
de nouveaux horizons, tandis que Stoub et moi gardions une motivation

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intacte pour poursuivre laventure une fois que la socit aurait t


reprise.
Quelques jours plus tard, UBS a fait son premier dplacement Aurillac pour nous rencontrer, Stoub, Franois et moi. Lionel tait accompagn de Franois H., qui travaillait pour la banque Warburg, filiale
dUBS spcialise en fusions-acquisitions dentreprises (M&A {36} dans
le jargon). Franois H. tait encore plus jeune que Lionel. Sil navait pas
la mme lgance que ce dernier, il avait pour point fort son franc-parler. L o le banquier patrimonial tait tout en circonvolutions, le financier parlait cash et prfrait aller droit au but. Comme la plupart de
ses collgues, Franois H. avait fait ses gammes quelques annes la
City de Londres avant de revenir en France. Runis loccasion de notre
dossier, Lionel et Franois H. formaient un vrai duo de banquiers. Jallais tre en contact avec chacun deux de faon presque permanente au
cours des mois qui allaient suivre. Ainsi, Lionel serait notre contact pour
le volet patrimonial, tandis que Franois H. soccuperait de la cession
proprement dite.
Lionel nous a annonc la chronologie des vnements. Tout dabord,
les services de la banque allaient raliser un audit sur Jeuxvideo.com
afin de dterminer une valorisation, laquelle fixerait lobjectif atteindre pour la cession. Ensuite, il faudrait rdiger un mmorandum,
sorte de bible prsentant en dtail lactivit de la socit, son historique,

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ses fondateurs et ses perspectives dvolution. Enfin, il sagirait didentifier les acheteurs potentiels en France ou ltranger. Il faudrait alors
les contacter un par un, dans loptique de russir en intresser
plusieurs pour crer un systme denchres dans lequel la concurrence
ferait monter les prix. Pour lheure, la balle tait dans le camp dUBS,
qui devait raliser laudit de valorisation. Nous tions au dbut dun
long processus qui allait prendre prs de six mois.
Avant toute chose, cependant, UBS nous a propos de respecter une
stricte confidentialit : nous ne devrions jamais parler quiconque de la
cession possible de lentreprise. En effet, bruiter le sujet conduirait tt
ou tard discrditer le dossier et le dvaloriser. Aussi, nous nous
sommes accords pour ne plus citer nommment Jeuxvideo.com ou
LOdysse Interactive au cours de nos changes. Il fut dcid dadopter
un nom de code : aprs avoir cart Lara Croft, trop proche de notre
activit, nous lavions dcid, ce serait Cantal ! Oralement comme par
email, ctait ce mot qui serait dsormais utilis pour viter les fuites. Il
sagissait dune prcaution digne dun film despionnage, et cela me
plaisait bien ! Il faut dire cependant que nous tions lun des plus petits
dossiers de cession quait eu traiter lquipe dUBS. Franois H. nous
confiait quils avaient davantage lhabitude de traiter des dossiers de
grosses PME industrielles de plusieurs centaines de salaris, revendues
la fin de la carrire du dirigeant pour plusieurs centaines de millions

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de francs. Nous tions dans un cas de figure compltement diffrent : la


banque avait accept ce petit dossier parce quelle avait besoin de
rfrences Internet en cette priode deuphorie netconomique. Elle
nen avait pas moins conserv les mthodes trs rigoureuses adaptes
des dossiers beaucoup plus volumineux, qui ncessitaient toutes les prcautions pour protger des valorisations stratosphriques.
Pour en avoir t averti par UBS, je savais que pendant la priode
qui souvrait, au cours de laquelle la banque travaillerait sur le dossier
Cantal, jallais tre extrmement sollicit. Dabord pour fournir un maximum de renseignements aux quipes de la banque, mais galement
pour rpondre aux sollicitations des acheteurs potentiels : il me faudrait
alors me dplacer pour les rencontrer. Pour autant, javais bien lintention de continuer faire fonctionner LOdysse Interactive comme si de
rien ntait. ce titre, les nouveauts allaient continuer senchaner
sur Jeuxvideo.com un rythme soutenu.
Cest ainsi que, fin novembre, nous avons mis en ligne un module
davis des lecteurs. Il permettait chacun, linstar des rdacteurs de
Jeuxvideo.com, de commenter et de noter les jeux sur vingt. Cette nouvelle fonctionnalit permettait ainsi aux internautes de comparer la
notation de Jeuxvideo.com la moyenne des notes attribues par nos
lecteurs. Ctait un point de vue supplmentaire pour tous ceux qui
venaient consulter le site dans loptique dacheter leurs jeux. Pour nous,

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il sagissait dun nouveau contenu qui venait enrichir le site et nous permettait dafficher une note mme pour les jeux que nous navions pas
tests. Cette possibilit nouvelle, plbiscite par nos lecteurs, a connu
demble un norme succs : plus de cinquante avis par heure taient
posts ds le premier jour, ce qui reprsentait pour nous un petit dfi
technique ! Heureusement que nous venions de changer le serveur
dhbergement de Jeuxvideo.com ! Ctait aussi un dfi humain,
puisqu cette poque chaque avis de lecteur tait valid la main par
un membre de lquipe en gnral Stoub ou moi avant dtre diffus sur le site. En dpit de ces contraintes, la mise en place de ces avis
des lecteurs nous a permis de battre notre record daudience quotidien {37}. Ce qui au passage nous laissait esprer franchir le cap symbolique des dix millions de pages vues sur lensemble du mois de dcembre,
chiffre qualors peu de sites pouvaient se vanter datteindre. Dailleurs,
tous les clignotants daudience taient dans le vert, comme le confirmait
une tude Mdiangles selon laquelle Jeuxvideo.com tait le septime
site franais ayant connu la plus forte progression daudience au cours
de lanne 1999. Devant nous, uniquement des poids lourds du secteur :
Multimania, Yahoo, Voila, Caramail ou TF1. Dans ce contexte de probable cession prochaine de Jeuxvideo.com, tout ce qui pouvait mieux
nous faire connatre tait videmment bienvenu !

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la veille de lan 2000, aprs nous tre mis daccord sur la valorisation, nous avons finalement sign le mandat de cession dUBS. Ds lors,
le processus tait enclench. Les services de Warburg ont commenc le
travail de rdaction du mmorandum, destin prsenter en dtail
Jeuxvideo.com aux acqureurs potentiels. Il fut dcid de rdiger le
texte en anglais pour pouvoir contacter des acqureurs trangers plus
facilement. Cela permettait galement de montrer aux candidats
franais que nous constituions un dossier international, gage de srieux
et de crdibilit.
Quelles entreprises taient susceptibles de nous racheter ? Une
premire liste tablie par Warburg comportait environ soixante-dix
noms : des fournisseurs daccs Internet, les plus gros sites Web, des
diteurs de jeux vido ou des plates-formes de jeux en ligne, des groupes
de mdias, et enfin des groupes de distribution.
Cette anne 1999 se terminait pour moi sur une impression de vertige. Ces dernires semaines avaient t si enthousiasmantes et stressantes la fois ! Jtais sollicit de toutes parts, par des journalistes, par
mes contacts chez les diteurs de jeux vido, par UBS, par nos lecteurs
de plus en plus nombreux Pendant ce temps, le magazine Le Point
publiait un dossier sur les cent Franais qui feraient les annes 2000.
Contre toute attente, je figurais dans ce palmars des personnalits
franaises de moins de quarante ans censes faire lactualit de la

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dcennie. Dans la liste, on trouvait aussi des avocats, des politiciens, des
sportifs de haut niveau, des chanteurs, des crivains, des chercheurs
Et moi, au milieu de tout cela, reprsentant le secteur vidoludique en
compagnie du mdiatique Nicolas Gaume, fondateur de lditeur bordelais Kalisto. Je venais pourtant de signer un mandat de cession de
mon entreprise. Difficile ds lors de ne pas me projeter dans lavenir en
me demandant si jallais vraiment faire lactualit des prochaines annes ou bien si je nallais pas tout simplement tre dbarqu par notre
futur acqureur ! Voil donc pourquoi jprouvais un sentiment de fiert, mais aussi cette sensation de vertige. Le mme vertige que javais
prouv trois ans plus tt, au moment de signer les statuts de LOdysse
Interactive.
Cet article du Point nest pas rest sans suites, puisquil a sans doute
t la raison de mon entre dans le Whos Who {38} quelques semaines
plus tard. Il ma en outre valu pendant quelques annes le surnom de
Bill Gates du Cantal que le journaliste avait utilis dans son article
sobriquet que je trouvais tout fait ridicule. Enfin et surtout, cet article
crdibilisait notre action auprs du grand public. UBS se frottait les
mains, car cette prsence dans Le Point allait inciter dautres journalistes emboter le pas au magazine dactualit en rdigeant leur tour
un papier sur Jeuxvideo.com.

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Lan 2000 commenait comme stait achev 1999 : fond ! Pas


question de relcher la pression. Nous avons recrut un troisime rdacteur : Sbastien Vidal (Twitten). Cest drle, car Twitten avait t recal
lors du recrutement prcdent, mais son profil stait cette fois-ci impos devant tous les autres. Encore plus tonnant, alors que nous recrutions sans distinction de localisation, avec des candidatures en provenance de toute la France, notre nouvelle recrue habitait deux kilomtres
de nos bureaux ! Comme quoi, Internet ne nuisait pas la proximit.
Twitten, qui tait donc dj sur place, a pu rejoindre trs rapidement
Jeuxvideo.com. Son travail a consist rdiger des solutions de jeux, en
commenant ds le premier jour par celle de Tomb Raider 4. Par la
suite, ses aptitudes ont t mieux utilises pour la rdaction des tests et
la couverture des salons, o sa parfaite matrise de la langue anglaise
faisait merveille. Twitten tait aussi un grand spcialiste de
MMORPG {39}. Dailleurs, il nous quitterait plus tard pour prendre un
poste chez G??, avant de devenir un jour le directeur Europe de NCsoft,
Brighton en Angleterre. Ce serait une de mes fierts que de voir ainsi
certains salaris ayant dbut chez nous russir par la suite une brillante
carrire.
Trs vite, un autre vnement allait dclencher une nouvelle vague
de sollicitations, moins de deux semaines aprs larticle du Point. Un
soir, alors que je rentrais en train dun nouveau dplacement Paris, la

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sonnerie de mon portable ma sorti de ma lecture. Ctait le prsident de


la Jeune Chambre conomique {40} du Cantal. Le jour mme, il devait
proposer un candidat pour llection au titre dAuvergnat de lanne. Il
se trouve quil mavait sollicit quelques semaines plus tt pour me demander des informations sur notre activit, dans le but avou de proposer ma candidature. Ce soir-l, aprs les dlibrations du jury des
Jeunes Chambres conomiques dAuvergne, il mappelait pour me communiquer les rsultats. Bingo ! Jtais lu Auvergnat de lanne 2000 !
Quelques semaines plus tard, je recevrais mon prix des mains du
prsident Valry Giscard dEstaing, au cours dune rception en grande
pompe, entour de personnalits, damis et dune partie de ma famille
qui avaient fait le dplacement Clermont-Ferrand. Je retiendrais de
cette journe le caractre attachant de lancien chef de ltat, trs aimable et brillant orateur, loin des caricatures dont il a pu faire lobjet. Je
noublierais pas, au-del du prix qui mtait personnellement dcern,
que cest le projet qui tait rcompens, et par l mme toutes les personnes layant rendu possible, en premier lieu mes deux associs et nos
premiers salaris. Ce prix tait matrialis par une uvre du sculpteur
Alain Dumas reprsentant deux A accols raliss en matriaux bruts de
la rgion : lun en chtaignier, lautre en pierre de Volvic. Une uvre que
je garderais firement dans mon bureau, et qui symbolise, finalement,
mon attachement ma rgion dorigine.

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Suite cette rcompense, une avalanche de sollicitations par les mdias rgionaux : quelques jours aprs lannonce officielle, jtais en une
de tous les journaux du coin, et lon pouvait mcouter sur toutes les radios dAuvergne ! Je recevais par ailleurs des dizaines de mails de flicitations de la part de maires ou de parlementaires, damis, de chefs
dentreprise, danciens collgues, danciens profs ou de personnes dont
je navais pas eu de nouvelles depuis des lustres ! Dcidment, il allait
vite me falloir trouver une collaboratrice, car je ne pouvais plus grer
seul toutes ces sollicitations : je ne pouvais pas rester ainsi le standardiste de LOdysse Interactive tout en tenant la comptabilit, en plus des
tches prioritaires.
En attendant de recruter une secrtaire, jallais mattaquer la
boutique de jeux. Il sagissait assurment du travail qui me demandait le
plus de temps : plusieurs heures chaque jour, entre la facturation, les
commandes de jeux aux grossistes, les rponses aux questions des clients, la confection des colis, la gestion des fraudes Qui plus est, le
nombre de commandes quotidiennes augmentant rgulirement avec la
croissance de Jeuxvideo.com, je navais dsormais plus le temps de confectionner les colis pendant la journe. Alors, je revenais souvent au
bureau en soire pour terminer. La situation tait donc tendue, et ne
pourrait pas durer ternellement. Tout cela en outre pour une rentabilit misrable, puisque cest chaque jour que je passais commande aux

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grossistes, dans des volumes trop faibles pour quils puissent nous accorder des conditions intressantes. Heureusement, jallais bientt
mapercevoir quil tait possible de dcupler la rentabilit de cette activit tout en rduisant considrablement le temps y consacrer. Comment ? En sous-traitant la gestion de notre boutique une entreprise
dont ctait le mtier. Fini, les commandes de jeux, les expditions et les
colis perdus. Nous naurions plus qu encaisser une commission sur les
ventes effectues par un prestataire spcialis. Nous pourrions ainsi
nous concentrer sur notre cur de mtier, qui ntait pas dexpdier des
jeux, mais de produire du contenu ditorial. Des vendeurs de jeux sur
Internet, il y en avait dsormais foison. Lun deux ma sollicit, il sagissait de BlackOrange, une jeune start-up dynamique qui venait de collecter des fonds et offrait une grande qualit de service au client. Elle se
permettait mme dinnover : par exemple, elle proposait ses clients
parisiens une livraison dans la journe ! En fait, cette start-up aux
mthodes trs agressives faisait figure dpouvantail, car elle inquitait
beaucoup dacteurs du secteur, notamment les vpcistes ou tous ceux
qui voulaient vendre des jeux vido sur le Net.
Aprs quelques discussions, nous avons convenu avec les fondateurs
de BlackOrange quils soccuperaient dsormais de la boutique de
Jeuxvideo.com en change dune commission sur le chiffre daffaires
gnr. Ds les premiers jours, jallais grandement apprcier cet espace

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vacant dans mon emploi du temps. Nos clients taient ravis, car ils
bnficiaient dune bien meilleure qualit de service, dun catalogue plus
important, des prix les plus bas et des dlais de livraison les plus courts
du Net. Ctait donc une solution incomparablement suprieure celle
que nous proposions jusqu prsent. Bref, tout le monde tait content !
Ce qui allait se vrifier ds les premiers jours dans nos statistiques. Dans
notre propre boutique, nous traitions environ cent cinquante commandes mensuelles, chiffre que nous allions tripler ds le premier mois
de partenariat avec BlackOrange ! Cet accord allait durer jusqu ce que
la socit connaisse des difficults, puis ferme purement et simplement.
Cependant, preuve que lchec peut tre riche denseignement, lun des
fondateurs de BlackOrange allait fonder Smartbox, leader mondial
en 2011 des coffrets cadeau !
Depuis quelques semaines, nous remarquions que les forums de
Jeuxvideo.com taient de plus en plus frquents. On sentait que leur
popularit faisait tache dhuile. Il tait dsormais de notorit publique
chez les joueurs qui voulaient avoir une rponse leurs questions que
ctait sur les forums de Jeuxvideo.com quil fallait venir les poser.
Malheureusement, laudience ne cessant de crotre, le forum gnral
devenait de plus en plus le lieu de discussions hors sujet, trs loignes
du thme vidoludique. Par ailleurs, le ton montait frquemment entre
les participants, et ce forum tendait en vrit devenir un vrai

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capharnam. Voil qui ne plaisait pas aux fans de jeux vido, qui ne sy
retrouvaient plus ; voil qui ne plaisait pas non plus aux internautes qui
venaient l simplement discuter et ne comprenaient pas pourquoi on
leur reprochait dtre hors sujet. Cest ce moment-l que nous avons
dcid de crer un forum Bla-bla pour accueillir toutes les conversations
qui ne concerneraient pas le jeu vido. Plus tard, devant laffluence de ce
seul forum, nous dciderions de le scinder par tranches dge : moins de
quinze ans, quinze dix-huit ans, dix-huit vingt-cinq ans, vingt-cinq
trente-cinq ans, et plus de trente-cinq ans. Cest aussi ce moment-l
que Franois a cr la possibilit de nommer des modrateurs, cest-dire des utilisateurs rguliers de nos forums auxquels nous donnerions
la facult de supprimer les messages dinsulte, de haine, de publicit et
tout ce qui pouvait tre illgal. Ces deux mesures ont contribu restaurer la paix sur les forums. Au moins pour un temps. Car nous
ntions en ralit quau commencement dune srie de mesures que
nous aurions prendre au fur et mesure de lextension des forums,
pour prserver leur convivialit et la srnit de leurs utilisateurs.
Pendant ce temps, la CCI {41} du Cantal me dcernait le titre de
Coach Cantal , rcompense qui distinguait les chefs dentreprise cantaliens les plus conqurants. Jai reu mon trophe lors dune soire organise dans les locaux consulaires, devant un parterre de chefs dentreprise. Nos salaris mavaient sympathiquement accompagn cette

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crmonie. Le lendemain, jtais une nouvelle fois la une des journaux,


ce qui a eu pour effet de donner naissance une nouvelle vague de demandes et de rencontres.
Depuis le dbut de lanne, jtais donc extrmement sollicit :
runions le soir, dplacements Paris toutes les semaines, fins de
journe aprs onze heures du soir, samedis et dimanches travaills.
Bref, je navais plus dhoraires. Des dclarations de TVA termines
deux heures du matin, la tenue de la comptabilit le samedi, des mails
envoys Warburg le dimanche aprs-midi. Tout cela tait devenu la
rgle et non plus lexception. Plus de vie prive non plus. Le travail occupait plus de cent pour cent de ma vie, empitant dsormais sur mon
temps de sommeil. Le dossier de la cession ainsi que les rcompenses
rcentes mavaient plong la tte sous leau. Mme si javais abandonn
le train de nuit au profit de lavion pour mes dplacements, ce ntait
pas suffisant. Jprouvais de plus en plus de fatigue, je mendormais
parfois la pause entre midi et deux. Le soir, je tombais comme une
masse, et je mettais une bonne demi-heure pour me rveiller le lendemain matin, malgr lalarme du radio-rveil dont le volume sonore
aurait rveill un mort. Au fil des semaines, la fatigue accumule a commenc se rpercuter sur ma sant. Pourtant, ce moment-l, il mtait
impossible de ralentir le rythme, jtais en phase de cession de lentreprise, il fallait conduire le processus jusqu son terme, en sefforant de

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faire bonne figure. Aussi la fin de lanne 1999 et la premire moiti de


lan 2000 ont-elles sans doute constitu professionnellement les mois
les plus reintants de ma jeune carrire. Sans aucun doute, jai travaill
pendant six mois aux extrmes limites de mes possibilits, au bord du
burnout. Je savais que ce rythme ne pourrait pas durer. Si javais depuis
la cration de LOdysse Interactive adopt lide que la conduite dune
entreprise tait une preuve de fond, jtais maintenant en train de
sprinter au milieu dun marathon ! Et jen payais le prix sagissant de ma
sant.
Malgr tout, jai russi fournir Warburg les derniers lments demands pour la rdaction du mmorandum. cette occasion, javais d
mettre par crit ma vision du mtier. Cest drle, parce quen relisant ce
passage je me disais que cette vision-l, cet objectif-l navaient gure
vari au fil du temps, quelques dtails prs. Globalement, ctait dj
ce mme objectif que nous poursuivions ds 1997, et ce serait plus ou
moins le mme mon dpart en 2012, malgr les changements considrables quavait connus le Net entre-temps. Morceaux choisis de ma
vision du mtier en 2000 :
Jeuxvideo.com est un site conu par des gamers pour des gamers.
Nous avons mis linternaute au cur de notre mtier, et cest toujours
lintrt de linternaute qui a prvalu dans nos dcisions stratgiques et
technologiques, sans pour autant mpriser laspect conomique,

136/334

puisque notre socit est lune des seules tre rentable depuis sa
cration
Notre objectif est de mettre disposition des joueurs un maximum
dinformations concernant les jeux vido, mais aussi un certain nombre
doutils. Cest dans cet esprit que notre but premier est de couvrir lensemble du cycle de vie du jeu.
Le dveloppement dun jeu commence : on lannonce dans nos
news.
Un jeu est en cours de dveloppement, on reoit une prversion :
on rdige une premire critique.
Le jeu est termin : on effectue un test avec notation (notation que
peuvent contester nos lecteurs).
Avant dacheter le jeu, le joueur peut tlcharger une dmonstration pour se faire une ide du produit.
Il est possible dacheter le jeu directement sur Jeuxvideo.com,
moins cher quen boutique traditionnelle.
Aprs avoir acquis son jeu, le joueur peut dceler des problmes
de fonctionnement avec son matriel et tlcharger alors un patch
correctif.
En cas de blocage dans le jeu, le gamer va alors dans notre rubrique la plus visite : celle des trucs et astuces.

137/334

Enfin, pendant tout le cycle de vie du jeu, les joueurs peuvent


changer via un chat (dialogue en direct) ou des forums (dialogue
diffr).
[]
Le modle conomique est simple : gnrer un maximum de trafic
sur Jeuxvideo.com de faon maximiser les recettes publicitaires.
[]
La quasi-totalit des technologies utilises sur Jeuxvideo.com a t
dveloppe en interne, ce qui nous garantit une grande indpendance.
la fin fvrier, Warburg ma remis sa copie. Sur la base des informations que javais fournies Franois H., le mmorandum de prsentation de Jeuxvideo.com tait achev. Soit une cinquantaine de pages intgralement en anglais. La premire tape de la cession tait franchie.
Maintenant que le document tait prt, nous pouvions passer la suite
du processus, qui tait de contacter des acqureurs potentiels.
La semaine suivante, Franois H. commenait donc son dmarchage, sans dvoiler le nom de lentreprise cder. Les premiers rsultats taient encourageants. Il a pu ainsi obtenir rapidement un
rendez-vous avec le PDG dUbisoft Yves Guillemot, que javais rencontr
lECTS lanne prcdente. Un bon contact galement avec le Qubcois de Netgraphe avec lequel je mtais entretenu Limoges quelque
temps plus tt. Par ailleurs, un accueil bienveillant de Yahoo Europe

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ainsi que dun des fondateurs sudois du groupe Spray, qui avait dbarqu en France quelques semaines auparavant avec dnormes moyens
financiers. Prise de contact, enfin, avec les socits PPR Interactive,
Multimania, Havas, Europ@Web (filiale Internet de Bernard Arnault) et
enfin lAnglais Gameplay.com. Vivement le premier entretien ! Ctait
seulement cette occasion que nous saurions si notre dossier intressait
vraiment ces candidats ou bien sils nous avaient rpondu uniquement
pour obtenir sur nous des informations.
Au dbut mars, le huitime membre de Jeuxvideo.com tait embauch : la premire fille de lquipe, secrtaire-comptable. Consciencieuse et dbrouillarde, elle allait vite se rvler indispensable pour me
seconder, prendre le relais sur la comptabilit de lentreprise, prparer
les dplacements, rpondre au tlphone
Dans la foule, Franois H. mappelait pour me tenir au courant des
premiers entretiens quil avait eus avec les acqureurs potentiels. Il avait
tout dabord rencontr le PDG dUbisoft, pour lui remettre le mmorandum en mains propres. Chaque exemplaire tait numrot, mais la
numrotation commenait aprs 6 pour ne pas donner limpression aux
premiers destinataires quils taient seuls sur le coup ! Cest donc le mmorandum n? 7 qui avait t remis Yves Guillemot lors de cet entretien ! Ce dernier na pas cach son enthousiasme lorsquil a appris que le
dossier concernait Jeuxvideo.com. Comme lors de notre rencontre, il a

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exprim toute son admiration pour notre travail. De son ct, il prparait le lancement de Gameloft, nom de leur future plate-forme de jeux
sur le Web. Dans ce cadre, il tait la recherche de partenaires pour
laider. Il avait dcid de tout arrter, le temps dexaminer lopportunit
que nous reprsentions. Ce matin mme, Yves Guillemot avait rappel
Franois H. pour lui faire une proposition hauteur de 80 % de notre
objectif de valorisation. Il tait mme prt signer une lettre dintention
ds cette semaine, et proposait de rgler la somme en cash. Ce dtail reprsentait un avantage indniable par rapport la pratique de la plupart
des acqureurs cots en bourse comme Ubisoft. Ceux-ci bnficiaient en
effet dun prcieux moyen de rgler leurs achats : les actions, ce quils
privilgiaient habituellement. Pour nous, la solution du cash tait moins
risque. De fait, mme si depuis plusieurs mois les actions nen finissaient pas de monter, nous savions quune baisse tait toujours possible.
Nous nen tions pas l encore, cela dit. ce stade, Franois H. tait
trs content de ce premier rendez-vous. Cette offre constituait une trs
bonne nouvelle ! Car cela voulait dire que lobjectif que nous nous tions
fix tait notre porte. Il sagissait sans doute dun moment idal pour
vendre, car des diteurs comme Ubisoft, Titus, Kalisto ou Infogrames
voulaient conqurir le march du jeu online, qui reprsentait pour eux
un enjeu stratgique. Et pour cela, ils taient prts payer cher pour
prendre de lavance sur leurs concurrents. Cependant, rien ntait

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encore jou. Franois H. prenait acte de cette proposition et continuait


de discuter avec les autres interlocuteurs
Mes dplacements allaient subitement sintensifier. Pour rencontrer
un maximum de candidats notre rachat, jallais enchaner les aller-retour Paris. Jusqu trois par semaine. Dans le mme temps, notre nouvelle secrtaire tait mise contribution. Il sagissait de prparer ltape
suivante de la cession : ce quon appelle la data room . Une fois que
les candidats auraient tous consult le mmorandum, ils auraient
jusquau 28 mars pour nous faire une offre. Ensuite, nous slectionnerions les meilleurs, qui pourraient alors accder une pice dans
laquelle seraient consigns tous les documents de lentreprise : la
fameuse data room. Ils ne pourraient rien emporter, mais auraient le
loisir de consulter sur place absolument tout ce quils voudraient. la
suite de cette consultation, ils pourraient nous faire, sils le souhaitaient,
une offre finale.
Pour cela, il fallait auparavant que nous dupliquions la totalit des
documents-cls de la socit. commencer par tous les contrats : bail,
assurances, hbergement Internet, partenariats, rgie publicitaire,
BlackOrange, serveur Minitel. Mais aussi les comptes de lentreprise de
ces dernires annes, les statuts, les CV de tous les salaris, les factures, etc. Bref, un travail assez important pour notre entreprise, malgr
sa petite taille.

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Il tait temps pour nous dsormais de faire appel un avocat daffaires, qui serait charg de ngocier les dtails juridiques avec lacqureur, lequel disposerait lui aussi de son propre avocat. Sur les conseils de Warburg, notre choix sest port sur un gros cabinet parisien,
Clifford Chance. Un cabinet aux honoraires consquents, reflet de la
comptence pointue de leurs avocats, du moins lesprait-on !
En attendant la data room, il fallait dabord que je rencontre un un
chacun des candidats intresss. Mon premier rendez-vous en rgion
parisienne allait me permettre de rencontrer des gens de chez
Havas {42}. En compagnie de Franois H., nous nous sommes retrouvs
face une directrice gnrale, bras droit du mdiatique PDG Jean-Marie Messier, accompagne de pas moins de trois directeurs financiers !
Havas avait pour objectif de sortir une plate-forme de jeux en ligne
Won.net, avec des moyens importants. Il tait pour eux stratgique de
prendre pied rapidement sur ce march. Quelques jours plus tard,
Havas nous a envoy deux conseils Aurillac. Malgr un troisime
rendez-vous en rgion parisienne avec le board du groupe, nous avons
fini par comprendre que laffaire ne se ferait pas : non seulement leur
proposition tait trs infrieure notre objectif, mais la directrice voyait
en outre dun mauvais il cette success story. Nous en avons eu la confirmation lorsquelle a commenc comparer son offre avec son salaire
chez Havas Nous perdions notre temps. Je ne rencontrerais donc pas

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celui que lon surnommait J2M {43}, ctait dailleurs un signe vident
que notre dossier tait considr comme secondaire.
Le mme jour, en fin daprs-midi, nous avions rendez-vous avec
Ubisoft. Nous nous sommes donc rendus Montreuil, au sige de la socit, pour rencontrer Yves et Grard Guillemot, accompagns de leur
conseil, toujours aussi souriants et enthousiastes. Leur ide tait de
nous inclure dans leur projet de plate-forme de jeux online Gameloft. Ils
en ont profit pour ritrer leur proposition 80 % de notre objectif.
Jai apprci au passage leur propos rassurant vis--vis de notre localisation Aurillac, laquelle ne leur posait pas de problme. Pour eux, il
ny avait pas de raison de changer quelque chose qui fonctionnait bien.
Ils mont dailleurs inform que Guillemot, leur premire entreprise,
localise en Bretagne, bnficiait dun avion priv avec un pilote disposition, qui pourrait trs bien desservir aussi Aurillac ! Toujours bon
entendre, mme si jimaginais mal quon vienne me chercher un jour en
avion priv laroport dAurillac.
Enfin, dernier rendez-vous de cette journe marathon, 20 h, avec
le Qubcois Netgraphe, dans les locaux de la banque quasiment
dserts. Notre interlocuteur sest dclar intress, mais seulement pour
une acquisition partielle. Il est rest trs vasif sur le projet industriel.
Nous en resterions donc l : nous ne passerions pas sous pavillon
qubcois !

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Le temps dune pause aurillacoise, et nous remettions cela le surlendemain. Le premier rendez-vous parisien de la journe allait nous permettre de rencontrer cinq dirigeants de Gameplay.com, une start-up
anglaise introduite en bourse Londres lt dernier en levant la bagatelle de trente et un millions de livres. Le rendez-vous sest droul entirement en anglais, en dpit dune majorit de Franais autour de la
table. Un des cofondateurs de Gameplay.com nous a fait forte impression. Il tait le seul ne pas avoir adopt le costume-cravate, que je me
sentais moi-mme oblig de porter en pareilles circonstances. Il avait
opt pour une chemise en jean bleue aux couleurs de son site. Je suppose quil pouvait se permettre cette dsinvolture, car Gameplay.com
tait sa quatrime introduction en bourse. Il tait notamment lun des
associs de Geocities {44}, au nombre des cinq plus gros sites mondiaux, rachet par Yahoo un an plus tt pour plus de trois milliards et
demi de dollars ! Ce rendez-vous tait une premire prise de contact au
cours de laquelle Franois H. a transmis notre mmorandum. Jai not
ce jour-l une bizarrerie : lune des dirigeantes de Gameplay.com en
France tait lancienne responsable Internet dUbisoft que javais rencontre lECTS le mois de septembre prcdent. Les Anglais lavaient
donc dbauche dans lintervalle. Aprs ce premier rendez-vous relativement convivial, il tait convenu de se revoir prochainement

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Londres pour visiter les locaux de Gameplay.com et envisager un avenir


commun.
Le rendez-vous suivant ma donn loccasion de rencontrer les dirigeants dInfonie, fournisseur daccs Internet et diteur de services en
ligne fond par les dirigeants de lditeur lyonnais Infogrames. Jai eu
droit cette occasion une vritable opration de sduction de la part
du directeur gnral dInfonie, presque une danse du ventre ! Il semblait
non seulement intress, mais parlait dune valorisation en titres Infonie quivalant 100 120 % de notre objectif. Selon lexprience de
Franois H., un dirigeant de socit cote qui commence par annoncer 100 en titres pouvait trs bien monter jusqu 150 voire 200 aprs
ngociations. Voil qui nous rendait trs optimistes sur lissue de notre
processus de cession. Pour autant, cette cordialit affiche mavait
sembl feinte, et je navais pas retrouv chez Infonie un contact aussi
dtendu et franc quavec Ubisoft, lennemi jur dInfogrames, donc dInfonie ce stade, je me disais que si Infonie proposait 100 % de notre
objectif tandis que tous les autres proposaient moins, alors je serais contractuellement oblig de signer la cession avec Infonie. Et cette ide ne
menchantait gure
Le lendemain, nous avions dj du nouveau de la part dInfonie.
Monsieur Danse-du-ventre avait rappel Franois H. pour lui demander
de brler les tapes. Il voulait faire une proposition 135 % de notre

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objectif, dont les trois quarts en actions. Il prvoyait par ailleurs dannoncer lacquisition de Jeuxvideo.com en mme temps que celle dun
mystrieux groupe mdia, le 5 avril suivant. Malheureusement,
quelques jours plus tard, les actions des valeurs technologiques ont
commenc baisser sensiblement, et Infonie faisait les frais de cette
baisse gnrale. Du coup, loffre dInfonie aux trois quarts en actions devenait subitement beaucoup moins intressante pour nous. Pour quelle
le reste, il aurait fallu quInfonie rajoute un bon nombre dactions pour
arriver 135 % La socit restait tout de mme en course.
Il me restait encore voir G??. Javais dj rencontr lquipe de la
plate-forme de jeux de France Tlcom quelques mois plus tt, introduit
par un contact auvergnat au sein de loprateur historique. Un contact
assez singulier, qui tait lheureux propritaire dune superbe voiture de
sport dans laquelle nous sommes partis un beau jour rencontrer les gens
de G??, en faisant laller-retour Paris dans laprs-midi. Le bolide, un
modle amricain de couleur jaune, ressemblait furieusement aux meilleures sportives italiennes, avec des performances qui navaient rien
leur envier non plus. Jai gard peu de souvenirs de ce rendez-vous avec
G??, mais jai toujours en mmoire le trajet de retour. Il faisait nuit
noire sur lautoroute quasi dserte, nous tions revenus Clermont-Ferrand prs de 200 kmh de moyenne. De linconscience pure, mais une
sensation de vitesse extatique, une poque sans radars automatiques.

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Pour ce nouveau rendez-vous, nous avons plus simplement dn dans


un grand restaurant parisien. L, jai senti que France Tlcom,
quoiquintress en apparence, ne miserait jamais sur nous une somme
aussi importante que les candidats dj en lice. Tant pis, nous ne
deviendrions pas une filiale de FT.
De mme que nous ne serions pas rachets par lditeur de pages
perso Multimania ou le fournisseur daccs Liberty Surf. Ces deux candidats avaient pourtant manifest leur intrt ; mais nous savions que
leurs offres ne seraient pas au niveau. Heureusement, car Liberty Surf
navait pas fait mystre de son intention de nous rapatrier Paris en cas
daccord !
Lautre rendez-vous de la semaine me conduisait Londres, o je
me rendais pour rencontrer lquipe de Gameplay.com, accompagn
par Franois H. Nous avons dbarqu au centre de Londres, dans le
quartier des dot-coms. Gameplay.com disposait dun immeuble de cinq
tages trs moderne. lintrieur, jai dcouvert une ambiance dtendue, typique des entreprises Internet de cette poque. Des cartons partout, des ouvriers en train de construire des cloisons, des faux planchers
pour le cblage informatique Au sous-sol, un bar avec des banquettes,
et une demi-douzaine de PC en rseau pour pouvoir surfer et jouer
Quake III, le tout sur de grands crans plasma, encore rares cette
poque. Lambiance tait jeune et dcontracte. lentre de la socit,

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on tait accueilli par une statue de Lara Croft grandeur nature et une
borne Dreamcast sur laquelle tournait le jeu Crazy Taxi.
En dpit de cette atmosphre agrable, je nai pas appris grandchose au cours de cette journe, si ce nest quil faudrait dornavant
viter tout prix les restaurants branchs londoniens. Celui o lon nous
a conduits tait la fois sombre, bruyant et proprement infect. Jen ai
dduit que le restaurant avait labor une stratgie base sur le bruit et
la pnombre pour que les clients ne puissent pas voir ce quils
mangeaient ni changer entre eux sur cette pitre cuisine !
La prise de contact avec les Anglais ne nous a finalement pas permis
de trouver datomes crochus. Jimagine que la barrire de la langue constituait un handicap. Nous sommes donc repartis vers la France pas trs
emballs. Afin de nous impressionner, nos htes nous avaient rserv
une moto-taxi pour nous reconduire laroport. Nous sommes arrivs
laroport de Heathrow juste lheure pour notre vol de retour, non
sans avoir prouv quelques sensations fortes en slalomant entre les
voitures sur lautoroute ! Une exprience sympathique, mais sans influence sur nos ngociations. Laffaire ne se ferait donc pas non plus avec
Gameplay.com, leur proposition tant par ailleurs trs en de de notre
objectif.
De son ct, Ubisoft venait de rappeler Franois H. pour une ultime
proposition. Leur offre slevait jusque-l 80 % de notre objectif. Ils

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taient dcids rester sur cette somme, mais pour 80 % de nos actions
et non plus 100 %, ce qui reprsentait une belle augmentation et valorisait notre entreprise exactement la hauteur que nous avions fixe !
Aprs avoir cart les socits qui ne semblaient pas suffisamment
intresses ou bien qui navaient pas rpondu dans les temps, il nous
restait seulement deux candidats. Ces derniers allaient avoir accs la
data room. Il sagissait dInfonie et dUbisoft. Laffaire se ferait forcment avec lun des deux. Franois H. a demand notre avocat daffaires de rdiger des protocoles daccord pour les deux candidats. Il
sagissait de dfinir toutes les clauses du contrat, lexception du prix,
qui resterait le seul lment ngocier. Pour Ubi, le protocole prvoyait
la vente de 80 % de nos titres. Pour Infonie, ce serait 100 %.
En attendant de rencontrer une nouvelle fois les deux finalistes ,
lactualit allait interfrer dans le processus. Le 30 mars, les marchs
des actions ont connu une chute spectaculaire : la plus forte baisse
depuis lautomne 1997. Nous ne le savions pas encore, mais le crack des
valeurs technologiques commenait, la bulle spculative des actions Internet tait en train dexploser. En une journe, laction Multimania
avait cd 18 % de sa valeur. Infonie connaissait une baisse de 15 %, ce
qui narrangeait pas nos affaires dans la perspective dun accord avec
cette socit

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Le 4 avril, je me suis de nouveau rendu Paris, cette fois-ci avec mes


deux associs. Nous en avons profit pour nous rendre une manifestation qui avait lieu tous les premiers mardis du mois : les First Tuesday.
Des soires au cours desquelles se retrouvait tout le gratin de lInternet
parisien ainsi que tous ceux qui cherchaient lintgrer ! Cette manifestation avait dbut Londres, avant dessaimer un peu partout en
Europe. En France, les First Tuesday avaient dabord runi de petits
comits, puis au fil des mois le nombre de participants avait fini par exploser. Ce soir-l, nous tions plus de mille huit cents nous presser au
C???, La Dfense. Javais souvent entendu parler de ces soires, notamment parce que chaque mois jtais bombard de mails de contacts
me demandant si jallais la First Tuesday, ce qui semblait une vidence
pour tout entrepreneur du Net parisien. Et pour la premire fois, jy
tais !
Les invits taient tris en trois catgories : les entrepreneurs ou les
porteurs de projets, les plus nombreux ; les investisseurs, les plus
courtiss ; et les journalistes, moins nombreux, mais tout aussi recherchs. Chacun arborait firement son badge, dont la couleur indiquait la
catgorie dont relevait son porteur. Ce mardi-l, bien quil y ait eu foule,
la soire sest rvle beaucoup moins productive que je limaginais.
Beaucoup de discussions et de paillettes, peu de business

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Le lendemain, retour la ralit : la rencontre avec nos deux acqureurs pour la grande finale annonce. Celle-ci allait pourtant tourner
court. Ds le dbut de notre premier entretien, le directeur dInfonie
nous a informs quil venait de racheter le groupe mdia Pressimage {45}. Stratgiquement, lacquisition de Jeuxvideo.com avait ds lors
perdu de son importance ses yeux. Par ailleurs, la forte baisse du cours
de laction Infonie ces derniers jours avait mcaniquement amput le
pouvoir dachat du groupe. Son offre ntait ds lors plus en phase avec
notre objectif de prix.
Ubisoft gagnait donc par KO. Plus prcisment, nous allions tre
rachets par le groupe Gameloft fond par les frres Guillemot, galement lorigine dUbisoft : Gameloft acquerrait 80 % des parts de lentreprise, nous laissant 20 %. Puis elle rachterait quelques mois plus
tard les actions rsiduelles de Franois, qui souhaitait, je le rappelle,
voguer vers de nouvelles aventures.
Un protocole daccord a t alors sign par mes deux associs et
moi-mme avec Gameloft. Il sagissait dune sorte de prengagement. La
vente ntait pas encore officiellement signe, il tait toujours possible
de sortir du processus, au prix toutefois de pnalits. Cest ce momentl que je me suis rendu compte que Gameloft ntait encore jamais venu
nous voir Aurillac, contrairement dautres candidats recals. Voil ce
qui sappelle de la confiance ! Il est vrai que la nature totalement

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dmatrialise de notre mtier ne permettait pas vraiment de se rendre


compte de lactivit simplement en visitant les locaux ou en serrant la
main des salaris. Je dois avouer nanmoins qu leur place je serais
malgr tout all faire un petit tour dans nos locaux, histoire de constater
de visu que rien ne cloche ! Il faut cela dit prciser que le contrat prvoyait aussi une garantie de passif dans le cas o certains dfauts cachs
auraient t constats aprs la signature Signature qui aurait lieu
quelques semaines plus tard dans les locaux du cabinet Clifford Chance.
Fin avril, Gameloft a publi dans la presse financire un communiqu de presse annonant la signature dun accord dacquisition de
80 % de Jeuxvideo.com. Ce jour-l, jai t une nouvelle fois sollicit par
la presse. Ainsi tait-ce la cinquime fois depuis le dbut de lanne que
certains journalistes crivaient un papier sur Jeuxvideo.com ! Cette hypermdiatisation, consquence de notre actualit trs dense, commenait dailleurs veiller quelques jalousies chez nos confrres !
Dans le mme temps, jai reu un torrent de ractions par tlphone
ou par email, essentiellement de la part de contacts professionnels. La
plupart me flicitaient pour cette cession, supposant raison quelle
avait t ralise dans de bonnes conditions. Quelques-uns toutefois
ntaient pas de cet avis : Allo, Seb, alors il parat que tas vendu ?
Mais tu es fou ! Cest beaucoup trop tt ! Dans un an, tu vendais le
double Un an plus tard, jentendrais dire, parfois des mmes

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personnes : Seb, tu peux dire que tu as eu une sacre veine, tu as


vraiment vendu au bon moment !
La seconde question quon me posait alors invariablement, aprs
avoir appris la nouvelle de cette cession : Alors, combien tu as
vendu ? Ma rponse tait toujours la mme : Confidentiel ! Disons
que javais vendu pour un montant que je naurais jamais cru possible
lors du lancement de lentreprise. Pas un montant stratosphrique,
comparativement certaines valorisations sur Internet, mais un montant qui ne faisait pas beaucoup hsiter quand comme moi on avait
vingt-six ans et un patrimoine peu prs gal zro !
Par ailleurs, cet accord avec Gameloft tait finalement un dream
deal . Nous avions sign avec les frres Guillemot, auxquels je vouais
une relle admiration, eu gard au parcours remarquable quils avaient
accompli. Partis dune entreprise familiale daliments pour bestiaux
dans un petit village du Morbihan, ils taient devenus lun des plus gros
diteurs de jeux vido au monde. Voil qui force le respect. Nous tions
en outre satisfaits du montant de la vente. Cerise sur le gteau, nous restions aux commandes de lentreprise, avec la cl une totale autonomie
de fonctionnement au quotidien, puisque notre mtier, lditorial, ne
pouvait supporter dtre contraint dune faon ou dune autre, au risque
dengager sa crdibilit Bref, aprs avoir craint dtre extirps

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dAurillac ou de signer avec des gens avec lesquels nous naurions pas eu
daffinits, nous tions finalement trs chanceux !
Au milieu du tumulte de la vente, LOdysse Interactive dmnageait
pour la premire fois le 29 avril ! Nous travaillions en effet dsormais
six dans les bureaux dAurillac, plus un stagiaire. Notre premier local de
quarante mtres carrs tait prsent bien trop exigu, et la chaleur dgage par les machines devenait insupportable. Nous avons donc amnag au premier tage du village dentreprises, soit un dmnagement de
moins de cinquante mtres, pour un doublement de la superficie.
La vente de lentreprise tait dans toutes les ttes, et jai d faire
preuve de pdagogie pour expliquer nos salaris les raisons de la cession, et surtout les convaincre que ctait une opportunit pour lentreprise et non pas une menace. Je les ai galement rassurs en leur garantissant que nous resterions Aurillac.
Alors que tout le monde parlait dj de la cession de Jeuxvideo.com,
lopration proprement dite na eu lieu quune semaine plus tard, le
2 mai. Nous avions rendez-vous Paris au cabinet Clifford Chance,
Stoub, Franois et moi. Nous tions accompagns de notre avocat, de
Franois H. pour Warburg ainsi que de Lionel et dun de ses collgues
pour UBS. Gameloft tait reprsent par lun des frres Guillemot, accompagn de son avocat. Avant dentrer dans la salle, un des banquiers

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qui nous accompagnaient nous a demand, en souriant, si nous avions


pass une bonne nuit. Habituellement, en pareilles circonstances, il tait
logique davoir du mal trouver le sommeil. Pour ma part, javais dormi
comme un bb. Il faut dire que jtais tellement extnu depuis
quelques mois que la simple vue dun lit, quelle que soit lheure de la
journe, aurait eu sur moi un effet soporifique foudroyant ! Nous voil
donc entrant dans une vaste salle de runion, au centre de laquelle
stendait une longue table en acajou. Comme ces tables de conseil dadministration dans les films amricains ! cet instant, je savais que nous
ne pouvions pas ressortir sans avoir sign la vente et sans que le
virement des fonds ait eu lieu en direct. Notre banque devait confirmer
par tlphone avoir reu les fonds avant que nous puissions lever la
sance. La signature ntait quune formalit. Il sagissait de parapher
puis de signer un pav de plusieurs centaines de pages, adroitement
reli pour que moins de dix signatures suffisent. Tout le monde autour
de la table tait ravi de cet accord : nous, parce quil nous permettait de
recueillir les fruits de plusieurs annes de travail acharn et de sacrifices ; notre acqureur, parce que cette opration allait lui permettre de
poursuivre sa croissance, et tout dabord denvisager une introduction
en bourse de Gameloft.
cet instant, je navais aucune ide de la faon dont se droulerait la
suite de lhistoire de LOdysse Interactive. Lionel et Franois H., avec

155/334

qui je mentendais bien, peut-tre du fait de notre faible cart dge,


mavaient prpar toute ventualit. Je savais qu partir du moment
o javais vendu je pouvais tre remerci du jour au lendemain, et que
notre actionnaire principal pourrait mimposer sa faon de voir le business. En dpit des propos trs rassurants de nos acqureurs, que javais
toutes les raisons de croire, ce nest que sur les faits que nous pourrions
juger.

VIII. E3 ET LES DBUTS AVEC GAMELOFT


Nous navons pas eu le temps de nous habituer notre nouveau statut de filiale de Gameloft. Le 9 mai, une semaine jour pour jour aprs la
signature, Kornifex et moi partions direction Los Angeles. Nous allions
participer au plus gros salon mondial du jeu vido : lE3 {46}. Ctait
mon premier E3, mon premier dplacement aux tats-Unis et aussi
mon premier vol long-courrier ! Beaucoup de premires fois, y compris
dans la faon de prparer notre voyage, qui sest rvle trs approximative ! Dabord, pour aller prendre lavion Roissy, nous avions prvu
un dplacement de sept heures en train, qui nous a valu une fatigue
inutile avant mme davoir quitt la France. Aprs onze heures de vol,
nous arrivions enfin en vue de Los Angeles. loccasion de
latterrissage, jai t frapp par la vue arienne de cette ville emblmatique, baigne par le soleil du Pacifique. Cette Cit des anges, dans
ses couleurs chaudes, stendait perte de vue, constitue dinterminables rues rectilignes et de constructions de faible hauteur. Au centre,
Downtown, le quartier daffaires et ses quelques dizaines de gratte-ciel
spectaculaires, desservi par de gigantesques freeways {47}.
la sortie de laroport, la vue des palmiers et la sensation de ce
soleil dj chaud pour un dbut mai nous ont mis dans lambiance.
Aprs avoir attendu vainement une navette, nous avons pris un taxi
pour constater que notre htel tait tout proche de laroport. Nous

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comprendrions ds le lendemain matin, premier jour du salon, que loin


dtre une bonne ide il sagissait plutt dune grave erreur. Il nous fallait en effet prendre le bus pendant quarante minutes pour rejoindre le
Convention Center de Los Angeles. Le premier jour, cause des embouteillages monstres, nous sommes arrivs avec plus de deux heures de
retard ! Soit une premire matine perdue ! Sur le salon, nous avions
pris rendez-vous avec la majorit des diteurs de jeux, dont une partie
des effectifs franais avait fait le dplacement pour rejoindre des bataillons venus dautres pays. On entendait dire par exemple qutaient venues plusieurs centaines de personnes de chez Ubisoft Nous, nous
tions deux ! Ce premier E3, ctait aussi loccasion de nous confronter
nos confrres doutre-Atlantique, beaucoup plus nombreux et disposant
de moyens qui navaient rien voir avec les ntres. Par exemple, le site
Gamespot.com avait lou une salle vitre dans un coin du West
Hall {48}, et je comptais une cinquantaine de PC portables derrire
lesquels sactivaient les journalistes amricains venus en nombre
Notre objectif sur place tait de collecter un maximum dinformations et de prendre autant de photos que possible. En revenant la rdaction, nous aurions quarante-huit heures pour publier un dossier
complet sur le salon. Nous navions malheureusement pas encore de fil
continu dinformation sur Jeuxvideo.com, et ctait donc le seul moyen
de fonctionnement correspondant nos moyens qui avait sa place parmi

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les diffrentes couvertures de lE3 que lon pouvait trouver en France. Si


en effet nous tions moins ractifs que certains autres sites Web, nous
tions en revanche plus complets. Et nous restions infiniment plus rapides que les magazines papier.
Revenus Aurillac, nous navions pas le temps de rcuprer du jet
lag quil fallait mettre en ligne le plus vite possible ce dossier spcial E3
que nos lecteurs attendaient avec impatience ! Il tait bas sur les
diffrents jeux paratre que nous avions pu dcouvrir. Concrtement,
cela voulait dire rdiger puis mettre en page des dizaines de textes et
dillustrations. La mise en ligne avait lieu gnralement trs tard en
soire. cette poque, chaque page de dossier devait encore tre construite la main avec Dreamweaver {49}. Ctait une telle masse de
travail que tous les salaris taient mobiliss, bien au-del de lheure
habituelle de fermeture du bureau ! Une fois toutes les pages construites
individuellement, il fallait encore les lier entre elles, et reconstituer le
menu du dossier. Le tout la main. Ce qui tait la fois trs fastidieux
et source de nombreuses erreurs. Par consquent, il tait frquent aprs
la mise en ligne que les lecteurs nous signalent des dysfonctionnements,
que nous corrigions ds que possible. Plus tard, lautomatisation puis la
mise en ligne en fil continu nous permettraient de rduire considrablement le stress de cette priode post-E3.

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En juin, malgr la baisse des marchs depuis quelques semaines,


une dernire vague dintroductions en bourse avait lieu. Figurait dans la
liste notre rgie publicitaire Hi-Media, introduite le 1?? juin. Quelques
jours plus tard, ctait le tour de Gameloft. Pendant ce temps-l, laudience de Jeuxvideo.com continuait progresser, ainsi que celle de nos
concurrents. Ctait tout fait logique, car nous tions encore loin
davoir atteint la phase de maturit du march. Nous continuions convertir de nouveaux internautes, et probablement prendre des lecteurs
la presse papier. Nous restions toujours leaders, mais notre challenger
tait dsormais la nouvelle plate-forme de jeux en ligne Zonejeux.com
dInfonie ! Celle-ci bnficiait des retombes de lnorme campagne de
publicit quelle avait lance. On voyait ces publicits partout : sur le
Net, dans des magazines papier, et mme la tl ! Pourtant, Mdiamtrie ne les crditait en mai que de neuf cent mille visites sur le
mois, contre plus dun million et demi pour nous.
Il ne sagissait pas toutefois de les regarder progresser sans rien
faire. Afin de fidliser nos internautes, nous avons dcid de systmatiser nos concours. Dsormais, il serait possible de gagner un jeu par
jour, grce un partenariat avec BlackOrange, qui grait notre boutique
en ligne.
Ensuite, afin que les lecteurs noublient pas de venir rgulirement
sur Jeuxvideo.com, nous avons dvelopp un systme dalertes charg

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de les prvenir ds que nous publiions la moindre info sur leur jeu
prfr. Ctait la premire fois quun tel systme dalertes tait mis en
place sur un site de jeux. Mme les sites amricains nen taient pas
dots. Ds les premiers jours qui ont suivi la mise en ligne du service,
plus de douze mille personnes sy sont abonnes. Quelques jours plus
tard, nous enfoncions le clou en mettant en ligne une nouvelle rubrique
baptise Top 20 {50} . Il sagissait dun classement des meilleurs jeux
par machine. Ce classement tait tabli daprs les notations des
testeurs de Jeuxvideo.com ainsi que la moyenne des notes de nos lecteurs. Cette rubrique est vite devenue indispensable pour nos visiteurs
qui se demandaient quels jeux acheter.
Le 10 juin, je me suis rendu pour la premire fois dans les locaux de
Gameloft. Ceux-ci taient situs rue Saint-Denis, ce qui pour un Parisien
pouvait paratre trange, mais navait pas veill chez moi le moindre
soupon. Cest quand, sorti du mtro, jai commenc descendre la rue
Saint-Denis que je me suis rappel que cette rue de Paris ntait pas tout
fait comme les autres ! Entre les sex-shops et les peep-shows, jai fini
par trouver limmeuble de Gameloft qui, on me le dirait plus tard, disposait dune seconde entre plus discrte, dans une rue adjacente ! Jai
donc dbarqu chez Gameloft de bon matin, le 10 juin, soit le jour mme
de leur introduction en bourse. Il tait 8 h 30. Jai senti que lambiance
tait lectrique. On ma expliqu que Gameloft ntait toujours pas en

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possession du visa de la C?? {51} pour sintroduire en bourse ! Si Gameloft ne recevait pas ce visa avant midi, lintroduction tait tout simplement annule. Il faudrait dans ce cas annoncer une nouvelle date dintroduction, refaire un road show {52}, etc. Ce serait alors une vritable
catastrophe pour la socit ! Incroyable : cette opration qui avait t
prvue depuis de longues semaines tait sur le point de tomber leau !
Comment tait-ce possible ? La raison en tait simple. Dans les notes
destines la C??, Gameloft indiquait avoir sign un accord avec la socit Bell Canada. Or, quelques jours avant lintroduction en bourse, la
C?? avait reu un contrat de Bell Canada sign par Infogrames, le concurrent historique dUbisoft et, par extension, de Gameloft. Comme lesprait lexpditeur, ce contrat avait videmment sem le doute dans lesprit du gendarme de la bourse, au point de faire peser une menace sur
lintroduction de Gameloft. Qui a d se justifier auprs de la C??, en expliquant que cet accord avec Bell Canada ntait pas exclusif et quil ny
avait donc ni erreur ni tromperie dans son document. Il y a eu alors une
explication muscle entre Yves Guillemot, PDG dUbisoft, et son homologue Bruno Bonnell, PDG dInfogrames, qui avait donc tent de dynamiter lintroduction en bourse de Gameloft. Je nai pas t tmoin de
la scne, mais on ma dit que le tlphone avait chauff ! Ce ntait sans
doute pas la premire chauffoure entre Bonnell et les Guillemot, que
le premier surnommait ironiquement les Dalton . Pour ma part,

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javais un peu de mal avec lego hypertrophi du fougueux et talentueux


patron dInfogrames, lequel nhsitait pas apposer sur ses jeux un
Bruno Bonnell prsente qui tait raill par toute la profession. Je
prfrais de loin le ct discret, effac et besogneux de ses concurrents
bretons, devenus rcemment nos acqureurs indirects par le biais de
Gameloft. Tout cela pour dire que javais mal choisi mon jour pour ma
premire visite chez mes nouveaux collgues de Gameloft. Alors quon
aurait pu simplement fter lvnement, lintroduction en bourse aura
donc t beaucoup plus chahute que prvu. Et encore navais-je probablement vu que la partie merge de liceberg. Au final, la C?? a fini par
dlivrer son visa et lIPO {53} a bien eu lieu, avec succs.
Aprs mon passage dans les locaux de Gameloft, jai rendu visite
plusieurs de mes contacts parisiens. Certaines start-ups commenaient
tre court de cash, et les recherches de financement devenaient de
plus en plus difficiles. Des rumeurs se rpandaient sur lavenir proccupant de certains grands noms du Web francophone. Le march tait
beaucoup plus tendu, les valeurs technologiques taient au point mort et
par consquent les investisseurs commenaient sen mfier. Dautres
revenaient dj vers les entreprises traditionnelles, les fameuses brick
and mortar {54}, qui avaient tant souffert ces dernires annes de
navoir pas de dimension Internet.

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Aurillac, si une introduction en bourse de Jeuxvideo.com avait bien t envisage au dbut de lanne, nous avions vite compris que nous
tions trop petits. Par ailleurs, ctait maintenant trop tard : la fentre
des introductions en bourse des entreprises Internet venait de se refermer brusquement.
Dun autre ct, nous avions dj tant faire au quotidien avec notre
petite quipe ! Entre autres choses, il fallait prvoir le remplacement de
mon associ Franois Claustres, lequel avait prvu de quitter lentreprise en octobre. Jai propos Haazel, notre premier stagiaire, de le remplacer. Celui-ci avait prvu de poursuivre ses tudes, aprs avoir obtenu brillamment son DUT Informatique. Mais mon offre la fait
rflchir, et il a fini par laccepter. Son premier gros projet a consist
rcrire entirement le code des forums de Jeuxvideo.com. Ces derniers
avaient t crits par Franois en langage Perl, rput fiable, mais grand
consommateur de ressources machine. Haazel allait rcrire entirement le code en langage C, nous permettant de disposer de forums
beaucoup plus optimiss, donc rapides. Cette nouvelle version, qui
serait mise en ligne la fin de lanne, confirmerait que nous avions vu
juste en recrutant Haazel.
Ct stratgique, lacquisition par Gameloft nous donnait une nouvelle impulsion, psychologique plus que financire, puisquil navait pas
t inject de fonds dans Jeuxvideo.com loccasion de lopration de

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cession. Il nempche que le fait de ctoyer les quipes de Gameloft nous


a redonn un nouvel lan. Les personnes qui composaient cette socit
taient de jeunes gens dynamiques, pour certains issus des quipes
dUbisoft. Plusieurs dentre eux avaient lexprience dune internationalisation russie. Dans cet esprit, nous tudiions notre niveau comment
dupliquer le succs de notre site ltranger. Cela voulait dire recrer un
Jeuxvideo.com dans chaque pays o ce serait possible. Nous ne songions pas nous implanter dans les pays de langue anglaise, pour viter
de tomber en concurrence frontale avec les tnors du secteur aux tatsUnis, qui disposaient de moyens considrables. Nous envisagions
cependant ce quil tait possible de faire ailleurs, par exemple dans les
pays du sud de lEurope. LItalie, notamment, semblait tre un territoire
quasiment vierge de sites dinformation sur les jeux vido. Or Gameloft
disposait dun certain nombre de filiales trangres qui, pensions-nous,
pourraient nous servir de tte de pont.
Avec Stoub et Franois, nous allions passer une partie de lt 2000
rflchir aux meilleurs moyens de crer de petits Jeuxvideo.com
ltranger. Idalement, il aurait fallu crer des entreprises sur place ayant le mme fonctionnement que la ntre. Sauf que nous navions
aucunement les moyens financiers de cette ambition. Du coup, nous
avons pens recruter des rdacteurs polyglottes Aurillac pour crer de
l les sites trangers. Mais cette solution ntait pas satisfaisante non

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plus, car faire venir des traducteurs bilingues Aurillac relevait de lexploit. Par ailleurs, il nous aurait de toute faon fallu une prsence dans
chaque pays pour crdibiliser notre dmarche auprs des diteurs locaux, et commercialiser les espaces publicitaires
Malheureusement, au fil des semaines, nous avons progressivement
pris conscience que les filiales de Gameloft avaient dautres priorits que
de nous aider linternational. De notre ct, nous avons fini par nous
rendre lvidence : la duplication du modle de Jeuxvideo.com
ltranger serait trs complique, notamment avec de faibles moyens
financiers. Dans chaque pays, y compris les moins en avance sur le Net
comme les pays du sud de lEurope, il y avait dj des sites implants
depuis des annes. Face eux, nous partirions de zro, avec un handicap daudience et de notorit. Nous ne pourrions mme pas jouer sur le
prestige

et

le

rfrencement

dune

marque

unique,

puisque

Jeuxvideo.com ntait videmment pas un nom qui pourrait tre utilis


dans dautres langues Cest ainsi que, peu peu, lide dinternationalisation fut mise en stand-by.
Fin aot, je me suis accord quatre jours de vacances au soleil, mes
premires vacances depuis 1995 et le dbut de lETAJV ! Un break salvateur avant un retour rapide aux affaires. La fin de lt a t marque
par notre deuxime dplacement au salon londonien de lECTS, cette
fois-ci avec Twitten, en plus de Kornifex et moi. Au programme, pas

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moins de trente-sept rendez-vous en trois jours. Au retour, jtais satisfait de constater que notre rdaction tait dsormais plus efficace, forte
de ses nouvelles recrues. Nous tions dsormais dix personnes travailler Jeuxvideo.com, dont huit Aurillac. Anne la comptabilit avait
avantageusement remplac notre premire secrtaire, qui avait d quitter la rgion. Anne se montrerait particulirement motive et srieuse,
au point quelle dirigerait un jour son propre service administratif. Reno
uvrait toujours remarquablement en matire de webdesign, et lui aussi, privilge des anciens, aurait un jour la responsabilit de son propre
service. la technique, Haazel tait encore seul avec Stoub. Franois
tait venu quelques jours Aurillac, histoire de passer le relais Haazel
sur les dossiers quil avait grs jusqu prsent, notamment celui des
forums. Haazel comprenait vite et na eu aucun mal prendre la succession. Ds les premiers mois, il a propos de nombreuses amliorations.
Javais t enchant de son travail durant le stage, il ne me dcevrait pas
non plus par la suite.
Quant la rdaction, Melo tait reparti dans sa rgion natale du
Nord. Kornifex et Twitten formaient dsormais lossature de la rdaction. Ils ont t rejoints par Pilou, puis par Valrie Prcigout
(Romendil), notre premire rdactrice, dont lextraordinaire motivation
et la connaissance encyclopdique des jeux Nintendo faisaient plaisir
voir. Je me souviens quelle tait venue son entretien dembauche avec

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un pav dune centaine de pages quelle avait rdiges, illustres, imprimes et relies qui traitait exclusivement des jeux Nintendo ! Mieux,
au sortir de son entretien dembauche, elle navait pas hsit me renvoyer un email exhaustif dtaillant tout ce quelle aurait voulu me dire
de plus, avec notamment une liste de tous les jeux quelle connaissait.
En quinze ans de recrutement, je ne verrais jamais une telle motivation
pour un poste Jeuxvideo.com. Si bien que je nai pas eu dautre choix
que de la recruter ! Par ailleurs, elle sest rvle tre trs agrable humainement, malgr une grande timidit. Et surtout, ctait la plus belle
plume de la rdaction, une vraie perle ! Sans compter que les rdactrices, dans la presse vidoludique, se comptaient sur les doigts dune
main. Quant aux rdactrices ayant la comptence de Romendil, il ny en
avait quune et elle travaillait avec nous !
Ct audience, Jeuxvideo.com se portait toujours merveille : les
chiffres taient bons, la croissance se poursuivait, avec prs de quinze
millions de pages vues en aot 2000. Ce ntait pas le cas pour notre
concurrent Overgame, qui venait de publier des stats dcevantes, plafonnant deux millions de pages vues sur la mme priode, soit une
baisse par rapport lanne prcdente. Les plates-formes de jeux en
ligne de G?? et Zonejeux tiraient leur pingle du jeu grce des campagnes de promotion efficaces, sans toutefois rivaliser avec nous. Notre
objectif tait dsormais datteindre vingt-cinq millions de pages vues en

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dcembre. Cet objectif nous paraissait largement notre porte, et ce


pour une bonne raison : nous venions de multiplier le nombre de forums sur Jeuxvideo.com en crant un forum pour chaque jeu vido ! Ce
qui allait permettre de mieux classer les conversations, en aidant le lecteur trouver facilement les sujets qui lintressaient. Suite cela, nous
avions dores et dj prvu un changement de serveur en octobre pour
tenir la charge.
Quant la vente de publicit sur Jeuxvideo.com, celle-ci avait bien
pris du plomb dans laile avec la chute des valeurs technologiques, dans
la mesure o ces mmes socits formaient le gros de nos annonceurs.
Nous tions ponctuellement en dessous de nos rsultats de lanne
prcdente. Heureusement, la signature dun nouveau contrat avec HiMedia intgrant un nouveau minimum garanti mensuel nous a mis
labri dun grave coup dur. Cet avenant avait t dautant plus facile
ngocier que notre rgie publicitaire avait connu de graves problmes
techniques ces derniers mois. Peut-tre conscutifs son entre en
bourse, que je voyais bien mettre le bazar dans une structure relativement lgre comme Hi-Media. Bref, craignant de nous voir partir vers
de nouveaux horizons, la rgie avait droul le tapis rouge pour nous
garder.
En novembre 2000, Franois quittait comme prvu LOdysse Interactive, tandis que sortait la PlayStation 2 de Sony. Malgr la conjonction

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de cet vnement et de lapproche des ftes de Nol, considres comme


la haute saison vidoludique, la fin danne sest rvle trs mitige sur
le plan publicitaire Le minimum garanti de notre rgie tait appliqu
chaque mois ; en novembre, Hi-Media a mme moins vendu quen
mars ! Sans doute une premire dans lhistoire de Jeuxvideo.com. En
dcembre, plus de la moiti de ce que nous facturions Hi-Media ntait
plus de la pub, mais le minimum garanti !
Nous avions sign avec Hi-Media un accord jusquau mois de mars
suivant, mais je navais pas lintention de profiter de la situation au
point dentamer nos bonnes relations avec la rgie Du coup, jai rengoci avec elle un minimum garanti la baisse, mais pour toute
lanne 2001. Malgr la morosit du secteur, nous tablions, de faon optimiste, sur un doublement de la pub en 2001 par rapport 2000.
la fin de lanne 2000, nous avions ralis un chiffre daffaires
global de sept millions huit cent mille francs, ce qui correspondait au
triplement du chiffre daffaires de lanne prcdente. Une trs bonne
performance, malgr le net ralentissement de la publicit au cours des
six derniers mois.
Ce ralentissement aura eu aussi pour consquence denterrer dfinitivement une internationalisation qui sannonait de toute manire
pour le moins aventureuse. Aprs des mois de croissance effrne, nous
allions dsormais nous contenter de faire le mtier en nous efforant

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de poursuivre cette croissance de rve, mais primtre constant, cest-dire sans raliser dacquisitions ni tenter de relever dimpossibles
dfis !
Lanne 2000 et le deuxime millnaire par la mme occasion se termineraient par un vnement pour le moins tonnant. Celui-ci sest
produit sur le chat {55} de Jeuxvideo.com. Cet espace de dialogue en
direct avait toujours connu une frquentation importante, parce que
Stoub avait eu lide, dans les premiers mois du site, de lancer le chat
automatiquement dans une fentre pop-up pour tous les utilisateurs arrivant sur notre page daccueil. Ctait sans doute un peu agressif, mais,
du coup, bon nombre dinternautes connaissaient le chat et lavaient
mme essay, ne serait-ce que par curiosit. ce moment-l, nous
comptions jusqu deux cent cinquante connects simultans en priode
de pointe, les samedis soirs. Nous essayions danimer ce chat, par exemple en organisant des rencontres avec des dveloppeurs de jeux. Plus
tard, nous organiserions des quiz en direct une fois par semaine Tout
cela pour vous dire que le chat formait un des piliers de la communaut
de Jeuxvideo.com, au mme titre que ses forums. Nous avions dailleurs
charg une vingtaine de modrateurs, utilisateurs rguliers du chat, de
faire respecter les rgles de biensance.
la fin 2000, cest donc sur notre chat que sest produit cet vnement singulier : les internautes ont pu assister des fianailles en

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direct ! Deux tourtereaux, Lisa, Qubcoise de dix-neuf ans, par ailleurs


modratrice de notre chat, et Battle_Angel, jeune Franais gure plus
g, staient rencontrs sur Jeuxvideo.com, puis avaient flirt virtuellement. Ils ne staient encore jamais rencontrs pour de vrai, et pourtant,
ce soir-l, ils se sont fiancs trs officiellement, sous la direction dun
pasteur canadien lui-mme connect au chat ! Les amis virtuels des
deux fiancs ont assist la crmonie sur Internet et, dfaut de prendre des photos, ils ont pu immortaliser lvnement en prenant des captures dcran ! Ces fianailles ont fait beaucoup de bruit au sein de la
communaut, chacun y allant de son commentaire : les uns amuss, certains mus, les autres railleurs
Quelques semaines plus tard, Battle_Angel sest rendu au Qubec
pour rejoindre sa dulcine. Quand il est arriv ladresse indique, il na
pas trouv la jeune femme de dix-neuf ans quil avait imagine, mais
une mre de famille de la cinquantaine ! Lisa avait menti tout le
monde pendant des mois, sinventant une vritable vie parallle ! Je
suppose quelle trouvait fort agrable de se faire conter fleurette par un
jeune Franais ! Imaginez toutefois la tte de notre fianc lorsquil a dcouvert la supercherie ! Cette histoire a t le premier vnement abracadabrantesque de notre communaut. Il y en aurait beaucoup
dautres par la suite ! Cette anecdote a en tout cas aliment de

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nombreuses discussions la rdaction, de mme que sur le chat et les


forums.
Notre audience dpassait dsormais le million de pages vues par
jour. Ce chiffre que nous mettions des mois atteindre il y a trois ans
tait dsormais atteint en moins de vingt-quatre heures ! Par ailleurs,
les forums avaient commenc vritablement dcoller. eux seuls, ils
reprsentaient plus de trois millions de pages vues dans le mois, avec
plus de cent mille nouveaux messages mensuels ! Nous ne le savions pas
encore, mais nous avions mis le doigt, avec les forums, sur une des plus
fortes sources de croissance daudience du site, et ce pour les dix ans
venir !
Aprs plus de six mois passs dans le groupe Gameloft, nous pouvions dsormais tirer un premier bilan de notre rapprochement. Il tait
positif. Conformment leurs engagements, les frres Guillemot avaient
veill ce quil ny ait absolument aucune interfrence entre le groupe et
la rdaction de Jeuxvideo.com. Au cours de cette anne, notre rgie
publicitaire continuait travailler avec Ubisoft exactement comme elle
en avait lhabitude auparavant, et nous navions reu aucune remarque
de quelque nature que ce soit sur notre travail rdactionnel, ni de la part
dUbisoft ni de la part de Gameloft. Ctait bien sr une de mes craintes
au moment de la cession : nous retrouver dans un groupe qui ferait
pression sur les rdacteurs afin dobtenir des articles qui leur soient

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favorables. Heureusement, il nen tait rien. La rdaction continuait


travailler en parfaite indpendance.
Pour ma part, jtais en contact trs rgulier avec Grard Guillemot,
le PDG de Gameloft, quelquun de trs calme et pos, qui tentait de
dvelopper sa socit dans le secteur difficile du jeu online, que le contexte dfavorable de la crise des socits Internet rendait plus fragile encore. Jtais aussi rgulirement en contact avec son frre Christian, qui
prsidait Guillemot Ventures, socit dinvestissement qui soccupait de
start-ups avec lesquelles nous pouvions avoir des synergies possibles.
Enfin, jtais bien sr en contact permanent avec les quipes de Gameloft, qui me laissaient nanmoins une totale autonomie de dcision, et
ne mont jamais rien impos. Je ressentais mme une certaine forme de
respect de leur part pour ce que nous avions russi accomplir avec
Jeuxvideo.com. limage de celui que minspirait luvre des frres
Guillemot, lorigine dune des plus belles russites vidoludiques
franaises Ce qui nempchait pas la rdaction de tacler leurs jeux lorsquils le mritaient !
Au final, nous tions dans une situation peu ordinaire : nous avions
t rachets, mais continuions faire notre travail comme si nous tions
toujours indpendants. Bien sr, nous avions quelques reportings
comptables envoyer Paris chaque mois, ce qui est normal pour un
groupe cot en bourse. Mais ce ntait quun jeu administratif, rien qui

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interfre dans la stratgie de lentreprise. Pour en avoir discut avec


dautres entrepreneurs dont la socit avait t rachete, jai compris
que ctait une situation extrmement rare. Je lapprciais dautant
plus !
Dans le contrat de cession Gameloft, une clause mobligeait rester dans lentreprise pendant trois ans. Il se trouve que je navais pas envie de partir, et je ne me sentais pas en pravis ! Jtais toujours aussi
motiv par le challenge. Je me sentais toujours aussi investi, je considrais toujours Jeuxvideo.com comme mon bb Et je crois que cest
exactement ce que Gameloft voulait : que les fondateurs conservent leur
esprit dentreprise et se sentent toujours impliqus.
Jen profite pour rendre hommage cette intelligence de nos acqureurs, lesquels ont immdiatement compris que le plus sr, sils
voulaient que notre entreprise se dveloppe au mieux, tait de nous laisser la mener comme nous lavions fait jusqu prsent. Les rsultats
plaidaient en notre faveur : la croissance daudience, de chiffre daffaires
et de rsultat net ne se dmentait pas et ne se dmentirait pas par la
suite. Chaque anne tait meilleure que la prcdente, ils navaient donc
aucune raison de changer une stratgie et une quipe gagnantes.

IX. DE LA CRISE PUBLICITAIRE AU TGS


Dans ma jeunesse, javais t abonn au magazine Joystick Hebdo,
qui tait spcialis dans les astuces de jeux. Influence inconsciente qui
ma conduit plus tard lancer lETAJV ? Difficile dire a posteriori,
mais ce petit magazine balbutiant, dabord hebdomadaire, tait devenu
par la suite le grand mensuel Joystick, leader de la presse vidoludique
dans les annes 1990. Lequel avait fini par ouvrir un site Internet, qui se
positionnait ainsi parmi nos nombreux concurrents.
Cest donc avec une attention particulire que nous considrions le
site Joystick.fr, qui, par la force de son lectorat traditionnel, avait atteint une audience respectable sur le Web. Celle-ci ne lui permettait pas
toutefois de se prvaloir du titre de numro 1 franais destination
des passionns du jeu vido PC quil revendiquait dans un communiqu publi rcemment. Ce dernier nous permettait de jauger lcart
qui nous sparait de ce concurrent. En dcembre 2000, notre compteur
affichait vingt-cinq millions de pages vues, tandis que celui de Joystick
peinait atteindre les trois millions. Pourtant, en dpit de cet cart important, je considrais que Joystick tait de tous nos concurrents celui
qui prsentait le plus grand potentiel. Les fans de jeux vido manifestaient un rel attachement lgard du magazine Joystick. Celui-ci bnficiait dune solide image de marque, idale pour lancer un site Internet.
condition dy mettre les moyens et le savoir-faire ncessaires. Or il

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semblait que Joystick, comme la plupart des magazines de presse, avait


peur de se lancer compltement dans laventure Internet. Probablement
la crainte de pnaliser laudience de son magazine papier. Le site existait
depuis dj plusieurs annes, mais il tait l sans vritable objectif si ce
nest celui doffrir un complment au magazine, sans chercher nous
concurrencer. Drle de stratgie, mais qui nous arrangeait bien !
Notre croissance daudience constante avait beaucoup davantages,
et un seul inconvnient : elle nous obligeait prvoir des machines toujours plus puissantes et des programmes mieux optimiss pour accueillir tous nos lecteurs supplmentaires. Bref, il fallait anticiper laugmentation de la frquentation de Jeuxvideo.com et permettre que le site reste
toujours accessible. Tout cela avec un budget restreint, bien sr.
Nous avions t jusqu prsent hbergs sur un serveur de marque
Sun, que nous avions rgulirement upgrad pour tenir la charge.
Rcemment, nous avions retard lchance en lui adjoignant les services dun serveur Linux, qui hbergeait le chat et les forums de
Jeuxvideo.com. Mais nous atteignions dsormais les limites de capacit
de notre station Sun, qui tait dj un modle haut de gamme. Il nous
fallait donc dsormais penser hberger Jeuxvideo.com sur plusieurs
machines. La premire option tait de louer une station Sun supplmentaire, trs chre. Lautre tait dabandonner le systme Sun, pour

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basculer sur des serveurs Linux beaucoup moins onreux. Cest cette
dernire solution qui a t retenue.
Nous tions face un saut technologique. En effet, en passant de
Sun OS Linux, nous changions la fois de systme dexploitation et
dinfrastructure dhbergement. Nous allions commander quatre
serveurs Linux identiques pour remplacer lunique serveur Sun. Ces
quatre machines auraient le mme contenu et seraient mises en parallle par un rpartiteur de charge de marque Alteon. Si bien que les lecteurs arrivant sur Jeuxvideo.com seraient redirigs sur lune des quatre
machines par lAlteon, soccupant dquilibrer le nombre de visiteurs
par serveur. Si jamais une des machines venait tomber en panne, les
trois autres taient suffisamment robustes pour prendre le relais et absorber le trafic de la machine dfaillante.
Nous disposerions ainsi dune infrastructure beaucoup plus puissante et beaucoup plus stable que notre unique station Sun, dont chaque
coupure quivalait une coupure de service pour nos utilisateurs. Restait rendre possible cette transition technique : ctait le travail de
Stoub et Haazel, qui ont pass plusieurs semaines rcrire les programmes de Jeuxvideo.com pour quils puissent sexcuter indpendamment de la machine dhbergement. Enfin, il fallait aussi prvoir la
synchronisation des quatre machines, lesquelles devaient toujours avoir
un contenu strictement identique. Un dfi technique relev avec brio

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par nos spcialistes, si bien quau printemps nous bnficierions dune


plate-forme toute neuve, 100 % oprationnelle et qui pourrait facilement tre upgrade en ajoutant de nouveaux serveurs Linux lorsque ce
serait ncessaire.
En 2001, cependant, toutes les entreprises Internet navaient pas la
chance dtre en bonne forme. Loin de l ! Au contraire, depuis 2000, le
moral des start-ups tait en berne. La bourse tait oriente la baisse.
La plupart d'entre elles ntaient pas encore rentables et connaissaient
de grosses difficults se faire refinancer. Rsultat : les plus fragiles fermaient, tandis que les autres taient contraintes de lourdes restrictions budgtaires. Les start-ups Internet ne retenaient plus lattention
des mdias, sauf quand il sagissait dannoncer leur dpt de bilan ou bien les gamelles en bourse de celles qui avaient eu le temps dy entrer.
Fini, lpoque du funky business et du cash burning ! Le temps
tait dsormais la recherche de la rentabilit court terme. dfaut,
ctait le dpt de bilan assur. Cette situation, la plupart de nos confrres la vivaient au quotidien. Ctait le cas par exemple de BlackOrange, notre partenaire e-commerce, qui avait ralis en 2000 un chiffre daffaires de vingt-cinq millions de francs, mais assorti de lourdes
pertes. Les fondateurs ont alors t conduits cder leur entreprise
des investisseurs dont lobjectif tait dsormais la rentabilit. Par voie
de consquence, le renouvellement de notre contrat annuel de

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partenariat sannonait impossible aux conditions ngocies lanne


prcdente. Nous avons donc quitt BlackOrange pour Alapage, alors
la deuxime place des sites de vente de biens culturels sur le Net, juste
derrire Fnac.com et devant Amazon, qui stait lanc en France tardivement. Nous allions trouver en Alapage un partenaire idal. La transition a t dautant plus douce que nous avons retrouv chez eux la plupart de nos contacts chez BlackOrange, qui avaient eux aussi migr vers
des cieux plus clments !
Pour renforcer les synergies avec Gameloft comme pour offrir nos
internautes une nouvelle rubrique, nous allions dsormais leur proposer
de jouer aux petits jeux Java de Gameloft. Au total, une dizaine de jeux
personnaliss aux couleurs de Jeuxvideo.com : un jeu de tennis, de
course automobile, de skate, etc. Rien de transcendant, mais des jeux
simples qui permettaient de passer quelques instants agrables en attendant le tlchargement dune dmo ou dune vido.
Ct ditorial, suite au dpart de deux rdacteurs, Kornifex et Twitten, nous avons t amens recruter deux nouveaux spcialistes du jeu
vido. Parmi les deux recrues, nous accueillions Jean-Marc Wallimann
(Jihem), qui plus tard allait accder au poste de rdacteur en chef, avant
de sexpatrier aux tats-Unis, o il deviendrait notre correspondant
permanent.

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Au printemps 2001, nous avons reu un beau jour la rdaction un


communiqu de SEGA nous informant des rsultats dun concours sur
un jeu de course pour la console Dreamcast. Parmi les photos de
lvnement, lune delles attirait particulirement mon attention, celle
du gros lot. Ctait une voiture de sport rouge, qui illustrait aussi la bote
du jeu : une Opel Speedster. Elle tait superbe. Jai cherch des infos sur
le Net. Les visuels taient magnifiques, et le prix trs raisonnable pour
une voiture de sport.
Quelques semaines ont pass, et je navais pas oubli la Speedster.
ma demande, jai reu de la documentation du constructeur. Plus je
regardais cette voiture et plus je me voyais au volant du modle rouge,
que je trouvais particulirement esthtique ! Jai tent dappeler les concessionnaires Opel un peu partout en France : personne nen avait en
stock, ou alors pas dans la couleur souhaite. Par ailleurs, les commandes taient particulirement longues seulement trois cents exemplaires produits par an ! Jai fini par appeler Opel Rodez, le plus proche
de chez moi, sans grand espoir. Et l, miracle ! Ils allaient recevoir un
modle dexpo, rouge en plus ! Ils taient OK pour me le vendre ! Voil
donc comment jai achet la voiture dun jeu vido !
LOpel Speedster offrait des sensations de conduite exceptionnelles.
Moteur arrire, poids plume de moins de 900 kg, peine plus de six
secondes pour passer de 0 100 kmh ! Je me croyais vraiment dans un

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jeu vido ! Heureusement que les contrles de vitesse taient moins


frquents quaujourdhui, sinon mon permis naurait pas tenu trs
longtemps ! Jai revendu la voiture quelques annes aprs. Celle-ci convenait mieux un jeune clibataire, ce que javais cess dtre. Mais,
quand mme, une petite folie et de bons souvenirs !
Hormis cette fantaisie personnelle, cette anne 2001 savrait atone.
Le march de la publicit sur le Net tait compltement dprim. En
juin, prs de la moiti de notre chiffre daffaires publicitaire tait gnr
par le minimum garanti de notre rgie. Laquelle tirait srieusement la
langue, avec un cours en bourse au ras des pquerettes et une trsorerie
trs tendue. Jen ai eu la preuve lorsque le PDG de Hi-Media ma appel
pour me demander une prolongation du dlai de rglement de nos factures. Une autre preuve, lorsque le commercial de notre rgie ma propos un jour de diffuser des bannires pour un site de charme, ce que
nous avions toujours refus de faire. Celui-ci sest justifi en me disant
quil navait rien dautre me proposer pour linstant La situation financire tait proccupante pour nous, mais notre survie ntait pas en
jeu. Celle de beaucoup de nos confrres tait bien plus dlicate. Un bon
nombre dentre eux ne passeraient pas lanne. Notre partenaire BlackOrange, par exemple, avant de terminer notre contrat, nous a laiss une
belle ardoise. Les contacts entre start-ups se rduisaient comme peau
de chagrin, les budgets communication taient coups. Les pubs la tl

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pour des sites Web avaient presque totalement disparu. Chacun rduisait ses cots et rflchissait bien avant dinvestir, manire de faire le
dos rond en attendant des jours meilleurs. Nous avions jou lattaque
pendant les annes deuphorie, il allait falloir dsormais jouer en
dfense, en accord avec Gameloft.
Nous avons dcid de ralentir notre rythme de recrutement pour
viter de nous trouver dans le rouge si la situation conomique du secteur continuait se dgrader. Du mme coup, les dveloppements sur
Jeuxvideo.com ont t diffrs. Impensable de mettre en place de nouvelles rubriques. Il fallait dj commencer par btonner lexistant avant
de penser crotre. Il tait bien loin, le temps o nous pensions dupliquer Jeuxvideo.com ltranger ou lintroduire en bourse !
Devant la morosit de la pub, nous essayions de notre ct de
trouver dautres sources de revenus. La vente de contenus ditoriaux en
faisait partie. Nous avons mis en location nos tests et nos news, par exemple. Sans dmarchage, nous sommes parvenus accrocher quelques
clients dans les domaines du commerce lectronique ou des mdias. Les
premiers avaient besoin dinfos pour vendre leurs jeux, les seconds voyaient dans les jeux vido une diversification de leur offre ditoriale.
Toutefois, ce poste de recettes restait limit, sans commune mesure avec
la publicit.

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Autre tentative, louverture dun service de vente de logos et sonneries pour tlphones portables. Ce service payant nous tait fourni par un
prestataire en marque blanche {56}, si bien que nous navions rien
faire dautre que de le promouvoir sur nos espaces publicitaires vacants.
Et Dieu sait sil y en avait ! Trs vite, ce petit service a bien march,
mon grand tonnement. Chaque jour, plusieurs dizaines de personnes
venaient tlcharger des sonneries pour leurs mobiles. Malheureusement, au fil des mois, le Net a t satur de telles offres, si bien que
notre chiffre daffaires sur ce poste allait son tour se rduire comme
peau de chagrin.
Dcembre 2001, petit moment de fbrilit, avec la rception de notre
premire rquisition judiciaire. Les forces de lordre avaient en effet
contact notre hbergeur pour lui demander des informations sur lun
de nos utilisateurs, dans le cadre dune affaire de contrefaon de logiciel de loisir , autrement dit de piratage de jeux vido : [] nous requrons que le site Jeuxvideo.com fournisse tous renseignements concernant lutilisateur connu sous le nom Namthgil94 [pseudonyme
modifi].
Nom, prnom, adresse, numro de tel fixe et portable, date et lieu de
naissance ainsi que le listing de toutes les connexions dbut-fin ainsi
que les conversations et les pseudos de toute personne tant entre en
contact avec lui, ceci entre le 10 mars 2001 et aujourdhui.

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Cordialement,
Gendarme Y [nom tronqu], BDR de Crteil.
Une demande qui nous a paru trange, mais laquelle il a fallu nous
plier. Il a t toutefois impossible daccder totalement la requte de la
gendarmerie, dans la mesure o nous navions pas en notre possession
dinformations aussi dtailles. Nous navions par exemple aucun historique de connexion des pseudos, et encore moins la liste des internautes avec lesquels un utilisateur de Jeuxvideo.com avait pu entrer en
contact !
Par la suite, nous recevrions beaucoup dautres rquisitions. Certaines tonnantes, car pas toujours bien cibles. Par exemple, il nous
serait demand un jour de fournir lintgralit des conversations dun
internaute sur Jeuxvideo.com. Or ce dernier tait un trs gros utilisateur
de nos forums, et il avait post plusieurs milliers de messages dans
plusieurs centaines de conversations diffrentes ! Jimagine la tte des
policiers lorsquils ont reu notre norme colis contenant un pav de
plusieurs centaines de pages A4 correspondant leur demande. Des
conversations banales entre internautes, sans grand intrt pour un
enquteur
Lanne 2001 se terminait sur une bonne note apporte par Cybermtrie, loutil de la socit Mdiamtrie permettant dauditer laudience
des sites Web. Celui-ci confirmait notre position de leader. Mieux

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encore, nous distancions dsormais largement tous nos concurrents.


Jai donc envoy firement toute lquipe le message suivant : Cybermtrie dcembre 2001 en pages vues :
JeuxVideo.com : 46,2 MPAP {57} + 12 %
ZoneJeux : 13,3 MPAP + 1 %
Gamekult : 5,2 MPAP 3 %
Joystick : 4,1 MPAP 13 %
YYYYYEEEESSSSSSSSSSSSSSSSS !!!!!! :-))))
Nos premiers concurrents historiques tels quOvergame ou Gamelog taient dfinitivement distancs.
Lanne 2002 commenait par une annonce tonitruante. Dans un
communiqu, notre maison-mre Gameloft annonait son intention de
fusionner avec Ludigames, autre socit de la galaxie Guillemot, spcialise dans le dveloppement de jeux pour tlphones portables.
La raison en tait simple. Depuis deux ans, Gameloft avait tent de
sinsrer dans le business du jeu en ligne sur le Web. Sans rsultats
probants, il faut bien lavouer. Lide tait donc de regrouper les deux
entreprises sous le pavillon Gameloft. In fine, cela sest traduit par un
changement total dactivit. Gameloft avait t cr pour devenir un
leader du jeu online. Cest dailleurs la raison pour laquelle il nous avait
rachets, de mme que le leader allemand Gamez.de. Dsormais, Gameloft allait devenir une entreprise de cration de jeux pour tlphones

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portables. Ce qui tait dj plus loign de notre mtier nous. Dans le


mme temps, Grard Guillemot allait cder son fauteuil de PDG son
frre Michel, quon ma prsent comme plus cartsien, plus rigoureux,
et peut-tre plus froid dans lanalyse et la dcision. Et Gameloft allait
galement emmnager dans un quartier moins sulfureux que celui de la
rue Saint-Denis !
Aurillac, pour remplacer un de nos rdacteurs, nous avons t
amens recruter un nouveau spcialiste du jeu vido. Notre nouvelle
recrue se prnommait Claude, nous allons le nommer Duchemin. Ce
jeune homme est arriv un beau jour la rdaction, il a pris ses marques
au cours de la premire matine, puis est arrive la pause djeuner. En
dbut daprs-midi, Duchemin ntait pas son poste. a commence
bien , ai-je pens ! Sa veste tait toujours sur le dossier de sa chaise,
son PC allum, avec les applications quil utilisait avant daller manger.
Il devait avoir un peu de retard la fin de laprs-midi, Claude
Duchemin navait pas reparu. Sil tait malade, il aurait pu prvenir Le
lendemain matin, il tait toujours aux abonns absents. Aucun mail
pour nous avertir, aucun coup de fil. Il tait dailleurs injoignable par
tlphone. Peut-tre tait-il tomb malade et ne pouvait-il pas nous
prvenir ? Jai essay de me remmorer des dtails dans son comportement qui auraient pu laisser penser quil allait sabsenter, mais non
Jai interrog lquipe, mais personne navait la moindre ide de ce

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qutait devenu Duchemin. Les jours suivants, il ntait toujours pas l,


aucun signe de vie. Volatilis, il avait disparu de la circulation. Nous
commencions nous faire lide que le nouveau, peut-tre effray par
le travail, avait dsert en douce, quil avait jet lponge avant mme
davoir termin sa premire journe chez nous !
Quelques jours plus tard, alors que jtais pass autre chose, je recevais un coup de fil du foyer de jeunes travailleurs Aurillac, o logeait
Duchemin. Mon interlocuteur sinquitait : il navait plus aucune nouvelle de son locataire. Le personnel avait trouv la porte grand ouverte,
il tait parti sans rien dire, sans rgler son loyer Visiblement, nous
navions pas t la seule victime du dpart prcipit et sans pravis de
Claude Duchemin !
compter de ce jour, lorsque je recruterais quelquun, je serais trs
attentif aux premires heures passes chez nous par la nouvelle recrue.
Je redoutais toujours un effet Claude Duchemin ! Ce sujet est dailleurs devenu source de plaisanterie dans lquipe, car une nouvelle recrue qui part au bout dune demi-journe sans mme nous en avertir,
nous navions jamais connu a ! Et heureusement, cela ne se reproduirait pas !
Dcidment, ctait la priode des coups tordus : en ce dbut 2002,
jai dcouvert laffaire Gamez (prononc lallemande Gumezi ).
Gamez.de tait un gros site allemand de jeux vido, rachet par

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Gameloft en 2000. Pour moi qui ne parlais pas du tout la langue de Goethe, ce site tait assez difficile apprhender. En tout cas, il ne mapparaissait pas formidable, ni sur le plan esthtique ni sur le plan qualitatif. Javais du mal comprendre son succs. Je restais toutefois relativement prudent et ne me risquais pas porter la moindre apprciation.
Aprs tout, ce ne serait pas le premier site en apparence moisi qui serait
une vraie machine gnrer de laudience. Il tait de fait crdit dune
audience importante, qui le plaait en tte des sites allemands. Avec
Gamez.de et nous, Gameloft stait retrouv leader dans deux des plus
gros marchs europens. De quoi se montrer serein au moment de sintroduire en bourse en juin 2000.
En deux ans, je navais pas vraiment eu de contacts avec les fondateurs de Gamez.de. Les synergies entre un site 100 % franais et un site
100 % allemand taient quasiment impossibles Du coup, nous nous ignorions royalement. En tout cas pour ce qui nous concerne, car je me
demande si nos confrres allemands ne tentaient pas de nous casser du
sucre sur le dos auprs de Gameloft. Je me suis souvenu de ce jour
de 2000 au cours duquel mavait appel le PDG de Gameloft. Il se trouvait alors en Allemagne chez Gamez, et mavait interrog sur laudience
de Jeuxvideo.com en me posant toute une srie de questions extrmement prcises. Comme si quelque chose ou quelquun le poussait la
mfiance concernant nos statistiques daudience. Aprs avoir raccroch,

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je navais pas pu mempcher de penser que nos amis allemands instillaient le doute dans lesprit des dirigeants de Gameloft, en cette priode o il tait vrai que de nombreux margoulins truquaient leurs chiffres daudience. Javais limpression que les ntres paraissaient trop
beaux pour tre vrais ! Et pourtant, nos chiffres taient 100 % justes, et
nous navions rien cacher en la matire !
Javais un peu oubli cette histoire vieille de deux ans, mais elle
mest revenue lesprit lorsque jai reu en ce dbut 2002 un email
mapprenant que Gameloft tait en litige avec Gamez, lequel avait,
pralablement son rachat par Gameloft, artificiellement gonfl les
statistiques daudience de son site. La tricherie portait sur un volume estim prs de 50 % ! Autant dire une fraude colossale !
Lheure tait donc aux batailles davocats. Le procs tait en vue. Et
si Gameloft ma recontact ce moment-l, cest pour la raison que
lavocat des fondateurs de Gamez leur avait indiqu que Stoub, mon associ, allait tmoigner au procs contre Gameloft ! videmment, Stoub
est tomb des nues et ntait au courant de rien. Les Allemands avaient
tent de bluffer une nouvelle fois ! Jignore la suite des vnements dans
cette affaire, mais ce qui est sr, cest que Gamez.de a disparu assez vite
du Web. Peut-tre navaient-ils jamais t le leader allemand
Le 1?? mars 2002, ctait un vendredi, soit le jour denvoi de notre
newsletter plus de trois cent mille abonns. Quelques jours plus tt,

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lun de nos annonceurs avait annul une campagne de publicit chez


nous, parce quil estimait que son jeu navait pas obtenu une assez
bonne note notre test. Jimagine que je devais lavoir mauvaise ,
comme on dit, et je me suis fendu dun petit ditorial assassin insr
dans notre newsletter. Extrait :
[] Comme vous le savez, notre site est financ en partie par la
publicit (quelle soit le fait dditeurs de jeux ou dannonceurs dautres
secteurs dactivit). Toutefois, nous sommes farouchement attachs
une totale indpendance ditoriale Cest pour cela quil nexiste aucun
lien entre notre rdaction (base Aurillac) et notre rgie publicitaire
externe (base Paris) Cest pour cela aussi que vous tes nombreux
nous lire et faire confiance nos tests, que nous voulons aussi objectifs
que possible, loin de toute pression.
Mais tout le monde na, semble-t-il, pas compris cet tat desprit. En
effet, pour la premire fois depuis cinq ans, un petit diteur de jeux qui
avait prvu une campagne de publicit sur Jeuxvideo.com a dcid
purement et simplement dannuler sa campagne, car le test de son
produit sur notre site ne lui tait pas assez favorable Je souhaitais
vous faire part de ce petit vnement, par souci de transparence.
Continuez donc lire nos tests pour viter les daubes, mme celles
trente euros

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Avec le recul, je ladmets, ctait ridicule de publier a. Et inutile la


fois : lannonceur nallait de toute faon pas revenir sur sa dcision. Et
cela pouvait savrer contre-productif pour la suite. Si en effet nous avions le droit de descendre son jeu, il avait aussi de son ct le droit de
protester de la faon dont il lentendait, y compris en coupant la publicit. Enfin, surtout, ctait de la cuisine interne, qui nintressait pas forcment nos lecteurs.
Cela dit, cette raction excessive de ma part sexplique galement
par le contexte de lpoque. Nous avions t rachets par Gameloft deux
ans plus tt. Depuis, quelques-uns de nos confrres inlgants nhsitaient pas mettre en cause notre indpendance, sous-entendant que
nous tions dsormais vendus Ubisoft , dont les fondateurs taient
galement lorigine de Gameloft Je suppose donc que jtais un peu
cran sur tout ce qui pouvait toucher notre indpendance ditoriale.
Pourtant, il sest avr quUbi a t lun des diteurs qui ont le moins
tent de faire pression sur la rdaction. Comme quoi Les coups de
gueule, il y en a eu quelques autres dans la vie de Jeuxvideo.com, surtout au dbut. Jtais jeune Mais ils nont pas tous t inutiles ou
contre-productifs !
En mars 2002, nous avons dpass pour la premire fois le cap des
cinquante millions de pages vues par mois sur Jeuxvideo.com. La croissance daudience tait toujours au rendez-vous Ct publicit, nous

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tions par contre toujours en priode dprime, loin de nos records en


chiffre daffaires. Certains de nos confrres qui avaient tenu le coup
jusque-l taient dsormais en difficult. Nous avons appris bientt la
fermeture pure et simple de Joystick.fr, site Web pourtant prometteur
du magazine ponyme.
Face aux difficults crotre en chiffre daffaires et la crainte dune
nouvelle crise toujours possible, nous avons lgrement rduit leffectif
de lentreprise en ne renouvelant pas les postes aprs certains dparts.
Nous nous sommes ainsi retrouvs huit permanents et une personne
en contrat dure dtermine.
Au mois de mai, nous avons inaugur linstallation dune petite webcam la rdaction. Dote dune image rafrachie toutes les trente
secondes, mais pas du son, elle permettait aux lecteurs dobserver la rdaction comme sils y taient ! Cette webcam avait deux vertus. La
premire tait de surfer sur la vague de la tl-ralit. Nous tions encore en plein phnomne Loft Story {58}, et nos lecteurs avaient envie
de voir ce qui pouvait se passer dans une rdaction au quotidien. De
nombreux autres sites avaient dj mis en place une webcam, et de
nombreux confrres nous ont imits aprs avoir vu la ntre. La seconde
vertu, ctait de rapprocher la rdaction des internautes. Nous navions
pas encore de vidos sur le site, et un site Internet est quelque chose
dassez froid, de dshumanis. Cest pour cela que, ds les dbuts de

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Jeuxvideo.com, nous avions adopt une mascotte, et cest aussi cette


raison qui nous a pousss mettre en place cette webcam. Elle a t le
tmoin des faits et gestes de la rdaction, laquelle prenait souvent un
malin plaisir se mettre en scne, pour la plus grande joie des lecteurs.
Certains dentre eux collectionnaient mme les meilleures prises de vue.
Dautres la suivaient quotidiennement, au point que, lorsque nous
oubliions de lallumer, nous recevions rapidement des messages de lecteurs nous demandant de la ractiver ! Il y a eu un rel engouement
pour ce petit accessoire, qui bien sr sest attnu au fil des annes.
Cette webcam a t lil des visiteurs de Jeuxvideo.com au sein de la rdaction pendant une dizaine dannes. Symboliquement, elle nous aidait
nous rappeler que cest dabord pour les lecteurs que nous travaillions.
lt 2002 sont sortis les premiers tlphones Java, capables de
tlcharger des jeux, ce qui intressait au premier chef Gameloft, qui
avait dsormais totalement abandonn les jeux Web pour se consacrer
aux mobiles. Un virage tait en train de soprer avec la mise sur le
march de tlphones bon march capables de tlcharger des applications. Les premiers modles avaient des capacits graphiques trs limites (ils taient encore monochromes), mais ctaient des tlphones
acceptant les applications Java, que nimporte qui pouvait dvelopper.
Dautres tlphones Java taient prvus pour les mois venir et surtout
lanne suivante. Cette ouverture des tlphones tait trs attendue par

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Gameloft, qui redoublait defforts pour multiplier les dveloppements


de faon offrir des jeux pour tous les tlphones Java qui allaient arriver sur le march.
De notre ct, nous ne pouvions pas faire limpasse sur ce march
vidoludique naissant. Le credo de Gameloft, ctait que nous tions
laube dune croissance norme pour le march du jeu sur mobile. terme, tous les possesseurs dun tel appareil seraient probablement
amens jouer. Pour lheure, les capacits techniques des tlphones
taient limites comme lavaient t celles des premiers micro-ordinateurs familiaux et des consoles au dbut des annes 1980. Puis les
matriels staient perfectionns, et une vraie industrie du jeu vido
stait construite pendant vingt ans. Gameloft anticipait la mme volution technologique pour le mobile, mais en beaucoup plus rapide.
lpoque, nous avions lquivalent sur tlphone dun ZX81, mais nous
aurions bientt un Amstrad CPC, puis un Amiga, puis les tlphones
pourraient rivaliser avec les consoles portables du moment.
Cette prdiction me parlait, puisque javais connu lhistoire du jeu
vido depuis les annes 1980, et tout cela me paraissait plausible et
mme trs probable. Sachant cela, il y avait gros parier que les lecteurs
de Jeuxvideo.com souhaiteraient avoir de linformation sur les jeux mobiles comme nous leur en fournissions dj sur le secteur traditionnel.
Nous allions donc ddier une nouvelle rubrique aux jeux pour

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tlphones. Nous y tions encourags par Gameloft, qui avait videmment tout intrt ce que les mdias les aident vangliser le
public.
Mais une nouvelle rubrique ne suffisait pas faire voluer un site.
Dautant que Jeuxvideo.com navait pas vraiment chang de look depuis
plusieurs annes. Ce que les internautes commenaient nous faire remarquer. Nous avons donc dcid au cours de lt 2002 de rafrachir le
site, mais en ne ralisant quun relooking de surface. En gros, il sagissait de rassurer les quelques mcontents de notre relatif immobilisme,
sans toutefois changer les habitudes de la majorit des utilisateurs,
auxquels le Jeuxvideo.com dalors convenait parfaitement. La solution
tait donc de modifier quelques dtails graphiques, et den profiter pour
proposer une mascotte un peu moins enfantine, moins cartoon et plus
professionnelle. Nous avons pour ce faire sollicit la socit auvergnate
Priscope, fonde par un autre ami demomaker, rencontr pendant ma
priode Amiga. La mascotte a t redessine avantageusement. Elle adoptait un air plus agressif : ctait dsormais une vraie guerrire,
quipe dun armement robuste et volumineux. Une sorte de lance-roquettes en pierre avait remplac lespce de pistolet eau que portait
Geevey. Malheureusement, cette nouvelle mascotte ne ferait pas lunanimit, y compris au sein de lquipe, et elle ne crerait pas un attachement aussi fort que la premire version pour nos anciens utilisateurs.

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Autour de cette nouvelle mascotte, le look du menu a t nettement


amlior. Des couleurs un peu plus mtalliques, un jaune moins
prsent, des bords plus anguleux. Bref, une ligne rsolument moderne
qui tranchait dfinitivement avec laspect plus enfantin et amateur des
premiers designs. Le contenu tait galement mieux mis en valeur et
mieux hirarchis. Lutilisateur disposait ainsi des informations principales ds le premier cran, avant mme davoir bouger sa souris. La
page daccueil affichait galement plus de contenu, refltant par l laugmentation de la quantit de nouveaux textes produits chaque jour, grce
une rdaction renforce rcemment par larrive de Nicolas Charciarek (Dinowan) et quelques rdacteurs en free-lance qui travaillaient
notamment sur les solutions de jeux.
Globalement, nos utilisateurs ont t trs satisfaits de cette nouvelle
version, exception faite dun faible pourcentage dentre eux, qui, selon la
formule consacre, a considr que ctait mieux avant . Cette satisfaction majoritaire tait visible dans les chiffres daudience ds le
samedi suivant la mise en ligne de la nouvelle version du site, qui nous a
permis dtablir un nouveau record daudience quotidienne avec deux
millions trois cent mille pages vues en vingt-quatre heures.
Pour tre tout fait juste, nous avons aussi bnfici dun vnement imprvu : au moment o nous changions de look, notre concurrent Gamekult passait une partie de son contenu en mode payant, au

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prix de 2 par mois. Javais du mal percevoir quelle tait leur stratgie. Pour moi, lcrasante majorit des lecteurs ntait pas prte payer
sur le Web pour consulter des informations sur les jeux vido. Et quand
bien mme Gamekult arriverait vaille que vaille atteindre le millier
dabonns, ce nest pas avec 2 000 de chiffre daffaires mensuel que
lon finance un site. Par contre, ce faisant, il aurait dcourag une
grande partie de ses visiteurs habituels. Mon diagnostic sest rvl
juste, puisque le nombre dabonns payants Gamekult est toujours
rest trs modeste. Cette information, nous lavions obtenue grce au
talent de Stoub. Comme vous limaginez, nous nous intressions de trs
prs cette exprience de Gamekult, mais il tait difficile de savoir combien il y avait dabonns. Cette information ntait videmment pas publique. Toutefois, il tait indiqu sur le profil de chaque internaute sil
tait abonn ou non. Stoub a eu la bonne ide de concevoir un robot logiciel quen interne nous appelions une moulinette . Ce robot allait
consulter pour nous les pages de Gamekult afin de nous donner une estimation trs prcise du nombre dabonns. Et force est de constater
que, malgr quelques variations, Gamekult na jamais dpass les
quelques centaines dabonns. Bref, une exprience dcevante pour nos
confrres, au point que Gamekult ferait machine arrire en repassant au
tout gratuit quelques annes aprs. Cet pisode aura sans aucun doute
bnfici Jeuxvideo.com. Dailleurs, le mois suivant le passage au

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payant, Gamekult perdrait 9 % daudience {59} pendant que nous gagnerions prs de 20 %. Tout au long de notre aventure, nous navons jamais envisag srieusement de rendre payant notre contenu. Cela me
paraissait suicidaire
Concomitamment, quelques bonnes nouvelles se succdaient. Tout
dabord, le march de la pub, particulirement atone depuis 2001,
semblait redmarrer en cette fin danne, sous limpulsion des nouvelles
consoles de salon sorties ces derniers mois. Un vnement que devait
particulirement goter Hi-Media, qui avait t touche de plein fouet
par la crise des dot-coms, au point de se retrouver au bord du dpt de
bilan. Son chiffre daffaires avait en effet t divis par deux entre
dbut 2001 et dbut 2002, et ses effectifs diviss par trois dans le mme
temps ! La rgie avait galement perdu la plupart des gros sites de son
portefeuille. Nous tions dsormais le plus gros site reprsent par HiMedia. Que serait-il advenu si nous tions partis notre tour ? Difficile
dire, mais lquilibre prcaire dans lequel stait trouve la rgie aurait
t plus instable encore Heureusement, toutefois, la situation tait
dsormais assainie, et le gros des difficults semblait derrire lentreprise. Ce qui ma conduit signer un nouveau contrat dun an avec HiMedia, dont japprciais particulirement la combativit des quipes
malgr ces temps difficiles.

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Du ct du commerce lectronique, le moral tait au beau fixe,


puisque nous venions de reconduire notre contrat annuel avec Alapage
jusqu la fin 2003. Toutefois, tout nallait pas aussi bien pour nos confrres. Certaines rumeurs se faisaient insistantes, tout particulirement
au sujet de nos amis dOvergame. On parlait du licenciement de
trois rdacteurs sur quatre, et mme dune fin dactivit complte pour
dcembre. Je vous rappelle quun des dirigeants avait dcrit en nous des
amateurs dont le site ne durerait pas. Mais la ralit est souvent cruellement loigne des incantations
En octobre 2002, le directeur financier de Gameloft ma contact par
email pour me demander la liste des salaris de Jeuxvideo.com. En effet, le groupe allait mettre en place un plan de bons de souscription de
parts de crateur dentreprise. Dit plus simplement, il sagissait dun
systme destin intresser les salaris aux rsultats du groupe, ou plus
exactement au cours de son action. Un peu linstar des stock options,
plus connues, ces bons donnaient le droit de souscrire ultrieurement
des actions Gameloft, dont le prix allait tre alors fix. Un prix que je
supposais avantageux pour le salari. Par exemple, imaginons quun
salari ait dtenu un bon pour acheter des actions Gameloft 3
lunit, et que laction Gameloft cote le double : il suffisait ce salari
dexercer son droit dacqurir des actions 3 , puis de les revendre
dans la foule au double de cette valeur pour empocher une solide plus-

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value ! Ctait donc une proposition financirement trs allchante pour


nos salaris, qui leur permettait desprer des gains futurs en exerant
ce droit dachat dactions condition que le cours ait mont. En terme
de management, ctait galement une bonne ide, puisque cela devait
fidliser les salaris qui toucheraient ces bons. Bref, il ny avait pas de
raison de sy opposer, cest pour cela que le directeur financier de Gameloft ne ma mme pas demand mon avis, mais simplement la liste des
salaris concerns. Les modalits du plan ayant t fixes en amont
pour tout le groupe, il ny avait plus grand-chose discuter
Pourtant, jai pris deux jours de rflexion avant de rpondre cette
demande qui ne devait tre quune formalit administrative. En effet, ce
systme dintressement financier posait un problme. Depuis notre
rachat par Gameloft, ses dirigeants avaient toujours respect notre accord tacite par lequel Gameloft ne devait pas influer sur le rdactionnel.
Malgr notre appartenance au groupe Gameloft, la rdaction de
Jeuxvideo.com tait donc reste totalement indpendante. Nos rdacteurs taient tout fait libres de dire du bien ou du mal de nimporte
quel jeu, de quelque diteur que ce soit, sans subir la moindre pression,
la moindre influence sur leur travail Or, avec ce systme dintressement par les bons de souscription dactions, on pouvait se retrouver
dans une situation dans laquelle un rdacteur de Jeuxvideo.com aurait
peut-tre critiquer un jeu mobile de Gameloft tout en ayant pass un

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accord de rmunration bas sur le cours de laction de cette mme socit Impensable. Comment nos rdacteurs pourraient-ils se sentir
libres de critiquer les jeux Gameloft tout en bnficiant dune rmunration de cette sorte ? Jai donc rpondu poliment Gameloft que je refusais de mettre en place ce plan de rmunration et de fidlisation, non
seulement pour nos rdacteurs, mais pour la totalit des salaris de
notre entreprise, fondateurs compris. Mon email a sembl dabord dcontenancer mon interlocuteur, mais il en a finalement compris les
raisons.
Pour ma part, je me suis bien gard dvoquer cet pisode qui que
ce soit dans notre quipe. Je ne voulais pas faire les frais dune
polmique pour avoir refus une augmentation des revenus de mes
salaris, y compris de ceux qui nappartenaient pas la rdaction. Et
puis je ne voulais pas que cette histoire ait le moindre impact ou instille
le moindre doute au sein de notre rdaction. Dailleurs, comme bien
dautres occasions, jestimais que Jeuxvideo.com ntait pas Gameloft, et
que certaines conversations avec notre actionnaire navaient pas tre
divulgues si jestimais quelles pouvaient tre prjudiciables notre
travail, la cohsion de lquipe ou notre objectivit.
Vers la fin de lanne, nos dveloppeurs ont mis en ligne deux fonctionnalits majeures sur nos forums. Tout dabord, la possibilit pour
les internautes de nous alerter en cas de contenu illgal ou litigieux.

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Ensuite, la possibilit dafficher le profil de chaque utilisateur des forums. Voil qui na lair de rien, pourtant ces deux nouveauts ont permis
de conforter lintrt de nos forums et de crer un plus fort sentiment
dappartenance. Ces fonctionnalits basiques nous rapprochaient de ce
quon appellerait plus tard les rseaux sociaux. Mais elles ne suffisaient
pas aux yeux de notre communaut, anime dun ardent dsir de nouveauts, et qui trouvait que nos forums restaient bien austres. En effet,
ceux-ci naffichaient encore que du texte brut. Les liens vers dautres
sites ntaient pas cliquables, ce qui en rendait lutilisation assez inconfortable, et puis aucun smiley ne venait gayer les propos de nos internautes, alors mme que ces fonctionnalits taient prsentes sur notre
chat, comme sur beaucoup dautres espaces de discussion dInternet.
Nous nous sommes ds lors mis au travail pour y remdier au dbut de
lanne 2003. Pour commencer, les liens sont devenus cliquables. Ensuite, il a fallu sattaquer au gros morceau : limplmentation des smileys sur les forums de Jeuxvideo.com. videmment, il tait hors de
question de reproduire des smileys existants, il nous fallait notre propre
jeu dmoticnes, mais sans trop nous loigner de lesprit de ce que les
internautes avaient dj pu utiliser par ailleurs, sur MSN, par exemple.
Surtout, il fallait des visuels suffisamment originaux pour quils forgent
lidentit de la communaut. Nous avons dcid de lancer un concours
de cration de smileys sur nos forums. Trs vite, un internaute nomm

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Lag-It sest dgag de la masse des contributeurs. Il nous a fourni de


trs beaux smileys de seize pixels par seize, avec une apparence brillante
et ombre. Ces smileys avaient t dessins pixel par pixel avec le logiciel Paint, fourni en standard avec Windows.
Parmi la centaine de smileys dessins, nous avons opr une slection pour en retenir la moiti, avant de demander Lag-It danimer certains dentre eux pour les rendre plus vivants. Enfin, nous les avons mis
en ligne. Laccueil de nos lecteurs a t vritablement triomphal ! Les internautes trouvaient les visuels superbes et les utilisaient dsormais de
faon intensive pour ponctuer leurs phrases et communiquer leurs
motions.
Au fil des annes, lattachement aux smileys est devenu si fort que
de vritables sous-communauts se sont cres en se groupant sous la
bannire de tel ou tel smiley. Ainsi a-t-on vu apparatre dabord les
noelistes, ainsi nomms daprs le smiley :noel:, lequel tait cens reprsenter un smiley coiff dun bonnet de Nol. tant donn toutefois
que ce smiley semblait arborer une mimique rebelle et provocatrice, et
que son bonnet rouge pouvait faire penser un bandana de pirate, les
internautes ladoraient. Ils sen servaient souvent dans leurs propos
pour chambrer leurs camarades. Le groupe des noelistes repose sur
lide volontairement farfelue dune secte des adorateurs du smiley
:noel:, lesquels sengageaient en signe dallgeance faire figurer le plus

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souvent possible ce smiley dans leurs messages. Pendant longtemps, ce


smiley serait aussi utilis par quelques-uns de nos internautes pour
signer des exploits mdiatiques et souvent illgaux, en dehors de
Jeuxvideo.com. Cette signature leur permettrait de mentionner leur appartenance notre communaut. Chaque noeliste qui russissait un
coup dclat, cest--dire faire parler de lui en dehors de
Jeuxvideo.com, devenait une star sur nos forums. Et son aura tait proportionnelle la notorit quil avait apporte au mouvement. son
apoge, le mouvement des noelistes compterait plusieurs centaines de
membres actifs et probablement plusieurs milliers de sympathisants,
dont je faisais moi-mme partie !
Puis on a vu apparatre dautres sous-communauts, comme la secte
des happistes, drive du smiley :hap:. Vous lavez compris, la mise en
uvre des smileys a t dterminante pour notre communaut, tant ils
ont permis de souder nos utilisateurs et de crer la fois cette dynamique et une identit propre nos espaces communautaires.
Port par ce mouvement et par lactualit dense de lE3 2003,
Jeuxvideo.com franchissait allgrement la barre des cent millions de
pages vues dans le mois de mai ! Un chiffre que personne naurait pens
atteindre un jour lorsque nous avions lanc Jeuxvideo.com !
Sitt rentrs de Los Angeles, nous avons dcid de consacrer du
temps au projet dune version de Jeuxvideo.com consultable sur

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tlphones portables, plus exactement sur les tlphones i-mode de


Bouygues Telecom. La norme i-mode, invente au Japon par loprateur
NTT D?????, permettait aux utilisateurs de tlphones mobiles de surfer
sur des pages utilisant une syntaxe proche de celle du HTML du Web.
Cette norme prenait en charge lhtrognit des terminaux mobiles.
Ainsi, quelle que soit la rsolution du tlphone, le service serait vu convenablement par lutilisateur. En France, Bouygues Telecom, qui avait
obtenu la licence exclusive i-mode, na pas tard profiter de cet avantage concurrentiel.
Le modle conomique propos tait simple : nous allions dvelopper un service i-mode, qui reprendrait trois des principales rubriques de
Jeuxvideo.com : les news, les tests et bien sr les astuces de jeux. Il ny
aurait pas de publicit sur ce service, mais celui-ci serait consultable
moyennant un cot mensuel de 2 (avec certaines parties restant toutefois gratuites). Le gros avantage conomique de ce modle, cest que les
2 taient prlevs sur la facture tlphonique de linternaute. Ils
taient donc relativement indolores, et en plus ctait un abonnement
renouvel chaque mois. Si bien que nous retrouvions cette occasion le
confort de la facturation du Minitel, o loprateur soccupait de tout.
Nous pouvions donc esprer rentabiliser le cot de dveloppement du
service. Cest la raison pour laquelle nous avons rdig un cahier des
charges que nous avons ensuite soumis Bouygues Telecom. Lequel la

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accept, tout heureux de pouvoir bientt compter dans son offre i-mode
le leader des webzines de jeux vido. Le site ouvrirait ses portes la rentre 2003. Il connatrait un beau succs, comparativement aux autres
services i-mode. tel point que nous allions dcider de dcliner ce service galement chez SFR lanne suivante. Ce site est rest ouvert
pendant plusieurs annes, jusqu ce que la norme i-mode tombe en
dsutude et que Bouygues Telecom en annonce larrt, signant ainsi la
fin de notre site sur cette plate-forme.
Le 17 juin, un nouveau concurrent est apparu sans crier gare, publiant un communiqu de presse pour fter sa premire anne dexistence.
Son nom : Jeuxvideo.fr ! Pourquoi navions-nous pas dpos ce nom de
domaine en .fr, nous qui avions dj subi les consquences nfastes dun
cybersquattage sur jeux-video.com ?
Lorsque nous avions cr Jeuxvideo.com en 1997, les rois des noms
de domaine taient les .com, les .net et les .org. Les autres taient considrs comme subalternes. Par ailleurs, la rglementation des dpts
des .fr interdisait de crer un nom de domaine contenant une expression gnrique. Il tait donc interdit de rserver stylo.fr, banque.fr ou
bien jeuxvideo.fr. Ainsi ce nom navait-il pas t rserv nos dbuts
tout simplement parce quil ntait pas rservable.
Un jour, cependant, la rglementation a chang. Celle-ci autorisait
dsormais le dpt dun nom de domaine gnrique pourvu quil figure

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dans la dnomination sociale du dposant. cette fin, nous avions


modifi la dnomination de LOdysse Interactive, qui sappelait dsormais

officiellement

LOdysse

Interactive

JEUXVIDEO.COM .

lheure prcise du changement de politique de rservation, nous soumettions un dossier de dpt de nom de domaine. lpoque, dautres
socits avaient galement dpos un dossier. Pour une raison mystrieuse, cest celui dune petite socit lyonnaise de vente de jeux vido
qui a t retenu. Je nai jamais su pour quel motif nous navons pas t
jugs prioritaires du fait de notre anciennet sur le nom en .com
noter que cette priode de flou en matire de noms de domaine a t
lorigine de nombreux contentieux
compter du jour o nous avons perdu le .fr, nous nous sommes attendus voir dbarquer un jour ou lautre un site qui utiliserait allgrement ce nom dont la proximit avec Jeuxvideo.com lui permettrait assez
vite dobtenir une audience significative. De l nous doubler, il allait
falloir quil sy emploie trs srieusement, parce que nous nallions pas
le laisser faire !
Cette anne 2003 marquait pour moi une srie de dplacements.
Outre quelques priples sur Paris et mon quatrime E3 Los Angeles en
mai, jai rencontr en juin, Monaco, la plupart de nos clients annonceurs au March europen pour la distribution de produits interactifs,
(M????). Ensuite, je me suis rendu en juillet lESWC {60} au

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Futuroscope de Poitiers, avant de terminer la priode estivale Londres


par mon cinquime ECTS. Enfin, pour couronner cette anne, jai fait le
voyage au Japon pour le Tokyo Game Show. Jaccomplissais ainsi le rve
de beaucoup de gamers et mme ce qui est parfois considr comme
une sorte de grand chelem par les gens de la presse vidoludique en
me rendant la mme anne aux trois plus gros salons mondiaux : lE3, le
plus gros salon amricain, lECTS, le plus gros salon europen, et le
Tokyo Game Show (TGS), le plus gros salon asiatique.
En septembre 2003, ctait la premire fois que Jeuxvideo.com se
rendait au Tokyo Game Show. Il sagissait donc pour nous dune dcouverte, et nous nimaginions quassez vaguement ce que nous allions
trouver l-bas. Mieux, nous ntions pas srs de ce que nous pourrions
rapporter nos lecteurs ! Nous savions toutefois que peu dEuropens
faisaient le dplacement du TGS. Mis part lattach de presse de
SEGA, nous navions sur place aucun rendez-vous avec des Franais, et
assez peu de rendez-vous de faon gnrale. Les diteurs europens ne
soccupaient pas du tout de ce salon, quils considraient comme une
manifestation concernant uniquement larchipel nippon.
Nous savions aussi que trs peu de rdactions se rendaient sur place.
Peut-tre mme aucune ? Nous en avons compris lune des raisons en
rservant lavion et lhtel : ctait horriblement cher ! Une journe
passe Tokyo cotait une fortune, plus encore quun jour Los

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Angeles. La vie tait trs chre, et la barrire de la langue nous imposait


de nous rabattre sur des htels occidentaux, qui louaient leurs chambres
prix dor. Le ntre serait le Sofitel de Tokyo. Non par got des grands
htels, mais parce que nous navions pas vraiment dautre choix si nous
voulions rester dans la ville. Le Sofitel tait ct dune ligne de mtro,
que nous esprions prendre pour nous rendre au Makuhari Messe, o se
droulait le salon.
Javais choisi daller Tokyo avec Romendil, qui tait de loin la personne de la rdaction possdant la meilleure connaissance du Japon et
mme quelques rudiments de japonais, ce qui pouvait savrer trs
utile ! De mon ct, effectivement, je ne parlais pas un mot de cette
langue !
Le trajet aller a t extnuant. Aprs un premier vol intrieur effectu la veille pour rejoindre Paris, le 24 septembre au petit matin, un vol
dAir France nous a emmens Rome. L, nous avons pris un avion de
la Japan Airlines destination de Tokyo. Lappareil tait tout neuf, dot
dquipements vido dernier cri, dont un grand cran qui permettait de
voir la piste latterrissage. Quant aux htesses japonaises, elles taient
dune douceur et dune beaut remarquables. Bref, je me suis senti bien
durant ce vol, ravi davoir choisi la compagnie nippone. Quelques heures
peine aprs notre dpart de la capitale italienne, voil pourtant que
japerois le grand cran sallumer : piste datterrissage en vue. Notre

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avion tait en approche, nous allions bientt atterrir. Dj arriv ? Impossible ! Mais alors, o allions-nous nous poser ? Moscou ! Une escale avait t prvue, mais, pour une raison que jignore, nous nen avions pas t informs. Longue attente dans les locaux exigus de la zone
de transit de laroport de Moscou. Temps pluvieux. travers les baies
vitres, nous pouvions admirer les vieux coucous gristres de lAeroflot,
encore flanqus du sigle rouge , comme au temps de lURSS !
Enfin, nous sommes repartis. Non sans avoir pris au passage
quelques dizaines de passagers russes. Le Boeing tait dsormais plein
comme un uf. cet instant, comme tout bon Franais la vision du
monde centre sur lHexagone, jai cru que nous avions fait lessentiel du
trajet. Vues du Japon, toutefois, Moscou et Rome sont presque voisines,
alors que traverser la Russie dest en ouest, cest trs long ! Ce dernier
segment de notre voyage ma sembl interminable. Enfin, nouvel atterrissage en vido sur grand cran, cette fois-ci laroport de Narita,
Tokyo. Nous tions extnus, lattente la douane japonaise nous a paru
sans fin, tandis que les voyageurs japonais taient tous passs en
quelques minutes. Rcupration des bagages. La douane avait fait
preuve dune telle lenteur que les tapis roulants taient prsent arrts. Romendil a retrouv sa valise range terre avec dautres. Par
chance, mon sac de sport tait juste ct ! Sans perdre de temps,

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direction le train pour une petite heure de trajet et rejoindre enfin le


Sofitel ! laccueil, le personnel parlait anglais : ouf !
Jtais mouss physiquement par ce voyage, qui stait avr plus
fatigant que prvu. Une succession de quatre vols, avec un dcalage horaire important, ctait beaucoup. Une fois dans la chambre, jai ouvert
mon sac. Mais l, je nai pas reconnu mes affaires ! Jai regard
ltiquette didentit du bagage : ce ntait pas le mien ! Javais malencontreusement pris le bagage dun passager russe mont avec nous
Moscou !
Que faire ? Je ne parlais pas un mot de japonais dans un pays trs
peu polyglotte. cet instant, jai donc commenc me faire lide que
mon sac tait dfinitivement perdu et quil serait sans doute bon que je
mette profit la fin de journe pour aller acheter quelques affaires de
premire ncessit Je suis tout de mme descendu la rception pour
expliquer mon cas. Une dizaine de minutes ont pass en multiples coups
de fil dans la langue de Miyamoto {61}. Javais du mal savoir ce que
faisait le rceptionniste. Et l, tout coup, pour la premire fois depuis
le dbut du voyage, jai eu un coup de chance inou. Lhtel avait pu
joindre le bureau des objets trouvs laroport, et ils avaient retrouv
mon sac ! Incroyable ! Dans un aroport international avec des dizaines
de milliers de voyageurs par jour, ils avaient dj retrouv et identifi
mon sac moins de trois heures aprs larrive de notre avion ! Et dire

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quen France ils lauraient peut-tre plastiqu ! Restait toutefois un


problme de taille : comment rcuprer mes affaires ? Comment me
rendre aux objets trouvs dans laroport de Narita, balis uniquement
par des panneaux en signes cabalistiques ? La rception, qui semblait
avoir lhabitude, a alors rdig sur un post-it un petit mot en japonais
mon intention.
Jai repris le train et refait le voyage dune heure vers laroport de
Narita. L, jai interpell des passants en leur montrant mon post-it.
Ceux-ci, ne parlant pas anglais, se contentaient de me montrer du doigt
la direction suivre ! Finalement, aprs avoir sollicit une demidouzaine de Japonais, je suis arriv aux Objets trouvs. Jai rendu le sac
du Russe et jai pu rcuprer mon sac moi, en tout point identique ! Je
suis rentr lhtel, triomphant, en reprenant le train pour la troisime
fois, tombant de fatigue. Nous tions partis dAurillac le 23 septembre
au soir. Nous tions maintenant le 25 dans laprs-midi, avec sept
heures de dcalage horaire par rapport la France. Vivement que je
dorme !
Le lendemain matin, ctait le premier jour du Tokyo Game Show, le
jour le plus important, car ouvert uniquement la presse. Encore fallaitil se rendre au Makuhari Messe en mtro. Prendre le mtro Tokyo est
quelque chose dunique. Dabord parce que les Tokyotes sont particulirement disciplins. Ctait la premire fois que je voyais des gens

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faire la queue sur le quai lemplacement de louverture des portes ! Je


navais jamais vu non plus une capitale aussi monoethnique. Habitu
aux capitales occidentales cosmopolites o se ctoient Europens, Africains et Asiatiques, je nai pu mempcher dtre tonn de ne voir
Tokyo pratiquement que des Japonais. Autant dire que nous autres
gaijins {62} ne passions pas inaperus ! Aprs quelques hsitations,
nous sommes finalement arrivs au TGS. Un salon qui, les jours
suivants, serait densment peupl de jeunes Japonais fous de jeux vido
et de technologie. Ici, chaque stand, les fans dpliaient leur tlphone
et restaient immobiles de longues minutes pour prendre des vidos.
lheure o en France les tlphones navaient pas tous encore un appareil photo !
Ce salon et plus gnralement le Japon ont t pour nous totalement
dpaysants. Et cest les yeux pleins de souvenirs que nous sommes rentrs Aurillac. Dsormais, la rdaction de Jeuxvideo.com se rendrait
chaque anne au Tokyo Game Show afin de dcouvrir les jeux venir en
provenance du pays du Soleil-Levant, y compris ceux plus tonnants qui
ne sortent jamais en Europe, quil sagisse de jeux de conduite de train,
de jeux de simulation de marathon, ou mme de jeux de drague ! Ce
serait notre petite touche exotique annuelle.

X. GAME STUDIO
Nos premiers pas sur mobile avaient t couronns de succs avec
notre site i-mode. Suite une sollicitation de SFR, nous avions dcid
de tenter une dclinaison de ce site chez loprateur la marque rouge.
Sans le confort apport par la norme i-mode, le dveloppement sest
avr plus ardu, car il fallait prendre en compte la diversit des appareils. Nos techniciens ont malgr tout fini par arriver un rsultat
probant, conduisant la mise en ligne dun site W?? pour la plate-forme
Vodafone Live en mars 2004. Pour tre prsent sur tous les mobiles
franais, il aurait fallu que nous puissions tre accessibles galement
chez Orange. Malheureusement, les discussions avec loprateur leader
nont pas abouti, celui-ci stant montr particulirement gourmand. Il
demandait que notre contenu napparaisse pas sous la marque
Jeuxvideo.com, et en plus la rmunration propose tait misrable.
Quant au site SFR, sa dure de vie serait relativement courte, eu gard
aux conditions financires peu avantageuses accordes par loprateur,
qui allaient nous inciter fermer le service bien avant son homologue
sur i-mode.
En 2004, nous avons pris conscience que notre croissance daudience sur le Web ne pourrait plus reposer uniquement sur le bouche-oreille positif de Jeuxvideo.com et sur la notorit de lETAJV. Bien sr,

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nos statistiques continuaient grimper. Certes, de plus en plus de gens


dcouvraient Jeuxvideo.com et en devenaient des lecteurs fidles. Ensuite, ces nouveaux lecteurs rservaient leur pseudo, devenant par l
membres de la communaut, ce qui les faisait consulter de plus en plus
de pages du site. Tout allait donc pour le mieux. Mais nous ne pouvions
plus nous contenter de cette croissance organique, obtenue sans effort
ou presque. Parce que viendrait un jour prochain o nous ne serions
plus ports par cette double croissance naturelle : laugmentation du
nombre dinternautes au fur et mesure de ladoption dInternet par le
grand public, dune part ; laugmentation du nombre de joueurs au fur
et mesure du dveloppement du march du jeu vido, dautre part.
Jusquici, nous avions russi quelque chose dincroyable : nous tions
devenus leader sans jamais avoir vraiment optimis notre positionnement sur les moteurs de recherche ! Il faut dire que, dans ce domaine,
il y a eu un avant et un aprs-Google. Avant Google, loptimisation se
limitait gnralement remplir correctement les balises HTML utilises
par les moteurs. cet gard, Stoub avait trs bien rpondu cette demande des moteurs de recherche de premire gnration (Altavista,
Voila), et des annuaires (Yahoo). Avec lavnement de Google et sa
croissance jusqu la position hgmonique quon connat, loptimisation devenait cruciale. Or elle savrait beaucoup plus complexe, lalgorithme de Google tant bien plus malin que celui des premiers

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moteurs. En 2004, nous tions peu prs nuls en matire de rfrencement. Sur Google, quels que soient les mots-cls saisis par les internautes, nous tions presque systmatiquement derrire nos confrres de
Gamekult. Parfois, mme sur certains mots-cls aussi vidents que le
nom dun jeu, nous napparaissions pas du tout ! Cette situation tait
proccupante pour lavenir.
Notre sensibilisation ce que, dans le jargon, on appelle le SEO {63}
a t progressive, et la socit Brioude Internet y a bien contribu. Cette
jeune entreprise auvergnate tablie dans le bourg de Brioude, en HauteLoire, tait ne dune belle histoire qui remontait la fin des annes 1990, lhistoire de Frank Chapaveire, jeune cuisinier de mtier,
technophile ses heures perdues. Le soir, aprs le travail, celui-ci surfait
sur le Net et se passionnait pour la gnration de trafic et loptimisation
du rfrencement des sites. Petit petit, ses connaissances en la matire
se sont toffes, puis lui ont permis de crer une entreprise, qui peu
peu a fait son trou. Frank a quitt alors son poste de cuisinier pour soccuper temps plein de sa socit, depuis son domicile. Un premier
salari est arriv, un deuxime jusqu ce que Brioude Internet compte
plusieurs dizaines de salaris, pour la seule activit de rfrencement de
sites Web. Brioude Internet tait tout simplement devenu lun des meilleurs spcialistes franais du rfrencement. La proximit gographique
aidant, nous allions leur confier le soin de nous aider en la matire.

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Nous partions de tellement loin ! Grce Brioude, nous avons mis en


place au fil des annes tout un tas de mesures importantes pour
amliorer notre prsence sur Google. Par exemple, le renommage progressif de quasiment toutes les pages de Jeuxvideo.com. Au fur et
mesure que nous avancions, nous procdions des optimisations de
plus en plus fines, dont nous pouvions observer les effets grce un
outil dvelopp par Brioude, qui permettait de suivre prcisment les
visites en provenance des moteurs de recherche (surtout Google).
Toutes ces mesures ont commenc porter leurs fruits environ un
an plus tard. Au fil des annes, grce loptimisation des centaines de
milliers de pages des forums de Jeuxvideo.com, le gain en popularit sur
Google est devenu trs important. Ce qui nous a permis de continuer
crotre en audience alors que le march avait atteint une certaine maturit. De fait, nous ne cessions de crotre pendant que nos concurrents
stagnaient. leur grand tonnement, je pense !
Laide de Brioude Internet slevait certes un montant annuel significatif, mais trs accessible comparativement la somme que nous
auraient rclame les grandes agences parisiennes, jusqu dix fois plus
chres ! Sans compter quavec Brioude nous avions une entreprise agile
et ractive, qui savait sadapter nos besoins. Avec le recul, je peux dire
que chaque euro factur par Brioude Internet tait probablement le
meilleur investissement que nous puissions faire, puisquil gnrait

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beaucoup plus de retombes que nimporte quel autre investissement


que nous aurions pu raliser pour attirer de nouveaux lecteurs sur
Jeuxvideo.com.
Parmi les pistes de dveloppement de LOdysse Interactive figurait
un projet de site B2B {64} dans lequel les professionnels du jeu vido
auraient pu consulter les statistiques compltes de Jeuxvideo.com. Quel
intrt ? Donner accs une connaissance extrmement fine du comportement des internautes afin den dduire des actions mener pour
mieux rpondre leurs besoins. Comme Jeuxvideo.com tait de loin le
site leader du secteur, nous avions une lgitimit proposer un tel service. En loccurrence, nous suivions attentivement ce qui avait t fait
aux tats-Unis en la matire. Les leaders amricains Gamespot.com et
IGN avaient chacun conu leurs propres outils, baptiss respectivement
GameSpot Trax, et GamerMetrics. Nous tions par ailleurs encourags
par Gameloft lancer ce projet. Selon eux, il y avait l un vrai potentiel.
Aux tats-Unis, les diteurs taient prts payer un abonnement
onreux pour consulter les statistiques de Gamespot et dIGN. Gameloft
nous assurait que des diteurs franais seraient probablement
intresss.
Jusque-l, les diteurs se basaient en effet uniquement sur des
tudes tablies sur des panels par des agences comme GFK {65}. Ces
tudes leur cotaient fort cher. Elles taient ralises un instant t, et la

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mthode des panels ntait pas exempte de dfauts. Avec des statistiques
massives (donc trs reprsentatives) et disponibles tout moment, les
diteurs auraient la possibilit de limiter le risque inhrent au secteur
de ldition de jeux vido. Parce que le mtier est en effet minemment
risqu. Un diteur disposait de peu dlments permettant, avant la
sortie dun jeu, de prvoir le succs ou lchec de son produit. Il avait
donc du mal anticiper les ventes avant les premiers jours de la commercialisation. Le lancement dun jeu constituait ainsi un vrai pari. Sil
tait prvu une mise en place de dix mille exemplaires alors quil avait
en ralit un potentiel de cinquante mille, le manque gagner tait terrible. Effectivement, compte tenu de la faible dure de vie du produit, ce
qui ntait pas vendu dans les premires semaines tait difficilement
rattrapable par la suite. Inutile ds lors de trop compter sur le relancement de la production. linverse, vendre seulement mille exemplaires
sur une mise en place de dix mille reprsentait une catastrophe. Dans ce
contexte, tout ce qui pouvait aider un diteur ajuster finement son
lancement se rvlait pour lui trs prcieux. Entre autres, nos statistiques permettaient ainsi de percevoir limpact dune campagne publicitaire, ou mme dactions menes par le service marketing En amont
de la commercialisation du jeu, les quipes de dveloppement et de test
pouvaient suivre les ractions des internautes aux diffrentes annonces

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qui pouvaient tre faites, et les retours lis la mise disposition de dmos ou de vidos
Bref, nous avions toutes les raisons de penser que cet outil rpondrait un besoin non couvert. Qui plus est, il ny avait pas de difficult
technique majeure ce projet, que nous avons baptis GamerImpact.
Nous nous sommes mis au travail durant lt 2004, et une premire
version de loutil tait prte lautomne. Malheureusement, il tait un
peu trop rudimentaire, et notre vision trop technique ntait pas assez
proche de lutilisateur. Car nous avions des difficults apprcier tous
les usages qui pouvaient dcouler de nos chiffres. Enfin, nous navions
jamais t de bons commerciaux, et GamerImpact en a probablement
pti.
Son succs aura donc t trs mesur. Certains diteurs, peu nombreux, ont fait leffort dapprivoiser loutil. Dautres ne sy sont absolument pas intresss. commencer par Ubisoft, qui na jamais t client
de GamerImpact, malgr les encouragements de Gameloft. Preuve, sil
en fallait une, de lindpendance de Gameloft par rapport Ubisoft.
Mais nous nallions pas nous en plaindre alors que justement nous
dfendions notre propre indpendance vis--vis de Gameloft ! GamerImpact a t agrment de nouvelles fonctionnalits quelques annes
plus tard, mais il nest jamais devenu ce que nous esprions, savoir un
service de rfrence pour les diteurs de jeux.

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Autre piste de dveloppement, le dploiement ltranger, qui redevenait dactualit. Depuis que le march publicitaire semblait reprendre du poil de la bte, nous retrouvions quelque marge de manuvre.
Plus question cependant denvisager un dploiement international
seuls : trop cher et trop risqu. Jai plutt tent dentrer en contact
ltranger avec nos confrres non anglophones, en commenant par les
pays limitrophes.
Je nai obtenu aucune rponse des sites allemands. Les pays latins,
quant eux, ont t plus rceptifs. Cela a t le cas du site leader au Portugal (aujourdhui disparu), ainsi que des leaders en Espagne (Meristation.com) et en Italie (Multiplayer.it). Jai rencontr les fondateurs de
ces deux derniers plusieurs reprises, pour changer sur nos mthodes
de travail. Nous ntions pas en concurrence directe, donc nous nous
sentions libres dchanger sur tous les sujets. Ils connaissaient dailleurs
tous Jeuxvideo.com, quils considraient comme un modle suivre en
Europe.
Jai ainsi visit les locaux du leader italien, situs dans la petite ville
de Terni, entre Rome et Florence. Puis je me suis rendu en Espagne
pour dcouvrir ceux de Meristation.com, dans le petit village catalan de
Llagostera, prs de Barcelone.
Nous avions tous les trois des approches trs diffrentes, ce qui tait
trs enrichissant. Ainsi, Meristation, en raison de sa localisation,

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disposait de seulement trois personnes la rdaction : les autres collaborateurs taient disperss dans toute lEspagne et uvraient distance.
Le site ressemblait fort Jeuxvideo.com, dans son esprit comme dans
son ergonomie. De son ct, Mutiplayer.it avait choisi dinternaliser la
vente de jeux, cause de la faible prsence de-commerants en Italie. Il
ny avait pas dquivalent dAlapage en Italie, et Amazon ntait pas encore prsent de lautre ct des Alpes. Autre diffrence fondamentale
avec nous, Multiplayer disposait dune section payante, avec des contenus exclusifs. Ce qui les conduisait parfois se montrer extrmement
agressifs dans la recherche de ces contenus. Avec des mthodes que
nous nous refusions dutiliser. Il leur est arriv par exemple de pntrer
discrtement dans le Convention Center de Los Angeles la veille de lE3
pour prendre des photos et les diffuser sur Internet avant mme louverture du salon ! Ctait, parat-il, the italian way {66} . Cela mamusait beaucoup, mais nous ne nous y serions pas risqus. En France, publier du contenu vol, quel quil soit, ctait lassurance de se faire griller
auprs de toute la profession, et mme prendre le risque de rcolter un
procs en prime !
Avec Meristation et Multiplayer, nous avons tudi des points de
convergence possibles. Mais la barrire de la langue entre nos trois sites
non anglophones empchait nos ides daboutir. Si bien que nous nous
sommes finalement contents de rester en bons termes et de nous tenir

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mutuellement au courant des vnements majeurs sur nos sites


respectifs.
Le 4 octobre 2004, jai reu un email manant du responsable de
production de Gameloft, cest--dire le dirigeant de lensemble des productions de jeux mobiles pour le groupe dans le monde. Il jouait sur la
corde sensible : ma fibre entrepreneuriale. Il me proposait dans son
message de recruter une petite quipe de dveloppeurs Java dans le but
de travailler en sous-traitance pour Gameloft. Essentiellement pour
raliser des portages de jeux existants. Lobjectif tait de mieux supporter les tlphones des oprateurs franais, en tant capable de porter
rapidement des jeux existants sur les futurs tlphones de SFR et
dOrange.
En effet, Gameloft tait en train de recruter massivement dans le but
de rpondre la demande forte des utilisateurs de tlphones mobiles.
Dans ce cadre, le groupe tait amen mettre contribution chacune de
ses filiales dans le monde, afin dattirer les meilleurs talents l o ils se
trouvent. Jai donc accept de jouer le jeu, dautant que jy voyais une diversification de lentreprise qui pouvait nous amener accrotre nos
effectifs.
Cest ainsi que jai dabord embauch deux dveloppeurs Java. Le
processus de recrutement tait trs planifi. Nous commencions par recevoir les CV et lettres de motivation. Puis nous proposions tous les

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candidats programmeurs de passer un test dvaluation redoutable qui


nous avait t fourni par Gameloft. Ce test demandait au candidat de
dvelopper un programme de type Puyo Puyo, jeu dassemblage cousin
de Tetris popularis par SEGA en borne darcade.
Les candidats devaient donc crer ce jeu en Java. Nous recevions les
rsultats des tests et les comparions entre eux. Certains jeux ne fonctionnaient pas ou comportaient des bugs, dautres ne respectaient pas
les rgles de base. Certains candidats avaient ajout des bruitages. Lanimation des sprites tait fluide ou pas. La qualit du code produit tait
galement passe au crible. Nous convoquions alors en entretien seulement ceux qui avaient fourni un jeu de qualit, si possible avec des fonctionnalits supplmentaires par rapport ce qui tait demand. Lentretien tait souvent une formalit : mis part quelques cas particuliers de
profils tout fait asociaux, nous recrutions la majeure partie des candidats que nous voyions en entretien.
Lavantage de ce mode de recrutement, ctait de limiter au maximum le risque de recruter une personne qui ne soit pas talentueuse. Notre
dcision de voir la personne en entretien tait uniquement fonde sur le
rsultat au test. Le candidat pouvait tre ingnieur en informatique tout
comme autodidacte, chacun avait sa chance. Ce qui importait, ctait
quil sache coder en Java et quil ait dmontr une sensibilit
vidoludique travers ce test. Jaimais bien ce mode de recrutement, et

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nous nous en inspirerions dailleurs pour les postes pourvoir dans le


futur pour nos mtiers de la presse vidoludique. Globalement, chez
Gameloft, une trs grande attention tait porte au recrutement. De
toutes les entreprises que jai ctoyes dans ma carrire, cest sans doute
celle o le recrutement semblait le plus crucial. Voil qui paraissait logique pour un groupe en situation de comptition mondiale : il tait indispensable de recruter les meilleurs des meilleurs, et dviter par-dessus tout de recruter des candidats non performants. Dans dautres entreprises, jai parfois vu des recrutements par dfaut o lon retient un
candidat parce quon na pas mieux sous la main. Chez Gameloft, on
prfrait ne pas pourvoir le poste recruter une personne qui aurait pu
ne pas convenir. linverse, on pouvait faire un pont dor un talent
rare, ou au contraire naccorder quun salaire faible pour une comptence en quantit illimite sur le march du travail. Ctait une faon
rigoureuse et librale de voir le recrutement. Et je dois dire que jai
beaucoup appris de cette exprience.
Avec larrive des premiers dveloppeurs Java, nous avons lou
quatre-vingts mtres carrs de bureaux supplmentaires, dautant que
nous avions recrut dans lintervalle un troisime informaticien en plus
de Stoub et Haazel, ainsi quun graphiste pour pauler Reno, une correctrice et un commercial, et que nous avions dsormais six personnes
la rdaction.

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Moins de quinze jours plus tard, les premiers travaux de nos


dveloppeurs de jeux donnaient entire satisfaction Gameloft. Et dj
on me donnait le feu vert pour continuer recruter. Nous allions passer
alors quatre programmeurs Java. peine avais-je reu les candidatures pour ces nouveaux postes que lon me demandait de porter leffectif huit dveloppeurs, un testeur et un producer, soit dix personnes ! Pour chaque poste, nous suivions le mme processus de recrutement, avec des tests faire passer soit distance, soit le jour de
lentretien.
Pendant ce temps-l, sur Jeuxvideo.com, la priode de haute saison
vidoludique nous permettait de battre de nouveaux records daudience
en novembre 2004, en passant pour la premire fois le cap des deux
cents millions de pages vues mensuelles.
Ct dveloppement mobile, Gameloft nous avait dabord tests avec
le recrutement de quelques dveloppeurs. Dsormais, les embauches
senchanaient. Aprs la constitution dune petite quipe de programmeurs, ctait un vritable studio de dveloppement qui tait en train de
voir le jour, dans un bureau annexe de LOdysse Interactive. En plus
des dix personnes que nous avions dj recrutes, jtais dsormais la
recherche dun graphiste, de nouveaux dveloppeurs, dun autre testeur
et dun game designer ! Soit quinze personnes au total ! ce rythme-l,

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les bureaux de LOdysse Interactive ne tarderaient pas savrer


exigus !
Cette situation dans laquelle jtais amen recruter plus de personnes en deux mois que dans toute lhistoire de LOdysse Interactive
tait singulirement grisante un peu comme si javais trouv un cheat
code pour recruter beaucoup de salaris, dans le grand jeu vido de
stratgie auquel ressemble la direction dune entreprise ! En mme
temps, je savais que ces emplois taient totalement dpendants de notre
groupe. Je nignorais donc pas le risque que cela reprsentait. Toutefois,
Gameloft recrutait ce point massivement des centaines de salaris
de par le monde que cela ne minquitait pas outre mesure. Au contraire, je voyais l loccasion de crer un meilleur cosystme
vidoludique Aurillac, ville dans laquelle les mtiers proches de notre
secteur dactivit manquaient cruellement.
peine tions-nous monts un effectif de prs de vingt personnes
pour ce que nous appelions dsormais le Game Studio que Gameloft
nous informait quil faudrait prochainement doubler leffectif pour arriver prs de quarante employs : en doublant le nombre de testeurs,
en recrutant plus de dveloppeurs et un second producer pour pauler
le premier, qui commenait crouler sous le travail. Une grande partie
de mon activit tait dsormais consacre lexamen des candidatures
pour le Game Studio ainsi quaux entretiens dembauche.

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Paradoxalement, dans le mme temps, alors que nous recrutions de


plus en plus de salaris pour le compte de Gameloft et que nous tions
donc de plus en plus intgrs au groupe, celui-ci cherchait valoriser au
mieux sa filiale aurillacoise. Deux pistes taient alors ltude Paris.
La premire piste tait celle dune revente de LOdysse Interactive.
La crise des dot-coms semblait sestomper, et les cours de bourse des
valeurs technologiques avaient repris un cycle de hausse, donnant ainsi
quelque marge de manuvre pour des acquisitions. Le tout tait de
trouver un acqureur prt payer le prix de Jeuxvideo.com. Cest-dire, dans lesprit des dirigeants de Gameloft, un prix suprieur celui
quils avaient dbours pour notre acquisition en 2000. Dans ce contexte, plutt quune recherche exhaustive dacqureurs telle que celle
mene pour nous par Warburg au dbut 2000, Gameloft tentait de se
limiter des socits pour qui lacquisition de Jeuxvideo.com aurait
vraiment un sens. Parmi les scnarios chafauds, on trouvait cette improbable fusion avec le site Aufeminin.com, qui russissait un parcours
en bourse intressant et tentait une internationalisation que nous avions
nous-mmes carte. Trs vite, cette voie fut abandonne. Un jour, au fil
dune discussion que javais avec le patron de Hi-Media, celui-ci a
sembl intress par lacquisition de Jeuxvideo.com. Nous tions le plus
gros site de la rgie, les trs gros comme Caramail ou Boursorama ayant
tous quitt Hi-Media. Si jamais nous avions notre tour quitt la rgie,

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celle-ci se serait retrouve en fcheuse posture. Son patron le savait et


voulait probablement se prmunir contre de futurs dparts. Pour cela,
quoi de mieux que de racheter les sites afin de garantir leur fidlit ?
Gameloft et Hi-Media sont donc entrs en contact par mon entremise.
Laffaire, cependant, ne semblait pas devoir se concrtiser. Gameloft
doutait dailleurs des moyens financiers de Hi-Media.
Une seconde piste tait voque par la direction de Gameloft. Avec
les marchs financiers revenus de meilleures intentions, la perspective
dune

introduction

en

bourse

de

LOdysse

Interactive

JEUXVIDEO.COM tait nouveau techniquement possible. Dautant


que le nouveau march avait t remplac rcemment par Alternext et
que dautres socits Internet comme Meilleurtaux.com, Meetic ou
Sporever sapprtaient sintroduire. Une introduction en bourse aurait
assur de facto une belle plus-value Gameloft.
Dans cette perspective, jai rencontr avec les dirigeants de Gameloft
une socit dintroduction en bourse bien connue sur la place parisienne. Aprs examen de notre dossier, leur verdict est tomb comme une
sentence : notre dossier tait trop petit pour tre susceptible dintresser
les investisseurs ce moment de lhistoire. Bien que techniquement
nous ayons t au-dessus des chiffres minimas requis, il aurait fallu
doubler notre chiffre daffaires pour apparatre crdible. Alors que nous
aurions peut-tre pu nous introduire avec ces chiffres en 2000, il en

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fallait plus en 2005. Voil qui a sonn le glas pour nos espoirs dintroduction en bourse.
Restait donc la piste de la cession. Mme si elle ne semblait pas
aboutir pour linstant, Gameloft tait bien dcid sur le long terme se
sparer de sa filiale aurillacoise, seule exception Internet sur son business plan dsormais entirement consacr ldition de jeux mobiles.
Cette situation tait en effet difficile expliquer aux investisseurs pour
Gameloft. Nul doute ds lors que ceux-ci verraient dun bon il une cession de LOdysse Interactive, qui rendrait du coup plus cohrente
lactivit du groupe.
Dbut juin, sans doute dsireux de mieux connatre notre entreprise,
quil envisageait toujours de racheter, le PDG de Hi-Media ralisait son
premier dplacement Aurillac. Histoire davoir du temps pour discuter
avec moi, mais surtout de se rendre compte de ce qutait pour de
vrai LOdysse Interactive. cette occasion, Cyril Zimmermann ma
redit son intrt pour lacquisition de la socit, ajoutant quil prvoyait
cet effet de runir quelques moyens financiers crdibles par le biais
dune augmentation de capital. Pour lui, lacquisition de LOdysse Interactive ferait sens en lui permettant de crer un troisime ple
(publishing) en plus de ses activits traditionnelles de rgie publicitaire
et de paiement en ligne. Par ailleurs, notre expertise technique leur
semblait fort intressante, tant donn les besoins de Hi-Media dans ce

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domaine. Cette premire visite a sembl fructueuse, car Cyril Zimmermann a poursuivi ses discussions avec Gameloft. Toutefois, je ne ressentais de part et dautre aucune urgence trouver un accord.
Loin de ces manuvres en coulisse, les recrutements se poursuivaient au Game Studio, avec un second producer, un musicien, une
spcialiste des ressources humaines, ainsi que de nouveaux dveloppeurs et testeurs. Cest bien simple, nous avions dpass les quarante
salaris. Cest--dire que nous avions quadrupl leffectif de LOdysse
Interactive en un an ! tel point quil y avait dsormais dans notre
Game Studio beaucoup plus de salaris que sur notre activit Internet
traditionnelle. Soit une majorit de salaris qui avaient moins de six
mois danciennet et dont lactivit dpendait directement de Gameloft
par le biais de notre producer, qui faisait linterface. Je navais plus
dsormais quune vision extrieure des travaux en cours. Cette croissance dbride de nos effectifs a cr un dsquilibre dans lentreprise
entre lactivit de rdaction, devenue minoritaire, et celle de production,
trs rcente. Voil qui nallait pas sans commencer poser quelques
problmes, les mtiers tant diffrents ainsi que les conditions de travail. Bref, javais des indices me montrant que la croissance fulgurante du
Game Studio avait produit quelques dommages dans la cohsion de
lentreprise.

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Pour ces raisons, et en prvision de la poursuite de la croissance du


Game Studio, il a t dcid de sparer les deux activits. Nous avons alors cr une filiale de LOdysse Interactive, qui serait un vritable studio de dveloppement de jeux vido pour mobile. Avec une ambition affiche : ne plus seulement produire des portages de jeux raliss ailleurs, mais concevoir et dvelopper ses propres jeux.
Nous appellerions cette filiale LOdysse Interactive Games . Et
comme les locaux au village dentreprises devenaient trop petits, cette
filiale serait localise en centre-ville dAurillac, dans des bureaux vacants que nous venions de dnicher. Au moins chaque socit aurait-elle
ainsi sa propre activit et son propre mode de fonctionnement :
Jeuxvideo.com, avec son rythme au service de nos lecteurs ; le Game
Studio au rythme des releases de jeux, selon les spcifications de
Gameloft. Celui-ci venait dailleurs de modifier ses horaires de travail
pour passer en deux-huit, permettant ainsi de travailler beaucoup plus
vite sur des projets o le temps tait crucial. Cest--dire sur des jeux
devant imprativement tre disponibles en mme temps que les tlphones venir des tlphones ltat de prototypes, envoys par les
oprateurs, souvent en un seul exemplaire. Cela expliquait la ncessit
dune organisation en horaires dcals, qui permettait de partager cette
ressource rare, rduisant ainsi le temps de dveloppement.

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Tout cela pour vous dire que plusieurs arguments avaient justifi
cette sparation physique et juridique. Cest ainsi, partir de juillet, que
les nouvelles recrues du Game Studio, si elles passaient toujours par un
entretien dembauche que je dirigeais en tant paul par le game producer, arrivaient dsormais dans les propres locaux du Game Studio
sans plus tre en contact avec Jeuxvideo.com.
Afin de mieux structurer lactivit de lquipe du site, et pour rpondre galement au souhait de plusieurs salaris, il tait temps de refondre
lorganigramme pour quelque chose dun peu moins plat. Ainsi, jai
nomm des responsables de service par ple de comptence : Reno allait
devenir responsable webdesign, Haazel tait nomm responsable technique et Jihem responsable de la rdaction, cest--dire notre premier
vritable rdacteur en chef. Ctait moi qui avais jusqualors assum ces
fonctions, mais de plus en plus mal, compte tenu du temps croissant
consacr au dveloppement de lentreprise, et notamment aux recrutements.

Anne,

de

son

ct,

se

voyait

nomme

responsable

administrative.
La rentre de septembre 2005 allait savrer charge : pas uniquement parce que notre entreprise avait considrablement grossi au cours
des derniers mois, mais parce que nous avions dcid de raliser la plus
grosse refonte graphique de lhistoire de Jeuxvideo.com. Rien que a !

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Tout cela partait dun constat : la couleur jaune que nous avions adopte
en 1997 tait maintenant un peu dsute. Je recevais de plus en plus de
plaintes de la part de lecteurs que cette couleur insupportait. Je recevais
aussi des critiques cet gard manant de professionnels et de clients.
Cette couleur jaune, plus vraiment consensuelle, associe notre mascotte qui ne faisait plus lunanimit allait me dcider donner un grand
coup de balai.
Adieu, donc, le jaune, qui pourtant tait notre marque de fabrique et
grce auquel Jeuxvideo.com tait reconnaissable entre tous ! Adieu, la
mascotte et son logo associ ! Adieu, toutes les icnes, boutons, et plus
gnralement tous les visuels de navigation associs au jaune ! Une dcision difficile, mais que jestimais ncessaire pour continuer crotre
en audience et en recettes publicitaires. Notre lectorat se composait de
moins en moins de hardcore gamers, et de plus en plus de simples amateurs de jeux vido, bref incluait pour une part croissante le grand public. Et si nous voulions non seulement contenter les irrductibles, mais
surtout plaire un maximum dinternautes, il nous fallait une couleur
plus consensuelle. Cest le bleu qui a t retenu, parce que gnralement
la couleur prfre, selon les tudes dopinion. Restait dessiner
quelque chose dagrable consulter, cest--dire base de tons pastels,
non agressifs pour la rtine de nos utilisateurs.

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Bien sr, la refonte graphique na pas t la seule modification. En


plus de laspect visuel, nous en avons profit pour amliorer la navigation, et repenser lergonomie de certaines pages. Qui plus est, nous
avons eu recours massivement au langage CSS {67} dans nos pages, permettant de rduire leur poids de 20 % environ, ce qui avait pour consquence une navigation beaucoup plus fluide. Surtout, la mise jour
quotidienne unique allait enfin tre abandonne au profit dune mise
jour en continu, rpondant mieux aux besoins dinformation croissants
de nos internautes. Jusqualors, le site ntait mis jour quen fin
daprs-midi. Essentiellement pour des raisons techniques, et aussi
parce que, historiquement, les internautes se connectaient rarement
plusieurs fois par jour Jeuxvideo.com Les rdacteurs saisissaient
donc leurs articles pendant la journe. Et ce nest que vers 18 h quils
lanaient une compilation qui allait mettre en forme tout le contenu
ajout et le publier sur le site. Ensuite, ils devaient excuter un second
programme informatique charg de dupliquer le contenu mis jour sur
lensemble des machines hbergeant Jeuxvideo.com. Au total, le processus pouvait demander plus dune demi-heure, ce qui empchait de le
rpter trop souvent dans la journe. Nos quipes avaient donc travaill
loptimisation de ce processus, si bien que dsormais nous ntions
plus soumis la contrainte de mettre jour une seule fois en fin de
journe. Les rdacteurs mettaient en ligne ds que le contenu tait prs,

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cest--dire une fois que la correction orthographique avait t effectue


et que le rdacteur en chef avait donn son feu vert.
Si ces amliorations techniques nont soulev aucune contestation
de la part de nos lecteurs, il nen a pas t de mme pour le passage du
jaune au bleu ! Les ractions pidermiques et passionnes nont pas
tard, juste aprs la mise en ligne du nouveau site. Les uns nous flicitaient den avoir ainsi chang radicalement la prsentation. Les autres
nous dtestaient de lavoir fait ! Les premiers tmoignaient de leur satisfaction davoir enfin affaire un site pro, avec un look plus adulte,
dbarrass de cette horrible mascotte . Les seconds pointaient du
doigt un design dsormais similaire tous les autres, nous reprochaient
davoir perdu ce ct sympathique et amateur, et critiquaient laspect
trop pro de la mise jour ! Dans un premier temps, les ractions
ngatives ne nous ont pas tellement tonns. Nous tions habitus ces
leves de boucliers pour le moindre changement que nous apportions au
site : si les internautes disent aimer le changement, ils adorent surtout
leurs repres et dtestent tout ce qui peut les leur faire perdre ! En
gnral, toutefois, aprs quelques explications et quelques amnagements tenant compte des suggestions des lecteurs, les internautes finissaient par se rallier nos modifications, et parfois mme en devenir
dardents dfenseurs !

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Cette fois-ci sest pourtant produit quelque chose dindit sur


Jeuxvideo.com. La contestation na pas faibli au bout de quelques jours.
Des groupes dinternautes se sont mobiliss sur nos forums pour obtenir ce quils appelaient le retour du jaune . Ctait sans doute la
premire fois que nous nous rendions compte de la force de notre communaut. Nous avons bien t obligs de nous rendre lvidence : il
fallait donner satisfaction ces quelques centaines de lecteurs, dont
beaucoup constituaient le noyau dur de notre communaut, ceux qui
passaient chaque jour des heures sur le site. Impossible de nous couper
de nos habitus. Il fallait les couter. Pourtant, impossible galement de
revenir lancienne version du site et dabandonner la couleur bleue. La
seule solution tait donc de donner la possibilit ceux qui le
souhaitaient de continuer utiliser la couleur jaune, tandis que le site
resterait bleu pour ceux qui cela ne posait pas de problme.
Et notre service technique de sefforcer de mettre au point dans lurgence une fonctionnalit de skin {68} jaune . Cela voulait dire commencer par rendre le site entirement skinnable , ce qui navait pas
du tout t prvu au dbut. Ensuite, une fois que ce serait fait, il faudrait
permettre aux gens de passer du bleu au jaune, et du jaune au bleu. Pas
moins de deux mois de dveloppement nous ont t ncessaires. Cela
nous a mis en retard sur pas mal dautres projets de LOdysse

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Interactive, mais ctait un point crucial pour la bonne cohsion de


notre communaut.
Dans le mme temps, mme si nos utilisateurs avaient t prvenus
du travail en cours, il rgnait une grande impatience. Beaucoup ne comprenaient pas quil faille autant de temps pour dvelopper une simple
skin. Si on les avait interrogs, je pense que la plupart pensaient quil
sagissait de quelque chose de faisable en quelques heures, tout au plus !
Pas simple, pour nos quipes techniques, de rester sereines en devant
travailler sous la pression des utilisateurs qui tous les jours les remettaient en cause sur les forums. Mais nous y sommes arrivs !
Au final, lorsque nous sommes parvenus mettre en ligne cette
fameuse skin jaune tant attendue, nous avons enfin obtenu une quasiunanimit. Ceux que le bleu ne drangeait pas ne notaient aucun
changement. Quant aux autres, ils retrouvaient avec plaisir leurs
repres, ils se sentaient de nouveau chez eux . Mieux, mme, les utilisateurs de la skin jaune se considraient dsormais comme les anciens , sorte de canal historique des utilisateurs de Jeuxvideo.com, par
opposition ceux qui surfaient en bleu, parfois sans jamais avoir connu
la version jaune. Bref, aprs quelques pripties, tout le monde tait
content.
Cette grosse mise jour de Jeuxvideo.com laquelle nos quipes
travaillaient depuis la fin du printemps et qui devait sachever avec la

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mise en ligne de septembre aura en dfinitive dur plus de deux mois


supplmentaires. On peut dire que, cette fois-ci, nous sommes passs
deux doigts dune rupture avec une partie de nos habitus et quil
nous aura fallu beaucoup defforts pour rectifier le tir. Cette exprience
nous a durablement dissuads deffectuer par la suite de trop grandes
modifications du site. Nous procderions dornavant par ajustements
mineurs et progressifs plutt que par refontes brutales.
Tandis quune partie des dveloppeurs fignolait les derniers dtails
de cette nouvelle version, dautres mettaient en ligne, dbut dcembre,
un tout nouveau site intitul Misteractu.com. Il sagissait de dcliner le
succs de Jeuxvideo.com autour dune autre thmatique, car, si le
dveloppement horizontal que reprsentait linternationalisation de
Jeuxvideo.com nous semblait dfinitivement hors de porte, nous avions quelques ides de dveloppement vertical. La premire tait dditer
un site masculin, en rponse un sondage que nous avions effectu sur
Jeuxvideo.com, montrant que nos lecteurs seraient intresss par cette
thmatique. Notre ide tait de crer en quelque sorte lquivalent
numrique des magazines papier masculins tels que FHM, Maximal ou
Mens Health. La ligne ditoriale tait simple, avec des infos light sur les
thmatiques suivantes : people, filles, sport, voitures, sexe, humour,
dtente De linfo courte et lgre destination dun public masculin.

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Un ton rsolument positif, pas de sujets graves. Ce nest pas forcment


ce que moi-mme je lisais, mais ctait tout de mme drle faire !
De son ct, notre rgie publicitaire nous assurait quun webzine
masculin tait ce moment-l un des besoins du march publicitaire.
Nous savions donc, si laudience suivait, que la pub nous permettrait
sans doute de financer le site. Ce dernier tait tenu par deux rdacteurs
Aurillac. Nous trouvions la plus grande partie du contenu sur le Web,
et nous achetions des photos de charme exclusives auprs dagences
spcialises.
Misteractu.com a tourn quelques mois. Cependant, trs vite, nous
nous sommes rendu compte que lide de monter un site ditorial
gnraliste tait un peu contraire lesprit du Web. Un internaute
voulant des infos sur les jeux vido allait plutt sur Jeuxvideo.com que
sur Misteractu.com. Idem pour le cinma avec Allocin, pour le sport
avec Lquipe, etc. Quant aux photos de charme, elles taient dsutes
comparativement la myriade dimages quoffraient les sites pornographiques gratuits du Net. Laudience na donc jamais vraiment dcoll. Finalement, le site sest arrt deux ans plus tard. Ce fut toutefois
une bonne exprience, la preuve que nous tions capables dexploiter
une opportunit lorsquelle se prsentait, et de relever les dfis que cela
reprsentait, tout dabord en matire dorganisation. En incluant notre
filiale, nous comptions prsent cinquante-huit salaris, contre quinze

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un an plus tt ! Lajout de Misteractu.com constituait donc en soi un


dfi. Ctait aussi un challenge technique pour nos dveloppeurs,
puisque, tout comme Jeuxvideo.com, le site tait entirement fait
maison.
Avant la fin de lanne 2005, jai appris que Hi-Media venait deffectuer avec succs une augmentation de capital de vingt et un millions
deuros. Nul doute que les discussions entre Gameloft et Hi-Media au
sujet de notre rachat allaient prendre une autre tournure dsormais.
Quelques jours plus tard, Hi-Media ferait une offre de rachat sur une
valorisation sensiblement plus leve que celle dacquisition de
LOdysse Interactive par Gameloft en 2000. Voil qui devait commencer faire rflchir les frres , comme on les surnommait affectueusement chez Gameloft.

XI. VIDO ET HI-MEDIA


Lanne 2006 souvrait sur une certitude acquise au fil des dernires
semaines. Le dveloppement de notre filiale mobile ainsi que louverture
de MisterActu nous avaient dtourns quelque peu de Jeuxvideo.com.
Ces derniers temps avaient surtout t consacrs recruter et tenter
de faire dcoller le nouveau site. Il fallait retourner au cur de notre
activit. Jeuxvideo.com connaissait une concurrence de plus en plus
forte de la part de sites comme Gamekult, mais aussi de nouveaux
entrants. Dailleurs, la courbe daudience de notre site avait connu un
lger flchissement en fin danne. Nous navions pas bnfici de la
mme croissance que les annes prcdentes. Il tait donc urgent de
poursuivre les innovations sur Jeuxvideo.com pour continuer nous
dvelopper. Pour ce faire, nous avions devant nous la plus grande
marche technologique et ditoriale que nous ayons eu franchir depuis
la cration du site : il fallait se mettre la vido.
Depuis huit ans, notre mtier avec Jeuxvideo.com tait ni plus ni
moins celui de la presse papier : nous rdigions des news, des tests, des
dossiers, en les illustrant de photos ou dimages de jeux. Bref, un mtier
de presse crite. Bien sr, il tait possible de tlcharger des dmos de
jeux et mme des vidos. Mais rien de plus finalement que ce qui tait
disponible sur les CD accompagnant les magazines spcialiss. Il y avait
videmment sur Jeuxvideo.com, avec les forums, une dimension

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communautaire que ne possdaient pas les magazines papier, mais la


communaut noccupait finalement que trs peu de place dans lemploi
du temps quotidien de notre rdaction.
Pour la premire fois, donc, les mtiers de nos rdacteurs allaient
voluer de faon importante. On nallait plus leur demander uniquement dcrire, il allait leur falloir parler et donner leur avis de vive voix
face une camra.
Quelques confrres amricains avaient dj expriment ce genre de
contenu et proposaient dsormais de vritables petites missions. Aprs
en avoir regard quelques-unes, jai propos un concept qui me semblait
tre le plus adapt aux besoins de notre public ainsi qu nos capacits
balbutiantes. Lide tait de reproduire lexprience dun joueur qui se
rend chez un ami : de faon informelle et improvise, ce dernier lui fait
alors une dmonstration du dernier jeu quil vient dacheter, lui en
montrant les principaux aspects tout en sollicitant sa raction. Ce principe adapt Jeuxvideo.com allait donner naissance une petite mission de cinq huit minutes, une dure calibre pour respecter lusage
des utilisateurs dInternet. Javais en effet remarqu qu la tl la dure
des reportages et des sujets diminuait. Lorsque lon surfe sur le Web, il
semble trs difficile de rester concentr plus de dix minutes sur un
mme sujet. Plus tard, je nai dailleurs jamais compris pourquoi certains de nos confrres se sont obstins raliser des missions de plus

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dune demi-heure alors qu lvidence, au bout de dix minutes, il ny


avait dj plus personne pour les suivre. Mais cest un autre dbat
Notre mission courte serait mene par un prsentateur et commente par un de nos spcialistes des jeux vido, idalement le testeur
du jeu. Le duo ainsi form voquerait ceux des retransmissions sportives, footballistiques en particulier : dun ct, nous aurions notre Thierry Roland, charg danimer la vido, de la rendre attrayante ; de
lautre, pour lui renvoyer la balle, un Jean-Michel Larqu qui serait plus
prcisment charg de dcrire le jeu tout en y jouant, et de donner son
avis dexpert. Cette mission, il lui fallait un nom. Puisque nous prsentions une squence de jeu dans les conditions du direct, je pensais que
live pourrait tre adquat. Pourquoi pas Gaming Live ? a en refltait bien le contenu, et a sonnait bien. En plus, il sagissait dun clin
dil lmission tl Morning Live qui passait sur M6 au dbut des annes 2000 et quapprciait notre public. Va donc pour Gaming Live !
Sest alors pose la question du prsentateur. Personne LOdysse
Interactive navait la moindre exprience dans laudiovisuel. Il nous fallait au moins quelquun qui tienne la barque et montre la voie nos rdacteurs, qui dbutaient dans le domaine. Par hasard, Jihem, notre rdacteur en chef, comptait parmi ses amis un dnomm Franck Guillaume, qui cherchait du boulot. La quarantaine, Franck prsentait un
profil totalement atypique. Il avait vcu beaucoup dexpriences

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professionnelles. Il avait travaill chez Darty, fait de lhumanitaire en


Afrique, il avait mme t bcheron ! Dernirement, il avait postul chez
nous pour devenir webdesigner Son CV en attestait, il tait travailleur : on ne devient pas bcheron si on ne lest pas un minimum. Cela
dit, ce que je retenais surtout, cest que ce candidat avait fait partie de
laventure des radios libres dans les annes 1980 en animant une mission pour une petite radio parisienne. Rien de fantastique, mais il avait
donc une exprience de la radio, il savait poser sa voix. Restait le rencontrer en entretien dembauche avec Jihem.
Ce fut probablement lun des plus longs entretiens dembauche que
jai connus. Parce quil avait la tchatche ! Au final, Franck mest apparu
comme quelquun de bavard ce qui est toujours un avantage quand il
sagit de tenir lantenne et surtout dun abord sympathique, quelquun
qui ne se la raconte pas, volontaire et motiv. Il navait pas de connaissances particulires en matire de jeux vido, mais ctait presque un
avantage pour le rle que je souhaitais lui confier, celui dun botien qui
dcouvre le jeu. Je ne voulais surtout pas dun spcialiste qui discute
avec un confrre en utilisant un jargon abscons, laissant de ct une
partie de notre public. Certes, je savais que je prenais un risque avec un
candidat au profil aussi atypique, nayant en outre jamais occup
longtemps le mme emploi. Nanmoins, nous navions pas de meilleur
choix. Surtout, mon intuition me commandait de le recruter. Franck a

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donc commenc travailler pour Jeuxvideo.com temps partiel en


commentant les Gaming Live. Il est rapidement pass temps plein.
Les premiers Gaming Live ont t enregistrs en fvrier 2006 et mis
en ligne en mars. Au dbut, il ntait pas question de filmer notre duo,
mais simplement denregistrer leurs voix en les mixant avec le son et les
images du jeu. Cette premire tape tait rendue ncessaire par notre
inexprience en matire audiovisuelle. Sans compter que la plupart des
rdacteurs taient trs rticents lide de passer limage ! Lenregistrement de la voix tait donc pour eux un compromis acceptable. Je me
rappelle avoir d batailler pour faire accepter la simple ide que lavenir
ntait plus uniquement dans lcrit, mais aussi dans la vido, et que
dans ce cadre il fallait que chacun fasse un effort pour assurer cette
transition
Techniquement, le simple enregistrement du son et des images du
jeu reprsentait dj pour nous un srieux dfi, car nous avions choisi
une difficult supplmentaire. Dans loptique de raliser des Gaming
Live pour les principaux jeux du march, il nous fallait en effet pouvoir
le faire trs rapidement. Pour cela, nous avons dcid de faire
lconomie de ltape du montage. Stoub et notre quipe technique ont
conu des procdures de montage automatique pour que lunique travail
de notre duo soit denregistrer les vidos, sans quil soit ncessaire deffectuer un montage a posteriori.

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Ainsi, concrtement, notre duo procdait lui-mme lenregistrement de la squence. Ensuite, un logiciel mixait le son et limage, puis
ajoutait le titrage et le gnrique de dbut. La vido obtenue tait ensuite encode automatiquement sur un serveur situ Aurillac, puis
transmise nos serveurs parisiens. Cela fait, la vido tait mise en attente de publication. Notre rdacteur en chef gardait toujours quelques
jours de stocks, et publiait les Gaming Live selon les priorits et lactualit du moment.
Malgr quelques hsitations bien comprhensibles, les premires
vidos ont reu un trs bon accueil de nos internautes. Leur diffusion en
technologie Flash donnait de bons rsultats, mme si nous tions alors
contraints dutiliser une rsolution modeste. Aprs quelques mois de
diffusion, nos rdacteurs et notre prsentateur avaient gagn en assurance. De son ct, notre service technique avait trouv des solutions
pour passer ltape suivante, qui consistait non seulement enregistrer la voix de nos intervenants, mais aussi leur visage. Nous allions
donc passer de la radio la tl ! Voil qui ferait tout de suite plus pro,
et qui serait plus agrable pour nos internautes. cette occasion, nous
allions crer un vritable petit studio denregistrement, dans lequel les
vidos pourraient tre tournes labri du brouhaha de la rdaction.
Lapparition de nos rdacteurs limage a compltement chang la
perception quen avaient nos internautes. Ces derniers ont commenc

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sattacher beaucoup plus ceux quils voyaient lcran. Des fan-clubs


sont mme rapidement apparus sur nos forums. Celui qui comptait le
plus dadmirateurs tait notre prsentateur Franck. Pour deux raisons.
Une raison rationnelle : ctait lui qui tournait le plus de vidos ; par
consquent, il tait normal que ce soit lui le plus connu, donc celui qui
suscitait le plus dattachement. Et une raison motionnelle : Franck tait
celui qui vulgarisait. Il nhsitait pas demander un rdacteur dexpliquer un mot du jargon vidoludique. En somme, il tait le plus proche
des internautes. Et puis il passait bien lcran, et les blagues potaches
quil faisait de temps en temps amusaient beaucoup nos lecteurs. Au fil
des mois, Franck est ainsi devenu notre prsentateur vedette. Au point
que certains lecteurs ont commenc penser que Jeuxvideo.com tait le
site de Franck, quil en tait le fondateur, le directeur, le rdacteur en
chef ! Bref, au fil du temps, il a fini par incarner le site lui-mme pour
nombre de nos lecteurs.
la mi-mars, les frres et Cyril Zimmermann ont russi
trouver un terrain dentente. Hi-Media a publi alors un communiqu
de presse annonant son intention dacqurir Jeuxvideo.com :
Hi-Media a sign un accord de principe portant sur le rachat de
LOdysse Interactive, diteur de Jeuxvideo.com, le premier portail
francophone sur lunivers des jeux vido, avec plus de 1,6 million de visiteurs uniques (source : Nielsen-NetRatings) et plus de 230 millions de

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pages vues par mois. Jeuxvideo.com se positionne galement comme


troisime site franais sur les moins de vingt-cinq ans.
Le montant tait sensiblement suprieur ce que Gameloft avait
pay en 2000, ce qui leur permettait de raliser une bonne affaire.
Ctait pourtant loin dtre vident sur le papier. La plupart des socits
Internet rachetes en 2000 avaient t dvalorises par la crise des dotcoms, et peu dentre elles ont pu par la suite dpasser leur valeur dantan. Nous en faisions partie, parce que notre valorisation en 2000 navait
pas t stratosphrique, mais aussi parce que nous avions connu une
croissance trs importante ces six dernires annes, et que notre entreprise navait cess dtre rentable. Enfin, une des conditions du rachat
par Hi-Media tait que Stoub et moi poursuivions laventure. Ce qui
nous convenait tout fait. Nous tions plus motivs que jamais pour
continuer faire crotre Jeuxvideo.com.
Concrtement, le fait de quitter Gameloft pour Hi-Media devait
changer peu de choses au quotidien. Dabord, nous avions anticip le
rachat, puisque nous savions que des tractations taient en cours depuis
quelques semaines. Ensuite, nous avions pris soin de dconnecter le
plus possible lactivit mobile de celle de Jeuxvideo.com. Le Game Studio resterait chez Gameloft, ce qui impliquait que LOdysse Interactive
Games allait devenir dans les faits Gameloft Aurillac, tandis que nous

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passions pour notre part, avec Jeuxvideo.com, sous le contrle de HiMedia.


Cette opration de rachat ne me concernait quindirectement, tant
donn que je conservais mes actions, tout comme Stoub, et que nous
navions pas dintrts financiers ce rachat. Seul Gameloft vendait ses
parts. Nanmoins, jtais plutt satisfait de ce changement. Javais en effet entirement confiance en Cyril Zimmermann, le patron de Hi-Media,
avec lequel jentretenais de bonnes relations. Je lavais connu ses
dbuts lorsquil mavait sollicit durant lt 1997. Nous avions commenc travailler ensemble en avril 1998, huit ans auparavant. Cest
dire sil ny avait pas beaucoup dinconnues quant la personnalit de
notre acqureur. Il sest engag ce que Jeuxvideo.com reste bas
Aurillac et ce que nous conservions notre autonomie de dcision, en
mme temps quune totale indpendance ditoriale.
Jtais galement soulag, dune certaine faon, par ce rachat. Parce
que nous tions chez Gameloft relativement isols, en tant que seule entit Internet au sein dun groupe de plus de mille salaris dans le monde
travaillant sur le mobile. Par ailleurs, sur un plan ditorial, il ntait pas
trs confortable davoir tester des jeux Gameloft tout en faisant partie
de ce groupe, malgr la libert ditoriale qui nous tait laisse. Bref,
mme si je navais pas le moindre doute quant notre latitude de critiquer durement, le cas chant, certaines daubes vidoludiques de

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Gameloft, je pensais que nous serions plus laise en tant que filiale
dun groupe Internet franais.
Trs vite, notre nouvel actionnaire majoritaire allait nous mettre
contribution pour faire dmarrer le nouveau ple publishing de HiMedia, troisime ple du groupe Internet aprs la rgie et le paiement.
Lun des projets de Hi-Media tait dinvestir le secteur du cinma en
sappuyant la fois sur notre exprience de cration de site fort trafic
et sur notre audience dans le secteur des jeux vido, en tant que domaine connexe. Pour mettre toutes les chances de notre ct, Hi-Media
envisageait de sappuyer sur un magazine papier. Il ny avait pas un
choix norme en la matire : seulement trois apparaissaient crdibles.
Nous avons rencontr en juin le patron de Cyber Press, socit ditrice
du magazine Cin Live, lune des rfrences du secteur. lordre du
jour, crer un site en partenariat avec le magazine papier. Ce dernier
aurait apport le contenu, la marque et le carnet dadresses. Nous nous
serions occups de la cration et de la maintenance du site. Malheureusement, le deal ne sest pas fait. Cyber Press a tergivers. Finalement, Hi-Media a dbauch le rdacteur en chef de Cin Live et dcid
que nous lancerions le site tout seuls. Ce dernier sappellerait Toutlecine.com. Aurillac, nous nous occuperions de la technique et du
design, tandis quune rdaction parisienne serait charge de lditorial.

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Toutlecine.com tait un gros projet pour Hi-Media et probablement


le projet le plus important pour nous depuis le lancement de
Jeuxvideo.com. Le groupe Hi-Media y a investi prs dun million
deuros. De notre ct, il a fallu embaucher de nouveaux dveloppeurs et
quelques opratrices de saisie pour remplir les bases de donnes de
films, dacteurs, de sries tl
Septembre 2006 est rest dans ma mmoire comme un mois
heureux, puisque cest celui de mon mariage ! Mais cest aussi le mois o
jai appris que Gameloft avait dcid de fermer purement et simplement
le Game Studio dAurillac. Mme si depuis le dbut de cette anne je ne
moccupais plus du studio en direct et si, depuis mai, nous appartenions
deux groupes distincts, javais tout de mme recrut la quasi-totalit
des quarante-cinq personnes qui sy trouvaient ! Des salaris qui
venaient en majorit dautres rgions. La fermeture nest pas survenue
dun coup, mais je savais que la dcision tait prise : ce ntait plus
quune question de temps. Les CDD, pour commencer, nont plus t reconduits. Puis des mutations ont t proposes aux volontaires pour
partir dans dautres entits du groupe, aussi bien en France qu
ltranger. Enfin, des primes ont t verses aux dmissionnaires. Le
mouvement social conscutif cette dcision de fermeture, qui a anim
les rues dAurillac pendant lautomne, ny a rien fait. Ni les reportages
tl, ni les articles dans la presse locale et mme nationale, ni les

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dizaines darticles sur le Web nont chang quoi que ce soit. Finalement,
la bote allait sarrter au cours de lanne suivante, faute de salaris.
Les raisons de la fermeture taient multiples, et je pense que la responsabilit tait partage. Dabord par Gameloft, qui a fait preuve
dune rigidit impressionnante en prenant cette dcision pour le moins
expditive. Le Game Studio aurillacois tait pourtant lune des entits
qui avaient la meilleure productivit au plan mondial. Selon les classements internes, il atteignait mme rgulirement la meilleure place. Son
seul tort tait de navoir pas russi recruter un game designer, ce qui
laurait propuls dans la catgorie des studios dlite : les studios de
cration ceux qui savent crer des jeux, et pas seulement les adapter
sur une multitude de tlphones. Ceux qui du coup peuvent tre implants dans des pays chers tels que la France ou le Canada. Cependant,
cette absence de game designer ntait pas un problme majeur, cest en
tout cas ce que nous avait confirm le directeur des productions dans un
mail du dbut 2006, sengageant sur la prennit du studio mme si
aucun game designer ntait recrut lavenir. La responsabilit de la
fermeture est partage galement par deux ou trois salaris au comportement hasardeux, lesquels, dans un moment dgarement, ont dcid dentrer en conflit ouvert avec Gameloft, avec force revendications.
Plutt que de discuter ou de ngocier, ils ont choisi dagir la hussarde.
Ils ont obtenu une rponse la hauteur de leur inexprience. Quand on

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dclare la guerre, encore faut-il avoir une chance de la gagner {69}


compter de cette ouverture des hostilits, Aurillac a t peru comme
le mauvais lve, la branche pourrie qui pouvait contaminer tout larbre.
Dans ces cas-l, aucune multinationale nhsite couper la branche,
surtout si celle-ci se trouve en position de dpendance vis--vis du
groupe, ce qui tait le cas de Gameloft Aurillac, dont tout le travail tait
fourni par Paris.
Je garde de cette histoire un grand regret. La fermeture du Game
Studio fut un vrai gchis, la fois pour les salaris, pour la ville dAurillac, et mme, jose le dire, pour Gameloft Dans cette affaire, le Game
Studio a manqu dune personne en contact avec le PDG du groupe. Personne navait jamais rencontr Michel Guillemot. La confiance ntait
donc pas solide. Je lavais, pour ma part, rencontr plusieurs reprises,
de mme que son directeur financier, et nous entretenions des conversations par mails quasi quotidiennes, notamment au moment du rachat
par Hi-Media. En toute cordialit et toute confiance. Bref, si nous avions
toujours fait partie du groupe Gameloft, je suis convaincu que le Game
Studio naurait jamais ferm dans ces conditions. Pour moi, le coup a
t rude encaisser. Je me refaisais plusieurs fois le film des vnements, me reprochant de ne pas mtre propos comme mdiateur entre
le Game Studio et Gameloft, mme si je crois que plus rien ntait possible, une fois la confiance rompue. Histoire de ne pas laisser sur le

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carreau trop de salaris licencis, lorsque nous nous sommes trouvs en


situation de devoir de nouveau recruter pour Jeuxvideo.com, jai t ravi
dembaucher trois anciens salaris du Game Studio, qui sont venus faire
les beaux jours de la rdaction et de notre service technique.
lapproche de la fin danne 2006, nous avons mis en ligne une
version de Jeuxvideo.com pour la console PlayStation Portable (PSP),
sortie quelques mois plus tt. Cette version consultable sur le navigateur
de la console ne comportait que des informations ddies la PSP. Nous
misions sur laccroissement de la consultation du Web sur ce support, ce
qui na finalement pas t le cas. Plusieurs centaines de possesseurs de
PSP ont toutefois, peu peu, pris lhabitude de surfer sur
Jeuxvideo.com grce leur console. Aprs les versions i-mode et Vodafone Live, ctait la troisime tentative de dclinaison pour une machine
portable. Cette version PSP a ferm ses portes quelques annes plus
tard, sans connatre un succs daudience important. De son ct, laudience du site Web ne cessait de crotre. Mdiamtrie nous en apportait
confirmation une nouvelle fois en enregistrant pour dcembre 2006 un
nouveau record, avec le chiffre de deux millions trois cent mille visiteurs
uniques.
En mai 2007, nous clbrions les dix ans de Jeuxvideo.com. Nous
avons donn rendez-vous nos lecteurs pour fter cela au centre de

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congrs dAurillac, que nous avions lou pour loccasion. Aprs la


prsentation de lquipe de Jeuxvideo.com sur la grande scne, de nombreuses activits taient proposes aux visiteurs, comme la participation
des tournois de jeux vido, la possibilit denregistrer avec Franck des
Gaming Live sur scne et en public, ou bien de prendre place lune des
nombreuses bornes de jeux PS3 et Xbox 360 mises notre disposition.
Le soir tait donn un grand concert gratuit. Les quelques centaines de
lecteurs qui avaient fait le dplacement Aurillac pour nos dix ans ont
t enchants. Les autres ont pu participer lvnement virtuellement
en consultant le blog spcial mis jour en temps rel.
Lanne des dix ans de Jeuxvideo.com, une grande partie des moyens techniques et humains de LOdysse Interactive tait paradoxalement employe au dveloppement du site Toutlecine.com, dont lobjectif tait de rivaliser avec le leader historique, celui dAllocin. Nous
avons mis en uvre des moyens significatifs pour construire un site en
mesure daccueillir une audience importante. De son ct, le futur rdacteur en chef de Toutlecine.com, depuis Paris, a ngoci de nombreux
accords pour nous permettre dutiliser des contenus cinmatographiques existants, histoire de lancer le site avec une base de donnes crdible. Cest ainsi qua t sign avec une des plus importantes agences
photo dans le domaine du cinma un accord qui nous permettait dutiliser sur le Web plus de cent cinquante mille clichs numriss, baliss

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avec des mots-cls. Disponibles en bonne dfinition, ces photos couvraient toute lhistoire du cinma, des premiers films des frres Lumire
aux derniers blockbusters hollywoodiens ! Une vritable ppite, car la
plupart de ces photos taient indites sur le Web. Du coup, pour des
uvres assez anciennes, nous tions en mesure de proposer des photos
du film, contrairement nos principaux concurrents, qui nen disposaient pas. Pour les vidos, nous allions dmarrer avec plus de onze mille
documents, surtout des bandes-annonces. Pour cela, il a fallu raliser un
travail important de numrisation partir de cassettes Betacam dont
nous avions rapatri un stock Aurillac. Enfin, pour les bases de donnes de films, de personnalits et de sries tl, nous faisions appel
quatre employs temps plein, qui ont crit quotidiennement pendant
de nombreux mois ; nous avions aussi pass des accords pour rcuprer
quelques centaines de dossiers de presse, de fiches de films ou de
biographies
Jai dcouvert cette occasion que le cinma tait finalement trs
diffrent du monde du jeu vido : un grand nombre de socits vivaient
de cet cosystme, et les donnes taient dj soigneusement organises
et numrises. Lors de la cration de Jeuxvideo.com dix ans plus tt,
nous tions au contraire quasiment la seule base de donnes avec lEncyclopdie des trucs et astuces de jeux vido. Pour Toutlecine.com, nous
pouvions agglomrer plus dune dizaine de bases de donnes existantes

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dont nous avions ngoci les droits. Ces accords nous permettaient de
gagner un temps prcieux. En quelques mois, nous avons relev le dfi
de devenir la troisime base de donnes cinmatographique accessible
en franais sur le Web, derrire le site spcialis dIMDB et celui dAllocin ; ce dernier nous battait notamment sur les vidos et sur les films
rcents, sur lesquels leurs journalistes avaient beaucoup plus travaill
que nous.
En plus de celui que requraient les donnes, il a fallu fournir un
travail colossal de dveloppement. Tandis que Jeuxvideo.com stait
construit pas pas en plusieurs annes, avec seulement un ou deux
techniciens, il nous fallait cette fois-ci dvelopper dun seul coup un
norme site. Durant lt 2007, nous avons mis une arme dinformaticiens au travail. cette occasion, nous avons industrialis les processus. Chaque technicien devait soccuper dun certain nombre de pages
du site, et au final tout devait sassembler, comme les pices dun puzzle,
pour crer lun des plus gros sites de cinma franais. Et nous sommes
arrivs un rsultat assez intressant. Suffisamment pour que lors du
lancement de Toutlecine.com, en septembre 2007, le PDG de Hi-Media
adresse un mail de flicitations toute lquipe et que notre site soit salu par la plupart des professionnels du secteur
Lennui, dans le process rapide et massif que nous avions suivi, cest
que nous avions voulu trop bien faire. Ds les premires semaines de

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travail, nous nous sommes rendu compte que la base de donnes dun
site de cinma est beaucoup plus complexe quune base de donnes de
jeux vido. Sur Jeuxvideo.com, nous avions essentiellement une grosse
base de jeux, autour de laquelle gravitaient des bases secondaires
comme celle des diteurs, celle des machines ou bien des genres de jeux.
Difficile de faire plus simple. Pour Toutlecine.com, nous devions grer
trois bases majeures au lieu dune : une base de films, comparable
notre base de jeux, mais aussi une base de personnalits et mme une
base de sries tl. Avec quantit dautres bases secondaires et des relations complexes entre elles. Voil probablement qui constitue une belle
tude de cas pour tudiant en informatique ! Cette relative complexit a
rendu le dveloppement assez laborieux. Parce que, par souci de perfectionnisme, nous en avons finalement trop fait : nous avions tout conceptualis, y compris des donnes qui en pratique nauront jamais servi ! Or
il faut parfois arbitrer entre la complexit et la simplicit. Ce pragmatisme, je ne lai pas vraiment eu sur Toutlecine.com, alors quhabituellement, entre deux solutions, je choisissais presque toujours celle qui me
semblait la plus faisable. Nous voulions reproduire le succs de
Jeuxvideo.com, et nous commencions par ne pas reproduire la faon
dont nous avions chafaud le site En outre, le fait de tout dvelopper
dun coup nous empchait de bnficier des retours prcieux des

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utilisateurs. Cest ainsi que parfois nous nous sommes tromps en prenant de mauvaises directions
Le site de Tout le Cin nous a beaucoup occups en 2007, ce qui a eu
pour consquence fcheuse de considrablement ralentir les volutions
de Jeuxvideo.com. Cet inconvnient a pourtant eu finalement un ct
positif : le fait davoir dvelopper un gros site en partant de zro nous
a obligs repenser beaucoup de choses que nous considrions comme
acquises sur notre propre site. Nous avons ainsi pu amliorer certaines
fonctionnalits proposes en rpercutant le travail men sur Toutlecine.com, une fois celui-ci achev. Cest le cas, par exemple, de la visionneuse dimages. Nous savions ainsi que la base de photos indites serait
lun des points forts du site de Tout le Cin. Cest la raison pour laquelle
nous avons pass beaucoup de temps rflchir la faon dorganiser
cette rubrique. Il fallait la fois que les photos soient visibles dans le
plus grand format possible, mais aussi que la navigation se fasse sans effort. Nous avons alors arpent le Web pour trouver quelque chose de
malin qui permettrait aux internautes de surfer agrablement dans
notre base de photos. Cest chez nos confrres amricains de Gamespot
que nous avons trouv une visionneuse particulirement efficace, dont
nous avons dcid de nous inspirer pour celle de Toutlecine.com.
Une fois le site en ligne, la visionneuse dimages a t la premire
chose que nous avons dcid de modifier sur Jeuxvideo.com, en nous

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servant du travail que nous venions deffectuer pour Tout le Cin : la


mi-octobre, Jeuxvideo.com disposait dune visionneuse flambant neuve.
Le rsultat ne sest pas fait attendre : laudience mensuelle sur les images a t multiplie par deux et demi ! Tout cela grce Tout le Cin,
sans lequel nous naurions jamais eu lide de redvelopper entirement
une visionneuse dimages alors que celle que nous utilisions semblait
donner entire satisfaction !
Lexprience acquise sur le site de Tout le Cin nous a galement
permis de prendre un peu de recul par rapport au contenu ditorial de
Jeuxvideo.com. Cest en travaillant aux synopsis de films que nous nous
sommes rendu compte que nous navions pas lquivalent de ces petits
descriptifs pour nos fiches de jeux vido. Nos visiteurs arrivaient sur nos
fiches, avaient accs des tonnes dinformations : news, tests, astuces,
images, vido Rien toutefois ne permettait de rpondre simplement
la question Cest quoi, ce jeu ?
Nous avons ds lors inaugur un vaste chantier qui a consist
ajouter un rsum pour chacune des quelque vingt mille fiches de jeux
que nous avions lpoque. Il sagissait donc de rdiger vingt mille
rsums textuels de quelques lignes, prsentant chaque jeu de faon
neutre et accessible tous. Il nous a fallu plus dun an pour obtenir une
base de rsums jour, mais au final ctait un plus indniable pour nos
lecteurs. Jajouterai que ce petit texte dintroduction pour chaque jeu

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tait galement trs apprci par Google. Il sagissait, enfin, dun nouvel
lment diffrenciateur par rapport nos concurrents, qui de leur ct
nen proposaient pas. En somme, mme si les bnfices pour notre
propre site du dveloppement de Toutlecine.com sont impossibles
valuer avec prcision, ils nen ont pas moins t bien rels. Chaque personne ayant travaill pour le site de Tout le Cin a gagn en quelques
mois une exprience inestimable : ce nest pas tous les jours que lon
monte un site de cette dimension et que lon est donc confront des
problmes proportionnels la taille dun tel projet.
Autre vnement dimportance pour Jeuxvideo.com : lapparition
dun nouveau type de vidos produites en interne : le CLIQ (condens
de linformation quotidienne). Depuis quelques mois, certains de nos
confrres avaient choisi de produire des missions hebdomadaires sur
lactualit vidoludique. De notre ct, pourquoi raliser une vido dactualit hebdomadaire alors que nous traitions lactualit en fil continu et
que les lecteurs se connectaient chez nous tous les jours ? aurait t
lassurance de proposer du rchauff en permanence.
Il fallait pourtant ragir, alors jai dcid de lancer la production de
vidos quotidiennes trs courtes, grce auxquelles les lecteurs prendraient connaissance de lessentiel de lactualit du jour : une sorte de
rsum des news et du contenu que nous avions mis en ligne au cours
de la journe. Ctait une sorte de deuxime niveau de lecture de

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lactualit. Tourner ces vidos un rythme quotidien, cinq jours sur


sept, nous imposait de rduire au strict ncessaire le temps pass les
raliser, compte tenu du dlai imparti, particulirement court. Nous
avons donc choisi denregistrer une simple voix off, celle de Franck, sur
des images de jeux. Cest ainsi quune partie de lt 2007 a t consacre rpter et raliser des pilotes, histoire dtre bien au point le
jour J. Par ailleurs, il nous fallait dans lquipe plusieurs auteurs et
plusieurs monteurs, mais aussi plusieurs voix off, pour parer aux absences et congs des uns et des autres.
Concrtement, la rdaction rdigeait le texte du CLIQ en dbut
daprs-midi (en croisant les doigts pour quune grosse info ne tombe
pas 18 h !) ; lenregistrement et le montage avaient lieu dans la
foule Plus tard, en 2012, la formule serait amliore en permettant
une intervention face la camra, avec un montage beaucoup plus
soign grce auquel les images colleraient beaucoup mieux la voix.
Mais restons en 2007, car cette anne a vu aussi quelques changements la rdaction de Jeuxvideo.com. Un jour, Jihem, notre rdacteur
en chef, est venu mannoncer sa dcision de quitter lentreprise. Il tait
inutile de vouloir le retenir, car la raison de son dpart tait imparable :
il partait vivre aux tats-Unis avec sa fiance amricaine ! videmment,
impossible de rester salari de Jeuxvideo.com en tant implant aux US,
et encore moins de diriger la rdaction depuis lautre ct de

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lAtlantique. Alors, Jihem ma propos de continuer travailler avec


nous distance, en free-lance. Jai examin sa proposition avec attention, mme si, dans un premier temps, je nenvisageais pas dy donner
suite. Pourtant, jai pris quelques jours pour y rflchir : en tant quentrepreneur, jessayais toujours en effet de rechercher lopportunit qui
souvent se cache derrire chaque vnement imprvu. En loccurrence,
nous avons fini par trouver un arrangement. Jihem tait expriment,
donc prcieux pour Jeuxvideo.com. Ctait notre rdacteur en chef : il
avait accs tout le site, il avait travaill tous les aspects de celui-ci et
bien sr avait toute ma confiance. Son dmnagement pouvait aussi
nous servir. Cest ainsi que Jihem est devenu notre correspondant permanent aux tats-Unis. Il serait prpos aux dplacements amricains,
mais aussi un travail essentiel : il rdigerait des news aprs 18 h, heure
de fermeture de la rdaction de Jeuxvideo.com. Et cest ainsi que Jihem
a commenc mettre jour le site en soire, jusque vers 23 h ou minuit,
heure franaise. Du fait du dcalage horaire, il rendait compte instantanment de toute lactualit amricaine, que nos confrres hexagonaux
ne pouvaient que reprendre laborieusement avec douze heures de retard
le lendemain matin.
Les internautes taient quelque peu tonns et de commenter les
premires news de Jihem par des a bosse tard chez JV ! Lol ! Trs
vite, nanmoins, ils ont pris lhabitude de se connecter chez nous le soir

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en sachant quils pourraient y trouver les news de jeux les plus fraches
du Web francophone.
Aurillac, aprs le dpart de Jihem, jai d nommer un nouveau rdacteur en chef, ce qui ntait pas simple : il fallait dsigner quelquun
qui ferait lunanimit, quelquun que lon respecterait et couterait,
quelquun sachant faire preuve la fois dautorit et dcoute vis--vis
de tous les membres de la rdaction. Aprs mre rflexion, jai dcid de
nommer Frdric Fau (Superpanda) la tte de la rdaction. Il prsentait lavantage davoir dj dirig un site de jeux vido avant darriver
LOdysse Interactive, un site consacr aux jeux daventure quil avait
lui-mme cr. Il sagissait pour moi dun lment dimportance. Par ailleurs, ctait une personne unanimement apprcie de lensemble des
salaris de lentreprise.
Question boulot, ctait quelquun de trs scrupuleux et de trs professionnel. Et il fallait bien cela pour succder Jihem, qui avait fait un
travail remarquable. Superpanda est devenu le nouveau rdacteur en
chef assez naturellement, sachant grer les susceptibilits, sadapter au
caractre de chacun. Il saurait aussi, soyons honnte, apaiser mes nombreuses impatiences et sans doute galement traduire en termes plus
diplomates les rcriminations ponctuelles que je pouvais avoir vis--vis
de la rdaction. Un autre de ses mrites serait de soutenir inconditionnellement ses rdacteurs face aux critiques extrieures, et notamment

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celles des diteurs de jeux. Il lui arriverait par exemple de filtrer les
coups de gueule tlphoniques des diteurs pour pargner les rdacteurs Puisque, bien sr, ainsi que dans tout mtier journalistique, il
arrivait que nos crits ne fassent pas lunanimit. Et les mcontents ne
tardaient pas le faire savoir. Comme toutes les rdactions, celle de
Jeuxvideo.com recevait quelquefois des coups de fil particulirement
sals, la plupart du temps aprs le test dun jeu que son diteur narrivait pas accepter Gnralement, cela dit, lditeur nest pas surpris
outre mesure par les notes quattribue la presse spcialise. En effet, un
diteur qui fait bien son mtier sait davance si son jeu est bon ou
mauvais, et sattend donc recevoir soit une note mauvaise mdiocre,
soit une note bonne trs bonne. Sauf quil arrive tout de mme quun
diteur sorte un jeu en layant surestim, ce qui se traduit souvent par
une note plus faible que ce quil esprait. Si cet diteur considre quelle
est injustifie, il nhsite pas appeler pour faire part de son mcontentement, dans des termes plus ou moins bien choisis en fonction de
son tat dirritation ! En gnral, cela sarrtait pour nous un coup de
fil. Mais il pouvait arriver que lagacement persiste et se traduise ensuite
pour notre quipe par des difficults obtenir des informations sur les
futurs jeux de lditeur, ou mme par un boycott publicitaire. Le boycott
publicitaire, ctait un peu larme nuclaire dans le secteur, une sorte
darme de dissuasion quun diteur ne brandissait jamais ouvertement,

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mais dont on comprenait bien quelle pourrait tre employe Il nous


est ainsi arriv quelques reprises de faire les frais dune coupure de
campagne, qui survenait comme par hasard successivement lattribution dune mauvaise note pour le jeu concern mais videmment sans
lien de cause effet, nous disait-on !
De notre ct, nous nous sommes toujours efforcs dtre aussi indpendants que possible, et totalement libres dattribuer les notes que
nous jugions adquates pour les jeux que nous testions. Nous avons
travaill avec tous les diteurs du march, les petits comme les gros, les
annonceurs comme ceux qui nannonaient pas, les gros budgets comme
les sans-le-sou. Pour ne pas dpendre des envois de jeux des diteurs,
nous achetions tous ceux que nous ne recevions pas, ce qui reprsentait
certaines annes un budget de plus de 20 000 . Nous avons rendu
compte des blockbusters et triple A comme des jeux indpendants.
Trait des navets comme des chefs-duvre, mais, il est vrai, en nous attardant davantage sur les chefs-duvre, et en y prenant plus de plaisir !

XII. UNE COMMUNAUT GRANDISSANTE (2008-2011)


Nous tions bien dcids reprendre de plus belle les dveloppements sur Jeuxvideo.com, en concrtisant en 2008 toutes les ides que
nous avions eues lan pass sans pouvoir les mettre en uvre, en raison
des travaux sur Toutlecine.com. La premire ide, ctait de procder
un petit lifting du site. Voil presque trois ans que nous avions rvolutionn Jeuxvideo.com en passant de la couleur jaune la couleur bleue,
soulevant au passage une tempte de ractions outres dans notre communaut. Cette fois-ci, ctait une simple petite volution qui se rvlait
ncessaire. En cho laccroissement de notre contenu, conscutif aux
embauches de rdacteurs supplmentaires, le site se devait de suivre
visuellement. Cette nouvelle version de Jeuxvideo.com, ce serait la
huitime depuis la toute premire lance en mars 1997 ! Nous lavions
baptise en interne jv1024 , association des initiales et de la largeur
en pixels quafficherait le nouveau site. Celui que nous avions cr onze
ans plus tt tait adapt aux crans cathodiques de lpoque au format
43, de quatorze pouces de diagonale et dune largeur maximum de huit
cents pixels. Dsormais, les internautes disposaient dcrans plats de
dix-sept pouces et plus, au format 169. Telle tait la raison premire de
llaboration de cette nouvelle version. Notre quipe technique en a
galement profit pour optimiser encore les pages Web, permettant un
nouveau gain de poids de 20 % par page, afin den rendre laffichage

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plus rapide. Par ailleurs, la page daccueil a t repense dans le sens


dune meilleure hirarchisation des contenus : en haut de page, les contenus importants, bnficiant dune accroche graphique ; plus bas, les
contenus secondaires sous simple forme textuelle Les espaces vido
ont galement t repenss et mieux mis en valeur, reflet de limportance que prenait la vido sur notre site. Ce ntait plus seulement un bonus pour nos lecteurs, cela devenait notre mtier part entire, au
mme titre que le rdactionnel crit. La consquence de cette importance croissante de la vido dans nos mtiers fut dailleurs laccroissement des besoins de notre rdaction en matriel camras, micros,
table de mixage, rgie vido, amnagement du studio de tournage ,
mais aussi en matire de serveurs vido et de bande passante pour diffuser ces nouveaux contenus : nos contrats de bande passante ont t
multiplis par dix en seulement quelques mois ! Sans oublier bien sr la
ncessit de disposer dune ligne Internet haut dbit entre Aurillac et
nos serveurs parisiens pour travailler plus efficacement. Cest ainsi
quune ligne fibre optique de 30 Mbit est venue remplacer la vieille
ligne SDSL de 8 Mbit qui nous avait suffi jusque-l. Plus tard, nous passerions mme 100 Mbit, une fois la dcision prise de diffuser nos
vidos en haute dfinition.
En dehors de la vido, la partie de Jeuxvideo.com qui connaissait
une croissance phnomnale, ctaient les forums. Nous en avions

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conscience, et une tude est venue nous le confirmer en tablissant que


Jeuxvideo.com se classait trs loin devant tous ses concurrents sur le
secteur du jeu vido, tel point quen cumulant laudience des forums
de tous les autres sites de jeux vido franais on narrivait mme pas la
moiti de laudience des forums du seul Jeuxvideo.com ! Mieux, mme,
cette tude nous apprenait que, toutes catgories confondues, les forums de Jeuxvideo.com se classaient devant tous les gros forums du secteur qutaient ceux de Hardware.fr, Aufeminin.com ou Allocine.fr.
Nous tions devancs uniquement par le site mdical Doctissimo. Pour
linstant.
La communaut navait donc cess de saccrotre, en mme temps
quelle se soudait en groupes dintrts. Parmi ces groupes, ceux bass
sur nos smileys tels que les happistes ou les noelistes tentaient de devenir influents et de faire parler deux sur le Net. Les noelistes, en particulier, taient nombreux et se passionnaient pour lorganisation de
coups dclat collectifs, dans le but de faire connatre leur mouvement
potache. Cest ainsi que pendant un temps ils se sont rus sur le site de
la chane de tl M6 pour rpondre massivement aux sondages de
lEuro 2008. Les noelistes avaient en effet trouv une faille permettant
des votes multiples. Du coup, ils sen donnaient cur joie. Certains
dentre eux utilisaient des robots logiciels pour voter des centaines de
fois. Les rsultats des sondages sen trouvaient ainsi compltement

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fausss. Les gens de M6 devaient tre un peu distraits, car, au dbut,


personne ne sest rendu compte de rien, et la prsentatrice continuait de
prsenter lantenne des rsultats de sondage trs surprenants, avec par
exemple 90 % de gens ayant opt pour la rponse Ne se prononce
pas ! Vous vous en doutez, voil qui comblait de joie nos jeunes perturbateurs, qui se voyaient ainsi encourags poursuivre.
Parfois, leurs actions taient un peu moins drles. Au dbut de juillet 2008, nous avons appris que le site officiel du comit dngrid Betancourt {70} avait t attaqu. Le pirate en herbe avait exploit une faille
dans un formulaire, grce laquelle il tait parvenu rediriger tous les
visiteurs du site vers une page de sa cration, contenant une image vulgaire et le message Site de Betancourt hack par les noelistes . Le
webzine spcialis Zataz.com {71} sen faisait lcho, ce qui ma valu
quelques coups de fil, et quelque inquitude Je ne souhaitais en effet
surtout pas voir associer limage de Jeuxvideo.com des actes frauduleux. Je ne voulais pas davantage quil y ait une confusion entre les
noelistes et lquipe de Jeuxvideo.com.
Cela dit, les actions des noelistes ntaient pas uniquement concentres sur la volont de faire parler deux, quelle quen soit la manire.
En plus de passer la plupart de leur temps changer sur notre forum
Bla-bla 15-18 ans, ils mettaient leur talent contribution pour crer des
images, raliser des vidos, crire des nouvelles, poster des blagues ou

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des petits jeux, le plus souvent avec pour simple ambition damuser
leurs camarades. Cest ainsi qua commenc se crer une culture commune aux noelistes : autour par exemple de limage du lamasticot
(photo truque du croisement imaginaire entre un lama et un asticot) ;
autour galement de quelques internautes rigs en stars du
mouvement comme Cisla, un des modrateurs du forum ayant su se
faire apprcier au-del de toute attente et jouir dune popularit indite
sur Jeuxvideo.com ! Aujourdhui encore, Cisla compte plus de cinq mille
amis sur Facebook, et sur le forum 15-18, cest presque un demi-dieu !
Chacune de ses interventions est dissque et abondamment commente ! Cette microculture commune se propageait de plus en plus
travers un vocabulaire et une faon de sexprimer dabord propres aux
noelistes, avant de devenir le langage du forum 15-18, pour finalement
stendre aux forums dans leur ensemble.
Outre le smiley :noel: qui servait conclure les phrases de faon ironique ou provocatrice, il y avait dsormais bien dautres codes, tel le recours certains sigles. Par exemple, BTG signifie Bien, ta grotte ? ,
en rponse quelque utilisateur nophyte dcouvrant quelque chose
que tout le monde est cens dj savoir. Autre code, lhabitude de certains utilisateurs de remplacer les fins de mots en - ou -er par ay, pour
simuler lcrit un accent amricain. Comme pour commenter une
photo du fameux Cisla sur laquelle il tait cens boire du panachay

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en mangeant du cochon grillay , expressions devenues cultes


Comme on peut le voir, tout cela composait une sorte de code exclusif,
signe dappartenance au groupe. Ceux qui comprenaient ce code et en
riaient faisaient implicitement partie du groupe en question. Les autres
passaient leur chemin, mais ne pouvaient qutre intrigus par toutes
ces private jokes entre internautes. Ce qui, parfois, leur donnait lirrpressible envie de faire partie du groupe leur tour.
Cest ainsi que les noelistes sont devenus de plus en plus nombreux,
et de plus en plus inventifs. Sans doute le groupe de jeunes gens les plus
cratifs quil mait t donn de voir sur le Web francophone. Je ne parle
pas ici dun mouvement organis, structur. Mais plutt dun joyeux
bordel o chacun essaie dcrire ou de produire quelque chose qui pourrait faire rire les autres. Parfois, ctait drle, en effet. Dautres fois, cela
tombait plat, et les noelistes de rpondre alors Bide , ou Tas
biday
Parmi les productions des noelistes, on a dcouvert peu peu toute
une galaxie de sites Web entirement crs par des personnes se revendiquant du mouvement ! Ctaient essentiellement des sites-outils
rpondant aux besoins du noelisme. Ainsi, on a vu apparatre sur le Web
le site Noelshack.com, qui permettait aux internautes, linstar de
lhbergeur amricain Imageshack, de stocker leurs images gratuitement sur le Web. Le but tait la plupart du temps de les poster sur les

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forums de Jeuxvideo.com, ces derniers ne permettant pas de les hberger directement, mais autorisant les liens vers des images extrieures. Il
y avait aussi Noelpedia, quivalent noeliste de Wikipdia cens constituer lencyclopdie du mouvement, qui en expliquait avec humour
lorigine et les caractristiques. Citons encore Noelfic, site dhbergement de fics ou fan-fics, en bon franais : de nouvelles. Effectivement,
parmi les noelistes, on trouvait pas mal dauteurs amateurs qui aimaient
crire et partager leurs histoires sur notre forum. Ils ont alors eu lide
de regrouper tous ces textes sur un site externe afin de les consulter plus
aisment. Enfin, au cours de lt 2008, les noelistes ont galement cr
Noelbook, clone noeliste imparfait de Facebook. Je nai cit ici que les
principaux sites, mais des dizaines dautres auront t crs par cette
partie de la communaut de Jeuxvideo.com.
Jai dabord t trs tonn de constater cette crativit dbride. En
y rflchissant, toutefois, je pense que, si javais eu leur ge, jaurais
probablement moi aussi fait partie des noelistes. Dailleurs, lorsque
jtais ado, je frquentais les messageries Minitel et faisais peu prs la
mme chose queux, avec les moyens techniques du moment. Bref, malgr leurs nombreuses frasques, leurs excs et les quelques soucis que
mont valus les noelistes, je me suis toujours senti trs proche de cette
communaut attachante Il ne sagit absolument pas dune bande
dcervels, comme les dcrivent leurs dtracteurs. Ils matrisent

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parfaitement les technologies de linformation, et sont trs laise dans


cette re de lhypercommunication, dont ils ont assimil les codes ds
leur plus jeune ge. Certains dentre eux sont trs intelligents, et je ne
serais pas tonn dans quelques annes de retrouver parmi les futures
success stories du high-tech quelques anciens noelistes. De la mme
faon quaujourdhui, parmi les entrepreneurs du Net, on trouve de
nombreux minitlistes, demomakers et autres informaticiens en herbe
des annes 1980-1990.
Tandis que le mouvement noeliste sen donnait cur joie sur nos
forums, jtais proccup par le dernier classement daudience de Mdiamtrie. En effet, de faon inattendue, lun de nos petits concurrents,
qui ne figurait pas jusqualors sur le podium des sites dinformation
vidoludique, se retrouvait dsormais sur la deuxime marche du podium, assez prs de nous. Voil donc qui reprsentait pour ce site une
croissance vertigineuse. Intrigu, jai dcid denquter sur ce
phnomne fulgurant. Voir ainsi un concurrent nous rattraper aussi vite
veillait chez moi quelque inquitude. Aurions-nous manqu quelque
chose ? Serions-nous passs ct dun levier de croissance que ce concurrent aurait actionn ? Aprs examen, il sest avr que ce site
agrgeait dans son audience les chiffres de trois autres sites, qui une fois
combins donnaient ce total approchant le score du seul Jeuxvideo.com.
Nous luttions donc armes ingales. Leur seul site dinformation sur les

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jeux vido avait une audience relativement faible ; ctait en fait un site
de jeux gratuits en Flash qui, de par son audience importante, leur permettait datteindre au total cette frquentation comparable la ntre.
Curieusement, cette pratique trange dagrger les sites de la sorte tait
autorise par Mdiamtrie. Pourtant, cela pouvait induire en erreur les
annonceurs, qui, faute de connatre toutes ces subtilits, auraient pu
penser sadresser au futur tombeur de Jeuxvideo.com plutt qu une
compilation de sites disparates.
Nous avons donc pris la menace trs au srieux, nayant pas envie de
nous voir dpasss, mme par un conglomrat de sites. Il fallait ds lors
riposter. Nous avons dcid de concevoir et de lancer nous aussi un site
de jeux en Flash pour concurrencer celui de notre dsormais plus
proche concurrent. Cest ainsi quest n le projet du site Gameonly, destin rassembler des tonnes de jeux gratuits en Flash. Il sappuyait sur
un modle conomique publicitaire, mais notre volont tait surtout
daffaiblir notre concurrent, voire de lui rpondre sa manire, en agrgeant laudience de Gameonly et celle de Jeuxvideo.com.
Nos confrres de Gamekult, qui venaient de se faire doubler au
classement Nielsen par ce conglomrat, avaient fait la mme analyse
que moi, puisquils ont mis en ligne leur propre site de jeux en Flash
quelques semaines avant nous. Sans que jaie eu le moindre contact avec
Gamekult, nous nous retrouvions donc allis de circonstance. Le site de

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jeux Flash de Gamekult tait assez rudimentaire, il aurait du mal


capter une audience importante. Nanmoins, il prenait des positions sur
Google et se trouvait donc forcment en concurrence avec Gameonly,
mais surtout avec notre adversaire commun.
Gameonly a ouvert le 15 octobre 2008. Il a capt une audience significative assez rapidement, puis a connu une croissance modre, mais
continue, avant de stagner au bout de deux ans. Pendant ce temps-l, le
site de jeux en Flash de notre concurrent sest dgonfl. Lien de cause
effet avec Gameonly et la tentative de Gamekult ? Difficile dire, mais
la prsence de deux concurrents supplmentaires na pas d laider.
Pour linternational, nous avons tent dutiliser les filiales de Hi-Media pour sortir une version localise de Gameonly dans plusieurs pays :
Espagne, Portugal, Allemagne, Angleterre et Pays-Bas. Hlas, la plupart
des filiales sont restes passives, si bien que les versions trangres
nont jamais dcoll Plus tard, devenu moins utile, Gameonly a t
cd Hi-Media, qui avait des projets connexes.
Pour Jeuxvideo.com, la fin danne 2008 voyait tomber de nouveau
notre record daudience mensuelle, avec trois cent quatre-vingt-cinq
millions de pages vues en dcembre. Nous tions toujours en hausse,
malgr une croissance daudience plus faible que par le pass.
Lanne 2009 allait souvrir sur un fait divers tragique. Un jeune
homme de seize ans venait de se suicider dans la rgion de Montpellier.

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Il navait laiss aucun mot pour expliquer son geste, mais, stupeur, il
frquentait trs assidment le forum 15-18 ! Un quotidien rgional {72}
a publi un article citant les noelistes. Une enqute de police a eu lieu, et
nous avons t contacts dans le cadre dune rquisition. Les enquteurs
nous ont demand un nombre dinformations exceptionnellement important pour tenter de comprendre le geste de ladolescent. Rpondant
la demande qui nous tait formule, nous avons donc fourni, dans les
plus brefs dlais, lhistorique des conversations du jeune internaute
depuis le 1?? septembre 2008. Soit un colis de plusieurs kilos reprsentant une paisseur de feuilles A4 denviron vingt centimtres. Dans le
collimateur des enquteurs, certains lments des forums qui auraient
peut-tre pu pousser ladolescent commettre lirrparable Visiblement, lenqute na pas t concluante, puisque je nentendrais plus parler de cette affaire. Elle nous a incits par contre redoubler de
vigilance.
Le forum 15-18 devenait de plus en plus frquent, de plus en plus
influent auprs des jeunes sur le Net. Notre responsabilit nen tait que
plus grande. Il nous fallait sans doute accrotre nos moyens pour viter
les drives engendres par des lments incontrls. Javais encore en
mmoire le piratage du site dngrid Betancourt, lanne prcdente.
Sauf que l, nous tions devant des faits beaucoup plus graves, avec la
mort de ce jeune homme. Ce ntait sans doute pas le fait des

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forumeurs {73} de Jeuxvideo.com, mais nous savions dsormais que ce


genre de risque existait. Parmi les jeunes gens qui frquentaient le site,
il pouvait y avoir certains individus fragiles. Notre responsabilit tait
aussi, dans la mesure de nos moyens, de les protger dagissements
nuisibles sur nos forums.
Concidence ou bien consquence de laffaire prcdente, courant
fvrier jtais contact par la cellule de lutte contre la cybercriminalit
de la police, officiellement dnomme OCLCTIC {74}. En gros, il sagissait des cyberflics franais. Lesquels mont averti quils recevaient
des centaines de signalements en provenance de nos forums, et quil
tait sans doute temps de nous rencontrer pour en discuter. Je me suis
donc rendu Nanterre au sige de lOCLCTIC, pas trs rassur par ce
rendez-vous aux objectifs mal dfinis Mon interlocuteur, un officier de
police judiciaire, ma dclar sans dtour quune grande partie des signalements quil recevait pour lInternet franais concernaient nos forums. Jtais loin de me douter de cela. Je lui ai expliqu que nous tions
lun des plus gros forums franais, et que la jeunesse de notre public
pouvait expliquer certains comportements. Notamment que plusieurs
dizaines dinternautes signalaient trs spontanment les faits qui leur
paraissaient dlictueux. Nous avons convenu de mesures prendre pour
amliorer la situation et pour rduire de faon importante le nombre de
problmes potentiels, ainsi que de la manire de mieux communiquer

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lorsque nous recevions des rquisitions de la police, qui devenaient de


plus en plus frquentes.
De retour Aurillac, jai mis en uvre une petite rvolution interne
sur notre faon de grer et modrer les forums. Nous allions crer un
service entirement ddi cette activit et recruter deux administrateurs de forums supplmentaires pour nous permettre dtre plus efficaces, en plus dun prestataire et de nos trois cent cinquante modrateurs bnvoles. Paralllement, notre service technique allait concevoir
de nouveaux outils pour nous permettre dtre plus ractifs, tant dans la
modration des forums que dans nos signalements la police. Les liens
vers certains sites douteux comme leur simple mention, ainsi que certaines expressions, seraient purement interdits sur nos forums. Enfin, la
charte de ces derniers allait tre modifie, et nous allions communiquer
auprs de nos internautes pour les informer des risques encourus en cas
de comportements illicites ainsi par ailleurs que des affaires juges pour
lesquels des internautes de Jeuxvideo.com auraient t condamns.
Il tait temps, car dj une autre affaire dfrayait la chronique
le 23 fvrier 2009. Nous en avons t informs par un nouvel article sur
Zataz, le webzine ddi la scurit informatique. Cet article sintitulait
Les noelistes lassaut de lUS Army . Je me suis dit : Putain, ils me
les feront toutes ! Cette fois-ci, un noeliste, probablement plus inconscient que les autres, avait fait trs fort. Il tait parvenu pntrer un

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site de larme amricaine ! Pour le prouver, il avait laiss sur le site le


message suivant :
PWNED
Bonjour les Ricains, admirez la victoire de :noel: !
Noel vaincra
Noel est grand ! Noel est fort ! Noel vaincra !
En fait, le noeliste ntait pas un gnie du piratage. Il avait simplement eu accs une capture dcran de la page Soldiers News Service du site de larme amricaine Army.mil. Cette capture, poste par
un soldat amricain naf ou ngligent, faisait apparatre en clair un login
et un mot de passe ! Ctait beaucoup plus quil nen fallait notre
noeliste ! Celui-ci sest donc empar de laccs pour modifier la page
Web la gloire de son mouvement Peu de temps aprs, nous recevions
une rquisition pour cette affaire, traite par la police franaise sur une
demande dInterpol. Nul doute que les suites donnes cette intrusion
ont d tre beaucoup moins drles que ne le pensait ce pirate en herbe.
Linconvnient pour moi davoir tabli des contacts directs avec les
cyberpoliciers, cest que jtais dsormais identifi chez eux comme la
personne joindre en cas de problme, directement sur mon tlphone
portable. Jallais bientt en mesurer les consquences
Pas plus tard que le 12 mars. Une journe ordinaire au bureau.
Jtais rentr chez moi le soir assez tt. Ce jour-l, la tl est reste

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teinte, histoire de nous pargner la triste actualit des deux derniers


jours, o les journaux tlviss nous repassaient en boucle le fait divers
tragique de la semaine : la fusillade de Winnenden. Un jeune Allemand
avait fait irruption dans son ancien collge-lyce professionnel, o il
avait tu ou bless larme feu une vingtaine dlves et denseignantes. Nous voulions nous pargner cela : une soire ordinaire, avant
une bonne nuit de sommeil. Ou presque. minuit pass, mon tlphone
fixe sonne. trange. Nous avions en effet demand tre sur liste rouge.
Quelque temps avant, deux forumeurs avaient eu lignoble ide dappeler sur notre tlphone fixe et de laisser sur le rpondeur des menaces de
mort pour moi et ma famille. Mon pouse, qui avait dcouvert ce message en mon absence, en avait t traumatise. Je savais pour ma part
quil sagissait dune mauvaise blague de forumeurs, mais par prcaution nous tions dsormais sur liste rouge. Bref, peu de gens pouvaient
nous appeler en pleine nuit, tant donn que nous ne figurions plus
dans lannuaire moiti endormi, jai laiss sonner le tlphone, croyant une erreur ou bien que le correspondant allait se dcourager. Mais
lappareil continuait sonner obstinment. Jai fini par me lever,
bougon, en me demandant ce qui pouvait bien justifier un tel appel en
plein milieu de la nuit :
Allo ?

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Bonsoir, monsieur, cest le commissariat dAurillac. Je cherche


joindre M. Sbastien Pissavy.
? Cest moi.
Je vous appelle pour une affaire urgente concernant les forums de
Jeuxvideo.com.
Heu Il est minuit, vous mappelez en me disant que vous tes le
commissariat dAurillac ? Dsol, mais je ne vous crois pas.
Si, je vous assure. On a eu du mal vous joindre. Dailleurs, nous
avons envoy une patrouille votre domicile, elle ne devrait plus
tarder.
ce moment, jai vu un vhicule de police simmobiliser devant
notre maison. Deux policiers de la B?? en tenue dintervention en sont
descendus et se sont retrouvs, quelques instants aprs, dans mon
salon, devant moi en pyjama !
Lun des deux policiers ma alors expliqu les faits. Vers 20 h, un internaute avait post un message trs inquitant sur le forum Bla-bla
15-18 ans de Jeuxvideo.com. Dans ce message, lindividu, sinspirant du
fait divers tragique de Winnenden, menaait de tuer tout le monde avec
larme de son pre, le lendemain matin, dans un lyce de Bretagne. Ses
propos taient loquents : JE VAIS NETTOYER TOUT A DEMAIN,
mon pre a un fusil de chasse, je vous jure que demain je vais au lyce
avec et je nettoie. Marre. a ne fera que supprimer un grain de

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poussire dans la pourriture du monde, mais jaurai la conscience tranquille avant de mourir, et la fiert davoir accompli quelque chose de bien avant de mourir. Prenant la menace trs au srieux, des internautes
avaient alors alert la police locale. Le commissariat de Brest avait t
saisi. Celui-ci avait alert lOCLCTIC Nanterre, qui avait alors tent de
me joindre en urgence sur mon tlphone portable. Sauf que celui-ci
tait en mode vibreur pendant mon sommeil (jai retrouv plus tard de
trs nombreux messages sur ma bote vocale). LOCLCTIC ne parvenant
pas me contacter, il a appel le commissariat dAurillac avec ordre de
me trouver le plus vite possible. Les policiers dAurillac, non sans mal,
ont fini par me localiser et mappeler. Et cest ainsi que ces deux agents
de la B?? ont dbarqu dans mon salon au beau milieu de la nuit. Leur
demande : que je rappelle les cyberenquteurs pour leur communiquer
ladresse IP permettant didentifier la personne qui avait post ces menaces de mort. Ce qui a pu tre fait en quelques minutes, car, par chance,
javais tous les accs dadministration des forums chez moi.
Jai su le lendemain que les policiers, une fois ladresse IP en leur
possession, avaient t rveiller une personne de chez Free, lhbergeur
de linternaute, afin quon leur communique ladresse postale de la personne. Au petit matin, linternaute tait interpell, mis en garde vue.
Son domicile tait perquisitionn, son ordinateur saisi et pass au
crible. Finalement, il sagissait dune simple blague de trs mauvais

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got. Une blague qui vaudrait son auteur une comparution devant le
tribunal de grande instance. Une blague qui, en une nuit, a mobilis
probablement une vingtaine de policiers entre Nanterre, Aurillac et la
Bretagne, et nous a caus une bonne frayeur. Car, croyez-moi, il nest
pas agrable dtre rveill en pleine nuit et de se retrouver en pyjama
face des policiers en tenue dans son salon. Aussi sympathiques soientils ! En loccurrence, ils connaissaient Jeuxvideo.com et semblaient
lapprcier.
Il y a des moments dans une vie o tout est calme, et dautres o tout
se prcipite. Jtais peine remis de mes motions de la nuit que, ds le
lendemain matin, le PDG de Hi-Media ma propos de prendre la tte
du ple publishing du groupe. Des trois ples de Hi-Media, le publishing tait le plus rcent. Il avait t cr au moment de notre rachat
en 2006. Vu que je semblais donner satisfaction, que Jeuxvideo.com,
mais aussi les autres projets dans lesquels nous avions t impliqus se
portaient merveille, cest ce moment qua choisi Cyril Zimmermann
pour me proposer de prendre la tte de ce jeune ple.
Il ne ma pas fallu plus de cinq minutes de rflexion peser le pour
et le contre pour dcider de dcliner loffre. Ce qui mintressait, ctait
Jeuxvideo.com et le travail accompli par nos quipes dAurillac. Je
navais pas envie de rpartir mon temps entre Aurillac (Jeuxvideo.com),
Paris (Actustar.com) et encore moins New York (Fotolog.com). Ce

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serait forcment au dtriment de Jeuxvideo.com. Et puis, si jestimais


que notre travail Aurillac tait de qualit et que je pouvais en tre fier,
il nen serait pas forcment de mme pour tous les sites du groupe Je
ne me voyais pas assumer le passif dautres entits, ni mme essayer de
redresser des canards boiteux quil aurait mieux valu dlaisser plutt
que de tenter de les sauver cote que cote. Et puis je restais avant tout
un entrepreneur : je navais vraiment aucune envie de grer un ple
publishing. Jaime crer, lancer de nouveaux projets, de nouvelles ides.
Mais alors diriger ou grer, cela ne me fait pas forcment rver.
Adieu, donc, la promotion qui maurait valu une belle augmentation
et dtre propuls dans le top 5 des managers du groupe. Ce ntait de
toute faon pas mon aspiration que de faire carrire et de monter le plus
haut possible dans un organigramme. Peut-tre tait-ce un manque
dambition. Peut-tre aussi la sagesse, alors que mon pouse attendait
un heureux vnement, et que jallais devenir papa.
Je savais que ce refus pouvait avoir quelques consquences nfastes
pour la suite de mon parcours au sein de Hi-Media, notamment parce
quallait tre nomm un responsable du ple publishing qui deviendrait
ipso facto mon suprieur. Mais nous verrions bien. Faire ce quon aime,
voil qui na pas de prix
Faire ce que jaime, ctait par exemple innover avec une nouvelle
rubrique que nous avons intitule La bote ides . Notre intention

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tait de rapprocher la rdaction de Jeuxvideo.com de notre communaut, mais aussi de rpondre une problmatique plus vaste.
Jobservais en effet que la presse online ne rpondait quimparfaitement aux attentes des internautes. Ctait un constat dautant plus modeste que nous tions un acteur du secteur depuis douze ans ! Pourquoi
ne rpondions-nous que de faon trs partielle aux besoins et aux attentes de linternaute ? Parce que nous nous comportions au fond
comme les mdias traditionnels : nous choisissions nous-mmes les
sujets de nos articles et de nos vidos, et nous les proposions aux internautes en croisant les doigts pour que cela leur plaise ! Bien sr, les
sujets taient minutieusement choisis, nous faisions en sorte de connatre au mieux nos internautes par des enqutes, par des outils de
mesure daudience et danalyse du comportement, par des sondages, ou
tout simplement en nous appuyant sur notre propre exprience Au final, cependant, ctait toujours le rdacteur en chef qui dcidait de ce
que nous mettions en ligne ou non. Trs souvent, le contenu intressait
les internautes, mais parfois cela ne collait pas. Quelquefois, nous pouvions aussi passer ct de sujets qui auraient mrit dtre traits.
Bref, nous fonctionnions toujours daprs le vieux modle de la presse
papier, de la tl ou de la radio, qui mettent des contenus en esprant
quils plairont leur public.

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Avec Internet, nous pouvions srement arriver faire mieux que ce


ciblage approximatif, cest--dire parvenir une bien meilleure adquation entre les attentes de linternaute et la production de contenus. Je
trouvais quune rdaction dune douzaine de personnes ntait pas forcment en mesure de savoir exactement quels sujets retenaient lattention
de ses lecteurs. Leur donner la parole, ctait une occasion de se librer
de contraintes ditoriales comme publicitaires, de nos habitudes de
travail
En fait, la bote ides prsentait trois intrts majeurs mes yeux.
Dabord, faire participer les internautes la dcision de mise en ligne
habituellement rserve au seul rdacteur en chef. Ensuite, faire financer une partie du contenu aux lecteurs, nous permettant de nous extraire partiellement du modle publicitaire, qui conduit souvent publier ce qui fera la plus grosse audience au dtriment parfois de la diversit des contenus. Enfin, jattendais surtout un rapprochement avec
notre lectorat, consquence dune meilleure adquation entre la production de contenus et ses attentes
Je voulais que nos lecteurs influent davantage sur lditorial de
Jeuxvideo.com, quils proposent leurs propres ides de tests de jeu, de
vidos ou de dossiers. Dans la bote ides, nimporte quel lecteur pourrait saisir sa suggestion darticle ou de vido. Ensuite, pendant un mois,

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chacun pourrait voter pour les ides qui lui plaisaient. la fin du mois,
la rdaction raliserait lide arrive en tte du classement.
La bote ides serait couple un systme de paiement permettant
aux lecteurs de booster une ide, en lui attribuant dix voix au lieu
dune en contrepartie dun micropaiement (denviron 2 ). Manire de
faire financer ce nouveau contenu produire par les lecteurs euxmmes.
Notre intention de dpart tait de susciter de nouvelles ides de la
part de la communaut, cest--dire de traiter de sujets que nous naurions sinon jamais abords. Lobjectif a t atteint, et la bote ides a eu
le mrite de nous permettre de consacrer des dossiers ou des vidos
des jeux mconnus, mais soutenus par un nombre important de lecteurs. Sans susciter un enthousiasme gigantesque, la rubrique nen a pas
moins contribu faire merger ponctuellement des ides intressantes,
et parfois inattendues.
Pendant ce temps, laudience de Jeuxvideo.com repartait la
hausse. En mai, nous avons battu notre record de pages vues pour le
troisime mois conscutif. Pour la premire fois, nous franchissions la
barre des quatre cents millions de pages vues par mois : cela reprsentait un doublement de notre audience depuis le rachat par Hi-Media,
trois ans auparavant ! La croissance tait forte, tire par les efforts

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consentis ces dernires annes pour le rfrencement. Les cinq cents


millions allaient tomber ds le mois daot.
Pendant lautomne 2009, pas de gros projets sur Jeuxvideo.com,
mais de petites amliorations rendant plus sympathique le quotidien de
nos lecteurs. commencer par la cration dun lexique pour expliquer
les mots du jargon vidoludique. Dsormais, dans nos articles, ces mots
apparaissaient dune couleur diffrente : leur survol par la souris permettait den afficher la dfinition en surimpression. Simple, mais efficace pour rendre nos articles plus accessibles au grand public.
Autre nouveaut notable, la rcriture complte du moteur de
recherche interne Jeuxvideo.com. Celui-ci effectuait dsormais ses
recherches dans lintgralit des contenus du site : les vidos comme les
images, et tous les textes. Ensuite, il ne se contentait plus de rpondre
aprs que lutilisateur avait valid sa recherche, mais des suggestions de
recherche saffichaient dsormais au fur et mesure de la frappe. Le
gros avantage tait dacclrer notablement la navigation pour toutes les
recherches les plus courantes, cest--dire essentiellement les jeux les
plus populaires. Mme si cela na lair de rien, nous avons t le premier
site de jeux vido au monde implmenter cette fonctionnalit aprs,
bien sr, que de gros sites gnralistes comme ceux de Google, Amazon
ou YouTube avaient montr la voie

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Lanne 2010 commenait sous de bons auspices puisque, selon le


classement du site Alexa.com, nous apparaissions en quatrime position
mondiale des magazines online de jeux vido ! Quatrime derrire trois
mastodontes : les magazines leaders amricains Gamespot et IGN, ainsi
que la base de donnes GameFAQs. Par ce classement, nous nous positionnions comme le leader europen de notre secteur, mais aussi
comme le premier non anglophone.
Par honntet, signalons tout de mme que les donnes dAlexa, filiale du groupe Amazon, taient sujettes caution. Certains sites amricains semblaient survalus par rapport dautres. En cause, le recueil
des chiffres qui supposait le tlchargement dune barre doutils, majoritairement utilise par des Amricains. Ce qui faisait dAlexa un outil
imparfaitement reprsentatif du Web mondial. Indpendamment de
quelques surprises qui maillaient le classement gnral, nos donnes
internes corroboraient toutefois notre position de leader europen.
Javais la certitude quen Europe du Sud aucun site navait la taille de
Jeuxvideo.com. Les sites allemands, eux aussi, taient derrire nous.
Quant aux sites anglais, ils subissaient la concurrence linguistique des
sites amricains, beaucoup plus complets queux, et par consquent ne
russissaient pas galer notre audience francophone.
En revanche, au niveau mondial, je ntais pas sr de notre quatrime place. Dabord, parce que je mtonnais quun site aussi connu

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que lamricain GameTrailers soit derrire nous sans parler de sites


chinois ou japonais que nous ne connaissions pas et qui pouvaient avoir
des audiences consquentes, mais sous-reprsentes dans les donnes
dont disposait Alexa.
Malgr tout, cet excellent rsultat nous fournissait un argument supplmentaire pour nos annonceurs, particulirement pour les filiales
franaises des diteurs amricains ou japonais, lesquelles taient ravies
de pouvoir prsenter Jeuxvideo.com comme le leader europen, ce qui
leur permettait de se valoriser vis--vis de leurs collgues anglais ou allemands. De notre ct, voil qui pouvait nous aider emporter des
budgets publicitaires plus volumineux, du fait de cette position dominante en audience.
En fvrier 2010, nous avons ouvert un nouveau site, un petit site
vnementiel destin fournir quelques munitions nos forumeurs
pour animer la communaut de Jeuxvideo.com. Intitul Mygamecover.com, il permettait de raliser simplement des visuels de botes de
jeux sur toutes les plates-formes ludiques du moment. Nos internautes
sen sont servis abondamment pour raliser des jaquettes parodiant
leurs jeux prfrs.
Cependant, la vritable nouveaut du moment, ctait la mise en
ligne dune version mobile de Jeuxvideo.com, accessible tous les tlphones dots dun accs Internet. Nous avions dj effectu une

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tentative lanne prcdente avec laide dun prestataire rachet par HiMedia. Il avait toutefois bien fallu se rendre lvidence : le rsultat
tait nul. Le site tait trs lent, lergonomie et le design paraissaient improviss. Cet ersatz de site mobile ntait pas non plus mis jour en
temps rel. Bref, il tait trs mauvais, et javais t contrari de devoir
garder en ltat pendant prs dun an ce site indigne de Jeuxvideo.com,
le temps pour nous dlaborer nous-mmes un site mobile digne de ce
nom.
Cest donc au printemps 2010 que notre quipe technique mettait en
ligne notre propre version, laquelle nous avions ajout la consultation
des forums de Jeuxvideo.com ! Le succs a t immdiat, nos internautes taient ravis de pouvoir suivre leurs conversations favorites sur
leur portable, en mme temps que consulter confortablement lactualit
du jeu vido en temps rel. Toutes nos vidos taient galement accessibles pour la premire fois sur mobile. Cette version na pas fait de
lombre la version Web et ne nous a donc pas empchs de fter un
nouveau record daudience sur Jeuxvideo.com, dpassant le prcdent
du mois de dcembre 2009, avec cinq cent cinquante-deux millions de
pages vues dans le mois. Dsormais, je suivrais quotidiennement laudience mobile, en plus de notre audience Web. Jtais convaincu de lintrt de cette ouverture dautres supports de consultation. Cest dans
cet esprit que, quelques mois plus tard, jai lanc la mise au point dune

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application iPhone de Jeuxvideo.com. Un travail que nous avons d externaliser, nayant pas les comptences spcifiques pour raliser nousmmes cette application. La premire version tait dveloppe par un
prestataire roumain. Bien vite, toutefois, devant le rsultat mdiocre,
nous avons d rapatrier le projet chez un petit prestataire
auvergnat {75}, qui par sa taille et sa proximit gographique allait nous
offrir un service et une ractivit dun rapport qualit-prix bien
suprieur celui de lentreprise roumaine. Une fois conue lapplication
iPhone, ctait au tour dune application Android de voir le jour,
identique la version pour Apple. Nos utilisateurs pourraient y trouver
news, tests, dossiers, mais aussi des vidos et, quelques mois plus tard,
les incontournables forums
Nous allions mme tenter une incursion du ct des tls connectes, en mettant au point une application pour les tls Samsung et
LG. Avec des rsultats peu probants en termes daudience. Nous tions
probablement un peu en avance sur le march, et nul doute quune
standardisation du format tait ncessaire avant que les applications
tl commencent vraiment intresser les utilisateurs
Lun des objectifs de 2010 restait de renforcer les fonctionnalits
communautaires, lun des points forts de Jeuxvideo.com. Nous lavons
fait en trois temps. Dabord, en crant de vritables cartes de visite dtailles pour les membres du site, permettant chacun de connatre

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beaucoup plus de donnes sur ses camarades. Dans un second temps,


nous avons ouvert en aot le site Forumjv.com pour permettre chacun
de crer son propre forum personnalis tout en bnficiant de laudience potentielle de toute la communaut de Jeuxvideo.com. Enfin, autre
nouveaut dimportance, qui nous tait rclame depuis des annes par
nos membres : lenvoi de messages privs. De fait, nos utilisateurs ne
pouvaient poster jusqualors que des messages publics sur nos forums.
Ils navaient pas le moyen dchanger entre eux sans afficher leurs propos aux yeux de tous. Mme sil parat impensable de ne pas lavoir fait
plus tt, ce nest quau dbut 2011 que nous avons remdi cette
lacune.
Une anne 2011 qui souvrait par un vnement inattendu. Nous allions perdre Franck, notre prsentateur vedette. Franck avait russi
devenir en quelques annes la star de Jeuxvideo.com, dans lesprit de
beaucoup de nos lecteurs. Ctait un peu notre Michel Drucker nous.
Je le dis sans ironie : il avait russi le difficile pari de plaire tous nos
publics. Mme aux hardcore gamers, avec lesquels il ne cherchait pas
rivaliser, jouant plutt le rle du candide, dans le registre de lautodrision. Il parvenait aussi merveille dmocratiser le langage parfois abscons de nos spcialistes du jeu vido. Franck tait dans lesprit de nos
lecteurs le chic type, le grand frre qui rendait nos vidos plus agrables
et plus drles regarder. Dans le domaine du jeu vido, peu de gens ont

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russi ce tour de force. Dailleurs, avant Franck, seul Marcus avait atteint cet objectif, sur la chane spcialise Game One. De quelques annes mon an, Franck avait fait profiter lquipe de Jeuxvideo.com
dune forme de sagesse issue de ses nombreuses expriences professionnelles passes. Il avait apport la srnit de lexprience notre rdaction, compose de jeunes gens talentueux, mais aux ractions parfois
pidermiques, aussi bien dans lenthousiasme que dans la dfiance. Le
caractre de Franck avait permis indniablement de temprer tout cela.
Bref, jestimais que nous avions russi composer une sorte de dream
team. Tout ce beau monde sentendait bien, et latmosphre amicale et
joyeuse caractrisant nos vidos tait le reflet de cette ambiance au sein
de lquipe. Les premires annes, au moins.
Au cours de lanne 2010, en effet, jai senti que lambiance avait
commenc se dgrader entre Franck et les autres membres de lquipe,
sans que jen peroive vraiment les causes. Franck subissait probablement de plus en plus de pression du fait de ses succs daudience sur le
site. Peut-tre cette pression lui a-t-elle dailleurs un peu tourn la tte,
un moment. Ce qui le rendait beaucoup plus exigeant avec la plupart
des salaris de lentreprise. Par ailleurs, javais limpression que certains
rdacteurs vivaient assez mal le fait que Franck tait considr par
beaucoup de nos lecteurs comme lincarnation de Jeuxvideo.com. De la
mme faon que pour le grand public, pendant longtemps, TF1, ce fut

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PPDA {76}. Pour nos lecteurs, Franck tait ainsi lemblme de


Jeuxvideo.com
De petites piques en coups de gueule, la situation sest peu peu envenime sans que jen sois jamais le tmoin direct, ni que jen subisse
moi-mme les effets. Le Tokyo Game Show 2010 en avait t un des
derniers exemples en date, avec une ambiance dltre sur place, au Japon. partir de l, la rupture semblait consomme, et certains Gaming
Live devenaient tendus. En dpit de cela, cette tension tait totalement
invisible lcran, Franck et ses collgues sachant rester parfaitement
professionnels.
Le 20 janvier 2011, jai d subir une intervention chirurgicale bnigne, mais qui ma loign quelques jours de Jeuxvideo.com. Psychologiquement, javais du reste t un peu absent les quelques semaines
prcdant cet vnement dsagrable. Cela ma probablement empch
de prendre la mesure du malaise qui stait install dans notre quipe, et
des difficults des membres qui le vivaient mal. Javais bien prvu den
discuter avec Franck, mais cest ds que je men suis aperu quen fait
jaurais d aborder la question Cette erreur, je lai paye cher. Un jour,
Franck a d sabsenter du studio denregistrement, et nous ne lavons
plus revu. Cest par une dcision administrative que jai appris que
Franck ne travaillerait plus pour nous. Cette dcision nous spcifiait

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quil ne pourrait plus occuper son poste, ni mme exercer un quelconque emploi dans notre socit Aurillac.
Le groupe Hi-Media lui a alors propos deux postes sur Paris, offres
quil a dclines. Sans autre possibilit, et respectant nos obligations lgales, nous avons d nous rsoudre le licencier au dbut du mois de
mai 2011. Cest la raison pour laquelle nos lecteurs nauront pas eu de
dernire vido de Franck sur le site. Nous ne pouvions pas la
produire. Mais voil aussi pourquoi Franck, en ralit, na pas t la victime de nos actionnaires, de nos annonceurs ou de je ne sais quelle dcision injuste, contrairement ce que jai parfois pu lire dans des messages de nos lecteurs. Je navais rien reprocher Franck. Cette dcision de son licenciement nous tait impose, et jai t le premier le
regretter. Franck nous avait beaucoup apport par sa prsence sur
Jeuxvideo.com, et nous avons mis du temps le remplacer dans le cur
de nos internautes. Lesquels nous ont envoy des centaines de messages
ce sujet. Je le comprends, mais je ne pouvais pas mexprimer sur la
question, tant tenu par le secret professionnel. Mme dans ce livre, jai
estim devoir choisir mes mots, ne souhaitant nuire ni Franck, ni
aucun membre de lquipe, ni Jeuxvideo.com. Je ne pouvais pas en
tout cas passer sous silence cet vnement dimportance dans la vie de
notre site.

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Lanne suivante, jai tent quelques reprises de reprendre contact


avec Franck, car jaurais vraiment aim que dune faon ou dune autre il
reprenne du service sur Jeuxvideo.com. Je pense que nos lecteurs en
auraient t ravis. Finalement, cela ne se sera pas fait. Franck a donc
continu sa route de son ct, et Jeuxvideo.com du sien.

XIII. PRIPTIES SUR NOS FORUMS


Lacteur Jean Dujardin est mort. Cest en tout cas ce quon pouvait
lire le 23 fvrier 2011 la une du site LePost.fr, publication dune filiale
du trs srieux quotidien Le Monde. Rapidement, cette information sest
rvle tre un fake {77} lanc par les noelistes de Jeuxvideo.com !
Voil plusieurs mois que les noelistes ne staient plus signals par
quelque exploit. Cette fois-ci, ils avaient russi leur coup au-del de
leurs esprances, non sans lavoir prpar avec minutie. La veille, vers
22 h, un forumeur avait post le message suivant :
Bonjour tous,
Bon, je vais pas vous cacher que je mennuie svre. Jai pens faire
un bon petit fake comme le 15-18 les aime. Comme dhabitude, nous envoyons linfo sur Facebook, Twitter, MSN et certains sites un peu connus pour lactualit people ou non. Bon, vous connaissez le principe.
Maintenant, il nous faut une star pas trop connue, mais que les gens
connaissent. Pas trop pour que le fake soit entretenu, mais assez pour
que les gens le disent. Plus qu trouver.
Un autre a propos Jean Dujardin : Il est super populaire et pas
mga connu, a prendra du temps dmentir. Un troisime a suggr
de rdiger un article sur Le Post. Un autre demandait de rdiger
plusieurs articles sur le mme thme pour crdibiliser la thse de la
mort de lacteur.

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Le Post, qui est un webzine contributif, a accept larticle et la publi


en page daccueil. En grosses lettres, Jean Dujardin sest teint . En
quelques minutes, plus de deux mille sept cents personnes ont recommand cet article sur leur page Facebook ! Et le buzz a commenc. Sur
Twitter, Jean Dujardin est devenu un trending topic {78} mondial.
Plusieurs mdias, donnant crdit au Post, ont alors repris linformation
sans la vrifier. Vers minuit, nos modrateurs supprimaient les conversations lies cet vnement sur nos forums, mais le mal tait fait.
Plusieurs mdias gnralistes se sont fait lcho de ce couac, certains
nhsitant pas publier des titres racoleurs. LExpress titrait par exemple Comment Jeuxvideo.com a voulu tuer Jean Dujardin Jai
galement t sollicit par plusieurs journalistes qui voulaient faire un
papier sur le sujet. Les forums de Jeuxvideo.com y taient parfois cits,
mais ctait surtout la crdibilit du Post qui se voyait pointe du doigt.
Encore une factie des noelistes. Ce canular ntait pas bien mchant,
car probablement na-t-il pas nui lintress, qui tait ce moment-l
en tournage en Australie.
Au moins ce fake a-t-il permis de mettre en lumire certaines
drives dans le traitement de linformation sur Internet, par des journalistes plus soucieux dtre les premiers relayer une information
croustillante que den vrifier la vracit. Visiblement vexs, les dirigeants du Post ont menac de porter laffaire devant les tribunaux. Ils

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ont mme contact la direction de Hi-Media pour essayer sans doute de


faire pression sur nous titre personnel, jai trouv assez amusant
quune dizaine de gamins dsuvrs trs malins puissent faire natre
une rumeur reprise par de vrais mdias censs vrifier leurs informations. Cependant, ce premier coup de semonce de lanne ntait rien en
comparaison de ce qui nous attendait en juin 2011.
Un jour, jarrive au bureau de bon matin. Dj sur place, Jos, notre
webdesigner, me lance alors :
Tas cout la radio, ce matin ? Sur France Info, ils ont cit nos forums ! Apparemment, les sujets du bac y auraient t diffuss avant les
preuves !
Oh, putain ! l, ils ont fait trs fort ! Je sens que la journe va tre
anime !
Je mattendais en effet tre rapidement assailli par la presse au
cours de cette journe. Il me fallait agir vite, mais sans prcipitation. Jai
commenc par faire le point de la situation avec notre service modration. Nous avions un individu qui, la veille du bac scientifique, avait
publi sur lhbergeur dimages Noelshack.com une photo visiblement
prise la drobe avec un tlphone portable. Cette photo montrait
lnonc du premier exercice de lpreuve de mathmatiques. Vers 21 h,
cette personne portant le pseudo Chaldeen avait divulgu le lien vers la
photo sur le forum Bla-bla 15-18 ans de Jeuxvideo.com Les ractions

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ce message se vantant de divulguer le sujet de maths taient peu nombreuses et incrdules : seulement quatre ou cinq rponses, ce qui pour le
trafic du forum tait infime. Autant dire que le message incrimin tait
pass quasiment inaperu. Les rares personnes y avoir prt attention
avaient post un message pour dnoncer ce qui leur apparaissait comme
un fake vident. Par consquent, on peut estimer quau maximum
quelques dizaines de personnes avaient pu lire le message. Et comme
personne navait apport de crdit au sujet, compte tenu de lheure tardive de diffusion, probablement personne ne stait servi du sujet dvoil. Le message de Chaldeen tait pass tellement inaperu que nous
ne lavions dtect que beaucoup plus tard au cours de la soire. Il avait
alors t simplement effac par un modrateur.
Ce nest que le lendemain, aprs lpreuve de maths, que certains
forumeurs se sont rendu compte que Chaldeen avait dit vrai ! Cest
partir de ce moment-l que laffaire a pris une autre tournure. La
rumeur a grossi et les mdias sen sont empars. Aprs avoir fait le point
avec la modration, jai appel le PDG de Hi-Media pour linformer de la
situation, puisque nul doute que le groupe risquait dtre cit. Nous
avons alors convenu de confier la communication sur cette affaire une
agence dont ctait le mtier, qui savait grer les situations de crise
comme celle-ci. Peu aprs avoir appel la fameuse agence pour la briefer
sur la situation, jai reu les premiers appels de journalistes. Jai

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rpondu aux tout premiers, notamment ceux de France Tlvisions, en


refusant toutefois dtre enregistr. Ensuite, notre ligne tlphonique a
t encombre toute la journe par quasiment tous les journaux de la
presse crite, toutes les radios et plusieurs chanes de tlvision.
Devant le buzz considrable li cette fraude, 11 h 30, le ministre
de lducation nationale Luc Chatel a t oblig de sortir du bois et de
tenir une confrence de presse sur le sujet. Un parfum de scandale commenait flotter autour de cette affaire. Fort heureusement, le ministre
dcidait dannuler lexercice concern (et non pas toute lpreuve) et
surtout ne citait pas Jeuxvideo.com ! Ma hantise tait de nous voir associs dune faon ou dune autre au piratage des sujets. Certains mails de
parents mcontents me rendaient dailleurs nerveux Je tenais absolument ce que tout le monde comprenne que nous ntions en rien la
cause de cette diffusion sauvage, et quen aucun cas nous ne la
cautionnions.
Le nombre de ces appels incessants de journalistes tait trs impressionnant. Jai choisi de ne rpondre directement quau quotidien La
Montagne, dont le journaliste semblait trs impatient. Les dizaines
dautres journalistes ont t redirigs vers notre agence, malgr leur insistance vouloir me parler. Certaines radios et chanes dinformation
en continu voulaient mme me faire intervenir en direct !

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Avec le recul, ce fut sans doute une dcision sage de refuser le direct
et le risque de prter le flanc la critique sur une affaire aussi sensible.
Nous avons ainsi russi faire passer notre message de faon extrmement prcise, par un communiqu, sans dformation et sans le risque
inhrent tout enregistrement audio ou vido. Quasiment tous les mdias ont relat laffaire de faon neutre pour Jeuxvideo.com, se rendant
bien compte que nous ntions pas lorigine de la fuite. Tous sauf ldition en ligne de LExpress, qui a publi un article charge contre nos
forums, rdig par le mme journaliste que pour laffaire Dujardin
visiblement, celui-ci ne nous aimait pas beaucoup et se servait de son
clavier pour rgler ses comptes. Au final, jai tout de mme regrett de
devoir refuser de parler aux journalistes, ce qui a parfois veill le
soupon que nous avions quelque chose cacher. Et ce qui ma fait
penser que nous ntions plus la petite start-up au nom de laquelle je
pouvais prendre la parole librement en toute occasion.
En mme temps que nous tions sollicits par les journalistes, nous
avons t mis contribution par les forces de lordre. Nous avons vite
compris que le sujet tait extrmement sensible, et que les enquteurs
taient trs presss davancer dans leurs recherches. Nous tions ainsi
vigoureusement encourags faire diligence et nous montrer trs
ractifs dans cette affaire. Ce quoi nous avons consenti en nous

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conformant la loi, qui nous faisait obligation de fournir les lments


didentification de lauteur du message.
Au final, cette affaire a fait couler beaucoup dencre. Ce fut une vritable tempte mdiatique, dont nous avons t lun des acteurs. Elle aura
eu le mrite de souligner le risque de diffusion dinformations confidentielles sur le Net ; cependant, peu de gens se sont interrogs sur le vrai
problme, qui concerne la scurisation des sujets du bac. Or, du fait de
la dmocratisation du Net et des rseaux sociaux, lorganisation du bac
doit pourtant changer. Il me semble dsormais impossible de scuriser
les sujets des preuves depuis leur conception jusqu leur communication aux candidats le jour de lexamen. Comme au XIX? sicle, les sujets
sont conus par des professeurs, puis ils sont imprims par une ou
plusieurs imprimeries. Ensuite, les sujets sont probablement conditionns pour tre stocks en attendant la priode du bac. Enfin, cette date,
les sujets sont envoys dans chaque centre dexamen. Nous sommes
donc en prsence dune chane logistique complexe, qui implique un
grand nombre dintervenants, cest--dire autant de risques de divulgation des sujets. Une autre erreur est sans doute de concevoir des sujets
nationaux : cela en fait une cible de choix pour les pirates, qui nont se
focaliser que sur un seul objectif, si bien que nimporte quelle fuite,
nimporte quelle tape de la chane de fabrication et de diffusion des
sujets, est susceptible daffecter la totalit des lves. On la vu

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loccasion de notre affaire, o la menace dannulation de lpreuve a


pes pendant plusieurs jours. Cest stupide. Le systme est fragile par
nature et par le fait des rseaux sociaux, qui diffusent linformation
massivement. Il est par consquent trs probable de retrouver des bouts
de sujets sur le Net. Si seule lpreuve de maths sen est vu officiellement
affecte, des rumeurs voquaient des fuites concernant dautres disciplines. Des rumeurs plus que persistantes Sur la base des lments dont
nous disposions lpoque, je suis peu prs convaincu que, cette
anne-l, au moins une autre preuve a d voir une partie de son contenu diffuse. Les mdias toutefois ne sen emparant pas, les lves, les
parents, lducation nationale elle-mme, tout le monde avait intrt
calmer le jeu Nous y compris !
Le problme, cest que de nouveau il y a eu des soupons de fuite
en 2012. Il y en aura probablement dautres dans les annes venir, tant
que naura pas t rsolu le problme de la scurisation du stockage et
de la diffusion des sujets. Cest--dire le stockage dans un format
numrique chiffr, la transmission scurise aux centres dexamen la
nuit prcdant lpreuve, et limpression le jour mme par des moyens
de reprographie lgre.
La justice a finalement dclar un non-lieu dans laffaire de la fuite
de 2011 : Chaldeen na donc pas t condamn. Ce non-lieu a contribu

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faire de Chaldeen une sorte de lgende sur le forum 15-18, mme si,
depuis cette histoire, son pseudo avait t banni.
Cet vnement a quoi quil en soit quelque peu contrari notre communication. Nous avions prvu de communiquer dbut juillet sur les
nouveaux records daudience tablis en juin grce lactualit
vidoludique. Nous nen avons rien fait. Communiquer sur un record
daudience juste aprs laffaire du bac aurait sonn comme une provocation. Certains nauraient pas manqu de voir entre les deux vnements
un lien de cause effet. Pourtant, cette affaire na pas eu de consquence significative sur notre audience, pas mme pour les forums.
Quelques centaines de curieux ont bien d venir sur nos forums, mais la
cause de ce record de juin, ctait lE3 de Los Angeles, qui peu prs
chaque anne permettait datteindre un nouveau sommet en matire
daudience.
Afin de poursuivre ce dveloppement, rien de mieux que de continuer miser sur la vido, en proposant aux internautes de nouveaux contenus. Cest ainsi que nous avons ouvert une nouvelle rubrique, baptise
Chroniques , nous permettant daccueillir les crations vido de personnes extrieures la rdaction. Je suivais en effet dun il attentif les
succs de quelques internautes devenus des clbrits sur YouTube ou
Dailymotion. Il existait un risque de se faire cannibaliser par ces platesformes de vidos, y compris sur notre crneau vidoludique. Un des

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moyens retenus pour parer ce risque, ctait douvrir notre site aux
jeunes talents qui uvraient dj sur YouTube. Pour dmarrer les chroniques vido, nous avons fait appel au duo Fanta & Bob avec une srie
dmissions ddies au jeu Minecraft. Nous avons galement sign avec
un jeune joueur suisse devenu clbre en quelques mois : DiabloX9,
grand spcialiste des jeux daction et FPS {79}. Cette rubrique nous a
permis de proposer un contenu supplmentaire nos internautes, en
apportant galement de la varit, aussi bien sagissant des personnalits que des types de contenus produits. Quelques semaines plus tard,
dautres chroniqueurs tout aussi talentueux allaient dbarquer sur
Jeuxvideo.com, en particulier Realmyop, CurdeVandal, ou encore
Usul, qui allaient vite devenir trs apprcis de nos lecteurs.
La seconde innovation vido est arrive en aot avec le salon allemand de la Gamescom. Pour la premire fois, nous avons diffus une
confrence de presse en direct depuis Cologne et Aurillac. Une belle
russite technique ! Nous recevions Aurillac un flux vido qui nous
tait transmis depuis Cologne par lditeur Electronic Arts. Depuis notre
studio denregistrement, deux de nos journalistes commentaient les images, puis ce nouveau flux tait son tour encod et envoy sur le Web
pour diffusion. Cette retransmission constituait un vritable dfi, que
nos quipes ont russi relever haut la main et que nous tions les seuls
dans notre secteur matriser en France.

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Comme vous avez pu le constater, les deux axes stratgiques de mes


dernires annes la tte de Jeuxvideo.com ont t le dveloppement
des contenus vido ainsi que celui de notre communaut. Parmi les
dossiers importants destins prenniser et amliorer les fonctionnalits au service de cette dernire figurait Noelshack.com, que jai dj eu
loccasion dvoquer. Conu par un jeune fan de Jeuxvideo.com, ce site
est devenu en quelques annes lhbergeur dimages le plus utilis par
nos forumeurs ! Noelshack avait atteint peu peu une audience consquente, hbergeant un nombre dimages faramineux. Plus de quatre
millions et demi dimages taient ainsi dsormais stockes sur
lhbergeur amateur. Mieux, cinq mille nouvelles images y taient
postes chaque jour ! norme !
Or, quelques semaines plus tt, David Phan, le crateur de
Noelshack, avait laiss entendre quil pourrait purement et simplement
fermer le site, en raison des difficults quil avait le maintenir. Plutt
que de risquer une fermeture qui aurait t prjudiciable
Jeuxvideo.com, jai dcid de prendre les devants. Lide tait de proposer David Phan soit de laider prenniser le site, soit de le convaincre de nous le cder. Il faut dire que nos forums comptaient plusieurs
centaines de milliers de liens vers des images sur Noelshack. La fermeture de ce dernier aurait t une vritable catastrophe pour
Jeuxvideo.com, en donnant lieu des centaines de milliers de liens

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morts sur nos forums, avec la perspective de grosses difficults de navigation pour nos internautes sans parler du problme de rfrencement sur Google, qui apprcie modrment les liens morts
Par ailleurs, jambitionnais dassocier Noelshack aux forums de
Jeuxvideo.com afin dy permettre dsormais laffichage dimages. Et
puis ctait finalement un juste retour des choses si nous arrivions racheter ce site en permettant ce jeune entrepreneur talentueux dobtenir ainsi une juste rtribution de ses efforts et de son temps pass au
service de la communaut de Jeuxvideo.com. En quelques jours, laffaire
a t conclue : David Phan a accept ma proposition de reprise de
Noelshack. Notre service technique a rcupr les cls du site pour aussitt y entreprendre un grand travail de consolidation. Rapidement, une
nouvelle version a t mise en chantier, plus jolie et plus ergonomique,
tout en respectant lesprit initial de Noelshack : la simplicit, la gratuit,
et labsence de publicit pour ceux qui le souhaitent. En faisant lacquisition de Noelshack, je voyais aussi loccasion de mieux matriser les contenus litigieux. Notre service modration pourrait par exemple intervenir simultanment sur Jeuxvideo.com et sur lhbergeur dimages en
cas de besoin. Je noubliais pas que si les sujets du bac avaient t diffuss sur Jeuxvideo.com, la photo tait bel et bien hberge par
Noelshack

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Il sagissait l de la premire acquisition de notre entreprise. Sans


doute ai-je laiss passer dautres opportunits. Cela dit, notre culture
tait de construire nous-mmes les projets plutt que de les acheter cls
en main. Cette stratgie nous a dailleurs beaucoup aids garder la
matrise de notre destin, notamment au plan technique, donnant
Jeuxvideo.com un avantage important par rapport ses concurrents.
Noelshack a t aussi la dernire opration stratgique denvergure que
jai mene Jeuxvideo.com avant de quitter mes fonctions la fin du
mois daot 2012. Cette dcision, qui a surpris beaucoup de nos lecteurs,
tait pourtant une dcision logique.
En effet, au fur et mesure de sa croissance, Jeuxvideo.com et
LOdysse Interactive sont peu peu devenus un site et une entreprise
matures. Avec des mthodes de travail plus rigoureuses et rationnelles,
planifies. De son ct, le Web sest incroyablement complexifi, rendant tout projet denvergure beaucoup plus coteux, plus contraignant et
donc plus long mener. Nos utilisateurs sont devenus de plus en plus
exigeants, rendant impossibles certaines tentatives spontanes des
dbuts. Chaque modification apporte Jeuxvideo.com devait dsormais faire lobjet de longues rflexions, dune estimation des cots Ces
dernires annes, javais fini par percevoir mon travail comme plus
prvisible et routinier. Les entrepreneurs et les pionniers du Net ont peu
peu cd la place aux gestionnaires, aux managers et aux industriels.

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Or je suis avant tout un entrepreneur. Jaime construire, btir, pas


seulement dcider, impulser ou influencer les choses.
En 2000, lorsque nous avons t rachets par Gameloft, je nimaginais pas tre encore dans lentreprise dix ans plus tard. Je pensais
rester quelques annes, histoire dassurer la transition avec un successeur. Et puis je me suis pris au jeu. Gameloft a eu lintelligence de me
laisser continuer diriger lentreprise presque comme lorsque nous
tions indpendants. Jai donc pu continuer considrer Jeuxvideo.com
comme mon bb , et ma motivation est demeure intacte. Javais
toujours le feu sacr ! En 2006, nous avons quitt Gameloft pour HiMedia, qui tait lpoque une entreprise trs peu structure. Nos
premiers reportings mensuels tenaient en quelques chiffres sur une
page Excel presque improvise. Dans les dbuts, je me sentais donc toujours entrepreneur, car javais toute latitude de dcision
Puis, peu peu, les financiers ont pris le pouvoir chez Hi-Media,
nous imposant des business plans millimtrs respecter la lettre, me
sollicitant trs rgulirement, pour mme finir par intervenir dans
loprationnel de lentreprise. Il pouvait alors arriver que cette situation
me conduise prendre des dcisions contraires lintrt de LOdysse
Interactive, dans lintrt suprieur du groupe. Ctait absurde. Je
ntais pas devenu entrepreneur pour que des financiers me dictent
comment faire mon travail, ni pour tre progressivement mis sous

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tutelle dun groupe, ft-il cot en bourse. Jai tout de mme tent
quelque temps den prendre mon parti, en jouant sur mon image de
cofondateur, qui conservait malgr tout quelque autorit. Mais javais
t totalement libre pendant trop longtemps pour accepter quon me
prive, mme partiellement, de cette autonomie et de cette libert.
Paralllement, janimais une quipe de trente-cinq salaris temps
plein. Majoritairement des garons de la gnration Y, quasiment tous
des premiers jobs. Sans doute avais-je eu beaucoup de chance nos
dbuts davoir des salaris souds autour de chaque nouveau projet.
Dsormais, javais limpression de devoir dpenser une nergie considrable pour convaincre du bien-fond de chacune de mes dcisions.
Or je me sens davantage entrepreneur que manager. Ma fonction de
chef dentreprise comportait de plus en plus un volet politique, que je
navais pas choisi.
La conjonction de ces trois facteurs installation dune forme de
routine, emprise de Hi-Media de plus en plus forte et quelques difficults de management a eu pour consquence un stress que je navais
jamais connu auparavant. Javais cess le matin de me rendre au bureau
avec lenvie de renverser la table. Je me sentais moins investi. Le travail
mtait presque devenu une contrainte. Or, quand on a eu la chance que
ce soit une passion pendant quinze ans, le changement est rude. Je ne
me sentais plus ni suffisamment motiv ni suffisamment impliqu pour

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conserver la direction de Jeuxvideo.com. Quand au printemps 2012 le


stress a commenc se rpercuter sur ma sant, jai dcid que ce
ntait pas acceptable. La seule issue tait de quitter mes fonctions.
Je ne serais toutefois jamais parti si je navais pas su quil y avait
dans lentreprise Cdric Mallet (FortyTwo), que javais recrut la fin de
lanne prcdente et qui vritablement tait taill pour ce job. Grosse
exprience du jeu vido et de lInternet : un profil idal. Je lai propos
Hi-Media pour me succder, et fort logiquement cest lui qui a t
dsign pour diriger lentreprise partir de septembre 2012.
Au final, je garderai videmment un excellent souvenir de
Jeuxvideo.com, dont jai t lorigine avec lETAJV en 1995, puis dont
jai pris la direction en crant LOdysse Interactive, grce Franois et
Stoub, mes deux associs. En quinze ans, nous sommes passs du stade
de fanzine amateur celui du plus grand mdia vidoludique dEurope.
Nous sommes passs de lcrit laudiovisuel. Nous sommes passs de
quelques dizaines de lecteurs enthousiastes plus de quatre millions
dutilisateurs par mois. Les trois bnvoles que nous tions sont
devenus trente-cinq salaris temps plein et une dizaine demplois indirects. Nous sommes passs dun petit site perso un mastodonte
hberg sur plus de soixante serveurs de haute technologie.
Je suis trs fier de ce que nous avons accompli. Jai vcu une success
story dont tout entrepreneur rverait. Jeuxvideo.com a compltement

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boulevers ma vie. Je lui dois une grande part de ce que je suis devenu
durant quinze ans. Quand je dis que je le lui dois, je pense que je vous le
dois ! Vous, les millions de lecteurs qui tes fidles Jeuxvideo.com,
pour certains depuis le dbut ! Un norme merci tous, et bientt
pour de nouvelles aventures !

GREETINGS
Pour rendre le propos plus comprhensible, ce livre ne mentionne
quune

minorit

des

personnes

ayant

travaill

avec

moi

Jeuxvideo.com. Il ne pouvait toutefois pas se terminer sans nommer


beaucoup plus de protagonistes, la manire de la rubrique
Greetings des dmos Amiga de mon adolescence.
Salut amical toute lquipe de Jeuxvideo.com et particulirement
aux personnes avec lesquelles jai travaill pendant plusieurs annes :
Mes deux associs : Jrme Stolfo (Stoub) et Franois Claustres
(Leviathan)
Les permanents de la rdaction de Jeuxvideo.com : Frdric Fau
(Superpanda), Jean-Marc Wallimann (Jihem), Yannick Le Fur (Logan),
Valrie Prcigout (Romendil), Marc Pelatan (Hiro), Nicolas Charciarek
(Dinowan), Frdric Goyon (Rivaol), Christian Dubarry (Dharn), Clment Le Hyaric (Pixelpirate), Fabien Metsa (Anagund), Florence Pelletier (Lena), Paul Mallemanche (Lespol), Alexis Gauthier (Miniblob),
Franck Guillaume (Badpitre), Jean-Marie Prival (CptObvious), Benot
Morel (Pilou), Pierre Maugein (Killy), Thomas Jacquemin (Aiste), Sbastien Vidal (Twitten), Olivier Laumonier (Kornifex), Franois Dufay
(Melo), Geoffrey Caillot (Jeff), David Wallimann (Shreddy), Loc Pomier
(Lox), etc. De mme que tous nos pigistes

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Le service informatique : David Bordas (Haazel), Cyril Soulliage


(Cerzat43), Gabriel Linder (Dargor), Virgile Petit, Nicolas Guillon
(Nico_TLC), Mickal Delteil, Benjamin Roux (Broux11), Sbastien
Salgues (sebsa), Yannis Catounaud, Sylvain Riol, Michel Etolint, Guillaume Poletto, etc.
Les webdesigners : Renaud Boutoute (Reno), Jos Barreiro, Virginie Cao, Jean-Baptiste Brangier, Sabine Route, Marjolaine Serror,
Margot Stajman
Le service administratif et la direction : Anne Faubladier (Sayuri),
Emmanuelle Labize, Julie Couronne (Phakita), Anne-Ccile Rey, Cdric
Mallet (FortyTwo)
Les administrateurs de forums : Reine_de_Pique, Gnap_Gnap et
Billy12
Sans oublier :
Toutes les personnes qui ont travaill avec nous Misteractu.com
ou Toutlecine.com
Tous les anciens du Game Studio : dveloppeurs Java, testeurs,
producers ou artistes qui uvraient sur mobile
Je salue galement :
Pierre Delavaquerie (P?? Tlmatique) : le premier contrat de
LOdysse Interactive, celui qui ma permis den signer dautres !

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Lionel Fontanille et Franois Hunaut, avec lesquels jai eu limpression de ctoyer pendant six mois le monde de la finance
Laurent Havette (Toutpourlamusique.com) : une mise en relation
dcisive en 1999
Les membres de Hi-Media et de Gameloft, avec lesquels jai travaill, trop nombreux pour les citer tous
Trop nombreux pour tre cits galement :
Tous nos prestataires : Citizen Prod, UpTown, Nerd, Brioude Internet, Openium
Tous nos partenaires : BlackOrange, Alapage, Amazon, Nexway,
Metaboli
Tous nos contacts chez les diteurs de jeux
Tous nos annonceurs : ceux du secteur du jeu vido comme les
autres
Je noublie pas les lecteurs de Jeuxvideo.com qui, tout au long de
ces dix-sept annes, mont envoy des milliers de mails dencouragements ou parfois dinsultes ou les deux, suivant les jours ! Et aussi
les quelques dizaines de personnes qui ont suivi la ralisation de ce livre
videmment, les personnes qui me sont chres, famille et amis,
qui mont encourag dans mon travail dcriture, mais aussi, avant cela,
au cours de ma carrire vidoludique

320/334

Enfin, tous ceux que ma mmoire dfaillante a pu malheureusement oublier, qui sattendaient se trouver dans cette liste, et qui, par
consquent, le mritaient sans doute
Un grand merci tous !

{1} . Film sorti en 1983 dans lequel le hros, David Lightman, incarn
par Matthew Broderick, est un adolescent fan de jeux vido et
gnie du piratage informatique qui sans le savoir manque de
dclencher une guerre thermonuclaire globale.
{2} . La compatibilit sarrtera avec Windows Vista.

{3} . Police chasse fixe : police dcriture o tous les caractres possdent une largeur identique (par exemple, la police Courier).

{4} . HTML : Hypertext Markup Language. Conu pour laborer les


pages Web, ce langage de balisage permet de structurer les documents et de mettre en forme leur contenu.
{5} . BBS : bulletin board system.
{6} . lpoque nomme Infrence.
{7} . Socit responsabilit limite.
{8} . Environ 7 500 .

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{9} . Prs de 4 200 .


{10} . Pour mmoire : http://www.cadrus.fr/~jstolfo/etajv.html.

{11} . Trolls : provocateurs dont le but est dentretenir des polmiques


striles sur les forums.

{12} . Flood : action denvoyer une importante quantit de messages


dans un forum dans le but de nuire ses utilisateurs.

{13} . Des bannires au format G?? anim de 468 60 pixels.

{14} . Capture dcran : http://tinyurl.com/jv97jaune.

{15} . Chat : espace de dialogue en direct (prononcer tchate ).

{16} . peu prs 6 100 .

{17} . Environ 23 500 .

{18} . Environ 6 100 .

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{19}

Le

site

est

toujours

accessible

cette

adresse :

ht-

tp://www.jeuxvideo.com/jv1998/jeuxvide.htm.

{20} . IRL : in real life, en vrai.

{21} . Environ 150 .

{22} . D???? : direction rgionale de lIndustrie, de la Recherche et de


lEnvironnement.
{23} . 3 000 .
{24} . ne pas confondre avec Gameblog.com, qui est arriv beaucoup
plus tard.
{25} . Le studio Surreal Software travaillait sur Drakan, un jeu dactionaventure, sorte de Tomb Raider-like mdival qui ne resterait pas
dans les mmoires.

{26} . C??? : Commission nationale de linformatique et des liberts.

324/334

{27} . Toujours active aujourdhui : http://www.jeuxvideo.com/recrute.htm.

{28} . Environ un million deux cent mille euros.

{29} . LibertySurf serait rachet son tour par lItalien Tiscali en 2001,
puis par Free en 2008.

{30} . Plus de dix-huit millions deuros.

{31} . ECTS : European Computer Trade Show, salon europen du jeu


vido plus tard supplant au milieu des annes 2000 par la
Gamescom en Allemagne.

{32} . Dress code : code vestimentaire.

{33} . CMS : content management system, systme de gestion de


contenu.

{34} . ICQ : Systme de messagerie instantane (prononc I seek


you ) auquel nous recourions pour communiquer plus efficacement entre nous. Beaucoup moins utilis aujourdhui.

325/334

{35} . UBS : Union de banques suisses.

{36} . M&A : mergers and acquisitions.

{37} . Quatre cent trois mille pages vues par jour, lpoque.

{38} . Whos Who, selon Wikipdia : dictionnaire biographique cens


lister les personnes qui comptent en France, en affirmant se
fonder sur quatre critres : la notorit, lhonorabilit, le mrite et
le talent [qui] contribuent lactivit et au rayonnement de la
France !

{39} . MMORPG : massively multiplayer online role-playing game, jeu


de rle en ligne massivement multijoueur, cest--dire qui permet
un grand nombre de joueurs de se connecter simultanment et
dinteragir dans le monde virtuel persistant ainsi mis en ligne, servant de cadre au jeu.

{40} . Association qui rassemble des chefs dentreprise ou des cadres


gs de moins quarante ans. Parfois assimile une antichambre
du Rotary ou du Lions Clubs.

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{41} . CCI : chambre de commerce et dindustrie.

{42} . Havas : deviendra filiale de Vivendi ; dtenait lditeur Sierra Online, incluant Blizzard, studio crateur des jeux Diablo, Warcraft

{43} . J2M : surnom donn Jean-Marie Messier.

{44} . Geocities : hbergeur de pages personnelles.

{45} . Pressimage : groupe de presse indpendant ditant dix-huit


magazines, principalement dinformatique et de jeux vido, dont
Gen4 tait le fleuron.

{46} . E3 : Electronic Entertainment Expo.

{47} . Freeways : autoroutes ayant parfois jusqu deux fois huit voies.

{48} . West Hall : lun des deux grands halls du Convention Center de
Los Angeles, dune superficie de prs de 20 000 m lui seul.

{49} . Dreamweaver : logiciel de cration de pages Web.

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{50} . Cette rubrique serait plus tard renomme Hit-Parade .


{51} . C?? : Commission des oprations de bourse, le gendarme de la
bourse (depuis renomme AMF : Autorit des marchs financiers).

{52} . Road show : tourne au cours de laquelle des dirigeants rencontrent des investisseurs pour les convaincre dinvestir dans leur
socit.

{53} . IPO : initial public offering (introduction en bourse).

{54} . Brick and mortar (brique et mortier) : entreprises traditionnelles,


par opposition aux entreprises Internet qui uvrent dans
limmatriel.

{55} . Chat : espace de dialogue en direct (prononc tchate ).

{56} . Marque blanche : Se dit dune solution ou dun produit cd ou


lou une entreprise sur lequel cette dernire peut apposer sa
propre marque et donc en revendiquer la paternit auprs de ses
clients. (Le Journal du Net)

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{57} . MPAP : million de pages vues avec publicit (unit de mesure du


volume publicitaire sur Internet).

{58} . Loft Story : ce programme tlvis ayant dfray la chronique


en 2001 fut la premire mission franaise de tl-ralit diffuse
sur une chane de grande audience (M6).

{59} . En nombre de visites mensuelles, selon Mdiamtrie. En nombre


de pages vues, ctait pire : Gamekult, 18 % ; Jeuxvideo.com,
+ 23 %.

{60} . ESWC (Electronic Sports World Cup), Coupe du monde des jeux
vido.

{61} . Shigeru Miyamoto : crateur japonais du personnage de Mario et


de beaucoup dautres jeux Nintendo.

{62} . Gaijin : terme japonais pour dsigner un tranger.

{63} . SEO : search engine optimization, optimisation pour les moteurs


de recherche.

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{64} . B2B : business to business, destin aux professionnels.

{65} . GFK : Gesellschaft fr Konsumforschung, socit de recherche


sur la consommation (http://www.gfk.fr), dont le slogan joue
sur les lettres du sigle : Growth from knowledge.

{66} . La mthode italienne.

{67} . CSS (Cascading Style Sheets, Feuilles de style en cascade) : langage informatique permettant de dfinir une mise en forme commune un ensemble de pages Web. Non seulement les CSS permettent un prcieux gain de place, mais elles facilitent considrablement les mises jour de la prsentation dun site entier.

{68} . Skin : habillage (littralement, peau).

{69} . Lire LArt de la guerre de Sun Tzu.

{70} . ngrid Betancourt : femme politique franco-colombienne kidnappe par une gurilla marxiste et maintenue en captivit dans la
jungle amazonienne de 2002 2008 (source : Wikipdia).

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{71} . La brve, en 2013, est toujours visible : http://www.zataz.com/


news/17387/Ingrid-Betancourt--message--pirate--noelliste.html.

{72} . Article de presse charge contre notre forum 15-18 : http://www.ladepeche.fr/article/2009/01/10/521070-suicide-denicolas-16-ans-les-parents-accusent-Internet.html.

{73} . Forumeurs : utilisateurs des forums.

{74} . OCLCTIC : Office central de lutte contre la criminalit lie aux


technologies de linformation et de la communication (organisme
dpendant de la Direction gnrale de la police nationale).

{75} . Socit Openium, base Clermont-Ferrand.

{76} . PPDA : Patrick Poivre dArvor, prsentateur du journal de


20 heures dAntenne 2 (actuelle France 2) de 1976 1983, puis de
celui de TF1 de 1987 2008.

{77} . Fake : faux, imposture.

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{78} . Trending topic : sujet tendance.

{79} . FPS : first-person shooter, jeu de tir en vue subjective.

Table des Matires


JEUXVIDEO.COM - UNE ODYSSEE
INTERACTIVE
AVANT-PROPOS
I. LENCYCLOPDIE
II. LE MINITEL
III. NAISSANCE DE JEUXVIDEO.COM
IV. PREMIERS CLIENTS, PREMIERS
CONCURRENTS
V. DCOLLAGE DE LA PUBLICIT ET
DU RDACTIONNEL
VI. PREMIER SALON ET PREMIERS
SALARIS
VII. CESSION
VIII. E3 ET LES DBUTS AVEC
GAMELOFT
IX. DE LA CRISE PUBLICITAIRE AU
TGS
X. GAME STUDIO
XI. VIDO ET HI-MEDIA

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XII.
UNE
COMMUNAUT
GRANDISSANTE (2008-2011)
XIII. PRIPTIES SUR NOS FORUMS
GREETINGS

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