Runes 03
Runes 03
Runes 03
rY)ai-J()lo 93 t5f
tr,@ RUNES No 3 s"conde édition fifit"J:Hiire_rourouse
pUBLIÉ pAR L'ATOLL
Association
Toulousaine
rcliurrrdg€ - Iuutouse
L'ATOLL SCOT Caractères - Toulouse
pHorocoMposlrEuR
oÉpôf lÉeel
LÉGAL
d' Organisation 2ème TRIMESTRE 19g3
Tolls t€s dEux de Loisirs
Ludiques Un grand merci à tous ceux qui par leurs I
ieux de lradilion 1, passage Saint-Jérôme conseils et leur travail nous ont aidés
aidés à
14-16, rue Fonvieille publier ce numéro.
jeux oodernes 31000 Toulouse
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el si vous voulez participer à ra rédaction de RUNES. vous pouvez envoyer vos articres,
cuRl0stÎÉs dessins et suggestions à :
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par Dominique et Henri BALCZESAK ......... 7
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cALt 0F crruLtu 250 F . TBAVELLER : Uarbltrage par Jcan BALCZESAK ... ...32
En. 1.Yocs0TH01Ït 1t0 F o RUNEQUESTpaTHenTiBALCUESAI( ....35
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EEST Of THE DRAGOII VOL I 15 F
EEST 0F tlrE DRAGoil Vot_ 2 t5 t
BESI 0F î{E wlltlE DWARF fihbr 25 F
BEST 0F fHE WHm DWARF rcénrrior 25 F
EDTTORTAL
Ah ? Vous lisez l'âlitorial ? ll faut que je fasse un effort alors.
Beaucoup d'entre vous nous ont demandé le numéro 1 de RUNES. ll est E-PU|-SÉ. Comme nous
d'ailleurs. Mais ça ne nous empêche pas de le rééditer bientôt. Vous êtes vraiment des veinards.
Vous êtes nombreux aussi à vouloir savoir quand il sera possible de s'abonner. Ça vient, il ne nous
reste plus que quelques formalités administratives à accomplir. Nous vous préviendrons dès le prochain
numéro, si tout se passe bien.
OUOI DE NEUF ? C'est le nom d'une nouvelle rubrique qui va se consacrer à I'ACTUALITÉ. Nous
vous tiendrons au courant de tout ce qui se passe dans le monde du jeu : Nouveautés, vie des affaires,
activités des clubs, tournois, conventions, concours, etc. ll se passe maintenant tant de choses dans l'uni-
vers des joueurs que cela devient nécessaire. N'hésitez pas à nous faire parvenir des nouvelles Ue vos
clubs et des manifestations que vous organisez. Mais faites-le assez tôt pour que nous puissions les pas-
ser assez vite.
A SUIVRE... Comme vous l'avez remarqué, plusieurs de nos rubriques sont consacrées à des sujets
trop vastes pour être couverts par un seul article. Beaucoup d'entre vous attendent avec plus ou moins de
patience que nous parlions de la classe de leur personnage favori. Beaucoup aussisont impatients de lire
notre rubrique d'analyse littéraire. Un grand nombre d'entre vous veulent connaître la suite des aventures
de ce mystérieux personnage qui est parti à la recherche de Silène. Tiendront-ils le coup ? D'autant plus
que nous allons ouvrir des séries d'articles sur les campagnes, pour les débutants, sur RUNEOUEST et,
dès que possible, sur les jeux de rôle français. Peut-être ainsi réussirons-nous à satisfaire votre soif, appa-
remment insatiable, de détails, de conseils, d'idées nouvelles ? Faites-nous savoir quels sont les sujets qui
vous intéressent plus particulièrement. Allez, quoi, ne soyez pas timides !
Des lecteurs de la France entière participent à nos efforts. RUNES est parserné de leurs idees et de
leurs articles. Nous nous sommes sentis à l'étroit dans les quarante pages des précédents numéros, et
nous avons décidé d'augmenter l'épaisseur de RUNES. C'est pas une bonne nouvelle, ça ?
P.S. : Une information de toute dernière minute : le numéro 2 de RUNES est aussi épuisé !
HEROIC
NANTASY
AVALON HILL
DUNE
WIZARD'S OUEST
DRAGON HUNT
TITAN
FLYINGBUFEALO
TUNNELS E TROLLS-
'r I Jt) ,ll.t)i. L l, I r{ilh(l : . :t,iil1l Jlirll
ASGARD
FIGURINES
DÈS:
Lt's pius lz'otur
ad t t ellc n rt, nt disp o ni b I ci
JEUX ACTUETS
BP 534 _27005 EVREUX CEDEX
Té1. : (32) 36.93.54
pule. Mais il permet tout de même de
faire face à des imprévus. Mieux
LE GOMBATÏANT
Par Henri et Dominique
BALCZESAK
Note : Les termes "combattant"
et "guerrier" seront indifféremment
employés comme traduction de
"Fighter". Ce personnage n'est pas
toujours en train de faire la guerre,
mais il est souvent amené à combat-
tre, c'est pourquoi les deux traduc-
tions peuvent être considérés comme
justes.
Le Combattant (ou guerrier) est
un personnage très répandu. Dans la
littérature d'aventures, il est beau-
coup plus fréquent de le rencontrer
que le magicien, le clerc ou le voleur.
C'est dire que les modèles ne man-
quent pas aux joueurs. ll ne faut pas
s'étonner que dans un monde aussi
instable et dangereux que celui de
Donjons et Dragons, les qualités
guerrières soient exaltées. D'ailleurs,
I'Histoire de notre propre monde est,
fr
B'a'as
LE COMBATTANT RESPECTE UN
CERTAIN CODE DE CONDUITE :
HORRATA
Nous nous excusons des nombreu-
ses coquilles qui parsemaient le texte
du numéro précédent, et surtout des
horreurs qui altéraient le sens des
articles. Les voici réparées :
page 2 : Philippe PADILLA, mal-
-
heureusement oublié, a participé aux
numéros 1 et 2 de RUNES, par ses
dessins.
page 9 : fin du chapeau. "Chacun
-
pourra améliorer sa manière de iouer
les professions classiques qui ont
apporté tant de satisfactions à tant
de joueurs depuis la création de AD
I D."
- page 20 :
10
ILE COIN DE L'
Connaissez-vous bien les rfules de AD & D ? Cela peut être parfois d'une importance capitale pour votre personnage'
g5sapz de répondre honrÉtement aux quelques questions qui suivent, puis allez voir les solutions. Ce n'est pas touiours si
évident que cela !
1 - Un guerrier peut combattre avec une épée courte 12 - Un guerrier doté d'une force de 16 ou plus peut tou-
dans chaque main. lours utiliser ses bonus de force ayec un arc.
2 - Un guerrier elfe gagne un bonus au toucher quand il 13 - Un guerrier gnôme peut, s'il a une force suffisante
utilise une épée large. utiliser l'épee à deux mains.
3 - Un bouclier peut protéger de trois attaques dans un 14 L'arc long est interdit aux hobbits.
- Un
round. 15 - guerrier qui frappe de dos n'a pas de bonus aux
4 - Le fait de charger fait gagner un bonus au toucher. dommages causés par son arme.
5 - Un guerrier de niveau suffisant peut toucher un vam- 16 Un pur guerrier ne pourra jamais se servir d'une
pire sans arme magique. -
baguette magique.
6 - Une épée courte ou une dague frappent toujours 17 Une sagesse supérieure ou égale à 13 permet aux
avant une épee à deux mains. -
paladins et aux rangers d'obtenir à haut niveau des sorts
7 - Un personnage encombré a un malus au toucher. supplémentaires.
8 - Un guerrier de 17 de force peut parer efficacement
une attaque. 18 -Un guerrier elfe a une chance supplémentairè de sur-
9 - Toutes les sous-classes de guerriers peuvent établir prendre son adversaire si les conditions lui permettent de se
une place forte, à niveau suffisamment élevé. déplacer en silence.
10 - Seuls les guerriers (et sous-classes) peuvent maîtriser 19 -Seuls les guerriers (sous-classes et multiclassés) peu-
l'épee à deux mains. vent avoir une force supérieure à 18.
11 - Une armure enchantée accorde une certaine protec- 20 - Les multiclassés clercs-guerriers peuvent combattre
avec des armes tranchantes.
tion vis-à-vis des feux magiques.
Nous avons reçu quelques lettres nous reprochant d'avoir glissé subrepticement des interprétations personnelles des règles
dans LE COIN DE L'ERUDIT et les tables de RUNES VOUS AIDE, et de les présenter comme les règles officielles contenues
dans les manuels. Plus precisément, les critiques portaient sur deux points : (1) les clercs ne prennent-ils leurs sorts qu'une
fois par jour, comme nous I'affirmions sans malice, ou bien quand ils le veulent après un repos minimum ? (2). Les clercs
sont-ils totalement libres du choix de leurs sorts dans la liste du PHB (notre avis sincère), ou bien doivent-ils utiliser tout le
temps les mêmes ? Nous sommes perplexes. Nous pensions innocemment "coller" aux règles officielles, en tentant d'éviter
tous les sujets "douteux", qui malheureusement sont légions. Sur ces deux points précis, nous croyons toujours avoir raison,
rnais il est vrai qu'aucune référence claire et nette n'existe à ce sujet dans les règles (ce qui est, à notre humble avis, pour le
moins une énorme lacune), et que notre conviction ne s'appuie que sur un ensemble d'indices dispersés tout au long des
rnanuels de rfules de AD&D. Toutefois, la nouvelle version de D&D (boîte de base, dorénavant disponible en français) est
très claire sur ce sujet, et confirme notre position.
Pour en revenir à un plan plus général, les imprécisions, les "trous" et les contradictions des règles officielles de D8D sont si
nombreux que les choix personnels de chaque MD sont l'élément décisif de la plupart des parties. Nous ne prétendons don-
ner que notre avis réfléchi mais pas infaillible, et certainement pas La Vérité Absolue. Ceci vaut pour chaque page de RUNES,
qui n'engage toujours que son auteur et lui seul. Cela ne veut surtout pas dire que les critiques soient inutiles, bien au con-
traire, elles nous sont très précieuses pour essayer de faire connaître un éventail d'opinions et de goûts le plus étendu possi-
ble, ce qui est notre but premier. x
Et,D Es
"Avec nous, une nouvelle ère de jeux commence...,'
RElÂtS-BOUTtOUE
A TOUTOUSE
Passage St-Jérôme
i Centre Commercial St-Georges
Îét.23.73.88
11
ILE COIN DU TECHNICIEN
12
parchemin écrit en langue étrangère, tirer parti d'une situa- MD, si les conditions prévues sont dures et que les malus
tion déjà vécue ("mon prisonnier s'est détaché de ses liens, sur le jet en question sont importants, diminuez-les à la
la prochaine fois, je saurais probablement mieux condition qu'il réussisse un jet sous I'intelligence ou sous
l'attacher")... ll est évident que cette caractéristique est dif- la sagesse. Une réussite ou un échec représentera le degré
ficile à faire jouer et à quantifier. de concentration, l'énervement qu'il aura eu pour réaliser la
- La sagesse : elle caractérise l'harmonie du personnage tâche demandee.
avec le monde extérieur, la connaissance qu'il en a et son
aptitude à en tirer profit. Elle intervient par exemple quand
une décision importante est à prendre, quand on cherche à Clue veut dire rater un jet 7
se rappeler des connaissances antérieures ou des connais-
sances courantes, élémentaires (savoir se tenir à table, bien Pour un personnage, rater un jet sous une caractéristique
connaître les phases de la lune ou la position des étoiles, n'entraîne pas forcément la mort immédiate ! Le résultat,
frapper à la bonne porte quand on est dans une grande ville qu'il s'agisse d'une réussite ou d'un échec, dépend entière-
et que l'on a besoin d'aide...). ment des conditions du jet. Fallait-il sauter un fossé ? Un
- l-a constitution : à ne pas confondre avec la force. La échec ne signifie pas forcément la chute sur 80 mètres de
constitution est typique de la résistance physique : résister dénivellé mais par exemple, une mauvaise réception de
à une maladie, pouvoir soutenir un effort violent, être capa- l'autre côté (le personnage s'est alors foulé la cheville,
ble de nager pendant une demi-heure dans une eau à 8o C, démis un bras...). Fallait-il traduire un parchemin incompré-
encaisser un choc, pouvoir retenir sa respiration... hensible ? Le personnage peut très bien s'être trompé et
la dextérité : peut-être la caractéristique la plus facile à avoir fait une mauvaise interprétation.
-
définir et sûrement la plus employée : bien sauter, bien Le MD est SEUL JUGE. Au royaume du qualitatif, il n'y a
pas de quantifiable possible.
viser, passer avec souplesse par une petite ouverture,
esquiver, bref, tout ce qui met en jeu les mouvements du
corps, les réflexes, la vitesse d'exécution, la précision...
Ouand faire.un jet 7
'',}-**s /ttt-
-.r{s\/}i ..,,{,t4
y
f)
s,j
vl\ \i [*:ri J
l-1 \
l-r
I,J
\ \,J
.V
\
VERRA, VERRA PASOOO
14
mante bestiole - qui voit naturellement l'invisible -
découvre Vifar dans ses ceuvres, son maître, lui étant lié
télépathiquement, le verra aussi et dans ces conditions, le
voleur ne bénéficiera d'aucun avantage dû à son invisibilité
face au magicien et à son familier.
- L',indétectabilité :
3l lnvisible localisé :
4l Visible repéré:
C'est le cas le plus courant. Vifar n'a pas cru bon d'activer
son anneau avant d'entrer dans le laboratoire, et il s'est
trouvé nez à nez avec Modehr ! Ce dernier peut donc faire
absolument ce qu'il veut (combat, sorts, nfuociation ?...)
sans aucun malus ; si Vifar pense à utiliser son anneau, la
situation sera du type (3), et peut-être (2) si Vifar réussit à
sefiter son adversaire, mais ceci est une autre histoire. Ce
cits est aussi celui des cnÉatures invisibles face à face avec des C.tzs4 : Visible rcpére
créatures voylnt l'invisible : supposons par exemple que
Modehr possède un pseudo-dragon familier. Sicette char-
15
pouvant précisées, ne pas donner à la legère de pourcentage supé-
- d'une façon ou d'une autre - voir I'invisible. La
règle officielle dit qu'un voleur ne peut se Cacher Dans rieur à 75 o/o de Mouvement Silencieux, et, pour ceux qui
l'Ombre et se mouvoir en même temps, mais je suggère de recherchent la précision, s'inspirer d'autres jeux de rôle. Les
l'assouplir : un voleur voulant se déplacer tout en restant pourcentages de base doivent être éventuellement dimi-
Caché Dans l'Ombre doit réussir un jet de pourcentage nués si les circonstances sont défavorables (écho dans une
moitié du normal, ou être visible. S'il désire, en plus, se grande salle vide, monstres à l'oul'e hypersensible...) ou
Déplacer En Silence (ce qui peut donner un."contourne- augmentées si elles sont favorables (ambiance bruyante,
ment" redoutablement efficace), il lui suffit de réussir, de murs et autres obstacles au son, monstres "durs de la
façon indépendante, son jet de Déplacement Silencieux. feuille"...) ; les bonus et les malus ne devraient pas dépas-
Pour ce qui est de la définition de l'Ombre dans laquelle on ser 50 %, dans un sens comme dans l'autre. Cette
peut se Cacher, je laisse à chaque MD ses responsabilités ! méthode permet de tenir compte des possibilites des
adversaires dans un seul jet de dés, et du coup, si ce jet est
réussi, ce n'est pas forcément que le déplacement a été
- Le visible non remarqué : parfaitement silencieux, mais que personne ne I'a entendu,
Cela paraît idiot, mais on oublie quelquefois qu'une créa- ce qui est l'essentiel. Par contre, s'il est raté, pas de surprise
ture sans pouvoirs spéciaux peut passer inaperçue, ne pas possible, I'invisible est détecté. Un jet est effectué pour
être remarquee. ll suffit que les créatures présentes soient chaque "unité" de déplacement, par exemple : la traversée
concentrées sur une activité autre que surveiller les alen- d'une pièce, l'approche d'une victime... mais au moins une
tours (discuter, manger, combattre, dormir !, et j'en fois par round.
passe...) pour qu'il y ait une chance d'échapper à leurs
regards. La nature du terrain, les cachettes possibles, tou- Certains sorts permettent de voir I'invisible. Ce sont :
tes les circonstances sont à apprécier par le MD. "Détection de l'lnvisible" (premier niveau de sort d'illusion-
niste et deuxième de magicien), "Vue Véritable" (True
16
assez élevê pour bénéficier de cette fameuse table : notez
chacun de leurs pourcentages dans un coin, pour éviter de
recourir au livre, ce qui n'est pas discret, et alerte imman-
quablement les ioueurs.
Pour ceux d'entre vous qui veulent participer à la rédaction de RUNES (nous en connaissons déjà quelques-uns), voici
quelques conseils pour présenter votre ouvrage sous le jour le plus favorable, et nous éviter ainsi d'avoir à le "retravailler".
- Tapez vos articles à la machine, et avec un double interligne. Cela permet une lecture beaucoup plus facile et plus
rapide. ce qui est essentiel pour le photocompositeur.
- lndiquez en soulignant par un trait droit les mots que voulez faire apparaître en italigue, et par un trait ondulé, ceux que
vous voulez voir en gras.
- Signalez très clairement les décalages et autres tabulations, si vous en avez.
N'oubliez pas de signer vos articles, si possible au début, juste après le titre.
- Pour les dessins, essayez de les prévoir au format que nous employons dans RUNES, c'est-à-dire avec une des quatre
-
largeurs suivantes: 5,4cm (une colonne mince),8,5cm (une colonne large), 11,6cm (deux colonnes plus une marge),
17,8 cm (toute la page). Sinon, nous sommes obligés de les agrandir ou de les réduire, ce qui est toujours dommage.
N'oubliez pas aussi de signer vos dessins.
-Rappelez-vous que nous ne renvoyons pas les originaux : pensez à photocopier vos articles avant de nous les envoyer,
si vous désirez en garder trace.
Sur un tout autre sujet, nous vous prions de nous excuser pour les retards que certains ont pu constater dans le courrier,
mais la poste de Toulouse a été en grève de début mars à mi-avril, et nous ne sommes même pas sûrs, aujourd'hui, d'avoir
reçu toutes les lettres envoyées pendant cette période, ni que toutes nos réponsesisoientparvenus à leur destinataire.
A cela, est venu s'ajouter une erreur sur notre adresse dans le no 1 de RUNES, notre code postal est 31000 et non pas
31400.
Nous en profitons pour demander à tous ceux qui nous comrnandent des exemplaires de RUNES par correspondance de
penser aux frais d'envoi dans leur paiement (6 F pour un numéro, I
F pour deux et trois, 12 F pour quatre, cinq, six et sept,
etc.) : nous ne pouvons pas procérCer autrement et nous espérons que vous le comprenez. ll n'est pour I'instant pas possible
de s'abonner à RUNES, mais ce devrait l'être bientôt (cela ne dépend pas que de nous...) et nous vous l'annoncerons aussi-
tôt. De toutes façons, RUNES est et sera toujours disponible dans les boutiques spécialisees.
Enfin, que diriez-vous d'une rubrique "Petites Annonces" dans RUNES ? Elle n'attend que vos propositions. Sivous pen-
sez à d'autres rubriques qui pourraient trouver place dans RUNES, faites-le nous savoir. Merci.
17
TAU BONHEUR DES
Cette rubrique est destinée à vous proposer de nouveaux sortilèges, objets magiques, idées diverses, etc. Vos propres
inventions sont les bienvenues !
r//zr-- 4s1-.
/z-
,,/lr rr.l/.1)-'
P.t(
Ce sont deux anneaux que l'on trouvera généralement dans le même écrin. lls ne sembleront pas être de grande valeur,
mais ils possedent un pouvoir magique très pratique.
S'ils sont portés tous les deux par une même personne, ils ne pourront pas fonctionner. Par conte, si deux personnes dif-
férentes en mettent chacune un à leur doigt, ils donneront à chacune d'elle le pouvoir de "rappeler" l'autre. Le porteur d'un
de ces anneaux peut, en criant le nom du porteur de l'autre, littéralement transporter celui-ci jusqu'à lui, avec armes et baga-
ges. Ce transport est quasi-instantanné, mais la distance séparant l'appelant de l'appelé ne peut être supérieure à 12"
(36 mètres).
ll faut noter que la personne "rappelée" reste dans l'espace normal pour effectuer son voyage. C'est pourquoi tout obsta-
cle placé sur le chemin de celle-ci entraînera un choc très violent (puisque la vitesse de rappel est grande) qui pourra causer
1DG de dommage par 1" de distance entre la situation initiale du rappelé et l'obstacle. Un jet de protection contre les baguet-
tes magiques ("rods, staves and wands) réduira le dommage subi de moitié. En outre le choc pourra éventuellement rendre le
rappelé inconscient si un jet de "résistance à un choc métabollique" n'est pas réussi (jet de System Shock Survival).
Chacun de ces anneaux possède 4DG charges et chaque usage en dépense une de I'anneau de l"'appelant". lls ne peu-
vent être utilisés, chacun, qu'une seule fois par tour.
Ces anneaux valent 7 000 GP et permettent de bénéficier de 2 500 xp.
IA BOURSE ELECTRIOUE
Par Thierry PERTHUY (Nancyl
Cette bourse magique est faite d'un cuir brun foncé recouvert de mailles de bronze, elle se ferme et s'attache à la ceinture
à l'aide d'une chaînette de bronze.
Si un individu porte cette bourse à la ceinture et qu'une autre créature tente de l'ouvrir ou de I'arracher, la bourse lui
donne une décharge de 1d8 PC, et prévient son propriétaire d'une petite décharge électrique, inoffensive mais suffisante à le
réveiller s'il dort, etc. La bourse peut contenir jusqu'à quatre charges de 1d8, et en perd une à chaque tentative de vol ; elle
peut être rechargée au'moyen du sort de 1", niveau de magicien "choc électrique" (Shocking Grasp)à raison d'une charge
par sort.
Le propriétaire peut bien entendu toucher à sa bourse et l'ouvrir sans recevoir de décharge. Si le voleur est muni de gants
ou autres objets isolants, il ne subit pas de dommages, et même la décharge qui devrait prévenir le propriétaire ne se produit
pas. Cependant, il faut noter que les voleurs n'utilisent pas, en général, de gants pour exercer leurs talents de pickpocket
(sinon avec de forts malus).
Enfin, la bourse "reconnaît" comme nouveau propriétaire celui qui l'attache à sa ceinture.
Points d'Expérience : 750
Valeur en Pièces d'Or : 5fi)0
18
LE MONOCLE DE CECITE
par Didier BRUTUS
Cet objet, d'apparence banale, ressemble à un monocle ayant un verre d'environ 4 cm de diamètre, et peut avoir deux
effets magiques différents selon les intentions de celui qui regarde à travers.
En dépensant une seule charge, il peut rendre la vue à une créature aveugle (comme le sortilège "Guérison de Cécité"
-
(Cure Blindness) de troisième niveau de sorts de clerc).
- En dépensant deux charges, il crée un rayon lumineux de 12 m de longueur capable de faire perdre la vue, et de 2 à 5
Points de Coup, à la créature visée, si celle-ci rate son jet de protection contre les "baguettes magiques" (Rods, Staves &
Wands).
Ce monocle contient au départ 40 + 1d20 charges, et il n'est pas rechargeable. ll est utilisable par tout jeteur de sorts. Le
premier effet annule le second.
Remarque : Une personne qui n'est pas consciente des pouvoirs du monocle et qui regarde à travers aûo/o
de chances
de subir elle-même son effet néfaste, si c'est un jeteur de sorts, et 75 % sinon.
Valeur en Points d'Expérience : 2 500
Valeur en Pièces d'Or : 10 000.
LE SENS DE HHUMOUR
(UNE NOUVELLE CARACTÉRISTIOUE)
Les joueurs ont souvent tendance à faire des plaisanteries à tous bout de champ lors du jeu, et même si elles sont drôles,
c'est quelquefois pénible pour le MD qui cherche à se faire entendre. C'est pourquoi, afin qu'il puisse rire lui aussi, j'ai créé
une nouvelle caractéristique : le sens de I'humour.
Cela suppose que ce sont les aventuries qui plaisantent, d'une façon ou d'une autre, et permet de juger de leurs réactions
aux plaisanteries. Mais cette caractéristique peut aussi se révêler très utile en cas de situations cocasses ou inattendues (à
I'appréciation du MD). Evidemment, il est restrictif de vouloir numériser toutes les caractéristiques d'un personnage, mais
c'est aussi plus précis et facilite aux joueurs "l'entrée" dan$ un nouveau personnage. Les MD, s'ils le veulent, peuvent se con-
tenter d'utiliser cette nouvelle caractéristique uniquement pour les Personnages-Non-Joueurs.
Le sens de l'humour d'un personnage se tire comrne les autres caractéristiques, et va par conséquent de 3 (le khàn qui
empalait tous ceux qui faisaient des jeux de mots car il avait horreur de ne pas comprendre) à '18 (rvec un bon charisme, l'ave-
nir comme comique professionnel est tout tracé). On peut envisager des ajustements dus à la race, par exemple : + 1 pour
les gnomes et les elfes, - 1 pour les nains et les demi orques.
Ouand une plaisanterie est lancée, chaque personnage jetle,2,3, 4 ou 5 dés à six faces selon que la qualité de celle-ci, est
très bonne, bonne, moyenne ou mâliocre. Si la somme des des est inférieure à la caractéristique, le jet est réussi et le per-
sonnge concerné "réagit" , sinon la plaisanterie tombe à plat (en ce qui le concerne). Le temps de réaction à la plaisanterie, en
secondes, s'obtient en lançant un dés à vingt faces, en lui retranchant la différence entre le jet et la caractéristique, et en lui
ajoutant un ajustement (voir table ci-dessous). Un résultat negatif signifie que le personnage a compris la plaisanterie avant la
fin, ou y avait pensé en même temps. Ensuite, la réaction proprement dite se tire sur un dé à huit faces (voir table) ; noter que
le bruit des rires peut quelquefois être entendu par des créatures mal intentionnées...
Réactions (1d8) et Portée du son : Ces valeurs ne sont qu'indicatives. Les ajustements peuvent être modi-
fiés par chaque MD, la gamme des rires étendue, les portées précisées en
bref sourire
fonction de l'écho, des conditions générales (silence de la nuit / combat /
1
2 sourire
3 pouffement 1 m ,etc.
4 oloussement 2 m
5: riie discret 3m
6: rire franc 4m
7 esclaffement 5à10m
I fou-rire tonitruant 10 à 100 m
Voici un exemple : un personnage a un sens de l'humour de 14. Un aventurier dit : "C'est troll de trouver ça ici !". Le
foueur lance 4d6 (le jeu de mot est à peine passable) ettaiL l2: réussi. ll lance 1d20 : 8. Donc au bout de : *211Ç12l' : 4
secondes, il réagit. ll jette 1d8, obtient 6, donc il rit franchement. Manque de chance, le dragon vert qui était le "ça" est
réveillé par le bruit, il a envie d'éternuer et n'a pas de mouchoir.. Le même aventurier relance il6 :24. Raté : il ne goûte pas le
sel de la situation !
19
LES REPONSES DU COIN DE L'ERUDIT
Jl- . --"u.
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DES POIDS ET DES MESURES
ll existe dans AD&D une certaine vert un hexagone représenterait alors Surface
confusion (pour ne pas dire une con- 9 m (soit 10 yards : 30'), d'où notre o 1 square foot : 0,092 m'?
fusion certaine) au niveau des carac- deuxième valeur de 1 inch. ll s'agis- . 1 square yârd = 0,836 m2 (= 9
téristiques des sorts, surtout en ce sait, en fait au départ, d'une commo- square feet)
qui concerne la différence entre 1", dité qui fut conservée ensuite pour la o 1" square : 9 m2 (*)
1', 10'..., du fait que 1" prend diffé- description des sorts. o 1 square mile : 259 hectares
rentes valeurs selon les cas. J'ai donc
(*) A ne pasconfondreavec : 1" x 1"
pensé qu'il serait utile d'établir une
En ce qui concerne : square qui signifie 1 carré de 1" de
bonne fois pour toute les différentes lee Personnagos côté (c'est-à-dire de 3 m de côté).
valeurs des diverses caractéristiques o taille (= height) : 1 inch : 1" Alors que 1" square signifie : une
des sorts, car même si I'on sait de : 2,54 cm surface (pas forcément carrée) de
quelle valeur il s'agit, il est toujours o poids (= weight) : 1 pound : 9m2
penible de devoir la reconvertir en 1 lb : 0,u15 kg Capacité :
unité(s) française(s). la Portée des sorts et arrnes de jet o 1 cubic foot = 0,028 m3
Un mot peut-être quant à la rai- 1 " représente o 1 cubic yard : 0,76 m3
son de ces différentes valeurs des en intérieurs, 3 m (: 10 feet : 10') ol"cubic=?8m3
mêmes symboles : lorsqu'il inventa . 1 gallon : 4,5 litres
D8D, M. Gygax jouait sur une sur- en extérieurs. 9 m (= 10 yards)
face divisée en hexagone (comme les Temps:
wargames) d'une longueur de un les Caractérisfiques des sorts .1 segment = 6secondes
inch {: 1" : 2,il cm). Chaque Longueur
r l inch :1,,(: 10,1 :3m
olround=lminute
hexagone représentait à l'échelle des . 1 turn = 10 minutes
o 1 foot 1' : 0,3 m
figurines 3 m (soit 10'), d'où la pre-
mière valeur de 1 inch (: :
1") 10'. . 1 yard == (3 feet) : 0,9 m (l0segments: l round =
turn)
1110
21
Les tables regroupées ci-dessous vous permettront de trouver tous les renseignements indispensables sur la classe de
GUERRIER. Les livres d'où sont extraites ces tables sont notés en abregé: PH pour le Livre des Joueurs (Player Hand-
book), DMG pour le Livre du Maître (Dungeon Master Guide) et DDG pour le Livre des Dieux (Deities and Demi-Gods).
GARACTÉRTST|OUES :
(PH p 22). MULTI-CLASSE POSSIBLES
- Caractéristique principale : la FORCE. (pour les Joueurs) : (PH p32 et 33).
- Minimum de 9 en force. guerrier-clerc
Minimum de 7 en constitution.
- :
- I
niveau. Au-delà, + 3 points de coup par niveau (pas de
points)jusqu'au
bonus de constitution).
- guerrier-magicien
elfe,
:
à lui un groupe d'hommes armés et lever des impôts. IPH p2. et DMG gnome.
p16).
- guerrier-voleur
narn,
:
elfe,
gnome,
demi-elfe,
TABLES DE PROGRESSION : (PH p 21. hobbit,
Points Niveau Points Titre demi-orque.
d'expérience d'expérience decoups du guerrier
- guerrier-assassin :
' G2000 1 1 Vétéran (Veteran) demi-orque.
2001-4000 2 2 Guerrier(Wanior) - guerrier-magicien-voleur :
4001-8000 3 3 Homme d'armes (Sworsdman) elfe,
8m1-1æ00 4 4 Héros(Hero) demi-elfe.
18001-35000 5 5 Bretteur(Swashbuckler)
35001-70m0 6 6 Myrmidon(Myrmidon)
70001-125m0 7 7 Champion(Champion)
1250q11-250000 8 8 Superhéros(Superhero)
250001r-5000m I 9 Seisneur(Lord)
500001-7500m 10 9+3 Seigneur 1G niveau
750001-1000000 1'l 9+6 Seigneur 11" niveau
RUNESVOUSAIDE: Ie GUER
z2
INFLUENCE DE l-A FORCE : (PH p 9 et DDG p 6).
Foræ tlodilicalo Aiuslomsnts $uppl. de Chance d'ouvrù Tordro dos barreaux Commenlaires
au toucher au dommago poid$ en po uno porlo levor des horsos
* Une force de 19 ou plus ne peut s'obtenir, pour un personnage, que de manière magique (potion, souhait, ceinture...).
** Le nombre entre parenthèses est le nombre de chances sur 6 pour déterminer si un guerrier est capable de forcer une porte fermée, barrée,
maintenue magiquement ou par un sort de "Wizard Lock". Une seule tentative (par porte) est possible ; si elle rate. les tentatives suivantes
seront vouées à l'échec.
ARMES DE JET Cadence delir' Portée (en loe de rpieds ou de yards) Prix
(par minute) Courte Moy. Longue
Arcs
composile long 2 6 12 tt
composite court ) 5 10 18 aÈ
long 2 7 14 21 60
court 2 Â 10 15 15
Arbalètes
légère 1 6 12 18 12
lourde 1/2 8 16 24 20
24
grandir, devenir gigantesque, se per- avec tout au fond deux grands trônes C'est elle qui me Parla :
étincelants. Je chassai d'un geste < Je suis heureuse que tu sois
dre dans les cieux tellement sa hau- - )
venu. Je ne pus m'emPêcher de
teur dépassait ce que l'on pouvait rapide les larmes qui me brÛlaient et
imaginer. Je ne sais pendan! com- m'empêchaient de voir. plier le genou et de courber la tête ;
bien de temps je courus ainsi, mais Je me redressai lentement et elle ajouta :
quand j'arrivai au pied des grilles je m'approchai. Le bruit de mes pas < Relève-toi, tu n'as Pas à te Pros-
résonnait. Plus j'avançais, plus mon
-
terner devant nous. Assieds-toi' >
m'effondrai épuisé, à bout de souffle.
Ouand j'eus repris mes esprits, je me cæur et ma gorge se serraient ; Pour- Je me demandai bien où il fallait
remis sur mes jambes et j'observai tant, pas une seconde il ne me serait que je m'assoie ; la salle auparavant
bouche bée l'æuvre sublime qui se. venu à l'idee de fuir - je voulais voir, m'avait semblée vide. Je vis cePen-
trouvait devant moi. C'était une "qui" était là. La
je voulais mieux voir dant un siège juste derrière moi ; je
immense grille en fer forgé faite d'un salle devait faire des dizaines de m'assis, heureux de Pouvoir Prendre
métal noir inconnu et incrusté de mil- mètres de long. Je voyais maintenant quelque repos et de me trouver dans
liers de perles bleues et blanches qui mieux, de mieux en mieux, je n'arri- cette situation fantastique' La
brillaient. Je la contemplais sans bou- vais pas malgré ma stupeur et mon femme, je ne peux que I'appeler ainsi,
ger, respirant avec difficulté, tant angoisse à m'arrêter, je sentais mon reprit la parole :
cette masse m'écrasait. Comme dans
cæur accélérer sa course. Mes yeux - < Nous savons que tu es à la
un brouillard, les paroles du cheval recherche de Silène et c'est pour cela
ne pouvaient se détacher de ce spec-
me revinrent à l'esprit : < Entre tout que Pégase, le messager aveilequel
tacle hallucinant, je me sentais porté
de suite, tu sauras te diriger ). Oh par une force contre laquelle je ne tu es parvenu jusqu'ici, est allé au
oui, comme je voulais entrer. J'étais pouvais rien ; quand j'arrivai au pied devant de toi. Ce que je vais te dire,
comme un enfant que l'on met pour des marches qui précédaient les trô- tu ne vas pas le croire, du moins dans
la première fois devant le feu, j'avan- nes, je me prosternai comme poussé un premier temps, mais essaie, quoi
çai la main jusqu'à ce qu'elle touche par un étrange pressentiment. que tu puisses entendre qui te révol-
la porte. Je perdis le souffle et reculai tera, de contenir ta colère ; je ne sup-
lentement tandis que devant moi les L'ordre me fut bientôt donné de porte pas et trouve ridicule la colère
grilles s'ouvraient dans le plus parfait me redresser. J'obéis et j'aurais des hommes. >
;
silence de I'autre côté s'étendait même accepté je crois à ce moment
une route semblable à celle que la mort de Silène pourvu que l'on me J'avais beau la trouver suPerbe, je
j'allais quitter. La gorge nouée, je permît de me souvenir de ce qui se ne peux nier que son méPris me vexa
franchis les deux battants de fer forgé trouvait devant moi. profondément ; quoiqu'il en soit, je
tandis qu'ils se refermaient derrière Sur le trône de droite, il y avait un ne dis rien et m'apprêtai à l'écouter
moi. Je n'avais plus qu'à marcher avec malgré tout quelques inquiétu-
droit devant jusqu'à ce gue j'arrive à cheval à tête d'homme. Son corps
ressemblait à celui qui m'avait trans- des. Elle reprit après un long silence
quelque chose, ou que je n'arrive à comme si elle se recueillait ou qu'elle
porté mais sa tête était bien celle d'un
rien j'avoue qu'à ce moment-là, peu écoutait mes pensées.
m'importait ce qui pouvait m'arriver, homme, un homme dont les yeux
j'étais sans doute dans un monde où noirs me pénétraient et peut-être me Ouand, pour la
la raison n'avait plus sa place. souriaient. Mais pour aussi étrange - <t Première
fois, tu as vu Silène, il y a très Peu de
qu'il fut, ce n'était pas lui qui me fas-
temps qu'il venait d'arriver dans la
Je ne comprenais pas quelle cinait le plus. Sur le trône de gauche région, quelques mois seulement'
épreuve on voulait me faire subir, je se tenait la créature la plus étonnante
L'homme que tu as connu alors
marchais depuis des heures et je et cependant la plus belle que je n'aie
jamais vue. Elle, je dis elle parce que n'était plus tout à fait ce qu'il avait
n'avais rien trouvé, je ne trôuverais tendance à être vraiment. >
rien, j'en étais persuadé ; tout cela comment dire autrement, elle avait
était le piege de quelque mage qui un immense corps de serpent, qui
avait un intérêt à ce que je ne s'enroulait et se déroulait douce- Ses paroles m'intriguèrent'
retrouve pas Silène. A quoi bon mar- ment, et dont les couleurs chan- J'avais souvent interrogé Silène sur
cher encore, je me maudissais, jamais geaient à volonté, m'éblouissant son passé, moi qui ne lui avait rien
je n'aurais dû monter sur ce cheval même à certains moments, mais sur- caché, jamais je n'avais pu savoir qui
du diable, j'aurais dû fuir ou me bat- tout elle avait un visage de femme, il avait été. Chaque fois il éludait mes
tre avec lui. Au lieu de cela, j'avais un visage que jamais je ne pourrai questions et je croyais voir dans ses
pris du plaisir à voyager avec lui, le oublier, qu'aucune magie ne pourra yeux une immense douleur mais
trouvant même aimable et rassurant. effacer de ma mémoire tant il s'y est quelquefois aussi une immense
Mais j'étais fou , j'étais tombé dans gravé avec force. Jamais femme ne colère.
un piege grossier, je n'avais plus qu'à fut plus belle et ne sera, je le crois,
me laisser mourir ici de faim ou < Silène, Par je ne sais quel
plus belle à mes yeux. Une masse de -
hasard ou quel bon sens, continuait-
d'épuisement en priant une dernière cheveux noirs se répandait autour
fois les Dieux pour que Silène s'en elle, nous porta un jour ses croYan-
d'elle, n'atteignant pas la longueur de
sorte et qu'il ne me regrette pas. Mes
ces. )
son corps, mais presque. Ses yeux
genoux plièrent sous moi, je Pris ma étaient comme deux lacs dans les- Je fus foudroyé Par sa déclara-
tête dans mes mains, abattu par le quels j'aurais voulu me noyer, sa
tion, mon sang se glaça, mes mus-
désespoir. Ouand j'ouvris à nouveau bouche ne souriait pas, mais elle était
cles se firent durs comme du chêne,
les yeux tout était trouble autour de douce. Je me sentais la faiblesse
mes pensées se tropblèrent violem-
moi et je ne reconnaissais rien ; il n'y devant la puissance, la laideur devant
ment et un vertige me prit faisant tout
avait plus de route, il n'y avait plus de la beauté, je réalisais tout à coup que
j'étais sale et fatigué et que je devais tourner et vaciller autour de moi.
champ, il n'y avait plus de soleil, il y
fournir une bien piètre image de moi- Enfin vraiment, je réalisai que j'étais
avait une immense salle dallee de
marbre noir, une immense salle vide même. face à deux divinités qui me parlaient,
Æ
que je ne devais même plus me trou- dont la puissance et le savoir était ô Tout ce dont je me souviens est la
ver dans un plan matériel. J'avais du combien ! supérieur à celui de Silène. sensation d'avoir sombré dans un
mal à
raisonner, c'était comme Apranis habitait alors dans les Monta- profond sommeil. et lorsque je
quand l'on apprend que quelqu'un gnes Noires, forteresse du Mal que m'éveillai, j'étais à la même place,
est mort et que I'on ne peut pas le nous n'arrivions pas à détruire. Oui, comme si le temps n'était pas passé.
croire parce que notre esprit est trop tu as raison ! nous avons décidé de L'Etrange Créature était toujours
petit pour réaliser. Ma stupéfaction nous servir de la sottise de ton ami devant moi, mais seule cette fois.
n'eut l'air d'émouvoir personne, il fal- pour anéantir Apranis en espérant
lut que je fasse un gros effort pour que nous pourrions malgré tout sau-
continuer à écouter ce qu'elle me ver Silène ; son cceur n'est pas tota-
- < Tu as dormi longtemps, me
dit-elle, tu pourras mieux écouter la
disait. lement corrompu, du moins je veux le suite de mon récit. l
Nous savions que
croire et peut-être abandonnera-t-il
- << Silène
aurait pu facilement pencher vers les
un jour sa volonté de puissance. ll est vrai que je me sentais
reposé, tellement que j'avais presque
terribles forces du Mal contre lesquel- Nous le suivîmes donc dans son
les nous menons un combat sans voyage difficile, les Montagnes Noi-
oublié pourquoi je me trouvais là.
Cependant, la crainte me reprit, mais
relâche. Aussi, nous sommes-nous res sont le repaire d'un froid cruel et je ne posai pas de question et la lais-
plus particulièrement intéressés à lui celui-ci faillit plusieurs fois avoir rai- sai parler.
et avec encore plus d'attention quand son de lui. Apranis accueillit Silène,
son esprit fut séduit par la magie. et là, nous comprîmes qu'il était < - Silène a résisté longtemps,
Nous lui permîmes de faire ses pre- tombé dans un piège grossier, Apra- et nous nous réjouissons de son suc-
mières preuves, sans jamais lui mon- nis est mille fois plus intelligent et cès, et puis tu l'as rencontré et tu es
trer qu'il nous devait tout : les hom- rusé que Silène, et il aurait pu, grâce presque à l'origine de sa rechute. Ne
mes sont tellement fiers... Cependant à ses travaux débutants, facilement te tourmente pas, je pense que
un jour, notre attention, endormie mettre au point la formule qui lui même sans toi, un jour ou l'autre,
par sa conduite irréprochable, se relâ- aurait permis de servir le Mal et de se cela serait arrivé. Tu aimes l'argent,
rendre maître d'une grande partie du
cha. Nous menions en ce temps-là de les plaisirs. les risques, et plusieurs
Monde. Après s'être servi de ton ami,
grandes guerres contre les forces du
il
l'aurait tout simplement éliminé. fois tu as réussi à entraîner Silène
Feu et la victoire ne fut pas aisée. >
Heureusement pour nous, sa dans tes aventures et dans tes nuits
méfiance n'était pas en éveil à ce folles, et si lui-même ne buvait pas de
J'étais à la fois sans voix à vin, cela ne l'empêchait pas une fois
l'écoute de son récit mais aussi de moment-là, et nous pûmes aisément
intervenir. Silène fut sauvé et les for- que tu étais saôul de rencontrer des
plus en plus prêt à me mettre en gens et de parler avec eux. Et c'est
colère malgré sa mise en garde, son ces d'Apranis considérablement
réduites mais nous ne pouvions pas ainsi qu'un jour, alors que tu roulais
discours à propos de Silène m'irritait.
Je sentis aussitôt que mon irritation le détruire lui.
sous la table, il pactisa encore une
lui déplut car son regard se fit sombre fois avec le Mal.
et menaçant. J'essayai sans beau- Silène sut nous remercier et nous
Après cette nuit-là, tu le vis de
coup de. conviction malgré tout de l'avons alors épargné sans lui infliger moins en moins, il devenait mystê
calmer mes esprits. Elle reprit cepen- d'autres châtiments que de I'envoyer rieux, il refusait même ta visite pré-
dant avec calme : à des lieues de l'endroit où il était né textant une quelconque maladie,
en lui imposant une règle de vie à jusqu'au moment où il t'a fait parve-
< L'un de nos messagers nous laquelle il s'est conformé pendant nir ce message qui t'a inquiété. Nous
-
apprit que Silène, attiré irrésistible- longtemps. > svons où se trouve Silène, et ce qu'il
ment vers les forces du Mal, entre- fait, et nous pourrions le sauver
prenait des travaux dont le but était, Je me sentais mal à l'aise sur mon encore, mais les hommes comme lui
fauteuil, le réclt de cette créature me n'en valent pas la peine. ll n'a pas su
s'il avait pu les mener à terme, de
semblait bien entendu incroyable, et saisir la chance que nous lui avons
convertir peu à peu les êtres se trou- elle avait un tel mépris envers les
vant autour de lui et de tous ceux hommes que j'avais du mal à la trou- donnée.
qu'il rencontrerait sans que nous- ver tout à fait belle. ll y eut un long
mêmes, Puissances du Bien, puis- silence pendant lequel le temps sem- Cependant, si toi tu veux le sau-
sions faire quoi que ce soit. Alertés, ver, nous t'aiderons à le retrouver.
nous I'avons alors étroitement sur- bla se suspendre. Je n'osais faire le
moindre mouvement de peur de les Peut-être que le mal n'est pas encore
veillé. ll était loin d'avoir mis au point tout à fait enraciné en lui, et tu es
ses formules et nous pouvions facile- importuner. J'observais cependant
peut-être le moyen de lui faire enten-
ment encore grâce à notre pouvoir l'homme, j'ai quelques scrupules à
dre raison. Je ne te cache pas que
l'arrêter n'importe quand dans son I'appeler ainsi ; je l'observai donc et je
l'entreprise sera dangereuse, que tu
entreprise. Tu penses que nous som- le vis dans une grande concentration
risques d'échouer, et que nous ne
mes cruels ? l. C'était bien ce que je comme s'il écoutait quelque chose et pourrions rien faire sinon éliminer
pensais. < Tu n'as pas à juger la qu'il y répondait de temps en temps. Silène pour qu'il ne nuise plus.
cruauté des Dieux, nous sommes et La femme reprit enfin la parole pour
dirigeons! Réjouis-toi d'entendre dire :
Mais je souhaite que tu réussisses. >
battre ton cæur. ))
23
r IÂ SOURIS DE LA BIBLIOTHEOUË
Lorsqu'on joue à un jeu de rôle, il est utile, voire nécessaire de posséder une certaine culture de base. La littérature roma-
n€sc;ue est un véritable réservoir d'inspiration permettant aux joueurs, comme aux maîtres de jeu, de parfaire leur approche
des différens univers que les jeux de rôle investissent. Le but de ce genre de jeu consistant à ETRE un personnage et par con-
sâluent à se comporter comme lui en toutes circonstances, il est important que le maître de jeu ait une vision très précise de
l'environnernent dans lequel il va faire évoluer ses joueurs, afin de leur donner une description cohérente et foisonnante d'ima-
ges ineelles et magnifiques. Les joueurs joueront d'autant mieux leurs personnages qu ils connaîtront bien la façon dont cer-
tains hérc se sont eux-mêmes comportê dans des circonstances proches de celles qu'ils rencontreront. lls se rendront
conpæ aussi que ce qui animent la grande majorité de ces héros, ce n'est pas uniquement la recherche de la puissance et de
la rictrcsse, mais souvent aussi l'accomplissement d'un destin ou l'atteinte d'un ideal.
FRITZ LEIBER :
n
Fafhrd' et le Souricier Gris : prendre un plaisir extrême à les ragots d'une manière agréable, ou
Des aventuriers exemplaires. voir déjouer ses brillantes improvi- moins faciles et plus desagréables,
Leurs aventures sont à l'image sations et, belle joueuse, elle finit comme dérober dans cinq biblio-
même de la vie : fort diverses. par considérer qu'il n'est que jus- thèques très éloignées les unes
Elles passent tour à tour du mer- tice de laisser vivre des aventuriers des autres, cinq exemplaires du
veilleux au grotesque, de l'épou- plus malins qu'elle. même livre magique, et même
vante à la farce, de la tragédie la En jouant son personnage. un bon parfois très dures, comme tuer un
plus grave à la comédie la plus joueur peut lui donner, en s'inspi- Cragon.
folle et cela ne va pas sans hon- rant des créations de Fritz Leiber,
En retour, les Mentors n'accor-
une stature et une personnalité si
neur ni trivialité. lls naviguent allè- dent pas grand chose, mais si la
fascinantes que le meneur de jeu,
grement du champ de leurs
à l'instar de la Mort, n'agira jamais
fantaisie leur en prend, ils peuvent
exploits à la taverne de l'Anguille prévenir d'un danger imminent en
sous l'impulsion de la colère ou
d'Argent où ils festoyent et par esprit de vengeance et laissera
envoyant un animal, donner des
s'insultent avec truculence. conseils ou, pour le temps d'une
des chances aux aventuriers qui
lls ne sont pas des personnages jouent si bien le.ieu. mission, fournir une potion ou un
stéréotypés mais au contraire des objet magique (le Manteau d'lnvi-
personnalités complexes qui ont sibilité ou le Bandêau de la Vision
une origine déterminée d'où ils Vraie par exemple). ll leur arrive
tirent les grands traits de leur même de montrer des "trucs",
caractère et leurs tendances natu- comrne ielui qui protège des
relles. éclairs magiques, et cl'enseigner
des incantaticns.
Fafhrd quj vient des Déserts
Accesso;rement, ils peuvent aussi
Froids du Nord présente un aspect
servir de guide pour ics voyages
physique, une grande taille élan-
cée et des bras puissants, qui sug-
spatio-lemporbls et inter-
cosmiques, car lorsque les aven-
gèrent la vie sauvage. aime ll luriers pénètrent dans un autre
l'espace et se sent mal à l'aise
monde, ils s'éveillent dotés des
dans les villes tout en ayant un connaissances, du souvenir et du
grand penchant pour les tavernes
et les combats de rue. Redoutable
ft,::rry langage riécessaires tout en ne
combattant, son entraînement de
/ | t' ,4 '\u*i gardant de leur moncie drorigine
qu'une mémoire proche du rêve.
scalde-chanteur lui permet aussi
d'exceller dans l'art du ménestrel.
Son origine nomade explique son
$l*-\) La présence de tels Mentors dans
le monde du jeu offre aux joueurs,
comme aux meneurs de jeu, des
don pour les langues et
absence de xénophobie.
son
r,,[ opportunités de lancer des aven-
tures et d'amortir le choc des réali-
tés. Elle confère aussi une conti-
Le Souricier Gris quand à lui, est
sorti des faubourgs de Lankhmar. nuité et une cohérence à des évé-
Sa stature d'enfant que l'on aurait nements qui, sans elle, seraient
fort de sous-estimer, cache des parfois difficiles à justifier.
membres secs et nerveux, déno-
tant l'homme habitué aux com- Sheelba-au-visage-aveugle et
bats de rue et aux rixes des taver- Ningauble-aux-sept-yeux : Des
nes. Ses manières cajoleuses et mentors facétieux.
son don à inspirer confiance, ses Créés pour intriguer les aventu-
mains d'escamoteurs et ses
riers et leur permettre d'exercer
redoutables qualités d'escrimeurs leurs talents, ce sont des Mentors
en font un voleur habile et sage, à ès sorcellerie, des tuteurs surnatu-
la nature nourrie de haine et rels qui confient à Fafhrd et au
d'envie. ll s'intéresse à la magie Souricier Gris de nombreuses mis-
contrairement à son camarade, sions.
mais son passé d'apprenti sorcier Sheelba par exemple, demande
a su lui apprendre à être prudent au Souricier Gris de la servir toute
en cette matière. sa vie durant, d'exécuter ses
Ces deux frères d'aventures ont ordres légitimes en promettant
une personnalité de bon vivant. lls toutefois, de ne pas faire appel à
lù
partagent le même goût pour la ses services plus d'une fois par an
vie qu'ils mordent à pleines et de ne pas prendre plus de trois
dents : ils boivent, festoyent, lunes sur treize de son temps.
braillent, volent, jouent, courent ll semble qu'ils ne soit pas oossible
les filles. Tolérants à tous points de ne pas tenir compte des convo-
de vue, ils ne répondent jamais cations de son mentor car il dis-
aux appels de la haine et ne tirent pose du pouvoir de traquer les
l'épee que pour eux seuls. Leur récalcitrants. Les tâches qu'il
personnalité est si riche et si atta- impose peuvent être relativement
chante que même la Mort finit par faciles comme rapporter des
n
Nehwon : Un monde propice à
l'aventure.
En lisant le Cycle des Epées, on se
surprend à envier les deux héros
de pouvoir vivre dans un monde
aussi riche d'images mais, sur-
tout, c'est la ville de Lankhmar qui
est la plus attirante.
Lankhmar l'Antique, la plus vieille
et la plus civilisee des Cités du
monde de Nehwon.
Lankhmar l'lmpérissable, tapie à
l'embouchure ensablée du fleuve
Hlal, entre les champs de céréales,
le Grand Marais Salé et la Mer
lntérieure.
Lankhmar la Cité des Septs Fois
Mngt Mille Fumées, constamment
recouverte d'une énorme calotte
de fumée et enveloppée le soir
d'un linceul de brouillard dû au
voisinage du Grand Marais Salé.
Lankhmar la Magnifique avec ses
innombrables rues et ruelles
pavees aux noms évocateurs. la
rue aux occasions, la rue des Tiss-
rands, la rue des Penseurs... ; ses
monuments magnifiques le : G.4'-
Palais de I'Arc-en-Ciel, résidence
du Suzerain ; ses places, comme
la Place des Sombres Délices, lieu
de mâJitation des philosophes car
la nuit, la règle de l'obscurité lui
est imposée de tradition immémo-
riale.
Lankhmar la Cité de la Toge tireurs au flanc d'habileté prodi- muniquer la Mer d'Orient et la Mer
Noire, adorant deux sortes de gieuse, de voleurs à la tire sans lntérieure...
dieux : les dieux de Lankhmar,
égaux, de trancheurs de bourses Lq Royaume de Ouarmall, monde
protecteurs de la Cité, qui ne se
sans rivaux, de crocheteurs de étouffant, dédale de labyrinthes
manifestent que lorsqu'elle est en
génie, de forbans extraordinaires. souterrains bercé par le chant des
çÉril et encore pas toujours, sau-
vant Lankhmar en détruisant non l-ankhmar la Toujours Réveillee, ventilateurs et le doux piétinement
ses ennemis mais ses habitants et dont la vie nocturne est aussi des esclaves...
les dieux dans Lankhmar pour les- vivanteet beaucoup plus palpi-
tante et dangereuse que la vie Les Déserts Froids, patrie de
quels une foule de prêtres, de Fafhrd dans laquelle la rigidité de
diurne. La plus grande partie de la
rnagiciens, de sorciers accourent population nocturne : les ven- la Glace, celle de la morale et celle
des quatre coins du pays et du deurs de drogue et de boissons de la pensée ne font qu'un. Eten-
monde pour leur assurer l'immor- fortes, les filles de joie, les hors-la- due montagneuse et désertique,
talité en achetant ou en construi- loi, les entremetteurs, les espions, repaire des hordes de Gnomes des
sant de nombreux temples plus les souteneurs et autres malfrats, Glaces...
fastueux les uns que les autres. prend son petit déjeuner où la
majorité de la population diurne
Lankhmar la Fascinante, ville
attaque ld diner.
démoniaque, ville de l'ivrognerie, Et tous ceux qu'il serait trop long
de la luxure et de toutes les cor- Mais, il
est encore beaucoup de citer encore...
ruptions, avec ses lieux louches, d'autres endroits à visiter
comme la taverne de l'Anguille comme:
d'Argent qui retentit du son des llthmar la Sinistre, ville peuplee
Ouel aventurier normalement
voix, du bruit que font les chopes constitué saurait se satisfaire d'un
que l'on repose sur les tables, du de pirates et de brigands, avec ses
monde moins évocateur que celui
rire des femmes..., quartier géné- petites auberges pleines d'embû- de Nehwon ?
ral des deux aventuriers ; le Parc ches et ses innombrables représen-
des Sombres Délices dont les bos- tations de son dieu Rat...
Ouel meneur de jeu ne trouverait
quets d'arbres odoriférants sont Le Pays qui Coule, grande éten- pas au détours de chaque descrip-
tailles en tonnelle pour servir de due caillouteuse et fumante tion une mine d'idees enthousias-
lieu de rendez-vous ; l'immense quand il fait chaud, qui sombre mantes pour construire un monde
Maison des Voleurs, repaire des périodiquement en faisant com- aussi cohérent, varié et étrange ?
A
Guilde des Voleurs. fermée aux femmes. Le seul rôle dans lequel ils se réunissent pour
Au travers des aventures de qu'elle accepte de leur faire jouer préparer leur coups, discuter et
Fafhrd et du Souricier Gris, Fritz est celui d'appâts pour détourner régler leurs conflits personnels. lls
Leiber décrit avec minutie cette I'attention ou dans un but analo- peuvent y trouver tout ce qui est
gue et encore sont-elles pour cela nécessaire à l'exercice de leur art
institution qui organise et régle- :
æ
Les encres sympathiques fré-
quemment utilisees sont les liqui-
des organiques, tels que la salive,
l'urine, le lait, le jus de citron ou
d'oignon qui se révèlent tous à la
chaleur.
Une excellente recette consiste à
tremper une feuille de papier dans
I'eau, à l'égoutter, à la poser sur
du bois uni puis à la recouvrir par
une feuille sèche. ll suffit alors
d'écrire sur cette dernière avec
quelque chose de dur, La pression
transmise à la feuille mouillée y
produit un tracé qui devient invisi-
ble après dessication pour y réap-
paraître lorsqu'on mouille de nôu-
VEAU.
31
TRAVELLER
Pourquoi est-il sans doute plus difficile de jouer à un jeu ll est indispensable que l'Arbitre soit un véritable pas-
de rôle de science-fiction qu'à un jeu comme D & D ou sionné de science-fiction. Les règles de Traveller ont essen-
Runequest ? La réponse est relativement simple : tout le tiellement été conçues afin de permettre la recréation des
monde sait ce qu'est une arbalète, alors que personne n'est situations les plus passionnantes du cinéma et de la littéra-
encore parvenu à fabriquer un pistolet laser. Oh, bien sûr, il ture de S.F., son imagination et sa connaissance des "clas-
est toujours possible de décrire quelque chose qui ressem- siques" lui seront nécessaires pour paufiner dans les moin-
ble à un pistolet laser, mais personne ne sait aujourd'huis'il dres détails l'univers dans lequel il entraînera ses joueurs.
y aura jamais une arme de poing efficace conçue sur le prin- De plus, l'Arbitre devra être un conteur accompli ; il lui fau-
cipe de I'amplification des ondes lumineuses. Alors que dra être capable de présenter, de la façon la plus attrayante
l'arbalète fait partie de notre patrimoine culturel et que nous possible, les différentes situations auxquelles seront con-
en connaissons relativement bien le principe de fonctionne- frontés les personnages, cela impliquant une certaine habi-
ment et ses capacités.
leté à "rendre" le côté dramatique ou merveilleux des cho-
ses.
Et c'est là que se pose le problème majeur de tout jeu de
rôle de S.F. ; il sera très souvent nécessaire au maître de
jeu d'avoir recours à des descriptions correspondant à l'idée ll est également expressément recommandé à tout
Arbitre en puissance de posséder une certaine expérience
qu'il se fait d'un futur lointain, sans qu'il sache s'il reste
en matière de jeu de rôle : Traveller est un jeu qui laisse une
dans le domaine des probabilités scientifiques ou s'il très grande latitude à celui qui en dirige une partie et un
s'élance sur les voies savonneuses du délire romanesque. débutant risque de se sentir débordé par cette liberté,
Or, s'il y a une chose qui est absolument nécessaire aux quand bien même il n'en abuserait pas.
joueurs de jeux de rôle, c'est bien un certain réalisme
(même relatif) qui leur permettra de s'identifier à leurs per- Tout Arbitre digne de ce nom se doit de connaître par-
sonnages et ainsi d'imaginer qu'ils vivent véritablement une faitement les règles de Traveller. Celles-ci ne sont d'ailleurs
aventure. ni très nombreuses, ni très complexes et leur emploi devra
être systématique pour toute situation qu'elles envisagent.
Bien sûr, connaître parfaitement les règles ne signifie pas
les savoir par cæur, mais plutôt, être capable de retrouver
Traveller a été conçu en tenant compte du fait qu'il la règle dont on a besoin au moment où on en a besoin.
existe autant de visions de I'univers à venir qu'il y a C'est un minimum...
d'auteurs de science-ficton. En conséquence de quoi, les
règles proposées par GDW restent suffisament vagues A noter que dans Traveller il existe deux types bien dis-
pour que n'importe quel arbitre puisse les adapter à sa con- tincts de règles : celle qui forment la "base" même du jeu
ception des choses. et celles qui ne constituent en fait que des "aides" à I'imagi-
nation de I'Arbitre. Dans le cas des premières, il serait sou-
Ces règles ne doivent être considérées que comme un haitable d'éviter toute modification ou transformation qui
cadre destiné à permettre à l'imagination des joueurs de risquerait de nuire à la cohérence du système tout entier ;
s'épanou'ir. Elles ne recouvrent pas toutes les situations ces règles traitent de la création des personnages, du
possibles, tant s'en faut, et leur réalisme peut être parfois système de combat, des voyages spatiaux, de la construc-
discutable. Pourtant, elles remplissent parfaitement leur tion des vaisseaux, etc.
fonction, et c'est ce que cherchera à démontrer cet article prê
sentésouslaformed'un recueil deconseilsà I'usagedetousceux Par contre, en ce qui concerne le second type de règles,
qui s'intéressent à Traveller et se sont un jour posés cette l'Arbitre ne devrait jamais se sentir limité par leurs principes
terribte question : "Mais comme fait-on pour y jouer ?"' et pourra laisser libre cours à son imagination. lL s'agit là
des règles concernant le système de génération de mon-
des, les divers systèmes de rencontre, etc.
L'ARBITRE:
Comme dans tout jeu de rôle qui se respecte, l'Arbitre Mais les règles ne prévoient pas de solutions toutes fai-
(ou maître de jeu) ayant une importance primordiale, ce
tes pour tous les cas qui pourraient apparaître en cours de
sera de ses qualités et capacites propres que dépendra le partie. Alors, que faire ? Tout d'abord, ne pas s'affoler et
plaisir, ou l'ennui, que retireront les joueurs d'une partie de puis prendre le temps de réfléchir.
Traveller.
n
Aucun jeu au monde ne pourrait envisager toutes les Enfin, le maître de jeu doit être efficace dans sa tâche :
situations possibles dans un univers futuriste sans voir son il doit maintenir une action constante, éviter les temps
livret de règles ressembler à un dictionnaire. L'Arbitre qui se morts et les pertes de temps inutiles et ne devra tolérer
trouvera confronté à un problème inhabituel devra faire aucune digression au cours d'une partie. Comme en toute
appel à l'une de ses capacités personnelles : la LOGIOUE. chose, la qualité d'un arbitrage dépendra grandement de
En restant logique et cohérent avec lui-même, I'Arbitre I'expérience du maître de jeu.
pourra apporter une solution adéquate à tous ses problè-
mes, c'est-à-dire une solution crédible du point de vue des
joueurs. Ainsi, il sera particulièrement bien venu de refuser
qu'un joueur "spirituel" envisage d'effectuer un bond de 20
mètres en hauteur dans un environnement soumis à une
gravité équivalente à celle que nous connaissons sur Terre.
33
Les joueurs devraient également faire part à l'Arbitre du ll peut egalement être très utile de se référer à certaines
type de scénario qu'ils aimeraient jouer. Ainsi ce dernier grandes productions cinématographiques de ces dernières
pourra adapter sa vision des choses avec les leurs et donc années, du genre Guerre des Etoiles ou Blade Runner, afin
leur proposer ce à quoi ils aspirent. Certains préfèreront, de régler les détail de la vie quotidienne des hommes de
par exemple, incarner des pirates stellaires, alors que l'avenir (vidéo-téléphones, moyens de transport, architec-
d'autres seront plus tentés par des missions d'exploration ture, etc.). Les détails que l'on apportera à la conception
au service d'un gouvernement galactique. L'Arbitre, en d'un univers dépendront de l'ambition que l'on aura de
reconnaissant l'autodétermination des personnages et en mener une campagne ou, plus simplement, de jouer quel-
respectant leur individualité, pourra aussi faire prendre ques scénarios ponctuels de temps à autres. De toute
façon, il conviendra de ne jamais s'embarrasser de détails
conscience aux joueurs dans la qualité d'une partie.
inutiles.
L'UNIVERS Au départ, il vaudra mieux se limiter du point de vue
ll est absolument nécessaire, avant même de commen- géographique (ou astrographiquel à un seul sous-secteur.
cer à jouer, de réflechir à l'univers dans lequel les scénarios lnutile, en effet, de créer des centaines de planètes. Les
se dérouleront. Les règles de Traveller ne proposant.que les temps et coûts des voyages interstellaires étant suffisam-
grands principes qui régiront celui-ci, l'Arbitre ne sera limité ment éleves pour restreindre, dans une certaine mesure, les
en aucune façon à une image des choses bien établies. déplacements des aventuriers. Concevoir un univers à ce
Créer un univers peut sans aucun doute paraître une tâche niveau consistera à poser noir sur blanc les principes politi-
écrasante, mais reste possible si I'on sait éviter le superflu. ques, culturels et sociaux composant la "personnalité" de
la portion d'espace en question. L'originalité sera ici bienve-
La littérature de SF propose un grand nombre d'idées
nue.
dont pourra s'inspirer l'Arbitre au cours de son travail de
conception. Citons, par exemple, les aventures de Earl
Dumarest par E.C. Tubb lcol. Galaxie Bis), celles de Domi-
nique Flandry (même collection) ou encore la saga des
Princes-Démons de Jack Vance (Presses Pocket). ( A SUIVRE)
TOUS WARGAMES
TOUS IEUX DE RÔLE
TOUS CONSEITS
et figuines, cdsse-tête,
Puzzles, ieux chssiques...
a -
RT.INEQUEST
IJélégance faite ieu
RUNEOUEST est édité par une petite Et c'est là que le Chaosium intervient, création magnifique et étrange de
firme de la côte ouest des Etats-Unis partant du principe que la création Greg Stafford et un système de
qui porte le nom de CHAOSIUM. d'un monde est difficile et que les magie et de religions très originaux.
Réputee pour la qualité et l'originalité joueurs cherchent souvent à vivre des
de ses jeux de guerre et d'Heroic Fan-
Ainsi, lorsqu'on apprend à jouer à
aventures qui se rapprochent de cel- l'un des jeux du Chaosium, on peut
tasy, comme DRAGON PASS ou les qu'ils ont lues dans les romans, ils
ELRIC, cette petite entreprise ensuite passer sans effort à un autre
proposent des jeux, jeu de la même firme. Cette possibi-
d'enthousiastes a édité plusieurs jeux
règles de base
- extension des
qui sont inspirées lité est très pratigue lorsqu'on veut se
de rôle et des aides de jeu magnifi- -
directement des æuvres de certains changer les idees en allant à la décou-
ques qui ont mérité de nombreux prix
au cours des diverses conventions célèbres écrivains. Ainsi, CALL OF verte d'une autre époque et d'un
qui se tiennent régulièrement aux CTHULHU est tiré des nouvelles de autre univers.
Etats-Unis. L'une des originalités de H.P. LOVECRAFT, STORMBRIN- RUNEOUEST est le premier jeu de
GER est tiré du Cycle d'Elric de M. rôle complet qui ait été édité par le
ces jeux de rôle, c'est qu'ils sont tous MOORCOCK. Prochainement le
construits à partir d'un même Chaosium en 1978. Dans la boîte
Chaosium proposera LANKHMAR
système de base qui est adapté, d'après le Cycle des Epees de F. LEI-
actuellement en vente se trouve
selon les besoins, aux particularités BER et RINGWORLD d'après le célè-
TOUT ce qui est nécessaire pour
de chaque jeu. jouer. En plus du livret de règles de
bre roman de L. NIVEN. Mais pour
ceux qui tiennent quand même à base dont il a été question plus haut,
Ce système de base (Basic Role on trouve les règles de RUNEOUEST
Hayinfl est une excellente introduc- créer un monde personnel, le jeu
WORLDS OF WONDER offre, en proprement dit, un livre de "statisti-
tion aux jeux de rôle en général et il ques" de monstres et de Personna-
tient dans un petit livret de 16 pages plus du jeu de base, trois jeux qui
s'ouvrentsurla magiemédiévale,surla ges non joués, un livret composé de
seulement. On le trouve dans toutes
les boîtes du Chaosium, mais on peut Science-Fiction et enfin sur les deux scénarios et un ensemble com-
plet de des (1D20, 1D8,3D6, 1D4) de
aussi I'acheter séparément. En moins Super-Héros. RUNEOUEST, quant à
d'une heure, le néophyte comprend lui, propose un monde inspiré de la type "gemmes". Une superbe pré-
ce qu'est un jeu de rôle, crée un per- sentation qui ne dément pas la répu-
sonnage et peut commencer à jouer tation de "Rolls" des ieux de rôle ou'il
un petit scénario "solo". Les explica- a su acquérir parmi'les joueurs'de
plus en plus nombreux qui le prati-
tions sont d'une très grande clarté,
quent. Une fiche de personnage est
émaillees d'exemples et d'exercices
aussi proposée et les tables principa-
et suffisamment complètes pour
les sont placées au centre du livret de
constituer un jeu à part entière. Ces
règles, prêtes à être détachees pour
règles offrent un système de généra-
constituer un écran de meneur de jeu
tion de personnages, de combat réa- (qu'on appelle sobrement "arbitre"
liste et jouable, ainsi qu'un principe dans RUNEOUEST).
de resolution de toutes les situations
rencontrées au cours d'une aventure. Le livre de règles ne fait que 120
Si elles sont succinctes, elles sont pages, illustrées et truffées d'exem-
suffisamment cohérentes et logiques ples qui permettent de suivre les pro-
pour accepter, sans problème grès de Rurik, un personnage-type.
majeur, des extensions et des préci- Faciles à apprendre parce qu'elles
sions. Elles utilisent intensivement les sont présentées d'une manière pro-
des de pourcentage et toutes les gressive et pédagogique, en chapi-
situations peuvent se r(7ler sans tres bien découpés, agréables à lire
aucun recours à des tables (sauf la parce que bien aérées, faciles à com-
table des "Résistances" dont on peut pulser parce qu'organisées de
très bien se passer une fois qu'on a manière logique, ces rQlles sont
compris son principe de fonctionne- complètes et très riches.
ment). En si peu de pages, elles pro- RUNEOUESï est sensé se jouer dans
posent un jeu simple mais complet, le monde de GLORANTHA, cree par
bien qu'elles ne parlent pas de magie, G. Stafford, et les premières pages
et il ne reste plus qu'au joueur qui du livret de règles en donnent une
veut construire un monde complet description. C'est un monde pré-
qu'à se mettre au travail. médiéval qui se rapproche plus de
35
l'Hyborée ou de Newhon que de
l'Europe du Moyen-Age. Son His-
toire se perd dans la nuit d'avant le
Temps et explique pourquoi les dieux
ont un rôle si important à jouer dans
l'organisation sociale des nombreu-
ses sociétés qui le constituent. Une
carte d'ensembie est donnée, ainsi
qu'une chronologie des principaux
événements qui ont affecté la région Y
de la Passe du Dragon et des Plaines (3
de Prax dont une carte plus détaillée
et proposée et où les premières aven- R
lures devraient se dérouler. ru
Un aventurier est créé avec 3D6,
classiquement. Mais ses caractéristi-
oo
ques de base sont au nombre de sept
(Force, Constitution, Taille, lntelli-
gence, Pouvoir, Dextérité et Cha-
risme) et peuvent être améliorées en
suivant des régimes ou des entraîne- expérience proposé en annexe, il sons, potions. etc.) au shamanisme
'nents particuliers, sans pouvoir peut commencer à jouer avec des (contact avec les esprits, guérison,
excéder certaines limites. Elles inter- talents et un équipement plus étof- etc.) en passant par les arts du
viennent directement dans la déter- fés. Le but à long terme des person- coupe-bourse et ceux du maniement
mination des aptitudes des personna- nages est d'acquérir la maîtrise d'une des armes. Mais comme il faut du
ges et, comme il n'existe pas de clas- ou plusieurs Runes et d'accéder au temps et de l'argent pour y parvenir,
ses dans Runequest, tous les aventu- rang de Prêtre Runique ou de Sei- on ne peut pas être excellent en tout
rleirs savent, en fonction de leurs gneur Runique, avant de devenir un et on doit donc se trouver une spécia-
caractéristiques, grimper, écouter, Héros apte à aider directement les lité qui convient aux aptitudes de son
personnage.
crocheter des serrures, utiliser la dieux sur leur propre plan. C'est pour
magie et se servir de toutes sortes cela que le jeu s'appelle Runequest Les cultes jouent un très grand rôle
d'armes. En améliorant ses aptitudes (La Ouête des Runes). Mais il faudra dans la vie des aventuriers. lls servent
naturelles, par la pratique ou l'entraî- beaucoup de temps et d'efforts pour de liens avec les dieux et, parce qu'ils
nement, chaque personnage peut se parvenir à atteindre ce but pour aller
sont associés à des Runes, ils peu-
spécialiser d'une certaine manière ensuite jouer dans HEROOUEST, un
vent enseigner la magie à leurs adep-
tout en conservant une ceftaine poly- autre jeu qui devrait être édité bien-
tes. ll y a deux sortes de magie dans
tôt.
valence. Ainsi, ce n'est pas parce
qu'il a décidé de devenir voleur en
Runequest : Une magie " de
La progression des personnages se combat", qui est accessible à tout un
apprenant les arts subtils de cette fait en application du principe "c'est
profession auprès d'une Guilde, qu'il chacun qui a les moyens de s'en offrir
en forgeant qu'on devient forgeron". le prix de l'apprentissage et une
ne pourra pas lancer des sortilèges ou
Lorsqu'un aventurier, en situation de magie "runique" qui n'est accessible
se servir d'un arc. Chaque aventurier
stress, réussit à utiliser avec succès' qu'aux initiés et aux Prêtres et Sei-
i'; une origine sociale déterminée qui
un de ses talents, quel qu'il soit, les gneurs runiques des cultes. La magie
conditionne son équipement de base
règles considèrent qu'il a une chance est à base de Pouvoir. Lorsqu'un per-
€lî ses ressources et, si les joueurs
décident d'utiliser le système de pré-
de tirer la leçon de ce qu'il a fait. sonnaqe veut lancer un sort. il
Ainsi, si Rurik, avec ses 10 % de dépen5e les points de Pouvoir'qui
chances de toucher un adversaire correspondent à sa puissance. C'est
avec une épee, réussit à placer une aussi le Pouvoir d'un aventurier qui
botte, il pourra, une fois l'aventure
peut lui permettre de résister aux
terminée, réfléchir et augmenter ses sorts qui sont lancés contre lui. Les
points perdus se regagnent par le
chances pour I'avenir. Concrètement
w.g
t;Fr2;it
cela veut dire qu'il aura 100 %
1O o/o : 90 % de chances d'avoir
appris quelque chose et donc d'aug-
menter de 5 o/o son habileté à l'épée.
- temps et ils peuvent même augmen-
ter en nombre à la suite d'expériences
réussies en lançant bien des sorts.
Une liste de 80 sortilèges "de com-
Mais, si cette méthode n'est pas suf- bat" est donnée et ils sont classés en
fisante pour assurer une progression fonction de leur durée, de leur portée
assez rapide, il y a aussi la possibilité et du fait qu'ils sont "focalisés" ou
de s'entraîner auprès d'un maître (qui non. Comme tous les personnages,
a un talent de 90 % au moins) ou et même les monstres peuvent les
auprès de guildes et associations, utiliser, on pourrait craindre que les
moyennant finance. ll n'y a donc pas combats soient particulièrement
de "points d'expérience" dans Rune- compliques à résoudre. Ce n'est pas
quest et la progression des personna- le cas en raison de l'extrême simpli-
ges est fonction de leur activités réel- cité des paramètres utilisés pour la
les. La spécialisation est possible et magie.
on peut développer des aptitudes très ll n'est pas question d'alignement
diverses qui vont de l'alchimie (poi- dans Runequest. Les personnages
36
ont un comportement qui est ennemis farouches des Elfes qu'ils ginal que les joueurs prennent sou-
dominé, dans une certaine mesure, considèrent comme des végétaux vent un grand plaisir à en découvrir
par leur appartenance à un groupe comestibles. Les dragonewts ont un les mille facettes. Sa cohérence inté-
social et à un culte dont les préceptes cycle de vie qui les fait passer par plu- rieure est si grande qu'on se prend à
et les enseignements sont suffisam- sieurs réincarnations. Les Moro- lui accorder une certaine réalité et,
ment riches et détaillés pour donner kanths sont des animaux intelligents comme son propre personnage, on
un sens aux activités de ses mem- qui élèvent des hommes comme est émerveillé par sa beauté et les
bres. Si un simple adepte n'est pas étranges mæurs des curieuses créa-
nous élevons du bétail. Les broos
soumis à une attitude particulière, par tures qui l'habitent. On a envie d'aller
sont les vecteurs de terribles mala-
contre les initiés et les Prêtres ou Sei- dies. Les géants sont véritablement à la chasse dans les plaines de Prax,
gneurs runiques, ont des obligations immenses. Les fantômes attaquent d'aller visiter la célèbre ville de Pavis
précises à satisfaire pour obtenir en spirituellement, etc. La lecture de la et d'escorter une caravane de mar-
contrepartie les nombreux avantages partie des règles consacrées aux chands. On écoute attentivement les
que leur rang dans leur culte peut leur monstres est, en soi, un formidable légendes que les anciens racontent et
apporter. situé dans un monde politi- plaisir. Le système de "facteurs de on participe avec sérieux aux céré-
quement et socialement défini, mem- trésor" est particulièrement pratique monies religieuses. Le réalisme du
bre d'un culte aux activités détermi- pour équilibrer les rencontres et le système de jeu est tel, sa simplicité et
nées, un personnage n'est pas une livret de "stats" qui se trouve dans la sa précision sont telles, qu'on finit par
marionnette vide de sens et à la philo- boîte de jeu est de la plus grande uti- avoir réellement l'illusion de vivre
sophie fumeuse. lité parce qu'il permet de savoir exac- dans un autre univers. Après avoir
Les combats constituent un des
tement ce que sont capables de faire fait ses premiers pas dans "Appl.e
points forts de Runequest. lls sont les adversaires des aventuriers. Lane", le premter scenarlo propose,
on a hâte de découvrir le second scé-
très réalistes tout en restant élégam- nario et d'aller parcourir la Passe du
ment jouables. Attaques, parades, ll faut de l'argent (des pièces Dragon. On devient un "gloranthien"
coups critiques, maladresses, empa- d'argent, les lunars, surtout) pour
et on tombe, sans réserve, sous le
lements, combat à mains nues et réussir à devenir un héros et les règles
charme puissant qui émane de la
même combats spirituels sont pré- offrent des tables de génération de création de G. Stafford.
vus. L'initiative est déterminée claire- trésors qui sont très bien adaptées.
ment grâce à un système de "rangs Les objets magiques, particulière- RUNES ouvrira, dès le prochain
d'intervention" (Strike RanH et les ment, servent surtout à exalter les numéro, une rubrique régulière con-
opportunites tactiques ne manquent capacités des aventuriers et ont sou- sacrée à Runequest et invite tous
pas. Les coups recus sont localisés et vent une allure très exotique et une ceux qui ont déjà découvert ce mer-
les armures absorbent des points de utilisation étrange. veilleux jeu à lui envoyer ses articles
dommage. Les armes peuvent cas- Le monde de Runequest mérite
et dessins. n
ser, les armures se détacher. Bref, les d'être exploré. ll est si dense et si ori-
combats sont très mouvementés
sans être compliqués. ll est toutefois
préférable que les joueurs connais-
sent parfaitement les règles pour
pouvoir tirer le parti maximum des
possibilitê qu'un accrochage leur
offre. Le système de combat est
incomparablement astucieux et clair
et les joueurs qui aiment les bains de
sqng y trouveront un moyen, facile à
apprendre, de mettre leur courage à
l'épreuve. Un véritable "gloranthien"
préfèrera toutefois user de ruse et de
diplomatie devant certains monstres
car le réalisme du jeu ne lui donne pas
systématiquement l'avantage. C'est
sans doute pour cela qu'il peut être
intéressant de jouer le rôle d'un
monstre, comme les règles le permet-
tent.
Le monde de Glorantha a une His-
toire et les diverses races qui I'habi-
tent ne sont pas là par hasard.
L'ennemi commun de tous les indigè-
nes est le Chaos qui se manifeste
souvent sous la forme de monstres
horribles, terribles ou... ridicules. Si
vous êtes habitués à rencontrer des
adversaires schématiques, vous serez
surpris par la consistance de ceux
que vous oppose Runequest. Les
trolls, qui ressemblent fort aux
Orques d'autres jeux, ont un compor-
tement riche d'intérêts et sont les
t7
vîvb\rru t
&
wbn
par Patrice MERMOUD
æ
A partir des caractéristiques prin-
cipales, éventuellement modifiées,
sont calculées d'autres valeurs parmi
Un résumé du code de la Loi de
New-York permet d'estimer le délit
perpétré par le Vilain et la peine
hal ha!
Vos réf : RZ1XM1/150æ3
lesquelles : les points de vie du PJ encourue (hormis peut-être dans les
(ou du PNJ), le Mhme auquel ilgué- cas de "Conquête du Monde" ou de Cher journal,
rit, la force avec laquelle il frappe, le "tentative de Destruction de la (formule règlementaire KV 32)
poids qu'il peut porter, sa vitesse en Terre"). La table de génération d'évé- Conformément à l'article 38 alinéa
"inches" (1" équivaut à 5 pieds, soit nements donne la possibilité au GM 6050 du code Code Galactique sous-
1 m 50) et sa "Puissance" (Une de trouver en un instant le départ partie Humanoides, cette notice doit
petite calculatrice peut être utile d'une aventure destinée à occuper être perçue comme une lettre de criti-
durant cette phase de jeu). La der- une session de jeu imprévue. ques. Je suis désagréablement sur-
nière caractéristique secondaire, la pris (jugez I'ampleur de mon ressenti-
"Puissance" est évaluée en Points de ll faut toutefois préciser que ce ment), car vous ne parlez dans votre
Puissance (PP), qui seront dépensés jeu n'est pas à recommander aux revue "Rhum" que d'un seul Jeu de
pour la mise en action et I'utilisation joueurs n'ayant aucune expérience
Rôle répondant par son titre à la for-
des super-pouvoirs, ou, dans certains des jeux de rôle, car de nombreux
cas, à la place des points de vie (HP) mule X & X. Je vous en livre d'àqtres
élémehts dans la nature et surtout
si I'attaque qui occasionne le degât en vrac et par ordre alphabétique
- dans l'utilisation des super-pouvoirs
Antres & Araignées ;
:
ne surprend pas la victime, et seule- sont laissés à I'appréciation de l'arbi- - Bouchons & Bouteilles (jeu
ment à concurrence de 1/10 des PP tre. Cette "appréciation" peut poser -
spécifiquement français)
disponibles, ou encore, dernier cas, quelques problèmes dans certains ;
pour effectuer plus d'une action par cas particuliers ; exemple : < Je ren- - Bebop I Bananes (Rock des
tour de combat (15 secondes). tre dans I'avion par l'issue de années 50) ;
secours, et je camoufle le bruit des - Bedaines I Bistouris (la chi-
rurgie esthétique)
ll ne reste plus au joueur qu'à vérins grâce à mon pouvoir sonique, ;
I Crocodiles ; '
donner un nom et un costume à son tout en imitant un haut-parleur de la - Cavernes & Châtiment
personnage avant de l'envoyer au police qui serait situé de I'autre côté - Détours I Démons ;
Crime ;
combat contre les Vilains. de I'avion ! Ouelles sont mes chances - Entrées & Entremets (gastro-
de succès ? > Réponse : -
nomique) ;
< Euh... ? >.
- Forêts et Fraises (technologi-
que ou champêtre, au choix) ;
ll importe, bien sûr, que le GM et, & Galeries
autant que faire se peut, les joueurs,
- Gobelins I (classé X) ;
;
être modifié par la seconde table ner un panorama complet. - Ouasits I cloutés
Passages
(??)
comparant les niveaux des protago- - RognonsOuasars A Ratatouille
;
- Yoyo IYataquans ;
arrêté. Une donation monétaire à une - Zèbres & Zoulous ;
ceuvre charitable peut lui en valoir Vous voyez donc qu'il ne serait
également. Son charisme peut être être question de vous limiter à votre
susceptible d'augmenter en fonction jeu d'Erotisme-Fantasme "Damiers &
des actions d'éclat qu'il a réalisées.
Dominos".
Ses autres caractéristiques pourront
voir leur score s'élever par un entraî- Philippe SALLERIN
nement à chaque passage de niveau Président Directeur Galactique
d'expérience. des Lecteurs Sidérés.
39
SIAR FRONTIERS
LE JEU DE RÔLE DE SCIENCE FICTION A tA PORTÉE DES IMPATIENTS
par Dominhuo SCHIâGDENHAUFFEN
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tera, elle aussi, au "tarif" préférentiel.
Toutes les autres spécialités non
choisies en début de jeu, ou ne fai-
sant pas partie du "domaine" coûte-
ront le double mais sont susceptibles
QUOI DE NET.IF?
d'être apprises. ll a aé, ces dernières DONJONS & DRAGONS en Fran- (un nouveau système de combat à
lignes, beaucoup question de "tarif", çais ! Enfin ! Ce n'est que la boîte de main nues ?). Tous OFFICIELS ! Les
et il nous faut donc aborder le pro- base traduite aux Etats-Unis, mais modules sortent à un fihme accé-
blème de la monnaie utilisée pour c'est en Français. Vous autres, les léré. La série I est complétee par 12
atteindre les échelons les plus élevés afficionados, vous attendez plus. Ça "The Tomb of the Lizard King"
en "crâlits" qui est la monnaie fidu- vient, ça vient... Paraît que les règles {Niveau 57) et 13 "Pharoah" (Niveau
ciaire en usaqe dans la société de avancées seront traduites pour la fin S10). Même des modules pour
STAR FRONT|enS, mais l'essenriel de l'année, le début de I'année pro- ADAD en solitaire et à l'encre invisi-
du prix est payable en points d'expé- chaine au plus tard. Aaargh ! Vite, ble : M1 "Blizzard Pass" (Niveaul-3),
rience. En effet, le meneur de jeu est etc. Comme la licence pour la fabric-
vite ! En attendant les modules de la
laissé libre d'évaluer le nombre de tion des figurines OFFICIELLES de
série B vont nous être servis tout
points d'expérience que mérite cha- AD&D a été retirée à GRENADIER,
chaud et progressivement. On va TSR va fabriquer ses propres figuri-
que joueur, étant entendu que cha- même pouvoir s'envoyer dans les
que joueur constitue un cas particu- nes.
étoiles, puisque STAR FRONTIERS
lier. va aussi être traduit. Pour l'été ? CHAOSIU M vient d'éditer
Ouoiqu'il en soit, les règles invi- "PAVIS", un nouveau pack de
tent fortement les meneurs de jeu à TUNNELS A TROLLS en Français ! RUNEOUEST qui propose des
garder une certaine modération dans Oui, c'est vrai ! Pour l'été. Sûr ! Et
aventures dans les rriines de la célè-
l'attribution des points d'expérience attention, pas la traduction des pre-
bre ville des Plaines de Prax. En projet
mières versions. Non, non. Celle de la
et d'éviter ainsi l'inflation habituelle. toute dernière édition. Lorsque les aussi, le "RUNEOUEST COMPA-
Toujours en ce qui concerne ces NION" qui va sortir (esf soÆi 2) qui
points d'expérience, une des particu-
vacances dispersent les aventuriers
aux quatre (euh... Pardon) aux six regroupe une aventure solo
larités du jeu permet aux personna- (Encore 4 et des tas de nouveaux
ges de les utiliser pour accroître leurs coins de l'hexagone, les condamnant
parfois aux plaisirs solitaires. T&T est indices sur les cultes et l'Histoire de
caractéristiques "physiques".
Venons-en, pour terminer cette l'ultime recours. Raaâh ! LovelY ! Glorantha, ainsi que des articles du
présentation, à quelques points plus défunt, VWRM'S FOOTNOTES.
critiquables des règles de STAR Des JEUX DE RÔLE FRANçA|S ! Avec "IANKHMAR" et "RING-
FRONTIERS. Notamment, l'absence De France. Bien de chez nous. Faits
WORLDS" qui vont sortir bientôt
plutôt gênante de toute règle ayant aussi, on a du pain sur la planche
par des français pour les français. pour longtemps. Les figurines de
trait à l'organisation de vos voyages Ouand ? Du calme, du calme. Bien- CALL OF CTHULHU arrivent et,
spaciaux "sauvages", c'est-à-dire les tôt. Faut les tester, les peaufiner, les comme les figurines de Trolls
voyages spaciaux en dehors des mitonner. ll y en a bien une bonne n'étaient pas suffisamment fidèles à
lignes régulières. Les règles décon- demi-douzaine en route et c'est la la triste réalité, elles vont être révisées
seillent même aux meneurs de jeu de course. Ouel est celui qui montrera pour être aussi effrayantes que celles
pallier à ce manque. Gageons que la son petit nez le premier ? On s'est des Broos. Maman !
raison en est la parution prochaine de laissé dire qu'il en sortira un au mois de
règlæ made in TSR relatives à cet juin et que le gros de la troupe arri- Saluons aussi l'arrivée de IMAGINE,
aspect du jeu. Souhaitons-le en tout vera après les vacances. L'automne un nouveau magazine édité par TSR
cas. sera chaud. On ne va plus savoir où UK, en couleurs, bien présenté et rela-
Ceci ecrit, rien n'empêche le donner de la tête. Espérons que les tivement intéressant, surtout pour les
meneur de jeu de se fabriquer quel- créateurs français, ces vaillants débutants (qui comprennent
ques règles d'attente, permettant de défenseurs de la Balance Commer- l'anglais !).
patienter jusqu'à la sortie des exten- ciale, vont nous offrir des jeux vrai-
sions. Evidemment, pas question de ment originaux, pas des'plagiats des ll est beau CASUS BELLI nouvelle
créer tout un corps parfaitement précurseurs américains. Des jeux réa- formule ! On le trouve drôlement
structuré de règles concernant le listes et jouables bn est exigeants, chouette. Didier va nous faire un
voyage spatial, notamment en fabri- hein ?1, avec des règles qui résolvent infarctus s'il continue à se démener
quant des règles de combat spatial. plus de problèmes qu'elles n'en comme ça, à nous en faire voir de tou-
Ouelques essais infructueux m'ont posent. On aimerait bien vous en par- tes les couleurs ! On va prendre exem-
amené à abandonner ce genre de ler, mais tout semble "Top secret". ple.
tentative, le bon sens commandant Débusquez-les, ces créateurs timi-
de recourir à des règles parfaitement des. Encouragez-les. Bon, on arrête là l'inventaire, faudrait
rodées tirées d'autres jeux de science encore parler des nombreuses mani-
fiction. Personnellement, jen'ai Du côté de chez T.S.R., le "magicien
festations que le soleil printannier fait
aucune préférence, bien que éclore, mais comme personne ne
les des jeux", ça bouge, ça bouge. nous tient suffisamment tôt au cou-
règles de STAR FLEET BATTLES me Après avoir bouffé tout cru SPl, ils rant, tout ce qu'on peut vous dire
semblent les plus élaborées, surtout vont pouvoir rééditer DRAGON- c'est qu'il va y avoir / y a déjà eu un
si vos aventuriers sont aussi des fana- OUEST et ses modules. Ouf ! Mais "super-tournoi" à SUP'AERO (Tou-
tiques de Wargame. surtout, le Grand Sorcier a promis louse), le 28 mai, et que vous êtes /
A ce stade, il ne me reste qu'à d'éditer bientôt un complément aux étiez tous cordialement invités.
vous souhaiter de passionnantes règles avancées. Des nouvelles clas-
aventures dans l'univers de STAR ses de personnage, des nouveaux Ohé, les clubs ! si vous nous
FRONTIERS. T sortilèges, de nouveaux monstres, disiez ce que vous fabriquez 7
41
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