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Wastburg Règles

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1

Wastburg est un jeu de rôle qui propose aux joueurs d’incarner des gardes dans une cité médiévale
où la magie s’est fait la malle. Jeunes recrues, ils patrouilleront dans la rue pour apprendre les ficelles
du métier puis seront appelés à résoudre des mystères plus complexes et à jouer un rôle de premier plan
dans la politique de la cité. Car Wastburg est une cité qui change. Pas toujours en bien, mais c’est une
autre histoire.

Un roman
Adapté du roman éponyme de Cédric Ferrand paru chez les Moutons électriques, Wastburg est un huis clos à ciel ouvert,
une cité coincée entre deux royaumes qui se tournent le dos. L’ambiance n’est pas sans rappelerLe Guet d’Ankh-Morpork
de Terry Pratchett ou la Lankhmar de Fritz Leiber. Les personnages seront confrontés à des manigances politiciennes, à des
crimes crapuleux, à des complots sordides... et sans doute décideront-ils de jouer aussi durement que leurs adversaires en
s’abaissant à leur niveau pour rendre coup pour coup. Car tout ce qui se prétend pur et droit ne fait pas long feu à Wastburg.
La cité corrode tout, même l’or. Surtout l’or.

Le Free Univer$al Roleplaying Game


Système de jeu minimaliste, le Free Universal Roleplaying Game (FU RPG) a été créé pour être facile à prendre
en main. Ce sont des règles qui s’effacent devant l’intrigue et le récit. Alors que de nombreux jeux proposent des
règles de résolution d’action très binaires (échec ou réussite), FU RPG s’appuie sur un concept-clé du théâtre
d’improvisation : le «Oui, mais…» qui permet de rebondir sur les propositions des joueurs pour compliquer
le scénario ou au contraire éviter le cul-de-sac narratif. Les joueurs sont libres de créer des personnages en
les définissant par de courtes phrases descriptives qui permettent de garder l’esprit argotique et romanesque
de Wastburg. Les dés provoquent des rebondissements et peuvent mettre les personnages dans la panade. Pour éviter cela,
les joueurs devront gérer au mieux leurs Aubaines qui sont le nerf de la guerre du système de jeu. Et surtout, les règles
s’appuient sur un unique tableau de résolution (le tableau des conséquences) qui s’adapte à toutes les situations. Pas de
sous-systèmes ou d’exceptions : une même logique guide tous les jets de dés.

Quelle ambiance pour Wastburg ?


Wastburg est une cité crépusculaire : plutôt qu’un héroïsme très tranché, avec des bons facilement identifiables et des
salauds qui perdront avant le générique de fin, elle est peuplée de personnages moralement gris. Des gens coincés dans un
monde qui les dépasse. Il n’y a pratiquement pas de héros féminins, et les rares qui apparaissent n’ont aucune épaisseur,
aucun rôle majeur. Il se dégage comme un constat d’échec dans l’ambiance générale. Ce n’est pas la fin du monde, mais la
fin d’un monde. Une impasse de laquelle il s’agit de sortir sous peine de disparaître.

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Plus en détail
Plusieurs thématiques se dégagent de cette cité.
La mort de la magie : les majeers ne sont plus. Leur pouvoir, tout comme leur tour, ont explosé au contact de la
modernité. Si certains Wastburgeois sont nostalgiques du temps d’avant, il suffit pourtant de gratter un peu le vernis
de la mémoire pour que se dresse un portrait assez terrifiant du pouvoir de l’époque. Une petite clique de magiciens
qui faisait littéralement la pluie et le beau temps sur tout ce coin de pays et qui concentrait tous les pouvoirs, aussi
bien occultes, politiques que matériels. Des gens pas forcément méchants, mais qui se cooptaient gentiment, qui
plaçaient la magie avant l’humain et qui ont finalement pompé tout le jus thaumaturgique du monde. Mais avec quelle
classe ! Il surnage toujours dans l’esprit wastburgeois l’idée que ces majeers étaient les dépositaires de l’ordre naturel
des choses. Un sentiment dû à l’envergure de leur puissance, mais également au fait que ce sont les majeers qui ont
catalogué le monde. Il y a donc un regret constant de ce bon vieux temps où tout allait de soi. Où la magie était une
réponse rassurante à tous les maux.
L’antagonisme Waelmstat/Loritanie : Wastburg est un point de friction, une marche intermédiaire entre deux
entités qui ne se comprennent pas. La rigueur waelmienne et son pesant héritage de traditions chevaleresques qui
se fissure sont totalement incompatibles avec la légèreté loritaine et son exotisme de proximité. La cité est le lieu de
rencontre des bourrasques froides et des vents chauds, et c’est de ce grand écart permanent entre ces deux peuples
qu’est né l’esprit wastburgeois. C’est une alchimie intime, un dosage difficilement reproductible mais qui produit une
patrie étrangement dégourdie. Le meilleur des deux mondes. Mais un métissage qui ne s’assume pas. Qui crèverait
plutôt que de reconnaître qu’il puise ses racines dans deux terres aussi différentes. D’où un dénigrement constant
du voisin.
L’amoral de l’histoire : les idéaux ne résistent pas à l’acide wastburgique. La cité doit sa survie à un pragmatisme
incompatible avec les vertus. Celui qui vient à Wastburg avec des valeurs les verra systématiquement se retourner
contre lui. L’amour est décevant. La morale est exploitée par les adversaires. L’intégrité est incompatible avec
l’avancement… Mais ce cynisme total qui fait de l’honnête homme la risée de tous est arrivé à saturation. Cette
immoralité institutionnalisée laisse la porte ouverte à un retour de certaines valeurs. Peut-être pas des grands mots
comme Honneur ou Fidélité, mais des petites choses essentielles comme courage, mérite et confiance. Et qui est mieux
placé que des gardes pour incarner le retour de ces mots désuets ?
L’éloge du « On fait avec » : Wastburg incarne une certaine grandeur de la petitesse. C’est une cité où l’on
apprend très tôt qu’il faut manger son pain noir sans rechigner. La vie y est dure, mais c’est la vie. Les Wastburgeois
sont fatalistes par nature mais possèdent une grande résilience. Ils se font une raison de tout, certes, toutefois ils
s’accrochent. Ça finira bien par passer. Et les victoires sont toujours un peu suspectes : on se demande toujours ce
que ça cache. Parce qu’après le succès ne peut venir que l’échec. Alors on se méfie des gagnants, on leur préfère les
perdants magnifiques. Peut-être parce qu’on se reconnaît plus facilement dans le raté qui a foiré son coup que dans
le vainqueur.
L’absence de vie privée : la cité est coincée entre les deux bras du fleuve. Son espace vital est limité, pourtant
chaque jour, des gens traversent le pont en provenance du Waelmstat ou débarquent au port avec la ferme intention
de s’installer à Wastburg. La promiscuité est telle que Loritains et Waelmiens ne peuvent plus s’ignorer : ils sont
forcés de composer avec l’autre. Et les logements deviennent une denrée rare. Puisqu’il n’y a plus d’espace au sol, on
commence à ajouter un étage à telle baraque ou bien on monte un mur pour diviser un logement en deux. Les familles
vivent entassées, les jeunes mariés sont forcés de dormir dans la salle commune. Il est pratiquement impossible de se
retrouver seul face à soi-même, il y a toujours quelqu’un avec qui l’on doit partager l’espace.
La corruption ordinaire : les Wastburgeois sont si habitués à verser des dessous-de-table pour faire avancer
les choses qu’ils ne voient pas ça comme une pratique douteuse, mais bien comme un facilitant. Il est dans l’ordre
des choses que le fonctionnaire améliore son ordinaire en acceptant des pots-de-vin : s’il ne le faisait pas, on aurait
l’impression que c’est un imbécile. Et plus on monte dans la pyramide sociale, plus la part du gâteau doit être grande,
car un gros ponte doit s’assurer que ses subalternes touchent leur quote-part. Être un supérieur incorruptible, c’est
condamner ses employés à la misère. Un garde qui ne se laisse pas arroser ne pourra pas payer ses indics ou aider son
blanchon à manger à sa faim.

3
De$ garde$
Afin de découvrir les règles de jeu de Wastburg, nous suivrons Wernal et Faglio, deux gardes qui patrouillent ensemble
depuis que le monde est monde. Deux gardes car dans Wastburg on joue des gardes !

Wernal Main sûre


Pan, dans le mille !
Trop bon, trop con
Garde Un vrai chien de chasse
Prêt à tout pour monter en grade
Connu comme le loup blanc

Galebin le pontard (amitié)


Bordeer le prêteur (or)

une armure de cuir, un casque en


métal, une lance, une selle et 50
gelders (empruntés).

santé:
mental: (0)
social:

Les outils, ça me connaît


Faglio Gueule d’amour
Radin comme pas deux
Pas foutu de garder un secret
Garde Mille et un remèdes de grand-mère
Bretteur de première

Garlot le carabin (culpabilité)


Elma l’indic (amour)

une cotte de mailles, un casque en


métal, une épée.

-
santé:
mental: (-)
social:

4
De$ garde$
Afin de découvrir les règles de jeu de Wastburg, nous suivrons Wernal et Faglio, deux gardes qui patrouillent ensemble
depuis que le monde est monde. Deux gardes car dans Wastburg on joue des gardes !

XXX ½ PLEINE PAGE XXX


BRIEF MAQUETTE : INSÉRER LE FAC-SIMILÉ DE DEUX FEUILLES DE PERSONNAGES – SANS LES TABLEAUX –
QUI CONTIENNENT LES INFORMATIONS SUIVANTES :

Nom : Wernal

Grade : Garde

Traits :
Main sûre
Pan, dans le mille !
Trop bon, trop con
Un vrai chien de chasse
Prêt à tout pour monter en grade
Connu comme le loup blanc

Contacts :
Galebin le pontard (amitié)
Bordeer le prêteur (or)

Équipement : une armure de cuir, un casque en métal, une lance, une selle et 50 gelders (empruntés).
santé :
Réputation : (0)
mental :
XXX FIN ½ PLEINE PAGE XXX social :
XXX ½ PLEINE PAGE XXX

Nom : Faglio
Tableau des conséquences
D6 RÉPONSE
Grade : Garde
1 Non, et…

Traits : 2 Non

Les outils, ça me connaît 3 Non, mais…

Gueule d’amour 4 Oui, mais…

Radin comme pas deux 5 Oui

Pas foutu de garder un secret 6 Oui, et…

Mille et un remèdes de grand-mère


Bretteur de première
Tableau des difficultés
Contacts : ACTION DÉS

Garlot le carabin (culpabilité) (--) Lancez 3d6 et gardez le dé le plus faible.

Elma l’indic (amour) (-) Lancez 2d6 et gardez le dé le plus faible.


(0) Lancez 1d6.

Équipement : une cotte de mailles, un casque en (+) Lancez 2d6 et gardez le dé le plus élevé.
(++) Lancez 3d6 et gardez le dé le plus élevé.
5
métal et une épée.
Le rôle du garde
Les gardes sont là pour que les Wastburgeois n’oublient pas la loi. En patrouillant, ils agissent comme une piqûre de
rappel qui dit « Restez raisonnables ». Les gardes savent qu’il faut bien que les gens mangent et se chauffent en hiver, ils ne
sont pas là pour faire la chasse aux petits délits. Tant que ça reste à un niveau tolérable, les crimes crapuleux sont ignorés.
Vols anodins, tapinage, arnaques : la Purge ne serait pas assez grande s’il fallait sévir pour des choses aussi vénielles. Ce
qui énerve les échevins (et donc les gardoches), c’est quand un notable vient porter plainte directement dans son bureau ou
que le sang versé donne l’impression que son quartier est un abattoir à ciel ouvert. Il y a des limites à tout. Dans ce cas-là,
la réponse de la loi est rapide et violente.
Le gardoche de base fait un travail de proximité. Il doit connaître son quartier, ses habitants, l’équilibre des forces de
la rue. Il doit être capable de noter des différences subtiles : un petit nouveau, quelqu’un qui dépense plus que d’habitude,
un changement d’allégeance chez un petit criminel… S’il ne peut avoir des yeux partout, il doit se monter un réseau. Les
gens du coin doivent pouvoir avoir confiance en lui afin de venir lui confier un petit problème ou une rumeur. Il doit donc
être magnanime et plutôt accommodant quand il s’agit de fermer les yeux sur des petites affaires afin de ferrer de plus
gros poissons. Les gardoches qui font régner la terreur dans leur quartier obtiennent peu de résultats concrets quand il
s’agit de mener l’enquête. Personne n’a envie de renseigner un garde vachard qui distribue des gnons et qui rackette les
petits commerçants.
Le garde a une certaine latitude pour appliquer la loi. Il décide constamment de qui mérite d’être puni et qui
a le droit d’avoir un peu de mou sur sa laisse. Ce n’est pas rien : si le gardoche ne bronche pas, il n’y a pas crime.
Il peut laisser courir un coupable ou faire plonger un innocent. Car sa parole est forte quand il s’agit de passer
devant le juge. Si deux gardoches témoignent qu’ils ont vu un type commettre un crime, il y a peu de chances
que le gars échappe à une sanction. Il faut vraiment qu’il ait des témoins de taille ou qu’il connaisse bien le
juge pour éviter de tomber. Le gardoche a donc la tentation permanente de faire et défaire la vie des criminels
qu’il croise. Il peut facilement faire vivre un enfer à quelqu’un qu’il a dans le nez. Mais il a aussi un poids sur les épaules
puisque c’est lui qui désigne souvent le coupable. Une erreur peut être vite commise. Il n’y a pas d’ADN ni d’empreintes
digitales pour confirmer ou infirmer une théorie : la conviction intime du gardoche est souvent la pierre angulaire de la
culpabilité. Ses yeux ou sa mémoire peuvent le trahir. Pire, ses préjugés influencent très largement son jugement.
À l’inverse, le gardoche est sans arme quand il s’agit d’accuser un supérieur ou une grosse pointure de
la cité. Un bourgeois dispose d’une impunité à l’épreuve des accusations d’un simple patrouilleur. C’est là le grand
drame du garde : il a pratiquement les pleins pouvoirs sur les petits crimes et les petites gens, mais dès qu’il s’agit
d’affaires sérieuses et de grosses légumes, il n’est rien. D’autant que les huiles de Wastburg se serrent toutes
les coudes. Ils se marient entre eux, font des affaires entre eux : ils ne laisseront pas un merdeux de garde venir foutre
le souk dans leur petit monde. Le gardoche est condamné à la petite vie de la rue. Il n’aura jamais l’occasion de faire
tomber un gros poisson car il ne pèse rien dans la cité. Et prendre conscience de cette insignifiance devrait rendre son
travail insupportable.

La hiérarchie
Le maester dirige son quartier. Et comme il a autre chose à foutre que de se cogner la petite logistique, il appointe un
échevin qui a la charge de faire tourner la Garde dans son coin de cité. L’échevin dispose à son tour de prévôts qui agissent
comme des sous-officiers et encadrent le travail des gardoches de base. Le gardoche n’a techniquement personne sous ses
ordres, c’est pourquoi il a la main lourde sur les blanchons.
Celui qui centralise le travail de la Garde, c’est le burgmaester. Enfin, c’était, parce que le trône est vide pour le moment.
Il n’y a donc plus de vision globale. Les maesters, trop occupés à calculer leurs chances de prendre le pouvoir, ne partagent
pas vraiment de renseignements liés au crime. Les échevins, marionnettes des maesters, ont des contacts irréguliers entre
eux. Et leur fierté est telle que jamais ils ne feront part d’un problème à un collègue. Ce qui fait qu’un criminel qui sait jouer
avec les frontières des quartiers de Wastburg peut travailler en paix.

Les traditions de la Garde


Pour donner de la couleur à Wastburg, il est important de mettre en scène les coutumes locales. Or, s’il y a bien des gens
qui sont pétris d’habitudes anciennes pas toujours explicables, ce sont bien les gardoches. Par exemple :

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En guise de bizutage, les anciens gardoches volent ou arrachent leurs vêtements aux jeunes recrues et les obligent à
défiler nues. Ce n’est pas uniquement pour les ridiculiser : les vieux s’assurent ainsi que les petits jeunes n’ont jamais
été tatoués à cause d’un crime.
Quand les recrues terminent enfin leurs classes, elles reçoivent une affectation et se voient confier une première
bille de bois percée qu’elles devront désormais arborer comme symbole de leur ancienneté. Cette bille est prise dans
un coffre qui contient les billes qui ont été récupérées sur les corps des gardes morts. Symboliquement, la recrue porte
sur elle en permanence une part de l’héritage collectif de la Garde. Perdre ou se faire voler cette première bille (et les
suivantes) n’est pas le meilleur moyen d’obtenir le respect de ses collègues. Certains gardoches se laissent pousser
une longue tresse pour arborer ces billes, d’autres en font un bracelet ou une dragonne pour leur épée. La même
tradition existe dans l’armée waelmienne, mais les billes de là-bas sont de couleurs différentes. Celles de la Garde sont
jaunasses avec de fines gouttelettes de sang qui perlent sur la surface patinée.
Quand un garde est nommé prévôt, ses anciens collègues se cotisent pour payer sa cotte de mailles. Évidemment,
la qualité de l’armure dépend de la popularité du bonhomme. On a déjà vu des prévôts recevoir des hauberts rouillés
ou auquel il manquait de très nombreuses mailles. Lors de la beuverie qui précède sa prise de poste, il n’est pas rare
que les gardes testent la solidité de la maille « pour voir ». Le poids de la cotte sur les épaules du prévôt est un rappel
constant de son passé de gardoche. Un prévôt qui n’est pas issu du rang doit se payer sa cotte de mailles lui-même.
Quand un échevin entre en fonction, il est attendu qu’il libère les prisonniers qui croupissent dans les cellules de
l’échevinat, et ce, quel que soit le crime qu’ils ont commis. La tradition n’empêche nullement l’échevin de retarder
son arrivée pour être certain qu’un meurtrier soit transféré à la Purge.
Qu’un garde meure en service et tous les gardoches secouent les bourses de tous les artisans de la rapine du
quartier pour offrir un petit pécule à la veuve. Les maquereaux, les empalmeurs, les tricheurs aux dés… tout le monde
doit cracher au bassinet dans ces moments-là. Il faudrait être suicidaire pour rechigner à faire un don. Tant que la
cagnotte n’est pas conséquente, les gardes brassent la merde et saisissent toute marchandise suspecte. Il est souvent
moins coûteux de verser quelques gelders dans le bas de laine que de se mettre à dos des gardoches qui referont la
décoration de votre établissement.
N’hésitez pas à broder sur ces idées et à en inventer d’autres en vous posant des questions : qu’offre un garde à son fils
quand celui-ci rejoint à son tour les rangs de la Garde ? S’il est déjà arrivé qu’une femme se fasse passer pour un homme
afin d’intégrer la Garde, comment les gardoches vérifient-ils la virilité d’une recrue ? Dans le même genre d’idée, un paysan
qui s’est enfui à Wastburg pour changer de vie trimballe avec lui les croyances de son coin de pays. Peut-être qu’il se frotte
les pieds avec de la farine pour éviter de puer des nougats. Ou alors que pour lui il est malpoli de boire cul sec. Il y a des
gens pour qui finir une bouteille attire la guigne.

Les missions du gardoche


Le garde n’est pas seulement un patrouilleur qui arpente la rue en attendant que quelqu’un fasse un mauvais coup. C’est
un pion facilement déplaçable (certains diraient sacrifiable) qui doit exécuter les ordres pas toujours réglo des prévôts ou de
quiconque possède un semblant d’autorité sur lui. Car le gardoche est l’homme à tout faire de la justice. Aussi si l’échevin
lui demande de faire le service au mariage de sa fille, le garde n’a pas vraiment la possibilité de dire non. C’est pas comme
s’il y avait un syndicat des gardoches qui permette de fédérer tout ce petit monde sous une bannière, hein ?
Le gardoche doit donc s’attendre à suivre des ordres variés, comme :
escorter un prisonnier des cellules de l’échevinat à la Purge
localiser et ramener un témoin pour le compte du juge
surveiller un lieu ou une personne
encadrer des gamins faisant des travaux d’intérêt général
retrouver des objets barbotés et leur voleur
mettre la main au collet d’un meurtrier
protéger un fonctionnaire pendant qu’il collecte l’impôt
expulser un locataire récalcitrant à la demande du propriétaire
tuer une petite meute de chiens sauvages qui ont mordu le gamin d’un marchand
démanteler un réseau de contrebande
agir comme médiateur entre deux maquereaux qui sont en guerre
retrouver un incendiaire avant qu’il ne fasse cramer tout le quartier
localiser une distillerie qui fabrique de la bibine frelatée 7
Un joueur dont le personnage tente une action hasardeuse jette entre 1 et 3 dés à six faces et conserve le dé le plus élevé
ou le plus faible selon les circonstances. Il a éventuellement la possibilité de dépenser une relance (appelée Aubaine, dont
le joueur, ainsi que le groupe, possède une réserve) si son personnage est doté d’un trait (courte phrase le décrivant) lié
à l’action tentée : cela lui permet d’augmenter d’un cran la réussite de son dé (transformer un 3 en 4, par exemple) ou de
relancer tous les dés de l’action en cours.

-
Regle d,or
Les dés servent à répondre à une question fermée (dont la réponse est oui ou non) posée par le joueur ou le maître du jeu
(MJ) et qui a pour sujet le personnage. Le MJ ne jette jamais les dés.
Exemple:
Wernal réussit-il à mentir à son supérieur hiérarchique ?
Faglio gagne-t-il cette partie de bras de fer ?
Wernal et Faglio arrivent-ils à prendre leur cible en filature sans qu’elle ne les repère ?

Le MJ a toujours le dernier mot en ce qui concerne la formulation de la question et sa validité.


Exemple:
Si le joueur demande « Mon personnage réussit-il l'enquête ? » et que le MJ a prévu que le scénario détaille les
rebondissements de cette enquête, il doit refuser la question.
Par défaut, le joueur jette 1d6 et obtient la réponse à sa question avec le tableau des conséquences.

Tableau des conséquences


D6 RÉPONSE
1 Non, et…
2 Non
3 Non, mais…
4 Oui, mais…
5 Oui
6 Oui, et…

Non, et...
Non seulement le personnage rate son action, mais une complication supplémentaire vient corser
la situation. Le joueur gagne une aubaine.

Non
Le personnage manque son coup.

8
Non, mais...
Le personnage loupe son action mais obtient un bénéfice.

Oui, mais...
Le personnage réussit, mais une complication vient obscurcir le tableau.

Oui
Le personnage parvient à ses fins.

Oui, et...
L’action est couronnée de succès, et le personnage obtient en prime un bénéfice inattendu. Le joueur perd
une aubaine.
Exemple:
Question : Wernal arrive-t-il à dérober la bourse de ce riche marchand ?
Non, et au moment où Wernal pose ses doigts sur la bourse, le marchand lui attrape la main et hurle
« Au voleur ! ».
Non, Wernal ne parvient pas à trouver un moment opportun pour trancher discrètement le cordon qui relie la bourse
à sa ceinture.
Non, mais il arrive cependant à faire un trou dans le cuir avec sa dague, et un gelder tombe par terre sans que le
marchand ne s’en rende compte.
Oui, mais il se rend compte un peu plus tard en l’ouvrant qu’elle ne contenait que des pièces sans
grande valeur.
Oui, Wernal déleste adroitement le marchand de sa bourse contenant une dizaine de gelders.
Oui, et quand il l’ouvre pour en vérifier le contenu, il se rend compte qu’elle contient également une pierre précieuse.

FL’intérêt du mais... et du et...


Plutôt qu’une réponse binaire échec/réussite, le «mais…» et le «et….» permettent de nuancer le résultat de
l’action. Ils servent à surenchérir sur une situation («Tu le fais reculer sous la force de tes coups, et tu le coinces
dans un angle de la pièce. Il ne peut plus s’échapper.») ou bien à ouvrir une porte lors de l’échec («Tu ne parviens
pas à le persuader d’avouer, mais pendant que tu le travailles, tu te rends compte que sa femme a l’air d’être
au courant.»).
Il est important de ne pas perdre du temps à inventer une complication ou un avantage si ça ne vient pas. Si la
situation ne s’y prête pas ou si vous manquez d’idées sur le coup, ne vous forcez pas et gérez l’action comme un
simple «Oui» ou «Non». Il vaut mieux garder le rythme que de briser la magie du moment en cherchant l’inspiration
coûte que coûte.
Mais surtout, il est plus facile d’avoir de l’imagination à plusieurs. Alors, pourquoi ne pas proposer aux joueurs
de participer et d’aider le MJ en le nourrissant avec des propositions dans une ambiance plus participative ? Lors
du premier scénario, le MJ peut prendre en charge la détermination des «et…» et des «mais…» afin de montrer la
logique interne du système. Par la suite, il peut demander leur avis aux joueurs tout en gardant un droit de veto
pour éviter les abus. Au final, une fois que tout le monde a bien compris les possibilités narratives du jeu, le MJ
peut décider de se concentrer sur les «Oui, mais…» et les «Non, et…» tandis que les joueurs peuvent déterminer les
«Oui, et…» et les «Non, mais…»

9
Modisicateur$
Une action sans modificateurs, ni bonus ni malus, est notée (0). Mais souvent, certaines circonstances favorisent (+)
ou entravent (-) sa bonne réussite. Il en va de même pour l’équipement qui facilite (+) le travail. Pour déterminer le niveau
d’une action, il faut additionner tous les modificateurs.
Exemple:
Faglio réussit-il à crocheter cette serrure ?
La serrure est vieille (+), Faglio dispose d’outils de crochetage (+) mais il n’a pas de lumière (-). L’action est
donc (+).

Une action peut avoir cinq niveaux : (--), (-), (0), (+) et (++). Au-delà de (--), les (-) supplémentaires ne sont plus comptés.
Idem au-delà de (++) pour les (+) supplémentaires.

La résolution de l’action dépend de son niveau :


Si l’action est (--), le joueur lance 3d6 et garde le dé le plus faible.
Si l’action est (-), le joueur lance 2d6 et garde le dé le plus faible.
Si l’action est (0), le joueur lance 1d6.
Si l’action est (+), le joueur lance 2d6 et garde le dé le plus élevé.
Si l’action est (++), le joueur lance 3d6 et garde le dé le plus élevé.
Exemples:
Faglio nage-t-il sans encombre jusqu’à l’autre rive du fleuve ?
Le fleuve est gonflé par les orages en amont (-), Faglio s’est jeté à l’eau sans prendre le temps de se déshabiller (-), l’action
est donc (--). Le joueur jette 3d6 et obtient 1 (Non, et…), 4 (Oui, mais…) et 5 (Oui). Non, Faglio n’est pas arrivé de l’autre côté,
et il a été emporté par le courant qui le fait dériver en direction de la mer.
Wernal arrive-t-il à casser la porte ?
La porte n’est pas en très bon état (+) et Wernal a mis la main sur une hachette (+), l’action est donc (++). Le joueur jette
3d6 et obtient 2 (Non), 2 (Non) et 5 (Oui). Oui, Wernal réussit à démantibuler la porte.

Si le joueur obtient plusieurs fois le même résultat lors d’un jet de dés, les effets se cumulent. Donc s’il obtient plusieurs
1 (Non, et…), le joueur gagne plusieurs Aubaines. À l’inverse, s’il obtient plusieurs 6 (Oui, et…), il perd plusieurs Aubaines.
Obtenir plusieurs 2 (Non) ou 4 (Oui) n’a pas de conséquence particulière.
Exemple:
Wernal gagne-t-il de l’or aux cartes ?
Wernal utilise des cartes marquées (+), c’est donc une action (+). Le joueur jette 2d6 et obtient 3 (Non, mais…) et 3 (Non,
mais…). Non, Wernal ne gagne pas d’or, mais en discutant avec les joueurs il apprend l’existence de parties illégales bien plus
payantes, et l’un de ses adversaires lui glisse même l’adresse de ce tripot clandestin.

Conslit entre deuX per$onnage$


Si deux personnages s’affrontent, le joueur de celui qui obtient le dé le plus élevé gagne l’opposition et applique le
résultat de son jet tandis que le personnage du perdant subit les éventuels effets négatifs de l’opposition. Même si aucun des
deux personnages n’a obtenu de «Oui», c’est celui qui a l’échec le moins important qui gagne, mais petitement.
Exemple:
Wernal et Faglio en viennent aux mains pour une mignonne, et les deux joueurs demandent « Mon personnage arrive-t-il à
battre l’autre personnage ? ». Le joueur de Wernal obtient un 6 (Oui, et…) et celui de Faglio un 5 (oui). C’est donc Wernal qui
gagne avec son «Oui, et…» Le MJ décrit la scène où Wernal assomme Faglio d’une solide droite, et où la fille lui tombe dans
les bras.

Si les deux joueurs obtiennent la même valeur, celui qui possède le plus d’Aubaines personnelles en réserve gagne.
En cas de nouvelle égalité, relancez les dés une nouvelle fois pour les départager.

10
Collaboration
Si un personnage reçoit l’aide d’un ou plusieurs autres personnages pour réaliser une action (enfoncer une porte, creuser
une tranchée, porter une charge lourde, etc.), tous les joueurs des participants à l’action peuvent dépenser d’éventuelles
aubaines s’ils ont un ou plusieurs traits qui correspondent – cf. plus loin.

Exemple :
Wernal tente de réparer la roue d’une charrette. Comme il n’y a aucune circonstance spéciale, l’action est à (0). Le joueur
jette 1d6 : 3 (Non, mais…). Raté. Mais heureusement pour lui, Wernal est secondé par Faglio, qui possède le trait « Les outils,
ça me connaît ». En payant une aubaine personnelle, Faglio augmente la réussite de 3 (Non, mais...) à 4 (Oui, mais…). La roue
est réparée, mais elle ne tiendra pas longtemps.

F Quelles sont mes chances ?



Les d6 ne permettent pas toujours d’avoir une idée précise des chances de réussite du personnage. Voici donc un
tableau pour mieux quantifier le hasard.

Quantifier le hasard
(--) (-) (0) (+) (++)
Non, et... 42 % 31 % 17 % 3% 0,46 %
Non 28 % 25 % 17 % 8% 3%
Non, mais… 17 % 19 % 17 % 14 % 9%
Oui, mais… 9% 14 % 17 % 19 % 17 %
Oui 3% 8% 17 % 25 % 28 %
Oui, et… 0,46 % 3% 17 % 31 % 42 %

Il serait techniquement possible de jeter plus de dés pour des situations où les modificateurs sont nombreux,
mais réussir un jet (---) ou rater un jet (+++) deviendrait tellement facile/difficile que ça n’aurait pas beaucoup
d’intérêt pour les joueurs. En gardant une fourchette allant de (--) à (++), tout reste possible, rien n’est garanti.
Même un plan bien ficelé à (++) a encore 13 % de chances de rater.

11
,

Les personnages sont définis par deux choses : les traits et les Aubaines.

Aubaine
F Pourquoi deux réserves d’Aubaines ?

L’Aubaine personnelle est la moins puissante techniquement car elle permet juste d’augmenter d’un cran la
réussite d’un dé. Mais elle a une qualité : personne ne peut l’utiliser contre le gré du joueur. En revanche, l’Aubaine
commune est plus puissante (elle permet de relancer les dés), mais il existe toujours le risque que les autres joueurs
la dilapident dans des jets futiles.
Le joueur est donc partagé entre l’individualisme et le collectivisme. Cela reflète la mentalité d’épicier des
habitants de Wastburg à qui la vie apprend très tôt qu’il ne faut compter que sur soi. La collaboration est payante,
mais expose les membres du groupe aux abus des autres. Les égoïstes garderont les gains pour eux et puiseront
dans la réserve commune quand il faut payer. Les bienveillants partageront leur pécule et se feront entuber par leur
prochain. De la sorte, la morale wastburgeoise trouve un écho dans le système de jeu.

Il existe deux types d’Aubaine :


les Aubaines personnelles, qui ne sont utilisables que par le joueur (et qui permettent d’augmenter d’un cran la
réussite d’un dé, cf. Les traits plus loin) ;
les Aubaines communes, qui forment une réserve partagée par tous les joueurs (et qui permettent de relancer un
jet de dés, cf. Les traits plus loin).
Il est conseillé de matérialiser ces deux réserves par des jetons.

Au début de la partie, chaque personnage dispose d’une Aubaine personnelle tandis que le groupe possède une réserve
d’Aubaines communes égale au nombre de personnages présents dans le groupe.
À chaque fois que les règles indiquent que le joueur gagne une Aubaine, le joueur a le choix de placer l’Aubaine soit
dans sa réserve personnelle, soit dans la réserve commune. Une fois l’Aubaine attribuée, il n’est pas possible de la transférer
d’une réserve à l’autre.
Un joueur qui obtient un résultat de 1 (Non, et…) lors d’une action gagne automatiquement une Aubaine une fois
l’action terminée.

Exemple :
Faglio essaye de grimper par-dessus un muret alors qu’il est lourdement équipé (-). Le joueur jette donc 2d6 et obtient
1 (Non, et…) et 1 (Non, et…). Non seulement Faglio se vautre lamentablement en faisant un grabuge pas possible qui attire
l’attention de tout le monde, mais en plus il est désormais blessé. Mais comme il a obtenu deux «Non, et...», le joueur gagne
deux Aubaines.

12
Un joueur peut aussi se coucher, c’est-à-dire que si pour une action risquée, il accepte, avant de jeter les dés, de prendre
le résultat 1 (Non, et…), il gagne une ou plusieurs Aubaines en récompense. S’il se couche pour une action sans réel danger,
il ne gagne aucune Aubaine. En revanche, si la situation est plus périlleuse, il obtient une Aubaine. Si son personnage
risque d’être blessé ou ridiculisé, il gagne deux Aubaines. Et s’il met son personnage dans une merde noire, il mérite
trois Aubaines.

Le MJ a également la possibilité de tenter un joueur en lui proposant une Aubaine ou plus si son personnage cède aux
pulsions décrites dans ses traits. Pour résister à la tentation, le joueur doit dépenser le même montant puisé soit dans sa
réserve personnelle, soit dans la réserve commune.

Exemple :
Wernal possède le trait « Trop bon, trop con ». Quand le MJ met en scène un type louche qui demande à Wernal de l’aider
à retrouver son chien prétendument perdu, le joueur se doute bien que c’est un piège grossier. Il refuse. Le MJ lui propose donc
une Aubaine en vertu de son trait « Trop bon, trop con ». Le joueur refuse et est prêt à dépenser une Aubaine personnelle pour
ne pas craquer. Le MJ insiste et propose deux Aubaines de récompense. Les Aubaines se font rares à ce moment de la partie,
le joueur accepte donc les deux Aubaines et embarque Wernal dans les emmerdes.

Si un personnage obtient un résultat de 6 (Oui, et...) lors d’une action, cela diminue la réserve d’une Aubaine
(soit personnelle, soit commune, au choix du joueur).

Exemple :
Faglio pose des questions un peu partout pour collecter quelques ragots croustillants. Le joueur lance 1d6 et obtient
6 (Oui, et…). Faglio tombe sur une commère qui le renseigne et lui en confie même une belle qu’elle a apprise alors qu’elle
couchait avec le burgmaester. En revanche, ce résultat inespéré coûte une Aubaine.

F Gérer l’Aubaine

Les personnages de Wastburg sont souvent victimes de malchance. Tout peut foirer à la dernière minute et
provoquer de graves conséquences. Techniquement, c’est que le joueur obtient un résultat «Non, et...» et qu’il n’a
plus d’Aubaines personnelles ou communes.
La gestion de l’Aubaine est donc cruciale pour l’ambiance autour de la table. Si le MJ est trop généreux, les
joueurs relanceront souvent les dés et réussiront facilement. À l’inverse, à trop jouer les radins avec l’Aubaine, le
MJ risque de transformer le jeu en une longue suite de ratages qui frustrera vite les joueurs.
Tout est une question d’équilibre. Le MJ dispose de deux leviers pour influer sur les deux réserves d’Aubaines.
Plus il pose d’obstacles sur la route des personnages, plus ces derniers devront faire de jets de dés et donc
utiliser d’Aubaines. Il est donc possible de les forcer à utiliser leurs réserves pour diminuer le sentiment d’impunité
que génère le fait de disposer de 4 ou 5 Aubaines sous le coude.
Mais l’outil le plus efficace sont les traits du personnage. Le MJ peut les utiliser à son avantage en forçant
la main du joueur. Pour diminuer le niveau d’Aubaines, le MJ peut ainsi contraindre le joueur à dépenser une ou
plusieurs Aubaines pour empêcher son personnage de craquer dans un moment critique.
Le MJ peut également proposer régulièrement une Aubaine pour des contraintes mineures (« Un voleur
déleste l’un d’entre vous de sa bourse. Une Aubaine à celui d’entre vous qui se porte volontaire pour être
la victime. »)

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F Et si les joueurs s’engueulent sur l’utilisation des Aubaines communes ?

La gestion conjointe des Aubaines communes se base sur la bonne entente des joueurs. Toutefois, un joueur
peut être plus dépensier que les autres, ce qui pourrait donner le sentiment à son voisin de table de n’être que la
vache à lait du groupe. Cette mise en commun de la chance a justement pour but de provoquer des tensions dans les
moments dramatiques (« Si tu n’avais pas claqué la dernière Aubaine pour draguer cette serveuse, je n’aurais pas
merdé quand cet assassin m’est tombé dessus à la sortie de l’auberge. »).
Normalement, la dépense des Aubaines communes peut amener à quelques amicales prises de bec, mais
si la situation autour de la table de jeu s’envenime à chaque jet de dés et que ces arguties freinent le rythme
de la partie, vous pouvez doter chaque joueur d’un droit de veto par séance de jeu ou bien demander un
vote systématique.

Trait$
Les traits sont des courtes phrases, une expression, un proverbe inventé ou un simple adjectif qui définissent le
personnage. Ils peuvent aussi bien décrire son attitude, son savoir-faire, ses petites manies qu’une phrase qu’il ne cesse
de répéter. Un trait peut même décrire un objectif ou une aspiration du personnage.

Exemples

Le premier qui touche à ma sœur, j’le défonce Bigorneur de première bourre

Une vraie tête de linotte Fais du bien à un Loritain, il te chiera dans la main

C’est marrant, j’ai déjà lu ça dans un bouquin… Gros biscoteaux tatoués

J’connais le quartier comme ma poche Plus arriviste qu’un maester

Ah ouais, j’connais un type à qui c’est déjà Bonne bouille de gentil couillon

arrivé Se rendre ? Plutôt crever !

Droit dans ses bottes Vous savez pas la dernière ?

Allez, 2 gelders et on n’en parle plus Une chance de cocu

Ah bah j’dis pas non, si c’est offert d’bon cœur Aimant à gonzesses

120 kg de muscles et de colère Vendrait sa mère pour dix gelders

Si le joueur n’est pas satisfait de son jet de dés et qu’un trait de son personnage est lié à l’action tentée, il peut dépenser,
au choix :
une Aubaine personnelle pour augmenter d’un cran la réussite de son dé : transformer un 4 (Oui, mais…) en
5 (Oui), par exemple) ;
une Aubaine commune pour relancer tous les dés de son action en cours.

Exemple :
Faglio est-il capable de charmer cette fille d’auberge ?
Faglio ne s’est pas lavé depuis des jours (-) aussi il jette 2d6, obtient 2 (Non) et 4 (Oui, mais…) et ne garde que le plus
faible : 2 (Non). Toutefois, Faglio dispose du trait « Gueule d’amour ». En dépensant une Aubaine personnelle, il peut

14
transformer le 2 (Non) en 3 (Non, mais…) ou bien dépenser une Aubaine commune pour relancer les 2d6. Il opte pour
l’Aubaine commune et obtient 4 (Oui, mais…) et 6 (Oui, et…). Je connais une chanceuse qui va passer une nuit torride… et
odorante.

Le joueur ne peut utiliser un trait qu’une seule fois pour une action donnée, mais il peut utiliser plusieurs traits pour
une seule action (tant qu’il dispose d’assez d’Aubaines).

Exemple :
Wernal fera-t-il mouche avec son arbalète ?
La cible court (-), Wernal est pompette (-) mais l’arbalète est accotée à un muret (+). Il jette donc 2d6, obtient 1
(Non, et…) et 5 (Oui) et garde le plus faible : 1 (Non, et…). Oups. Heureusement, il dispose du trait « Main sûre », ce qui
lui permet de relancer les dés après avoir dépensé une Aubaine commune. Il obtient 2 (Non) et 5 (Oui), c’est à peine mieux.
Mais comme Wernal a également le trait « Pan, dans le mille ! », il casque encore une Aubaine commune pour relancer les dés :
4 (Oui, mais…) et 4 (Oui, mais…). Il touche, mais sa cible s’enfuit quand même, et la corde de son arbalète se rompt.

Les traits ne doivent pas uniquement décrire des aspects positifs du personnage, ils doivent également couvrir ses petits
travers car c’est en assouvissant ses bas instincts que le personnage peut regagner des Aubaines.

Les traits des autres


Il est également possible d’utiliser les traits des autres personnages si on les connaît.

Exemple :
Ça fait des années que Wernal est cul et chemise avec un pontard. Il sait que ce gars-là possède le trait « Ne dit jamais non
à un verre gratis ». Alors que Wernal tente de lui demander un petit service (0), il obtient 3 (Non, mais…) sur le d6. Il dépense
donc une Aubaine personnelle pour utiliser le trait du pontard en lui payant un petit godet afin d’augmenter sa réussite à 4
(Oui, mais…). Le vieux copain veut bien lui filer un coup de main, mais Wernal doit lui rendre un gros service en retour…

Certains traits sont évidents (une vilaine balafre, une taille de nabot, une phrase sans cesse rabâchée…) mais pour
identifier les traits plus intimes de quelqu’un, il faut soit passer beaucoup de temps avec lui, soit mener une enquête
sérieuse auprès de ses proches, soit le surveiller étroitement.

Les traits de Wastburg


Quand il décrit le décor d’une scène, le MJ peut décider que certains mots de sa description sont des traits.

Exemple :« Alors que vous pénétrez dans ce quartier lugubre, vous parcourez des ruelles puantes. »

Si le MJ ne prend pas la peine de spécifier que certains adjectifs de sa description sont des traits, les joueurs peuvent le
demander. Là aussi, le MJ a le dernier mot.

Exemple :
« Tu as décrit l’impasse où nous sommes comme étant déserte. Est-ce que je peux utiliser une Aubaine commune grâce
au trait « Déserte » pour relancer mon jet de dés pour savoir si mon personnage arrive à se faufiler discrètement jusqu’à la
maison du charpentier ? »

Ces traits peuvent être utilisés par les joueurs pour activer une Aubaine.

Exemple :
Faglio essaye de se faufiler dans une bâtisse que le MJ a qualifiée de « Délabrée ». Alors qu’il tente d’éviter les nervis
qui ont élu domicile dans la bicoque, Faglio obtient 2 (Non) sur son d6. Il paye une Aubaine commune pour activer le trait
« Délabrée » de la maison et profiter ainsi des grincements du plancher pour localiser ses ennemis. Il relance le d6 et obtient 1

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(Non, et…). Merdum.
Plus tard, tandis que Faglio se bat contre le fou furieux qui l’a découvert en train de fouiner, le MJ peut également utiliser
le fait que la baraque est « Délabrée » pour annoncer que le pied de Faglio reste coincé dans une latte de plancher ou bien faire
effondrer une partie du plafond sur le crâne de notre héros. C’est à double tranchant.

Etat$
Les états sont de courts adjectifs qui permettent de qualifier temporairement un personnage. Ce ne sont pas des traits
mais des qualificatifs qui disparaissent avec le temps ou si le personnage agit pour modifier sa condition.
Les états donnent un (+) ou un (-) à certaines actions du personnage.

Les états se divisent en trois catégories : santé, mental et social.

Exemples :
Santé : Éméché (-), Blessé (-), Fatigué (-), Revigoré (+), etc.
Mental : Déprimé (-), Effrayé (-), Énervé (+), Amoureux (+), etc.
Social : Coupable (-), Bouc émissaire (-), Adulé (+), Redouté (+), etc.

La majorité du temps, l’état est la conséquence logique des actions du personnage.


C’est le MJ qui détermine si un personnage obtient un état. Le joueur le note alors sur sa feuille de personnage.

Exemples :
Santé : si Wernal ne dort pas de la nuit, il est Fatigué (-) le lendemain.
Mental : si Faglio vient de découvrir un charnier, il est Horrifié (-).
Social : si Wernal se plante lamentablement devant un parterre de témoins, il est Ridiculisé (-).

L’état est parfois appliqué au personnage en conséquence d’un «Oui, mais…» ou d’un «Non, mais…»

Exemple :
Faglio gagne-t-il le concours de boisson de ce soir ? Il est à jeun (-), le joueur jette donc 2d6, obtient 4 (Oui, mais…) et
6 (Oui, et…) et garde le plus faible. Oui, il gagne le concours, mais il est désormais Éméché (-).

Exceptionnellement, un état peut être (--) ou (++) pour insister sur la condition du personnage.

Exemples :
Santé : Estropié (--)
Mental : Enragé (++)
Social : Honni (--)

Certains états peuvent être vus tantôt comme des (-), tantôt comme des (+).

Exemple :
Après avoir bu une étrange boisson venue du Cap Sûr, Wernal est considéré comme Surexcité. S’il se bat ou s’il essaye de
rester éveillé toute la nuit, c’est Surexcité (+). Mais s’il essaye de faire un travail de précision ou s’il fait une tâche qui nécessite
de la patience, c’est Surexcité (-).
Les états liés à la santé nécessitent des soins ou du repos. Ainsi, une visite chez un carabin et du repos permettent à un
personnage de ne plus être Blessé (-). S’il cuve son vin, il finira par perdre son état Éméché (-).
Les états mentaux peuvent varier en fonction des échecs et des réussites du personnage. Par exemple, les effets d’une
bonne harangue ne sont pas éternels, aussi l’état Galvanisé (+) disparaît après un combat. Rares sont les personnes qui sont
éternellement en colère ou exaltées par quelque chose ou quelqu’un. Une fois que la raison d’être de la fureur disparaît, un

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personnage Enragé (++) devient Énervé (+) puis revient à la normale.
Les états sociaux dépendent des gens qui jugent le personnage. En quittant un village où il est Détesté (-), un personnage
revient à la normale. La foule a rarement bonne mémoire, aussi un homme jugé Coupable (-) peut espérer revenir un jour
sur le devant de la scène sans que son passif ne lui soit reproché.

Exemple :
Faglio n’a pas pu empêcher la mort de la femme qu’il aimait, il est gratifié de l’état Anéanti (--). Sa peine se change
progressivement en Lugubre (-) jusqu’à ce que le bonhomme croise le joli minois d’une Loritaine pas farouche qui lui redonne
goût à la vie.

Un état qui est fréquemment appliqué au même personnage ou qui reste actif trop longtemps devrait être transformé en
trait par le MJ entre deux scénarios.

Exemple :
Lors des trois dernières séances de jeu, Wernal a à chaque fois terminé Éméché (-). Il est temps pour lui de gagner un
nouveau trait : « Esclave de la dive bouteille ».

Contact$
De par leur métier de gardoche, les personnages ont des relations dans les milieux louches de Wastburg. En réussissant un jet
de dés pour les solliciter, le joueur peut leur demander un coup de main qui dépend de leur spécialité.
Fourgue : il achète les objets volés pour le quart de leur valeur sans poser de questions.
Logeur : il fournit un logement discret où personne ne viendra fouiner.
Dealer : il vend un bouquet d’orties rouges pour 3 gelders.
Prêteur : il prête jusqu’à 100 gelders, mais il faut lui en rendre 110 au bout d’une semaine, sinon…
Indic : il vend des renseignements dont le prix varie en fonction du danger encouru pour les obtenir.
Passeur : il peut faire entrer ou sortir des biens ou des gens sans s’occuper des taxes ou des avis de recherche.
Gardoche : il peut faire une descente où il veut, quand il veut.
Carabin : il peut recoudre une blessure ou amputer proprement un membre.
Blanchon : il peut transmettre un message n’importe où dans la cité.
Pontard : il peut laisser passer des biens ou des gens.
Purgeard : il peut transmettre un petit objet ou un message à un prisonnier.
La nature du lien entre le personnage et son contact peut varier et doit être notée entre parenthèses après la fonction
du contact :
Amitié
Amour
Famille
Chantage
Or
Culpabilité

Au départ, le lien avec le contact est de niveau (0), mais cette valeur varie dans le temps en fonction des dés. Quand un
personnage souhaite faire appel à une de ses relations, le joueur pose une question et jette les dés comme à l’accoutumée.
Les succès suivent la règle habituelle.
En revanche, obtenir un «Non, et…» indique que le personnage a trop tiré sur la corde et que le lien entre lui et son
contact s’est fragilisé. Le contact diminue à (-) s’il était précédemment à (0), à (--) s’il était à (-) et disparaît de la liste des
contacts du personnage s’il était déjà à (--). Et comme toujours, la réserve gagne une Aubaine. Évidemment, une maîtresse
vexée peut chercher à se venger, un frère en colère donner des repas de famille agités, un indic que l’on presse comme un
citron finir par craquer nerveusement, etc.
À l’inverse, obtenir un «Oui, et...» rapproche le personnage et son contact. Il gagne un (+), ce qui le fait passer à (-) s’il

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était à (--) auparavant, à (0) s’il était à (-), à (+) s’il était à (0) et à (++) s’il était à (+). Mais ça coûte une Aubaine à la réserve.
Comme toujours, on ne peut pas aller au-dessus de (++).

F Le contact humain

Plus qu’un simple prestataire de services, le contact doit avoir une personnalité (et donc des traits), des envies,
des besoins, etc. Il est un moteur à intrigues. Les changements de niveau du contact doivent se refléter dans la
manière dont les deux personnes se parlent et envisagent leur avenir commun.
De même, les dés ne sont pas les seuls à modifier le niveau du contact. Si le personnage permet à son contact
d’éviter de se retrouver à la Purge ou qu’il garde en otage le fils de son contact, cela a forcément un impact sur leur
relation.
Si plusieurs joueurs disposent du même contact (mais pas forcément du même moyen d’influence) et qu’ils
lui demandent des faveurs contradictoires, cela peut déboucher sur un intéressant jeu de contrôle. Présenter son
indic à un autre gardoche peut être dangereux si ce dernier décide de prendre le contact sous sa coupe. Des joueurs
méfiants pourraient donc logiquement ne pas dévoiler le nom de leur contact et traiter en privé avec le MJ pour ce
genre de conciliabule.

Tableau de Réputation
(--) Inconnu au bataillon
(-) Méconnu
(0) A déjà fait parler de lui
(+) Réputé
(++) Plus connu que le loup blanc

Reputation
La réputation d’un individu peut prendre les valeurs indiquées dans le tableau Réputation.

Quand un personnage souhaite poser la question « Mon personnage connaît-il le pedigree de telle personne ? », le joueur
jette derrière l’écran du MJ les dés qui correspondent à la réputation de la personne, et les dés donnent la réponse.
Non, et... : le personnage se trompe complètement et confond la personne avec une autre. Les conséquences du
malentendu peuvent être fâcheuses.
Non : ça ne dit rien au personnage.
Non, mais... : le personnage croit se souvenir qu’une personne de son entourage a déjà parlé de cet individu, mais
il ne se souvient plus exactement à quel propos.
Oui, mais... : le personnage est capable de vaguement situer la personne, mais il commet une erreur (il la croit
mariée alors qu’elle est veuve, se trompe d’adresse, lui attribue un crime qu’elle n’a pas commis...)
Oui : le personnage connaît les détails qui sont de notoriété publique.
Oui, et... : non seulement le personnage identifie clairement la personne, mais il connaît un petit truc en plus qui
est méconnu (un ragot très salé, un détail ou même un trait).

Exemple :
À propos d’une affaire de fausse monnaie, Faglio entend parler d’un certain Hagobin, un rogneur de gelders de seconde
zone à la réputation (-). Le joueur veut savoir si Faglio connaît le passif du gars, jette donc 2d6 et obtient 3 (Non, mais…) et 4
(Oui, mais…) : Faglio ne connaît pas le gus, mais il se rappelle qu’un collègue à lui a déjà eu affaire à cette graine de pendard.
Il va donc aller payer un coup à boire à cette vieille connaissance pour en apprendre plus.

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La réputation d’un individu varie s’il change de lieu de vie et s’émousse avec le temps s’il ne fait rien pour entretenir
son renom.

Exemple :
À la grande époque, Wernal avait une réputation de (+) après avoir zigouillé un chevalier waelmien en pleine rue alors que
le gars était devenu zinzin. Mais c’était il y a longtemps, plus personne ne se souvient de l’anecdote, il a donc une réputation
de (0). Et si Wernal se ballade dans le quartier loritain, sa réputation est de (-).

Les personnages ont eux aussi une réputation qui débute à (--) à la création de personnage et qui pourra grimper avec
le temps. Elle sert à déterminer la réaction des gens quand les personnages débarquent quelque part ou qu’ils essayent
d’impressionner quelqu’un.

Exemple :
Alors qu’il est entouré par trois types louches qui n’ont pas l’air de lui vouloir du bien, Faglio balance : « O.K. les gars.
Vous allez faire connaissance avec le Faglio, ça risque de piquer un peu ». Le joueur demande : « La réputation de mon personnage
intimide-t-elle ses assaillants ? ». Faglio a (0) en réputation, il lance donc 1d6 : 1 (Non, et…). Non seulement ils ne le
connaissent pas, mais ils le confondent avec un autre gardoche qui a coffré l’un des leurs. Oh l’imbroglio.

La réputation augmente quand le personnage fait quelque chose de remarquable et de remarqué. S’il tue trois hommes
avec ses poings dans une ruelle et que personne n’en entend parler, il n’y a aucune raison que sa réputation gonfle. À
l’inverse, s’il arrive à faire croire à tout le monde que c’est lui, et lui seul, qui a sauvé la cité d’une invasion waelmienne,
alors le personnage pourrait gagner plusieurs crans de réputation d’un coup. Une campagne de salissage adverse pourrait
très bien diminuer sa réputation.
Logiquement, la réputation varie dans la vie du personnage, mais chaque montée en grade a une influence sur cette
image publique. Dans l’absolu :
Gardoche (--)
Prévôt (-)
Échevin (0)
Maester (+)
Burgmaester (++)

EXperience
Il existe plusieurs manières pour le MJ de récompenser les joueurs. Ça ne passe pas forcément par la distribution de
points d’expérience à dépenser pour améliorer les valeurs inscrites sur la feuille de personnage.
L’Aubaine est le premier niveau de récompense. Elle se gère facilement, apporte une satisfaction immédiate aux joueurs
qui peuvent l’utiliser à leur goût dans la situation qu’ils jugeront opportune. Il ne s’agit évidemment pas de les gaver
d’Aubaines ni de créer un réflexe pavlovien, mais c’est la manière la plus directe d’encourager la participation, la narration
partagée ou les répliques bien senties selon l’ambiance que vous privilégiez à votre table de jeu.
Mais pour marquer le coup, il faut plus que de distribuer une belle image à un joueur qui fait ce qu’on attend de lui.
Lui permettre de relever le niveau d’un contact de (+) afin de renforcer le lien qui le lie avec un individu qu’il apprécie est
un bon moyen de reconnaître les progrès d’un personnage. Le MJ peut également se débrouiller pour mettre en scène un
nouveau contact qui pourra débloquer une enquête coincée et étendre le réseau social du personnage.
Et si le personnage apprend vraiment des choses, pourquoi ne pas lui accorder, exceptionnellement, un nouveau trait ?
Évidemment, ce n’est pas parce qu’il dort une nuit sur un bateau qu’il peut ajouter « Expert en nœuds marins et en
cordages ». Il faut que l’apprentissage se fasse sur la durée, avec si possible un bon professeur. Mais il n’est pas incohérent
qu’à la fin d’une enquête ambitieuse et dangereuse, un personnage obtienne un trait qui traduise son expérience.

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Cependant, de par la nature même de Wastburg, les joueurs vont évoluer dans la cité. Certes, ils vont commencer comme
simples gardoches qui patrouillent dans les rues fangeuses, mais s’ils se débrouillent bien, ils finiront par être nommés
prévôts et donc par avoir de plus grosses responsabilités. Et ça vaut mieux qu’un +1 en Force.
Du point de vue de la narration, il n’y a aucune raison pour que le combat ait plus d’importance dans Wastburg que
l’enquête ou la diplomatie. Les combats doivent être rares, mortels et incertains. Du point de vue du système, ils sont
donc traités de la même manière que toutes les autres actions : un jet de dés qui tient compte des circonstances, puis
d’éventuelles relances en utilisant un ou plusieurs traits et des Aubaines. Ça passe ou ça casse. Pas d’initiative, pas de
coups spéciaux, pas de points de vie. Le joueur qui provoque un combat doit être prêt à ce que son personnage soit mutilé
ou égorgé si la malchance s’en mêle.
Cela veut dire que pour mettre toutes les chances de leur côté, les joueurs doivent anticiper les choses autant
que possible. Être mieux équipés que l’adversaire. Prendre les gens par surprise. Idéalement, envoyer quelqu’un d’autre se
battre à leur place. Il ne doit pas y avoir d’impunité : un personnage qui engage le combat doit être en danger. Rien ne doit
le mettre à l’abri d’un coup du sort.
Mais surtout, le MJ doit se hisser au même niveau que les joueurs. S’ils provoquent une bagarre dans un tripot, il faut
jouer le jeu et y aller avec un pugilat qui provoque coquards, dents cassées et déboitement de rotule. S’ils dégainent une
lame, ça doit se terminer avec des points de suture (dans le meilleur des cas). Ce sont les joueurs qui déterminent la gravité
des conséquences en donnant le ton dans leur question. S’ils jouent petits bras, ils auront des risques calculés et des gains
minimes. S’ils y vont au culot, ils pourront remporter le magot comme y laisser leur peau.

Quel cadrage ?
Faut-il détailler chaque échange de coups d’épée ou bien gérer le combat de manière plus globale ? Au joueur de le
décider en formulant sa question fermée. S’il demande « Wernal arrive-t-il à assommer le pochard qui l’a insulté ? », l’enjeu
est simple, et les dés donneront rapidement une réponse. Au MJ de décrire simplement la scène.
Si la question est plutôt « Wernal réussit-il à vaincre les trois coupe-jarrets qui lui ont tendu une embuscade ? »,
l’ensemble des combats sera réglé en un jet de dés, mais le MJ pourra allonger la sauce au niveau de la description afin de
retranscrire la tension de la castagne.
C’est le joueur qui décide du degré de précision du combat. Pour décrire l’assaut sur un bateau, il peut souhaiter
décrire chaque étape de l’offensive (Faglio arrive-t-il à grimper le long de la corde ? Faglio réussit-il à assommer le garde de
faction ? (…) Faglio gagne-t-il le duel final contre le capitaine ?) ou bien opter pour une question plus large (Faglio arrive-t-il
à prendre d’assaut le bateau ?) en réglant la scène entière en un jet de dés.
En revanche, plus l’enjeu est global, plus les complications sont risquées. En choisissant d’y aller par étapes, le joueur
sait que les enjeux sont à chaque fois minimes (un «Non, et…» alors que Faglio tente de grimper le long de la corde peut
déboucher sur une chute dans l’eau ou sur un matelot qui le repère). Mais en posant des questions plus larges, les conséquences
prennent également de l’ampleur (un «Non, et…» alors que Faglio prend d’assaut le bateau peut impliquer sa capture
ou pire).
Les risques doivent être à la hauteur de la question du joueur. Si ce dernier demande « Wernal réussit-il à tuer le chef

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de la secte ? », il doit s’attendre à ce que son personnage puisse être tué ou estropié en cas de malchance. À l’inverse,
obtenir un «Non, et…» à la question « Faglio réussit-il à empoisonner le chien du voisin? » ne doit pas entraîner la mort du
personnage mais plutôt la rencontre tendue avec le gourdin du maître du chien.

Modisicateur$
Si le personnage est mieux armé et mieux protégé que son adversaire, il obtient un bonus (+) pour chaque avantage.

Exemple :
Faglio revêt une cotte de mailles et dégaine une épée pour se battre contre un brigand équipé d’une armure de cuir et d’un
bâton. Faglio est mieux armé (+), mieux protégé (+), son attaque est donc (++).

Mais ce n’est pas toujours celui qui est le plus lourdement armuré qui est à son avantage. Engoncé dans son armure
lourde, un chevalier plaqué au sol perdra vite de sa superbe quand une simple dague viendra se glisser dans les interstices de
son armure pour lui trancher la glotte ou le jarret. Il est donc important de tenir compte des circonstances pour déterminer
si le personnage bénéficie d’un (+) ou d’un (-) à cause de son arme et de sa protection.

Exemple :
Si Faglio essaye de tenir quelqu’un à distance avec sa lance, il bénéficie d’un (+). Mais s’il se bat avec la même lance dans
un tunnel qui l’oblige à se tenir voûté, il subit un (-).
Dans un autre genre, si Faglio se protège derrière un solide bouclier pour se battre contre un type armé d’une épée, il
bénéficie d’un (+). Mais s’il affronte une brute équipée d’un bon vieux fléau d’armes capable de passer outre l’écu, Faglio ne
bénéficie pas d’un bonus de protection. Tout est une question de circonstances.

Si un joueur souhaite incarner un personnage qui a la castagne facile, le mieux pour lui est de prévoir un ou plusieurs
traits reliés au combat. Ainsi, si le personnage a assez d’Aubaines quand il fonce tête baissée à la bigorne, il pourra relancer
les dés et éviter de clamser en premier.

Enfin, si le personnage se bat simultanément contre plusieurs adversaires, il subit un malus de (-).

F Toutes les armes font les mêmes dégâts ?



Oui. Quand vient le moment de faire saigner l’autre, tout se vaut. Ce sont dans les descriptions des blessures
que réside toute la différence. Une masse d’armes brise facilement les côtes et écrabouille les doigts. Une épée vous
fait des taillades franches et profondes. Une dague arrive toujours à se faufiler jusqu’à un organe vital. La tête d’une
flèche a une fâcheuse tendance à rester fichée dans la viande. Un coup de poing peut briser un nez ou faire valser
une quenotte. Un coup de pied bien ajusté fait s’agenouiller n’importe quel abruti qui ne protège pas ses bijoux

21
de famille.

Guide de ge$tion de$ combat$


Voici quelques lignes directrices en fonction du type de combat et du résultat des dés.

Bagarre
Non, et… : le personnage perd le combat et subit une complication. Techniquement, la mort est une complication,
mais il faudrait être vicieux pour annoncer à un joueur que son personnage meurt d’une rupture d’anévrisme
provoquée par un crochet du gauche. Le corps humain nous offre un large choix dans les contusions : un œil poché
qui rappelle clairement à tout le monde que le personnage a pris une branlée, une côte brisée qui fait mal au moindre
mouvement, un doigt cassé qui handicape le personnage... Son adversaire peut également profiter de l’inconscience du
personnage pour le voler, lui prendre un trophée (oh la longue natte de cheveux qui faisait sa fierté...) ou le ridiculiser
en lui pissant dessus. Après une telle défaite, la réputation du personnage peut devenir déplorable.
Non : blam, il s’est fait allonger. Et son ou ses adversaires n’ont pas eu le temps ou la motivation de s’acharner
sur lui. Il s’en tire avec juste un peu de fierté froissée.
Non, mais… : il a morflé, c’est certain, mais avant de sombrer, il a pu marquer le coup. Une taloche bien placée,
une réplique bien sentie qui fait gamberger son adversaire... À moins qu’il n’ait trouvé un moyen de se carapater.
L’honneur est sauf.
Oui, mais… : la victoire a un goût amer. L’aubergiste a peut-être décidé que c’était au personnage de payer les
dégâts infligés à son estanco. Ou bien pendant qu’il cassait la gueule à un malotru, un autre gugusse en a profité pour
barboter le matériel du personnage. À moins qu’il ne se soit foulé le poignet en cognant trop fort. Une victoire à la
Pyrrhus, quoi.
Oui : pas un triomphe, mais une victoire franche. Le type d’en face a mangé sévère.
Oui, et… : non seulement l’adversaire a pris une dérouillée, mais en plus le personnage gagne un avantage. S’il y a
des témoins, il gagne une belle réputation de castagneur. Ou bien il découvre sur le corps de son adversaire un indice
pour son enquête. C’est véritablement une cerise sur le gâteau.

Mêlée
Non, et... : malheureusement, le personnage s’est fait planter. Si le joueur a été agressif et sans pitié dans ses
intentions, le MJ peut y aller franco avec une mort sanglante et démonstrative. Si le joueur n’était pas particulièrement
frénétique dans ses actions, le MJ peut lui accorder une mort lente qui lui permettra de se venger ou bien assez de
temps pour dire ses dernières volontés. Enfin, si le combat a été initié par le MJ (suite à une embuscade, par exemple),
il peut marquer le coup en mutilant le personnage : un œil crevé, une balafre sur un joli minois, deux doigts en moins...
C’est l’occasion d’ajouter un nouveau trait au personnage.
Non : le personnage est laissé pour mort. Il est au minimum Blessé (-), et Estropié (--) si le MJ est
d’humeur vacharde.
Non, mais... : alors qu’il était sur le point de recevoir le coup de grâce, le personnage est secouru au dernier

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moment ou il arrive à traîner sa carcasse ailleurs. Il est très certainement Blessé (-) mais a trouvé une porte de sortie.
Son adversaire avait peut-être d’autres chats à fouetter, ou des témoins gênants se sont imposés. C’est clairement un
coup de bol.
Oui, mais... : le personnage a eu le dessus, mais les emmerdes ne font que commencer. Peut-être que ce combat
n’était qu’une diversion. À moins que dans un dernier sursaut d’énergie, l’adversaire ait eu le temps de placer une
botte vicieuse qui a percé un organe utile. Ou alors des sbires sont apparus en renfort, obligeant le personnage à se
retirer avant de pouvoir achever ou de faire parler son vis-à-vis. Pire, au moment de mourir, son opposant lui jure qu’il
était innocent ou bien rigole en emportant avec lui son secret. Ça gâche la fête.
Oui : une victoire nette, sans bavure. Si le personnage frappait pour tuer, c’est fait.
Oui, et... : non seulement l’adversaire est terrassé, mais le personnage fait un net gain. Il a pu comprendre une botte
que son ennemi a employée contre lui (ça pourrait faire un nouveau trait), récupérer une arme bien foutue en guise de
trophée, gagner le respect des nervis qui accompagnaient son opposant, devenir un héros local...

Bataille
Non, et... : c’est moche, mais le personnage est mort. Une flèche mal placée, un coup d’épée sur le crâne, une lance
qui a percé la boyasse… Un MJ qui se sent généreux pourrait mettre en scène une mort héroïque, mais au final le
résultat est le même. Faut bien qu’il y ait un perdant, comme dirait l’autre.
Non : la bonne nouvelle, c’est que le personnage gagne un nouveau trait. La mauvaise, c’est que ce trait fait
référence à une mutilation. Un moignon. Un genou qui ne plie plus. Des fois, c’est dans la caboche que ça se passe :
le personnage qui s’est fait planter une lance de cavalerie dans le poumon aura tendance à paniquer à la vue d’un
canasson. Ça dépend des gens.
Non, mais... : dans le feu de l’action, le personnage a été mis hors combat. Il est Blessé (-) au minimum, mais il
a eu de la chance dans son malheur. Au lieu de se faire achever, il a été fait prisonnier. Ou bien il s’est fait passer
pour mort et a été jeté dans une fosse par ses ennemis. En ayant un peu de bol, il pourrait se sortir de cette bataille
sans séquelles.
Oui, mais... : le personnage s’en est sorti vivant, mais pour ça il a dû sacrifier un truc important. Un bon ami à lui
est mort à sa place en prenant un coup qui lui était destiné. Ou bien il a été vu en train d’agir de manière très déloyale
-gagnant alors un état Félon (-) -ou en train de faire le mort (Poltron (-)).
Oui : le personnage est vivant, c’est déjà une victoire en soi. Si son armée est en déroute, il peut faire retraite
sans honte. S’il est du côté des vainqueurs, il peut soigner ses plaies et commencer à exagérer le récit de ses exploits.
Oui, et... : le personnage a fait un bon coup en récupérant l’étendard adverse ou bien en trucidant un gros ponte de
l’armée d’en face. Ça lui vaut une bonne réputation -et donc un état Héros (+) auprès de ses collègues. En se faisant

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mousser un peu, il peut même prétendre à de l’avancement. Mais ça veut aussi dire que la prochaine fois, on s’attendra
à ce qu’il se comporte comme un brave. Pas question de reculer ou de chier dans son froc.
Le premier scénario de Wastburg intègre la création de personnage à l’histoire. Il est donc conseillé de se reporter au
livret dédié pour créer les personnages. Toutefois, si vous ne souhaitez pas faire jouer les scénarios officiels ou si vous

-
préférez une création de personnage plus classique, voici la marche à suivre.

Etape 1 : determiner le$ trait$


Un personnage commence avec six traits à la création. Pour aider le joueur à déterminer les traits de son personnage, il
peut répondre à six des questions suivantes :
Où le personnage est-il né ?
Dans quel milieu a-t-il grandi ?
Quel apprentissage a-t-il suivi ?
Quel métier exerçait-il avant d’être recruté par la Garde ?
Quel genre de gardoche est-il ?
Quelle est sa plus grande qualité ?
Quel est son pire défaut ?
Que disent de lui les gens qui le connaissent ?
Quelle est la phrase qu’il ne cesse de répéter ?
Quand il est saoul, que risque-t-il de dire alors qu’il n’oserait jamais le faire à jeun ?
Qu’est-ce qui le motive à se lever chaque matin ?
Quel est son passe-temps favori ?
Que pense-t-il de la situation politique de Wastburg ?
Quelle est sa position sur la question loritaine ?
Quel crime serait-il prêt à commettre par amour ou par conviction ?
Quel acte est-il incapable de pardonner ?
Quel est son plus grand regret ?
Qu’est-ce qui l’a poussé à s’engager dans la Garde ?
Qu’est-ce qui pourrait le motiver à démissionner ?
Quel style de combattant est-il ?
Quel don possède-t-il ?
Quelle est sa philosophie de vie ?
Quel secret le hante ?
Que cherche-t-il à accomplir ?
Qui aime-t-il ?
Quelle image veut-il projeter de lui ?

Etape 2 : choi$ir le$ contact$


24
-
Chaque personnage connaît deux contacts. ,-
Etape 3 : decider de l’equipement
À la base, le personnage est doté par l’intendance de la Garde d’un barda qui comprend une cuirasse, un casque en
métal et une lance.
Pour ce qui est des possessions personnelles de son personnage, le joueur a la possibilité de demander jusqu’à cinq
pièces d’équipement supplémentaires en posant la question « Mon personnage possède-t-il tel objet ? » et en lançant les
dés pour avoir la réponse.
Le premier objet a droit à un jet (++).
Le deuxième objet (+).
Le troisième (0)
Le quatrième (-).
Le dernier (--).

Note : il n’est pas possible d’utiliser de traits ni d’Aubaines pour influer sur ces jets de dés. Mais, si le joueur a eu une
réponse négative, il peut redemander plusieurs fois le même objet. Un personnage malchanceux qui désire vraiment avoir
son équipement convoité doit contracter un prêt auprès d’un usurier, une belle occasion pour tisser des liens avec un contact.

Au lieu d’un objet, le joueur peut demander jusqu’à 100 gelders. La réponse est indiquée par les dés, comme toujours.
Non, et… : le personnage n’a pas d’or, et il doit cette somme à un usurier.
Non : le personnage n’a pas d’or.
Non, mais... : le personnage n’a pas d’or, mais quelqu’un lui doit la somme demandée.
Oui, mais... : le personnage a de l’or, mais il a emprunté cette somme.
Oui : le personnage a de l’or
Oui, et... : le personnage a de l’or, et quelqu’un lui doit la somme demandée.

Exemple :
Le joueur qui a créé Wernal souhaite doter son personnage de tout un attirail.
Il demande « Wernal possède-t-il un cheval ? » et jette 3d6 : 2 (Non), 2 (Non) et 3 (Non, mais…). La réponse est non, mais
Wernal a tout de même mis la main sur une selle.
Le joueur redemande « Wernal possède-t-il un cheval ? » et jette 2d6 : 1 (Non, et…) et 5 (Oui). La réponse est oui.
Le joueur demande « Wernal possède-t-il 50 gelders ? » et jette 1d6 : 4 (Oui, mais…). La réponse est oui, mais cet or a
été emprunté.
Le joueur demande « Wernal possède-t-il une outre de vin ? » et jette 2d6 : 2 (Non) et 6 (Oui, et…). La réponse est non.
Enfin, le joueur demande « Wernal possède-t-il une épée ? » et jette 3d6 : 1 (Non, et…), 2 (Non) et 5 (Oui). La réponse est
non, et l’épée qu’il convoite depuis des années est désormais la possession de son pire ennemi.

F Pourquoi ne puis-je pas incarner un Loritain ?



Les Loritains sont des gens à part dont on ne sait pas grand-chose. Ils doivent rester étranges, pas comme nous.
Or jouer un Loritain reviendrait à démystifier ce peuple énigmatique qui doit toujours apparaître insaisissable aux
joueurs. Leurs traditions doivent sembler inutilement complexes. On ne doit jamais savoir comment ils vont réagir.
Dès que les joueurs se font une idée trop prévisible du comportement loritain, le MJ doit contredire cette perception
en introduisant une nuance ou au contraire en prenant l’a priori à contre-pied. Cela doit même être un peu frustrant
pour les joueurs qui ne doivent pas savoir sur quel pied danser quand ils parlent avec un Loritain. Ils peuvent
croire qu’ils ont cerné le caractère loritain puis l’instant d’après se rendre compte qu’ils se trompaient lourdement.
L’amitié avec un Loritain doit également se traduire par une inconstance permanente. Versatile, un ami loritain n’est
jamais là où on l’attend. C’est avant tout un peuple bipolaire et insondable.
25
Si vous êtes pressé ou si les joueurs n’ont pas d’idées précises pour créer un personnage, voici six gardes prêts à jouer

,
pour commencer une partie sans attendre.
-
L’ancien cagoulard qui $e rachete une conduite
Bertain a longtemps fait dans le fric-frac. Vol à la tire, barbotage de nuit, filoutage... Le tout sans violence ni ambition.
Et jamais pris, avec ça. Enfin si, une fois : par son beau-frère Garné, qui est gardoche et qui n’a pas apprécié d’apprendre que
sa sœurette vivait à la colle avec de la graine de tatoué. Alors après lui avoir passé le savon de sa vie, le beauf lui a forcé la
main : c’était soit la Purge, soit la Garde. Bertain a pris une dernière biture d’anthologie avec ses compères avant de signer.
Et, contre toute attente, il aime ça, la vie de gardoche. Plus besoin de se cacher et de monter des combines compliquées :
c’est bien plus franc du collier comme racket.

Traits
Ancien criminel à la petite semaine
J’ai encore mes entrées chez les fripouilles du quartier
Mon beau-frère me fout une trouille bleue
J’ai encore du mal avec le concept d’honnêteté
Ma femme est ce qui m’est arrivé de mieux dans ma vie
Je préfère toujours baratiner que dégainer mon épée

Contacts
Gramoune le fourgue (amitié)

,-
Orgelle la logeuse (famille)

L’ecuyer qui ne $erait jamai$ devenu chevalier


Pendant des années, Rijter a briqué l’armure d’une grosse pointure de la chevalerie waelmienne. C’est lui qui bouchonnait
les canassons du gars, qui s’occupait de la tambouille quand ils étaient en campagne et qui veillait à toute l’intendance
pendant les tournois. Et jamais un merci en retour. Quand les bourrins ont commencé à calancher les uns après les autres,
Rijter s’est rendu compte qu’il n’avait pas d’avenir dans la profession. Surtout qu’il était d’un lignage douteux : son père
n’était techniquement pas seigneur de la terre où sa famille vivait, c’était plus un métayer. Les autres écuyers n’arrêtaient
pas de le bassiner avec Wasturg, si bien que le jour où il en a eu ras le pompon d’astiquer l’armure boueuse de son ingrat de
baron, Rijter a détalé sans demander son reste.

Traits
Écuyer waelmien débrouillard
J’ai été sur le champ de bataille, je sais ce que c’est

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Noblesse douteuse, mais noblesse quand même
Je connais l’importance de l’apparat
Je ne me prends pas pour de la merde
Méchant avec les larbins

Contacts
Poty le passeur (chantage)
Romnar le carabin (amitié)

,
Le sil$ de gardoche qui fait ca par tradition
Avec un grand-père et un père gardoches, Normier n’avait pas eu vraiment le choix quand était venu le moment de lui
trouver un apprentissage. Il avait pratiquement été élevé à l’échevinat, de toute façon. Tous les gardoches le connaissaient :
gamin, il ne pouvait pas faire la moindre connerie sans être automatiquement reconnu et que son père l’apprenne dans
la journée. Et donc voilà, il y est maintenant. Comme le vieux et l’encore plus vieux. Exactement ce qu’on attend de lui
depuis des années. Et vraiment, ce n’est pas son truc, à Normier. Non, lui il rêve de bosseler des pièces d’orfèvrerie, tout
en finesse. D’apposer son poinçon sur des bijoux. Mais ce n’est pas un rouspéteur, le Normier, il est plutôt du genre à faire
le dos rond. En revanche, il est fasciné par toutes les affaires liées aux joyaux. Même si c’est de la pacotille. Une vraie pie.

Traits
Élevé par des gardes pour la Garde
Connu par tous les gardes de la cité
Ah ouais, mon père/grand-père était là, il m’a raconté
Artisan contrarié
S’accommode de tout
Envoûté par tout ce qui brille

Contacts
Jall le dealer (or)
Darion le purgeard (chantage)

-
Le jeune malfrat qui joue le$ inslitre$ pour le compte
de $a bande
Ça faisait un bail que Gabbel traînait avec des types pas très nets. Le genre joyeux drilles qui n’en font qu’à leur tête.
Libres. Qui n’ont pas à passer la journée courbés sur la meule chez un maître rémouleur, contrairement à Gabbel. Et un
soir de beuverie, toute la bande a décidé d’aller se faire le coffre d’un gros marchand. Une chose en entraînant une autre,
Gabbel s’est retrouvé avec du sang sur les mains. Beaucoup de sang. Et les autres lui ont vite fait comprendre un truc : s’il
n’acceptait pas de s’engager dans la Garde et de leur rendre des petits services une fois qu’il serait en poste, ça risquait de
très mal se passer pour sa famille. Il s’est donc exécuté, mais il vit depuis dans l’angoisse des faveurs qu’il devra rendre
sous peu. D’autant que s’il dénonce ce chantage, il ira à la Purge pour le meurtre du marchand.

Traits
Apprenti doué qui aurait pu réussir
Je suis un peu trop influençable
Capable de devenir violent sur un coup de sang
Mouillé avec des types peu recommandables
Lourd sentiment de culpabilité

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J’ai appris à mentir comme je respire

Contacts
Jilor l’indic (amitié)

--
Vallier le prêteur (or)
-
Le blanchon qui reali$e $on reve
Hangur se souvient bien du jour où il est venu à Wastburg avec son père. Ce dernier lui a dit : « Bouge pas, je reviens »,
et il n’est jamais revenu. Depuis, Hangur a appris à la dure. Chacun pour sa gueule. Si t’es assez con pour avoir confiance
en un gamin qui pleure, tu mérites d’être arnaqué. Mais avec le temps, l’innocence a été plus dure à feindre. Les gens
s’attendrissaient moins. Peut-être que Hangur avait le regard trop dur, va savoir. Il a dû apprendre à travailler en équipe.
D’autres gamins comptaient sur lui, et pire, il pouvait compter sur eux. Drôle de sentiment. Mais il s’y est fait. Un semblant
de famille. Une camaraderie qui fait chaud en dedans. Et maintenant qu’il est grand, Hangur a trouvé un autre esprit
de corps.

Traits
Gamin des rues
Arnaqueur qui joue sur les sentiments des gens
Chef naturel
Tous les coups sont permis
Paniqué à l’idée d’être seul
Est un modèle pour les autres blanchons

Contacts
Armo le blanchon (famille)
Jorgon le pontard (culpabilité)

, -
L’ideali$te qui veut redre$$er de$ tort$
Quand le père d’Okmer a essayé de tuer sa mère avec ses poings, deux gardoches sont intervenus pour foutre une
raclée au père. Pendant un an ou deux, un des deux gardes a vécu à la maison. Pas longtemps, mais ça a suffi à Okmer pour
se forger un idéal. Un absolu qui lui a permis de nier plus ou moins consciemment que sa mère avait troqué un cogneur
contre un violeur. Et ça y est, il est des leurs, il patrouille comme son modèle de toujours. Et ce n’est pas tout à fait ce qu’il
attendait : la veuve fait le tapin et l’orphelin fait les poches des passants. Mais Okmer est toujours aussi fort pour réfuter
la réalité. Il veut encore croire qu’il peut faire une différence. Qu’il est du bon côté. Sinon toute sa vie n’aurait aucun sens.

Traits
Enfance difficile faite de violence
Vision idéalisée du boulot de gardoche
Code d’honneur très personnel
Exalté quand il combat du bon côté
Très fort pour se mentir à lui-même
Allez, ça ira mieux demain

Contacts
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Garjer le gardoche (amitié)
Hachar le passeur (famille)
Voici le profil de quelques habitants typiques de Wastburg :

Blanchon
Traits
Se faufiler partout comme une fouine
Grand sens de la débrouillardise
Jouer à l’adulte
Facilement impressionnable
Petite teigne
Un jour, j’serai chevalier

Équipement
Des frusques trop grandes, un couteau mal aiguisé et des bricoles récupérées à droite et à gauche.

Bourgeoi$
Traits
Laissez, mon petit personnel s’en occupera
S’il y a de l’or à faire, nous sommes en affaires
Je suis le cousin du maester, moi, ça ne se passera pas comme ça
Obsédé par la croupe des servantes
Une fâcheuse tendance à se croire au-dessus de tout
Obnubilé par le qu’en-dira-t-on

Équipement
Tout ce dont il a besoin, y compris le superflu.

Chevalier
Traits
Né sur un champ de bataille
Aveuglé par les traditions
Certes, mais au Waelmstat, on fait mieux
Chatouilleux sur les questions d’honneur
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Autorité naturelle
Sens des convenances

Équipement
Une armure d’apparat légèrement rouillée, une épée aussi grande que lui et très peu de patience.

Fille de joie
Traits
J’étais la plus belle fille de mon village
Confessions sur l’oreiller
J’connais une position loritaine dont tu me diras des nouvelles
Ben oui, il me cogne. Mais je l’aime...
Ça ragote sec entre deux clients
Dès que je vois un môme, je chiale

Équipement
Des vieilles nippes, de quoi se laver et une babiole offerte par un micheton reconnaissant.

Filou
Traits
Oiseau de nuit
Aucune serrure ne me résiste
Un as de la fuite et de l’évasion
J’y peux rien : j’ai une toute petite vessie
Pas besoin de corde, je te grimpe ça à mains nues
Ah non, pas un de ces putains de clébard…

Équipement
Un pied de biche, de l’argenterie fraîchement barbotée et le plan grossier de la bicoque d’un bourgeois.

Gardoche
Traits
Dis-moi non encore une fois et j’te colle à la Purge
Tout ça ne me dit rien qui vaille
Je connais mieux les crapules de mon quartier que ma propre famille
Enquêtes musclées et aveux vite crachés
Tout or est bon à prendre pour nourrir ma famille
Je triche pas, je mets toutes les chances de mon côté

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Équipement
Maquereau
Une armure de cuir, une épée et un bout de corde pour attacher un coupable.

Traits
Tu sais, mignonne, je vois un gros potentiel en toi
Je joue de la dague pour défendre mon coin de rue
Petit, le seul qui peut baiser cette fille gratuitement, c’est moi
Je gueule pas, je t’explique
Avant, j’étais dans la cambriole
Tellement radin que je fais tout moi-même

Équipement
Une dague, des habits chicos et un cheptel de gagneuses.

Marchand ambulant
Traits
Allez, je vous fais un prix d’ami et on n’en parle plus
Le truc que vous cherchez, je l’ai forcément dans mon fourbi
Il est pas né celui qui me fera payer de l’impôt
À l’aise partout, surtout chez les autres
J’m’écoute parler
Vous m’aurez pas, j’connais la loi

Équipement
Des marchandises probablement volées, un bâton de marche et du culot à revendre.

Marin
Traits
Les mille et un petits boulots de la vie de matelot
Y’a toujours un membre de l’équipage pour me donner un coup de main
J’en ai vu, des trucs étranges, dans ces pays loin de tout
J’ai survécu à plus d’un abordage, alors je sais y faire avec une épée
Claquer sa solde en bamboche dès que je suis à terre
Recherché au Waelmstat pour piraterie

Équipement
Un peu de ce tabac bizarre ramené des îles, une lame pour se défendre des terriens et un grand besoin de profiter des
largesses de la cité.

Matrone
Traits
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Vous savez pas la dernière ?
Faire tourner la baraque au doigt et à l’œil
Mon fils, c’est ma fierté. Et ma fille ? Quelle fille ?
Tant que je suis chez moi, vous ne pouvez rien contre moi
Vous tenez vraiment à vous mettre toutes les femmes du quartier à dos ?
Capable de sentir un mensonge à dix lieues à la ronde

Équipement
De quoi faire vivre toute une maisonnée.

Mendiant
Traits
Allez, quoi, un geldoche et j’arrête de te foutre la pétoche
Défendre le peu que j’ai en distribuant des gnons à tout va
J’avais une vie... avant
J’connais des coins de Wastburg où vous n’avez jamais foutu les pieds
Majeer qui fait soif. C’est toi qui régales ?
Ah oui, je pue. Mais la crasse, ça tient chaud.

Équipement
-
Une sébile, des nippes franchement douteuses et une odeur corporelle tenace.

Pequenaud
Traits
Non, je ne suis pas du coin. Comment avez-vous deviné ?
Gros bon sens paysan
Se couche dès la noirceur et se lève avec les poules
Labourer, semer, vendanger, moissonner, dépecer… Plus jamais ça
Votre problème, à Wastburg, c’est que vous vous pensez plus malins que les autres
Mon petit gars, je te préviens : je veux bien me battre, mais faudra pas pleurer

Équipement
Des vêtements démodés, assez de légumes pour bouffer une semaine et un accent à couper au couteau.

Tavernier
Traits
C’est dingue comme les pochards peuvent déblatérer
Ah oui, y’a un de mes habitués qui sait le faire, ça
Dans le temps, j’étais soldat, vous savez
Une guibole en vrac en guise de souvenir de guerre
Dans mon rade, les gardoches ne paient pas, c’est une question de principe
Moi vivant, ma fille n’épousera jamais un Loritain

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