Gérer Un Projet de A À Z Version 9 v0
Gérer Un Projet de A À Z Version 9 v0
Gérer Un Projet de A À Z Version 9 v0
Méthodes classiques :
Résultats
Début planifiés
Résultats
attendus
Méthodes agiles :
Résultats
Début planifiés
Résultats
attendus
Conformité au planning Conformité aux résultats attendus
Figure 20. Comparatif des modèles
B ON A SAVOIR
Le résultat obtenu peut présenter un écart important avec
l’expression des besoins initiaux.
27. European Foundation for Quality Management. La fondation européenne pour le manage-
ment par la qualité a pour objectif de promouvoir un cadre méthodologique pour l’évaluation
de l’amélioration de la qualité.
Gérer un projet de A à Z – Les cycles de vie
Les années 1990 ont donc vu s’affirmer deux lignées de méthodes, les
unes dites « unifiées » (UP, RUP, EUP, 2TUP, etc.), les autres appe- lées
« agiles » (XP, Crystal, ASD, Scrum, etc.). Néanmoins, certains des
principes fondamentaux à la base de toutes ces méthodes trouvent leurs
racines dans la méthode RAD.
B ON A SAVOIR
Les méthodes agiles se veulent plus pragmatiques que les
méthodes traditionnelles. Elles visent la satisfaction réelle du besoin du client
et non d’un contrat établi préalablement.
Le modèle « ASD »
Le modèle ASD (Adaptative Software Development) s’adresse tout
particulièrement aux projets e-business. Ceux-ci doivent souvent être
réalisés en des temps très courts, supporter de nombreux changements
et incertitudes.
1. Les principes
Les principes qui guident ce modèle sont au nombre de cinq :
Focalisation : il est nécessaire de viser les résultats à obtenir plutôt
que les tâches.
Itération : la conception se fait de façon itérative et incrémentale, ce
qui permet aux composants d’évoluer en fonction des retours
d’information des utilisateurs.
finale
B ON À SAVOIR
Cette méthode nécessite toutefois d’être adaptée à chaque
projet et, selon le contexte, d’être enrichie d’autres caractéristiques des
diverses méthodes « agiles ».
Manager un projet informatique
Le modèle « DSDM »
Le modèle « DSDM » (Dynamic Software Development Method) date
de 1994. Son principe de fonctionnement est basé sur une étroite colla-
boration entre les utilisateurs et les équipes de développement. Ces
dernières doivent disposer d’un pouvoir de décision de façon à pouvoir
s’adapter aux besoins et aux délais, ce qui permet de réaliser la livraison
rapide des fonctionnalités demandées.
B ON A SAVOIRLe modèle « DSDM » facilite la réversibilité des évolutions
fonctionnelles mises en place.
Expression
des besoins
Faisabilité
Spécifications Mise en
Développement
itératif
B ON A SAVOIR
Le cycle « DSDM » convient pour des projets de tailles
moyenne et grande, dès lors qu’une seule personne expérimentée en assure
la conduite.
Le modèle « FDD »
Pour réduire les risques dans les projets de développement, le modèle
« FDD » (Feature Driven Development) propose la mise en place
d’itérations très courtes (deux semaines environ) avec, à chaque fois, la
production d’un livrable fonctionnel. À plus d’un titre, ce modèle est
intéressant pour :
les développeurs : motivant, car chaque livrable est rapidement
utilisable ;
le chef de projet : sécurisant, car l’état d’avancement est directement
visible au gré des itérations ;
le client : satisfaisant, car concret, donnant une vision claire du plan-
ning et des différentes étapes du projet.
Les caractéristiques (features) de l’application constituent les princi- pales
bases de la méthode « FDD » pour la conception et le dévelop- pement.
Le découpage applicatif en fonctions élémentaires permet à la maîtrise
d’ouvrage d’exprimer simplement ce qu’elle attend et aux développeurs
de mieux comprendre le domaine et la façon dont les choses sont liées.
Manager un projet informatique
Définition d’un
modèle global
fonctionnalité
Développement
Linéaire Itération
Figure 24. Cycle FDD
Le modèle « Crystal »
Il présente tous les avantages des méthodes « agiles » : flexibilité par
rapport au changement, rapidité, livraisons fréquentes, etc. Ce modèle
est plus particulièrement adapté aux petites structures (moins de six
personnes), ce qui augmente son efficacité dans les petits projets, mais
cause son inadéquation pour des projets plus importants.
1. Valeurs
Les valeurs partagées par les équipes reposent sur différents paramètres.
Ainsi, la communication, la promiscuité des développeurs et les
rencontres avec les utilisateurs sont encouragées pour améliorer la qualité
des échanges.
Gérer un projet de A à Z – Les cycles de vie
détaillée
Conception