Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                

Regle Complementaire

Télécharger au format docx, pdf ou txt
Télécharger au format docx, pdf ou txt
Vous êtes sur la page 1sur 8

Race 

:
Vampire :
Race vénérant Erèbe dieux des ténèbres, ils sont fière et séducteur. Leurs mépris de la vie humaine leurs à
causer beaucoup de problème avec la communauté surnaturelle mais avec la lois de 1980* et la création de
stock de sang. Ils ont pus limiter les pertes humaines et ainsi intégrer la liste des espèces « discrètes**». Et
ainsi un des leurs à pus avoir un siège à la direction de SPH***. Malgré quelque rebelle qui prétende que c’est
contraire au tradition et que c’est un blasphème à Erèbe et donc à la race vampirique mais ils sont rechercher
par la SPH pour leurs exactions. Les vampires ont une société pyramidale gouvernée par la puissance et la
vieillesse des vampires. Il y a plusieurs territoires gouvernée chacun par un vampire qui eut même font partie
de la cours du vampire englobant le leur et ainsi de suite jusqu’à les 6 seigneurs qui eut gouvernent chacun les
territoires de chaque continent. Bien sur il y a que cinq continent que le 6 èmes seigneurs par sa puissance et
son siège à la SPH est considérer comme un seigneurs mondiale comme les autres. Les deux moyen qu’à un
vampire pour monter en grade c’est que soit la personne en question démissionne ou soit tuer la personne
occupant le poste viser. Les jeunes vampires étant soumis complètement à leur père il peut arriver que celui-ci
les utilisent comme esclave. Si ceci ce produit le jeune vampire n’a pas d’autre choix que de faire ce que dit son
père et d’attendre pour être assez fort pour le tuer. C’est pour cela que beaucoup de vampire considère
comme un sujet tabou celui de leurs jeunesse.

Chasseur doter d’une force et d’une vitesse redoutable il on malgré tout quelque point faible. Les vampires
sauf rare exception sont mortellement sensible au soleil et malgré leurs rapide régénération celle-ci peut être
inhiber par une lame saline ou en argent. Les vampires dégagent une énergie et une odeurs que tous les
surnaturel peuvent reconnaitre et qui est très difficile à cacher.

PS : Le sang des surnaturels charger en mana sont un poison pour les vampires.

* : la lois de 1980 voter 3/5 des seigneurs de l’époque oblige à se servir dans les réserves de sang de clan et
d’utiliser les humains qu’en dernier recours et de ne pas les tuer.

** :Les espèces discrètes sont les surnaturels qui sont capables de vivre parmi les humains sans paraitre
suspect.

*** :SPH société de protection des humaines .

Vikaris:
Les Vikaris sont des sorcières très puissantes et sans pitié qui excelle dans le meurtre et la torture elle ont la
réputation d’obtenir toujours ce qu’elle veuille de leurs « patient ». Leur technique est simple elle consiste à
torturer leurs « patient » jusqu’au porte de la mort puis de les soigner partiellement et de recommencer ceci
éternellement. A un-t-elle point que le « patient » donne des informations pas pour pourvoir vivre mais pour
pouvoir mourir. Les Vikaris vénèrent Artémis et ont une profonde haine pour les démons leurs ennemis
naturel. Les Vikaris ont tendance à respecter la force et son condescendante en vers toute les autres espèces et
surtout en vers les personnes moins forte qu’elle. Ceci vient de leur éducation les enfants sont entrainer très
jeune dans des entrainements mortel et seule les plus fortes survivent ce qui leurs apprend vite la lois du plus
fort et à marcher sur les plus faibles. Même si grâce à la nouvelle reine ces pratiques sont devenus moins
violente mais elle sont toujours d’actualité. Les Vikaris sont des sorcières qui maitrisent chacun un élément
certaine chanceuse peuvent arriver à en maitriser deux mais elle sont très rares et la seule personne dans toute
l’histoire qui à réussit à en obtenir 4 c’est la reine actuelle Rebecca Kean qui possède un siège à la SPH. Cette
reine aimer par ses consœurs est une ancienne assassin très efficace. Elle est surnommé la reine sanglante
même si il ne vaut mieux pas l’appeler ainsi devant elle car elle déteste se surnom et il est extrêmement
déconseiller de la mettre en colère et cette avertissement vaut pour toute les races.
Contrairement au autre race les Vikaris sont peu nombreuses elle ont une casernes dans les locaux de la SPH.
Pour ce reproduire les Vikaris utilisent une technique très simple elles séduisent un homme attendent d’être
enceinte puis retournent dans leurs clan est si le bébé est une fille elles le gardent et si c’est un garçon elle le
donne au père car pour les Vikaris les hommes ne servent qu’à ça.

Les vikaris ont deux façon d’utiliser leurs pouvoir soit elle créer l’élément ce qui demande une importante
quantité d’énergie ou alors elle utilise un élément déjà présent par exemple pour l’élément du feux un braséro
ou une torche.

Avec un peu d’entrainement contrairement au autre surnaturel les vikaris peuvent cacher leurs aura pour ce
faire passer pour des humains.

Les Vikaris ont la capacité magique de créer des potions.

Loup-garous:
Les loup garous vénèrent Arès, c’est un peuples belliqueux qui fonctionne avec à peux près le même système
que les vampires sauf que chaque alpha possède un territoire qui lui est propre, il y a donc fréquemment des
guerres entre clans. A cause de toutes ces guerres les visiteurs sont peux apprécier et certain n’essaye même
pas de connaitre la raison de la visite. Il faut donc rester très polie et respectueux pour ne pas créer des conflits
indésirables. Les loup garous peuvent se transformer en loup quand ils en ont besoin ou envie même si les
jeunes peuvent sans le vouloir se transformer sous le coup d’une émotion intense. Les loup garous sous leurs
deux formes sont très soumis à leurs instinct. A l’instar des vampires les loups garous ont régénération très
puissante malgré que l’argent peux l’empêcher.

Potionneuse :
Les portionneuses comme les Vikaris sont tous des femmes et utilisent la même technique pour ce reproduire.
Les potionneuses vénèrent Déméter dont les enfants sont les premières potionneuses. Malgré un certain
handicap au combat rapproché elle sont des combattantes redoutables grâce à leurs potion ayant toutes un
effet différent et leurs capacités à les produire. Les potionneuses font partie des trois races fondateurs du SPH.
Les potionneuses se forment des l’âges de 11 ans dans des écoles spécialisés pour les potionneuses où elles
sont former par des possionneuses à l’art de la potions ainsi qu’à l’arithmétique et à l’apprentissage des
langues. Il existent des écoles au quatre coins du monde dons seule celles qui le désirent s’engagent en temps
qu’enquêtrice.

Chaman
Les Chamans vénèrent Hadès qui est le dieux de la mort et des enfers. Les chamans vivent en communauté
s’aidant tous les un et les autres et toutes ont un guide spirituel qui est en quelque sorte le chef et un conseil
composé des plus vieilles personne de la communauté et qui le guide spirituel lors des décisions. Les chamans
sont contre toutes types de violence et la plus part sont végétariens. Les chamans utilisent leurs animaux totem
pour pouvoir se protéger des mauvais esprits lors de leurs incursion dans les enfers. Ils acquièrent leurs
animaux totem à leurs 6 ans lors d’une cérémonie appeler descente au enfer. La légende raconte que c’est
Hadès qui à créer le premier chaman en donnant le pouvoir de matérialiser son âme en enfer à Orphée qui
avait perdu son épouse car il avait pitié de lui. Ainsi donc est créer le clan des chamans.

Les Chamans exerçant aux SPH sont totalement différent la plus part sont enquêteurs ou font partie de l’équipe
médicale mais à cause des nombreuses horreurs qu’ils ont vus au cours de leurs enquête la plus part ne croient
plus en ces inepties de non-violence et de bonheur animal ce qui fait qu’il sont mal vus par les communautés
de chaman. Tout cela fait que la SPH est plutôt mal vus par la communauté chaman car la SPH est considéré
comme une organisations qui corrompt les chamans.

Dons et bonus:
Loup garous :
Les loup garous en forme humaine on deux compétences :

Transformation : permet au loup garous d’appeler son loup intérieur et de se transformer en un gros
loup (taille d’un gros tigre) pendant 3 tour par point de mana dépenser à l’activation puis pour
prolonger 1 mana pour 2 tour. La transformation lui accorde +20 en physique et -10 en mental et
social. Et lui accorde aussi 2 compétence :

Griffe puissante : permet au lanceur de donner un coup de griffe charger de mana dégât 1d8 2
mana

Recherche de point faible :permet de au lanceur de déceler un point d’un ennemi. Un coup


utilisant le point faible sera plus difficile à exécuter car précis mais l’ennemi aura plus de mal à
l’esquiver et cela lui fera plus de dégâts.

Régénération : permet au lanceur de régénérer 3 PV pour 1 point de mana.

Bonus : les jets de Dons des loup garous sont des jets de physique.

Vikaris :
Lors du choix d’une Vikaris il faut faire plusieurs choix un choisir si on manipule un élément comme un
maitre ou on peut en manipuler deux mais à un niveau moyen. Et il faut aussi choisir l’élément entre le
feux, l’eau, l’air et la terre.

Sachant qu’un maitre peux aussi maitriser un sous éléments de son élément par exemple une maitre
de la terre peut aussi manipuler le métal et dans ce cas la ça véritable maitrise sera celle du métal il
aura donc beaucoup de mal à manipuler la terre.

manipulation élémentaire : permet à l’utilisateur de manipuler l’élément ou les éléments


auquel il est affilié s’il doit créer l’élément le coût est drastiquement augmenter. Coût/dégâts :dépend
de l’utilisation.

Traque énergétique : permet à l’utilisateur de traquer une personne grâce à son énergie. Cout :
dépend de l’énergie traqué.

Manipulation énergétique : permet à l’utilisateur d’insuffler de sa propre énergie et de


réorganiser l’énergie d’une cible et ainsi stimuler sa régénération. Soin 1d6 3psy.

Comparatif : un maitre pourra lancer une boule de feu de la taille d’un poing sur 10 m pour 1 de mana
alors qu’un niveau moyen pourra lancer la même pour deux de mana qui fais moins de dégâts et qui
va moins loin.
Vampire :
En prenant un vampire il faut faire un choix entre 3 dons.

-Vampire Diurne : permet à l’utilisateur à l’activation de supporter le soleil pendant 3h (2 psy).

-Bénédiction du vol : permet à l’utilisateur de voler pendant 15 min/ (3psy)

-Hémokinésiste : permet de créer des objets de la taille d’un avant-bras avec du sang. Le sang
doit être en contact avec la personne. Psy : en fonction de l’utilisation.

Il aura aussi les dons suivants :

Régénération : permet au vampire de restaurer 2PV pour 1 point de psy.

Réflexe vampirique : à l’activation permet de donner un bonus de +20 en esquive 2 psy/tours

Bonus : Les vampires peuvent récupérer de la psy en buvant du sang en contrepartie trop de temps
passer sans en boire baissera ses stats de social.

Chaman
Les chamans sont des bons enquêteurs qui utilise leurs talents pour résoudre des crimes et aider leurs
collègues.

Armure spirituel : le lanceur demande à son animal totem de protéger une cible cette cible voit
son armure augmenter de +5. Si la cible subit des dégâts supérieur à ça valeur d’amure le lanceur pour
prolonger le sort devra payer la valeur en psy de la différence entre les dégâts et l’armure. Si le cout
est payer la durée du sort est augmenter par la moitié de la durée du sort lancer de normal. Si le
lanceur ne veux ou ne peux pas payer le sort ce dissipe mais la cible comme dans l’autre cas ne prend
pas les dégâts. Cout 4 psy portée 10 m.

Soin spirituel : le lanceur avec l’aide de la puissance de son animal totem favorise la
régénération d’une cible lui rendant 1d6 PV. Cout 2 psy portée 10m.

Imprégnation de chemin : L’utilisateur peux utiliser cette compétence pour l’imprégner du


chemin d’une âme et ainsi revivre sa dernière heure. Et ensuite la projeter sur soi pour revivre les
évènement en 1er personne. Attention en cas de chemin traumatique le chaman pourra ressentir un
contre coup et différent action pourrons être demander au joueur.

Bonus : Les chamans peuvent voir les fantômes et les esprits.

Potionneuse
Cette races constituer seulement de femme car tout comme les Vikaris seules elles peuvent utiliser la
magie nécessaire pour créer des potions.
Récolte : permet à l’utilisateur de récolter des ingrédients. Le nombre de tours et le temps pris
sont en fonction des ingrédients rechercher :

-petit tas d’ingrédient=1 potion faible qualité = 1 tours.

-moyen tas d’ingrédient = 1 potion de qualité moyenne ou 2 de faible qualité= 2 tours

-grand tas d’ingrédient = 1 potion de haute qualité = 2 de moyenne qualité ou 4 de faible qualité = 4
tours

Attention ce dons n’utilise pas de psy mais pourra nécessiter un jet de savoir ou de mental.

Attention à cause de la rareté de certain ingrédient dans certain endroit le temps pourra être plus
élever.

Création de potion : permet à l’utilisateur de créer des potions.

-potion de faible qualité=2 psy= 1 tours.

-potion de moyenne qualité = 4 psy= 2 tours

-potion de haute qualité = 4 psy + 1d4 psy = 4 tours

Les potions peuvent être lancer et la distance varie en fonction de sa qualité 10>8>6 m.

En plus comme ce sont des potions pas fait pour être briser et donc solide. Donc à cause des débris de
glace en plus de l’effet de la potion la cible recevra 1d4 de dégâts. Bien sur un dés de physique sera
demandé pour exécuté un lancer.

Pour éviter les dégâts du aux débris de verres les sorcières on inventer des modèles de potions fait
pour être jeter appeler sobrement potion jetable.

Ces potions permettent de ne faire aucun dégâts à cause de débris de verre et étant penser pour être
jeter elles peuvent être jeter 3 mètres plus loin pour chaque catégorie de potion et donne un bonus de
+10 au lancer du jets de physique. Par contre elles mettent un tour de plus à être fait et l’effet et réduit
de 0.25 arrondi au supérieur.

Les potionneuses n’ont pas besoin de fiole elle possèdent un artefact qui permet de créer des fioles en
y infusant du mana.

Equipement:

Armes description dégâts malus bonus


Couteau Arme petite, 1d4 x +5 esquive
militaire tranchante et
discrète. Se manie
d’une seule main.
Epée courte Arme tranchante. 1d6 x x
hache Se manie d’une
seule main.
Epée longue Longue lame. Se 1d8 x x
manie des deux
mains.
Hache d’armes Grande hache. 2d6 -15 x
Encombrante. Se discrétion
manie à deux -5 physique
mains.
Pistolet petit Petit pistolet 10 1d4 x x
calibre balles
rechargement=1pp
Pistolet gros Gros pistolet 5 1d6 x x
calibre balles
Rechargement=2psy
Mitraillette Petite arme peu 1d4 x Tire deux balles
légère encombrante 10 avec pour la
balles re=2pp deuxième -5 en
esquive si esquiver
Mitraillette Arme à deux mains 1d6 x Tire deux balles
10 balles re=3pp avec pour la
deuxième -5 en
esquive si esquiver
Fusil à pompe Arme à deux mains 0-5m 2d6 x Esquive +5
5 balles re=1pp 5-10m 1d6
Rechargement 10-15m 1d4+2
balles par balles 15-20m 1d4
Fusil de Arme à deux mains 1d8 x Concentration=+10
précision encombrantes au tir
5 balles re=5pp
Mitraillette Arme à deux mains 1d4 Pour tirer Tire 5 balles avec
lourde Extrêmement obligation chacune -5
encombrante de d’esquive si la cible
20 balles re=5pp consommer esquive(cumulable)
action de
déplacemen
t

Pour équiper
minimum 65
de physique

Tenue Description protection malus bonus


Tenue de service La tenue de 0 x +5 social
service des SPH
Tenue de service La tenue de 1 x X
renforcer voyage des SPH
Tenue de service La tenue du au 2 -5 esquive X
Avec gilet par cas ou
balles léger
Tenue de service La tenue d’assaut 3 -5 esquive x
avec gilet lourds des SPH -5 discrétion
Tenue de service De quoi devenir 5 -10 esquive
avec protection un juggernaut -10 esquive
intégral

équipement description effet


Gant de jardinage Gant qui permet de Permet de réduire de
récolter plus 1 tour le temps de
efficacement récolte d’ingrédient
ne peux pas l’annuler

Potion de Permet de prendre soit PV=1d6 PV


vie/pierre de psy 2 de une ou un de PP=1d6 PP
chaque
Smartphone Bah c’est un Permet d’appeler de
satellite avec smartphone quoi recevoir des
forfait illimiter messages et d’utiliser
internet
Kit de fabrication Permet de fabriquer Permet de réduire de
de potion des potions facilement 1 le temps de
partout (n’inclut pas les fabrication des
ingrédients ) potions ne peux pas
l’annuler
Pierre de loup Permet à son -1 de mana pour la
possesseur de moins transformation
se fatiguer en cas de
transformation en loup
garous

Vous aimerez peut-être aussi