Les Ifrits
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Les Ifrits
Les races additionnelles
Voir aussi les races de bases et les races extraordinaires
Les aasimars Les dhampirs Les drows Les fetchelins Les gobelins Les Les hommes- Les hommes-
hobgobelins félins rats
Les ifrits Les kobolds Les ondins Les orques Les oréades Les sylphes Les tengus Les tieffelins
Présentation
Humains dont les ancêtres comprennent des êtres de feu élémentaire tels que les éfrits, les ifrits sont une race
d’êtres passionnés et inconstants. Aucun ifrit ne se satisfait d’une vie sédentaire ; comme le feu sauvage, ils doivent
toujours être en mouvement ou se consument dans un sentiment de néant. Non seulement les ifrits adorent les
flammes, mais ils personnifient également les multiples aspects du feu, incarnant à la fois son dynamisme, son
énergie toujours changeante et sa nature destructrice et impitoyable.
Description physique. Les ifrits ont des apparences aussi diverses que leurs ancêtres élémentaires. La plupart ont
les oreilles pointues, des cornes rouges ou tachetées sur le front, et des cheveux qui vacillent et ondulent comme s’ils
étaient enflammés. Certains ont la peau couleur d’airain poli ou des écailles couleur charbon qui couvrent leurs bras
et leurs jambes. Les ifrits aiment les vêtements révélateurs et voyants orange ou rouge vif, de préférence alliés à des
bijoux tape-à-l’oeil.
Société. Les ifrits naissent le plus souvent dans des communautés humaines, et forment rarement des sociétés bien
à eux. Ceux qui grandissent en ville se font presque toujours emprisonnés ou rejetés avant d’atteindre l’âge adulte ;
la plupart sont simplement trop impétueux et indépendants pour s’intégrer à une société civilisée, et leur tendance à
la pyromanie ne leur gagne pas vraiment les faveurs des autorités locales. Ceux qui naissent dans des communautés
nomades ou tribales s’en sortent bien mieux : l’instinct des ifrits, qui les pousse à explorer et à conquérir leur
environnement, peut facilement leur permettre de se faire une place à la tête de leur clan.
Relations. Même les ifrits les plus faciles à vivre ont tendance à voir les autres comme des outils et, de ce fait, ils
s’entendent mieux avec les races qu’ils peuvent charmer ou soumettre par l’intimidation. Les demi-elfes et les
gnomes se retrouvent souvent entraînés dans les intrigues des ifrits, tandis que les halfelins, les demi-orques et les
nains se rebiffent contre leur nature autoritaire. Assez curieusement, les ifrits tissent parfois des liens extrêmement
intimes avec les elfes, dont la nature calme et distante semble équilibrer leur impulsivité. La plupart des ifrits refusent
de s’associer aux sylphes, mais entretiennent, en outre, des relations pacifiques avec les autres races d’origine
élémentaire.
Alignement et religion. Les ifrits sont un peuple dichotomique : d’un côté farouchement indépendants, de l’autre
impérieux et exigeants. On les accuse souvent d’avoir un sens moral particulièrement pauvre, mais leur tendance à
jouer les fauteurs de troubles est rarement motivée par la véritable malice. Ils sont généralement d’alignement Loyal
Neutre ou Chaotique Neutre et certains, très rares, tombent dans la véritable Neutralité. La plupart des ifrits n’ont pas
la mentalité nécessaire pour suivre les enseignements des dieux et supportent mal les restrictions que leur impose la
foi organisée. Lorsqu’ils vénèrent des dieux (généralement une divinité relative au feu), ils font des fidèles zélés et
dévoués.
Aventuriers. Les ifrits partent à l’aventure pour le frisson de la découverte et l’opportunité de mettre leurs
compétences à l’épreuve contre des ennemis dignes de ce nom, mais la plupart d’entre eux sont en quête de pouvoir.
Lorsqu’ils se consacrent à une tâche, ils s’y dévouent absolument et ne s’arrêtent jamais pour réfléchir aux dangers
qui se dressent devant eux. Quand leur arrogance les rattrape enfin, ils se tournent souvent vers la sorcellerie ou la
magie bardique pour combattre les ennuis qu’ils s’attirent.
Taille M. Les ifrits sont des créatures de taille M qui ne reçoivent ni bonus ni malus de taille.
Vitesse normale. Les ifrits ont une vitesse de base de 9 mètres (6 c).
Vision dans le noir. Les ifrits voient dans le noir à 18 mètres (12 c).
Pouvoir magique. Mains brûlantes 1/jour (niveau de lanceur de sorts égal au niveau de l’ifrit; DD 11 +
modificateur de Charisme).
Résistance élémentaire. Les ifrits ont une résistance au feu de 5.
Affinité avec le feu. Les ensorceleurs ifrits de lignage élémentaire (feu) traitent leur score de Charisme
comme supérieur de 2 points pour tous les sorts d’ensorceleur et les capacités de classe. Les lanceurs de sorts
ifrits du domaine Feu utilisent leurs sorts et pouvoirs de domaine à un niveau de lanceur de sorts +1.
Langues. Les ifrits commencent le jeu en parlant le commun et l’igné. Ceux qui ont un score d’Intelligence
élevé peuvent apprendre d’autres langues choisies parmi celles-ci : aérien, aquatique, elfique, gnome, halfelin,
nain et terreux.
Barde. Le barde rajoute +1/6 au nombre de personnes qu’il peut affecter avec sa représentation bardique
fascination.
Ensorceleur. L’ensorceleur choisit un pouvoir de lignage élémentaire (feu) ou éfrit (voir la page 36 de L’Art de la
magie) qu’il peut utiliser. Il considère son niveau de classe comme s’il était supérieur de +1/6 niveau (jusqu’à un
maximum de +2) lorsqu’il s’agit de déterminer les effets de ce pouvoir.
Inquisiteur. L’inquisiteur rajoute un bonus de +1/2 à ses tests d’Intimidation contre les créatures de sous-type feu
et un bonus de +1/2 à ses tests de Connaissances (plans) relatifs au plan du Feu.
Oracle. L’oracle rajoute +1/6 à son niveau quand il s’agit de déterminer les effets d’une révélation.
Pistolier. Le pistolier rajoute un bonus de +1/2 à ses tests d’initiative quand il utilise son exploit initiative du
pistolier.
Prêtre. Le prêtre rajoute un bonus de +1/2 à ses tests de Connaissances (plans) relatifs au plan du Feu et aux
créatures de sous-type feu.
Roublard. Le roublard rajoute un bonus de +1/2 à ses tests d’Acrobaties pour sauter et un bonus de +1/2 à ses tests
d’Intimidation pour démoraliser ses ennemis.