Bestiaire Ad&d2
Bestiaire Ad&d2
Bestiaire Ad&d2
NOMBRE : 1
CLASSE D'ARMURE : 0
DEPLACEMENT : 18
DES DE VIE : 7
TAC0 : 13
NB D'ATTAQUES : 3
DEGATS/ATTAQUE : 1d8/1d8/2d6
ATTAQUES SPECIALES : Paralysie, Commandement des Rats
DEFENSES SPECIALES : Jamais surpris, Immunisé au sommeil et aux sorts impliquant le froid, Toucher
seulement par le fer froid ou les armes magiques.
RESISTANCE MAGIQUE : Néant
TAILLE : M (6’ hauteur)
MORAL : Stable (11-12)
VALEUR EN PX : 3000
Les uridezus, aussi nommés les rats-fiélons, sont d’imposantes créatures de taille humaine,
ressemblant à des rongeurs lépreux, bossus et musclés qui marchent sur deux petits membres
inférieurs. Ils résident dans les Abysses où ils servent les diverses tanar’ris. Fort résistants aux effets des
autres plans, les uridezu sont souvent envoyés en mission au nom de puissants tanar’ris. Leurs services
peuvent aussi être octroyés à des alliés privilégiés sur d’autres plans et ils peuvent parfois être
contraints à la servitude par de puissants magiciens. Il est arrivé qu’ils soient dépêchés sur le plan
Matériel Primaire, où ils peuvent terroriser des communautés entières.
Dotés d’une faible intelligence, les uridezus sont capables d’obéir à de simples commandes, et
ils sont assez brillants pour changer de tactique ou fuir s’ils sont menacés de destruction. Le corps d’un
rat-fiélon est maintenu artificiellement en vie dans les plans, autres que les Abysses, par l’énergie vitale
de ce plan. S’il est tué hors des Abysses, le corps de l’uridezu sera complètement désintégré en moins de
cinq minutes après sa mort.
COMBAT : Les rats-fiélons ne peuvent pas être surpris. En mêlée, les uridezus tranchent avec leurs
griffes et mordent avec leurs incisives acérées. Ceux qui sont blessés par la morsure d’un rat-fiélon
doivent faire un jet de sauvegarde contre la paralysie ou être paralysés pendant 2d4 heures. Les
victimes paralysées peuvent être transportées par l’uridezu et emmenées vers son repère, ou même
dans son plan d’origine.
L’uridezu ne peut être blessé que par le fer froid ou des armes avec un enchantement d’au
moins +1. Ils sont immunisés aux sorts de sommeil de n’importe quel type et aux attaques de froid.
Comme les autres tanar’ris, ils ont l’infravision et peuvent créer des ténèbres sur 5 mètres. Ils sont
immunisés aux attaques électriques, aux feux normaux, et aux poisons. Ils subissent la moitié des dégâts
de feu magique et de gaz. Un rat-fiélon a 40% de chance d’ouvrir un portail convoquant son maître,
malgré que cela soit souvent plus pénible pour l’uridezu que n’importe quel ennemi qu’il puisse
affronter.
Bien qu’ils soient des créatures des Abysses, les uridezus peuvent commander les rats du plan
Matériel Primaire. Les uridezus peuvent convoquer et commander 4d6 rats ou 2d6 rats géants afin
d’accomplir leurs desseins, mais uniquement dans les régions où ces animaux pullulent. Ailleurs, le rat-
fiélon devra faire cavalier seul.
Les uridezus sont hautement vulnérables lorsqu’ils retournent dans leur plan d’origine car ils
doivent rester immobiles pendant 3-12 tours sans être dérangé. C’est pourquoi ils rejoignent et quittent
habituellement du plan Matériel Primaire dans des lieux reculés où ils ne seront pas dérangés.
HABITAT/SOCIÉTÉ : Les uridezus servent des tanar’ris de hauts niveaux, tel que les balors, les succubes,
et les glabrezus en tant qu’esclaves, serviteurs, messagers, ou tueurs commandités. Issue du bas de
l’échelle du pouvoir des Abysses, les rat-fiélons sont souvent exploités et harcelés par les autres
tanar’ris. Les uridezus particulièrement accomplis peuvent être bien traité par les puissants seigneurs
tanar’ris, aussi longtemps qu’ils restent utiles. Les autres uridezus sont souvent démembrés et dévorés
par leurs maîtres enragés, ou supprimer de façons toutes aussi déplaisantes.
Parce qu’ils sont maltraité sur leur plan d’origine la plupart des uridezus sautent sur les
occasions de servir ailleurs. Ils voyagent souvent vers d’autres lieux, tel que le plan Matériel Primaire, où
on les retrouve souvent comme laquais ou serviteurs de puissants magiciens. Les tanar’ris louent parfois
les services des uridezus à leurs serviteurs ou leurs alliés mortels, mais force est de reconnaître qu’ils
sont souvent incompétents et querelleurs.
Lorsqu’ils sont rencontrés dans les Abysses, les uridezus n’ont pas de trésor. Ceux qui ont établis
leurs repères dans le plan Matériel Primaire vont accumuler un trésor, à la fois provenant de leurs
victimes et du butin ramené par leurs serviteurs rats. Sur le plan Matériel Primaire le repère d’un
uridezu aura un trésor de type B.
ÉCOLOGIE : Les uridezus se comportent en tant que prédateurs ou charognards sur le plan Matériel
Primaire, s’installant dans les faubourgs et choisissant leurs proies parmi les animaux et les pauvres
habitants qui vivent aux alentours. Le plus souvent, ils élisent domicile à l’intérieur de vieux bâtiments
désaffectés, de taudis, de ruines, de celliers ou d’autres lieux hautement populeux en rat, puis ils
ordonnent aux créatures locales de servir leurs desseins. Les rats agissent comme d’éclaireurs et gardes
du corps pour leurs maîtres, en continuant de fouiné pour leur propre nourriture.
Au sein des Abysses, les uridezus qui ne servent pas les autres tanar’ri améliorent leur misérable
existence en fouinant un peu partout, remplissant ainsi un abri similaire à celui d’un rat ordinaire du
plan Matériel Primaire. Ils constituent une nuisance quotidienne, se faufilant dans l’ombre, agrippant
des restes de nourriture, et attaquant les rutterkins, dretches, et autres tanar’ris de bas niveau.
GOINFRE DE CONNAISSANCE
CLIMAT/TERRAIN : Outreterre
FREQUENCE : Très Rare
ORGANISATION : Solitaire
CYCLE ACTIF : Nuit
REGIME : Spécial
INTELLIGENCE : Géniale (17 – 18)
TRESOR : Rx3,U
ALIGNEMENT : Neutre Mauvais
NOMBRE : 1
CLASSE D'ARMURE : 1
DEPLACEMENT : 6
DES DE VIE : 10
TAC0 : 11
NB D'ATTAQUES : 2
DEGATS/ATTAQUE : 3d4/3d4
ATTAQUES SPECIALES : Pouvoirs magiques, pouvoirs volés
DEFENSES SPECIALES : Pouvoirs magiques, pouvoirs volés; immunisé aux attaques mentales et aux
pouvoirs affectant les capacités mentales.
RESISTANCE MAGIQUE : 25%
TAILLE : L (9’ hauteur)
MORAL : Élite (13 – 14)
VALEUR EN PX : 13 000
Une des puissances résidant dans l’Outreterre est Ilsensine, le dieu-cerveau illithid. Ilsensine ne
quitte pas la Caverne de la Pensée, préférant observer et attendre depuis sa forme immobile au centre
de la Caverne, mais il dispose toutefois d’agents qu’il peut envoyer en Outreterre pour effectuer ses
missions. Ces créatures sont appelées goinfres de connaissance.
Les goinfres se voient chargés d’une variété de tâches, mais une de leurs missions principales est
d’ajouter à la connaissance d’Ilsensine en s’aventurant dans les royaumes que le dieu-cerveau peut
percevoir et en consignant leurs observations. Un goinfre de connaissance fait cela en dévorant les
cerveaux des créatures qu’il rencontre. Les souvenirs et expériences de sa victime deviennent siens
comme il digère leurs cerveaux. Outre leurs rôles en tant que fureteur de connaissance, les goinfres de
connaissance servent d’instrument de vengeance à Ilsensine contre ceux qui l’ont défié ou contrarié; il
peut même prêter un goinfre à une autre puissance comme paiement pour un service rendu ou autre
chose.
Un goinfre de connaissance est une chose hideuse. Il ressemble à un amas humanoïde de peau
tannée et de ganglions exposés, avec de la matière cérébrale nue suintant des ouvertures de son crâne
distendu. Des effluves de pourriture et de décomposition l’enveloppent. Les goinfres sont de lentes et
traînardes créatures se déplaçant d’un pas lourd et maladroit. Ils sont sans voix mais gémissent et râlent
occasionnellement, lorsqu’ils sont agités. Malgré leur repoussante et maladroite apparence les goinfres
de connaissance son des êtres extrêmement intelligents et sans remords avec un éventail de dangereux
pouvoirs.
COMBAT : Les goinfres de connaissance semblent maladroits et avoir la peau molle, mais leur corps mou
et bulbeux camoufle des nerfs d’aciers et se déplace étonnamment vite. Les goinfres peuvent assener de
puissants coups avec leurs grossiers poings et peuvent facilement faire face à un guerrier expérimenté
en armure. Si le goinfre parvient à toucher un opposant, de la même grandeur ou plus petit que lui, avec
ses deux attaques, il peut saisir son opposant, le maintenir en place (pas d’attaque ou de mouvement) et
essayer d’ingérer le cerveau de sa victime. La victime prise au piège peut tenter un jet d’Enfoncer afin de
se libérer de l’étreinte du goinfre de connaissance.
Pour ingérer le cerveau d’une victime, le goinfre met sa matière cérébrale en contact avec la
peau de la victime. Ceci nécessite un jet d’attaque normal, mais la victime coincée ne reçoit aucun bonus
de Dextérité à sa CA. Si le goinfre réussit à toucher, de petits nerfs tentaculaires forent dans la peau de
la victime et commencent à prendre le contrôle de son système nerveux, se faufilant jusqu’au cerveau.
Ce procédé agonisant cause 1d6+6 points de dégâts et détruit de façon permanente 1 point de
caractéristique d’Intelligence, de Sagesse et de Dextérité de la victime pour chaque round consécutif, à
moins que la victime ne réussisse un jet de sauvegarde contre la mort magique.
Après 1d4 rounds de forage, les nerfs tentaculaires du goinfre sont en place afin d’extraire le
cerveau de la victime. De petits morceaux de la matière cérébrale sont extirpés par les tentacules et
ramenés vers la propre matière grise du goinfre. Ceci tue la victime en 1d3 rounds, réduisant chacun des
scores de caractéristiques de la victime de 1d6 point par round d’extraction consécutif. Il n’y a pas de jet
de sauvegarde.
Normalement, un goinfre de connaissance ne relâcherait pas sa victime jusqu’à ce qu’il ait
complètement consommé son cerveau. Les dégâts et pertes de points de caractéristique s’arrêtent si la
victime est libérée ou si le goinfre est forcé à la relâcher. Si les amis de la victime l’aident dans sa
tentative de se libérer, il gagne un bonus de +4 à ses chances d’échapper à l’étreinte du goinfre. Le
goinfre peut être forcé derelâcher son emprise s’il est tué ou s’il tombe à 10pv et moins; la créature
fuira alors plutôt que de mourir. Une unique attaque qui inflige au moins 20pv de dégâts dans 1 round
forcera aussi le goinfre à relâcher son étreinte.
Malgré que les habilités spéciales du goinfre de connaissance en fassent un adversaire
exceptionnellement dangereux dans un combat au corps-à-corps, il ne s’agit pas de sa méthode de
combat préférée. Ce monstre s’appuie sur ses pouvoirs mentaux et les pouvoirs volés de ceux dont il
s’est nourrit afin de leurrer des victimes solitaires loin de leurs compagnons, là où il peut se nourrir sans
être interrompu. Un goinfre typique peut avoir une ou plusieurs des habilités spéciales ci-dessous :
Jet d10 habilité spéciale
1–2 Pas d’habilité spéciale présentement disponible
3–5 Pouvoirs équivalent aux sorts d’un prêtre du 2ème au 7ème niveau
6–8 Pouvoirs équivalent aux sorts d’un mage du 1er au 8ème niveau
9 Talents de voleur d’un voleur du 3ème au 12ème niveau
0 Deux des choix ci-dessus
En plus de ses pouvoirs volés, le goinfre de connaissance peut utiliser les pouvoirs suivants, un
par round, à volonté : confusion, détection de l'invisibilité, domination, ESP, oubli, immobilisation des
personnes, lévitation, et parcours de l'ombre. Les goinfres communiquent par un pouvoir naturel de
télépathie ; leurs voix mentales sont un chœur discordant de toutes les créatures conscientes qu’ils ont
dévoré. Le goinfre de connaissance est lui-même complètement immunisé à toute attaque mentale ou
pouvoir affectant les capacités mentales, incluant les illusions et les effets de charmes et
d’immobilisations.
FACULTÉS PSIONIQUES:
Niveau Dis/Sci/Dév Attaques/défenses Score de pouvoir PFP
10 3/7/14 Tous/Tous 16 210
Les goinfres de connaissance ont les pouvoirs psioniques suivants :
- Psychotranslation – Science : voyage probable. Dévotions : projection astrale, porte
dimensionnelle.
- Psychokinésie – Science : télékinésie, désintégration, force projetée. Dévotions : animation
d'objet, contrôle d'un corps, contrôle du vent, barrière inertielle, agitation moléculaire,
amollissement.
- Télépathie – Science : domination, lien spirituel, sonde. Dévotions : contact, ESP, infliger de
la douleur, ennemis invincibles, invisibilité, parasites synaptiques.
HABITAT/SOCIÉTÉ : Les goinfres de connaissance furent créés par Ilsensine en tant que serviteurs. Ils
n’ont pas d’autre rôle ou dessein que d’effectuer sa volonté. Ils peuvent être retrouvés en tant que
gardiens de la Caverne de la Pensée, en tant qu’émissaires ou messagers portant la parole d’Ilsensine,
ou en tant que chasseurs furtifs et voleur de cerveau dans le milieu sauvage de l’Outreterre.
En plus de leurs tâches sur les Plans Extérieurs, les goinfres de connaissances sont
occasionnellement envoyés vers le Plan Matériel Primaire afin d’effectuer des missions parmi les
adorateurs illithid d’Ilsensine. Même les flagelleurs mentaux doivent faire attention aux goinfres de
connaissance.
ÉCOLOGIE : Les Mornés disent que les goinfres de connaissance sont fait à partir des corps vivant des
zombies d’Ilsensine. Le dieu-cerveau choisit quelques-unes de ces coquilles vides, enlève leurs cerveaux
calcinés, et les remplace par de petites portions de sa propre matière grise. Le vil matériel pousse le
corps de l’hôte à enfler comme mentionné ci-dessus.
Les goinfres de connaissance subsistent grâce aux cerveaux qu’ils dévorent, mais convoitent
aussi la mémoire et l’expérience des esprits logés dans ces cerveaux. Les cerveaux animaux n’ont aucun
intérêt pour eux; l’esprit de créatures sensibles seulement peut leur fournir les nutriments qu’ils
requièrent.
Les goinfres de connaissances n’ont pas de durée de vie ou de mode de reproduction définie; Ilsensine
crée un nouveau goinfre de connaissance quand il en a besoin d’un, et se souci peu qu’un goinfre seul
survive un an ou un millénaire avant de mourir à son service.
FHORGÉ
CLIMAT/TERRAIN : Outreterre, Achéron, Baator
FREQUENCE : Peu commun
ORGANISATION : Meute
CYCLE ACTIF : Tous
REGIME : Omnivore
INTELLIGENCE : Partielle
TRESOR : Néant
ALIGNEMENT : Neutre
NOMBRE : 1 (2–8)
CLASSE D'ARMURE : 6, tête 3
DEPLACEMENT : 15
DES DE VIE : 5+5
TAC0 : 15
NB D'ATTAQUES : 1 et 1
DEGATS/ATTAQUE : 3d6 et 1d3
ATTAQUES SPECIALES : Charge
DEFENSES SPECIALES : +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts affectant l’esprit et les émotions;
continue à se battre jusqu’à atteindre -10pv
RESISTANCE MAGIQUE : Néant
TAILLE : L (5’ de hauteur aux épaules)
MORAL : Élite (13–14)
VALEUR EN PX : 1 400
Le fhorgé, un cousin particulièrement large et vicieux du sanglier, vit dans les régions les plus sauvages
de l’Outreterre et des Plans Extérieurs. Il est réputé pour son sale tempérament et sa ténacité univoque;
une fois qu’un fhorgé est en colère contre quelque chose, il ne s’arrêtera pas jusqu’à ce qu’il soit raide
mort ou que la cible de sa rage ait été déchiquetée sur ses défenses. Aucun bougre sain d’esprit
n’ennuie un fhorgé – mais le problème est que les fhorgé sont des créatures sacrément faciles à
ennuyer. Il y a un dicton à Thorace : « Il y a deux côté à la personnalité d’un fhorgé – mauvais et mauvais
comme un tanar’ri.»
Un fhorgé adulte fait environ 2 mètres de long, mais peut faire 1,75 mètre au garrot. Il est aussi
fort qu’un bœuf et environ la même taille. La créature est recouverte de poils forts et résistants et sa
tête possède un crâne exceptionnellement épais et deux épaisses défenses courbes et écartées vers
l’extérieur. La queue du fhorgé est longue et forte, et un amas de poils épineux pousse en touffe à
l'extrémité. Ses yeux sont petits, rouges et funestes.
COMBAT : Un fhorgé n’est pas le moindrement surnaturel, mais un matois ne pourrait deviner cela en le
regardant courir après un pauvre bougre. La créature démontre une soif de sang démoniaque en
combat, et se lance dans des déchaînements meurtriers à la moindre provocation. Elle aime ouvrir la
bataille avec une charge étonnamment rapide et déterminée – habituellement d’une couverture dense
d’où ses ennemis ne peuvent la voir attendre. Si le fhorgé est rencontré dans un de ses terrains favori
fait de broussailles, de fourrés, ou de boisés, ses ennemis souffrent d’une pénalité de -1 à leur jet de
surprise.
Lorsqu’un fhorgé charge, il gagne un bonus de +2 à son jet d’attaque et inflige +1 de dégât par
dé, pour un total de 3d6+3 points de dégâts. Si le résultat de son jet d’attaque excède le nombre requit
de 4 ou plus, son adversaire doit alors réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie ou se voir
assommé. Par exemple si un fhorgé charge un matois avec une armure de plate (CA 3) il a besoin de 12
pour toucher. Un jet de 16 ou plus pourrait alors assommer le pauvre bougre. Le fhorgé a tendance à
piétiner et trancher tout ce qu’il a fait tomber, gagnant ainsi un bonus d’attaque de +4 à son jet
d’attaque jusqu’à ce que le bougre se relève ou que le fhorgé soit repoussé par les amis de la victime. La
tête blindée du fhorgé protège le reste de son corps lors d’une charge, et elle a une CA 3 contre toutes
les attaques frontales.
Chaque fois qu’il en est capable, le fhorgé attaque les victimes au sol. Après cela, il préfère
charger ses adversaires; il a besoin d’au moins 7mètres d’espace pour accumuler la vitesse nécessaire.
La tactique qu’il préfère le moins est de trancher et racler un adversaire qu’il ne peut charger. Si un
ennemi se glisse derrière le fhorgé, la bête peut le fouetter avec sa queue couverte de piques, mais elle
souffre d’une pénalité de -4 pour toute attaque contre un adversaire qui se trouve derrière elle.
Une dernière chose qu’un péquin devrait savoir à propos des fhorgés : Ils sont plus durs à
achever qu’un Rectificateur sur la piste d’un fugitif. Leur rage du combat naturelle leur donne un bonus
de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts affectant l’esprit et les émotions. Ils peuvent aussi se
battre jusqu’à atteindre -10 points de vie. Les fhorgés sont juste trop mauvais pour réaliser qu’ils ont été
tués.
HABITAT/SOCIÉTÉ : Les fhorgés voyagent typiquement en meutes basés autour d’un mâle dominant, 2 à
4 laies, et une quantité de jeunes fhorgés égalant deux fois celle des laies. Les laies sont des monstres de
3+3 Dés de Vie et infligent 2d6 points de dégâts avec leurs défenses plus petites; outre cela tout ce qui
est mentionné ci-dessus dans « combat » est vrai pour elles aussi. Les jeunes ont 1+1 à 2+2 Dés de Vie et
leurs défenses infligent 2d4 points de dégâts, mais ils évitent généralement tout ce qui est de taille
d’homme ou plus grand.
Les fhorgés ne se réunissent qu’en matinée et en soirée; durant la plus grande partie de la
journée, ils se séparent à la recherche de fourrage. Les jeunes restent avec les laies, mais il est inhabituel
de rencontrer un vieux mâle hirsute à proximité de sa famille pendant la journée. Les laies attaquent
férocement tout ce qui pourrait simplement penser à menacer les jeunes, et sont tout aussi agressives
qu’un mâle hirsute.
ÉCOLOGIE : Si un lascar a « L’appétit d’un fhorgé », cela signifie qu’il mangera n’importe quoi et
l’appréciera. Les Fhorgés mangent des racines, des tubercules et des insectes, mais occasionnellement
ils mangeront des charognes. Une des choses les plus intéressantes à propos du régime du fhorgé est
qu’il raffole du lierre-rasoir. Il est une des seules choses dans la nature qui soit capable d’en manger.
L’épais manteau hirsute du fhorgé et l’armature osseuse de sa tête le protège facilement des épines du
lierre-rasoir.
Les fhorgés sont chassés pour leur viande et leur peau, qui peut ensuite être tannée en cuir
souple et résistant. La plupart des gens trouvent la viande de fhorgé quelque peu faisandé, mais il y a
ceux qui en apprécient le goût. Dans plusieurs régions de l’Outreterre et des Plans Inférieurs, la chasse
au fhorgé est une activité sociale, fournissant aux individus privilégiés une excuse pour se réunir et
bavarder. Néanmoins, il est une bonne idée de ne pas oublier le fhorgé lui-même – beaucoup de soi-
disant chasseurs sont morts sous ses défenses.
LUMIÈRE-FANTÔME
CLIMAT/TERRAIN : Tout
FREQUENCE : Rare
ORGANISATION : Solitaire
CYCLE ACTIF : Nuit
REGIME : Spécial
INTELLIGENCE : Géniale (17-18)
TRESOR : B, Z
ALIGNEMENT : Chaotique Mauvais
NOMBRE : 1
CLASSE D'ARMURE : -4
DEPLACEMENT : Vl 18 (A)
DES DE VIE : 7
TAC0 : 13
NB D'ATTAQUES : 1
DEGATS/ATTAQUE : 1d4+1 + Spécial
ATTAQUES SPECIALES : Démonstration hypnotique, domination, absorption d'énergie
DEFENSES SPECIALES : Toucher seulement par des armes +2 ou un meilleur enchantement
RESISTANCE MAGIQUE : 35%
TAILLE : P (1m de diamètre)
MORAL : Moyen (8–10)
VALEUR EN PX : 6 000
Une lumière-fantôme est une chose rusée et malicieuse. C’est une boule d’énergie ou de
lumière intangible étroitement apparentée avec le feu follet du plan Matériel Primaire, mais les pouvoirs
et la faim infinie de la lumière-fantôme la rendent encore plus dangereuse que son cousin. Cette
créature obtient sa pitance en se nourrissant des forces vitales se dissipant des créatures mourantes, et
elle essaie activement de causer des morts aux alentours d’elle pour s’assurer d’avoir des réserves
d’énergie. Les lumière-fantôme sont connues sous différents nom dans les différents plans – par
exemple, ils sont appelé les chandelles-à-cadavre dans certaines parties de l’Outreterre.
Les lumière-fantôme apparaissent sous la forme de sphères de faible lumière d’une
phosphorescence maladivement verdâtre. La taille de cette chose varie de la grosseur d’un poing à
environ 1mètre de diamètre et a tendance à gonfler et se contracter dans un mouvement constant et
vacillant. La lumière-fantôme aime beaucoup trouver des régions de luminescence naturelle où elle peut
dissimuler sa propre lumière, et peut être trouvé dans les tourbières nauséabondes, les cavernes
humides, ou les côtes ou landes brumeuses.
COMBAT : Le type d’attaque préféré de la lumière-fantôme est simple : elle essaie de diriger les
voyageurs sur le chemin de choses qui sont susceptibles de les attaquer. Elle peut dupliquer les effets
d’un sort de lumières dansantes en changeant la forme et la consistance de son corps. Si elle ne peut
influencer sa proie à suivre cette voie, elle approche plus près et commence à faire luire et tamiser sa
lumière de façon vacillante et hypnotique. Toute créature à l’intérieur de 10 mètres regardant cette
projection pour plus d’un round doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou devenir confuse,
comme le sort, pour 2d6 rounds.
Si la projection de la lumière-fantôme échoue à créer la situation dangereuse qu’elle espère
pour sa proie, son dernier recours est une tentative de dominer toute chose capable de tuer sa victime.
Souvent, cela signifie un autre membre du groupe de voyageurs. La lumière-fantôme doit rentrer en
contact physique avec la cible choisie; ceci requiert un jet d’attaque normal. La créature est assez rusée
pour chercher une chance d’attaque surprise ou de ruée silencieuse et sournoise par derrière lorsque sa
victime ne regarde pas. Lorsque la lumière-fantôme touche avec cette attaque, la victime bénéficie d’un
jet de sauvegarde contre les sorts afin d’ignorer ces effets. Si elle échoue la lumière-fantôme ondoie son
corps et tamise sa lumière jusqu’à ce qu’elle ne soit plus visible; elle contrôle maintenant les actions de
la victime complètement, et force habituellement la victime dominée à attaquer sa proie.
Le dernier recours de la lumière-fantôme est la confrontation physique. Elle attaque en
absorbant l’énergie de son opposant. Chaque attaque réussie refroidit la victime de 1d4+1 points de
dégâts et absorbe temporairement 1 niveau, avec la perte associée de Dés de vie, l’amoindrissement
de TAC0, et la perte d’habilités magiques et de pouvoirs spéciaux que le personnage du nouveau niveau
ne peut utiliser. Un niveau absorbé et regagné pour chaque tour complet de repos; tous les sorts
mémorisés qui étaient temporairement indisponibles à cause de la restriction de niveau sont toujours
présents lorsque le jeteur de sort récupère. Si le niveau du personnage est absorbé jusqu’à arriver à 0, il
s’écroule, inconscient, jusqu’à ce qu’il récupère son 1er niveau. Si un personnage de niveau 0 est frappé il
doit faire un jet de sauvegarde contre la mort magique ou être abattu.
La faiblesse en combat de la lumière-fantôme est son insatiable appétit pour la mort. Elle peut
sentir les créatures mortellement blessées dans les 35 mètres environnants, et abandonne
immédiatement tout combat pour aller se nourrir. La lumière-fantôme absorbe l’énergie vitale, comme
mentionné plus haut, jusqu’à ce que la victime trépasse naturellement ou à cause de l’attention de la
lumière-fantôme. La lumière-fantôme ignore toute attaque lorsqu’elle se nourrit, jusqu’à ce qu’elle soit
réduite à 10pv ou moins – en quel cas, elle essaie de fuir.
La lumière-fantôme ne peut subir de dégât que par des armes avec un enchantement +2 ou
mieux. La créature est vite comme l’éclair et difficile à toucher au combat, mais sa CA tombe à 0
lorsqu’elle ne bouge pas – par exemple, lorsqu’elle se nourrit ou qu’elle domine une créature. La
lumière-fantôme peut assumer une invisibilité pour une durée allant jusqu’à 5 rounds avant de revenir à
sa forme visible, et elle utilisera cette habilité afin de préparer des embuscades ou échapper à des
ennemis menaçant sont existence. Elle peut aussi se téléporter jusqu’à 70 mètres par tour.
HABITAT/SOCIÉTÉ : La lumière-fantôme est une chose solitaire qui définit une zone particulière comme
étant son terrain de chasse et y demeure pour le reste de ses jours – du moins c’est ce qui semble être
le cas d’après toutes les rencontres rapportées. La rumeur veut que les lumières-fantômes soient le
produit des esprits de mortels maléfiques s’étant aventurés dans certaines strates des Abysses, mais
d’autres matois chuchotent que la lumière-fantôme serait créé lorsque l’on jette le sort doigt de mort au
mauvais endroit des Plan Inférieurs. Peu importe ce qu’est le soltif de la lumière-fantôme, il est certain
que personne n’a jamais vu une jeune lumière-fantôme ou deux d’entre elles ensemble.
Les lumières-fantômes peuvent communiquer par une forme très limitée de télépathie qui
s’étend à la seule portée de leur toucher. Elles sont susceptibles de rechercher de puissants monstres
sur leur terrain de chasse et à conclure un marché pour mener des proies vers le monstre en échange du
privilège de se nourrir de l’essence de la vie de la victime. Bien sûr les lumières-fantômes sont des
choses inconstantes et traîtres de par leur nature, et elles n’hésiteront pas un instant à se nourrir de leur
partenaire si la bataille commence à mal tourner.
Si un matois peut trouver un quelconque moyen de s’assurer que la lumière-fantôme tienne sa
parole, il s’apercevra qu’elle s’avère un excellent guide. Elle connait ses terres extrêmement bien et peut
signaler à un péquin la position exacte de tout prédateur plus gros qu’un renard qui chasse
régulièrement dans ses terres. Elle est aussi plutôt bien informée à propos des terrains dangereux,
portails, conduits et autres choses du genre. Les lumières-fantômes peuvent occasionnellement être
soudoyées avec des gemmes, mais la plupart du temps elles voudront être payées en nourriture.
ÉCOLOGIE : Les lumières-fantômes démantèlent la balance de toute l’écologie à laquelle elles s’en
prennent; en encourageant de fréquentes et violentes morts, elles s’assurent rapidement que les
prédateurs coriaces prennent le dessus, et ensuite jettent ces prédateurs les uns contre les autres
jusqu’à ce qu’il ne reste plus rien. La plupart des régions hantées par une lumière-fantôme sont des
endroits silencieux, dénués de vie. Évidemment, cela signifie que si une lumière-fantôme est dans une
région depuis un certain moment déjà, elle a probablement très faim et est extrêmement susceptible
d’attaquer toute chose passant par là.
La relation exacte entre les lumières-fantômes et les feux follets est nébuleuse, mais certains
croient que les feux follets seraient des lumières-fantômes qui auraient arpenté les plans, ou vice versa.
Ils partagent de nombreuses caractéristiques et habilitées.