Palimpseste 08 V 4
Palimpseste 08 V 4
Palimpseste 08 V 4
Edito
En 2001, à l’ère de la Révélation, un Conclave assistait à la naissance d’un nouvel acteur CRÉDITS :
occulte : les Héritiers de Babel.
Scénario : Stéphane Marsan
Pendant des années, ce nouvel Arcane s’est attelé à enseigner et propager la Sapience des
Immortels pour les emmener vers la lumière, vers l’Agartha ... Relecture par : Patrick Abitbol,
Dix ans plus tard, les Héritiers de Babel ont parcouru beaucoup de chemin. De nom- Florent Cautela, Nicolas Tauzin
breuses voies ont été explorées, d’incroyables secrets ont été partagés et la Communauté
Conversion pour Nephilim 4 :
Immortelle est toujours debout.
Grégoire Laakmann
Même l’arrêt officiel de Nephilim : Révélation n’aura réussi à vaincre notre association.
Illustrations : Julien Delval
9 Vision Ka et 7 palimpsestes plus tard, nous sommes aujourd’hui aux portes d’un Grand
Changement : 2012, La Grande Année ! Et qu’elles que soient les surprises que nous Composition graphique
réserve cette année, elle marquera un évènement incontournable : Nephilim fête ses vingt et couverture : Grégory Dayon
ans d’existence !
Pour célébrer ce nouveau cap, nous vous avons concocté des surprises à découvrir durant Mise en page : Nicolas Tauzin
toute l’année. Espérons que la Fin du Monde nous laissera suffisamment de temps pour
Nephilim est un jeu de rôles de
tout vous dévoiler.
Fréderic Weil et Fabrice Lamidey
Aussi, pour bien démarrer, le Palimpseste revient poursuivre sa mission parmi les Immor-
tels. Nous avons voulu cette nouvelle mouture plus moderne et plus adaptée à nos nou- Contenu indépendant de la
velles habitudes informatiques. Espérons qu’elle saura nous rassembler pour démontrer au gamme officielle
Monde que Nephilim n’a pas dit son dernier mot !
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Introduction
Il est possible de jouer ce scénario avec les seules règles de Nephilim. Toutefois, il est fait
allusion à des obédiences de Templiers qui sont décrites dans le supplément du même
nom. En revanche, le groupuscule de la Martingale est une création spéciale, le rôle des
Bohémiens est expliqué dans Les Arcanes Majeurs.
Dans le cours de l’aventure, ont été placés à dessein deux types d’indices, pour débutants et
pour joueurs confirmés. Certains indices sont nécessaires, faciles à trouver et à comprendre.
D’autres sont décoratifs et destinés aux aficionados ; les informations qu’ils contiennent
apparaîtront de toutes façons au grand jour, un peu plus tard. Dans tous les cas, le MJ peut
demander un jet d’occultisme pour se faciliter la tâche. L’important est de vivre l’aventure
comme il vous plaît.
Casus Belli HS n°12,
Les Yeux d’Esméralda,
de Stéphane Marsan
Le Grand Jeu Illustrations : Julien Delval
Le Glorieux Alliage (voir l’aide de jeu), base de ce scénario, parle de la Table d’Emeraude.
Justement, celle-ci a refait surface au cours de l’Histoire et d’infimes fragments ont été
retrouvés. La dernière découverte en date a été réalisée dans le désert du Sahara, sous Il est conseillé de commencer par la
lecture de l’aide de jeu :
la houlette des Assassins. Il s’agit d’un fragment de la taille d’une pièce de monnaie,
« Le Glorieux Alliage »
mais à l’aura si puissante que ses gardiens ont perdu la raison. Sous son influence, un
groupe de Chevaliers Veilleurs a entrepris le Grand Jeu, c’est-à-dire l’étude de l’Alchimie
comme un jeu dont la Table d’Émeraude serait le support. Ils ont fondé un groupuscule:
les Chevaliers de la Martingale.
Ils ont emporté le fragment dans un tripot à Bangkok, et l’ont placé dans un athanor
alimenté par un homoncule. Les Chevaliers de la Martingale y mènent une partie impi-
toyable, dont l’enjeu n’est autre qu’Esméralda. En effet, le jeu soutire son Ka à distance.
Où qu’elle se trouve, cette souffrance la fait pleurer, ce qui provoque la création de billes
d’émeraude magiques sur la table du jeu, que les joueurs remportent.
De plus, à mesure qu’elle perd son essence magique, Esméralda redevient aveugle.
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Aujourd’hui
Décidée à mettre fin à cette odieuse torture, Esméralda doit localiser la Table d’Emeraude.
Elle a réussi à repérer l’un des Chevaliers joueurs, Hubert Louis, arrivant de Bangkok à
l’aéroport de Roissy.
Un indicateur lui a procuré son adresse et elle a loué une voiture pour aller l’interroger.
Elle a donc quitté sa caravane. Les Bohémiens vont demander aux PJ de la retrouver,
ce qui va les mener chez le Chevalier interrogé et assassiné par Esméralda, puis dans
un casino où ils ont leur quartier général. Ayant remis la main sur la Pleureuse, ils
s’embarqueront avec elle sur un navire féerique vers Bangkok où ils joueront pour gagner
la liberté d’Esméralda.
Manières de bohémiens
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Aussitôt qu’il a attiré les PJ sur ses traces, il se faufile dans une faille de la palissade qui
entoure le terrain, et détale sur le sol sablonneux et accidenté, à la vitesse du rongeur dont
il porte le nom, tout joyeux d’avoir réussi son coup. Quand ils parviennent au camp, les PJ
ressentent immédiatement le changement d’ambiance.
Ils ont l’impression de pénétrer dans une zone hors du temps, qui détonne avec le monde
moderne dont ils viennent de sortir. Cette atmosphère surannée est empreinte de mur-
mures anciens et d’images poussiéreuses. Le moindre objet par terre (canette vide, ticket
de métro usagé) semble abandonné là depuis des siècles. Et les trois roulottes arrêtées au
creux du vallon paraissent venir d’une autre époque, comme surgie à l’improviste au XXe
siècle. Elles sont en bois, ornées de peintures aux couleurs chaudes mais aujourd’hui fanée.
Aux fenêtres, de lourds rideaux préservent l’intérieur des regards indiscrets. Les chevaux
fatigués sont immobiles, comme sur un manège de bois. Près des roulottes, des femmes
aux visages fripés brodent inlassablement.
L’enfant rentre dans le camp en passant entre deux roulottes. Mais les PJ se heurtent à
deux garçons de vingt ans, grands et fiers, aux cheveux de jais. Ils portent un gilet noir
sur une large chemise rouge, des jeans noirs et des bottes. Ils attendent sans mot dire un
signe d’amitié de la part des PJ : un geste respectueux, une demande à voir le vieux, une
preuve de leur nature de Nephilim. On les laisse alors pénétrer dans l’enceinte du camp, où
le reste de la caravane (une dizaine de personnes) les observe en silence. Ratito leur rend
l’objet dérobé avec un rire sonore.
Puis, dans un tintement de clochettes, une porte s’ouvre: le vieux les accueille dans sa
roulotte.
Ses cheveux sont blancs, et sa mine très éprouvée par la tristesse et la perte. Il les fait
asseoir entre les tentures colorées et les souvenirs millénaires de sa famille (statuette
égyptienne, gravures catalanes du XVe siècle) et leur explique la situation : Esméralda,
sœur des Immortels et marraine des Bohémiens, a quitté sa caravane il y a trois jours, et
n’a pas été revue depuis. Il craint qu’il ne lui soit arrivé malheur car elle était résolue à
affronter un grand danger. Si les PJ parviennent à la ramener saine et sauve, ils jouiront
de sa reconnaissance sincère. Rappelez aux joueurs la loyauté propre aux bohémiens et les
connaissances fabuleuses qu’ils conservent en mémoire : anecdotes, contacts, grimoires,
etc. Pour les aider, il leur donne un coffret où Esméralda a laissé quelques papiers avant
son départ. Sa description de l’Ondine ne mentionne pas ses yeux ni ses ongles, pour
surprendre les PJ le moment venu.
La Piste de la Pleureuse
Avec les documents du coffret, les PJ peuvent enquêter pour reconstituer l’itinéraire
d’Esméralda.
En voici le résumé, sachant que les Bohémiens appellent les PJ le jour J :
J-3 : Départ d’Esméralda. Arrivée à Roissy
J-2 : Indication du domicile et location d’une voiture
J-1 : Départ le matin, accident le soir
Voyons à présent les documents. Ils sont au nombre de quatre, dont un symbolique.
Ils sont tous de la même écriture, gracieuse et déliée, à la plume et encre noire.
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Mes chers compagnons, on n’échappe pas au destin que les étoiles vous imposent.
Esméralda
Le bâton m’a frappée, et je ne veux pas pleurer pour eux. Si je ne me défends pas, je ne serais
Membre du Glorieux Alliage,
bientôt plus qu’un esquif dérivant au gré des flots de larmes. Il me faut reprendre les routes de fondatrice du Cinabre.
l ‘ errance, accomplir mon voyage jusqu’au bout. Ondine, Nephilim de l’eau
C’est peut-être la dernière escale... Adieu. Ka : 21
La partie a commencé. Eau 21, Lune 17, Air 13,
Terre 8, Feu 4
Métamorphoses
• yeux émeraude 3
• ongles d’émeraude 3
• Un papier où a été griffonnée une date • peau lisse 1
• odeur épicée 3
«( J-3), Roissy, 7h24 ».
• voix liquide 1
En appelant l’aéroport ou en se renseignant sur le site internet, les PJ apprennent qu’il Ka-Soleil : 6
s’agissait de l’arrivée d’un avion en provenance de Bangkok. Agilité : 20, Intellect : 16,
Puissance : 18, Présence : 16,
Vigueur : 18
• Sur un post-it, un numéro de téléphone qui aboutit à un répondeur avec ce seul message, Compétences
dit par une voix sourde (masquée par un mouchoir) : « Louis XIII boit à la fontaine au roi. » Armes tranchantes (couteaux)
C’est l’adresse codée du Chevalier. La rue de la Fontaine au Roi se trouve dans le XIe Danse (rituelle, gitane),
arrondissement de Paris, le Templier habite au numéro 13, et se nomme Hubert Louis Discrétion, Esquive (fuite),
Géographie,
(inscrit sur la boîte aux lettres). Le nom se trouve aussi sur la liste des passagers de l’avion.
Histoire (bohémiens, mythes),
Jeux, Linguistique (rôm),
Natation,
• Une gravure ésotérique, facultative, que les joueurs s’amuseront à déchiffrer. Séduction (danse, regard) et
Usages (bohémiens).
Elle transcrit à la fois la situation présente et l’histoire d’Esméralda. Vous pouvez lier
son déchiffrement aux recherches occultes que les PJ mèneront pour en savoir plus sur Traditions
l’Ondine qu’ils poursuivent. Vous pouvez demander un test normal d’Intellect / Peinture Arcane chimérique (tous) M,
Arcane mineur (Bâton) M,
ou un niveau Compagnon en Esotérisme ou Œuvre au Noir. Ésotérisme M, Plans subtils M.
La gravure comporte une coupe remplie de pierreries, gravée du signe de l’Eau. Dedans, Sciences occultes
une femme dénudée se tient debout, l’air triste. Au-dessus d’elle, un serpent portant un Alchimie M (Œuvres au Noir,
bâton s’enroule autour du globe terrestre. Un soleil ruisselant va d’ouest en est. Blanc et Rouge M),
Basse et Haute Magies M,
La coupe, les pierres précieuses et le soleil mouillé sont les marques du Grand Œuvre Grand Secret C et Sceaux C.
alchimique : la renaissance dans la fusion du creuset. Le serpent est le mal qui se cache,
Armes et Protection : aucune.
la trahison, et le bâton est le symbole des Templiers. La mort du soleil à l’Orient indique
que l’opération va dans le mauvais sens et mène à la destruction. C’est une jeune femme magnifique.
Ses cheveux noirs et longs, son
Laissez de côté toute l’histoire du Glorieux Alliage, que les PJ apprendront plus tard, de teint mat et son regard brûlant
la voix d’Esméralda elle-même. correspondent à l’archétype de
la belle bohémienne. Elle allie le
En revanche, les PJ découvrent facilement qu’elle est la marraine légendaire des Bohémiens ;
désir sauvage de liberté à la grâce
son nom est lié à l’émeraude, représentation de l’élément Eau, fondamentale en Alchimie ;
d’une danseuse. Mais elle dégage
la Table associée à cette matière est une dalle gravée d’un message hermétique. une aura de tristesse qui fascine,
bien qu’elle soit difficile à côtoyer.
Elle dissimule tout le temps ses
yeux et ses ongles d’émeraude.
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Il lui a fait miroiter l’idée d’un trésor à récolter, et le patron du casino a accepté.
Depuis, Pennborg, Maître de la Martingale, loge secrètement au 3ème étage du casino.
Le décor
Vu de dehors, c’est un grand bâtiment blanc, à la façade en arc de cercle, pourvue d’une
immense baie vitrée. Il est fermé durant le jour, et n’ouvre que vers 21 h. Les Chevaliers de la
• Entrée et accueil : un garde en manteau rouge et casquette noire aux armes de l’établis- Martingale
sement est posté devant la porte tournante. Il salue poliment quiconque arbore la tenue
Groupuscule templier fondé
de rigueur (costume, robe du soir) et refoule ceux dont l’allure n’est pas conforme. Les
secrètement par Pennborg. Il ne
touristes sont admis, même s’ils ne sont pas de grande classe. réunit qu’une dizaine de membres,
Le garde se méfie plutôt des trublions, venant pour se faire remarquer par quelque scandale. choisis pour leur goût du jeu et
leurs notions d’alchimie. Après le
La porte tournante donne sur la salle d’accueil, aussi large que la façade mais peu Maître, les trois Chevaliers sont
profonde. La moquette épaisse tend sur le rouge, de même que la livrée du garde et les seuls qui jouent à la table de
du reste du personnel qui accourt pour recevoir le nouveau venu. Baignée par une forte Bangkok : Louis et les deux autres
lumière, elle est très claire et provoque une impression de faste. Elle comporte tous les qui y sont restés. Enfin, une demi-
services annexes au jeu lui-même. Des messieurs dans des fauteuils de cuir fument devant douzaine d’Agents sont employés
des tables basses portant des verres d’apéritifs. De part et d’autres, des bureaux pourvoient à assurer la sécurité du QG.
aux demandes des clients : le vestiaire rempli de lödens et de fourrures; le guichet du Les signes distinctifs sont les
changeur, pour retirer des plaques en échange d’un paiement (ne demandez pas le test de suivants : le Maître porte un pin’s
qui représente le roi du jeu d’échecs,
Richesse maintenant, mais plutôt à la sortie, qui sera sûrement trop précipitée pour que
les Chevaliers joueurs portent un
les PJ pensent à récupérer leur argent !).
fou, et les Agents un pion.
Au fond, d’épais rideaux rouges retenus par des cordelettes séparent la salle d’accueil de
la salle de jeu.
Chevalier type
Ka-Soleil : 4
Agilité : 18, Intellect : 18,
Puissance : 18, Présence : 18,
Vigueur : 21
Compétences
Armes de poing (pistolet léger),
Combat à mains nues,
Esquive,
Jeux (blackjack, poker),
Littérature (alchimie),
Usages (commanderie)
Vigilance (attaques surprises).
Traditions :
Arcane mineur (Bâton) A,
Œuvre au Noir A.
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• Salle de jeu : beaucoup plus profonde, cette salle profite d’une lumière tamisée, qui
préserve mieux l’ambiance feutrée qu’apprécient les amateurs. La décoration est aussi plus
discrète, dans des tons nocturnes : bleu, gris, noir. Les rangées de fenêtres sont placées
très haut sur les murs, ajoutant un peu de grandiloquence au lieu. Un agréable murmure
plane sur la vaste pièce, composé de centaines de conversations raffinées et de politesses de
rigueur. Une vingtaine de longues tables l’accompagnent de chaises confortables.
Des serveurs déambulent avec des plateaux de verres et de coupes. D’un côté, le bar étend
son comptoir chromé, ses étagères chargées d’une centaine d’alcools ; un barman de
couleur y compose divers cocktails. Au fond, deux portes discrètes mènent aux toilettes et
au poste de surveillance où les agents de la sécurité (officiels, non Templiers) se tiennent
prêts au moindre incident. Enfin, un ascenseur et un escalier de secours, interdits au public,
permettent d’accéder aux autres niveaux. A l’intérieur de la cage d’ascenseur figurent les
boutons S/S, RdC, 1 et 2.
• Sous-sol : des couloirs de béton et d’acier, bénéficiant d’une importante installation de
contrôle et d’une alarme sûre débouchent sur la salle du coffre et les bureaux destinés à
l’administration.
• 1er étage : un grand bar privé, désert en ce moment, permet à Rochechouart de discuter
tranquillement avec ses invités désireux de conclure des contrats d’assistance mutuelle, ou
ses contacts dans le Milieu.
• 2ème étage : les appartements du patron, et son bureau personnel, contenant toutes les
preuves des malversations qui ne doivent en sortir sous aucun prétexte.
• 3ème étage : il n’y a pas de bouton dans l’ascenseur correspondant au 3ème étage.
On ne peut y accéder qu’en utilisant un haut-parleur d’interphone actionné par un
interrupteur.
Une voix demande : « Qu’avez-vous joué ce soir ? ».
Il faut répondre le mot de passe de la Martingale : « 7 noir, impair et passe ».
Alors l’ascenseur se met en marche et s’arrête au 3ème étage.
La porte métallique s’ouvre sur un couloir dont l’aspect est un peu différent et plus récent
que le reste du bâtiment. Les murs sont décorés d’images ayant trait au thème du jeu :
gravures, reproductions de tableaux de maîtres, etc. Deux portes sont présentent.
La première est celle d’une vaste salle de réunion et de discussion, avec tout le confort
de travail moderne (micro-informatique) et une bibliothèque occulte spécialisée dans la
numérologie et les rites templiers (Esotérisme A et Arcane mineur : Bâton C).
La deuxième porte est marquée de l’insigne du maître : le dessin d’une pièce d’échec
blanche sur fond noir, coiffée d’une couronne portant la croix pattée.
C’est le bureau de Pennborg. La pièce est particulièrement sombre, contrastant nettement
avec la clarté du système d’éclairage du casino. Elle contient une table avec lampe et
ordinateur. Deux fauteuils de cuir lui font face. Des classeurs s’alignent sur une commode,
à côté d’un petit bar avec verres, bouteilles et réfrigérateur. Mais surtout un impressionnant
désordre envahit ce bureau, où s’empilent livres, feuilles volantes, et objets hétéroclites. Un
test normal d’Intellect / Psychologie indique que le propriétaire est un véritable névrosé
qui sacrifie tout pour satisfaire une passion dévorante. Des nappes de fumée de cigarette
planent au-dessus du capharnaüm, qui déborde de la table et de la commode jusque sur
le sol. D’autre part, parmi les cendriers pleins et les verres sales, une superbe collection
de jeux est éparpillée. Originaires du monde entier, go, mah-jong et casse-tête chinois
côtoient échecs, tarots et wargames. En fouillant dans la pièce (ce qui est long et fatigant),
on peut rassembler des documents racontant l’origine de la Martingale et son installation
en ces lieux.
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Les acteurs
A présent que le décor est planté, examinons la situation. Les Nephilim sont venus
récupérer Esméralda et étudier le mystère de ses agissements. Ils vont donc tenter de la Neville
repérer parmi les clients, en évitant d’attirer l’attention sur eux. D’autant qu’ils peuvent se Triton, Nephilim de l’eau
douter que ce lieu est sous influence templière. Décrivez-le comme un casino normal, en
Ka : 13
distillant progressivement l’activité occulte. Eau 13, Air 10, Lune 8,
Quels sont les actions et les buts des PNJ ? Feu 5, Terre 3
Métamorphoses
• peau écailleuse 1
• Esméralda : elle a volé une voiture à Paris et a pris ici une chambre dans un hôtel pres- • voix caverneuse 2
tigieux. Puis elle a préparé son investigation comme suit.
Ka-Soleil : 4
Premièrement, elle a changé complètement d’allure et de style de vêtements. Ce soir, elle Agilité : 20, Intellect : 13,
est vêtue d’une longue robe de satin noir fendue très haut, d’un chapeau qui retient ses Puissance : 13, Présence : 13,
cheveux de jais. Elle a aussi des gants et des lunettes noires pour dissimuler ses aspects Vigueur : 16
de métamorphe, à savoir ses yeux et ses ongles d’émeraude. Résultat : bien difficile de Compétences
reconnaître une bohémienne dans cette femme distinguée aux manières calculées. Administration (rationnement),
Armes tranchantes (sabre),
Deuxièmement, Esméralda s’accompagne de moyens magiques. Des petits sachets de Artisanat & Savoir-faire
poudres de transmutation sont cachés sous sa robe, à la hauteur de la hanche, accessibles (calfatage),
par la fente du tissu. Vous pouvez lui attribuer les formules que vous désirez, mais la plus Autorité (discipline),
Endurance (pied marin),
indiquée reste « la Double Réduction de l’Emeraude », au nom idéal, et qui est à la fois Escalade (vergues),
efficace et franchement amusante. De plus, un familier invisible aux humains rentre avec Esquive (armes de contact),
elle dans le casino. Natation (nage, plongée),
Orientation (mer),
C’est un lutin de quelques centimètres à peine, issu du royaume d’Assiah, avec des petites Pilotage (caravelle) et
ailes dans le dos. Il est peu puissant, mais joue le rôle d’espion. Laissant traîner ses oreilles Vigilance (vigie).
dans la salle, il va déceler le code du Q.G. des Templiers. Ce point sera précisé plus bas. Il
Traditions
servira aussi à détourner l’attention des ennemis en cas d’affrontement. Arcane Majeur
Les buts d’Esméralda sont clairs : apprendre où se trouve la Table et décapiter le groupus- (VI L’Amoureux) C,
Arcane mineur (Bâton) A,
cule qui organise la partie. Pour cela, elle est prête à en découdre sévèrement.
Plans subtils A.
Seulement, pendant ce temps, la partie se poursuit, lui volant son Ka sans rémission. Sciences occultes
Il faut donc tenir compte de cette dégénérescence. Sur les actions physiques, effectuez un Basse Magie M, Haute Magie A,
Sceaux M, Pentacles C,
malus progressif, de FR -1 au début de cet épisode et FR -2 au final.
Armes et Protection : aucune.
• Pennborg : il passe son temps aux différentes tables de jeu. A la roulette, il griffonne Neville a été corsaire français au
des calculs pour prédire la sortie des prochains chiffres. Lorsqu’il perd, Pennborg semble XVII e siècle.
anéanti, mais s’il gagne, ses yeux brillent d’une joie mauvaise. De toute façon, il ne cesse Comme ses collègues, il évitait
jamais de tripoter des dés dans sa main, même s’il ne s’en sert pas. Ce cliquetis obsédant autant que possible les massacres,
le suit partout. préférant faire des prisonniers
pour obtenir des rançons. Cette
existence l’a tant marqué qu’il a
• Enfin, un observateur discret mais attentif arpente la salle. C’est un Asiatique qui choisi l’Arcane 6, l’Amoureux.
appartient à une secte thaïlandaise rassemblant les plus importants trafiquants de pierres C’est un homme d’une trentaine
précieuses de celle région. Cette secte se nomme le Maï pen Raï. Elle a eu vent de l’activité d’années, grand et fin, vêtu d’une
des Templiers à Bangkok, et voit d’un très mauvais œil qu’ils se préoccupent d’émeraudes. chemise rouge, d’un gilet noir et
Cet homme a donc été envoyé par ses collègues pour se renseigner sur le compte de d’un pantalon rentré dans des
Pennborg. cuissardes. Il a un foulard bigarré
enroulé autour du front.
Mentionnez juste sa présence aux Nephilim, afin qu’ils se posent des questions à son sujet
avant d’arriver en Asie.
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Le triton de La Rochelle
Rien ne va plus
Maintenant, le scénario est ouvert. Les PJ sont libres de se comporter à leur guise.
En tout cas, les séquences qui suivent leur permettent d’intervenir quand ils veulent, et
vous servent à les remettre sur la bonne piste au cas où. A chaque étape accordez des jets,
voire des bonus aux PJ.
• Les PJ essaient de retrouver Esméralda dans la salle : un test normal d’Intellect /
Botanique, Fouille ou Vigilance permet de la repérer ou de la sentir (le même parfum que
le châle).
• En s’installant à une table, ils remarquent Pennborg et ses manies. Pendant ce temps
le lutin s’amuse à maltraiter les croupiers, à faire sauter la bille de la roulette en l’air, à
éparpiller les cartes...
• Pennborg joue le 7 noir, impair et passe et prend l’ascenseur pour gagner son Q.G.
Par inadvertance, par association d’idée ou par superstition, c’est une mise qui revient
souvent dans son jeu, et le lutin finit par s’en apercevoir (et peut-être les PJ). Il s’empresse
de communiquer l’information à Esméralda, en allant la voir ou en criant le mot de passe
en énochéen. Les PJ s’en rendent compte par une vision-Ka sur le lutin et en entendant
le message.
• Esméralda prend l’ascenseur à son tour. Elle va fouiller le bureau pour apprendre que
la Table est à Bangkok puis engager le combat. Si les PJ ne l’ont pas aperçue, ils peuvent
s’y rendent également juste après elle. Il faut utiliser le mot de passe pour monter au 3ème.
La réunion a lieu dans le Q.G. Sont présents Rochechouart, Pennborg et de riches
personnages liés au Milieu. En effet, Rochechouart a organisé cette rencontre pour
négocier l’émeraude que Pennborg a rapportée et celles à venir (si vous le voulez, le Thaï
s’est mêlé à eux après avoir pris rendez-vous avec Rochechouart). C’est une assemblée
dans le style mafioso. Pennborg sort une bourse et pose une bille verte sur la table.
Les clients sont fascinés. Quand les PJ arrivent, ils entendent la fin de la conversation :
« … et il y en aura beaucoup d’autres ? ». Soudain, Esméralda fait irruption : « … Non, plus
jamais d’autres ». La Pleureuse est debout, elle ôte ses lunettes et son chapeau, libérant ses
longs cheveux. Les spectateurs sont ébahis devant ce regard d’émeraude qui les toise. Des
gardes Templiers interviennent, munis d’armes à feu.
Le combat s’engage. Esméralda saisit ses sachets et réduit ses victimes. Le Thaï et
Pennborg se ruent sur l’émeraude. Mais la bohémienne est toujours plus rapide et la
récupère. La bagarre doit être épique sans être meurtrière, car le but est de permettre aux
PJ de se montrer héroïques. En effet, à la fin, au moment crucial où Esméralda domine
ses ennemis, elle porte la main à son visage et gémit : elle est aveugle. C’est là que les PJ
doivent réagir très vite pour la sauver.
En définitive, les Nephilim devraient fuir du casino avec pertes et fracas. Esméralda leur
donne peut-être quelques explications à propos des derniers jours, mais elle est à présent
très faible. Le temps presse. Si les PJ veulent continuer à l’aider, ils devront traverser les
océans.
Prochaine étape : la Rochelle.
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Au Triton bleu
Etant donné ses connaissances et son âge, et malgré sa faiblesse (ou peut-être grâce à elle),
les PJ auront désormais du mal à refuser quelque chose à leur protégée.
Esméralda les prie de la suivre dans son voyage de la dernière chance, elle leur promet de
leur révéler son histoire. Pour commencer, ils partent à la Rochelle avec elle car là se trouve
un ami sûr qui pourra les mener au bout du monde.
La Rochelle est une ville à 470 km de Paris, célèbre pour son histoire liée aux armateurs et
aux navigateurs. De son passé subsistent de nombreux monuments, qui rappellent certai-
nement des souvenirs aux Nephilim, tandis qu’ils traversent les rues bordées d’arcades et
côtoient les maisons du XVIIe siècle. Esméralda se dirige vers le Vieux-Port, dont l’entrée
est encadrée par deux tours du XIVe, la tour de la Chaîne et la tour Saint-Nicolas avec
son donjon. Les bateaux de pêche mouillent devant les pontons de bois, dans le bassin
d’échouage. Peu à peu, les Nephilim s’enfoncent dans des ruelles tordues, passent sur les
quais humides verdis par le lichen. Les boutiques, petites et anciennes, ont des enseignes
de fer rouillé qui grincent dans la brise venue du litige.
Enfin, Esméralda fait halte devant l’entrée d’une taverne, dont l’enseigne déclare : Au
Triton bleu.
La porte craque quand on la pousse, et on entre dans une pièce étroite mais profonde,
décorée d’objets de marine (sextant, gouvernail) et éclairée par des lanternes tempête. Au
fond de la pièce, un rideau se soulève, et le propriétaire se montre. Esméralda se jette dans
ses bras.
C’est Neville. Elle l’a connu à Alger où il faisait escale pour ravitailler son galion en
hommes et en vivres. Il a accepté de la prendre à son bord et de la protéger, profitant
ensemble de la liberté et du bonheur que confère l’océan aux Nephilim de l’Eau. Ils ont
parcouru les sept mers du globe avant que Neville soit assassiné et remis en stase par les
Templiers anglais.
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L’Atelentus
Neville mène les PJ qui ont accepté de l’aider le long de la côte, en suivant un itinéraire
bizarre, tournant parfois en rond, se glissant entre deux rochers qui paraissaient soudés.
Bientôt ils arrivent dans une région déserte, que nul baigneur ni pêcheur ne fréquente.
Il y a là une crique préservée de l’homme, où abondent les plantes étranges, les algues
mouvantes, et de curieux coquillages qui galopent sur les rochers. Neville s’approche du
bord de l’eau. A cet endroit elle semble plus profonde et en même temps plus claire
qu’ailleurs, comme si des lueurs miroitaient au fond. Il fait signe aux PJ de l’accompagner
et plonge.
En nageant une minute sous l’eau, le groupe s’engouffre dans une caverne sous-marine,
avec une petite plage. A l’intérieur, une clarté surnaturelle baigne la petite salle. Des
inscriptions séculaires se lisent à même les parois granitiques. Au fond de la caverne, un
lourd coffre de bois garni de ferronneries regorge de trésors : pièces d’or et d’argent de tous
pays, croix ouvragées, médaillons, dagues... Mais Neville défend aux PJ d’y toucher. Ce
trésor est sacré, il appartient aux frères de la côte, à ses collègues corsaires qui reviendront
se le partager lorsqu’ils seront de nouveau éveillés. En revanche, il saisit un parchemin
posé au pied du coffre, le déroule et propose d’aller chercher l’Atelentus. Pour cela, il faut
participer à l’invocation, et traverser les champs magiques d’Eau pour le retrouver, il leur
dit : « Il mouille quelque part, dans le royaume d’Assiah, au large des Terres Gnomiques ».
Les PJ doivent entonner avec lui l’invocation de l’Atelentus, caravelle aux onze voiles,
arpenteur de l’Axis, et réussir à lancer l'invocation (comme si les PJ lançait une sort
d’Eau du second Cercle de Kabbale). Ceux qui réussissent partent avec Neville dans les
royaumes magiques, les autres seront malades a bord, c’est-à-dire qu’ils ne profiteront pas
de leurs découvertes ou des Plexus rencontrés sur le chemin. Comme prévu, la caravelle
est ancrée dans les eaux gnomiques. C’est un magnifique vaisseau, long et effilé. Sa coque
est bleu-vert mâtiné d’éclaboussures blanches, et se confond avec la couleur des vagues.
Ses onze voiles azurées portent un superbe pentacle. A bord, le groupe est accueilli par
l’équipage, composé de créatures aquatiques: les Kerkouëts. Ces Effets-Dragon d’Eau
sont les cousins maritimes des Gnomes terrestres. Ils font cinquante centimètres, ont une
peau écailleuse verdâtre et des yeux globuleux. Leurs cheveux hirsutes ressemblent à des
bouquets d’algues. Il y en a une vingtaine, dont leur chef, qui a une jambe de bois et un
bandeau sur l’œil. Ils ont tous des petits gilets gris brodés de petites lettres féeriques.
Les Kerkouëts font la fête à Neville, qui conduit le navire à travers les royaumes, pour
apparaître au large de la crique. A l’horizon, l’Atelentus et sa voilure se confondent si
bien avec l’eau et l’air qu’il est presque invisible pour des yeux humains. L’équipement est
acheminé par canot, et le grand voyage commence.
L’Atelentus est donc une caravelle gnomique, qui suit les champs magiques et non les
vents. Il lui arrivera peut-être de rencontrer un Plexus ou un Nexus... Cette traversée est
l’occasion pour les compagnons de se raconter des anecdotes. Pour meubler les soirées
dans la cabine du capitaine, chacun leur tour, les personnages font part d’un événement
marquant de leurs existences antérieures. Neville peut parler un peu du vaudou, qu’il a
observé dans les Caraïbes, ou du siège de La Rochelle.
Les PJ doivent faire de même, en improvisant un récit. Quant à Esméralda, elle leur parle
bien sûr de son origine, de sa mission : elle leur révèle le mythe du Glorieux Alliage.
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Destination Bangkok
Les voyageurs arrivent finalement dans le golfe de Thaïlande. Neville ancre l’Atelentus à
bonne distance de la terre, bien que sa nature magique le dérobe aux yeux humains, et le
place sous la garde des Kerkouêts. Puis c’est dans une barque discrète que les compagnons
s’engagent dans la baie de Bangkok, qui offre 120 km de front de mer. Au centre de cette
côte, un delta où l’on croise des cargos russes et chinois mène à la capitale. Le fleuve qui la
traverse est le Chao Phraya, qui se disperse en réseau de canaux dont le cours glauque et
l’odeur pestilentielle émaillent la ville. Ces canaux, mal entretenus ou carrément bétonnés,
ne parviennent pas à juguler les marées qui envahissent Bangkok deux fois par jour. A ces
moments, le centre-ville est noyé sous plus d’un mètre d’eau. Les fondations ne peuvent
résister aux assauts : la ville s’enfonce plus vite que Venise, et passera sous le niveau de la
mer dans quelques années.
La ville est surpeuplée (huit millions d’habitants), très polluée, bloquée par d’incessants Les Thaï du
embouteillages. Le meilleur moyen de circuler reste les pirogues à moteur et les pousse- Maï pen Raï
pousse à pédales. L’odeur étouffante alterne relents poissonneux et parfums fruités. Agent type
La chaleur est telle que les marchands de glace fourmillent. Pensez aux effets de cette
ambiance sur les métamorphoses... Esméralda et Neville sont pressés d’en finir. S’ils Ka-Soleil : 4
désirent se reposer dans un hôtel, ils pourront profiler de la piscine du « Dusit Thani », qui Agilité : 18, Intellect : 15,
Puissance : 14, Présence : 10,
n’est polluée que par les riches Américains qui y sirotent leur whisky en faisant trempette.
Vigueur : 19
Dès leur arrivée, les PJ sont repérés par les indicateurs du Maï pen Raï. Après une courte
filature qui pourra paraître menaçante aux Nephilim, les sbires de la secte (costume noir, Compétences
Armes de poing (révolver léger),
cheveux laqués, colt sous la veste, logo du Mai sur la cravate) les informent très courtoise-
Combat à mains nues
ment que leurs patrons seraient très honorés de s’entretenir avec eux. (muay boran),
Esquive (armes de contact, combat
Ces messieurs de Mahesak à mains nues),
Intimidation (apparence inquié-
Le rendez-vous est situé dans le quartier de Mahesak, territoire des négociants de pierres tante),
précieuses, où se pressent les acheteurs du monde entier. Ici nul touriste ne se risque. Les Stratégie (escarmouches) et
parkings privés sont peuplés de Rolls et de Mercedes. Les immeubles sont pourvus de Usages (Maï Pen Raï).
grilles d’acier et de caméras vidéo.
Traditions
Une fois que les gorilles leur octroient un laissez-passer, les PJ sont introduits dans un Arcane mineur (Bâton) A.
large escalier qui mène à un appartement princier, au sol complètement recouvert de
peaux de tigres (horrible spectacle pour un Faërim). Autour d’un sobre bureau, les huit Armes : révolver léger
(8/oui/10/20/40).
dirigeants de la secte sont assis derrière une table, à contre-jour pour que leurs visiteurs
ne puissent les identifier. Curieusement, le fauteuil central est vide. Ils parlent aussi bien Protection : aucune.
anglais que français.
« Nous serons brefs. Nous savons que vous venez vous attaquer aux installations d’une société
concurrente. Nous avons enquêté sur eux en Europe. Ils sont puissants. Violents. Ils portent le
bâton. Leur présence dans cette région n’est... comment dire... pas de notre goût. D’un autre côté,
nous ne savons pas si nous pouvons vous faire confiance... »
Sur ces mots, la voix du Thaï tremble un peu. Puis il se ressaisit, comme s’il était prêt à
prendre le risque.
« Nous passons un marché avec les vieux dragons », dit-il en pointant les Nephilim du doigt.
« Débarrassez-nous d’eux, car vous en avez le pouvoir, et nous vous donnons un indice pour les
localiser »
Si les PJ insistent, ils acceptent aussi de leur livrer un document : le code d’honneur du
Maï pen Thaï, d’une grande valeur à leurs yeux, comportant les prémisses d’une tradition :
« Connaissance des sociétés secrètes asiatiques ».
L’indice, c’est l’homme que les Chevaliers de la Martingale ont payé pour convoyer le
fragment et installer le tripot.
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Sans le moindre sentiment, le sectateur décrit sa situation. Afin qu’il ne puisse pas parler,
les Chevaliers l’ont piqué de force à l’héroïne. Le pauvre homme vit maintenant dans une
masure infecte dans la campagne avoisinante. Sa femme n’a plus que la peau sur les os, et
sa fille se prostitue pour lui payer sa drogue. Il faut aller le questionner.
Pour cela il faut quitter les rues bondées de Bangkok, et cheminer sur les nombreuses
rivières qui irriguent la région. Ce trajet dure au moins une journée. Le paysage est
merveilleux et serein, rien de commun avec la capitale. Sur de longues et ternes barques
de teck, les Nephilim traversent les marchés flottants où des femmes en chapeau de paille
vendent des fruits aux couleurs inconnues. Les auberges leur offrent de la bière et de
la viande sucrée. Enfin, ils parviennent dans une plaine alluviale saupoudrée de petits
villages lacustres, montés sur pilotis.
C’est dans une de ces maisons que la victime des Templiers agonise. Les PJ doivent le soi-
gner par des moyens magiques ou en payant son internement dans une clinique de luxe.
Alors sa femme consentira à leur révéler l’emplacement du tripot : Atami, Petchburi Road.
La dernière mise
Petchburi Road est au cœur du quartier chaud de Bangkok. L’enseigne lumineuse de
l’institut de massages Atami attire l’œil des PJ dans une ruelle adjacente, où chaque entrée
est un bordel plus ou moins déguisé. Un couloir jaunâtre est garni de vitrines où dorment
des gamines trop maquillées avec des numéros. Au fond, une porte de bois lourd est gardée
par un malabar de 110 kilos. Il porte un gilet de cuir sur son torse nu, des cheveux longs
en catogan, et des petites lunettes rondes qui cachent ses yeux sans vie. S’en débarrasser
devrait être facile : le lieu est très sombre, l’homme est fatigué. On peut par exemple attirer
son attention dans un recoin du couloir. Derrière la porte, un escalier descend vers une
cave humide. C’est là que tout va se jouer (au sens propre comme au figuré).
La pièce de 15 m2 n’est éclairée que par la lueur verte et palpitante qui provient du frag-
ment d’émeraude. Celui-ci est si brûlant que nul ne peut le toucher. Il est placé dans un
athanor gigantesque, composé d’une cuve métallique et d’un réseau de tubulures de verre.
Ces fines canalisations le relient à un grand globe de verre, rempli d’un liquide noir
zébré de lueurs inquiétantes. A l’intérieur flotte une sorte de larve blanchâtre qui bouge
lentement dans la liqueur visqueuse : un Homoncule. Enfin, surmontant l’appareillage, un
alambic tortueux penche son bec au-dessus de la Table.
Autour de la Table se tiennent les trois derniers Chevaliers de la Martingale. Visiblement,
ils sont complètement fous, leur visage creusé se découpe dans le nimbe verdâtre d’une
façon terrifiante. Affligés de tics nerveux, ils semblent avoir passé les derniers mois dans
ce lieu maléfique sans en sortir. L’un des trois est mieux habillé. C’est un Thaï corpulent
dont la cravate dénouée porte le signe du Maï pen Raï. C’est leur chef manquant, qui a
succombé au démon du jeu et à la folie des billes d’émeraude.
Quand ils aperçoivent les Nephilim, les Chevaliers ne montrent aucune réaction brutale,
ni même de surprise. L’un d’eux explique aux PJ avec un sourire sardonique que la
destruction de l’athanor ne libèrera pas Esméralda : la partie a duré trop longtemps, le
processus est irréversible. La seule façon de mettre fin à la partie est de la gagner. Ils leur
proposent donc de jouer pour remporter la liberté d’Esméralda. Neville, vieil habitué des
tavernes, accepte immédiatement.
Les règles sont simples. Il faut lancer trois fois deux dés d’émeraude (des d10). Nul ne
sait exactement le chiffre qu’il faut faire. En fait, ils font sans le savoir des jets sur le Ka
(Ka-Soleil pour les humains), facile (Ka x 3) au premier jet, normal (x 2) au deuxième et
difficile (x 1) au dernier. Celui qui au total fait le plus de réussite est vainqueur.
Vous êtes libres d’inventer des règles plus originales. Celles-ci ont le mérite d’être simples,
et de réserver un effet dramatique dû à la baisse du multiplicateur.
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L’important est comme toujours l’ambiance. « Habillez » les jets de dés. Insistez sur les
manies des joueurs : ils saisissent les dés avec avidité, murmurent une prière, font des
gestes bizarres. La sueur inonde les visages. La lumière du fragment projette les ombres
grandies des participants.
Quand les Templiers gagnent une manche, Esméralda ne peut retenir ses larmes.
Simultanément l’alambic se met en marche et distille une goutte d’émeraude qui tombe
sur la Table. Elle se solidifie aussitôt en une bille d’une pureté incomparable qui rayonne
de puissance magique. Le Thaï la saisit avec une pince à épiler et l’examine â la loupe,
avant de la glisser dans une bourse avec une expression d’extase. Esméralda défaille, com-
plètement aveugle. Son Ka n’est plus qu’une lueur.
Il y a deux issues à la partie : soit les Nephilim remportent la partie, soit Esméralda pousse
un hurlement sauvage et utilise ses dernières forces pour saisir le fragment qui lui brûle
les mains et le briser.
Dans les deux cas, le morceau d’émeraude explose en des milliers d’éclats minuscules qui
s’évaporent dans l’atmosphère. L’athanor commence à vibrer, l’alambic se casse, emportant
avec lui le globe de l’Homoncule qui se déverse dans la salle. Les PJ ont juste le temps de
s’emparer des billes (sinon c’est Neville) avant de fuir alors que la cave s’effondre sur les
Chevaliers de la Martingale.
Adieux à la caravane
Les compagnons rentrent en France. Esméralda mettra beaucoup de temps à récupérer
son Ka. Mais elle est sauvée et peut voir de nouveau. Jusqu’à la prochaine découverte de
la Table d’Émeraude.
Neville quitte les PJ à La Rochelle où ils seront toujours les bienvenus dans sa taverne.
De retour à Paris avec Esméralda, les PJ retrouvent les Bohémiens au cours d’une fête
chaleureuse. Avant de partir. Esméralda demande aux PJ de venir la voir dans sa roulotte.
Outre les remerciements qu’ils méritent, elle leur donne les billes d’émeraude et leur en
révèle le secret : on peut y lire le message ésotérique du fragment qui s’est brisé à jamais.
Mais ils ont encore de nombreuses aventures à vivre avant de savoir le déchiffrer.
Enfin, l’heure des adieux est venue. Les Nephilim regardent s’éloigner la caravane gitan
dans les velours du soir, et voient briller une dernière fois les yeux d’Esméralda.
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Le Glorieux Alliage
La Table d’Emeraude
En ces temps immémoriaux, l’Atlantide dressait ses dômes. C’était l’Âge d’Or.
Les Nephilim libres et tout-puissants se mouvaient sans effort parmi les champs magiques,
que la chute de l’orichalque sur Terre n’avait pas encore troublés. Ainsi, de nombreux
Nexus marbraient la surface, augurant bien souvent de la naissance de l’un d’entre eux. Ces
premiers-nés étaient uniques parmi les êtres-Ka. Et bien que la naissance d’un Immortel
fut fréquente, les auspices annonçaient toujours des événements majeurs, tels ceux qui
virent naître les membres du Glorieux Alliage.
Reportons-nous aux Vélins Carminae…
C’était l’instant précis où la nuit laisse place au jour, et où nul ne peut dire s’il s’agit de
l’aube ou du crépuscule. Des Nexus apparurent simultanément dans des sites miniers fort
riches. Les matières les plus précieuses attirèrent chacune un Ka spécifique. Un creuset
naturel se forma au centre des Nexus, où fut ciselé un cocon minéral. Les Nephilim qui
naquirent au sein de ces chrysalides furent profondément déterminés par le phénomène.
Bien qu’il soit composé des Ka-éléments habituels, leur métamorphe récupéra les
caractéristiques physiques et symboliques de leur pierre natale. De l’œuf minéral dont ils
sortirent, on extirpa un fragment, un objet différent pour chacun (une dalle, un cristal…),
indissociable de leur nature et de leur existence. Cet alliage de Ka et de pierre précieuse
fut appelé Matière Première.
L’un de ces êtres, une Ondine, était lié à l’émeraude : Esméralda sortit du Nexus nantie
d’une lourde dalle verte et translucide, que l’on appela Table d’Emeraude.
Cette dalle portait un message réservé aux yeux des plus hauts initiés. On raconte qu’un Casus Belli HS n°12,
le Glorieux Alliage,
dénommé Hermès réussit à la dégager de sa gangue, laissant à jamais son empreinte
de Stéphane Marsan
dessus.
Mais cette combinaison des éléments du Pentacle n’avait rien à voir avec l’Agartha. Illustrations : Julien Delval
En effet, malgré leur apparence de perfection, ces créatures souffraient toutes d’un manque.
Esméralda était aveugle, l’explication de cet état résidait dans la dualité du Nephilim et de
l’objet qui l’accompagnait. Tant que la Table existerait, Esméralda ne pourrait voir.
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La capture et l’exil
Mais avant que les Immortels puissent résoudre ce mystère, le Déluge submergea
l’Atlantide et les hommes s’armèrent contre leurs geôliers. Dans l’Holocauste et les
Guerres élémentaires, la Table d’Émeraude fut perdue, et pour la première fois Esméralda
se trouva libérée de sa malédiction : ses yeux s’ouvrirent. Hélas elle découvrit le monde
dans ses pires instants, assistant innocente à l’extermination de la race élue. Elle devint
alors la représentation du chagrin de l’initié lorsque la sapience est dévoyée ou bafouée.
Pour la Tradition, Esméralda serait la Pleureuse, la Princesse chagrine des contes de fées,
appelée à errer dans une vallée de larmes.
La fondation de l’Alchimie
Mais cette existence devait trouver son véritable sens aux alentours de l’An Mil, lorsque
les membres du Glorieux Alliage se réunirent.
Esméralda ne connaissait pas ses semblables, nés sous les mêmes auspices qu’elle. Ils étaient
tous liés à un minéral, dont ils portaient le nom dans une langue occulte, y figuraient
notamment le Lion Vert et Rebis. Ils avaient, au cours des siècles passés, adopté des
missions, comme le parrainage des Bohémiens pour Esméralda.
Rassemblés en conclave, ils comprirent qu’ils étaient les exemples vivants de la
transmutation de la matière. A partir de leur expérience, ils inventèrent un objet pour
la réitérer symboliquement, une réplique du creuset primordial : l’athanor. Le Glorieux
Alliage venait de fonder l’Alchimie.
Ayant souffert de la solitude, ils décidèrent que les autres Nephilim devraient
obligatoirement les rencontrer pour obtenir les connaissances finales du Grand Art. Ils
étaient les figures emblématiques que tout disciple devrait méditer. Ainsi, le Secret de
la distillation dans l’alambic se lit dans l’histoire d’Esméralda, compagne larmoyante
des Bohémiens. On ne peut donc trouver les formules du Grand Œuvre qu’auprès des
Nephilim de l’Alliage, et nulle part ailleurs.
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