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Chaos

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MARQUE DU CHAOS MARQUE DU CHAOS

CHAOS UNIVERSEL CHAOS UNIVERSEL


GRATUIT GRATUIT
Le personnage, l’unité ou le Le personnage, l’unité ou le
char peut relancer ses tests char peut relancer ses tests
de psychologie ratés. de psychologie ratés.

MARQUE DU MARQUE DU
CHAOS UNIVERSEL CHAOS UNIVERSEL

© Copyright Games Workshop 2005 - Edition Février 2005 © Copyright Games Workshop 2005 - Edition Février 2005

Pliez Pliez

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MARQUE DU CHAOS MARQUE DU CHAOS

CHAOS UNIVERSEL CHAOS UNIVERSEL


GRATUIT GRATUIT
Le personnage, l’unité ou le Le personnage, l’unité ou le
char peut relancer ses tests char peut relancer ses tests
de psychologie ratés. de psychologie ratés.

MARQUE DU MARQUE DU
CHAOS UNIVERSEL CHAOS UNIVERSEL

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Copyright Games Workshop 2005. Tous droits réservés. Photocopie et impression autorisées pour un usage strictement personnel.
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MARQUE DU CHAOS - NURGLE MARQUE DU CHAOS - NURGLE

PRINCE DÉMON SEIGNEUR


DE NURGLE DE NURGLE
50 POINTS 50 POINTS
Le Prince Démon gagne +1 Le Seigneur provoque la
Point de Vie. peur et gagne +1 Point de
Vie.

MARQUE DU CHAOS MARQUE DU CHAOS


NURGLE NURGLE

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MARQUE DU CHAOS - NURGLE MARQUE DU CHAOS - NURGLE

DÉMON EXALTÉ HÉROS


DE NURGLE DE NURGLE
40 POINTS 40 POINTS
Le Démon Exalté gagne +1 Le Héros provoque la peur et
Point de Vie. gagne +1 Point de Vie.

MARQUE DU CHAOS MARQUE DU CHAOS


NURGLE NURGLE

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MARQUE DU CHAOS - NURGLE MARQUE DU CHAOS - KHORNE

RÉGIMENT PRINCE DÉMON


DE NURGLE DE KHORNE
50 POINTS 35 POINTS
L’unité provoque la peur. Le Prince Démon est sujet à la
frénésie malgré l’immunité à
la psychologie. De plus, sa
présence sur la table génère
un dé de Dissipation
supplémentaire à chaque
phase de magie adverse.
MARQUE DU CHAOS MARQUE DU CHAOS
NURGLE KHORNE

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MARQUE DU CHAOS - NURGLE MARQUE DU CHAOS - KHORNE

CHAR DÉMON EXALTÉ


DE NURGLE DE KHORNE
15 POINTS 30 POINTS
Le char provoque la peur. Le Démon Exalté est sujet à la
frénésie malgré l’immunité à
la psychologie. De plus, sa
présence sur la table génère
un dé de Dissipation
supplémentaire à chaque
phase de magie adverse.
MARQUE DU CHAOS MARQUE DU CHAOS
NURGLE KHORNE

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MARQUE DU CHAOS - KHORNE MARQUE DU CHAOS - KHORNE

SEIGNEUR RÉGIMENT
DE KHORNE DE KHORNE
40 POINTS 45 POINTS
Le Seigneur est sujet à la L’unité est sujette à la
frénésie. De plus, sa frénésie. De plus, sa
présence sur la table génère présence sur la table génère
un dé de Dissipation un dé de Dissipation
supplémentaire à chaque supplémentaire à chaque
phase de magie adverse. phase de magie adverse.

MARQUE DU CHAOS MARQUE DU CHAOS


KHORNE KHORNE

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MARQUE DU CHAOS - KHORNE MARQUE DU CHAOS - KHORNE

HÉROS CHAR
DE KHORNE DE KHORNE
35 POINTS 30 POINTS
Le Héros est sujet à la L’équipage du char est sujet à la
frénésie. De plus, sa présence sur
frénésie. De plus, sa la table génère un dé de
présence sur la table génère Dissipation supplémentaire à
un dé de Dissipation chaque phase de magie adverse.
supplémentaire à chaque
Notez que les destriers et créatures
phase de magie adverse. montées ou tirant un char
n’obtiennent pas d’Attaque
MARQUE DU CHAOS MARQUE DU CHAOS supplémentaire du fait de la
KHORNE KHORNE frénésie des personnages ou des
guerriers de l’unité.
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MARQUE DU CHAOS - TZEENTCH MARQUE DU CHAOS - TZEENTCH

PRINCE DÉMON SEIGNEUR


DE TZEENTCH DE TZEENTCH
150 POINTS 140 POINTS
Le Prince Démon est un Le Seigneur est un sorcier
sorcier de niveau 4. de niveau 4 et peut lancer
des sorts même s’il porte une
armure normale ou magique.

MARQUE DU CHAOS MARQUE DU CHAOS


TZEENTCH TZEENTCH

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MARQUE DU CHAOS - TZEENTCH MARQUE DU CHAOS - TZEENTCH

DÉMON EXALTÉ HÉROS


DE TZEENTCH DE TZEENTCH
75 POINTS 70 POINTS
Le Démon Exalté est un Le Héros est un sorcier de
sorcier de niveau 2. niveau 2 et peut lancer des
sorts même s’il porte une
armure normale ou magique.

MARQUE DU CHAOS MARQUE DU CHAOS


TZEENTCH TZEENTCH

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MARQUE DU CHAOS - TZEENTCH MARQUE DU CHAOS - SLAANESH

RÉGIMENT PRINCE DÉMON


DE TZEENTCH DE SLAANESH
20 POINTS 25 POINTS
Si elle n’est pas en fuite, l’unité Le Prince Démon frappe
génère un dé de Pouvoir toujours en premier au
supplémentaire à chaque corps à corps. Si l’adversaire
phase de magie du Chaos. dispose d’une capacité
similaire, la résolution des
Attaques s’effectue selon
l’Initiative.
MARQUE DU CHAOS MARQUE DU CHAOS
TZEENTCH SLAANESH

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MARQUE DU CHAOS - TZEENTCH MARQUE DU CHAOS - SLAANESH

CHAR DÉMON EXALTÉ


DE TZEENTCH DE SLAANESH
20 POINTS 20 POINTS
S’il n’est pas en fuite, le char Le Démon Exalté frappe
génère un dé de Pouvoir toujours en premier au
supplémentaire à chaque corps à corps. Si l’adversaire
phase de magie du Chaos. dispose d’une capacité
similaire, la résolution des
Attaques s’effectue selon
l’Initiative.
MARQUE DU CHAOS MARQUE DU CHAOS
TZEENTCH SLAANESH

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MARQUE DU CHAOS - SLAANESH MARQUE DU CHAOS - SLAANESH

SEIGNEUR RÉGIMENT
DE SLAANESH DE SLAANESH
25 POINTS 20 POINTS
Le Seigneur est immunisé à L’unité est immunisée à la
la psychologie. psychologie.

MARQUE DU CHAOS MARQUE DU CHAOS


SLAANESH SLAANESH

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MARQUE DU CHAOS - SLAANESH MARQUE DU CHAOS - SLAANESH

HÉROS CHAR
DE SLAANESH DE SLAANESH
20 POINTS 10 POINTS
Le Héros est immunisé à la Le char est immunisé à la
psychologie. psychologie.

MARQUE DU CHAOS MARQUE DU CHAOS


SLAANESH SLAANESH

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RÉCOMPENSE DÉMONIAQUE RÉCOMPENSE DÉMONIAQUE


TOUTES ALLÉGEANCES TOUTES ALLÉGEANCES

PERTURBATION MATÉRIALISATION STABLE


CHAOTIQUE 40 POINTS
La puissance brute de ce
50 POINTS
démon renforce sa présence
L’air entourant le démon dans l’univers matériel. Le
vibre d’une énergie étrange démon et toute autre unité
qui détourne les projectiles. démoniaque dans un rayon de
Tout tir dirigé contre lui ou 6 ps subit une blessure de
l’unité qu’il a rejointe subit moins suite à une défaite au
corps à corps. Par exemple, si
une pénalité de -1 pour RÉCOMPENSE RÉCOMPENSE ce démon rate son test
toucher, venant s’ajouter à DÉMONIAQUE DÉMONIAQUE d’Instabilité Démoniaque de 2,
toute autre pénalité. TOUTES ALLÉGEANCES TOUTES ALLÉGEANCES il ne perd qu’un Point de Vie.
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RÉCOMPENSE DÉMONIAQUE RÉCOMPENSE DÉMONIAQUE


TOUTES ALLÉGEANCES TOUTES ALLÉGEANCES

LAME D’ÉTHER APPÉTIT D’ÂMES


45 POINTS 25 POINTS
Cette arme forgée dans les Le démon raffole de
flammes infernales existe en l’essence des créatures
partie dans une autre mortelles. Il peut relancer
dimension où la matière n’a ses jets pour toucher ratés
pas d’emprise. Les attaques lors du premier round de
portées au corps à corps par chaque corps à corps.
le démon ignorent les
RÉCOMPENSE RÉCOMPENSE
sauvegardes d’armures. DÉMONIAQUE DÉMONIAQUE
TOUTES ALLÉGEANCES TOUTES ALLÉGEANCES

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RÉCOMPENSE DÉMONIAQUE RÉCOMPENSE DÉMONIAQUE


TOUTES ALLÉGEANCES TOUTES ALLÉGEANCES

BRISE SORT MAÎTRE DES MORTELS


25 POINTS 5 POINTS
Le démon est capable de Si le démon est le Général de
drainer l’énergie invoquée l’armée, les troupes
par les sorciers ennemis. Une mortelles comptent comme
fois par bataille, il peut des unités de base et les
dissiper automatiquement troupes démoniaques
un sort ennemi, sauf s’il vient comme des unités spéciales.
d’être lancé avec un Pouvoir
RÉCOMPENSE RÉCOMPENSE
Irrésistible. DÉMONIAQUE DÉMONIAQUE
TOUTES ALLÉGEANCES TOUTES ALLÉGEANCES

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RÉCOMPENSE DÉMONIAQUE RÉCOMPENSE DÉMONIAQUE


TOUTES ALLÉGEANCES TOUTES ALLÉGEANCES

SPLENDEUR DIABOLIQUE IDOLE IMPIE


20 POINTS 10 POINTS
Le démon se rit des faiblesses Le démon est vénéré comme
de son engeance dans le monde un demi-dieu par les hommes-
des mortels. Son aura bêtes qu’il commande.
démoniaque est une sauvegarde
invulnérable classique pouvant Le démon compte comme
donc être utilisée contre les étant un Général bestial
attaques magiques. Cette pour ce qui est de la
récompense s’étend à toute RÉCOMPENSE RÉCOMPENSE sélection de l’armée.
unité que le démon rejoint. DÉMONIAQUE DÉMONIAQUE
TOUTES ALLÉGEANCES TOUTES ALLÉGEANCES

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RÉCOMPENSE DÉMONIAQUE RÉCOMPENSE DÉMONIAQUE


KHORNE KHORNE

COLLIER DE KHORNE ARMURE DE KHORNE


40 POINTS 25 POINTS
Le démon porte un lourd Cette armure est faite de
collier à pointes pour preuve matériaux inconnus des
de la protection que lui hommes. Le démon gagne
apporte Khorne. Il obtient une sauvegarde d’armure
une Résistance à la Magie (2). de 4+ s’ajoutant à son aura
démoniaque.
RÉCOMPENSE RÉCOMPENSE
DÉMONIAQUE DÉMONIAQUE
KHORNE KHORNE

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RÉCOMPENSE DÉMONIAQUE RÉCOMPENSE DÉMONIAQUE


KHORNE KHORNE

HACHE DE KHORNE CARRURE DE KHORNE


25 POINTS 20 POINTS
Ces haches sont les armes de Le démon gagne +1 en
prédilection de Khorne et elles Force sur son profil.
hurlent la colère de l’esprit
enragé qui y a été enfermé. Un
démon équipé d’une Hache de
Khorne gagne la capacité spéciale
Coup Fatal. cette récompense
ne peut pas être combinée avec RÉCOMPENSE RÉCOMPENSE
une Lame d’Éther. DÉMONIAQUE DÉMONIAQUE
KHORNE KHORNE

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RÉCOMPENSE DÉMONIAQUE RÉCOMPENSE DÉMONIAQUE


TZEENTCH TZEENTCH

VOLONTÉ DE TZEENTCH MAÎTRE EN SORCELLERIE


75 POINTS 15 POINTS
Tzeentch a partagé une partie de ce Le démon possède une grande
qu’il sait sur le cours du destin avec ce connaissance de la magie et
démon, qui peut relancer un seul D6 connaît un sort du Domaine de
une fois par tour. Cette relance
autorise le joueur à choisir un D6 (y
Tzeentch de plus qu’il ne lui est
compris parmi ceux d’un jet de 2D6, normalement permis.
3D6, etc.) et de le lancer à nouveau.
Cette relance peut potentiellement
générer un Pouvoir Irrésistible ou RÉCOMPENSE RÉCOMPENSE
éviter un Fiasco, mais notez qu’un dé DÉMONIAQUE DÉMONIAQUE
ne peut être relancé qu’une seule fois. TZEENTCH TZEENTCH

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RÉCOMPENSE DÉMONIAQUE RÉCOMPENSE DÉMONIAQUE


TZEENTCH TZEENTCH

DESTRUCTEUR DE SORT VORTEX


50 POINTS 10 POINTS
En utilisant la substance chaotique Le démon utilise la magie enchaînant
qui le compose pour s’en prendre à sa manifestation à la matière pour
l’esprit des sorciers ennemis, le alimenter ses sorts. N’importe quand
démon parvient à les priver de leur durant la phase de magie du Chaos, le
savoir. Une fois par partie, il peut démon peut sacrifier ses Points de Vie
dissiper automatiquement un sort pour générer des dés de Pouvoir (sans
ennemi, sauf s’il vient d’être lancé possibilité de sauvegarde, pas même
avec Pouvoir Irrésistible. Jetez de plus invulnérable, ni de régénération, etc).
Pour chaque Point de Vie ainsi sacrifié,
1D6 : sur un résultat de 4+, le sorcier RÉCOMPENSE RÉCOMPENSE
le démon génère ce tour-ci 1D3 dés de
ennemi oublie comment lancer ce DÉMONIAQUE DÉMONIAQUE Pouvoir supplémentaires que lui seul
sort et ne peut plus s’en servir pour le TZEENTCH TZEENTCH peut utiliser.
restant de la bataille.
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RÉCOMPENSE DÉMONIAQUE RÉCOMPENSE DÉMONIAQUE


NURGLE NURGLE

NUAGE DE MOUCHES FLÉAU PESTILENTIEL


40 POINTS 15 POINTS
L’essaim de mouches qui La moindre blessure dont cet
enveloppe le démon distrait ses immense boulet fixé au bout
adversaires en s’immisçant dans d’une chaîne est la cause s’infecte
leurs narines, leurs oreilles, leur dans l’instant. Il inflige des
bouche et sous leur armure. attaques empoisonnées. Cette
Toute unité engagée au corps à récompense ne peut pas être
corps contre une ou plusieurs combinée avec une Lame d’Éther.
figurines entourées d’un Nuage RÉCOMPENSE RÉCOMPENSE
de Mouches subit un DÉMONIAQUE DÉMONIAQUE
modificateur de -1 pour toucher. NURGLE NURGLE

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RÉCOMPENSE DÉMONIAQUE
NURGLE

FLOT DE PUTRÉFACTION
30 POINTS
Le démon peut vomir un relent
infectieux et puant sur ses
ennemis lors de n’importe quelle
phase de tir du joueur du Chaos,
s’il n’est pas engagé au corps à
corps. Il s’agit d’une attaque de
souffle (voir page 114 du livre de
règles de Warhammer) de Force 3 RÉCOMPENSE
et imposant un modificateur de - DÉMONIAQUE
2 aux sauvegardes d’armures. NURGLE

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RÉCOMPENSE DÉMONIAQUE RÉCOMPENSE DÉMONIAQUE


SLAANESH SLAANESH

AURA DE SLAANESH REGARD ENVOÛTANT


30 POINTS 20 POINTS
La présence enivrante du Ceux que le regard du démon
démon plonge ses adversaires hypnotise ne peuvent se résoudre
dans la confusion. Toute unité à lui porter atteinte. Au début de la
ennemie en contact socle à phase de corps à corps, choisissez
socle avec une ou plusieurs une figurine en contact socle à socle
avec le démon. Celle-ci doit réussir
figurines habitées par l’Aura de
un test de Commandement ou
Slaanesh voit son
ne pourra porter aucune attaque
Commandement réduit de -1 RÉCOMPENSE RÉCOMPENSE au cours de cette phase. Les
jusqu’à un minimum de 2. DÉMONIAQUE DÉMONIAQUE figurines immunisées à la
SLAANESH SLAANESH psychologie ne sont pas affectées.

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RÉCOMPENSE DÉMONIAQUE
SLAANESH

MUSC SOPORIFIQUE
30 POINTS
Les êtres à proximité du démon
sentent leurs membres
s’alourdir. Toute figurine en
contact avec un ou plusieurs
démons dégageant un Musc
Soporifique voit sa CC et son
Initiative divisées par deux
(arrondies à l’entier supérieur). RÉCOMPENSE
DÉMONIAQUE
SLAANESH

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ARME MAGIQUE - CHAOS ARME MAGIQUE - CHAOS

ÉPÉE DÉMON ÉPÉE INFERNALE


85 POINTS 75 POINTS
Le démon du Chaos qui a été confiné dans cette La lame de cette épée est constituée
arme, même s’il est redoutable, n’en conserve pas
moins l’humeur changeante propre à ceux de son d’un feu liquide dont la chaleur
espèce et il trahira son maître si celui-ci ne s’en garde. ne s’amenuise jamais et qui se
Un personnage équipé d’une Épée Démon possède libère à chaque coup qu’elle porte.
les mêmes caractéristiques de CC, F, I et A que le
démon majeur de son dieu tutélaire (un Champion Toute figurine blessée par l’Épée
de Khorne obtiendrait donc une Capacité de
Combat de 10, une Force de 7, 10 en Initiative et 7
Infernale (après les sauvegardes, etc.)
Attaques). Cependant, pour chaque 1 obtenu pour prend feu et subit 1D6 blessures
toucher au corps à corps, l’Attaque n’est pas supplémentaires sans sauvegardes
résolue contre l’ennemi, mais contre le porteur de
l’Épée Démon, qui ne peut jamais relancer un 1 d’armures. Les coups portés par
naturel obtenu sur ses jets pour toucher. cette épée comptent comme des
FIGURINE PORTANT UNE ARME MAGIQUE ARME MAGIQUE attaques enflammées pour ce qui
MARQUE AUTRE QUE CELLE CHAOS CHAOS est de la régénération, etc.
DU CHAOS UNIVERSEL
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ARME MAGIQUE - CHAOS ARME MAGIQUE - CHAOS

ÉPÉE DU CHANGEMENT LAME RUNIQUE


75 POINTS
L’Épée du Changement détient le pouvoir de
DU CHAOS
déformer ceux qu’elle frappe et de les transformer 70 POINTS
en ces monstruosités abjectes que sont les Enfants
du Chaos. Cette épée maléfique fut forgée
Jetez 1D6 chaque fois qu’un personnage ou qu’un par le Maître des Runes Grugni
monstre ennemi est tué par l’Épée du
Changement. Sur un résultat de 1, 2 ou 3, rien ne
Cœur de Fer, un nain amer
se produit. Sur 4+, la figurine se transforme en ayant cédé à l’appel des dieux
une abomination aux ordres du joueur du Chaos !
Remplacez la figurine par celle d’un Enfant du
du Chaos.
Chaos. Si vous ne disposez pas d’une figurine Le porteur gagne +1 en
adéquate, le personnage ou le monstre est tué,
l’épée n’a pas d’effets additionnels. S’il faisait partie Capacité de Combat, +1 en
d’une unité, l’Enfant du Chaos est placé en contact
Force et +1 Attaque.
avec un de ses côtés libres (au choix du joueur du
Chaos) et se battra normalement dès la prochaine
ARME MAGIQUE ARME MAGIQUE
phase de corps à corps. Cet Enfant du Chaos ne CHAOS CHAOS
possède qu’1D3 Points de Vie.

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ARME MAGIQUE - CHAOS ARME MAGIQUE - CHAOS

FOUET DE DOMINATION ÉPÉE VORACE


50 POINTS 40 POINTS
Le claquement de ce long fouet animé Le tranchant d’une Épée Vorace
d’une vie propre résonne comme le
tonnerre. Il s’étend souvent de son
est garni de dents qui
propre chef pour aller lacérer les chairs s’attaquent aux os et aux
d’adversaires se trouvant encore loin de armures, et lorsqu’elle fend
celui qui le manie.
l’air, le son produit ressemble
Le porteur gagne +1 Attaque, mais ne
peut pas porter de bouclier ni de
étrangement aux grognements
bannière. De plus, il frappe toujours en d’une bête sauvage avide de
premier au corps à corps. Si un de ses chair fraîche.
adversaires dispose également du droit de
frapper en premier, les Attaques sont Une figurine blessée par l’Épée
résolues par ordre d’Initiative. ARME MAGIQUE ARME MAGIQUE Vorace (après les sauvegardes,
FIGURINE PORTANT LA CHAOS CHAOS etc.) perd 1D3 Points de Vie au
MARQUE DE SLAANESH lieu d’un seul.
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ARME MAGIQUE - CHAOS ARME MAGIQUE - CHAOS

ÉPÉE DE FUREUR LAME VAMPIRE


40 POINTS 35 POINTS
L’Épée de Fureur emplit tous ceux qui la Cette lame fut forgée par de puissants
brandissent d’une inextinguible soif de sorciers avant d’être refroidie dans le
combat. sang d’un vampire. Elle en a tiré la
Le porteur de l’Épée de Fureur peut porter faculté d’aspirer l’énergie de ses
lors de chaque phase de corps à corps des victimes en s’abreuvant de leur essence.
Attaques supplémentaires, dont le
nombre est égal à la moitié de la Puissance Pour chaque blessure non sauvegardée
d’Unité de toutes les figurines ennemies infligée par la Lame Vampire, son
en contact socle à socle (arrondie à l’unité porteur peut effectuer un test de Force
supérieure). Par exemple, un personnage et gagner un Point de Vie en cas de
en contact avec deux Ogres (Puissance réussite. Cela ne peut pas amener le
d’Unité combinée de 6) obtient 3
Attaques supplémentaires. Si le porteur total de Points de Vie du personnage
est impliqué dans un défi, seule la ARME MAGIQUE ARME MAGIQUE au-dessus du double de sa valeur de
Puissance d’Unité de son adversaire est CHAOS CHAOS départ. Pour chaque test raté, le
prise en compte. porteur perd un Point de Vie.
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ARME MAGIQUE - CHAOS ARME MAGIQUE - CHAOS

MASSE D’INFECTION HACHE DE KHORNE


35 POINTS 25 POINTS
Cette pesante masse d’armes dégoulinante Cette hache est un signe de la
de pus renferme un enchantement fatal
qui capture les âmes de tous ceux qu’il
présence de Khorne car elle
emporte. Les esprits qui en sont cherche toujours à trancher les
prisonniers flottent autour de l’arme en têtes pour que continuent de
gémissant dans les tourments de leur
éternelle agonie.
s’empiler les crânes au pied de
Toutes les Attaques portées avec la Masse
son trône.
d’Infection comptent comme des Confère à son porteur la
attaques empoisonnées. De plus, si son capacité spéciale Coup Fatal.
porteur tue un personnage ennemi au
corps à corps, il provoque la terreur
jusqu’à la fin de la partie. ARME MAGIQUE ARME MAGIQUE FIGURINE PORTANT LA
FIGURINE PORTANT LA CHAOS CHAOS MARQUE DE KHORNE
MARQUE DE NURGLE
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ARME MAGIQUE - CHAOS ARMURE MAGIQUE - CHAOS

FENDEUSE D’ÂME BOUCLIER MANGE-SORT


30 POINTS 75 POINTS
Cette lame a été plongée dans un feu Ce bouclier est recouvert d’une peau de
alimenté par des esprits affamés démon décorée de symboles arcaniques qui
annihilent l’énergie des sorts lancés contre
pour faire apparaître sur son plat celui qui le porte.
des milliers de minuscules bouches
Le Bouclier Mange-Sort est traité comme un
aux dents pointues et aux langues bouclier normal. De plus, il offre au
râpeuses. Lorsqu’elle frappe, la personnage qui le porte ainsi qu’à l’unité
vitalité de sa victime est drainée qu’il a rejointe une Résistance à la Magie
comme par magie. (2). Jetez 1D6 chaque fois qu’un sort lancé
contre le porteur du Bouclier Mange-Sort est
Toute figurine blessée par la Fendeuse dissipé. Sur un résultat de 4+, le sort est
d’Âme (après les sauvegardes, etc.) détruit et le sorcier ennemi ne peut plus le
doit réussir un test d’Endurance ou
ARME MAGIQUE ARMURE MAGIQUE lancer jusqu’à la fin de la bataille.
subir une blessure supplémentaire
annulant toute sauvegarde.
CHAOS CHAOS FIGURINE PORTANT LA
MARQUE DE KHORNE
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ARMURE MAGIQUE - CHAOS ARMURE MAGIQUE - CHAOS

BOUCLIER RUNIQUE ARMURE DE DAMNATION


DU CHAOS 30 POINTS
Les nombreux ornements
50 POINTS
magiques de cette armure
Les mots gravés en lignes
distordent l’image de son
serpentines à la surface de ce
bouclier ont la force de faire plier
porteur pour que ses adversaires
toute magie hostile. ne sachent jamais où porter
leurs coups.
Le Bouclier Runique du Chaos est
traité comme un bouclier normal. L’Armure de Damnation est une
De plus, il annule les effets de armure du Chaos. De plus, toute
toute arme magique portée par figurine attaquant son porteur
des figurines en contact socle à ARMURE MAGIQUE ARMURE MAGIQUE au corps à corps doit relancer
socle. Considérez-les comme des CHAOS CHAOS ses jets pour toucher réussis.
armes ordinaires de leur type.
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ARMURE MAGIQUE - CHAOS ARMURE MAGIQUE - CHAOS

ARMURE DES ÂMES BOUCLIER DE RIPOSTE


TORTURÉES Une décharge
30 POINTS
d’énergie
40 POINTS
magique est générée chaque
Cette armure complète ne présente fois que le Bouclier de Riposte
pas un seul interstice. Il ne reste
arrête une attaque.
rien de son porteur, que son esprit,
enfermé en présence de ceux des Le Bouclier de Riposte est traité
précédents détenteurs de l’armure. comme un bouclier normal. De
L’Armure des Ames Torturées est plus, pour chaque sauvegarde
une armure du Chaos. Son porteur d’armure réussie au corps à
gagne +1 en Endurance contre les corps, une touche de Force 4
attaques normales, mais pas contre ARMURE MAGIQUE ARMURE MAGIQUE est renvoyée à la figurine ayant
les sorts, armes magiques, etc. CHAOS CHAOS attaqué son porteur.

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ARMURE MAGIQUE - CHAOS TALISMAN - CHAOS

ARMURE POURPRE COURONNE DE LA


DE GARGAN CONQUÊTE ÉTERNELLE
20 POINTS 50 POINTS
Cette armure incandescente Le heaume du guerrier est
génère une chaleur intense qui surmonté d’une majestueuse
aveugle ceux qui osent lever leurs couronne hérissée de pointes
armes contre elle. qui irradie dans son esprit sa
L’Armure Pourpre est une armure force revigorante.
du Chaos. De plus, toute figurine
La figurine gagne la capacité
souhaitant s’en prendre à son
porteur au corps à corps doit réussir spéciale Régénération.
un test de Commandement ARMURE MAGIQUE TALISMAN
préalable ou être privée d’Attaques CHAOS CHAOS
durant cette phase.
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TALISMAN - CHAOS TALISMAN - CHAOS

GEMME CAPTIVANTE AMULETTE DU CHAOS


75 POINTS 45 POINTS
Cette gemme est sertie sur un pendentif Le porteur est entouré d’un
décoré d’inscriptions complexes, et ceux
qui posent le regard sur elles sont cloués
halo magique contaminant de
sur place par son éclat surnaturel. ses miasmes ceux qui s’en
Toutes les figurines ennemies en contact approchent trop près.
avec le porteur de la Gemme Captivante
doivent effectuer un test de
Au début de chaque phase de
Commandement au début de chaque phase magie du Chaos, toute figurine
de corps à corps sous peine d’être ennemie en contact socle à
subjuguées. En cas d’échec, elles ne peuvent
porter aucune Attaque durant cette phase socle avec le porteur doit
et celles que leur assène le porteur touchent réussir un test de Force ou
automatiquement.
TALISMAN TALISMAN perdre un Point de Vie sans
FIGURINE PORTANT LA CHAOS CHAOS sauvegarde d’armure autorisée.
MARQUE DE SLAANESH
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TALISMAN - CHAOS TALISMAN - CHAOS

ŒIL DORÉ DE TZEENTCH COLLIER DE KHORNE


30 POINTS 25 POINTS
L’éclat de ce bijou scintillant Ceux qui vénèrent Khorne
dissimule son porteur derrière reçoivent parfois un lourd
une projection de couleurs collier à pointes censé les
irisées. protéger de la magie.
La figurine et sa monture La figurine acquiert une
bénéficient d’une sauvegarde Résistance à la Magie (2).
invulnérable de 3+ contre les
tirs et les projectiles magiques.

TALISMAN TALISMAN FIGURINE PORTANT LA


FIGURINE PORTANT LA
CHAOS CHAOS MARQUE DE KHORNE
MARQUE DE TZEENTCH
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TALISMAN - CHAOS OBJET ENCHANTÉ - CHAOS

ŒIL DIVIN BAGUETTE DE CORRUPTION


30 POINTS 75 POINTS
Ce pendentif prouve qu’une divinité observe le La Baguette de Corruption vibre des énergies
porteur et le protégera tant qu’il la servira avec corruptrices de la Pourriture de Nurgle. Sa caresse
maléfique amène la contamination et, le plus
honneur, mais abattra sur lui sa terrible souvent, une mort atroce.
punition s’il venait à lui faire honte.
Désignez n’importe quelle unité ennemie sur la
La figurine bénéficie d’une sauvegarde table, celle-ci est infectée par la Pourriture de Nurgle
invulnérable de 4+. Si la figurine est en et subit 1D6 touches de Force 2 réparties comme
déroute pour une quelconque raison au début des tirs entre les figurines de l’unité. Au début de
de la phase de magie du Chaos, la colère la phase de magie suivante du lanceur, l’unité subit
2D6 touches de Force 2, puis 3D6 touches lors de
divine la transforme immédiatement en un la troisième et ainsi de suite. Une fois lancée, rien
Enfant du Chaos ayant autant de Points de Vie
ne peut arrêter la Pourriture de Nurgle.
qu’il en restait à ce personnage. Pour ce qui
concerne les Points de Victoire, celui-ci ne FIGURINE PORTANT LA
compte pas comme ayant été tué ou amené à
MARQUE DE NURGLE
moins de la moitié de ses Points de Vie de
départ tant que ce n’est pas le cas de cet Enfant
TALISMAN OBJET ENCHANTÉ OBJET DE SORT
du Chaos. Si vous ne disposez pas d’une figurine CHAOS CHAOS NIVEAU DE PUISSANCE 4
adéquate, le personnage est simplement tué. UNE SEULE UTILISATION
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OBJET ENCHANTÉ - CHAOS OBJET ENCHANTÉ - CHAOS

SANGLES DE SLAANESH CALICE DU CHAOS


50 POINTS 35 POINTS
Le Champion a reçu en gage de sa bénédiction Ce calice contient le sang d’un démon qui
des chaînes et des lanières de cuir qui enserrent communique sa force à celui qui le boit,
son corps, mais peuvent s’étendre soudain pour
aller saisir les poignets et les chevilles d’un de ses s’il survit, cela va sans dire.
ennemis et le tirer vers lui. Le porteur devient un démon et suit
L’adversaire ne peut refuser un défi lancé par le toutes les règles qui s’y rapportent données
porteur et le joueur du Chaos peut choisir qui le dans la section Bestiaire. Si le porteur est le
relèvera. La figurine obligée de relever le défi peut
se trouver n’importe où dans l’unité ennemie, et Général, il doit avoir sous ses ordres une
même des personnages se trouvant dans une armée de démons. Souvenez-vous qu’un
position leur interdisant normalement d’y prendre personnage démoniaque ne peut pas
part (en n’étant pas sur un rang engagé, par exemple)
sont forcés de s’y plier. Au premier round où un
rejoindre d’unité mortelle. Au début de la
ennemi se retrouve saisi par les Sangles de bataille, le porteur doit réussir un test
Slaanesh, le porteur frappe toujours en dernier d’Endurance (un 6 est toujours un échec)
quels que soient les facteurs imposés par d’autres
objets magiques ou des sorts. OBJET ENCHANTÉ OBJET ENCHANTÉ ou réduire ses caractéristiques d’Endurance
et de Points de Vie de -1.
FIGURINE PORTANT LA
CHAOS CHAOS
UNE SEULE UTILISATION
MARQUE DE SLAANESH
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OBJET ENCHANTÉ - CHAOS OBJET ENCHANTÉ - CHAOS

LIVRE DES SECRETS CRÂNE DE CONTAGION


40 POINTS 30 POINTS
Le Livre des Secrets renferme de Le Champion a conservé la tête putréfiée
nombreuses promesses de pouvoir, d’un ennemi vaincu en combat singulier, et
l’a remplie de germes virulents avant de la
mais la mort en est souvent le prix. boucher à la cire.
Le porteur est un sorcier de niveau 1 Durant la phase de tir, la figurine peut
et connaît un sort déterminé lancer le Crâne de Contagion, considéré
aléatoirement dans le Domaine du comme une arme de jet ayant une portée de
Feu, de l’Ombre ou de la Mort. S’il 12 ps. S’il touche, l’unité ennemie subit
1D6 touches : les figurines affectées
obtient un Fiasco, effectuez deux jets doivent réussir un test d’Endurance ou subir
sur le Tableau des Fiascos et cumulez 1D3 blessures ignorant les sauvegardes
les effets des deux résultats. d’armures. Si elle subit des pertes, l’unité
doit effectuer un test de panique.
INTERDIT AUX FIGURINES OBJET ENCHANTÉ OBJET ENCHANTÉ FIGURINE PORTANT LA
PORTANT LA MARQUE DE KHORNE CHAOS CHAOS MARQUE DE NURGLE
NON-SORCIER UNIQUEMENT
UNE SEULE UTILISATION
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OBJET ENCHANTÉ - CHAOS OBJET ENCHANTÉ - CHAOS

SCEPTRE D’OBÉISSANCE MIROIR DE LA


25 POINTS
Le porteur peut séduire ses
CONNAISSANCE
20 POINTS
adversaires et manipuler leurs
Ce miroir à double face permet de s’immiscer
esprits pour les plier à sa volonté. dans l’esprit de ceux qui l’entourent pour
Le Spectre d’Obéissance contient apprendre leurs secrets.
le sort de Slaanesh Sadisme Au début de chacune de ses phases de
magie, le joueur du Chaos peut désigner
Délectable. n’importe quelle unité ennemie sur le
champ de bataille. Son adversaire doit lui
révéler tout ce qui n’y est pas apparent,
FIGURINE PORTANT LA comme les objets magiques et leurs porteurs,
MARQUE DE SLAANESH les Assassins, les Fanatiques, etc.
OBJET DE SORT OBJET ENCHANTÉ OBJET ENCHANTÉ FIGURINE PORTANT LA
NIVEAU DE PUISSANCE 6 CHAOS CHAOS MARQUE DE TZEENTCH
UNE SEULE UTILISATION
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OBJET ENCHANTÉ - CHAOS OBJET ENCHANTÉ - CHAOS

HEAUME DES YEUX PENDENTIF DE SLAANESH


INNOMBRABLES 20 POINTS
Tout stimulus douloureux
25 POINTS
infligé au Champion lui est
Aucun trou n’a été pratiqué dans ce
heaume, mais celui qui le coiffe peut voir
aussi agréable que la plus
par les yeux gravés sur toute sa surface et sensuelle des caresses et
qui pénètrent les pensées des hommes. l’anime d’une énergie nouvelle.
Le porteur frappe toujours en premier au
corps à corps, même s’il s’est fait charger ou
Pour chaque Point de Vie que
est armé d’une arme l’obligeant normalement perd le personnage, il gagne
à frapper en dernier. Si un de ses adversaires une Attaque supplémentaire
jouit d’une règle similaire, résolvez le
combat par ordre d’Initiative. Les images
pour le restant de la bataille.
parfois contradictoires qu’il perçoit font que OBJET ENCHANTÉ OBJET ENCHANTÉ FIGURINE PORTANT LA
le personnage est sujet à la stupidité (même CHAOS CHAOS MARQUE DE SLAANESH
s’il est immunisé à la psychologie).

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OBJET CABALISTIQUE - CHAOS OBJET CABALISTIQUE - CHAOS


BÂTON DU CHANGEMENT FAMILIER DE POUVOIR
65 POINTS 50 POINTS
Ce symbole de Tzeentch concentre les énergies,
permettant à son porteur de contrôler les vents Ce familier attire l’énergie brute
de magie avec plus de précision que ne peut du Chaos vers son maître.
espérer atteindre tout autre sorcier.
Le porteur peut relancer n’importe lesquels
Le Familier de Pouvoir ajoute
des dés utilisés pour lancer ou dissiper un un dé aux réserves de dés de
sort, en conservant le second résultat. Ceci Pouvoir et de Dissipation du
peut lui éviter un Fiasco ou amener un
Pouvoir Irrésistible, ainsi que leurs équivalents camp de son propriétaire.
au cours d’une tentative de dissipation. Si la
capacité du Bâton du Changement permet à
son porteur de lancer un sort avec un Pouvoir
Irrésistible, son influence s’épuise et il cesse de
fonctionner pour le reste de la bataille. OBJET CABALISTIQUE OBJET CABALISTIQUE
FIGURINE PORTANT LA CHAOS CHAOS
MARQUE DE TZEENTCH
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OBJET CABALISTIQUE - CHAOS OBJET CABALISTIQUE - CHAOS


CRÂNE DE KATAM FAMILIER DE COMBAT
50 POINTS 30 POINTS
Le crâne du sorcier Katam Un Familier de Combat s’interpose
continue de murmurer ses pour protéger son maître. Il prend
secrets aux oreilles de son généralement l’aspect d’un
propriétaire. minuscule Guerrier du Chaos ou
d’un monstre nouveau-né.
Ajoute +1 à toutes les tentatives
de lancement d’un sort. Au début de la phase de corps à corps,
avant que les Attaques ne soient
portées, le Familier de Combat inflige
une touche de Force 5 à une seule
figurine choisie par le sorcier parmi
celles se trouvant en contact socle à
OBJET CABALISTIQUE OBJET CABALISTIQUE socle avec lui. Les blessures infligées
CHAOS CHAOS comptent dans le résultat du combat.

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OBJET CABALISTIQUE - CHAOS BANNIÈRE MAGIQUE - CHAOS


FAMILIER DE SORT BANNIÈRE DE RAGE
15 POINTS 50 POINTS
Un Familier de Sort mémorise Cette bannière a recueilli les âmes
une formule à la demande de des Champions les plus sauvages
son maître pour lui offrir un du Dieu de la Guerre. Elle irradie
meilleur choix de possibilités leur soif de sang et pousse ceux qui
au moment opportun. la suivent à la folie meurtrière.
Le propriétaire du Familier de La figurine et toute unité qu’elle
Sort connaît un sort de plus rejoint peuvent relancer leurs tests
que ne le lui permet de moral ratés et ne perdent pas
leur frénésie si elles sont vaincues
normalement son niveau, celui-
au corps à corps.
ci demeurant inchangé.
OBJET CABALISTIQUE BANNIÈRE MAGIQUE MARQUE DE KHORNE
CHAOS CHAOS UNIQUEMENT

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BANNIÈRE MAGIQUE - CHAOS BANNIÈRE MAGIQUE - CHAOS


BANNIÈRE DES DIEUX BANNIÈRE DE LA PESTE
125 POINTS 50 POINTS
Ornée de trophées macabres et Autour de cet étendard en lambeaux
arborant les symboles des Quatre flottent les miasmes infectieux de la
Puissances, la Bannière des Dieux Pourriture de Nurgle, la plus virulente de
donne un courage suicidaire aux toutes ses maladies.
serviteurs du Chaos autant qu’elle Toute figurine ennemie en contact avec le
effraie leurs ennemis. porteur de la bannière au début de la
Toutes les unités non-démoniaques phase de magie du Chaos doit réussir un
amies dans un rayon de 6 ps test d’Endurance ou subir une blessure
autour de cette bannière ignorant les sauvegardes d’armures. Cette
deviennent tenaces (même si elles bannière n’a pas d’effet sur les figurines
sont normalement immunisées à portant la marque de Nurgle ou celles du
la psychologie). clan skaven Pestilens.
BANNIÈRE MAGIQUE BANNIÈRE MAGIQUE
MARQUE DU CHAOS CHAOS CHAOS MARQUE DE NURGLE
UNIVERSEL UNIQUEMENT UNIQUEMENT
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BANNIÈRE MAGIQUE - CHAOS


BANNIÈRE MAGIQUE - CHAOS

BANNIÈRE DU BANNIÈRE D’EXTASE


50 POINTS
CHANGEMENT Les âmes des hédonistes les
50 POINTS plus dévoués à Slaanesh ont été
La Bannière du Changement renferme emprisonnées à l’intérieur de
un puissant sort de protection. Ceux la Bannière d’Extase.
qui marchent à ses côtés sont abrités
par un rideau de flammes magiques. La figurine et toute unité qu’elle
rejoint comptent comme ayant
La bannière contient le sort de
Tzeentch Flammes Jaunes de la la récompense démoniaque
Transformation. Musc Soporifique.
MARQUE DE TZEENTCH
UNIQUEMENT BANNIÈRE MAGIQUE BANNIÈRE MAGIQUE
OBJET DE SORT CHAOS CHAOS MARQUE DE SLAANESH
NIVEAU DE PUISSANCE 4 UNIQUEMENT
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BANNIÈRE MAGIQUE - CHAOS

BANNIÈRE DE COLÈRE
50 POINTS
La tempête magique
déclenchée par le sort de cette
bannière foudroie sur place les
ennemis du Chaos.
Le projectile magique contenu
dans cette bannière a une
portée de 24 ps et provoque
1D6 touches de Force 4.

BANNIÈRE MAGIQUE
OBJET DE SORT CHAOS
NIVEAU DE PUISSANCE 4
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DOMAINE DE NURGLE - 1 - DOMAINE DE NURGLE - 2 -

MAGNIFIQUES BUBONS VÉROLES DES FIDÈLES


6+ 7+
Le corps d’un ennemi se couvre de Le sorcier en appelle à Nurgle pour qu’il
prenne ses adversaires en miséricorde et
cloques suintantes de pus. Désignez leur inflige vague après vague de souffrances
une figurine adverse en vue du débilitantes. Choisissez une unité ennemie
sorcier et dans un rayon de 18 ps, (pouvant être engagée au corps à corps)
ce peut être un personnage au sein n’importe où dans un rayon de 18 ps. Celle-
d’une unité, le servant d’une machine ci voit ses caractéristiques de CC, CT, F et
Cd réduites de -1 (jusqu’à un minimum de
de guerre, la monture monstrueuse 1) tant que dure le sort. Une fois lancé,
d’un personnage, etc. La figurine Véroles reste actif jusqu’à ce qu’il soit dissipé,
doit réussir un test d’Endurance que le sorcier choisisse d’y mettre fin (ce qu’il
ou subir une blessure sans peut faire à tout moment), tente de lancer un
sauvegarde d’armure possible. DOMAINE DE NURGLE DOMAINE DE NURGLE autre sort ou soit tué.
- 1 - - 2 - RESTE EN JEU
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DOMAINE DE NURGLE - 3 - DOMAINE DE NURGLE - 4 -

FURONCLES D’APPARAT ESCARRES SOMPTUEUSES


8+ 9+
La peau des victimes de Nurgle Des lésions douloureuses et
est brutalement crevassée par suintantes apparaissent sur le
d’horribles pustules luisantes corps de la cible. Désignez un
provoquant un intense personnage (pouvant se
désagrément. Une unité trouver dans une unité) en vue
ennemie en vue et dans un et dans un rayon de 18 ps. La
rayon de 24 ps autour du figurine voit son Endurance
sorcier subit 1D6 touches de réduite de -1 pour le restant de
Force 4 sans sauvegarde la partie (jusqu’à un minimum
d’armure possible. DOMAINE DE NURGLE DOMAINE DE NURGLE de 1).
- 3 - - 4 -

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DOMAINE DE NURGLE - 5 - DOMAINE DE SLAANESH - 1 -

GLORIEUSES AFFLICTIONS TOURMENT EXQUIS


10+ 6+
Les adversaires sont infectés par des chancres Un long tentacule d’énergie
atrophiants qui déforment leurs membres et
flétrissent leurs muscles. Désignez n’importe où
chaotique claque comme un
sur le champ de bataille une unité ennemie fouet et vient frapper ses
n’étant pas engagée au corps à corps. Tant que
le sort reste en jeu, sa valeur de Mouvement, ou
victimes, les laissant sur le sol,
celle des montures si les figurines ne sont pas à tordues par une douleur
pied, est divisée par deux (arrondie à l’unité
supérieure). Les créatures volantes affectées par
qu’envie le lanceur de ce sort.
ce sort ne peuvent que se déplacer au sol mais Ce projectile magique d’une
conservent leur valeur de Mouvement totale. portée de 12 ps inflige 1D6
Afflictions reste actif jusqu’à ce qu’il soit
dissipé, que le sorcier choisisse d’y mettre fin touches de Force 6.
(ce qu’il peut faire à tout moment), tente de
lancer un autre sort ou soit tué.
DOMAINE DE NURGLE DOMAINE DE SLAANESH
- 5 - - 1 -
RESTE EN JEU
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DOMAINE DE NURGLE - 6 - DOMAINE DE SLAANESH - 2 -

PESTILENCE RÉJOUISSANTE AFFRES DE L’EXTASE


11+ 7+
L’ennemi est soudain pris d’une L’unité visée est prise d’hystérie. Ses
horrible contagion lui faisant saigner les soldats se mettent à hurler et à pleurer,
yeux, gonfler la langue et se disloquer ils s’arrachent les cheveux ou se tournent
ses organes internes. Lancez ce sort sur contre leurs compagnons. Désignez une
une unité adverse en vue et dans un unité amie ou ennemie dans un rayon de
rayon de 24 ps. Même si Pestilence ne 24 ps et pouvant être engagée au corps
reste pas en jeu, l’unité visée demeure à corps. L’unité est sujette à la frénésie
affectée pour toute la durée de la partie jusqu’à ce qu’elle soit vaincue au corps
sauf si ce sort est dissipé lors de son à corps, même si elle était normalement
lancement. Au début de la phase de immunisée à la psychologie. De plus,
magie de chacun des deux joueurs, tant que l’unité est frénétique, elle subit
l’unité affectée subit 1D6 touches de DOMAINE DE NURGLE DOMAINE DE SLAANESH au début de chacun des tours suivants
Force 3 ignorant les sauvegardes
- 6 - - 2 - de chaque joueur 1D6 touches de
d’armures et réparties comme des tirs. Force 3 réparties comme des tirs.
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DOMAINE DE SLAANESH - 3 - DOMAINE DE SLAANESH - 5 -

HALLUCINATIONS CONTRÔLE PERVERS


DÉROUTANTES 10+
Désignez une unité ennemie dans un rayon
8+ de 18 ps, même engagée au corps à corps.
Slaanesh génère l’apparition répondant aux fantasmes
L’unité ne peut pas se déplacer
les plus fous de l’ennemi, qui ne peut résister à la volontairement durant la phase de
tentation de se jeter dessus. Ce sort ne peut être lancé mouvement (bien qu’elle puisse fuir
que sur une unité ennemie dans un rayon de 24 ps et normalement), ni tirer, ni se battre au corps
n’étant pas engagée au corps à corps. Désignez dans son à corps, ni lancer des sorts (ni maintenir des
champ de vision un point du champ de bataille où
apparaît l’illusion. L’unité affectée doit se déplacer
sorts en jeu, qui sont immédiatement
durant l’étape des “autres mouvements” de la phase dissipés). Les figurines sont
de mouvement aussi rapidement et directement que automatiquement touchées au corps à
possible vers ce point, en chargeant et affrontant toute corps. L’unité visée devient aussi
unité adverse se trouvant sur son chemin. Le sort reste immunisée à la psychologie tant que dure le
en jeu jusqu’à ce qu’il soit dissipé, que le sorcier choisisse
d’y mettre fin (ce qu’il peut faire à tout moment), tente
sort, mais elle effectue normalement ses tests
de lancer un autre sort, soit tué, ou que l’unité atteigne DOMAINE DE SLAANESH DOMAINE DE SLAANESH de moral et fuit si elle y est forcée. Le sort n’a
pas d’effet sur des ennemis déjà immunisés
le point en question sur le champ de bataille.
- 3 - - 5 - à la psychologie et dure jusqu’au début de la
RESTE EN JEU phase de magie suivante du lanceur.
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DOMAINE DE SLAANESH - 4 - DOMAINE DE SLAANESH - 6 -

SADISME DÉLECTABLE SPASMES ENIVRANTS


9+ 11+
Ce sort peut viser un personnage Désignez une unité amie ou ennemie
ennemi dans un rayon de 24 ps et dans un rayon de 24 ps, même engagée
n’étant pas engagé au corps à corps, au corps à corps. Tant que le sort reste
il attaque immédiatement l’unité en jeu, il rend l’unité indémoralisable
qu’il accompagne (il n’y a pas et annule les règles d’Instabilité
résolution de combat, mais des Démoniaque. Le sort reste en jeu
pertes en nombre suffisant peuvent jusqu’à ce qu’il soit dissipé, que le
causer un test de panique). Si la sorcier choisisse d’y mettre fin (ce qu’il
victime n’accompagne pas une unité, peut faire à tout moment), tente de
elle utilise immédiatement l’arme de lancer un autre sort ou soit tué. S’il est
tir dont elle dispose contre une seule lancé sur une unité en fuite, celle-ci se
unité amie visible et choisie par le DOMAINE DE SLAANESH DOMAINE DE SLAANESH rallie immédiatement.
joueur du Chaos. Les montures ne - 4 - - 6 -
sont pas affectées par ce sort. RESTE EN JEU
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DOMAINE DE TZEENTCH - 0 - DOMAINE DE TZEENTCH - 2 -

FLAMMES ROUGES FLAMMES JAUNES


DE L’ALTÉRATION DE LA TRANSFORMATION
5+ 6+
Ce projectile magique d’une Un mur de feu se lève pour bloquer les
coups. Le sorcier, sa monture et les
portée de 30 ps provoque à figurines de l’unité qu’il a rejointe
l’impact 1D6 touches de obtiennent tous une sauvegarde
Force 1D6. invulnérable de 5+ qui remplace
celle de l’Aura Démoniaque. Une
fois lancé, Flammes Jaunes reste actif
jusqu’à ce qu’il soit dissipé, que le
sorcier choisisse d’y mettre fin (ce
qu’il peut faire à tout moment), tente
DOMAINE DE TZEENTCH DOMAINE DE TZEENTCH de lancer un autre sort ou soit tué.
- 0 - - 2 -
RESTE EN JEU
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DOMAINE DE TZEENTCH - 1 - DOMAINE DE TZEENTCH - 3 -

FLAMMES ORANGE FLAMMES VERTES


DE LA TRANSITION DE LA MUTATION
6+ 9+
Le sorcier voit à travers des flammes des Désignez une unité ennemie non engagée au corps
à corps dans un rayon de 24 ps. Un murmure dans
scènes de son futur proche et qui leurs esprits persuade les guerriers de changer
l’avertissent des événements à venir. Il d’allégeance et d’attaquer leurs compagnons.
peut relancer ses jets ratés pour toucher, Chaque figurine de l’unité porte immédiatement une
attaque contre l’unité elle-même. Effectuez
pour blesser, et ceux de tous les types de normalement les jets pour toucher, pour blesser et
sauvegardes (d’armures, invulnérables, les jets de sauvegarde comme s’il s’agissait de la
etc). Notez que les jets de sa monture ne continuation d’un combat (les bonus de charge, les
règles des armes spécifiques au premier tour d’un
sont pas affectés. Une fois lancé, Flammes corps à corps, etc. ne s’appliquent donc pas). Du fait
Orange reste actif jusqu’à ce qu’il soit de la force de leur volonté, les personnages ayant
dissipé, que le sorcier choisisse d’y mettre rejoint l’unité ne sont pas affectés ni attaqués. Les
montures ne sont pas affectées. Le sort n’a plus d’effet
fin (ce qu’il peut faire à tout moment), DOMAINE DE TZEENTCH DOMAINE DE TZEENTCH après ce moment d’égarement, mais si l’unité subit
tente de lancer un autre sort ou soit tué.
- 1 - - 3 - trop de pertes, elle peut avoir à effectuer un test de
panique. Les unités immunisées à la psychologie
RESTE EN JEU ou en fuite ne sont pas affectées par ce sort.
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DOMAINE DE TZEENTCH - 4 - DOMAINE DE TZEENTCH - 6 -

FLAMMES BLEUES FLAMMES VIOLETTES


DE LA MÉTAMORPHOSE DE TZEENTCH
9+ 12+
Ce projectile magique d’une Désignez un personnage ennemi
portée de 12 ps provoque à n’importe où dans un rayon de 6 ps
autour du lanceur, même au sein
l’impact 2D6 touches de Force d’une unité ou monté sur une
1D6+1. créature monstrueuse. La victime
doit réussir un test de
Commandement ou être aspirée vers
les Royaumes du Chaos pour y être
instruite par son nouveau maître. La
DOMAINE DE TZEENTCH DOMAINE DE TZEENTCH figurine compte comme ayant été
- 4 - - 6 - tuée, à tous points de vue.

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Pliez Pliez

DOMAINE DE TZEENTCH - 5 -

FLAMMES INDIGO
DU CHANGEMENT
11+
L’ennemi est baigné de flammes mutagènes.
Désignez une unité ennemie non engagée au
corps à corps dans un rayon de 18 ps. Toutes
les figurines de l’unité subissent une touche de
Force 2 et celles qui sont tuées par ce sort se
transforment en Horreurs. Les nouvelles
figurines d’Horreurs sont placées au contact
du premier rang ennemi selon la même
formation que leurs anciens compagnons
d’armes et centrées par rapport à l’autre unité.
L’unité ainsi créée compte comme ayant chargé
lors de la phase de corps à corps suivante et ne
rapporte aucun Point de Victoire. Si vous
n’avez pas suffisamment de figurines
DOMAINE DE TZEENTCH
d’Horreurs, les figurines ne pouvant pas être - 5 -
transformées sont simplement retirées du jeu.

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