Warmaster Regles
Warmaster Regles
Warmaster Regles
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Par
Rick Priestley
avec Stephan Hess & Alessio Cavatore
Remerciements particuliers à : Rob Broome, la société des joueurs de Warhammer, Jervis Johnson, Gordon Davidson, Tim
Huckelbery, Jeremy Vetock, Jim Butler, Mark Anscombe, Gary Peterson, John Ratcliffe, Steve Weaver, Matthew Sully et
toutes les personnes investies dans le hobby Games Workshop pour leur aide, leurs encouragements et leur enthousiasme.
Toutes les illustrations des produits Games Workshop y compris celles contenues dans ce livre, sont des créations internes ou des travaux effectués sur commande.
Les droits exclusifs sur ces illustrations et ce qu’elles représentent sont la propriété exclusive de Games Workshop Ltd.
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WILLOW RD, GAMES WORKSHOP,
2679 BRISTOL CIRCLE,
LENTON, EUROPARC DE PICHAURY - BP 419,
UNIT 3, OAKVILLE,
NOTTINGHAM 13591 AIX EN PROVENCE - CEDEX 3
ONTARIO L6H 678
NG7 2WS
5
W A R MA ST ER
PR ES ENTA TI ON
armaster est un jeu pour simuler des conflits sur Les unités de Warmaster représentant des corps de
W une très grande échelle, livrés sur des champs
de bataille de plusieurs kilomètres carrés. Bien que
troupes très importants, les règles du combat
privilégient la position des unités plutôt que
nos figurines fassent à peu près 10mm, elles ne l’équipement des guerriers. Une unité dans une
doivent pas forcément être prises comme des position privilégiée, appuyée par une autre unité
représentations exactes en ce qui concerne l’échelle combattra plus efficacement, c’est pourquoi, bien
du champ de bataille. placées, même des troupes faibles peuvent s’avérer
utiles. D’un autre côté, les pertes subies ont des
La place occupée par les figurines d’un régiment
conséquences non seulement sur le potentiel de
représente en fait les centaines de guerriers de l’unité
combat mais aussi sur la logistique d’une unité. Un
ainsi que la logistique inhérente (munitions,
général peut donc finir par avoir du mal à se faire
médecins, infirmiers, cuistots, aumôniers, messagers,
obéir par des unités ayant subi de grosses pertes.
valets, etc.). Peu importe que matériellement le
nombre de figurines soit de 30 ou 40 (dans le cas
d’un régiment d’infanterie), on suppose que la
formation est complète et opérationnelle ! Ce
procédé, qui permet de représenter un grand nombre
de guerriers avec un petit nombre de figurines, n’a Une approche comparable a été faite au niveau des
pas d’influence sur le cours de la partie, même si cette portées de tir. Dans le jeu, un arc peut tirer jusqu’à
abstraction de départ a été constamment présente 30cm, ce qui représente en fait une distance
lors de la création des règles et dans leur formulation. supérieure à la portée de tir réelle d’un arc. Cette
distance n’a donc pas été fixée en fonction de la
portée de l’arc, mais de la zone que peut couvrir un
régiment équipé d’armes de tir. On peut imaginer que
le commandant de l’unité a envoyé quelques
détachements de ses troupes en avant, ou qu’il a
positionné ses tireurs pour prendre l’ennemi en
tenaille ! Ainsi, la portée réelle des armes de tir ne
nous intéresse pas vraiment : l’aspect par lequel nous
De même, lorsque nous considérons la distance sommes concernés, c’est le potentiel de contrôle sur
parcourue par des troupes, il est raisonnable de le terrain d’une unité équipée d’armes de tir.
penser à un mouvement moyen de 20 à 30cm, L’aspect le plus important du jeu est lié aux
permettant à une unité d’atteindre une nouvelle commandants d’armées. Warmaster est en effet basé
position à partir de laquelle elle a la possibilité de sur la capacité des généraux et de leurs subordonnés à
tirer ou de lancer une charge dévastatrice. Lorsque transmettre et à faire respecter les ordres. Dans le jeu,
des troupes chargent un ennemi, il ne faut pas croire ceci est symbolisé par des jets de dés, alors que dans la
qu’elles couvrent toute la distance en courant à fond réalité on imagine le général et ses officiers penchés
de train : elles vont marcher jusqu’à l’endroit à partir sur leurs cartes, adaptant leurs plans au vu des
duquel elles pourront lancer la dernière partie de informations recueillies et dépêchant des messagers
leur manœuvre, la vraie charge furieuse. C’est pour transmettre leurs nouvelles instructions.
pourquoi le mouvement à Warmaster dépend du type L’influence du général est déterminante dans la mesure
des troupes et de leur structure de commandement, où il dirige les troupes : son rôle en tant que
plutôt que des qualités physiques individuelles des combattant n’est pas très important, mais sa présence
soldats qui les composent. peut inspirer ses troupes aux moments critiques.
6
Warmaster : Présentation
LES REGLES DU JEU Dans quelques cas, il vous sera demandé de lancer un
”D3”. Il s’agit simplement d’obtenir un résultat
Les pages qui suivent contiennent les règles pour aléatoire entre 1 et 3, il vous suffit alors de lancer
Warmaster. Nous vous suggérons de les lire 1D6, de diviser le résultat de moitié et d’arrondir au-
attentivement avant de tenter de jouer, sans pour dessus. Donc sur 1D6, le D3 est obtenu comme suit
autant essayer de les apprendre par cœur. Le mieux 1 ou 2 =1, 3 ou 4 = 2, et 5 ou 6 =3.
c’est de se lancer ! Vous aurez toujours la possibilité
de consulter les règles si votre mémoire venait à vous
faire défaut. Après quelques parties vous aurez une
MESURES & DISTANCES
bonne habitude des processus de jeu et seules Dans Warmaster, les unités se déplacent à travers le
quelques points très précis devront être vérifiés. champ de bataille en mesurant leur mouvement.
Lorsque les troupes tirent, il faut bien entendu
Les règles sont résumées au début de chacune des
vérifier la portée. Toutes les distances sont données
sections. Vous trouverez également un glossaire des
en centimètres. Nous recommandons donc aux
termes dans les appendices. Les habitués pourront se
joueurs de se munir d’un ou plusieurs mètres
reporter à la feuille de références.
rétractables afin de mesurer les distances.
7
ERM E S D E J E U
T
C ertaines troupes combattent mieux que d’autres
car elles sont mieux entraînées, sont féroces de
Infanterie, cavalerie, chars,
nature ou pour d’autres raisons diverses. Afin que les monstres, artillerie & machines
guerriers, monstres et autres créatures étranges du
De manière générale, les armées sont composées
jeu reflètent ces différentes aptitudes, chaque pièce
d’infanterie, de cavalerie, de chars, de monstres,
ou “socle” se voit assigner trois caractéristiques. Il
d’artillerie et de machines : cette dernière catégorie
s’agit d’Attaques, Points de Vie (PV) et Armure.
comprend divers appareils bizarres que nous
découvrirons plus tard.
Les règles distinguent six types de troupes. Les
monstres de petite ou moyenne taille sont en général
classés comme cavalerie ou infanterie. Les ogres, par
exemple, sont de l’infanterie bien que leur aspect
n’en soit pas moins monstrueux.
Attaques de tir
Les troupes disposant d’arcs ou d’autres armes de tir
Attaques PV Armure possèdent deux valeurs d’Attaques séparées par une
3 3 5+ barre, par exemple 3/1 ou 2/2. Dans ce cas, le premier
nombre est toujours utilisé pour le corps à corps et le
second pour le tir.
Il s’agit du C’est le L’armure du socle
nombre de nombre de représente la
base de dés dégâts qu’un chance d’annuler
lancés au socle peut les dégâts qui lui
combat : plus encaisser avant sont infligés. Une
il lance de dés, d’être retiré du Armure de 6+
plus un socle jeu. indique qu’un
est capable de résultat de 6 est
causer des requis pour annuler Attaques
dégâts. un dégât, un 5+ 3/1
qu’un 5 ou un 6 est
requis et ainsi de
suite. Une valeur de
0 signifie qu’un Lancez 3 dés pour le Lancez 1 dé
socle ne possède corps à corps. pour le tir.
aucune armure.
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Termes de Jeu
COMMANDEMENT PERSONNAGES
Le Commandement est une autre caractéristique En plus des troupes décrites, l’armée comporte
essentielle ! Seuls certains personnages importants et toujours un Général et peut aussi inclure d’autres
votre Général en sont dotés pour pouvoir donner des Héros ou Sorciers. Ils sont constitués d’un seul socle
ordres. Il varie de 7 à 10, mais seuls les meilleurs représentant le puissant individu en question avec
atteignent le niveau le plus élevé. Nous reparlerons son escorte et autres aides de camp. Ces socles sont
du Commandement plus tard. appelés des personnages.
UNITES MESURER
Un socle Warmaster fait 40mm x 20mm, et un nombre Les joueurs sont libres de mesurer les distances avant
variable de figurines en métal sont collées dessus. de se déplacer ou de tirer, et cela sera souvent
L’infanterie, la cavalerie et la plupart des autres types nécessaire pour déterminer quelle cible viser ou
de troupes se battent dans des formations de charger. Il n’existe aucune restriction concernant les
plusieurs socles qui constituent des régiments mesures durant le jeu lui-même, les joueurs peuvent
d’infanterie ou de cavalerie, des batteries d’artillerie mesurer ce qu’ils veulent, quand ils veulent.
et ainsi de suite. Tous les socles d’une même
formation sont placés de manière à se toucher, soit
côte à côte, soit les uns derrière les autres, soit en
RIEN D’AUTRE
contact de toute autre manière. A SAVOIR ?
Par commodité, toutes ces formations sont appelées La plupart des armées disposent de troupes
des unités. Elles sont souvent constituées de trois particulières d’un type ou d’un autre, souvent dotées
socles du même type mais ce nombre est variable et de règles spéciales pour refléter leurs capacités
une unité peut très bien ne contenir qu’un seul socle, magiques ou extraordinaires. Vous n’avez pas besoin
comme nous le verrons plus tard. de les connaître pour le moment, alors ne vous en
Jusqu’à quatre unités peuvent temporairement être souciez pas. Plus tard, vous découvrirez que c’est ce
placées ensembles pour former une brigade. Nous qui différencie chaque armée et ce qui la rend
reviendrons en détail sur les brigades plus tard. intéressante et gratifiante à commander.
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10
S E Q U EN CE D E JEU
DEPLOIEMENT
1
Les armées sont déployées secrètement en
notant les positions des unités sur une carte du Voir la section
terrain. Les joueurs peuvent aussi placer une Champs de
Les deux joueurs alignent leurs armées à
unité chacun leur tour en commençant par Bataille (p84).
80cm au moins l’une de l’autre. celui qui possède le plus d’unités.
LA BATAILLE
2 Chaque camp joue tour à tour, en
commençant par le joueur ayant obtenu le Les joueurs peuvent fixer une durée de jeu en Voir la section
plus haut résultat sur un D6. tours ou s’affronter jusqu’à ce que l’un des de Fin de la
Un tour est divisé en trois phases, comme indiqué ci- deux soit forcé de battre en retraite. Bataille (p69).
dessous. Ces dernières sont jouées dans l’ordre
indiqué, de la phase d’Ordres à la phase de Combat.
FIN DE LA BATAILLE
tour est terminé et celui de son adversaire
3
commence. Il se déroule de la même manière,
de la phase d’Ordres à la phase de Combat. Voir la section
La partie se termine si l’un des joueurs de Fin de la
C’est ensuite à nouveau le tour du joueur
admet sa défaite, si une armée doit battre en précédent et ainsi de suite jusqu’à ce que le Bataille (p69).
retraite, ou encore, si les joueurs le préfèrent, après nombre de tours déterminé soit joué, que l’un
un nombre de tours déterminé à l’avance. des joueurs accepte sa défaite ou qu’il soit
obligé d’abandonner le champ de bataille.
VICTOIRE !
4
Une fois la bataille terminée, les deux joueurs Voir la section
additionnent les points de victoires qu’ils ont de Fin de la
Une fois la bataille terminée, il est temps de gagnés. Plus ils ont détruit d’unités ennemies, Bataille (p69).
déterminer qui a remporté la victoire. plus ils gagnent de points de victoire.
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LA PHASE D’ORDRES EN BREF
LES ORDRES
1. Les unités avancent en prenant une initiative ou suite à un ordre.
2. Les unités qui ont pris une initiative sont déplacées en premier.
3. Les autres unités doivent recevoir des ordres pour se déplacer.
4. Vous devez terminer de donner des ordres avec un Personnage
avant d’en donner avec un autre.
5. La même unité peut recevoir plusieurs ordres à la suite.
6. Vous devez terminer de donner des ordres à une unité avant d’en
donner à une autre.
COMMANDEMENT
1. Un Personnage doit obtenir un résultat inférieur ou égal à sa valeur
de Commandement sur 2D6 pour donner un ordre avec succès.
2. Si le jet est raté, l’ordre n’est pas donné et ce Personnage ne peut
plus donner aucun ordre.
3. Si le Général ne parvient pas à donner un ordre, plus aucun
Personnage ne peut donner d’ordres.
MALUS DE COMMANDEMENT
Par tranche complète de 20cm de distance -1
Pour chaque ordre successif donné à l’unité -1
Ennemi à moins de 20cm de l’unité -1
Unité se trouvant en terrain dense -1
Par perte subie -1
CHARGE
1. Une unité qui, lors de son mouvement, entre en contact avec
l’ennemi a chargé.
2. Une fois en contact, les unités sont engagées au corps à corps.
3. Une unité en contact avec l’ennemi ne peut plus recevoir d’ordres.
12
LA PHASE
D’ORDRES
es unités sont déplacées lors de la phase d’Ordres. Avant de nous préoccuper davantage du Mouvement
L Un ordre est habituellement requis pour qu’une
unité se déplace, mais si un ennemi se trouve tout
par Initiative, il faut comprendre comment
fonctionne le Mouvement sur Ordre. Pour cette
près, elle peut réagir d’elle-même à sa présence. raison, des explications du Mouvement par Initiative
Sinon, tant qu’une unité ne reçoit pas d’ordre, elle ainsi que des règles complètes sont fournies dans la
reste là où elle se trouve et attend des instructions. section Mouvement du livre de règles.
La phase d’Ordres se déroule ainsi :
1. Mouvements par Initiative MOUVEMENT SUR ORDRE
Toute unité prenant une initiative se déplace. La transmission des ordres est l’un des aspects
fondamentaux de Warmaster. Un ordre est donné à
2. Mouvements sur Ordre une unité pour que celle-ci se déplace. Ceci fait, une
Les ordres sont donnés aux autres unités pour autre unité peut recevoir un ordre et se déplacer, et
qu’elles se déplacent. ainsi de suite. Cela représente le processus de
transmission des instructions par messager, ou
MOUVEMENT PAR INITIATIVE l’interprétation par un commandant local des ordres
Les unités se trouvant à moins de 20cm de l’ennemi envoyés par signaux ou convenus avant la bataille.
au début de la phase d’Ordres peuvent prendre Les ordres sont donnés par les Généraux, les Sorciers
l’initiative de se déplacer sans ordre. Ce n’est pas et les Héros, appelés collectivement Personnages. Des
obligatoire : c’est au joueur de choisir entre l’initiative règles spécifiques pour les Généraux, les Sorciers et
ou un ordre. S’il veut que l’une de ses unités prenne les Héros sont données dans la section Généraux,
une initiative, cela doit être fait avant que des ordres Sorciers & Héros du livre de règles.
ne soient donnés.
13
La Phase d’Ordres
14
La Phase d’Ordres
MALUS DE COMMANDEMENT
Les circonstances peuvent gêner la transmission d’un 4. Si un socle de l’unité que vous voulez déplacer se
ordre. Par exemple, une unité peut n’être qu’un point trouve même partiellement dans un terrain dense,
à l’horizon, ou être cachée par un terrain dense. Un un malus de Commandement de -1 s’applique. Les
Personnage aura donc parfois du mal à savoir ce qui terrains denses comprennent les forêts, les
se passe et à transmettre ses ordres efficacement. bâtiments et leurs alentours, les ruines, etc.,
Pour représenter ces problèmes, les pénalités reportez-vous à la section Mouvement pour
suivantes sont appliquées : davantage de détails sur les terrains denses.
1. Si la distance entre le Personnage et l’unité que Terrain dense Malus de Cdt
vous désirez déplacer est supérieure à 20cm, un Présence de l’unité -1
malus de Commandement de -1 par tranche
Par exemple, un Général (valeur de Commandement 9)
complète de 20cm est infligé. Lorsque vous
désire ordonner à une unité d’infanterie d’avancer.
mesurez l’éloignement entre les Personnages et les L’unité se trouve à 25cm de lui (-1 de malus de distance)
unités, prenez la distance la plus courte possible. à l’intérieur d’un bois (-1 de malus de terrain dense). Le
Distance de l’unité Malus de Cdt joueur doit donc obtenir un résultat de 7 ou moins pour
réussir à donner son ordre.
Jusqu’à 20cm Aucun
Jusqu’à 40cm -1 5. Si l’unité a déjà subi une ou plusieurs pertes, un
Jusqu’à 60cm -2 malus de Commandement de -1 par socle perdu
Jusqu’à 80cm -3 s’applique. Les unités ayant subi des pertes sont
Par tranche de +20cm soustrayez encore 1 plus difficiles à motiver que des unités fraîches.
2. Si l’unité a déjà reçu un ordre lors de la même Pertes Malus de Cdt
phase, un malus de -1 s’applique à chaque fois que Chaque socle -1
le Personnage lui donne un nouvel ordre. Cela
représente la fatigue et les délais, si bien qu’une
unité qui a déjà bougé plusieurs fois est plus Exemple : Le Général possède une valeur de
difficile à déplacer à nouveau. Ce malus est Commandement de 9. Il a déjà avancé sa cavalerie
cumulatif, le deuxième ordre d’une unité se donne une fois. Il veut la faire avancer à nouveau pour
tenter de capturer un village sur le flanc ennemi. La
donc à -1, le troisième à -2 et ainsi de suite.
cavalerie se trouve à 65cm de lui et a déjà bougé une
Ordre Malus de Cdt fois, ce qui donne un gros malus de Commandement
Premier Aucun de -4 (-1 par 20cm et -1 pour le deuxième
Deuxième -1 mouvement). Le joueur doit obtenir 5 ou moins pour
Troisième -2 donner un ordre à l’unité. Il sait que cela est
Quatrième -3 improbable mais décide de tenter sa chance car il
considère le village comme un objectif important. Il
Chaque ordre en plus soustrayez encore 1
lance 2D6 et obtient 4… gagné ! Le joueur déplace la
3. Si l’ennemi se trouve à 20cm ou moins de l’unité cavalerie sur sa nouvelle position. Ensuite, il tente de
que vous désirez déplacer, un malus de -1 donner un ordre à une unité d’infanterie située à
s’applique. Les unités proches de l’ennemi sont 10cm de lui. Un résultat de 9 ou moins est nécessaire,
naturellement enclines à réagir en prenant une mais la chance l’abandonne et il obtient un 10.
initiative, et il est donc moins aisé de leur donner L’unité ne bouge pas.
un ordre spécifique.
Distance de l’ennemi Malus de Cdt
Jusqu’à 20cm -1
Plus de 20cm Aucun
15
La Phase d’Ordres
1 2
3
Ci-dessus
Ces trois unités peuvent se
regrouper en brigade.
Ci-contre
Ces quatre unités peuvent
aussi se regrouper en
brigade. Chaque unité est
placée en colonne de trois
socles de profondeur.
1 2
3
4
16
La Phase d’Ordres
Pour donner des ordres à une brigade, mesurez la des ordres séparés. Les unités qui ne chargent pas
distance avec l’unité la plus éloignée et faites un test. doivent terminer leur mouvement en contact les unes
N’oubliez pas la pénalité de -1 si une unité de la avec les autres.
brigade se trouve à moins de 20cm de l’ennemi ou en
Une fois qu’une brigade a bougé, le joueur peut la
terrain dense, si elle a déjà bougé ou si des unités ont
déplacer à nouveau en entier, ou ne bouger qu’une
subi des pertes. N’appliquez pas deux fois les mêmes
seule unité ou un seul groupe d’unités en contact. Il
malus (si deux unités sont en terrain dense par
peut aussi diviser la brigade en donnant un ordre
exemple) et dans le cas des malus dûs aux pertes, ne
séparé à chaque unité ou groupe d’unités pour qu’ils
prenez en compte que l’unité qui a perdu le plus de
aillent dans des directions différentes. Les malus de
socles. Si le test est réussi, la brigade entière reçoit
mouvements consécutifs sont alors conservés.
l’ordre, sinon elle reste immobile.
En partant du principe qu’un ordre est donné avec Une fois qu’une brigade s’est déplacée, le joueur doit
succès, la brigade peut se déplacer. A part quand les finir de bouger toutes les unités de la brigade
unités désirent charger, les brigades se déplacent d’origine avant de passer à d’autres. S’il divise la
uniformément, chaque unité restant en contact avec brigade en deux (disons A et B), il doit terminer le
la brigade qui forme un tout. mouvement de chaque sous-brigade l’une après
l’autre avant de déplacer quoi que ce soit d’autre (il
Les unités de la brigade peuvent changer leurs doit donc finir de bouger A, puis B avant de pouvoir
positions relatives mais doivent toujours former une bouger d’autres unités de l’armée).
brigade à la fin du mouvement. Elles peuvent aussi
changer de formation pendant le mouvement. Aucun Les brigades ne peuvent pas prendre d’initiative en
socle d’aucune unité de la brigade ne peut se tant que groupe. Les unités prenant une initiative
déplacer plus loin que ne le permet son mouvement. doivent être déplacées au début de la phase d’Ordres
de la manière habituelle.
Il est probable que certaines unités d’une brigade
voudront charger et pas d’autres. Toute unité faisant Durant une bataille, des unités peuvent se mettre en
partie d’une brigade et désirant charger n’est pas contact pour former une nouvelle brigade, qui ne
obligée de rester en contact avec le reste de la peut cependant pas être déplacée en tant que telle
formation. Bien qu’un seul ordre de brigade ait été lors de la même phase d’Ordres. Les unités doivent
donné, les unités choisissant de charger le font déjà former la brigade au début des Mouvements sur
séparément, une par une, comme si elles avaient reçu Ordres pour pouvoir se déplacer en tant que telle.
Ennemi 2. Ennemi 1.
Ennemi 2. Ennemi 1.
A B
A B
C D
C D
La brigade reçoit un ordre
L’unité A charge l’ennemi 2.
Diagramme 17.1 Diagramme 17.2
B B
C D C D
Les unités B & D peuvent maintenant se déplacer, aucune autre charge n’est
Les unités C & B peuvent voir l’ennemi 1. possible. Si elles se déplacent, elles doivent terminer leur mouvement au
contact l’une de l’autre parce qu’elles agissent sous un ordre de brigade.
L’unité B ne voit plus l’ennemi 2.
17
LE MOUVEMENT EN BREF
DISTANCE
1. Les unités se déplacent lors de la phase d’Ordres en prenant des initiatives
ou en recevant des ordres.
2. Les unités recevant plusieurs ordres consécutifs peuvent se déplacer
plusieurs fois lors de la phase d’Ordres.
Types Pleine vitesse Demi-vitesse
Infanterie 20cm 10cm
Cavalerie 30cm 15cm
Chars 30cm 15cm
Artillerie 10cm 5cm
Monstres 20cm 10cm
Machines Mouvement variable
Unités volantes 100cm 100cm
Personnages 60cm 60cm
3. Les unités en charge ou en évitement peuvent se déplacer à pleine vitesse.
Les unités en formation régulière, en colonnes ou en lignes, peuvent
se déplacer à pleine vitesse à moins d’être en position fortifiée. Les unités en
position fortifiée ou en formation irrégulière se déplacent à demi-vitesse.
TERRAIN
1. L’infanterie peut franchir n’importe quel terrain.
2. La cavalerie et les monstres ne peuvent pas entrer sur des terrains autres que
collines, ponts, rivières franchissables à gué et obstacles bas.
3. Les chars, l’artillerie et les machines (en général) ne peuvent pas entrer sur
des terrains autres que collines et ponts.
INITIATIVE
1. Une unité à moins de 20cm de l’ennemi peut prendre l’initiative de se déplacer.
2. Une unité qui décide de prendre une initiative doit charger ou éviter l’unité
ennemie la plus proche.
3. Une unité ne peut pas prendre d’initiative et recevoir un ordre lors du même tour.
18
M O UVEMENT
es unités se déplacent sur ordre, comme indiqué dans
L la section de la phase d’Ordres, ou de leur propre
initiative, comme expliqué plus loin. La distance que peut
parcourir une unité dépend du type de ses troupes et de
sa formation. Certaines sont naturellement plus rapides
que d’autres, comme la cavalerie par rapport à l’infanterie
par exemple. Une formation régulière permet aussi de se
déplacer plus vite qu’une formation irrégulière.
DEPLACEMENTS
En général, les unités d’infanterie et les monstres
se déplacent de 20cm, la cavalerie et les chars
de 30cm et l’artillerie, telle que les
catapultes et les canons, de 10cm. Les
troupes volantes peuvent parcourir jusqu’à
100cm mais elles sont soumises à des
règles spéciales décrites plus loin. Le tableau
ci-dessous donne les mouvements à pleine et
à demi-vitesse pour chaque type de troupes.
Les distances indiquées sont des
maximums, et le joueur peut effectuer des
déplacements plus courts s’il le désire.
19
Mouvement
Infanterie et cavalerie
placées en ligne. C’est la
formation de combat la
plus efficace.
20
Mouvement
Murs
(infranchissables)
21
Mouvement
22
Mouvement
Ennemi 1. Ennemi 2.
Direction d’évitement
Lors d’un évitement, une unité se déplace à pleine
vitesse directement à l’opposé de l’ennemi visible le
plus proche. “Directement à l’opposé” ou
“directement vers” désigne la direction établie en
A plaçant une règle entre les points les plus proches des
B deux socles adverses les plus proches. Si deux socles
sont à égale distance, le joueur qui évite peut faire
L’unité A se trouve à moins de 20cm de l’ennemi 1 et peut le voir. son choix. La ligne qui en résulte indique la direction
Elle utilise son initiative pour le charger. Notez que dans sa
position actuelle, l’unité B ne voit aucun ennemi.
exacte prise par l’évitant. Voir diagramme 23.3.
Diagramme 23.1 Déplacez le socle évitant le plus proche en ligne
droite dans la direction déterminée, puis orientez-le
dans le sens que vous voulez. Enfin, replacez les
Ennemi 1. Ennemi 2.
autres socles en formation autour du premier, sans
A
qu’aucun ne soit plus proches de l’unité évitée que le
premier. Ces autres socles peuvent dépasser leur
mouvement de pleine vitesse si nécessaire et l’unité
peut modifier sa formation pendant l’évitement.
B
Diagramme 23.3
sA présent que l’unité A s’est déplacée, l’unité B peut voir l’ennemi VO
2, et peut donc utiliser son initiative pour le charger – le
IE
mouvement de l’unité A a dégagé sa ligne de vue, elle peut donc
D
s
nt
’E
agir par initiative. ita
VI
Ev
TE
Diagramme 23.2
M
EN
T
23
Mouvement
24
L e conseil de guerre avait duré toute la nuit et les flammes des feux de camps montaient vers le ciel étoilé. Les chefs de
toutes les tribus orques à l’ouest des montagnes étaient assis en cercle autour du feu. Le plus puissant de tous était
Grogoth, sa peau était aussi sombre et crevassée que l’écorce d’un vieux chêne. Grogoth présidait l’assemblé vautré sur un
trône érigé à la hâte, un vague assemblage de rondins mal taillés et de peaux de bêtes. Il avait à la main une énorme hache
dont le manche lui servait pour taper sur son trône lorsqu’il voulait réclamer le silence et jugeait que c’était à son tour de
prendre la parole. BANG BANG BANG.
”La ferme Druzgob, ” grogna-t-il. ”Y en a marre des chialeries d’la tribu des Brakassés, on attak à l’aube comme j’ai dit et
si tes gars y sont pas kapab d’êt là au l’vé du soleil, tant pis, on y va sans eux pis c’est tout”.
Druzgob se renfrogna et lança des regards mauvais autour de lui, tandis que les autres chefs hurlaient leur approbation et
lançaient des morceaux de nourriture sur Druzgob pour lui signifier leur mépris. BANG BANG BANG.
”Main’nant Zog,” ‘gronda Grogoth. ”Dis-moi où qu’y z’en sont tes ch’vaucheurs d’gorets”.
Le conseil continua ainsi pendant des heures, chaque chef faisait son rapport et recevait des instructions de Grogoth pour la
bataille. Tandis que les chefs orques argumentaient et se plaignaient, de minuscules Gobelins se pressaient au milieu d’eux
pour remettre du bois dans le feu, servir de la bière à leurs maîtres ou faire rôtir des bouts de viande sur de petites
brindilles. Parmi ces esclaves gobelins, se trouvait Niblet qui, avec son pote Gobbit se pressaient de rapporter un gros tas de
brindilles à brochettes.
”Hey Niblet keski diz ?”, persifla Gobbit, en remettant encore du bois dans le feu.
”Chhhhh… Parle pas si fort débil”, murmura Niblet, qui savait très bien ce qui arrivait aux Gobelins qui se risquaient à
parler au mauvais moment.
”Les chefs y décident pour d’main ouski vont s’friter avec les nabots”, souffla Niblet en retournant rapidement les brochettes.
Le feu chauffait terriblement à présent et la chaleur devenait inconfortable même pour les Orques.
Druzgob, assis à même le sol à proximité des Gobelins, leur lança un regard mauvais. Niblet avait remarqué qu’il avait
commencé à roussir et, lorsqu’il le vit commencer à reculer, il bondit vers lui en lui tendant une brochette de friandises.
”Des noix grillées, chef ?” lança-t-il joyeusement. l’Orque regarda surpris le Gobelin avant de lui arracher la brochette avec
un cri de rage. Niblet décampa en ricanant. BANG BANG BANG.
”Kes’ki s’pass’enkor là-bas ?” gronda Grogoth. ”Druzgob tu m’pomp’l’air !”
***
Ça avait été un gros boulot de porter le nouveau trône de Grogoth au sommet de cette colline, pensa Niblet. La pente était
abrupte et rocailleuse. L’allure avait été lente. Le travail avait été rendu encore plus difficile par le fait que Grogoth n’avait
pas voulu quitter son trône, même lorsqu’il était tombé dans une crevasse. En fait, ça avait même été un très gros boulot et
Niblet en arrivait presque à plaindre Druzgob.
”Allez Druzgob, pousse encore !” gronda encore Grogoth impatiemment alors qu’ils approchaient de la crête d’une colline.
Niblet et Gobbit ricanaient aussi fort qu’ils l’osaient. Dans un sursaut final Druzgob réussit à déposer le seigneur de guerre
au sommet et il s’effondra dans un gros soupir.
Le fouettard orque chargé des esclaves gobelins les pressa de ramasser du bois pour le feu. De sa situation privilégiée, le
seigneur de guerre pourrait lancer l’attaque au moyen de signaux de fumée, une pratique orque on ne peut plus nécessaire si
l’on considère que ces derniers appartiennent à une race d’illettrés.
Grogoth voyait son plan prendre vie. Un convoi de chariots nains descendait tranquillement la route qui conduisait au pont
du lieu que les Orques appelaient le Pik d’la Dent. A cet endroit, les Nains avaient construit une tour de guet et un petit
fort mais, à l’insu du convoi, les armées de Grogoth avaient encerclé le fort juste avant l’aube. Personne ne pourrait ni entrer
ni sortir du fort et, sans le savoir, la caravane se dirigeait à sa perte.
”Les feux sont prêts chef,” annonça Niblet tout fier. A présent les feux étaient un peu retombés et ils commençaient à
fumer de façon impressionnante. Gobbit se tenait à côté avec une couverture de peau que Niblet et lui utiliseraient pour
envoyer les signaux. Le seigneur Grogoth regardait la progression du convoi. Bientôt, il passerait dans le défilé et là les gars
de Ghishrak bloqueraient toute retraite avec une avalanche de rochers. Puis les chevaucheurs de sangliers de Zog sortiraient
de derrière une colline située aux pieds du pic, pour charger le convoi par l’avant. Dans le même temps, le reste de l’armée
jaillirait des rochers et des bois pour fondre sur l’escorte du convoi. C’était un plan brillant et Grogoth en était très fier.
”C’est bon les gars,” annonça péremptoirement Grogoth, ”Main’nant !”
Les Gobelins agitèrent frénétiquement la couverture et de petites volutes de fumée commencèrent à monter dans le ciel.
Presque instantanément, Niblet entendit le grondement de l’avalanche de rochers et les cris étouffés des guerriers orques.
Bientôt le fracas des armes se joignit au vacarme ambiant car les Nains s’accrochaient stupidement à la vie. C’était une
embuscade modèle, dont très peu sortiraient vivants. Grogoth surveillait son œuvre avec un sourire cruel.
”Là, ça rend fier d’êt’un Orque, pas vrai Druzgob ?” dit Grogoth, puis il ajouta l’air un peu absent. ”C’est dommage qu’les
Brakassés soient pas là, y’aura pu rien à piller pour eux.”
Druzgob, qui avait à peine récupéré de la terrible ascension, ne put que prononcer qu’un faible ”Oui chef.” Il lança aux
Gobelins un regard que Niblet n’aima pas du tout.
”Quel dommage de rater la fête,” gronda Grogoth avec un air mélancolique,” en fait, j’dirais pas non à une bonne rigolade
moi.” Et tandis qu’il se parlait à lui-même, le seigneur orque avait ramassé sa lourde hache dans une de ses grosses mains
poilues et s’était redressé sur son trône. BANG, BANG, BANG.
”Druzgob” se mit-il à hurler, ”Au baston… et t’as pas intérêt à traîner !”
LE TIR EN BREF
CIBLES
1. Les unités tirent une fois par tour sur l’unité ennemie la plus proche.
PORTEE
1. La portée habituelle des troupes capables de tirer est de 30cm.
ATTAQUES
1. Totalisez la valeur d’Attaque pour l’unité qui tire.
2. Lancez le nombre de dés indiqué.
3. Les jets de 4+ touchent.
Des jets de 5+ sont requis pour toucher une cible en position de défense.
Des jets de 6+ sont requis pour toucher une cible en position fortifiée.
4. Faites un jet d’armure pour chaque touche infligée.
5. Déterminez le nombre final de touches infligées.
6. Retirez les socles selon le nombre de touches infligées.
REPOUSSEMENT
1. Lancez un dé pour chaque touche subie, en retirant 1 dé pour les unités
en défense et 2 dés pour les unités fortifiées.
2. Faites la somme des résultats des dés et repoussez l’unité de cette
distance en centimètres.
3. Si l’un des résultats est un 6, l’unité est confuse.
4. Une unité repoussée sur une unité ennemie, une unité engagée ou une
unité amie qui ne la laisse pas passer devient confuse.
5. Une unité repoussée sur un terrain infranchissable ou sur une unité
amie qui lui laisse le passage devient confuse sur un jet de 6.
6. Une unité amie laissant passer une unité repoussée devient confuse sur
un jet de 6.
7. Une unité repoussée plus loin que la distance permise par sa pleine
vitesse est détruite.
26
LA PHASE
D E TI R
’effet des armes de tir est déterminé lors de la Une unité tire automatiquement sur l’ennemi le plus
L phase de Tir. Cela comprend les tirs des troupes
armées d’arcs, d’arbalètes et d’autres armes
proche qu’elle peut voir. S’ils le peuvent, tous les
socles doivent tirer sur la même unité cible. Si deux
similaires, ainsi que les bombardements à longue unités ennemies sont en vue à distances égales, le
portée de pièces d’artillerie telles que canons et joueur peut choisir sur laquelle il tire. S’il n’est pas
catapultes. Certaines attaques magiques ont possible pour chaque socle de tirer sur la même unité
également lieu lors de cette phase, comme les Boules ennemie, le tir peut être séparé socle par socle, bien
de Feu ou les Eclairs Mortels lancés par les sorciers. que cela tende à le rendre moins efficace.
Un socle doit pouvoir voir sa cible pour pouvoir tirer
VALEURS D’ATTAQUE dessus. On considère qu’il la voit si une ligne
ininterrompue peut être tracée jusqu’à elle depuis
Les troupes dotées d’armes de tir telles qu’arcs,
son bord avant. La vue peut être gênée par un terrain
arbalètes et arquebuses possèdent une double valeur
(autre que des obstacles bas, des rivières/torrents,
d’Attaques, séparée par un slash : 3/1, par exemple,
marais), une autre unité, d’autres socles de la même
signifie que 3 est la valeur d’Attaque au corps à corps
unité ou n’importe quoi qui dans la réalité pourrait
et 1 celle au tir.
empêcher de voir ou de tirer. Voir Diagramme 27.1.
Il est possible de voir à travers un bois jusqu’à 2cm.
Les socles se trouvant à 2cm dans la lisière d’une forêt
peuvent donc voir à l’extérieur. De même, les socles à
l’extérieur du bois peuvent voir ceux qui s’y trouvent
jusqu’à 2cm à l’intérieur. Cela permet aux archers de
s’aligner à l’orée d’une forêt et de tirer sans s’exposer
ATTAQUES à une charge de cavalerie, de chars ou de tout autre
3/1 ennemi qui ne peut entrer dans ce type de terrain.
CIBLES VISIBLES
CIBLES
Les unités équipées d’armes de tir peuvent tirer une
fois pendant leur tour si elles sont à portée d’une
CIBLES HORS DE VUE
cible adéquate et visible. Les unités engagées au corps
à corps ne peuvent pas tirer sauf sur les unités qui Un socle peut voir s’il est possible de tracer une ligne depuis son
viennent de les charger, comme expliqué plus loin. bord avant jusqu’à la cible (zone assombrie).
27
La Phase de Tir
28
La Phase de Tir
REPOUSSER L’ENNEMI A B C
A la fin de la phase de Tir, les unités qui ont subi des
pertes dues au tir sont repoussées par la pluie de
projectiles. Cela représente un repli en bon ordre ou VOIE DE
UNITE REPOUSSEE
REPOUSSEMENT
un sauve-qui-peut suivi d’un ralliement rapide, selon
la distance parcourue. Plus une unité subit de Le socle A est positionné en premier.
touches, plus elle peut être repoussée loin. A Le socle B est placé en formation pour
terminer le mouvement. Ici, l’unité se
Déterminez les distances auxquelles sont repoussées met en colonne, mais une formation
les unités une fois les tirs finis, mais avant d’annuler irrégulière ou une ligne serait
B également acceptable.
les touches restantes à la fin de la phase de Tir. Le
joueur dont les unités sont repoussées peut décider
dans quel ordre elles le sont.
29
La Phase de Tir
Diagramme 30.2
30
Résolvez les effets des tirs et retirez le cas échéant les question de jouabilité car les parties n’avanceraient
socles tués avant de déplacer d’autres unités. Les pas autrement, mais cela reflète aussi l’avance stoïque
pertes étant toutes retirées d’un coup, cela peut des troupes sous le feu ennemi une fois que ce
ouvrir des lignes de vue, qui permettront à d’autres dernier est en vue. Toute perte d’enthousiasme est
unités de charger en profitant de l’espace laissé par représentée par le report des touches sur le résultat
les socles retirés. de combat pour le premier round de corps à corps
(voir résultat des combats page 43.
Notez que les tirs des balistes peuvent pénétrer les
socles ennemis et affecter les autres socles ou unités Si une unité capable de tirer est chargée par deux
se trouvant derrière la cible. Les tirs sont toujours unités différentes ou plus, l’une après l’autre, elle
résolus selon la position des unités en charge à la fin peut potentiellement tirer plusieurs fois. Cependant,
de leur déplacement, il est donc facile de résoudre pour tirer sur le second assaillant (ou sur un éventuel
ces pénétrations à partir de la position finale de troisième, etc.), seuls les socles qui ne touchent pas
l’unité visée. déjà l’ennemi peuvent tirer. N’oubliez pas que les
socles dont les coins se touchent comptent comme
Toute touche infligée à l’unité qui charge est reportée
étant en contact pour ce qui est du corps à corps, et
dans le combat. Au moment de la résolution de celui-
qu’ils ne peuvent donc pas tirer.
ci, ces touches comptent comme si elles avaient été
infligées lors du premier round de corps à corps. Si
assez de touches de tir ont été infligées pour éliminer LE ROLE DES
TROUPES DE TIR
un ou plusieurs socles, ces socles sont retirés sur-le-
champ et ne participent pas à la phase de combat.
Mais souvenez-vous que le nombre total de touches Vous avez peut-être réalisé que les tirs n’étaient pas
infligées par les tirs compte comme ayant été infligés un moyen très efficace de détruire des unités
lors du premier round de corps à corps, même si des ennemies. Le nombre de touches infligées est très
socles entiers ont été éliminés. souvent insuffisant pour retirer un socle et toute
Donc, si une unité d’archers inflige deux touches à touche excédentaire est annulée à la fin de la phase.
une unité de chevaliers qui charge, cette dernière Le meilleur moyen d’employer les troupes de tir est
commence le combat avec deux touches, qui donc de coordonner les attaques de plusieurs unités
compteront lors de la résolution du premier round en même temps.
de corps à corps. Si trois touches avaient été infligées, Le tir reste cependant très efficace pour bloquer les
un socle aurait été retiré comme perte et n’aurait pas troupes ennemies et les chasser de positions bien
combattu, et les trois touches compteraient quand défendues. Les bons généraux sauront apprécier les
même dans le résultat du premier round de combat. troupes de tir à leur juste valeur, car elles sont
Les touches infligées aux unités qui chargent ne inestimables pour contrôler le champ de bataille et
peuvent pas les repousser. C’est en partie une contrer les plans ennemis.
31
LE COMBAT EN BREF
1. Attaques Lancez les dés et comptez les touches.
2. Résultat Comparez le nombre de touches infligées.
Ex aequo Les deux camps se replient.
Victoire Le perdant se replie. Le vainqueur tient sa position,
poursuit/avance ou recule.
3. Poursuite Jouez un autre round de combat.
ENGAGEMENTS AU COMBAT
1. Les unités dont les combats sont liés sont toutes impliquées dans un seul engagement.
Déterminez le résultat séparément pour chaque engagement.
ATTAQUES
1. Faites la somme de la valeur d’Attaques de chaque unité.
2. Lancez le nombre de dés approprié.
3. Les jets de 4+ infligent des touches.
Des jets de 5+ sont requis pour toucher une cible en position défendue.
Des jets de 6+ sont requis pour toucher une cible en position fortifiée.
4. Faites les jets d’armure et annulez les touches sauvegardées.
5. Comptez les touches infligées.
6. Retirez les socles si assez de touches sont infligées.
RESULTATS
1. Comparez les touches infligées par chaque camp.
2. Ajoutez +1 par socle en soutien.
Ex Aequo ! Les deux camps infligent le même nombre de touches.
Les deux camps reculent de 1cm à 3D6cm sauf si en position défendue ou fortifiée.
Fin du combat.
Victoire ! Un camp inflige plus de touches.
Le perdant se replie d’une distance égale à la différence (divisée par le nombre
d’unités en combat multiple).
Le vainqueur recule, tient sa position ou poursuit/avance.
Si le vainqueur recule ou tient sa position, le combat se termine.
Si le vainqueur poursuit, résolvez encore un round de combat.
POURSUITE/AVANCE
1. L’Infanterie ne poursuit jamais la Cavalerie ou les Chars qui se replient.
2. L’Artillerie ne poursuit jamais. Elle est détruite si elle est obligée de se replier.
3. Les troupes en position fortifiée ne poursuivent jamais.
4. Le vainqueur ne peut pas poursuivre dans un terrain sur lequel il ne peut pénétrer.
5. Les unités qui avancent chargent l’unité ennemie visible la plus proche à 20cm/10cm.
MODIFICATEURS D’ATTAQUES
Charger un ennemi à découvert +1
Monstre/char chargeant un ennemi à découvert +1
Attaque de poursuite +1
Attaque de poursuite supplémentaire (par 3cm) +1
Combattre un ennemi terrifiant -1
Ennemi sur le flanc ou l’arrière de l’unité -1
Unité confuse -1
FIN DE COMBAT
1. Les touches excédentaires sont annulées à la fin de la phase de Combat.
2. Les unités peuvent se reformer.
32
LA PHASE DE
COM BAT
Résolvez chaque engagement lors de la phase de combat. Vous devez déterminer le résultat de chaque
engagement avant de passer au suivant. Suivez la séquence suivante à chaque fois.
1
Voir
Résolvez toutes les attaques des deux camps. Notez
ATTAQUES les touches subies par chaque unité.
Attaques
(p40-42)
2
Voir
détruit son adversaire, gagne. Si les deux camps
RÉSULTAT infligent le même nombre de touches, l’engagement
Résultat de
Combat
se termine sur un ex aequo. (p43)
Ex aequo
Les deux camps se replient et l’engagement se termine.
3 POURSUITE
résultat comme précédemment. Le combat continue Poursuite
(p46-48)
jusqu’à ce qu’un camp soit annihilé, que le
vainqueur tienne sa position ou recule, ou que le
résultat de combat soit un ex aequo.
Le combat représente l’affrontement rapproché, qu’il reprendre leur souffle. Cela est très vraisemblable lors
s’agisse de corps à corps, de tirs à très courte portée de combats sur des terrains accidentés, comme des
ou d’un peu des deux. Dans certains cas, nous bois ou des ruines, ou si des troupes assaillent des
pouvons imaginer les unités se jeter l’une sur l’autre fortifications. Quoi qu’il en soit, tous les combats
pour de brèves périodes séparées par des pauses rapprochés sont représentés par les règles contenues
momentanées permettant aux combattants de dans cette section.
33
La Phase de Combat
Séquence de charges
placées comme indiqué sur le Diagramme 34.1.
Ennemi en vue
Une unité ne peut charger qu’un ennemi visible au
début de son mouvement. La charge d’une unité peut
Haut : Deux unités d’Infanterie au combat. bloquer la ligne de vue d’une autre et l’empêcher de
Bas : Unité de Cavalerie engagée contre de l’Infanterie. charger, même elle voyait la cible avant cela. Il peut
aussi arriver que la charge d’une unité libère une
ligne de vue. C’est pourquoi une
Lorsque des combats d’unités sont liés, comme dans les deux Diagramme 34.2 unité qui charge doit pouvoir
exemples ci-dessous, ils forment un seul engagement.
voir sa cible au début de son
Un tel engagement peut impliquer plusieurs unités de chaque camp,
mais plus souvent deux, voire trois unités d’un camp contre une
mouvement, alors autant s’en
seule unité ennemie. souvenir pour décider quelles
unités déplacer en premier.
On considère qu’une unité
possède une ligne de vue s’il est
ENGAGEMENT 1 possible de tracer une ligne
droite ininterrompue depuis le
bord avant de son socle jusqu’à
n’importe quel point d’un socle
de l’unité ennemie. Toute autre
unité, amie ou ennemie, bloque
la ligne de vue, comme les
terrains autres qu’obstacles bas,
rivières, marais etc. Les
Personnages ne bloquent jamais
ENGAGEMENT 2
la vue, comme expliqué en
détails dans la section Généraux,
Sorciers & Héros.
34
La Phase de Combat
35
La Phase de Combat
36
La Phase de Combat
et formations
irrégulières
Il est parfois impossible
de disposer tous les
socles d’une unité en
charge comme indiqué
plus haut parce que
L’unité de Cavalerie charge le flanc de l’unité d’Infanterie de
l’unité ennemie n’est tête et se retrouve donc au contact avec l’unité de derrière.
pas droite. Dans ce cas,
les socles en charge
sont disposés le long de la
Diagramme 37.2
formation ennemie de sorte à L’unité ennemie est déjà engagée au
être au contact de l’ennemi et combat lorsqu’elle est chargée. Le bord
les uns avec les autres. de socle le plus proche est
A partiellement couvert si bien que
La meilleure façon de procéder l’attaquant ne peut pas se centrer
dessus. L’attaquant s’en rapproche
est d’identifier et de déplacer
donc le plus possible et le reste de
le socle le plus proche, comme l’unité vient ensuite se mettre en place
d’ordinaire. Après cela, les comme d’habitude.
autres socles sont placés par le
joueur qui charge de façon à A
rester en formation et à
contacter l’ennemi par le front
ou un coin avant. Voir
Diagramme 38.3.
Notes sur
les Charges
Notez que tous les socles
attaquants doivent être alignés sur le côté de l’ennemi le flanc, vous ne pouvez pas mettre de socles sur
qui a été contacté par le premier socle de l’unité en l’avant ou l’arrière, etc. Nous verrons plus tard que les
charge : par exemple, si l’avant de l’ennemi a été socles en poursuite peuvent effectuer des
chargé, les socles attaquants doivent tous être placés contournements et encercler une fois le combat en
contre l’avant de l’unité adverse ; si l’attaque a lieu sur cours (voir Poursuite, p46-48). Voir Diagramme 37.2.
37
La Phase de Combat
Notez aussi que le contact coin à coin survient Le contact coin à coin survient surtout lorsque de la
fréquemment lorsque la formation d’une unité est Cavalerie charge de l’Infanterie par le flanc. Ici, les
plus large que celle de son ennemi, par exemple trois socles de Cavalerie peuvent se battre.
lorsqu’une unité de Cavalerie charge un socle
d’Infanterie par le côté. Souvenez-vous qu’une
fois le socle le plus proche centré contre sa cible,
les autres socles doivent contacter le plus
possible l’ennemi, tout en restant alignés sur le
premier. Ceci tend à susciter des situations Diagramme 38.1
comme celles du Diagramme 38.1.
Normalement, un groupe d’unités ayant reçu un
Charger depuis une Brigade ordre de brigade doit se déplacer d’un seul bloc (elles
doivent encore se toucher après leur mouvement).
Jusqu’à quatre unités qui se touchent au début de la Cependant, une unité qui charge se sépare
Phase d’Ordres peuvent recevoir un ordre commun et automatiquement, sans qu’un ordre spécifique ne soit
se déplacer en tant que brigade (Voir la section Phase requis ; l’ordre déjà donné à la brigade permet à
d’Ordre, p16-17). n’importe lesquelles de ses unités de charger. Une
unité qui charge n’oblige pas
Une unité en charge est toujours placée en
sa brigade entière à le faire
ligne sur un bord de l’unité cible. L’attaquant Les socles n’ayant aussi. Les charges doivent
ne peut pas placer des socles tout autour de la pas assez de être résolues une unité après
formation ennemie. mouvement pour l’autre, car le mouvement de
atteindre l’ennemi
peuvent être l’une peut bloquer ou ouvrir
placés derrière les la voie pour d’autres. Le
autres ou en choix de l’ordre de charge
escalier.
Les socles en revient au joueur.
charge ne peuvent
pas encercler la Si les unités qui chargent
formation ennemie
sont autorisées à se séparer
ainsi de leur brigade, c’est
qu’il est rarement possible
qu’elles restent en contact
après une charge. Le
INTERDIT !
Diagramme 38.2 placement des socles contre
les ennemis oblige les unités
à se séparer, tandis que les
Ce diagramme montre comment des Diagramme 38.3 pertes infligées au tir créent
attaquants peuvent se placer contre des lignes des brèches. Permettre aux
qui ne sont pas droites. Les deux méthodes
peuvent être employées si les circonstances
brigades de se séparer ainsi
empêchent un alignement rectiligne. représente un peu la capacité
des chefs d’unités à identifier
L’attaquant le plus leurs adversaires et à se
proche avance vers diriger vers eux une fois la
le socle ennemi le
bataille commencée. Les
plus proche.
unités qui ne chargent pas
L’attaquant le plus
doivent se toucher à la fin de
proche avance vers
le socle ennemi le leur mouvement et se
plus proche. remettre au contact pour
combler les brèches.
38
La Phase de Combat
39
La Phase de Combat
40
La Phase de Combat
MODIFICATEURS D’ATTAQUE
La valeur d’Attaques d’un socle est modifiée par les facteurs tactiques indiqués ci-dessous. Ces
derniers représentent différentes situations tactiques à l’aide de bonus ou de malus.
41
La Phase de Combat
42
La Phase de Combat
RESULTATS DE COMBAT
Une fois que les unités ont attaqué, il faut déterminer le résultat. Si un camp est détruit, le survivant gagne
automatiquement le combat, sinon comparez le nombre de touches infligées de chaque côté. Dans les cas où
une unité a subi plus de touches qu’elle ne peut réellement en recevoir (par exemple une unité avec un total de
neuf PV qui subit douze touches), ne prenez en compte que les touches effectivement subies. Les touches en
excédent par rapport aux PV sont ignorées en ce qui concerne le résultat de combat.
43
La Phase de Combat
44
La Phase de Combat
Diagramme 45.1 Dans une telle situation, trouvez le socle qui Diagramme 45.2
touche le plus de socles ennemis. Si deux socles ou
plus touchent le même nombre d’ennemis, le
joueur qui se replie peut faire son choix entre eux.
A B C
A UNITE
VAINCUE
Repli d’artillerie
de laisser passer.
Un socle qui se replie est détruit si son mouvement
de repli est bloqué. On considère qu’un repli est Les unités d’artillerie qui se replient sont une
bloqué si tout ou partie du socle est obligé de passer exception aux règles qui régissent les replis. Une
sur l’un des obstacles suivants : un socle ennemi, un unité d’artillerie qui est obligée de se replier est
socle ami d’une autre unité engagée au combat (y automatiquement détruite. Ses armes sont capturées
compris les unités amies qui se sont déjà repliées du par l’ennemi tandis que les servants sont massacrés
même combat durant ce round), un terrain ou dispersés sans espoir de regroupement.
infranchissable ou un socle ami qui ne le laisse pas
passer comme décrit plus haut.
Un repli est également bloqué si le mouvement de repli
d’un socle l’amène au contact d’une unité ennemie
non engagée. Notez que dans ce cas, il lui suffit de se
retrouver au contact pour voir son repli bloqué : il n’a
pas à devoir traverser un socle ennemi. Ainsi, un socle
qui se replie d’1cm et se retrouve au contact d’un
socle ennemi situé 1cm derrière lui est détruit.
45
La Phase de Combat
Restrictions de Poursuite
1. L’Infanterie ne peut jamais poursuivre les Chars
ni la Cavalerie. Elle peut poursuivre d’autres
troupes d’Infanterie, des Monstres et des
Machines comme expliqué dans les règles.
2. L’Artillerie ne poursuit jamais les ennemis qui se
replient, quels qu’ils soient. Les socles d’Artillerie Diagramme 46.2
qui se replient sont automatiquement détruits.
Voir la section Artillerie & Machines, p73.
La cavalerie perd un socle, le combat et se replie.
3. Les unités en position fortifiée ne poursuivent
jamais. Si elles gagnent un combat, elles doivent
reculer ou tenir leur position.
4. Les troupes ne poursuivent jamais un ennemi qui
se replie dans, ou à travers, un terrain
infranchissable pour elles. Par exemple, la
Cavalerie ne poursuit jamais dans les bois.
5. Les non-volants ne poursuivent jamais les
Volants, seuls d’autres Volants le peuvent.
46
La Phase de Combat
Si possible, les socles poursuivants doivent aller au Parfois, il sera impossible de déplacer la totalité des
contact des unités auxquelles ils ont fait face lors du socles d’une unité poursuivante comme indiqué plus
round de combat. Pour que cette notion soit claire, le haut, en raison de la présence d’autres unités (amies
terme “unité en repli” désigne, dans la description qui ou ennemies) ou de terrain infranchissable. Les socles
suit, uniquement les unités qui étaient au contact des qui ne peuvent pas être disposés selon les règles
poursuivants durant le round de combat. décrites plus haut sont alors positionnés comme le
joueur le désire, mais en formation avec leur unité.
Lorsque vous déplacez une unité en poursuite,
Du moment qu’au moins un des socles de l’unité a
commencez par les socles qui peuvent rétablir un
son bord avant en contact avec un bord de socle
contact bord à bord avec l’unité en repli en avançant
ennemi, les autres socles de l’unité ne pouvant pas en
tout droit. Si en avançant tout droit, le bord avant
faire autant peuvent être disposés en contact coin à
d’un socle peut contacter ne serait-ce qu’une partie
du bord d’un socle en repli, alors ce socle doit le faire
(voir Combats Multiples pour les exceptions). Notez
que les socles poursuivants ne peuvent pas avancer
tout droit si leur chemin est bloqué : la voie doit être 1
dégagée pour que ce mouvement soit possible. Les
Diagramme 46.1 et 46.2 montrent les cas les plus
simples et les plus fréquents.
2
Une fois que les socles qui pouvaient poursuivre en
allant droit devant se sont déplacés, les autres socles Une unité d’infanterie est
chargée par deux unités
de la même unité sont aussi disposés en contact bord
de cavalerie, de front et
à bord avec l’ennemi. Cela inclut les socles qui en sur le flanc. Vaincue,
allant droit devant ne feraient que contacter l’ennemi l’infanterie se replie
coin à coin, et ceux qui ne contacteraient personne. comme indiqué.
47
La Phase de Combat
Diagramme 48.1
48
La Phase de Combat
49
La Phase de Combat
Une unité victorieuse n’est pas obligée d’avancer si le ennemis, de socles en combat, ou à travers un terrain
joueur ne le veut pas, à moins qu’une règle spéciale infranchissable ou un socle ami, compte comme si
ne spécifie qu’elle doit charger l’ennemi dès que elle avait été repoussée par des tirs et devient
possible, auquel cas le joueur n’a pas le choix. confuse. Voir la section Confusion (p49). Dans ce cas,
une unité amie peut laisser passer une unité qui
Notez que, comme décrit précédemment, une unité
recule, comme une unité repoussée. Sinon, les unités
ne peut avancer qu’une seule fois durant une phase
amies ne peuvent pas laisser passer les unités qui
de combat, et ce même si une règle spéciale stipule
reculent et ces dernières doivent les contourner.
que l’unité doit charger l’ennemi dès qu’elle le peut.
Les troupes qui ont avancé sont bien trop exténuées
pour pouvoir avancer encore durant la même phase REORGANISATION
de Combat. Cela limite la distance sur laquelle les
A la fin de la phase de Combat, les touches
unités peuvent se battre durant la phase de Combat et
excédentaires subies par les deux camps sont
les empêchent de se frayer un chemin à travers toute
annulées. Après cela, les unités survivantes de chaque
la table en un seul tour.
camp qui étaient au contact d’un ennemi durant la
phase de combat peuvent se réorganiser. Les unités
RECULER d’infanterie qui ont seulement soutenu leurs amis
engagés mais n’étaient pas elles-mêmes au contact ne
En cas d’ex aequo, les deux camps doivent reculer à
peuvent donc pas se réorganiser.
moins que l’un des deux ne soit en position de
défense ou fortifiée, auquel cas il peut choisir de tenir Une unité peut se réorganiser quelle que soit l’issue
sa position à la place. Une unité victorieuse peut du combat auquel elle a participé - victoire, défaite ou
choisir de reculer si le joueur le veut. La possibilité de ex aequo - et quel que soit son camp. Il est important
reculer donne aux joueurs une chance de sortir des d’attendre la fin de la phase de combat pour cela car
unités du combat et de les placer de manière tactique. une poursuite ou une avance peut ramener une unité
en combat.
Si des unités des deux camps reculent d’un même
combat ex aequo, les joueurs les déplacent à tour de Si les deux camps veulent se réorganiser, chacun
rôle. Chacun jette un dé, et le résultat le plus haut choisit à tour de rôle une de ses unités et la
choisit s’il commence à déplacer une de ses unités ou réorganise. Chacun jette un dé, et celui qui obtient le
s’il laisse la main à son adversaire. meilleur résultat choisit s’il commence ou laisse la
main à l’adversaire.
Un recul est en fait un mouvement gratuit qui
représente le ralliement d’une unité autour de Une unité qui se réorganise peut réagencer ses socles
l’étendard et des officiers. Contrairement à un de la manière suivante. Un socle reste là où il est mais
évitement, un repoussement, ou un repli, aucune peut pivoter dans n’importe quelle direction autour
direction particulière ni distance exacte n’est imposée. de son centre, puis les autres socles sont replacés
Un recul n’est pas forcément effectué en ligne droite. autour. Les distances parcourues ne sont pas prises
en compte, mais les socles doivent avoir la place de
La distance de recul d’une unité est déterminée par le
passer pour atteindre leur nouvelle position: ils ne
jet de trois dés. La somme des trois résultats donne la
peuvent pas, par exemple, traverser des terrains
distance maximum de recul, tandis que le plus petit
infranchissables ou d’autres unités.
résultat des trois donne la distance minimum de recul.
Ainsi, sur un jet de 6, 4, et 3, une unité peut reculer
d’un minimum de 3cm et d’un maximum de 13cm. TROUPES EN POSITIONS
Si plusieurs unités reculent hors du même combat,
un seul jet est fait pour toutes. Les unités disposent
DE DEFENSE ET FORITIFIEES
toutes de la même fourchette de mouvement, mais ne Seuls l’infanterie, les troupes volantes et les géants
sont pas obligées de reculer de la même distance. peuvent aller au contact d’un socle ennemi fortifié,
que ce soit en chargeant, lors d’une poursuite ou
Lorsqu’une unité recule, aucun socle ne peut dépasser
d’une avance. Si un socle n’appartenant pas à ces
la distance maximum. Un socle au moins doit
catégories rencontre accidentellement un socle
parcourir la distance minimum mais tous les socles ne
fortifié, en chargeant par un exemple un ennemi
sont pas obligés de le faire. Aucun socle ne peut
adjacent n’étant pas lui-même fortifié, il doit être
terminer son mouvement de recul à moins de 1cm de
placé de façon à ne pas être au contact de l’ennemi
socles ennemis ou de socles engagés en combat. Les
fortifié. Notez que cette règle prend le pas sur celle
socles qui reculent ne peuvent pas traverser de socles
qui oblige une unité en charge à contacter le plus
amis ni de terrains infranchissables.
possible du bord de socle ennemi si les deux doivent
Une unité ne pouvant pas parcourir la distance s’appliquer. Toute situation qui amène au contact
minimum sans passer à moins de 1cm de socles d’un ennemi fortifié un socle qui n’en a pas le droit
50
La Phase de Combat
51
La Phase de Combat
Replis et poursuites
lorsqu’un ennemi est repoussé loin d’un muret ou
d’un rempart, mais même s’il se trouve toujours dans
une forêt ou en hauteur, son repli lui ôte les Si un camp gagne, toutes les unités ennemies doivent
avantages de sa position. se replier. Le perdant peut choisir l’ordre de
déplacement de ses unités. La distance parcourue est
COMBATS MULTIPLES égale à la différence entre les nombres de touches
divisée par le nombre d’unités perdantes, y compris
Nous n’avons pour le moment examiné que des les unités retirées comme perte. N’oubliez pas
situations où une seule unité affronte un seul ennemi. d’inclure les bonus pour les socles en soutien ainsi
Cela est assez courant, mais il est possible qu’un que les touches effectuées sur les unités détruites.
combat implique plusieurs unités, comme dans le Arrondissez les fractions à l’unité supérieure pour
Diagramme 52.1. Si une unité en charge une autre, il calculer les distances de repli. Il s’ensuit que les
arrive souvent qu’une deuxième unité soit entraînée unités perdantes se replient toujours d’au moins 1cm.
dans le combat à cause d’un contact coin à coin. Cela
peut aussi arriver si deux unités chargent le même Par exemple, le camp A inflige onze touches au camp
ennemi à la suite. Dans de telles situations, toutes les B, qui inflige trois touches en retour. Le camp A gagne
unités qui se trouvent en contact se retrouvent par huit touches. Le camp B possède deux unités
engagées au combat même si elles ne touchent impliquées dans le combat, si bien que huit divisé par
l’ennemi que coin à coin. deux = un repli de 4cm.
Diagramme 52.1
Dans ce combat, deux unités en combattent trois : même si les unités à gauche se font
directement face, elles sont tout de même en contact coin à coin avec les ennemis se trouvant
à leur diagonale. Tant que des unités se touchent, elles font partie du même engagement.
Unité 1 Unité 2
Unité C
Unité A Unité B
52
La Phase de Combat
Diagramme 53.1
Unités isolées
Si le vainqueur subit des pertes, sa ligne de front peut
rétrécir. Dans un combat multiple, des unités
vaincues peuvent alors se retrouver isolées si elles se
UNITE A replient sans qu’il ne reste personne pour les
poursuivre. Les unités ainsi délaissées sortent
simplement de l’engagement. Toute touche
excédentaire est conservée jusqu’à la fin de la phase
Direction de Combat car il est possible que d’autres poursuites
du repli UNITE B
ou avances ramènent une fois de plus l’unité en
de B
combat. Voir Diagramme 53.2.
Direction du repli de A
Les unités A et B sont vaincues et doivent se replier. L’unité A doit
se replier en arrière tandis que l’unité B doit se replier vers la
gauche. L’unité A va inévitablement traverser l’unité B et ses socles
Diagramme 53.2
seront détruits (à moins que l’unité B se replie si loin que l’unité ISOLEE
A puisse passer… peu probable dans ce cas, mais possible dans les
situations impliquant de plus petites unités).
53
LA CONFUSION EN BREF
UNE UNITE EST CONFUSE SI :
1. Une unité en évitement traverse ses rangs.
2. Elle est repoussée par des tirs et que le résultat de l’un des
jets de repoussement est un 6.
3. Sur un résultat de 6 lorsqu’elle est repoussée ou recule sur
un terrain infranchissable.
4. Elle est repoussée ou recule sur des troupes ennemies ou
sur un combat.
5. Sur un jet de 6 lorsqu’elle oblige un allié à la laisser passer.
6. Elle est repoussée ou recule sur des alliés qui refusent de
laisser le passage ou en sont incapables.
7. Sur un jet de 6 en laissant passer une unité amie en repli.
UNITES CONFUSES
1. Les unités confuses ne peuvent pas se déplacer durant la
phase d’Ordres, que ce soit par initiative ou sur ordre.
2. Les socles confus se voient infliger un malus de -1 en
Attaques au combat.
3. Les socles d’Infanterie confus ne peuvent pas soutenir
au combat.
4. Les unités confuses cessent de l’être à la fin de leur phase
d’Ordres.
54
CONFUSION
55
Confusion
56
Confusion
B
B
A A UNITE 3
B
UNITE 1
A UNITE 3
UNITE 2
SE DECALER SUR LE COTE Diagramme 57.1
Laisser passer des alliés peut donner 1) POSITION INITIALE Diagramme 57.2
lieu à plusieurs décalages, chaque
unité faisant place à une autre. Toutes
les unités qui se décalent pour laisser
passer, ainsi que l’originale, doivent
effectuer un test de confusion comme
expliqué plus tôt. L’unité originale
doit tester pour chaque unité qu’elle L’UNITE 1 SE REPLIE
oblige à la laisser passer, si bien que le
risque de confusion augmente avec le
nombre d’unités traversées.
Une unité ne peut pas laisser passer si
pour ce faire elle doit passer à moins
de 1cm de l’ennemi (si ce n’est pas au
début de son mouvement), toucher L’UNITE 2
une unité engagée au combat, entrer RECULE
sur un terrain infranchissable ou
traverser des alliés immobiles.
Les unités qui ne peuvent ou ne 2) POSITION FINALE
veulent pas laisser passer sont des
“alliés inflexibles”. Une unité poussée UNITE 1
vers des alliés inflexibles s’arrête au
contact et devient automatiquement
confuse (voir p55). Une unité qui se UNITE 2
57
GENERAUX, SORCIERS
& HEROS EN BREF
PERSONNAGES
1. Généraux, Sorciers et Héros sont appelés Personnages.
2. Les Personnages peuvent traverser les unités de leur propre
camp et réciproquement.
3. Les Personnages ne peuvent pas être vus, pris pour cibles ni
chargés par l’ennemi.
4. Les socles de Personnages accompagnant les unités sont
ignorés pour mesurer les distances et déterminer quel socle
peut combattre.
ORDRES
1. Les Généraux peuvent donner des ordres à toutes les unités
de l’armée. Les Héros peuvent donner des ordres aux unités
se trouvant à moins de 60cm. Les Sorciers peuvent donner
des ordres aux unités se trouvant à moins de 20cm.
2. Lorsqu’un Héros ou un Sorcier donne un ordre, un résultat
de 12 indique une Gaffe. L’unité ou la brigade doit effectuer
un test de Gaffe.
3. Lorsque le Général ne parvient pas à donner un ordre, plus
aucun personnage ne peut le faire.
COMBAT
1. Les Personnages ne peuvent pas être attaqués. Les
Personnages sont tués si leur unité est détruite au combat,
au tir ou par magie.
2. Un Personnage ajoute sa valeur d’Attaques en bonus à
n’importe quel socle de l’unité avec laquelle il se trouve.
3. Les Personnages combattent, avancent, poursuivent, se
replient ou tiennent leur position avec leur unité à moins
que la nature du terrain ne les en empêche.
58
GENERAUX,
SORCIERS
& HEROS
L es Généraux, Sorciers et Héros sont représentés
par des socles individuels comprenant l’individu
TERMES DE JEU
lui-même et ses gardes du corps, porte-étendard, Dans certaines armées, les Généraux, Sorciers et
familiers, serviteurs, messagers, observateurs, Héros peuvent avoir des noms différents tels que
courtisans, animaux de compagnie, bouffons et autres Prêtres-Liches chez les Morts-Vivants et Chamans chez
accompagnateurs qui forment son entourage les Orques. A part les noms, ils se valent tous et
immédiat. Par commodité, les Généraux, Sorciers et chacun est un Général, un Sorcier ou un Héros
Héros sont appelés Personnages. comme indiqué dans la section des Listes d’Armées.
Contrairement aux socles de troupes, les
Personnages n’ont aucune valeur de PV
ou d’Armure, mais ont à la place une
valeur de Commandement. Leur valeur
d’Attaques s’exprime comme un bonus,
par exemple +1, +2, +3, etc. La photo
ci-dessous montre un Héros de l’Empire
avec ses caractéristiques. Tous les
personnages sont décrits en détail dans
Sorcier la section Listes d’Armées.
Général
Héros Héros
Généraux, Sorciers et Héros sont des pièces faciles à identifier.
Attaques +1 PV * Armure * Cdt 8
59
Généraux, Sorciers et Héros
60
Généraux, Sorciers et Héros
GAFFES D6 Gaffe
1 Vous avez perdu la raison !
Les Sorciers et les Héros ne sont pas toujours fiables. Les officiers de l’unité sont effarés par leurs ordres et
On considère que le Général leur a auparavant débattent de leur interprétation. La chose prend un
expliqué son plan de bataille et leur rôle en prenant certain temps, au cours duquel les discours s’enflamment
la peine d’être aussi clair que possible. Cela devrait et les poings virevoltent, si bien que certains s’en
être suffisant, mais c’est hélas rarement le cas. retournent, bien décidés à passer le reste de la bataille à
saper les efforts de leurs rivaux.
Certains sous-fifres sont décidément trop bêtes et ne
L’unité subit un malus de -1 en Commandement pour le
comprennent pas ses ordres. D’autres s’emportent et
reste de la bataille. Si la Gaffe concerne une brigade, cette
chargent en quête d’un nouvel objectif plus excitant. pénalité ne s’applique qu’à une seule unité, du choix du
Quelques-uns encore préfèrent ignorer les ordres du joueur. Par contre, elle s’applique à toute brigade
Général pour appliquer leur propre plan. contenant l’unité affectée lorsqu’un ordre est donné. Elle
est de plus cumulative, si bien que l’efficacité d’une unité
Ces aléas militaires peuvent survenir à chaque fois peut s’en voir sérieusement compromise. Comme l’ordre
qu’un Sorcier ou Héros ne parvient pas à donner un n’a pas été donné, l’unité/brigade ne peut plus bouger
ordre en obtenant un 12 sur son jet de dés. Dans ce durant cette phase d’Ordres.
cas, non seulement l’ordre n’est pas transmis, mais
2-3 Ventrebleu ! Ils sont des milliers !
quelque chose est allé de travers. Quelqu’un a fait
Les officiers de l’unité confondent un groupe
une Gaffe. Le Sorcier ou le Héros s’est laissé d’autochtones curieux avec un grand contingent ennemi.
emporter, a ignoré les instructions qu’il a reçues, a Si aucune unité ennemie visible ne se trouve à distance de
tourné au mauvais endroit ou a confondu un groupe pleine vitesse, l’unité/brigade s’arrête sans pénalité. Si
d’autochtones en vadrouille avec l’ennemi. Le joueur une unité ennemie visible se trouve à distance de pleine
doit alors lancer un dé et consulter le tableau des vitesse ou moins, l’unité ou chaque unité de la brigade
Gaffes. Le résultat s’applique à l’unité qui n’a pas doit s’en éloigner afin qu’elle ne le soit plus. Une brigade
réussi à recevoir son ordre correctement et à toutes dont les unités ont des vitesses différentes se déplace à
celle de la plus lente. Une fois qu’elle s’est déplacée,
les unités concernées dans le cas d’une brigade, sauf
l’unité/brigade s’arrête comme après un ordre raté. Si une
en cas de mention contraire. unité ne peut pas suivre ces instructions, elle s’arrête.
61
Généraux, Sorciers et Héros
MOUVEMENTS PERSONNAGES
Nous avons déjà abordé l’essentiel des mouvements
de Personnages dans la section Mouvement. En bref :
TRAVERSES PAR L’ENNEMI
Si un Personnage solitaire se trouve sur le chemin
1. Les Personnages ne se déplacent jamais en même d’une unité ennemie en mouvement, il doit être
temps que les unités. Ils se déplacent seulement à déplacé d’un maximum de 30cm pour rejoindre une
la fin de la phase d’Ordres. unité amie. Les unités volantes survolant le champ de
2. Un Personnage peut se déplacer une fois de 60cm bataille, les Personnages ne sont déplacés que si elles
(100cm s’il vole). Aucun test de Commandement s’arrêtent en plein dessus. Ce mouvement ne doit pas
n’est requis pour déplacer un Personnage. causer le déplacement de Personnages ennemis. Un
Personnage ainsi déplacé n’est pas obligé de rejoindre
3. Au cours des autres phases, les Personnages se
l’unité la plus proche, il est libre de choisir entre
déplacent avec les unités qu’ils ont rejointes. Par
plusieurs unités à amies dans un rayon de 30cm.
exemple si elles sont repoussées par des tirs ou
laissent passer des unités, et lors des Poursuites, Si le Personnage ne peut pas rejoindre une unité
Reculs, Replis et Avances de la phase de Combat. amie, on considère qu’il se fait tuer et il est retiré du
jeu. Si le Général se fait tuer, la bataille est terminée
REJOINDRE UNE UNITE comme expliqué dans La Fin de la Bataille (p75-76).
Cette règle est importante car elle oblige les
Un Personnage peut rejoindre une unité en se plaçant Personnages à rester assez proches de leurs troupes,
à son contact à la fin de la phase d’Ordres. Le joueur surtout les Sorciers qui pourraient sans cela lancer
déclare alors que son Personnage a rejoint l’unité. Il des attaques magiques sans jamais être inquiétés.
est aussi possible de rejoindre une unité en combat si
vous le désirez. Un Personnage ne doit pas être placé Si un Personnage se trouve avec une unité lorsqu’un
en contact avec une unité qu’il ne souhaite pas ennemi entre en contact avec elle, il peut être replacé
rejoindre, et un espace entre les deux doit dans ce cas là où il ne gêne pas, du moment qu’il reste en contact
rester discernable pour que les choses soient claires. avec l’unité qu’il accompagne. Si cela n’est pas
possible (en cas d’encerclement par exemple), le
Un Personnage doit aussi rejoindre une unité s’il est socle du Personnage peut être placé en équilibre sur
obligé de se déplacer suite à un mouvement de l’unité. Vous pouvez aussi le retirer et préciser qu’il se
troupes ennemies. Dans ce cas, il doit se mettre en trouve en réalité au sein de la formation.
contact avec une unité amie à moins de 30cm comme
62
Généraux, Sorciers et Héros
faire accompagner d’un nombre illimité de un dragon. Cela accroît le mouvement maximum du
Personnages, mais un seul à la fois peut ajouter sa cavalier à 100cm. Un Personnage volant n’est pas
valeur d’Attaques en bonus. affecté par les terrains infranchissables qu’il peut
survoler à l’instar des autres socles volants.
Les socles de Personnages qui ont rejoint une unité
en combat doivent rester avec elle tant que dure la Un Personnage sur char ou sur monstre ne peut pas
phase de Combat, et sont obligés de reculer, de tenir entrer sur un terrain prohibé à son véhicule ou à sa
leur position, de se replier, de poursuivre ou monture. Par exemple, il ne peut pas entrer dans une
d’avancer avec l’unité. forêt, ni rejoindre une unité dont tous les socles s’y
trouvent. Si l’unité que le Personnage accompagne se
Un Général, Sorcier ou Héros se fait tuer si l’unité
replie, recule, poursuit, est repoussée, avance ou
qu’il accompagne est détruite au combat. Cette règle
d’une manière générale est obligée d’entrer dans un
est d’une importance capitale car elle rend les
bois, il doit se déplacer de 30cm vers une autre unité
combats très risqués pour les Personnages : ne les
comme un Personnage solitaire rencontré par une
envoyez donc pas au contact à la légère !
unité ennemie. S’il n’y parvient pas, il se fait tuer.
Personnages Tireurs
Cependant, tant qu’il reste un seul socle sur un
terrain dépourvu de restrictions, le Personnage peut
Lorsqu’un personnage monté sur un monstre tireur rejoindre l’unité.
ou un personnage disposant d’attaques de tir rejoint Notez que les Personnages à cheval sont traités
une unité, il compte comme faisant partie de la exactement de la même manière que ceux à pied : ils
formation de l’unité quelle que soit la position réelle ne sont pas pénalisés pour cela !
du socle du personnage. Pendant la phase de tir, ou
lors d’un tir de contre-charge, le personnage choisit
l’un des socles de l’unité et résout ses tirs à partir de
Personnages & Socles Spéciaux
ce socle. Tous les tirs effectués contre la même unité Comme les troupes, les personnages sont montés sur
ennemie doivent être résolus à partir du même socle, des socles de taille standard, mais de nombreux
mais le personnage peut “passer” d’un socle à l’autre joueurs préfèrent les monter sur des socles ronds
au fil du tour comme il le désire (cela peut arriver pour les différencier des autres unités. De plus,
durant la phase d’ordres ennemie, si son unité est certaines figurines, comme celle du Grand
chargée par plusieurs adversaires, par exemple). Théogoniste, sont trop grandes pour tenir sur un
socle standard.
SUR MONSTRE Les figurines de personnage peuvent être montées
sur des socles ronds d’un diamètre maximum de
& SUR CHAR 25mm selon les règles habituelles. Il suffit de mesurer
Si vous lisez la section des Listes d’Armées, vous les portées depuis le bord du socle, comme avec un
remarquerez que les Généraux, Sorciers et Héros socle standard. Cela ne leur confère aucun avantage
peuvent souvent monter sur un monstre ou un char. ou désavantage particulier.
Les règles précédentes ne sont pas affectées si le Les personnages peuvent être montés sur des socles
Personnage se trouve sur un monstre ou un char. Le plus grands, ronds, rectangulaires ou autres, mais
socle demeure toujours un Général, un Sorcier ou un dans ce cas, les distances doivent être mesurées
Héros. Cependant, son bonus de valeur d’Attaque depuis le centre de la figurine, ou l’un de ses
s’en trouve généralement accru. Le bonus dû au éléments spécifiques. Le joueur doit déclarer à son
monstre ou au char est cumulé avec le bonus de base adversaire avant la bataille à partir de quel point il
du Personnage. De plus, certaines règles peuvent effectuera ses mesures. Les grands socles sont peu
s’appliquer. Par exemple, un Général chevauchant un pratiques pour jouer, mais ils sont nécessaires pour
monstre peut causer la terreur. Ces règles sont notées les plus grosses figurines et permettent en outre de
dans les listes d’armées. réaliser de très jolies mini-saynètes !
63
LES UNITES VOLANTES EN BREF
INITIATIVE
1. Les unités volantes peuvent prendre l’initiative de charger si elles se
trouvent à moins de 20cm de l’ennemi. Elles ne peuvent pas éviter.
REVENIR
1. Les unités volantes se trouvant à plus de 20cm de tout Personnage
peuvent Revenir de 10xD6cm vers n’importe lequel d’entre eux
avant que les ordres ne soient donnés.
ORDRES
1. Les unités volantes ne peuvent recevoir des ordres que si elles se
trouvent à moins de 20cm d’un Personnage.
2. Les unités volantes ayant reçu un ordre peuvent parcourir une
distance maximum de 100cm.
TERRAIN
1. Les unités volantes ignorent les terrains (ils les survolent) mais ne
peuvent pas terminer leur mouvement dans un bois.
PERSONNAGES
1. Les Personnages chevauchant un monstre volant peuvent ajouter
son bonus d’Attaque au leur.
2. Les Personnages chevauchant une créature volante peuvent se
déplacer de 100cm au lieu de 60cm.
64
ES
UNIT ES
VOL ANT
65
Unités Volantes
Mouvement pendant les Phases Un Personnage volant qui rejoint une unité en
combat doit rester avec elle jusqu’à la fin de la phase,
de Tir et de Combat sauf si elle recule, se replie, poursuit ou avance sur un
terrain qui lui est inaccessible, auquel cas il doit partir
Une unité volante repoussée par des tirs survolera les rejoindre une autre unité comme un Personnage
ennemis et les terrains sur sa trajectoire comme lors solitaire rencontré par une unité ennemie. Il peut se
de la phase d’ordres. Une unité volante repoussée déplacer de 30cm pour rejoindre une unité amie et se
devant finir son mouvement dans un terrain fait tuer s’il n’y parvient pas.
66
67
LA FIN DE LA
BATAILLE EN BREF
LA BATAILLE SE TERMINE
1. Lorsque les deux camps ont joué un nombre prédéterminé de tours.
2. Lorsque l’un des joueurs abandonne.
3. Lorsque l’une des deux armées déroute.
DEROUTE
1. Une armée doit dérouter si :
a) Le Général est mort.
b) L’armée a perdu 50% ou plus de ses unités.
2. Lorsqu’une armée déroute, la partie s’achève immédiatement.
POINTS DE VICTOIRE
1. Chaque joueur gagne des points de victoire pour les unités et les
Personnages ennemis qu’il détruit.
2. Chaque joueur gagne la moitié des points de victoire pour les
unités ennemies de trois ou quatre socles réduites à un seul.
3. Le joueur ayant gagné le plus de points de victoire gagne la bataille.
4. Un joueur qui abandonne ne gagne pas de points de victoire.
5. Une armée qui déroute ne peut pas gagner plus de points de
victoire que l’ennemi (c’est-à-dire qu’elle ne peut pas gagner la
bataille, elle ne peut obtenir au mieux qu’un ex aequo).
68
D E LA BATAILL E
FIN
La bataille fait rage jusqu’à ce que les deux camps
aient joué un nombre prédéterminé de tours, que
l’un des deux joueurs abandonne ou que l’une des
deux armées soit obligée de dérouter. Une fois la
partie terminée, chaque camp détermine le nombre
de points de victoire gagné. Plus le score est élevé,
mieux vous vous êtes débrouillé, et le joueur qui
gagne le plus de points est le gagnant.
ABANDON
1. Chaque unité ou Personnage ennemi détruit
rapporte sa valeur en points, donnée dans les listes
Un joueur peut abandonner n’importe quand. Son d’armées. Pour les Personnages, cette valeur inclut
armée ne gagne alors aucun point de victoire. la monture ou le véhicule. Dans tous les cas, elle
inclut les objets magiques.
69
L e seigneur Elodain grimaça de dégoût lorsque la brise porta la puanteur de l’ennemi à ses narines. L’odeur sèche
et âcre de la tombe envahissait l’air de la vallée, et les chevaux elfes piétinaient et tiraient nerveusement sur
leurs rênes. Le seigneur elfe rassura Blancherobe d’un mot apaisant, et le destrier se calma immédiatement, tant la
confiance était grande entre le cavalier et sa monture, qu’il avait élevée depuis sa naissance sur les terres d’Ellyrion.
Derrière lui, une centaine de cavaliers attendaient ses ordres. Il se retourna tandis que chacun calmait son propre
destrier comme il venait de le faire. C’était l’élite de la cavalerie elfe. Ils étaient revêtus de manteaux de mailles
finement entrelacées et de cuirasses magnifiquement rehaussées par les artisans elfes. La surface de leurs boucliers
brillait de délicates runes, et ils tenaient droites leurs longues lances aux pointes scintillantes. A leurs ceintures
pendaient des épées longues au tranchant plus aiguisé que celui d’un rasoir. Enfin, chacun était coiffé du grand
casque dont ils tiraient leur nom, les Heaumes d’Argent, la fine fleur des royaumes elfiques.
Le seigneur Elodain regardait les rangs dépenaillés de l’ennemi descendre dans la vallée en titubant, sans se hâter ni
traîner, mais poussés en avant comme s’ils étaient manipulés par quelque maléfique marionnettiste. Ce n’était là que
des guerriers cadavres, de putrides ossements couverts de vêtements pourris, agitant de vieilles épées émoussées et
des boucliers délabrés. Ils n’étaient rien comparés à la majesté des elfes, mais leur nombre était vaste et la peur
était une émotion qu’ils ne pouvaient plus connaître.
Comme le seigneur Elodain scrutait la lointaine horde de morts, un guerrier fit avancer sa monture à hauteur de
la sienne. C’était Aeol, l’un des jeunes elfes dont le rapide coursier, les yeux perçants et le talent exceptionnel pour
l’équitation lui avaient valu un rôle d’éclaireur au-devant de l’armée.
“Monseigneur, j’aperçois un messager qui approche par l’est,” annonça-t-il en montrant la lointaine colline qui
marquait la fin de la vallée.
Le seigneur Elodain plissa les yeux pour distinguer un minuscule point à peine discernable au milieu des rochers
et des arbres décharnés qui luttaient pour pousser sur cette terre désolée.
“Tu as de bons yeux Aeol,” déclara Elodain, “Je ne vois que de la poussière qui se soulève du sol.”
“La poussière est soulevée par la horde de cavaliers morts qui le poursuit. Ils gagnent du terrain sur lui. Sa monture
doit être à bout de souffle, car les cadavres ne pourraient jamais le rattraper s’il en était autrement.”
“Vite, Aeol ! Emmène une compagnie de Heaumes d’Argent et sauve-le, sa mission doit être d’une importance capitale
pour valoir le risque d’une telle chevauchée.” Mais alors même qu’Elodain prononçait ces mots, il vit s’assombrir
le visage d’Aeol, et termina sa phrase sans espoir.
“Il est trop tard monseigneur, les maudits cadavres l’ont presque déjà rattrapé. Je le vois sortir son arc et décocher
trait après trait sur ses poursuivants, mais ils sont bien trop nombreux. Il va tirer sa dernière flèche. Attendez ! Il
se retourne et tire vers nous ! Ils sont sur lui à présent…” Aeol demeura ensuite silencieux et Elodain sut que le
vaillant cavalier n’était plus.
Les guerriers elfes baissèrent la tête, accablés par la perte d’un tel brave, se demandant quel message pouvait être
si vital pour que son porteur périsse d’une si terrible manière en le transmettant. Elodain ne savait quoi faire, devait-
il avancer ou se replier, se déplacer ou tenir sa position ? Comment pouvait se dérouler la bataille au-delà des
limites de l’étroite vallée ? Pour ce qu’il en savait, la bataille était indécise et l’intervention de ses guerriers était
d’une importance cruciale. Mais quand ? Et où ?
La flèche tomba avec un bruit mat à quelques pas devant Blancherobe. Elle avait été tirée avec la force du désespoir
et volé dans les airs aussi loin qu’une flèche pouvait aller. Elle tomba, inoffensive et sans force, à tel point qu’elle
n’aurait pas fait plus mal qu’une brindille lancée par un enfant si elle avait touché de la chair nue. C’était une flèche
blanche, empennée de plumes d’aigle, et sa pointe était si polie qu’elle fendait les cieux comme une faux coupe
l’herbe tendre au printemps. Un fin parchemin était attaché autour : le message.
Aeol mit immédiatement pied à terre pour ramasser la flèche, qu’il apporta sans hésitation au seigneur Elodain. Le
seigneur elfe la prit avec précaution et en retira le parchemin, puis tous ses doutes s’envolèrent en un instant. Les
Heaumes d’Argent ne seraient pas attirés dans ce qu’il reconnaissait à présent comme un piège retors. Il savait que
l’ennemi serait vaincu grâce au courage du cavalier venu de l’est. Il regarda pensivement la fine flèche blanche, la
pointe polie et l’empennage délicat.
“Prend ceci Aeol,” dit-il en tendant la flèche au jeune elfe. “Cela fera une belle histoire à raconter à tes arrière
petits enfants, lorsque tes yeux seront moins perçants et que le poids des ans pèsera sur tes membres. Conserve-
la bien en mémoire du cavalier dont la bravoure te sauva la vie ce jour-là.”
L E S AVANCEE
G S
RE
“N’oublie point,
Ô Seigneur, que
si les dieux nous
apportent la
chance, ce n’est
qu’à nous-mêmes
que nous devons
notre malchance”
Règles Avancées
oilà, vous avez lu tout ce qui concerne les règles qu’ils n’aiment pas et à étendre le jeu pour servir
V de base du jeu Warmaster. La section suivante
comporte de nouvelles règles de magie, de machines
leurs propres objectifs. Vous pourriez par exemple
vouloir représenter de nouvelles et puissantes
de destruction, d’amélioration des capacités de vos sorcelleries, ou d’immenses et exotiques machines de
armées et, pour les ambitieux, de création de guerre de votre invention. Vous pouvez brûler d’envie
campagnes de conquêtes entières. Vous n’êtes pas de jouer des batailles comportant des manœuvres
obligé d’utiliser ces règles pour jouer à Warmaster, navales en haute mer, des assauts aériens, de longs
mais elles rendent le jeu plus amusant. Nous vous sièges, des combats entre créatures volantes, des
conseillons de jouer quelques parties uniquement machines tourbillonnantes, etc. Tout ceci demande
avec le système de base pour vous familiariser avec le de l’imagination et des efforts, mais reste à la portée
jeu. Une fois rôdé, vous pourrez introduire les de tout joueur expérimenté.
L’ESPRIT DU JEU
nouvelles règles selon vos désirs.
72
ARTILLERIE
& M A C H I NES
ette section traite des canons, catapultes, balistes TERRAIN
C et autres bizarreries comme les tanks à vapeur.
Artillerie et machines ont été réunies pour gagner de
Comme mentionné dans le Mouvement (p21),
l’artillerie ne peut pas entrer sur ou franchir un élément
la place car elles possèdent des règles communes. de terrain autre qu’une colline ou un pont. Tout autre
L’artillerie décrit les canons, catapultes, canons à type de terrain est infranchissable pour l’artillerie.
flammes, etc. Ces engins forment souvent des unités Sauf mention contraire, les machines sont soumises aux
appelées batteries ; une batterie typique est mêmes restrictions de terrain que les chars. Certaines
composée de deux armes individuelles. possèdent des règles spéciales décrites plus loin.
Les machines sont des appareils inhabituels, comme
les tanks à vapeur et les gyrocoptères. Chaque
figurine forme une unité à elle seule.
TIR AU-DESSUS DES TROUPES
Comme expliqué dans la section du Tir, les socles ne
peuvent pas voir à travers d’autres socles. Les troupes
équipées pour le tir ne peuvent donc pas tirer à
travers ou au-dessus de socles amis pour attaquer un
ennemi, car leur “ligne de vue” est bloquée et elles ne
peuvent pas tirer.
SOCLES
Si cette règle est réaliste et satisfaisante pour la
majorité des troupes, l’artillerie est un cas à part.
Les pièces d’artillerie sont montées sur des socles Après tout, n’est-il pas logique que des canons, des
comprenant l’arme elle-même et ses servants. En ce catapultes et autres puissent envoyer leurs projectiles
qui nous concerne, les deux sont inséparables. Après sur l’ennemi par-dessus les obstacles ? La tâche des
tout, une pièce d’artillerie sans servants est inutile, servants est bien sûr facilitée s’ils peuvent voir où
tout comme des servants sans arme. atterrissent leurs tirs, mais on peut considérer que
des observateurs placés stratégiquement sur le champ
Les figurines de machines sont trop grosses pour de bataille communiquent d’une manière ou d’une
tenir sur un socle standard. Certaines sont assez autre toutes les informations pour ajuster le feu.
grandes pour tenir toutes seules et ne nécessitent pas
de socle. Les joueurs peuvent cependant fabriquer Les socles d’artillerie en position surélevée peuvent
leurs propres socles en carton s’ils le veulent. Ces tirer par-dessus les troupes et les décors se trouvant à
derniers doivent être d’une taille adéquate pour la une altitude plus basse qu’eux-mêmes. Les socles
figurine, mais nous conseillons des dimensions d’artillerie peuvent tirer par-dessus les troupes et les
donnant un nombre rond de centimètres. décors se trouvant à la même altitude qu’eux ou plus
haut si leur cible est encore plus haut. Dans les deux
L’ARTILLERIE AU COMBAT
cas, le terme “troupes” inclut les unités amies et les
unités ennemies sur lesquelles il est impossible de
tirer, par exemple parce qu’elles sont au corps à
L’artillerie ne peut pas prendre l’initiative pour
corps. Les unités ennemies pouvant se faire tirer
charger. Son rôle est de bombarder l’ennemi à
dessus n’entrent pas dans cette catégorie, parce
distance, pas de combattre. Un joueur peut ordonner
qu’elles doivent être prises pour cible, l’artillerie
à de l’artillerie de charger au combat s’il le désire,
étant obligée de tirer sur la cible potentielle la plus
mais il s’agit d’une manœuvre plutôt désespérée ! Voir
proche, comme tous les tireurs. Ainsi, de l’artillerie
la phase d’Ordres p12-17.
postée sur une colline peut tirer par-dessus les socles
L’artillerie est vulnérable au combat. Elle ne poursuit amis, les bâtiments, les bois et autres éléments de
jamais si elle gagne un round de combat et se fait terrain se trouvant plus bas.
automatiquement détruire si elle se replie.
L’artillerie placée sur les remparts d’un château ou le
Les machines sont plus complexes que l’artillerie et sommet d’une tour de guet est considérée comme se
certaines possèdent leurs propres règles de combat, trouvant plus haut que le niveau du sol sur lequel
comme décrit un peu plus loin. repose le rempart ou la tour en question.
73
Artillerie et Machines
ARTILLERIE
CANONS Si un canon se fait charger, il peut tirer de la
Ces pièces de gros calibre tirent de lourds boulets. “mitraille” sur l’ennemi. Comme les boulets, la
Les armes à poudre noire restent primitives et peu mitraille possède une valeur d’Attaque de 2 mais ne
fiables par rapport aux catapultes et consorts dont la rebondit pas et n’annule pas l’Armure de la cible.
technologie est maîtrisée et éprouvée. Seuls les Bien que la mitraille soit très efficace par rapport au
artisans nains et quelques armuriers de l’Empire sont tir d’un socle d’archer par exemple, elle reste moins
capables d’en fabriquer. Ces individus, obstinés et un destructrice qu’un tir de boulet ordinaire. Cela peut
peu fous, sont reconnaissables à la couche de suie qui sembler illogique : après tout, la mitraille devrait faire
les recouvre et à leur absence de sourcils. plus de ravages qu’un tir normal. En fait, elle n’est pas
inefficace, mais un tir de boulet normal représente un
bombardement constant d’une douzaine de
projectiles par canon plutôt qu’un tir unique. La
mitraille en revanche ne représente qu’un seul tir
hâtif au dernier moment, bien plus meurtrier qu’un
unique tir de boulet, qui peut facilement passer au-
PORTEE ATTAQUES dessus la formation ennemie ou même entre ses
60cm 1 / 2+ rebond rangs, mais tout de même moins qu’une pluie de
boulets durant une période prolongée.
Combat Tir Vu qu’un canon peut provoquer des dommages
Les canons annulent l’Armure de leur cible car nulle supplémentaires grâce au rebond, il est possible qu’il
protection n’arrête un boulet : aucun jet d’armure inflige des touches aux figurines amies ou aux unités
n’est effectué. De plus, les cibles en position fortifiée des deux camps engagées au combat. Ces deux
comptent comme étant en défense (5+ pour toucher) catégories ne peuvent normalement pas être prises
et celles qui sont en défense comptent comme étant à pour cible, mais en raison des rebonds, elles peuvent
découvert (4+ pour toucher). être touchées par un tir atterrissant non loin. Toute
unité amie non engagée au combat qui subit des
Les boulets de canon peuvent rebondir à travers les touches à cause d’un canon est repoussée comme si
rangs serrés en causant des ravages. On considère donc elle s’était fait tirer dessus par l’ennemi. Lorsque c’est
qu’un tir frappe le point le plus proche du socle visé, le le cas, résolvez d’abord tous les repoussements de
traverse et rebondit de 5cm depuis l’arrière du socle l’ennemi, puis ceux des troupes amies. Les unités
dans la même direction. Si plusieurs canons de la même engagées en combat qui subissent des touches de
unité tirent, tous les boulets rebondissent de la même canon conservent les touches infligées, qui
distance sur la même trajectoire entre le canon le plus compteront comme ayant été infligées durant ce
proche et le socle ennemi le plus proche. L’unité visée round pour ce qui est de déterminer le vainqueur du
subit deux attaques +1 pour chaque socle combat. Les unités engagées au combat ne sont
supplémentaire de la même unité traversé par le jamais repoussées par les touches ; ces dernières sont
rebond du boulet. prises en compte durant le corps à corps.
Le tir part du socle de canon le plus
proche jusqu’au socle ennemi le CANON FEU D’ENFER IMPERIAL
plus proche, traverse ce dernier, La rumeur veut que le canon Feu d’Enfer ait été
puis rebondit de 5cm.
fabriqué pour l’Empire par des nains renégats sous la
5cm direction d’un maître armurier en disgrâce appelé
Gimlit Bareshanks, l’un des plus amers des génies
nains de tous les temps. Cette arme dévastatrice mais
peu fiable a tendance à exploser en ne laissant qu’un
SOCLE tas de fer fumant au fond d’un cratère. Il est difficile
ENNEMI de dire si son nom est tiré des ravages qu’elle fait chez
LE PLUS
PROCHE
l’ennemi ou sur ses propres servants.
Le Feu d’Enfer est une mitrailleuse primitive à
Un tir qui rebondit dans une autre unité lui inflige manivelle basée sur un projet nain avorté. Sa valeur
une attaque par socle traversé. Ceci peut permettre d’Attaque varie selon la portée : plus elle est courte,
de toucher des cibles qui ne peuvent normalement plus le tir est dévastateur.
pas être visées, comme des unités amies ou en
combat. Faites la somme du nombre d’attaques PORTEE 01-10cm 10-20cm 20-30cm
infligées et lancez les dés pour chaque unité. ATTAQUES 6 3 1
74
Artillerie et Machines
BALISTE A OSSEMENTS
Cette baliste des Morts vivants est faite d’ossements et
lance des projectiles osseux sur l’ennemi. En bref,
c’est une grosse arbalète en os… une très grosse
même ! Ses projectiles longs comme des lances
PORTEE ATTAQUES peuvent embrocher toute une ligne de fantassins.
30cm 1 / 6-3-1
Combat Tir
1 Attaque 1 Attaque
1 Attaque 1 Attaque
PORTEE ATTAQUES
40cm 1/3
75
Artillerie et Machines
round pour déterminer qui remporte le combat. Les CANON A FLAMMES NAIN
unités engagées ne sont jamais repoussées par ce Le canon à flammes est une arme infernale qui crache
genre de touches ; leurs effets sont comptabilisés un jet de feu et dont les secrets de construction sont
durant le corps à corps. Les unités non engagées, par jalousement gardés par la guilde des ingénieurs
exemple les unités en soutien, sont repoussées de la nains. Cette organisation rigide et très secrète est
manière habituelle. Si une unité amie est repoussée, farouchement opposée à tout progrès ou innovation.
résolvez son mouvement après les repoussements des Seuls les maîtres armuriers nains du plus haut rang
unités ennemies. savent comment fabriquer ces terribles machines, et
Les balistes à ossements peuvent tirer en contre- même eux n’y arrivent pas toujours.
charge à n’importe quel moment, y compris lorsque Le tir du canon à flammes est un peu inhabituel. Il
l’assaillant a atteint sa position finale. inflige 2D6 attaques au lieu d’un nombre constant :
lancez 2D6 et cumulez les résultats. Si vous obtenez
LANCE-ROCS ORQUES un double, il ne tire pas comme prévu ! Un incident
Les lance-rocs orques sont d’énormes machines qui de tir, dont la nature dépend du double obtenu sur
emploient un système de contrepoids ou de torsion les dés, vient de se produire. Consultez le tableau des
pour lancer un gros rocher, plusieurs petits rocs ou incidents de tir du canon à flammes ci-dessous.
tout ce qui vous plaît. Ces machines ont la préférence
des peaux vertes car elles sont simples à fabriquer à
partir de matériaux communs. A cause de l’énorme
taille des projectiles des lance-rocs, aucune armure
n’apporte une quelconque protection contre eux.
Même le chevalier le plus lourdement cuirassé est
instantanément écrabouillé lorsqu’un roc de la taille
de son cheval lui tombe dessus. Pour représenter ceci,
l’Armure des cibles est toujours annulée par les tirs de PORTEE ATTAQUES
lance-rocs. Aucun jet d’armure n’est effectué. 30cm 1 / 2D6
La trajectoire parabolique des lance-rocs est si haute
qu’ils ne peuvent pas tirer en contre-charge. Combat Tir
76
Artillerie et Machines
MACHINES
TANK A VAPEUR IMPERIAL Pannes de Char à Vapeur
Le tank à vapeur impérial a été conçu par le génie D6 Crouic, Vrrrr, Clong, Zboing !
extraordinaire Leonardo di Miragliano, dont on dit 1 Le char à vapeur s’arrête en grinçant et ne bouge
qu’il fut inspiré par les légendes des titanesques plus du reste de la partie.
colosses à vapeur nains. Hélas, la technique secrète 2-3 Le char à vapeur ne peut pas tirer ce tour-ci.
de leur fabrication est morte avec lui, ne laissant que
4-6 Le char à vapeur ne se déplace pas ce tour-ci mais
huit exemplaires en état de fonctionner de temps en n’est autrement pas affecté.
temps. Tous sont propulsés grâce à la vapeur, qui
pressurise également le canon, la seule arme dont ils GYROCOPTERE NAIN
disposent. Ces machines ne sont certes pas très Les nains sont des individus petits et trapus passant la
fiables, mais leur puissance est grande, comme les plus grande partie de leur vie dans des mines et
ennemis de l’Empire l’ont appris à leurs dépens. autres lieux souterrains. Le nain moyen aime avoir les
deux pieds bien posés par terre, et même de
préférence en dessous. Cependant, la guilde des
ingénieurs compte parmi ses membres les plus
excentriques et les plus téméraires des nains. Les
obsessions de ces derniers frôlent, voire dépassent
franchement les limites de la raison. Seuls les plus
déterminés et les plus talentueux des membres de la
PORTEE ATTAQUES guilde connaissent les secrets des machines volantes
plus lourdes que l’air, le summum de leur art.
30cm 2 / 2+ rebond
Le gyrocoptère est une machine volante soumise à
Combat Tir toutes les règles concernant le vol (voir Unités
Volantes p65-67). La figurine constitue toujours une
La figurine forme une unité à elle seule, se déplace unité à elle seule, doit recevoir des ordres
d’un maximum de 20cm et doit recevoir ses propres individuellement, ne peut pas faire partie d’une
ordres. Le char à vapeur ne peut pas faire partie d’une brigade et ne peut pas être rejointe par un
brigade, pas même avec d’autres chars à vapeur. Il ne Personnage au combat.
peut pas être rejoint par un Personnage.
Le canon à vapeur possède une portée de 30cm et ses
tirs annulent l’Armure. Aucun jet d’armure n’est
effectué. Le boulet rebondit de 5cm de la même
manière que ceux des autres canons, et il est aussi
possible de tirer de la mitraille lorsque l’ennemi
charge le char. Les cibles en position fortifiée
comptent comme étant en défense, et celles qui sont
en défense comptent comme étant à découvert.
PORTEE ATTAQUES
La valeur d’Armure du char à vapeur est de 3+ (la
30cm 1/3
meilleure) car son blindage est plus épais que la plus
épaisse des armures qu’un chevalier puisse porter !
Combat Tir
Un char à vapeur ne peut pas être repoussé par les
tirs. Il faut davantage que quelques flèches (ou Le gyrocoptère est armé d’une petite arme à plusieurs
boulets de canon) pour décourager un char à vapeur. canons, de courte portée, dont la manivelle est
Un char à vapeur entrant sur un terrain qui lui est actionnée par le rotor. Le moteur utilise de l’alcool
infranchissable est détruit. On considère qu’il s’est comme carburant (le pilote aussi !).
enlisé, coincé, ou a percuté un obstacle. Le canon à tir rapide du gyrocoptère est léger et
Si le joueur tente de donner un ordre à un char à utilise des munitions de petit calibre. Il inflige une
vapeur et obtient une Gaffe, l’ordre n’est pas transmis pénalité d’Armure de 1 à ses cibles, si bien qu’une
comme d’habitude et le char ne bouge pas. N’utilisez valeur d’Armure de 3+ passe à 4+, un 4+ passe à 5+,
pas le Tableau des Gaffes normal. A la place, le un 5+ passe à 6+ et un 6+ est annulé.
mécanisme peu fiable du char à vapeur s’est détraqué. Comme les créatures volantes, les gyrocoptères
Lancez sur le tableau des Pannes de Char à Vapeur ci- peuvent survoler les obstacles sans toutefois pouvoir
contre pour savoir ce qui se passe. terminer leur mouvement dans un bois.
77
MAGI E
a magie est une alliée puissante et un adversaire habituellement d’un 4+, 5+ ou 6 selon la difficulté
L redoutable. Toutes les armées l’utilisent à leur
manière, et il est donc important de bien connaître
du sort. En cas de succès, le sort fonctionne comme
indiqué. Sinon le sort échoue et rien ne se passe.
les pouvoirs occultes dont vous disposez.
Le résultat requis est parfois modifié mais quel que
soit le modificateur, un jet de 1 reste toujours un
SORTS échec et un 6 est toujours un succès.
Seuls les Sorciers lancent des sorts. Le terme “Sorcier” Un sorcier peut lancer un sort sur n’importe quelle
désigne divers types de lanceurs de sorts tels que cible valable à portée, mais un même sort ne peut
chamans orques, mages elfes, prêtres-liches morts affecter une même unité qu’une seule fois par tour.
vivants, etc. Chaque armée possède sa propre magie, Une unité est affectée par un sort à partir du moment
plus ou moins puissante comme nous allons le voir. où celui-ci est lancé avec succès (en atteignant le
résultat exigé), s’il n’est pas contré par un anti-magie
OBJETS MAGIQUES (parchemin ou autre), et que ses effets ont été
appliqués à l’unité selon sa description. Notez qu’un
Les objets magiques sont des artefacts tels que sort peut affecter une unité sans lui causer de
bannières, épées ou armures qui confèrent des dommages. Par exemple, un Éclair de Mort inflige
attaques spéciales, une protection, etc. Chaque objet trois attaques de tir, mais ces attaques peuvent ne pas
magique possède ses règles et son coût propres. toucher leur cible, ou être arrêtés par son armure.
Lorsque vous choisissez une armée, vous pouvez y Il arrive parfois que la cible d’un sort ne soit pas à
inclure des objets magiques. Toute unité d’infanterie, proprement parler une unité. Par exemple, Boule de
de cavalerie ou de chars, et tout Personnage peut
Feu et Mandale attaquent toutes les unités se
recevoir un objet magique. Si vous octroyez un objet
trouvant sur leur chemin. Dans ce cas, toutes ces
magique à une unité ou un personnage, vous devez
unités comptent comme étant affectées du moment
payer le surcoût en points. Vous aurez donc moins de
que le sort a été lancé avec succès (en atteignant le
points pour les autres troupes.
résultat à obtenir) et qu’il n’a pas été contré par un
Les objets magiques ne peuvent pas être donnés aux anti-magie. Du coup, une unité peut se trouver deux
monstres ou aux machines, et certains ne peuvent fois sur la trajectoire d’une Boule de Feu, mais seule
être portés que par des Personnages ou des Sorciers, la première l’affectera.
comme expliqué plus loin.
La description de certains sorts rappelle qu’un même
78
Magie
79
Magie
80
Magie
81
Magie
82
Magie
OBJETS ENCHANTES
qu’une seule fois pour annuler les effets d’un sort lancé par un
sorcier ennemi. Dans le cas d’un Maître des Runes, le
parchemin peut être utilisé après l’échec d’un jet d’anti-magie
Les Personnages peuvent porter des objets magiques, qui ne normal des nains.
peuvent exister qu’en un seul exemplaire dans l’armée.
BAGUETTE DE POUVOIR
COURONNE DE COMMANDEMENT Sorcier uniquement . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pts
Général uniquement . . . . . . . . . . . . . . . 100 pts Un Sorcier portant une Baguette de Puissance peut ajouter +1
Un Général possédant cet objet peut choisir de donner son à son jet pour lancer un sort avec succès une fois par partie. Le
premier ordre de chaque tour avec un Commandement joueur doit spécifier s’il utilise la Baguette de Pouvoir avant de
invariable de 10. Aucun malus de commandement ne s’applique lancer le dé. Un jet de 1 reste toujours un échec pour lancer un
lorsque la couronne est utilisée. Seul le premier ordre de sort, même en utilisant la Baguette de Pouvoir.
chaque tour est affecté, les autres ordres doivent être donnés
normalement. Si le général ne parvient pas à donner son
premier ordre avec la couronne, elle cesse de fonctionner.
BATON DE REPETITION
Sorcier uniquement . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pts
HEAUME DE DOMINATION Une fois par partie, un Sorcier possédant un Bâton de
Répétition peut lancer un deuxième sort si le premier a été un
Général uniquement . . . . . . . . . . . . . . . . 50 pts succès (et même s’il a été contré par un anti-magie, parchemin
Seul le Général peut porter ce heaume (lui seul a une tête assez ou autre). Une fois que les effets du premier sort ont été
grosse !) Sa valeur de Commandement est accrue de +1 jusqu’à résolus, le sorcier peut décider d’utiliser le bâton pour en
une valeur maximum de 10. Le Heaume de Domination ne lancer un deuxième. Il peut s’agir du même sort ou d’un sort
fonctionne que le temps d’un tour par bataille. Le joueur doit différent, au choix du joueur. Notez que le même sort peut-être
spécifier au début du tour s’il désire l’utiliser. lancé sur la même cible (et l’affecter) du moment que la
première tentative du sort a été contré par un anti-magie. Le
Sorcier doit un test pour lancer le second sort, toutes les règles
ANNEAU DE SORCELLERIE habituelles s’appliquent.
Sorcier uniquement . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pts
Un Sorcier possédant cet anneau peut lancer un sort sans faire
le test habituel. Cet objet ne fonctionne qu’une fois par partie.
83
CH A MP S DE BATAILLE
l existe plusieurs façons de déployer les armées, La plupart des joueurs, trouvent que cette méthode
I sachant qu’aucune n’est meilleure qu’une autre.
Dans les scénarios de cette section, nous indiquons
est la plus efficace, mais qu’elle nécessite de la
préparation. Il s’agit d’une méthode réaliste, car un
souvent quel camp se déploie en premier car le général aura bien entendu préparé son plan et
contexte historique de la bataille l’exige. Par exemple, organisé son armée bien avant que la bataille ne
une armée sera déjà déployée sur une colline avant débute. En revanche, il faut que vos cartes soient le
que l’ennemi n’apparaisse pour la déloger, ou plus précises possible, sinon vous risquez de vouloir
installée en embuscade le long d’une route pour déployer deux unités à un endroit où vous n’avez de
attendre sa proie. la place que pour une.
Toutefois, lorsque la partie se joue sans scénario Ecrans. Placez un écran au centre de la table, de
spécifique ou que n’est pas précisé quel camp se façon à dissimuler la zone de déploiement adverse à
déploie en premier, les joueurs peuvent choisir un chacun des joueurs. Une fois que les deux camps se
déploiement concerté. Les méthodes suivantes sont sont déployés, retirez l’écran et révélez les armées.
souvent utilisées pour les déploiements concertés.
Cette méthode a l’air bien en théorie, car elle
Une unité à la fois. En commençant par le joueur combine les avantages de la carte sans avoir besoin de
qui en posséde le plus, chaque camp installe à tour de préparation. En réalité, vous aurez beaucoup de
rôle une unité. Si les deux armées font la même taille, chance si votre déploiement possède la même
lancez un dé pour savoir qui commence le efficacité que celui que vous auriez pu faire sur une
déploiement. Une fois qu’un des joueurs n’a plus carte. Un moyen simple de faire un écran est d’utiliser
d’unités, l’adversaire déploie ses unités restantes. Les une boîte de jeu, un grand livre, une plaque de
Personnages sont déployés après que toutes les unités carton, etc… comme vous serez assis, cela suffit
ont été placées : vous pouvez les placer tous largement au niveau de la taille !
ensembles ou tour à tour comme les unités.
Camp par camp. Les deux joueurs lancent un dé,
Il s’agit de la méthode de déploiement la plus simple celui qui obtient le plus haut résultat décide qui place
car elle ne nécessite pas de préparation. Elle n’est pas son armée en premier. Le premier joueur place alors
très réaliste car elle permet aux joueurs de tenir toutes ses troupes puis le second fait de même. Le
compte du déploiement de l’adversaire. Aucune joueur qui s’est déployé en premier joue aussi en
armée n’est favorisée, à moins d’être beaucoup plus premier.
nombreuse que l’autre. Dans ce cas, on peut imaginer
C’est une méthode extrêmement rapide et, bien
qu’il s’agit de troupes moins coûteuses en points et
qu’elle ne soit vraiment appropriée qu’à des parties
que l’avantage de placer des unités à la fin sera
avec une armée en attaque et l’autre en défense, elle
compensé par une meilleure qualité des troupes
suffit largement lorsque le temps presse. Le camp qui
adverses.
se déploie le premier est bien entendu désavantagé
Cartes. Chaque joueur dessine un schéma de sa zone car l’adversaire peut se déployer en fonction de sa
de déploiement et indique la position de ses unités disposition, mais cela est en partie compensé par le
sur ce schéma. Une fois que les deux joueurs ont fait qu’il obtient le premier tour de jeu.
terminé leurs schémas, le déploiement est effectué
selon les indications des cartes.
84
Champs de Bataille
85
Champs de Bataille
DEFENSEURS
80 cm
ATTAQUANTS
86
Champs de Bataille
LA BATAILLE DU MONT-MEMBRE
ette bataille eut lieu au royaume de Bretonnie. Cette bataille vit s’affronter une coalition de bandes
C Une bande d’Orques, descendue des montagnes
dévastait, pillait et rançonnait les terres du royaume
orques rivales commandées par Ugg Grokro et une
puissante armée bretonnienne. Vous pouvez
jusqu’à ce qu’elle soit interceptée et détruite par facilement remplacer les deux armées par d’autres.
l’impressionnante armée envoyée à sa poursuite. Le L’élément le plus important étant la colline au centre
seigneur orque, Ugg Grokro, fit l’erreur fatale de du champ de bataille.
diviser ses troupes pour en envoyer une partie se
Les défenseurs, les Orques dans la bataille d’origine,
livrer au pillage tandis que les autres construiraient
sont placés sur la colline et sont inférieurs en
le camp sur une vaste colline. La colline, appelée
nombre, ne représentant que la moitié de la valeur en
depuis le Mont-Membre à cause du nombre
points des attaquants. Le défenseur se place en
impressionnant de bras et de jambes qui y furent
premier et l’attaquant commence à jouer.
tranchés, donne un bon point de vue sur tous les
environs. Durant cette partie, vous devez rendre possible
l’arrivée de renforts orques. Le défenseur prépare une
autre armée de la même valeur que la première et la
place en réserve. Le défenseur lance un dé à chaque
début de tour. Sur un 6 la seconde armée apparaît sur
un des petits bords de table. Elle est alors déployée le
long de ce bord et peut se déplacer dès son entrée.
Malgré cela, la vigilance n’étant pas une qualité
première des Orques, il n’est pas rare qu’ils se
Conditions Spéciales de Victoire
battent, se saoulent ou s’endorment pendant les
gardes. Ugg Grokro se réveilla donc un matin face à Attaquants (Bretonniens)
une armée de Bretonniens prête à en découdre. Ugg Gagnent automatiquement la bataille, si le général
tint bon pendant des heures, attendant en vain que défenseur (Ugg Grokro) ne se trouve plus sur la
le reste de la horde arrive à la rescousse. Fort colline à la fin de la partie.
heureusement pour les Bretonniens, cela ne se Défenseurs (Orques)
produisit pas et les glorieux chevaliers remportèrent Gagnent automatiquement si le général défenseur se
une victoire éclatante sur les peaux-vertes. trouve sur la colline à la fin de la partie.
40 cm
DEFENSEURS
40 cm Ruines
ATTAQUANTS 10 cm
87
Champs de Bataille
LA BATAILLE DE GRIMM-SUR-REVECHE
ette bataille s’est déroulée il y a de nombreuses Les attaquants ont prévu d’incendier tout le village,
C années, bien avant même que ne soient fondés
l’Empire ou la Bretonnie. Elle eut lieu au cours de
c’est pourquoi leurs soldats sont équipés de torches
en plus de leur armement classique. Tout socle en
l’antique guerre entre les Nains et les Hauts Elfes. Des contact avec un bâtiment et ne faisant pas partie
prospecteurs nains avaient trouvé un gisement d’or d’une unité engagée pendant ce tour peut l’incendier
naturel dans la Revêche, la rivière locale. Ils en obtenant un 6 sur 1D6. Une fois que le bâtiment
installèrent une petite communauté peuplée de est incendié il est inhabitable et compte comme
chercheurs d’ors nains et de leurs familles. Le détruit à la fin de la partie.
fondateur et chef de la communauté était Grimm
Girkinson et le village fut appelé Grimm-sur-Revêche
en son honneur. Ce village était malheureusement
dans une région exposée car, de l’autre côté des
montagnes, se trouvait la puissante cité elfe de Tol
Eldroth et l’hystérique qui dirigeait la ville n’était
autre qu’Ardath Raseur-de-Nains, qui avait déjà
détruit toutes les forteresses naines de son côté de la La Revêche peut être traversée sans pénalité en
montagne. L’attaque de Grimm-sur-Revêche, sa empruntant le pont. La rivière n’est pas très profonde
destruction et l’héroïsme de ses défenseurs furent à et peut être traversée à gué par n’importe quelle
l’origine d’une célèbre saga naine et relatés de façon troupe à l’exception de l’artillerie, des chars et des
largement exagérée dans le Grand Livre des Rancunes machines Cependant comme cette eau descend de la
qui se trouve dans la capitale naine, Karaz-a-Karak. montagne, elle est glaciale, en conséquence de quoi
Cette bataille sans merci vit s’affronter l’armée des une unité traversant la rivière à gué est perturbée et
Hauts Elfes d’Ardath Raseur-de-Nains et celle des ne peut plus recevoir d’ordres pour ce tour.
Nains de Grimm Girkinson. La bataille peut aisément
se dérouler entre deux autres armées. L’élément le Bonus de Points de Victoire
plus important étant le village et ses environs, que les
Attaquants (Hauts Elfes)
attaquants doivent détruire.
+100 points Par bâtiment détruit à la fin de la partie.
Les attaquants (ici, les Hauts Elfes) se déploient en
premier de l’autre côté de la Revêche. Les défenseurs Défenseurs (Nains)
(les Nains) se déploient ensuite dans le village de +500 points Si aucun bâtiment du village
Grimm-sur-Revêche. Cela représente l’avantage des principal n’est détruit.
défenseurs qui peuvent se déployer dans ou parmi les
Les bonus sont donnés pour des armées de 1000 points
bâtiments. L’attaquant joue en premier.
pensez à les modifier en cas de bataille plus grande.
Village
40 cm
Ferme
DEFENSEURS
80 cm
Ferme
80 cm
40 cm
Ferme Revêche
ATTAQUANTS
88
Champs de Bataille
LA LIBERATION DE KARBUTZAL
es Royaumes Nains se composent de forteresses
L souterraines dispersées à travers les Montagnes du
Bord du Monde. Elles sont sans répit menacées par des
La bataille se déroule dans une vallée encaissée dont les
bords comptent comme terrain infranchissable : aucune
troupe ne peut quitter la table par sa longueur. Les
bandes de pillards orques et gobelins. Au fil des siècles, unités ne peuvent quitter la table que par ses petits
certaines furent détruites, d’autres tombèrent aux côtés. Les unités d’attaquants (les Nains), réussissant à
mains des peaux-vertes. Karbutzal est une petite mais quitter la table par le bord de Karbutzal avant la fin de
riche forteresse septentrionale qui fut attaquée souvent. la partie ont réussi à atteindre la forteresse.
Lors d’une de ces occasions, une armée fut envoyée en
La partie se déroulant dans la longueur de la table,
renfort. Elle tenta d’atteindre Karbutzal par une vallée
nous avons rajouté un tour. Lancez pour déterminer
annexe, qui s’avéra solidement gardée par des Orques.
la durée de la partie et ajoutez un tour. Si votre table
Les Nains décidèrent alors de passer directement par la
fait moins d’1,80m de long, cela ne sera pas utile.
vallée principale de Karbut, en tentant de percer les
rangs orques pour atteindre Karbutzal. Bonus de Points de Victoire
Cette bataille eut lieu entre des Orques et des Nains Attaquants (Nains)
mais peut facilement se jouer avec d’autres armées. +100 points Par unité de deux socles ou plus
L’armée de renfort doit traverser la vallée et finir par atteignant Karbutzal. Les unités d’un
atteindre la place-forte des assiégés. socle ou volantes ne comptent pas.
Cette bataille se déroule dans la longueur de la table +50 points Par unité de deux socles ou plus
avec une armée à chaque bout. Les attaquants (les traversant le mur orque. Les unités
Nains) se déploient les premiers, tandis que les d’un socle ou volantes ne comptent
défenseurs (les Orques) se déploient après les pas. Les unités atteignant Karbutzal
attaquants, là où ils assiègent Karbutzal. Les ne comptent plus (elles gagnent
défenseurs se déploient en second car ils sont cachés déjà +100 points).
derrière leurs ouvrages de défense et les attaquants
n’ont pas le temps de se redéployer en conséquence. Défenseurs (Orques)
Karbutzal se trouve après la zone des combats. Les +100 points Si aucune unité de deux socles ou
Orques ont construit un mur de terre et d’excréments plus n’atteint Karbutzal.
en travers de la vallée. Les troupes situées côté
+100 points Si aucune unité de trois socles
Karbutzal du mur sont en défense. La réciproque
n’atteint Karbutzal.
n’est pas vraie, car le mur est en plan incliné d’un
côté et abrupt de l’autre. Il ne bloque pas les lignes de Aucun autre point de victoire n’est accordé. Les deux
vue et n’affecte les mouvements que de l’artillerie, camps se moquent des pertes, seul compte le nombre
des chars et des machines. d’unités atteignant l’objectif.
Falaises
40 cm
DEFENSEURS
20 cm
Mur
ATTAQUANTS
Mur
Citadelle
Naine
Falaises
89
Champs de Bataille
LA CHUTE D’EISBERG
urant la Guerre des Comtes Vampires, la petite attaquants (les Morts vivants), se déploient en second
D ville d’Eisberg en Ostermark se trouva sur le
chemin d’une armée de Morts vivants placée sous le
sur le bord de table opposé à Eisberg. Les attaquants
obtiennent le premier tour.
commandement de Vlad von Carstein. La ville est
Les falaises sont infranchissables, le gouffre
petite mais bien défendue. Des marécages
également, sauf par le pont. Les marais sont
infranchissables bloquent le nord. Le sud est protégé
également infranchissables mais peuvent être fouillés
par une profonde crevasse, appelée le Gouffre d’Eis,
pour trouver le chemin secret. N’importe quelle unité
franchissable uniquement par un pont de pierre.
peut tenter de pénétrer dans les marais dans le but de
L’ouest est barré par de hautes falaises mais un
trouver le chemin secret. Lancez un dé par unité qui
chemin escarpé conduit du sommet à la ville elle-
cherche. Sur un résultat de 1, un socle est aspiré dans
même en empruntant un réseau de cavernes. Ce
les marais, sur un résultat de 6, l’unité a découvert
chemin est gardé par une tour de guet. L’est est
l’entrée du chemin.
protégé par un prolongement des marais, mais un
étroit sentier traverse le bourbier. Ce chemin est si
Bonus de Points de Victoire
difficile à trouver qu’il n’est pas gardé. Avant que
son armée ne puisse déferler sur la ville, le Comte Attaquants
Vampire doit capturer un des points d’accès. A moins +250 points Pour la capture de la tour de guet
de réussir cela, la cité d’Eisberg reste imprenable. qui se trouve au pied des falaises.
La bataille d’Eisberg se livra entre les hordes de Morts +250 points Pour la capture du pont qui enjambe
vivants de Vlad von Carstein et une armée impériale. le gouffre.
Toutefois, il est parfaitement possible de jouer cette +250 points Pour la découverte du chemin à
partie avec deux autres armées. Les éléments clés sont travers les marais.
les trois points d’accès que les attaquants doivent
tenter de capturer avant de pouvoir fondre sur la cité Défenseurs
et la prendre. +500 points Si aucune unité d’attaquants ne se
Cette bataille se déroule dans la longueur de la table. trouve du côté Eisberg du gouffre, à
Les défenseurs (l’Empire) déploient leurs troupes l’exception des unités volantes et
dans Eisberg, à l’exception d’une unité de fantassins des unités d’un seul socle.
placée dans de la tour de gué (et donc fortifiée). Vous Les bonus sont donnés pour des armées de 1000 points
pouvez également installer une batterie de canons pensez à les modifier en cas de plus grande bataille.
dans cette tour de gué, si vous le désirez. Les
Tour de Guet
Falaises
Eisberg
Gouffre
20 cm
DEFENSEURS
ATTAQUANTS
90
Champs de Bataille
ATTAQUANTS 10 cm
DEFENSEURS
Route 40 cm
40 cm
Convoi
Défilé
de la
Hache
10 cm ATTAQUANTS
91
Champs de Bataille
ATTAQUANTS
Le détour vers
Middenheim 40 cm
Route
Route de DEFENSEURS
Middenheim
40 cm
Route de
Middenheim en
évitant les trolls
ATTAQUANTS
92
Champs de Bataille
93
Champs de Bataille
LA CONFEDERATION DE SIGMAR
l y a bien, bien longtemps, avant que l’Empire ne Cette bataille fut livrée entre une coalition de Nains et
I soit l’Empire, le pays était divisé entre tribus
rivales d’humains et de peaux-vertes. Alors un grand
d’humains contre des Orques mais peut facilement
impliquer d’autres armées, du moment qu’il s’agisse
chef émergea, il s’appelait Sigmar ! Il unifia sous sa d’alliances. L’intérêt principal de cette bataille est
coupe toutes les tribus humaines et forgea une qu’il y ait plus de deux joueurs autour de la table.
alliance avec les Nains. Ensemble, les humains et les
Les attaquants (Nains/Impériaux) sont composés de
Nains livrèrent bataille pour libérer le pays des
deux armées avec chacune un général, représenté par
innombrables peaux-vertes qui l’infestaient. La
un joueur. Les défenseurs (Orques) ne possèdent
guerre fut longue et donna lieu à de nombreuses
qu’un seul général mais, pour représenter l‘alliance
batailles entre la confédération des humains et des
des tribus, chaque chef de tribu est représenté par un
Nains et les forces combinées des seigneurs orques.
joueur différent.
Cet engagement est une bataille typique de cette ère
Les défenseurs (les Orques) sont divisés par le général
reculée. Une vaste armée orque composée de
en plusieurs contingents commandés chacun par un
différentes tribus, lança un raid sur les terres de
joueur différent représentant un chef de tribu. Aucun
Sigmar et s’empara du bourg d’Ostwald. Après avoir
contingent ne doit être plus important que les autres de
massacré tous les habitants, les Orques se livrèrent à
plus d’une unité. Chaque joueur a droit à un
un pillage irraisonné et anarchique. Voyant la fumée
personnage et, si d’autres personnages sont attribués
des incendies depuis leurs tours de guet, les Nains et
par la suite, ils doivent l’être le plus équitablement
les humains envoyèrent des armées pour repousser
possible. Le général ne contrôle que son socle de
l’invasion des peaux-vertes.
Général et son propre contingent : il ne dirige pas les
Comme lors de beaucoup de batailles de cet âge autres personnages. Chacun des joueurs défenseurs
héroïque, la détermination et l’habileté combinées peut déployer ses troupes n’importe où dans la zone de
des Nains et des humains les fit vaincre une armée déploiement. Lancez un dé pour déterminer dans quel
bien plus nombreuse d’Orques indisciplinés. Ostwald ordre vous allez déployer les contingents. Le général
fut rapidement reconstruit et repeuplé avec des peut conseiller ses lieutenants, mais eux seuls sont
colons venus de l’ouest. Bientôt Sigmar chassa les décisionnaires de leur déploiement.
Orques de tous les pays alentours et établit un empire
Dans le même temps, les généraux des attaquants
qui dure encore, deux mille cinq cents ans après.
(Nains et Impériaux) font chacun une liste de son
armée pour déterminer l’ordre de marche de ses
troupes. Les unités et les personnages inscrits en tête
de liste doivent prendre la tête de la colonne et ainsi
de suite. Aucune de ces troupes n’est placée au début
du jeu mais elles pourront pénétrer sur la table au
premier ou au deuxième tour.
Le camp attaquant (Nains/Empire) obtient le premier
tour. Chaque général lance 1D6 et déploie son socle
94
Champs de Bataille
Montagnes Ruines
20 cm DEFENSEURS du Bord d’Ostwald
du Monde
40 cm 40 cm
20 cm 20 cm
ATTAQUANT 1 ATTAQUANT 2
plus autant d’unités/personnages qu’indiqué par le Le seul élément particulier de cette partie est Ostwald,
résultat du dé. Les attaquants jouent normalement un amas encore fumant de maisons écroulées et de
leur tour. Les armées naines et impériales sont murs effondrés. Cette zone représente une série
indépendantes, le général impérial donne ses ordres d’obstacles bas, infranchissables pour les chars,
à ses troupes et le général nain fait de même avec les l’artillerie et les machines mais pas pour les autres
siennes. Les personnages nains ne donnent pas types de troupes. Ces ruines ne cachent pas les lignes
d’ordres aux troupes humaines et vice-versa. Un test de vue. L’infanterie postée dans ces ruines ou sur leurs
de Commandement raté par un des généraux bords compte comme étant en défense.
n’affectera que ses propres troupes.
Aucun bonus de points de victoire n’est attribué dans
Le reste des Nains et des Impériaux est déployé au cette bataille. L’aspect intéressant est fourni par le fait
début du deuxième tour. de jouer à plusieurs par camp, plutôt que de tenter de
prendre un objectif particulier.
Pendant la bataille, chaque joueur orque lance les dés
pour ses propres troupes mais peut laisser des
Personnages d’autres joueurs orques donner des
ordres à certaines de ses unités s’il le désire.
Autrement la bataille se déroule normalement.
95
SIEGES
F ORTERESSES
&
ans Warmaster, il est possible de représenter des Cette section introduit de nouvelles règles pour jouer
D forteresses, des remparts, des tours, des châteaux
et même des villes entières grâce à des maquettes de
des sièges et des machines de siège dans Warmaster.
96
Sièges & Forteresses
97
Sièges & Forteresses
98
Sièges & Forteresses
Les unités victorieuses montent automatiquement sur structure. Dès que la tour atteint sa destination, une
les remparts libres. S’il n’y a pas la place, des socles rampe descend pour permettre aux troupes qu’elle
restent au pied des murailles. Comme les abrite de se jeter sur les remparts ennemis.
protagonistes sont séparés, le combat prend fin.
ax
es
ité
un l e
ts
ur
/m
Aucun combat de poursuite n’a lieu suite à un assaut.
qu
d’ a i l
in
pe
in
ta
Po
T
Troupes
PV
Ar
Ty
Cd
M
At
En cas d’ex aequo, les unités reculent de la manière
Tour de siège M 0 3 3+ – 1 10 –/–
habituelle. Les défenseurs restent en place.
Si les défenseurs gagnent le combat, ils restent sur Les tours de siège sont des machines d’un genre
place et les attaquants doivent se replier de la unique. Leur seul rôle est d’amener des troupes sur
manière habituelle. Les défenseurs ne peuvent pas les remparts ennemis. Jetez un œil au profil de la tour
poursuivre en sautant des remparts ! de siège. L’utilisation des profils est expliquée dans la
section des Listes d’Armée (p126).
Contre-attaque sur les remparts Une tour de siège doit être assignée à une unité
d’infanterie. Pour représenter le fait qu’elle se trouve
Une fois que les attaquants occupent les murailles
en fait dans la tour, l’unité est placée juste derrière.
d’une forteresse, il est probable que les défenseurs
chargent depuis l’intérieur. Les socles tenant les
UNITE AVEC TOUR DE SIEGE
remparts contre une attaque venant de l’intérieur de L’unité est
la forteresse ne sont pas en position fortifiée, mais placée en
colonne
seulement défendue grâce à l’avantage de la hauteur. derrière la
tour de siège
Dans ce cas, une unité défendant des remparts est
mais elle est
détruite si elle est vaincue et forcée de se replier, car en réalité à
elle n’a nulle part où aller (à part en s’écrasant en bas l’intérieur.
des remparts). Les attaquants victorieux reprennent
alors automatiquement place sur les remparts sans
pouvoir poursuivre hors des murailles. On considère que tous les tirs visant l’unité touchent
la tour de siège dans laquelle elle se trouve. Une tour
GEANTS de siège et l’unité qu’elle contient ne peuvent pas
Leur grande taille permet aux géants d’attaquer les être repoussées par les tirs ennemis.
troupes sur les remparts. Ils sont cependant trop Si une tour de siège est détruite par des tirs, l’unité
lourds et patauds pour escalader les murs d’une l’abandonne et continue le combat normalement.
forteresse, et les gens du monde de Warhammer ont
assez de bon sens pour bâtir des murailles élevées ! La tour de siège ne sert à rien en combat. Si l’unité est
Un géant peut tout juste atteindre l’ennemi sur les attaquée, la tour est simplement ignorée. Si l’unité est
remparts avec sa massue (c’est-à-dire un gros tronc obligée de se replier, la tour de siège est détruite.
d’arbre). Les tours et tout ce qui est plus haut qu’une La tour de siège peut être poussée en avant à une
muraille de forteresse normale restent hors de sa vitesse de 15cm mais jamais plus d’une fois par phase
portée. Si la maquette de forteresse laisse des doutes d’Ordres. L’unité qui s’y trouve ne peut pas laisser
quant à ce que peut atteindre un géant, les joueurs passer d’autres unités. Si ses troupes se font détruire
doivent se mettre d’accord à l’avance. avant d’atteindre la muraille, la tour de siège est
Un géant peut affronter des ennemis sur les remparts considérée comme détruite.
d’une forteresse mais ne peut pas poursuivre s’ils se Le rôle de la tour de siège est rempli une fois la
replient. Bien qu’il puisse “nettoyer” les remparts, il muraille ennemie atteinte. Dès que les remparts sont
ne peut pas y monter comme l’infanterie. atteints, l’unité peut se lancer à l’assaut des
défenseurs ou, s’il n’y en a pas, occuper les remparts.
MACHINES DE SIEGE Une tour de siège n’est habituellement pas assez
Nulle armée assiégeante ne serait au complet sans haute pour aller à l’assaut d’une tour. Cependant, si
tours de siège et béliers pour réduire la forteresse un doute persiste car une tour de château est
ennemie en ruines. Certaines races ont développé particulièrement basse, les joueurs doivent se mettre
leurs propres versions de ces engins, dont l’efficacité d’accord avant la partie pour savoir si l’assaut à l’aide
et le fonctionnement restent très semblables. d’une tour de siège est possible ou non.
Les troupes effectuant un assaut depuis une tour de
TOURS DE SIEGE siège annulent l’avantage des fortifications. Les deux
Une tour de siège est une grande tour en bois sur camps comptent comme étant à découvert (4+ pour
roues. Elle est poussée jusqu’à la forteresse ennemie toucher) et l’assaillant bénéficie du bonus habituel de
par des troupes qui restent protégées par sa solide +1 pour avoir chargé.
99
Sièges & Forteresses
ax
es
ité
un l e
ts
ur
/m
qu
d’ a i l
in
pe
in
ta
Po
T
Troupes
PV
Ar
Ty
Cd
M
At
TOUR DE
SIEGE Bélier M 0 3 3+ – 1 10 –/–
100
Sièges & Forteresses
ax
es
e
utilisables. Bon ! Peu importe le type de projectiles,
ité
un l e
ts
ur
/m
qu
d’ a i l
in
pe
in
ta
Po
T
Troupes
PV
Ar
Ty
Cd
M
At
Une unité peut abandonner ses mantelets à n’importe 3-4 L’unité ennemie subit 1 attaque résolue de la
quel moment de la phase d’Ordres, auquel cas elle manière habituelle, mais continue son
n’est plus limitée à un mouvement par phase. Les escalade ou autre sans flancher.
mantelets sont alors retirés de la bataille. 5-6 L’unité ennemie subit D3 attaques résolues
de la manière habituelle. S’il en résulte la
perte d’un socle entier, l’assaut est brisé,
l’unité est automatiquement vaincue et se
replie de 1cm par touche subie. Dans ce cas,
l’assaut ne donne lieu à aucun combat.
101
102
HONNEURS
DE BATAILLE
& ARBITRAGE
J usqu’à présent, nous avons traité une partie de
Warmaster comme une bataille dans laquelle
HONNEURS DE BATAILLE
s’affrontent les armées de deux joueurs. Il s’agit de la Dans la réalité, les troupes de bonne qualité ne
façon la plus simple de jouer et il n’est donc pas s’improvisent pas. Les recrues ne deviennent des
surprenant qu’elle soit aussi la plus répandue. Une combattants aguerris qu’après avoir livré de
bataille entre deux joueurs est simple à organiser et nombreuses batailles. Elles, deviennent alors des
facile à mettre en œuvre. vétérans formant l’âme et le cœur d’une bonne armée.
Dans les pages qui suivent, nous décrirons les Dans Warmaster, les vétérans sont promus grâce à un
différents types de parties possibles. Dans cette système d’Honneurs de Bataille. Vous pouvez
section nous nous sommes penchés sur les règles l’utiliser pour une série de batailles simples ou pour
permettant d’aligner des vétérans dans votre armée. une campagne plus complexe. Il vous faudra tenir à
Nous nous attarderons également sur le rôle d’un jour une sorte de journal de campagne dans lequel
arbitre dans le déroulement d’une partie. Dotés de vous tiendrez à jour la liste des Honneurs de Bataille
ces informations nous allons bientôt nous lancer dans obtenus par les joueurs. La forme de ce journal n’est
l’examen approfondi des règles qui permettent pas définie, il peut s’agir d’un carnet, d’un classeur,
d’organiser des campagnes et des guerres entières. ou même d’un fichier sur ordinateur.
103
Honneurs de Bataille & Arbitrage
104
Honneurs de Bataille & Arbitrage
N’oubliez jamais qu’être sympa avec l’arbitre ne gêne L’ARBITRE COMME PARTICIPANT
en rien. Conformez-vous à ses décisions. Si vous vous Une autre idée pour impliquer l’arbitre dans le jeu,
apercevez qu’il a fait une erreur, attirez son attention c’est de lui donner des troupes à gérer. Pour cela il
sur le chapitre correspondant des règles mais ne lui faut que l’arbitre invente un scénario dans lequel il
hurlez pas après ! Rappelez-vous que dans tous les met en scène une troisième force. Par exemple, ce qui
sports la décision de l’arbitre est souveraine. Bien peut à première vue ressembler à des ruines
entendu, si vous vous retrouvez dans le rôle d’arbitre, abandonnées sera en fait le repaire d’une bande de
soyez impartial, interprétez les règles sans parti pris et brigands, de pillards orques ou de déserteurs d’une
préparez bien la partie. Vous devez avoir une bonne quelconque armée. Bien que les brigands n’aient rien
connaissance des règles et des principes du jeu pour à voir dans la bataille, ils pourront être amenés à
faire un bon arbitre. Ces choses ne s’acquièrent que tenter défendre leur peau par tous les moyens à leur
par l’expérience et c’est pour cela que les joueurs les disposition. Comme aucun des joueurs ne connaît
plus chevronnés font souvent les meilleurs arbitres. leur existence, les brigands seront tenus cachés
jusqu’à des troupes arrivent à une certaine distance
NOTIONS DE BON ARBITRAGE (disons 30cm). Quand une unité tombe sur une unité
Même si l’arbitrage peut être limité à un bête usage inattendue, l’arbitre décide de ce qu’il se passe. Il
pratique, d’autres aspects peuvent être pris en peut par exemple faire un petit tableau dans ce style :
considération. Pensez qu’un arbitre peut aussi 1-2 Hostiles, charge immédiate ; 3-4 Ils restent
inventer des scénarios, préparer un résumé des faits stationnaires et tirent ; 5-6 Esquive, ils fuient.
pour chaque joueur (sous forme de petites notes de
Cette force surprise est contrôlée par l’arbitre en
briefing). La note, transmise avant la partie peut ne
fonction du cours des événements. Par exemple, un
comporter que des informations fragmentaires. Les
dragon peut avoir juste décidé de fuir mais, se sentant
joueurs ne sont pas obligés de connaître les objectifs
encerclé, il panique et dévaste tout dans un rayon de
de l’ennemi ou de savoir de quelles informations il
30cm. Il y a d’autres variations simples à imaginer : un
dispose. Seul l’arbitre connaît le contenu de toutes
marais infesté de trolls affamés, une clairière servant
les notes. Il s’agit d’une des méthodes favorites de
de lieu de sacrifice aux dieux du Chaos, un groupe de
l’auteur et les batailles de la section Champ de
chevaliers en train de chasser ou un sorcier irascible
Bataille sont issues de ce type de démarche.
venu cueillir des herbes…
Autre méthode, l’arbitre donne à chaque joueur une
Il est important de se rappeler que même si l’arbitre
carte du champ de bataille pour y inscrire son
contrôle directement une troisième force, il ne peut
déploiement. Deux possibilités : chaque joueur
pas gagner la partie ! Ces unités font partie de la trame
inscrit son propre déploiement ou l’arbitre le fait sur
de l’histoire, elles rendent le scénario plus attractif
instructions de ce denier. De cette façon, aucun des
mais ne doivent pas prendre le pas sur la partie et
joueurs ne sait au début de la partie où se trouvent les
l’affrontement entre les deux armées. Leur but est de
forces adverses. Cela devient encore plus intéressant
placer les joueurs dans des situations inattendues
si les cartes fournies par l’arbitre ne sont pas tout à
qu’ils devront résoudre. Le plus important, c’est que
fait exactes ou qu’il y manque des informations
l’arbitre rende l’incident amusant et intéressant. Ces
comme des défilés secrets, des sentiers forestiers, etc.
interventions ne sont possibles que si les joueurs ont
Dans la réalité, les renseignements militaires sont
confiance dans l’arbitre, c’est pourquoi il vaut mieux
rarement parfaits (une rivière peut avoir été en crue
réserver cette option pour les parties entre joueurs qui
lors de la reconnaissance et ne plus l’être le jour de la
se connaissent bien. Personnellement, je conseille
bataille, par exemple) voila donc quelques moyens
aussi de laisser des indices dans les notes de briefing,
simples de corser le jeu et de le rendre plus
histoire de ne pas prendre les
intéressant, car ils restreignent ou relativisent les
joueurs trop au dépourvu.
informations accessibles aux joueurs, les mettant
dans la situation d’un vrai général avant une vraie
bataille. C’est une approche que l’auteur affectionne
particulièrement lorsque le scénario s’y prête.
105
Honneurs de Bataille & Arbitrage
PARTIES AVEC PLUSIEURS Dans les alliances, chaque joueur déploie et contrôle
son armée. Les généraux alliés doivent s’entendre sur
JOUEURS DE CHAQUE COTE l’occupation du terrain. Il est sage que les deux
joueurs se réunissent au moins quelques instants en
Bien que l’arbitre puisse agir comme une troisième privé afin d’établir une stratégie commune. La
force, en employant la méthode expliquée ci-dessus. tradition veut que chaque camp puisse disposer de
Il est toujours possible d’organiser des batailles avec cinq minutes pour discuter d’un plan.
plusieurs joueurs de chaque côté. En fait ces grosses
mêlées sont le pain quotidien de l’auteur et le Lorsque la partie commence, chaque camp joue
prétexte à de bonnes rigolades. Il n’est pas toutes ses troupes avant de passer à l’autre, les Nains
absolument nécessaire qu’il y ait le même nombre de et les Impériaux joueront et ce sera alors aux Orques
joueurs de chaque côté, il suffit que les armées et aux Morts vivants de jouer. Durant le tour de son
totalisent le même nombre de points. côté de table, chaque joueur contrôle son armée et lui
envoie ses ordres, tire, combat, etc. Les joueurs
Une autre solution simple pour utiliser des joueurs peuvent envoyer des ordres au même moment, le fait
supplémentaires, c’est de leur donner le rôle d’un qu’un général n’arrive pas à envoyer un de ses ordres
héros ou d’un sorcier, ils contrôlent alors une partie ne va pas stopper l’armée de son allié. Un personnage
de l’armée. Le général est également libre de diviser d’une certaine race ne peut donner d’ordres qu’aux
son armée, en donnant à ses subordonnés des troupes de sa propre armée et il ne peut rejoindre
troupes et des objectifs. que des unités appartenant également à son armée.
Un autre moyen de jouer à plusieurs, c’est de faire Il existe des façons encore plus complexes pour
une alliance entre deux armées. Dans ce cas, chaque diviser une armée. Vous pouvez faire des rotations et
armée possède son général, ses personnages et ses laisser chaque joueur effectuer son tour : Nains, puis
propres troupes. Par exemple, imaginez une armée Morts vivants, puis Empire, puis Orques, par
naine alliée à une armée de l’Empire pour affronter exemple. Toutefois, d’après l’expérience de l’auteur,
une armée d’Orques ou de morts vivants. la meilleure méthode est celle impliquant tous les
joueurs en même temps. En effet, c’est bien de
commander une grosse armée mais c’est long
d’attendre son tour. Tandis que dans l’autre cas,
chacun a un ennemi direct et de quoi se tenir occupé.
Au cas où un des généraux serait occupé sur un des
flancs à résoudre un combat alors que d’autres de ses
troupes se retrouvent engagées à un autre endroit de
la table, son allié pourra résoudre le combat à sa place
pour éviter de ralentir le jeu.
106
CAMPAGNES
D E CO TE S
NQUE
L es joueurs chevronnés ont de tout temps organisé
des campagnes. Les plus enthousiastes se
UNE OPTION SIMPLE
précipitent pour créer les cartes d’un monde Bien qu’une campagne puisse être très complexe, elle
imaginaire, dans lequel il est possible de contrer les peut aussi être simple et rapide. La méthode la plus
plans des ennemis, placer ses armées aux endroits simple est que chaque joueur de votre groupe
stratégiques, préparer des manœuvres audacieuses, affronte tous les autres, en notant les Honneurs de
conquérir des territoires, recruter des régiments et les Bataille à chaque partie. Celui qui gagne le plus de
équiper grâce aux impôts levés dans les territoires partie gagne la campagne. Il ne s’agit pas à
conquis (désolé, mais même dans un monde proprement parler d’une campagne (on pourrait
imaginaire il est impossible d’échapper aux impôts). même dire qu’il s’agit d’un tournoi) mais elle peut se
jouer rapidement et entretenir un bon suspense.
Ces jeux se prêtent facilement à un luxe de détails sur
l’histoire et surtout sur la géographie des pays
impliqués. Certains joueurs vont même jusqu’à CARTE OU PAS CARTE ?
inclure des détails comme la logistique, obligeant Lorsque la plupart des gens pensent à des campagnes
ainsi les généraux à gérer l’approvisionnement et la militaires, ils pensent avant tout à des cartes d’Etat-
paye de leurs troupes. En effet si vous voulez que des major. L’image du général, penché sur ses cartes et
hommes se battent pour vous, il faut bien les nourrir, déplaçant des petits drapeaux pour simuler le
les vêtir ou les payer. D’autres inventent des règles mouvement des troupes a fait le tour du monde.
pour des espions, des assassins, des ambassadeurs ou Même s’il est tout à fait possible de jouer une
des événements politiques : révoltes, intrigues de campagne sans faire de cartes, matérialiser les
cour et actes de sabotage de dangereux terroristes. territoires conquis ou les cantonnements des armées
sont un gros avantage du système des cartes.
Cette section traite de certaines d’idées sorties du
cerveau torturé de passionnées. Que vous décidiez de Il existe bien des raisons pour que vous dessiniez des
les adopter telles quelles ou, au contraire, de créer cartes des contrées où vous allez livrer bataille, la
votre campagne de toutes pièces, j’espère que ces principale étant le plaisir de créer la forme et le relief
idées vous aideront sur la voie de vos propres rêves de votre pays, d’inventer les noms des villes, des
de conquêtes. montagnes, des fleuves et des forêts. Voila une partie
non négligeable de l’intérêt de jouer une campagne !
107
Campagnes de Conquêtes
108
Campagnes de Conquêtes
109
Campagnes de Conquêtes
MER DE
PELAGONIUM
HAUTS ELFES
NAINS
Port
Mine
Mine
ORQUES
DESERT DE
LA MORT
Forêt
BRETONNIENS Nécropole
Ville
MORTS VIVANTS
EMPIRE
PELAGONEA
110
Campagnes de Conquêtes
PELAGONEA
”Les Terres de Pelagonea” illustrent une façon simple Chaque joueur inscrit ses intentions sur une note
de jouer une campagne. Dans ce cas, six joueurs y confidentielle et elles sont toutes révélées en même
prennent part, il peut en y avoir plus ou moins, ce temps. Rien n’empêche les joueurs de conclure des
nombre n’est pas une limite. Chaque joueur peut pactes de non-agression, mais la possibilité d’une
contrôler une race différente, bien que cela ne soit traîtrise doit être prise en compte !
pas déterminant, car vous pouvez aussi mettre en
Défendre son territoire
scène des tribus orques, des factions impériales
rivales, etc. Ce type de campagne peut se jouer Si un joueur se met en défense il peut faire face à
rapidement mais fournit des batailles suffisamment toute attaque sur son territoire le plus avancé. Il peut
intéressantes pour faire durer le plaisir si vous voulez. être attaqué depuis différentes directions, dans ce cas,
il affronte les armées l’une après l’autre.
Chaque joueur contrôle une capitale, un fort et une
”ressource” significative, une mine d’or, un port, une Attaquer ‘l’endroit X’
forêt, etc… La possession de ces territoires permet au
Une armée circule depuis son territoire le plus avancé
joueur d’aligner une armée comme celle-ci.
vers un territoire adjacent grâce aux routes. Si le
joueur décide d’attaquer, son armée doit emprunter
Capitale 2000 points.
la route reliant les deux territoires. S’il s’agit d’un
Ressource 1000 points. territoire ennemi, il y aura bataille si l’ennemi a
décidé de défendre ou s’il s’agit d’un fort (toujours
Fort 0 mais inclut une
défendu par une garnison). Si un territoire n’est pas
garnison de 1000 points. défendu, il est automatiquement envahi, sans aucun
combat.
Chaque joueur commence avec 3000 points d’armée,
plus une garnison de 1000 points attachée de façon Si une armée attaque un fort il y a toujours bataille,
permanente au fort. Si un joueur capture le territoire car un fort possède une garnison de 1000 points. Si
”ressource” ennemi, son armée peut aligner 1000 un joueur décide de défendre son fort, il disposera
points de plus, tandis que celle du perdant diminue alors de 4000 points, ce qui n’est pas rien.
d’autant. Si un joueur prend le fort d’un adversaire, il
gagne les 1000 points d’armée de la garnison. Si un Une armée gagnant une bataille capture le territoire
joueur capture une capitale ennemie, il ne gagne rien attaqué. Lorsque deux joueurs décident de s’attaquer
mais cette dernière est mise à sac et le perdant est mutuellement à travers une frontière, la bataille
éliminé de la campagne. Le vainqueur est le dernier s’effectue à cette frontière. Le vainqueur envahit le
joueur en lice ou celui qui contrôle le plus de territoire qu’il attaquait sauf s’il s’agit d’un fort,
territoires à la fin du temps imparti. auquel cas il doit attaquer la garnison.
En plus des types de territoires déjà décrits, il peut
A mesure que les territoires s’étendent, les joueurs
exister des ponts, des défilés ou des terres
entrent en contact avec de nouveaux ennemis. Si vous
intermédiaires qui séparent les territoires de deux
regardez sur la carte, vous constaterez qu’un joueur
joueurs. Au départ de la campagne, ces territoires
qui a pris un fort peut lancer deux types d’attaques :
n’appartiennent à aucun camp en particulier.
contre un autre fort adjacent ou contre le territoire
La progression de la campagne se fait en tours, ”ressource” de celui dont il a capturé le fort.
chaque tour de jeu représentant environ une semaine
dans ce monde imaginaire. Cela semble une période Si un joueur en défense est attaqué par deux joueurs en
raisonnable pour que des troupes puissent se même temps, il doit décider à quelle attaque il répond.
rassembler, s’entraîner un minimum, se mettre en Si le défenseur gagne, il affronte ensuite le second
marche et arriver à pied d’œuvre pour livrer bataille agresseur. Si le défenseur perd le premier combat, il ne
ou intercepter d’éventuels envahisseurs. Pendant son peut pas affronter le second adversaire. Si le premier
tour, un joueur peut donc décider de défendre ses attaquant occupe le terrain convoité par le second, ce
terres ou de déplacer son armée dans le but dernier a le choix d’attaquer l’armée victorieuse ou de
d’attaquer un territoire adverse. se replier. Cette règle de base s’appliquera chaque fois
que deux ennemis convoitent un même territoire.
111
NAVIRES
& BATEAUX
est actions en mer de flottes entières de navires Il est possible de transformer un navire en canonnière
L dépassent de loin les préoccupations de cet
article, car elles peuvent à elles seules suffire à créer
en y embarquant de l’artillerie. Les esquifs ne peuvent
pas transporter cet armement.
un jeu en entier. Contentons-nous donc de jeter un
œil sur la façon d’intégrer les navires dans Warmaster.
MOUVEMENTS DES NAVIRES
Games Workshop espère pouvoir faire au moins une
Les navires peuvent être déplacés automatiquement
figurine de bateau pour Warmaster mais, au moment
une fois durant leur phase d’Ordres. Ils n’ont pas
où nous imprimons ce livre, rien n’est encore
besoin d’un ordre pour avancer. Le joueur peut
disponible. Mais heureusement, il n’est pas difficile
déplacer son navire quand il le veut.
de fabriquer rapidement une figurine utilisable à
partir de carton, de balsa et d’une voile en papier ou Aucun navire ne peut franchir de rapides, chutes,
en étain. Un navire de haute mer, de commerce ou barrages ou autres obstacles du genre, ni passer dans
corsaire devra faire à peu près 12cm de long, tandis un fleuve ou une rivière pour laquelle il est trop large.
qu’une barque fera 2cm, toutes les tailles Les esquifs peuvent tenter de franchir des rapides.
intermédiaires étant permises. Les navires de gros Lancez 1D6 par esquif, sur un résultat de 6 l’esquif et
tonnage pourront atteindre des tailles de 25 à 30cm, le socle qu’il contient sombrent corps et biens.
bien que tels monstres soient difficiles à incorporer Esquifs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15cm
dans une campagne terrestre.
Galères . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20cm
112
Navires & Bateaux
113
L a plaine était emplie par le fracas de la bataille entre les chevaliers du Chaos dans leurs armures noires et
les chatoyants chevaliers de l’Empire. Les rangs compacts des combattants ondoyaient, tandis que chaque
camp redoublait d’ardeur. Ce combat était sanglant et acharné et le jour qui avançait voyait s’amonceler toujours
plus de cadavres. Depuis le haut de la colline, le comte Borst suivait le déroulement de la bataille.
”La bataille est encore indécise,” grommela t-il entre ses dents plus pour lui que pour les autres.
”Dois-je faire donner les chevaliers de Kislev, Monseigneur?” dit Maximilien, le fils du vieil Electeur Torban. Il
rongeait son frein dans la suite du général depuis plus de trois heures. Il avait attendu pendant que la bataille faisait
rage là, en bas, brûlant de donner l’ordre qui jetterait dans la bataille, les dernières réserves impériales.
Le comte Borst se tourna pour regarder le jeune commandant. Comme il était grand, même pour un nordique
et comme il paraissait jeune au milieu de ces vieux guerriers blanchis sous le harnois ! Il se demanda depuis
combien de temps ses yeux n’avaient pas lui avec la même intensité que ceux de Maximilien, en ce moment.
Trop loin pour se rappeler. Trop de batailles. Machinalement, ses doigts coururent le long de la longue et
profonde cicatrice qui courait de son front à son menton.
”Patience Maximilien,” dit-il avec bienveillance, ”les chevaliers sont tout ce qui nous reste, il ne faut pas les
précipiter dans la bataille à la légère.” Le jeune seigneur s’inclina, parvenant avec peine à cacher son impatience.
Il aurait dû être plus audacieux ! A ce moment un cri vint d’un de ses lieutenants. Enfin, la bataille avait tourné.
En bas, dans la plaine, les noires lignes avançaient. Des glorieux chevaliers de l’Empire, il ne restait plus que
quelques individus poursuivis par des cavaliers noirs. A mesure que l’armée adverse se rapprochait, le comte
pouvait entendre les cris rauques des guerriers en armures noires. A présent, il devait prendre une décision. Il
devait évaluer s’il lui restait une chance ou si la bataille était définitivement perdue et s’il devait fuir avec ce
qui restait encore de son armée. Dans un moment, il serait trop tard et les hordes ténébreuses les submergeraient.
Il se tourna et donna l’ordre.
”Maintenant, Maximilien Torban, conduisez les chevaliers de Kislev sur leur flanc et puisse Sigmar guider vos lances.”
”Bien Monseigneur !” s’exclama le jeune commandant. En un instant, il avait bondi en selle et galopait déjà vers
l’endroit où étaient réunis en rangs compacts les chevaliers de Kislev, dans l’attente de l’ordre qui les
précipiteraient au cœur de la mêlée.
***
Le vieil électeur écoutait en silence le récit de la grande bataille. Dans sa jeunesse les combats ne lui faisaient
pas peur et il visualisait clairement les étincelants chevaliers de l’Empire et les ténébreux chevaliers du Chaos
luttant pour la possession de la plaine.
”Tout semblait perdu. Les armées ténébreuses nous avaient chassés du théâtre des opérations. Bientôt l’ennemi
balayerait les régiments de fantassins qui assuraient notre retraite. Nos canons restaient silencieux faute de poudre.
Les arbalétriers avaient tiré leurs derniers carreaux et allaient faire face à l’ennemi avec juste leurs longues dagues.”
Il se tut un moment, se remémorant du fracas de la bataille et de la confusion qui s’emparait des rangs impériaux,
de l’odeur de sang et de souffre, des hennissements des chevaux et des plaintes des blessés. Panique et mort.
Le son des sabots ferrés martelant le sol.
”Tandis que l’ennemi étirait ses lignes, les chevaliers de Kislev lui tombèrent dessus. L’adversaire pensait avoir gagné
la bataille et dans son empressement à massacrer les vaincus, il se rendit vulnérable. Les derniers rayons du soleil
faisaient scintiller la pointe des lances kislévites, ornées de penons blancs et rouges. Nos merveilleux chevaliers
plongèrent en plein cœur de l’armée ennemi, jusqu’à atteindre le chef suprême, un démon bardé d’une armure noire
comme la mort et monté sur une créature mutante, ignoble et cornue.”
Tandis qu’il parlait, un nouveau jour se levait et brillait à travers les reflets ondulants de la fenêtre. Il se trouvait
au milieu d’un rai de lumière dans lequel on voyait des volutes de poussière s’attarder autour de sa lourde cape
tachée de sang et de ses bottes crottées de boue.
”Lorsque le seigneur des ténèbres s’effondra, un hurlement de terreur jaillit des rangs ennemis. Le bruit était si
terrible que beaucoup d’entre nous lâchèrent leurs armes pour se couvrir les oreilles, abandonnant ainsi toute
velléité de se battre. Ce n’est que lorsque la plainte perdit de la force et qu’elle ne fut plus qu’un gémissement
lamentable, que nous pûmes voir l’armée ennemie en pleine débâcle. La traque dura longtemps et nous les
pourchassâmes partout. Nombreux furent ceux que nous tuâmes dans les marais ou les bois avant le crépuscule.”
Le vieux Comte Electeur était assis en silence, les mains jointes comme s’il était en prière. Enfin il ouvrit les
yeux et murmura.
”Au moins n’est-il pas mort en vain”
”Maximilien est mort en héros,” dit le comte et sa main noueuse jouait machinalement avec la profonde cicatrice
qui lui barrait le visage depuis le front jusqu’au menton.
AP PE ND I CE S
“ Vainqueur éternel et
inévitable, je n’ai pas
besoin d’autres
monuments que les
pierres tombales des
vaincus, ni d’autres
louanges que les pleurs
des endeuillés.”
APPENDICE 1 : EXEMPLES DE PARTIES
1. LA PHASE D’ORDRES brigade avance. A ce stade de la partie, il ne veut pas envoyer la
cavalerie plus loin sans soutien et préfère la garder hors de
C’est le tour du joueur de l’Empire, son armée est déployée selon portée d’Initiative ennemie (20cm). Il laisse donc la cavalerie et
le schéma ci-dessous. Les unités ennemies sont en gris foncé. donne un ordre aux trois unités d’infanterie du centre
regroupées en brigade. L’unité la plus éloignée se trouve juste à
L’armée de l’Empire est déployée sur un large front et divisée en moins de 40cm, il n’y a donc qu’un seul malus de -1. Un résultat
trois blocs. Sur le flanc droit, un bloc d’infanterie, au centre, un de 8 suffit à faire déplacer la brigade (le Général a une valeur de
mélange d’infanterie, de cavalerie et d’artillerie et, sur la Commandement de 9), et les dés donnent 8 ! Le joueur tente de
gauche, les flagellants avec une unité de cavalerie. donner un autre ordre à la même brigade car il voudrait placer
Le joueur commence avec son Sorcier. Le Sorcier ne peut l’infanterie devant sa cavalerie histoire de mettre ses tireurs à
donner d’ordres que jusqu’à 20cm et il est placé en tête du bloc portée. L’unité la plus loin est toujours à moins de 40cm mais il
d’infanterie afin de les commander plus efficacement. Il donne y a quand même un malus supplémentaire de -1 puisqu’il s’agit
un seul ordre aux deux unités qui agissent en brigade, le joueur d’un deuxième ordre à la même unité. Un résultat de 7 est
lance 2D6 et obtient 5 ce qui est bien car inférieur au requis, et le résultat obtenu est de 4, donc la brigade avance et
Commandement de 7 du Personnage. La brigade avance, mais le se met en position devant la cavalerie mais hors de portée
joueur fait attention à ne pas déplacer ses deux unités à plus de d’Initiative ennemie. Le joueur décide de ne plus avancer et
20cm du Sorcier, car il veut leur donner un autre ordre. Cette s’apprête à faire feu sur les unités ennemies avancées dès que la
fois il y aura une pénalité de -1 car l’unité a déjà reçu un ordre. moindre occasion se présentera.
Le joueur obtient 6, ce qui est juste suffisant (Cdt 7-1 du malus).
Finalement, le Général tente de donner des ordres à la batterie
Le joueur déplace encore sa brigade qui se retrouve alors hors
de canons. Cela n’est pas complètement nécessaire car les
de portée des ordres du Sorcier. Le joueur annonce alors que le
canons sont déjà à portée mais le joueur préfère les rapprocher
Sorcier a terminé sa Phase d’Ordres.
d’une cible en particulier, si cela est possible. La batterie se
Le joueur passe ensuite à un Héros. Le Héros donne un ordre trouvant à plus de 40 cm, le joueur a un malus de -2, un 7 est
simple à la brigade d’infanterie située juste derrière lui. Sa nécessaire et un 10 est obtenu : cela signifie que les ordres du
Valeur de Commandement est de 8, mais le joueur obtient 9. Général sont perdus dans le vent. La Phase d’Ordres se termine
L’ordre a échoué et le Héros ne peut plus donner d’autres donc à ce moment, d’une part parce que plus aucune unité ne
ordres à ce tour. L’infanterie reste sur place. peut se déplacer et d’autre part parce que le fait qu’un Général
rate un ordre, entraîne toujours la fin de la Phase d’Ordres.
Enfin, le joueur en arrive au Général. Il aimerait pouvoir bouger
l’infanterie du flanc droit mais, comme l’unité a déjà reçu un A la fin de la Phase d’Ordres, le joueur impérial déplace son
ordre du Héros (même si c’est un échec), elle ne peut en Sorcier et son Général devant leurs unités en préparation du
recevoir d’autre. Au lieu de cela, le Général désigne deux unités tour suivant. Il déplace son Héros un peu plus vers le centre
de chevaliers qu’il regroupe en brigade et à qui il donne un pour qu’il puisse donner des ordres à l’artillerie et à l’infanterie
ordre. Il a besoin de 9 ou moins et il obtient 7 : ordre réussi, la du centre, si cela devenait nécessaire.
LEGENDE
I1 Hallebardiers I6 Arbalétriers C3 Pistoliers
I2 Hallebardiers I7 Arquebusiers A1 Canons
I3 Hallebardiers I8 Flagellants G Général
I4 Hallebardiers C1 Chevaliers H Héros
I5 Arbalétriers C2 Chevaliers S Sorcier
Ruines
S Forêt
G Crête
H
I2
G I5
S A1 H
I1
C1 C2 I3
I8 I7
C3 I6
I4
116
Appendice 1 – Exemples de parties
117
Appendice 1 – Exemples de parties
118
Appendice 2 – Notes sur le terrain
119
APPENDICE 3 ; WARMASTER EN BREF
Nous avons vaillamment tenté de résumer les règles de base et quelques-unes des règles avancées les plus importantes, de façon à ce qu’il
soit pratique de s’y référer. En cas de différences, ce sont les règles proprement dites et non leurs résumés qui s’appliquent.
120
Appendice 3 : Warmaster en bref
11. Si un Personnage rate un ordre, il ne poursuivre, d’avancer et de se partie (mur de forteresse, océan,
peut plus en donner d’autre pendant reformer permet aussi à une unité de falaise, lac de lave, etc.)
cette phase. L’unité ou la brigade bouger lors des phases de tir ou de
b) La cavalerie et les monstres
concernée ne peut plus recevoir combat. Dans tous ces cas, la distance
peuvent franchir collines, ponts,
d’ordre d’autres personnages. et parfois la direction du mouvement
rivières peu profondes et obstacles
12. Si le Général rate un ordre, aucun dépendent des règles appropriées.
bas (haie, clôture). Bois, marais,
ordre ne peut plus être donné par 4. Les Personnages peuvent se déplacer rivières profondes, ruines, et autres
aucun autre Personnage, même ceux une fois par phase d’ordres après les terrains denses leur sont interdits.
qui n’en ont pas encore donné lors mouvements sur ordre. Ceux qui ont
du tour. La phase d’ordres prend fin. rejoint des unités ne se déplacent pas c) Les chars et l’artillerie peuvent
avec elles lors de la phase d’ordres, franchir collines et ponts. Rivières
13. Si un Héros ou Sorcier rate un ordre
mais le font à tout autre moment. (même peu profondes), obstacles
en obtenant 12 (double 6), il y a gaffe.
bas, bois ou autres terrains denses
Utilisez le tableau des gaffes (p61) 5. Tableau des Mouvements :
leur sont interdits.
pour savoir ce qui se passe. Type Pleine vit. Demi-vit.
14. Malus de Commandement : Infanterie 20cm 10cm d) Les machines possèdent des
Cavalerie 30cm 15cm règles spéciales, mais en cas de
Par 20cm de distance de l’unité/brigade -1
Chars 30cm 15cm doute considérez-les comme des
Pour chaque ordre consécutif
Artillerie 10cm 5 cm chars ou de l’artillerie.
à la même unité/brigade . . . . . . . . . -1
Monstres 20cm 10cm
Ennemi à moins de e) Les socles de troupes volantes
Machines Variable
20cm de l’unité/brigade . . . . . . . . . . -1 peuvent survoler n’importe quel
Volants 100cm 100cm
Unité/brigade en terrain dense . . . . -1 terrain mais ne peuvent pas
Personnages 60cm 60cm
Par socle perdu par l’unité . . . . . . . . -1 terminer leur mouvement dans un
6. Une unité qui charge ou évite se terrain infranchissable pour
3. UNITES & BRIGADES déplace toujours à pleine vitesse. l’infanterie ou un bois. Cependant,
les unités volantes qui se replient ou
7. Une unité en position fortifiée,
1. Il y a deux types de socles : les poursuivent se déplacent au niveau
partiellement ou non, au début de
Personnages et les troupes. Les socles du sol et ne peuvent pas franchir du
son mouvement, se déplace à demi-
de Personnages sont indépendants. terrain infranchissable pour
vitesse sauf si elle charge ou évite.
Les socles de troupes forment des l’infanterie ou les forêts, même si
unités de trois (le plus souvent) pour 8. A moins d’être en position fortifiée,
leur mouvement les amène au-delà
l’infanterie, la cavalerie et les chars, une unité en formation régulière se
de ces terrains.
d’un ou deux socles pour l’artillerie, déplace à pleine vitesse. Les
formations régulières sont : f) Les Personnages sont traités
de trois socles au plus pour les
a) Une colonne dont les socles sont comme des socles d’infanterie à
monstres et d’un socle pour les
les uns derrière les autres, ou se moins d’être sur un monstre non-
machines. Les tailles d’unités sont
touchent par les coins pour former volant ou un char, dont ils partagent
indiquées dans les listes d’armée.
une colonne courbe. alors les restrictions, ou sur un
2. Les socles d’une unité qui en contient monstre volant, auquel cas ils sont
deux ou plus doivent rester en b) Une ligne dont les socles sont en
traités comme des volants.
contact. Ils peuvent l’être de contact côte à côte.
n’importe quelle manière mais c) Un socle seul : qui forme de fait 13. Les socles tentant d’entrer sur un
bougent et combattent mieux en ligne une ligne. terrain infranchissable s’arrêtent au
ou en colonne, qui sont des bord. Une unité repoussée sur un
9. Les unités qui ne sont pas en terrain infranchissable s’arrête au
formations dites régulières.
formation régulière (en formation bord et devient confuse sur un 6 sur
3. Jusqu’à quatre unités en contact irrégulière donc) se déplacent à demi- 1D6. Un socle de troupes en combat
peuvent être désignées comme une vitesse. Cela n’affecte que les qui se replie sur un terrain
brigade au début de la phase mouvements de la phase d’ordres, infranchissable est détruit.
d’ordres. Une brigade entière peut pas ceux des autres phases tels que
être déplacée avec un seul ordre, mais 14. Si une unité de troupes se déplace sur
repoussements, reculs, replis, etc. un Personnage ami, il doit être
les unités doivent encore être en
10. Les unités peuvent changer de déplacé de la distance minimum
contact à la fin du mouvement.
formation en se déplaçant mais aucun nécessaire pour laisser la place.
socle ne peut dépasser son
4. MOUVEMENT mouvement maximum et les socles de
15. Si une unité de troupes ennemies se
déplace sur un Personnage, il doit
1. Les unités sont déplacées lors de la l’unité doivent encore être en contact être déplacé d’un maximum de 30cm
phase d’ordres, soit par initiative soit une fois à destination. pour rejoindre une unité amie. S’il n’y
sur ordre. Dans les deux cas, un 11. Les socles de troupes peuvent parvient pas, il est détruit.
mouvement est effectué à pleine ou à traverser des socles de la même unité 16. Un Personnage ne peut pas faire
demi-vitesse comme indiqué sur le qui n’ont pas encore bougé, mais ne bouger un Personnage ennemi.
tableau des mouvements. peuvent autrement pas traverser
17. Un personnage peut rejoindre une
2. Les unités volantes à plus de 20cm d’autres socles, de leur unité ou
unité en se plaçant à son contact. On
d’un Personnage peuvent aussi d’une autre. Ils peuvent traverser les
considère alors qu’il s’intègre à sa
revenir de 10xD6cm vers l’un d’eux personnages.
formation. Le socle de personnage
après les mouvements par initiative 12. Les socles ne peuvent pas se déplacer peut ensuite être déplacé n’importe
mais avant les mouvements sur ordre. sur un terrain infranchissable : où autour de l’unité pour faciliter les
3. Le fait d’être repoussé, de laisser a) L’infanterie peut traverser tous autres mouvements de troupes, ou
passer, de reculer, de se replier, de les terrains n’ayant pas été déclarés même retiré de la table ou posé sur le
totalement infranchissables avant la dessus de l’unité.
121
Appendice 3 : Warmaster en Bref
122
Appendice 3 : Warmaster en Bref
Balistes à répétition et balistes à 5. Les bonus d’Attaques suivants même socle ou bord peuvent entourer
ossements . . . . . . . . . . . . . . . . . 40cm s’appliquent à chaque socle. la formation adverse. Si aucun gagnant
Canons, lance-rocs orques . . . . 60cm Charger un ennemi ne poursuit, l’engagement prend fin.
Canon feu d’enfer, canon à flammes, à découvert . . . . . . . . . . . . . . . +1 15. Restrictions de poursuite :
canon de char à vapeur, canon de Monstre/char chargeant a) L’infanterie ne peut pas
gyrocoptère . . . . . . . . . . . . . . . . . 30cm un ennemi à découvert . . . . . . +1 poursuivre la cavalerie ou les chars.
Pistoliers, enfant du Chaos, gobelins, Attaque de poursuite . . . . . . . . +1 b) L’artillerie ne poursuit jamais et
chevaucheurs de loup . . . . . . . . 15cm Attaque de poursuite additionnelle est détruite en cas de repli.
5. Lancez 1 dé par attaque de tir. Le par tranche de 3cm . . . . . . . . . . +1 c) Les unités en position fortifiée
résultat requis pour toucher est de Affronter un ennemi terrifiant . -1 ne poursuivent jamais.
4+ contre la plupart des cibles, de 5+ Ennemi sur le flanc/l’arrière . . . -1 d) Les unités ne poursuivent jamais
contre l’artillerie ou l’infanterie en Unité confuse . . . . . . . . . . . . . . -1 sur un terrain qui leur est interdit.
défense et de 6+ contre l’artillerie ou 6. Un personnage ayant rejoint une e) Les non-volants ne poursuivent
l’infanterie en position fortifiée. unité peut ajouter sa valeur de jamais les volants.
6. Une cible dotée d’une armure peut combat en bonus à n’importe quel
16. Les unités doivent reculer en cas
tenter d’annuler chaque touche subie socle de l’unité. Un seul personnage
d’égalité et peuvent choisir de le faire si
en obtenant un résultat supérieur ou peut ajouter un bonus à l’unité.
elles gagnent le round de combat.
égal à sa valeur d’armure sur 1D6. 7. Une cible dotée d’une armure peut Lancez trois dés pour toutes les unités
7. Les touches non annulées sont tenter d’annuler chaque touche subie reculant lors d’un engagement. Chaque
notées. Si leur nombre est suffisant, en obtenant un résultat supérieur ou unité doit reculer d’une distance
un socle est retiré comme perte. égal à sa valeur d’armure sur 1D6. comprise entre le plus petit dé et le
8. Une fois tous les tirs terminés, les 8. Les touches non annulées sont notées. total des trois. Les unités reculent dans
unités ayant subi des touches sont Selon leur nombre, des socles sont l’ordre choisi par le joueur. Si les deux
repoussées. Pour chaque unité, lancez retirés comme perte à la fin du round. camps reculent, lancez un dé pour
1D6 pour chaque touche subie, -1 dé 9. Les résultats de combat sont déterminer qui recule en premier.
si elle est en position de défense et -2 déterminés à la fin de chaque round. 17. Une unité qui recule ne peut pas
en position fortifiée. Le résultat total Cumulez le nombre de touches s’approcher à moins d’1cm d’un
est la distance dont l’unité est infligées par chaque camp et ajoutez ennemi. Si elle n’a pas le choix, elle
repoussée dans la direction opposée +1 pour chaque socle en soutien. s’arrête à 1cm de lui.
aux tireurs ennemis les plus proches. Celui qui a le plus haut résultat gagne. 18. Une unité qui gagne un combat peut
9. Les unités repoussées sont confuses si 10. Un socle d’infanterie peut en soutenir avancer faute de poursuivre si
l’un des dés donne un 6. Elles un autre, de la même unité ou non, l’ennemi a été détruit. Elle peut
peuvent aussi le devenir en étant s’il est placé juste derrière ou à côté, avancer vers l’ennemi le plus proche
repoussées sur des amis, des sans être confus ni en contact avec un de 20cm lors du premier round et de
ennemis, des troupes en combat ou socle de troupes ennemi. 10cm dans les rounds suivants.
des terrains infranchissables (voir 11. Chaque unité du camp perdant doit 19. Une avance est une charge sauf qu’elle
Confusion). Le mouvement de se replier à la fin du round de combat. survient lors de la phase de combat, que
repoussement s’effectue en éloignant La distance de repli équivaut à la sa portée est limitée et qu’elle doit viser
de l’ennemi le socle le plus proche, différence entre les résultats de l’unité visible la plus proche. Une avance
suivant la ligne passant par les points combat en cm, divisée par le nombre peut ramener une unité au sein du
les plus proches des deux unités. Le d’unités perdantes, arrondie au même engagement, l’amener dans un
socle repoussé le plus proche est centimètre supérieur. autre ou en susciter un nouveau. Toute
déplacé en premier, puis le reste de touche subie par l’unité qui avance est
12. Les unités se replient à l’opposé de
l’unité est replacé en formation sans reportée dans le nouvel engagement.
l’ennemi, ou du plus grand nombre
être plus proche de l’ennemi. d’ennemis s’il y en a dans plusieurs 20. Une fois tous les engagements résolus,
directions. Lorsque les unités adverses annulez les touches excédentaires.
8. COMBAT sont de la même taille, le joueur choisit 21. Une fois les touches annulées, les
la direction de son repli. Lorsque unités ayant combattu se reforment.
1. Résolvez complètement chaque
plusieurs unités se replient ensemble, Un socle pivote autour de son centre
engagement avant de passer au suivant.
le perdant décide dans quel ordre. et les autres sont replacés en
2. Un engagement se décompose en
13. Les socles sont détruits en cas de repli formation de la manière désirée.
rounds, avec un premier round et
sur un terrain infranchissable, un
autant de rounds de combat de
poursuite que nécessaire.
socle ennemi, des socles engagés au
combat ou qui se sont aussi repliés,
9 CONFUSION
3. A chaque round, tout socle touchant ou encore des amis qui ne les laissent 1. Une unité est confuse lorsque :
un socle ennemi peut combattre. Les pas passer. Les socles d’artillerie sont a) Des éviteurs traversent ses rangs
deux camps se battent. Un socle détruits en cas de repli. (automatique).
détruit lors du round peut combattre
14. Après le repli du perdant, le gagnant b) Des tirs la repoussent et un dé de
s’il ne l’a pas déjà fait.
peut reculer, rester sur place, ou repoussement donne un 6.
4. Le joueur lance 1 dé pour chaque poursuivre avec une ou plusieurs unités c) Un recul/repoussement l’amène
attaque de combat. Le résultat requis selon les restrictions de poursuite. Si en terrain infranchissable (sur un 6
pour toucher est de 4+ contre la une unité poursuit, remettez-la en sur 1D6).
plupart des cibles, de 5+ contre contact avec le même socle contre le d) Un recul/repoussement l’amène
l’artillerie ou l’infanterie en défense même bord si possible. Les socles sur des ennemis ou un combat
et de 6+ contre l’artillerie ou incapables de se replacer contre le (automatique).
l’infanterie en position fortifiée.
123
Appendice 3 : Warmaster en Bref
e) Des amis sont obligés de la laisser 4. Pour se déplacer en arrière, l’unité b) Une des armées déroute. Une
passer (sur un 6 sur 1D6). entière suit le même chemin que armée déroute si :
f) Un recul/repoussement l’amène à l’unité amie et termine son i) Le général meurt/quitte la table.
travers des amis qui ne la laissent mouvement derrière celle-ci. Les ii) L’armée a perdu la moitié de ses
pas passer (automatique). unités d’infanterie laissant passer de unités ou plus.
g) Elle laisse passer (sur un 6 sur 1D6). la sorte peuvent être placées de
c) Un des joueurs abandonne.
manière à soutenir l’unité amie.
2. Les unités confuses ne peuvent pas
2. Le joueur ayant le plus de points de
prendre d’initiative ni recevoir
d’ordre durant la phase d’ordres. Les
11. GAFFES victoire est le gagnant. Ces derniers
1. Un Sorcier/Héros obtenant un 12 sont attribués ainsi :
unités volantes peuvent revenir même
en étant confuses. (double 6) en donnant un ordre ne a) Chaque unité ou personnage
peut plus en donner pour ce tour et adverse détruit rapporte sa valeur
3. Les unités confuses subissent un
l’unité/brigade ne peut plus en en points, objets magiques compris.
malus de -1 attaque en combat.
recevoir. Lancez 1D6. b) Chaque unité ennemie réduite de
4. Une unité d’infanterie confuse ne peut
D6 Résultat trois socles (ou plus) à un seul
pas en soutenir une autre en combat.
1 L’unité, ou une unité de la brigade au rapporte la moitié de sa valeur, objets
5. Les unités confuses cessent de l’être à
choix, subit un malus de Cd de -1 magiques compris. Arrondissez au
la fin de leur phase d’ordres.
pour le reste de la bataille. multiple de 5 supérieur.
c) En fonction des scénarios.
10. LAISSER PASSER
2-3 Si aucun ennemi visible ne se trouve
à portée de pleine vitesse, l’unité 3. Un joueur qui abandonne ne gagne
1. Une unité non engagée peut laisser s’arrête. S’il y en a, l’unité/brigade aucun point de victoire. Un joueur
passer des amis si : doit se déplacer de manière à s’en qui déroute ne peut pas gagner plus
éloigner, à pleine vitesse si possible. de points que son adversaire.
a) Ils ont été repoussés vers elle.
b) Ils se replient vers elles. 4-5 L’unité/brigade peut se déplacer à
c) Ils viennent vers elle pour laisser demi-vitesse mais aucune unité ne
peut charger.
13. ARTILLERIE
passer d’autres amis.
1. Canons. Portée 60cm. Attaques 1/2 +
d) Ils ne peuvent pas faire 6 L’unité/brigade avance à pleine
autrement que de reculer vers elle. vitesse vers l’ennemi le plus proche rebond de 5cm au-delà du socle
et le charge si cela est possible. touché. Compte les cibles fortifiées
2. Les unités peuvent laisser passer en se
comme en défense (5+ pour toucher)
déplaçant de côté ou en arrière.
et les cibles en défense comme à
3. Pour se déplacer de côté, prenez les 12. FIN DE BATAILLE découvert (4+ pour toucher). Aucun
socles se trouvant sur le chemin de jet d’armure n’est autorisé. Les socles
1. La bataille se termine lorsque :
l’unité amie et replacez-les en traversés par le rebond subissent une
formation autour de ceux qui n’y a) Un nombre de tours déterminé à
attaque additionnelle. Les tirs de
sont pas. Si tous les socles sont sur l’avance a été joué.
contre-charge sont faits à la mitraille,
le chemin de l’unité amie, Les joueurs peuvent fixer eux- qui inflige 2 attaques et pas de
déplacez-en un du minimum mêmes le nombre de tours avant la rebond.
nécessaire pour qu’il n’y bataille ou lancer 1D6 :
2. Canon Feu d’Enfer Impérial. Portée
soit plus et replacez les 1-2 = 6 tours 30cm. Attaques 1/6-3-1. Il effectue 6
autres en formation 3-4 = 7 tours attaques jusqu’à 10cm, 3 jusqu’à
tout autour. 5-6 = 8 tours 20cm, et 1 jusqu’à 30cm. L’efficacité
de l’armure de la cible est réduite
d’un. Les tirs de contre-charge sont
effectués à la portée la plus efficace.
Lors de tirs multiples, si plus de 1 que
de 6 sont obtenus, le canon feu
d’enfer explose et est détruit.
124
Appendice 3 : Warmaster en Bref
125
Appendice 3 : Warmaster en Bref
b) Mandale !
5+ Pour lancer. Portée 30cm
d) Pluie de Destruction
5+ Pour lancer. Portée 30cm
16. OBJETS MAGIQUES
Chaque unité touchée par une ligne Compte comme trois attaques de tir 1. Personnages et unités d’infanterie, de
de 30cm partant du chaman subit 3 ignorant l’armure et repoussant cavalerie ou de chars peuvent recevoir
attaques de tir. Les unités non comme les tirs normaux. Le sorcier un seul objet magique. Un même
engagées sont repoussées. Celles qui doit voir sa cible et ne peut pas tirer objet ne peut exister qu’en un seul
le sont reportent les touches dans le dans un engagement. exemplaire dans une armée.
premier round de combat. 2. Bannières Magiques. Pour
5. Chaos
infanterie, cavalerie ou chars.
c) Le Cri de Gork a) Don du Chaos.
5+ Pour lancer. Portée 60cm a) Bannière de Bataille : 50 points
4+ Pour lancer.
La cible est repoussée de 5xD6cm vers Ajoute +1 aux Attaques de chaque +1 Attaque par socle durant la
son bord de table. Ce sort ne peut pas socle de l’unité du sorcier, y compris première phase de combat du
être lancé sur une unité engagée. Une lui-même. Dure jusqu’à la fin de la premier engagement de l’unité.
unité ne peut subir les effets que d’un phase de combat suivante. b) Bannière de Protection
seul Cri de Gork par tour.
b) Fureur des Dieux Coût 50 points
d) Waaagh ! 4+ Pour lancer. Portée 30cm Améliore l’armure de l’unité de +1
4+ Pour lancer. Portée 30cm Ce sort dure jusqu’à la fin du tour jusqu’à un maximum de 3+. L’effet
Chaque socle et personnage dans adverse suivant. Tous les ennemis à disparaît si l’unité subit une perte.
l’unité visée gagne +1 en Attaques moins de 30cm du sorcier subissent
durant la phase de combat suivante. c) Bannière de Robustesse
un malus de -1 à leurs tests d’ordres. Coût 50 points
Une unité ne peut bénéficier que des Une unité ne peut subir qu’une seule
effets d’une seule Waaagh ! à la fois. +1 PV par socle lors de la première
Fureur des Dieux à la fois.
phase de combat du premier
4. Hauts Elfes c) Rage du Chaos. engagement de l’unité. Annulez les
(Relance des tests de sorts ratés) 5+ Pour lancer. Portée 30cm touches excédentaires avant de
a) Tempête de Pierres. Affecte une unité jusqu’à la fin de la dissiper les effets de la bannière.
6+ Pour lancer. Portée 30cm phase de combat suivante, durant
d) Bannière de Ténacité
Chaque unité ennemie à moins de laquelle le joueur peut ajouter jusqu’à
Coût 30 points
30cm du sorcier subit D3 attaques de D6 attaques par socle de l’unité. Il est
tir, qui ne peut pas la repousser. Les possible de lancer les dés un par un. Une touche de tir infligée à l’unité
unités engagées reportent les touches Si un double est obtenu, toute touche est ignorée une fois par tour après
dans le premier round de combat. supplémentaire obtenue est infligée à les jets d’armure. L’effet disparaît si
l’unité elle-même et pas à l’ennemi. l’unité subit une perte.
b) Aura de Bataille.
5+ Pour lancer. Portée 30cm d) Malédiction du Chaos e) Bannière de Chance : 20 points
Affecte toutes les unités amies à moins 5+ Pour lancer. Portée 30cm L’unité peut relancer tous ses jets
de 30cm. Chaque socle et personnage Compte comme trois attaques de tir d’attaque au tir ou au combat une
gagne +1 en Attaques lors de la phase ignorant les armures et repoussant fois par partie.
de combat suivante. Une unité ne comme les tirs normaux. Le sorcier
3. Armes Magiques. Pour Personnages,
peut bénéficier que des effets d’une doit voir sa cible et ne peut pas tirer
infanterie, cavalerie ou chars.
seule Aura de Bataille à la fois. dans un engagement.
a) Epée de Destruction : 10 points
c) Feu Céleste. 6. Anti-Magie des Nains L’ennemi doit relancer un jet
5+ Pour lancer. Portée 30cm Les nains ne lancent pas de sorts, mais d’armure réussi lors de chaque
Une unité amie peut tirer même si leurs maîtres des runes peuvent round de combat.
elle l’a déjà fait, mais ne peut dissiper ceux de leurs ennemis.
bénéficier que des effets d’un seul Feu b) Epée du Destin : 5 points
Lancez 1D6. Sur un 4+ le sort n’a
Céleste à la fois. Ce sort n’affecte ni aucun effet. Vous ne pouvez tenter Ajoute +1 attaque à l’unité la
l’artillerie ni les machines. d’annuler un sort qu’une seule fois. première fois qu’elle se bat. Ne
marche qu’une fois par partie.
126
Appendice 3 : Warmaster en Bref
127
Appendice 3 : Warmaster en Bref
1. Les bateaux se déplacent une fois par 10. Une unité sur un navire peut se faire
4. Tours de siège, charcloies et béliers tirer dessus et compte comme étant
phase d’ordre sans qu’aucun ordre ne
n’ont aucune valeur en combat. Si en position fortifiée. Aucun compte
soit requis
l’unité est attaquée la machine de n’est tenu des repoussements.
siège est ignorée. Cette dernière est 2. Les esquifs peuvent embarquer un
détruite si l’unité se replie. socle d’infanterie chacun et opèrent 11. Une unité peut tirer depuis un navire.
par unités de trois. Les navires Un nombre de socles égal à la moitié
5. Tours de siège, charcloies et béliers se
opèrent seuls et embarquent un socle de la capacité de transport peut tirer
déplacent de 15cm, mais une seule
par tranche de 2cm de longueur. durant la phase de tir. Les lignes de
fois par tour.
3. Les bateaux ne peuvent pas franchir vue partent du flanc du navire.
6. Monter à l’assaut depuis une tour de
d’eaux infranchissables sauf les 12. Une unité sur navire est en position
siège annule les avantages des
esquifs qui peuvent tenter de passer fortifiée pour combattre les
fortifications. Les défenseurs
les rapides. Lancez 1D6 pour chaque abordages. En cas de défaite les
comptent comme étant à découvert :
esquif qui le tente. Sur un 6, lui et ses défenseurs sont détruits. Les soutiens
un 4+ est requis pour les toucher et
passagers sont détruits. sont ignorés lors des abordages.
les bonus de charges s’appliquent.
128
129
GLOSSAIRE
Avance Commandement (Test de) Points de Vie
Une unité qui détruit son ennemi peut Jet de 2D6 effectué sous la valeur de Nombre de touches que peut encaisser un
avancer une fois vers un autre ennemi. Commandement pour donner un ordre. socle avant d’être retiré comme perte.
130
WARMASTER : FEUILLE DE REFERENCE
SEQUENCE 2. TIR
1. Ordres 2. Tir 3. Combat Les unités tirent sur l’ennemi à portée le plus proche.
Portée
1. ORDRES
Arcs/Arbalètes, etc 30cm
Catapultes/Canons 60cm
Balistes 40cm
Initiative Pistoliers/Gobelins etc 15cm
Les unités à moins de 20cm de l’ennemi ont la
possibilité de prendre l’initiative de : Résultat pour Toucher
1. Charger l’ennemi le plus proche. Cible à découvert 4, 5 ou 6
2. Eviter l’ennemi le plus proche. Cible en position de défense 5 ou 6
Les unités doivent prendre les initiatives avant Cible en position fortifiée 6
que les ordres ne soient donnés.
Repousser
Les unités ne peuvent pas prendre d’initiative et
Faites les jets pour repousser à la fin de la phase
recevoir des ordres lors du même tour.
de Tir. Une unité ayant subi des touches de tirs est
Ordres repoussée de D6cm par touche.
-1 dé si en défense -2 dés si fortifiée
2D6 sous le Commandement du personnage pour L’unité est confuse si l’un des dés pour repousser
donner un ordre donne un 6. Les unités repoussées au-delà de leur
-1 Par 20cm de distance pleine vitesse sont dispersées.
-1 Par ordre consécutif
-1 Ennemi à moins de 20cm
-1 En terrain dense 3. COMBAT
-1 Pour chaque socle perdu
Charger un ennemi à découvert +1
Jusqu’à 4 unités peuvent former une brigade et Monstre/char chargeant un ennemi à découvert +1
recevoir un ordre commun. Attaques de poursuite +1
Mouvements
Attaques de poursuite en plus (par 3cm) +1
Affronter un ennemi terrifiant -1
Infanterie 20cm Cavalerie 30cm Se battre sur son flanc ou ses arrières -1
Artillerie 10cm Volants 100cm Etre confus -1
Monstres 20cm Machines Variable
+1 au résultat de combat par socle en soutien
Chars 30cm Personnages 60cm
Les unités en formation irrégulière se déplacent à Egalité
demi-vitesse. Les adversaires peuvent reculer de 3D6cm au
maximum, et doivent reculer au minimum d’un
Les Personnages bougent en fin de phase d’Ordres. nombre de cm égal au résultat du dé le plus faible.
Une unité en position de défense ou fortifiée peut
Revenir tenir sa position à la place.
Défaite
Les unités volantes à plus de 20cm d’un
personnage peuvent revenir de 10xD6cm avant
que les ordres ne soient donnés. Le perdant doit se replier d’une distance égale à la
Une unité volante peut revenir et recevoir un différence des résultats de combat en cm.
ordre lors du même tour.
Victoire
Le vainqueur poursuit, recule, tient sa position, ou
avance (si l’ennemi est détruit). L’infanterie ne
poursuit pas la cavalerie ni les chars. L’artillerie ne
poursuit pas et est détruite si elle se replie. Une unité
fortifiée ne poursuit pas. Une unité ne poursuit pas
sur un terrain qui lui est infranchissable. Les non
volants ne poursuivent pas les volants.
INDEX
Les numéros de pages notés en gras se réfèrent au chapitre principal correspondant à l’intitulé.
anti-magie des Nains (voir magie) fin de la bataille, 68-69 (voir unités volantes) personnages et terrain, (voir
arbitrage abandon, 69 des navires personnages)
rôle de l’arbitre, 104-105 durée limitée, 69 (voir navires et bateaux) thé ou boissons locales, 7
notions de bon arbitrage, 105 points de victoire (voir victoire) déplacer les socles, 21 tir, 26-30
l’arbitre comme participant, 105 déroute, 69 mouvement sur ordre, 13-14, 60 armure (voir armure)
armées (voir listes d’armées) formation (voir mouvement) unités sortant de la table, 24 en bref, 26
armure, 8, 29, 42 formations irrégulières, 20 mouvement de charge contre une charge, 26, 30
artillerie, 73-76 forteresses, 96 charge, 16, 34-38 attaques, 26
en combat, 73 maquettes de forteresses, 96 ennemi en vue, 34 valeurs d’attaque, 27
canons, 74 fortifications et bâtiments, 21 depuis une brigade, 38 personnages et tirs
canon feu d’enfer impérial, 74 fortifiées (voir défense et fortifiées) séquence de charges, 34 (voir personnages)
baliste à ossements, 75 navires et bateaux, 112-113 portée, 26, 28
gaffes, 61
baliste à répétition elfe, 75 attaquer un navire, 113 tir au-dessus des troupes, 73
tableau des gaffes, 61
canon à flammes nain, 76 embarquement/débarquement, 113 cibles, 26, 27-28
généraux (voir généraux, sorciers &
catapulte à crânes, 76 héros) attaques depuis un navire, 113 troupes de tir, 30
lance-rocs orque, 75 généraux, Sorciers & Héros, 58-63 mouvement, 112 unités isolées, 53
assauts, 98-99 en bref, 58 nations unités sortant de la table
avance (voir poursuite) personnages et terrain (voir campagnes de conquêtes) (voir mouvement)
bâtiments (voir fortifications & bâtiments) (voir personnages) nouveau pays unités volantes, 64-66
brèches (voir portes & brèches) personnages en tant que pièces de (voir campagnes de conquêtes) en bref, 64
brigades (voir ordres) jeu (voir personnages) ordres personnages (voir personnages)
campagnes de conquêtes, 107-111 mouvement des personnages phase, 11, 12-17 mouvement, 66
carte, 107, 108 (voir personnages) brigades, 16-17 victoire
créer un nouveau pays, 108 personnages traversés par issus de sorciers et héros, 60 options du vainqueur, 53
créer des nations, 109 l’ennemi (voir personnages) donner un ordre, 14 points, 11, 69
parties dans une campagne, 109 héros (voir généraux, sorciers & héros) ordres consécutifs, 14
champs de bataille, 84-95 honneurs de bataille, 103-106 parties avec plusieurs joueurs de
charge (voir mouvement de charge) gagner des honneurs de bataille, 104 chaque côté, 106
choisir une armée (voir listes perdre un honneur de bataille, 104 pertes
d’armées) laisser passer (voir confusion) comment calculer, 28, 42
combat, 32-53 lancer des sorts (voir magie) ennemi détruit, 49
armure (voir armure) machines retirer, 29
en bref, 32 gyrocoptère, 77 personnage(s)
attaques, 32, 33, 40 tank à vapeur, 77 en combat, 63
personnages en c. (voir personnages) machines de siège traversés par l’ennemi, 56
séquence de combat, 33 bélier, 98, 100 et unités volantes, 66
engagement, 32, 33 huile bouillante, 101 en tant que pièces de jeu, 60
combat multiple mantelets, 101 mouvement, 23, 62
résoudre un combat tour de siège, 99-100 et tir, 63
multiple, 52 charcloie, 101 et terrain, 60
replis et poursuites sur char, 63
magie, 78-85
en combat multiple, 52 sur monstre, 63
lancer des sorts, 78
replis bloqués en combat
objets magiques, 78, 81 portes et brèches, 97
multiple, 53
bannières magiques, 84 tableau des brèches, 99
phase, 11, 32-53
armes magiques, 83 tir, 97-98
poursuite et avance (voir poursuite)
résultats, 32, 33, 43 portée de tir, 28
sorts
combat multiple (voir combat) poursuite, 32, 33, 46-48
Chaos, 82
commandement, 12-17 avance, 49
Anti-magie des Nains, 82
en bref, 12 mouvement des poursuivants, 46-48
Empire, 79
malus, 12, 15 Hauts Elfes, 80 reculer, 50
valeur(s), 9, 14 Orques, 80 remparts
confusion, 54-57 Morts Vivants, 79 contre-attaque sur les remparts, 99
en bref, 54 mesurer, 9 troupes sur les remparts, 97
laisser passer, 56-57 mesures et distances, 7 réorganisation, 50
quand une unité devient-elle modificateurs d’Attaques, 32, 41 replis (voir aussi combat), 44-45
confuse?, 55 mouvement 18-25 replis bloqués, 44
défense et fortifiées (troupes en en bref, 18 repli d’artillerie, 44
position de) , 50 des personnages (voir personnages) repoussement, 26, 29-30
dés, 7 personnages traversés par revenir, 65
D6, 7 l’ennemi (voir personnages) séquence de jeu, 11
2D6, 7 tableau, 19 séquence de charges (voir
D3, 7 vitesses, 19 mouvement de charge)
dieux du Chaos (voir listes d’armée) éviter, 22-23 sorciers (voir généraux, sorciers &
dommages formation et, 20-21 héros)
armure, 42 par initiative, 13, 22-23, 65
sorts (voir magie)
pertes (voir pertes) de charge, 22
sièges et forteresses, 96-102
comment calculer, 42 (voir mouvement de charge)
des unités volantes soutien (troupes en), 44
ennemi détruit (voir pertes)
terrain, 21
132
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