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WFB6 - Livre de Règles (OCR, Règles Uniquement)

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LES REGLES

Car actéristiques
Unités
Tour
Mouvement
Tir
Corps à Corps
Psychologie
�I INTRODUCTION

à Warhammcr,
B
ienvenue le jeu des batailles
fancastiques, qui permet aux joueurs de prendre Tuez un homme. vous êtes un meurtrier.
le commandement d'armées de figurines peintes
comprenant des régiments d'infanterie, des escadrons Tuez-en dix. vous ttes un mODstre.
de cavalerie et de pesantes madünes de b'Ucrrc.

Ce livre contient tour ce dont vous avez besoin pour Tuez-cn cent. vous êtes un hêros.
jouer à \Varbammer, avec des historiques, des conseils
pour collectionner et peindre une armée, pour mener Tuez-cn dix-mille. vous êtes un conq uêrant!
une campagne, ct bien d'auo-es choses encore ..

Boyn Alcxilldr de KisJev


BATAILLES SUR TABLE
A \Varhammer, les belligérants sont représentés par des
figurines, assemblées et peintes par vos soins.

Votre table de jeu devient L1ne partie du monde de


NOUVEAUX JOUEURS
Si vous ne connaissez pas encore l'univers des jeux et
du hobby Garoes WOl'kshop, rassurez-vous, tr ouver
W.1J"hammer, comme les jungles de Lustrie, les plaines
de Kislev ou les sombces forêts de l'Empire.
des partenau"es pour jouer n'est vmiment pas un
Le but du jeu est de vaincre l'adversaire au combat, ce problème : .Ie nombre de joueurs passionnés risque
qui nécessite à la f()is du talent et de la chance. Vous même de vous surprendre!
apprendrez vite à équiper ct organiser votre armée
Un magasin Games Workshop se trouve probablement
efficacement et à e.,xploiœr le terrain à votre avantage.
non loin de chez vous et vOus pourrez y acheter des
Après quelques parties, vous voudrez probablement figurines, de la peinture et des suppléments de jeu.
agrandir votre contingent de base. Cela n'est pas un Les magasins Games Workshop ne sont cependant pas
problème car de nombreuses figurines sont disponibles de simples boutiques, ce sont des centres du hobby
pour toutes les armées, et des nouveautés sortent où l'ensemble du personnel se fera un plaisir et un
sans arrêt. Vous pourrez ainsi renforcer vos troupes, devoir de vous apprendre les règles, de vous montrer
équiper vos héros d'armes et d'armures différentes, et comment peindre vos figurines et de vous conseiller
engager des mercenaires. dans le développement de votre armée.
MATERIEL DE JEU METRE RUBAN
VOliS aurez besoin d'un mètre ruban gradué en
En plus de ce livre, VOLIS aurez besoin des accessoires
pouces (1 pOlice = 1 pas), ou d'une pai.re de règletres
suivants pour jouer à Warhammer :
en plastique pour mesurer les distances.

FIGURINES
AUTRE MATERIEL
Vous aurez besoin de sufflSamment de figurines du type
Du papi.er et des crayons seront aussi nécessaires
approprié pour représcnœr les guerriers de votre armée,
pour noter les armes des régi.ments et d'autres démils.
qu'il est préférable de concevoir sur le papier avant
de faire vos achats.

Comme vous le verrez dans la section intitulée Les


DES
Les dés utilisés sont des dés à six faces classiques (06
Armées de Warhammer, chaque armée se bat d'une
en abrégé). Vous devrez parfois modifier le résultat
manière particulière : certaines disposent cl 'archers
d'un jet, ce qui est indiqué par D6 + ou . une valeur,
hors-pair ou de puissants mages, tandis que d'autres
comme D6+ 1 ou U6-2. l.ancez le dé puis ajoU(cz ou
excellent au corps à corps. Lors du choix de la vôu-c,
déduisez le nombre indiqué. Parfois, VOLIS devrez
vous pouvez opter pour celle qui reflète le rn.ieux
aussi lancer plusieurs dés en même temps. Par
votre style cie jeu, ou lire la section Le Monde de
exemple, 206 signifie que VOLIS devez lancer deux dés
Warhammer pour trouver celle qui vous inspire le
plus. t'armée dont les figurines vous plaisent le plus ct cumuler les résultats. Le œrmc D3 signifie que vous
devez obtenir un résultat compris entre 1 et 3 gr::1ce à
constitue souvent un excellent choix.
la méthode suivante: lancez 106 et divisez le résultat
par deux, en arrondissant à la valeur supérieure: lou
SURFACE DE JEU
2 donne 1, 3 ou 4 donne 2, et 5 ou 6 donne 3.
Vous aurez aussi besoin de jouer sur quelque chose.
Les surfaces pl:tnes ct stables sont idéales, comme
une table ou le plancher. Pensez à protéger la table
des éraflures avec un vieux drap ou une couverture.

Certains joueurs réalisent des planches de jeu


spéciales en aggloméré ou autre matériau similaire
(divisées en deux élémems ou plus afin d'en faciliter
le rangement) qu'ils peuvent poser sur une table pour
augmenter la surface de jeu.

Quoi qu'il en soit, L1ne surface de jeu d'à peu près


120 cm x 180 cm convient à presque toutes les batailles.
DES SPECIAUX
GABARITS Certains dés comportent des symboles spéciaux
Le souff1e de certaines créarures1 comme les Dragons, "INCIDENT DE TIR" et "TOUCHE" pour représenter des
er les tirs de quelques machines de guerre, utilisem coups de chance ou de malchance. C'est dorénavant
des gabarits pour représemer la zone affectée. Vous ainsi qu'ils seront appelés. Voici ces symboles:
aurez besoin de trois gabarits différents : un gabarit
de flamme en forme de larme, et deux gabarits ronds
de 715 cm et 12,5 cm de diamètre.

Vous trouverez au dos du livre des gabarits que vous


pourrez photocopier et utiliser pour vos parties. INCIDENT DE TIR TOUCHE

Deux dés spéciaux sont utilisés : le dé (f�lrtillerie


La vic est unc I!tÎncelle au CŒur de têncbres I!ternelles. marqué 21 41 61 81 10 et INCIDENT DE Tm, et le dé de
Lamour. la haine. la joie. la souffrance. k foi. la dispersion, marqué de flèches et du symbole TOUCHE.
peur... autant d'émotions auxquelles nous nous lis SCJvent à représenter les effets de diverses mac.hines
accrochons pour nous sentir vivants. Cerhins d'entre de guerre œUes que les canons et les catapulres.
nous sont pu�nts et couverts de gloire. Ils forgent
les légendes ct brûlent tels des étoiles chns l'obscurité. RELANCES
tcbirant cc monde d'une brcve lueur d'espoir.
Les règles autorÎsent parfois une Urelance'. LI s'agit
Pourtant. â h. (in. nous devrons abandonner tout ce juste de reprendre Les dés que vous \"oulez reJancer et
que nous possédons pour retomber dans les de les jeter à nouveau. Le second résultar est toujours
tini:bres éternelles. ct être oubliés à jamais. pris en compte, même s'il est pire que le premier. Un

Bdannlcr lc &gc jet de dés ne peut jamais être relancé plus d'une fois,
quelle que soit la cause de la relance.

37
WARHAMMER

CARACTERISTIQUES
I
l existe beaucoup de différents types de guerriers à Certains monstres sonr dotés d'armes narureUes
Warhammer, des archers ct lanciers ordinaires aux utilisables à disrance (ils crachent du venin par
chevaliers majestueux sur leurs puissants destriers. exemple) et leur CT est utilisée pour déterminer s'ils
De plus, les créatures monstrueuses sont légion, touchent leur cible ou non.
certaines aussi petites que des gobelins et d'autres
immenses comme les dragons cracheurs de feu. FORCE (F)
Elle incLique la puissance physique d'une créature er
Neuf caractéristiques, décrivant divers aspects
varie de 1 à 10. Une créature très faible aura une
physiques et mentaux, nous permettent de tous les
Force de 1, tandis qu'un Géant sera de F7 voire plus.
représenter dans le jeu.
La plupart des humains sont de F3. La Force influe sur
la puissance des coups d'une créature, et donc sur sa
capacité à blesser un adversaire touché.
CAPACITE DE MOUVEMENT (M)
Souvent appelée Mouvement, eUe indique le nombre
de pas (1 pas ou ps = 2,5 cm) qu'une créature peut
normalement parcourir. Par exemple, un gobelin avec
ENDURANCE (E)
Elle indique la capacité d'une créature à résisrer aux
un Mouvement de 4 (M4) peut se déplacer de 4 ps.
dommages physiques comme à la doulem·, et reHète
des facteurs tels que la dureté de sa peau, de· son cuir,
CAPACITE DE COMBAT (CC)
de ses écailles, ou l'épaisseur de sa fourrure. Cette
Elle indique l'habileté d'un guerrier avec ses armes,
caractéristique varie de 1 à 10. Plus L1ne créature est
ou la détermination et la férocité d'un monstre. La
endurante, plus elle peut encaisser les coups.
Capacité de Combat varie de l à 10. Plus eUe est
élevée, plus le guerriel- a de chances de toucher un
adversai.re au corps à corps. Un humain ordinaire
POINTS DE VIE (PV)
ELLe indique la quantité de dommages qu'une
possède une CC de 3, tandis qu'un chef de guerre
endurci pourra avoir une CC de 4, voire 5 et plus!
créature peut subir avant de mourir ou d'être mise
hors de combat. 1..1, plupart des humains et des
créatures de taille humai.ne possèdent 1 Point de Vic.
CAPACITE DE TIR (CT)
Certains monstres sont capables de résister à plusieurs
EUe indique Le talent d'un guerrier avec les armes de
blessures, dont la moindre terrasserait un être plus
tir teUes" que les arcs ou les arquebuses. La Capacité
de Tir varie de 1 à 10. Plus elle est élevée, plus
petit, et peuvent posséder 2) 3 ou 4 ry, voire plus.

le guerrier a de chances de toucher


sa cible au tir.
INITIATIVE (1)
Elle varie de 1 à 10 et indique la rapidité de réaction.
Une créature lente et maladroite aura une faible
lnitiarive (comme les orques avec 12), tandis qu'une
créature dotée d'une grande Initiative (comme les
Elfes avec 16) sera rapide et agile. Les humains ont
une Initiative de 3. Au corps à corps, l'Initiative
détennine l'ordre de frappe, car les plus rapides
attaquent avant les plus lents.

ATTAQUES (A)
EUe indique combien de fois une créature peut anaquer
en corps à corps. La plupan ne peuvent attaquer qu'une
fois et Ont une valeur d'Attaques de l, ruais certains
monstres ou guerriers très habiles peuvent frJ.pper
plusieurs fois et avoir 2, 3 ou plus en Attaques.

COMMANDEMENT (Cd)
Une créature dotée d'un Commandement élevé est
courageuse, inébranlable et maîtresse d'elle-même.
Le Commandement varie de 1 à 10. Celui des
humains a une valeur moyenne de 7, randis que ces
couards de gobelins de la nuit n'am qu'uo Cd de 5.
CARACTERISTIQUES

CARACTERISTIQUES Certaines troupes sont protégées magiquement al


sont dotée d'une incroyable résistance naturelle. EUe:

EGALES A ZERO bénéficient de ce que l'on appelle une Sauvegardt


Invulnérable, un type de sauvegarde spécial qui peul
Certaines créatures possèdent des caractéristiques
les protéger de presque tous les dommages.
dont la valeur est égale à zéro, cc qui signii
f e qu'elles
n'ont absolument aucune aptitude dans le domaine Une sauvegarde s'effectue en lançant ID6. Unt:

concerné. Cela s'applique en général aux créatures créature qui possède par exemple une sauvegarde df
incapables d'utiliser des armes de tir, qui Ont donc 3+ peut normalement éviter une blessure cr.

une CTO, mais peut également concerner d'autres obtenant un 3 ou plus sur ID6.
carac téristiques. Par exemple, un cheval ordinaire n'a
aucune valeur d'Attaques (AO). TESTER SOUS UNE
Une créature ou un objet qui possède une Capacité
de Combat cie 0 est incapable de se défendre au corps
CARACTERISTIQUE
à corps, et toutes les attaques qui lui sont portées Souvent, une figurine doit effectuer un test sous l'une
muchent automatiquement. de ses caractéristiques. Pour le réussir, il lui faut
lancer ID6 et obtenir un résultat inférieur ou égal à Li!
A lOut moment, si la Force, l'Endurance ou les Points
valeur de la caractéristique concernée. Lorsqu'un 6
de Vie d'une figurine sont réduits à 0 ou moins, elle
est obtenu, la figurine rate automatiquement le test,
est c onsidérée Comme morre Ct retirée du jeu.
quelle que soit la valeur de la caractéristique.

PROFILS TESTS DE
Chaque créature possède un profil indiquant la valeur
de ses caracréristiques. Les exemples ci-dessous COMMANDEMENT
montrent les proms pour un orque et un humain. Les tests effectués sous le Commandement d'une
figurine sont différents des autres. Dans le cas d'un
M CC CT F E ...:P-!-V_� A ----Cd
' _'Ç- ---" test de Commandement, lancez deux dés et
Orql.-c -"4;'--- -'3 -3
- - 3
-- 4 1 2 1 7
additionnez les résultats. Si

M CC CT F E PVo_-:,-'_ A Cd le total est inférieur ou


égal à la valeur de
Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Commandement,
le test est réussi.
Comme vous pouvez le voü·, les orques et les humains
som relativement sembbbles à de nombreux points
de Yue. Ils se déplacent tous deux à la même vitesse,
4 PS, et possèdent des Capacités de Combat ct de Tir
similaires, ce qui signifie qu'ils se valent au combat. 1Is
sont de Force égale, et frappent donc avec autant de
puissance. En matière d'Endurance toutefois, l'orque
l'cmpone sur rhumain, avec une valeur de 4 contre 3
pour le dernier. La différence n'est pas énorme, mais
rend l'orque plus coriace et lui donne l'avantage en
corps à corps. 1bus deux ne possèdent que l. ry, ce
qui est habituel pour les créanlres de taille humaine.
L'lnüiative est par contre le point faible de l'orque. Ce
n'est pas un désavantage si terrible) mais cela signifie
tout de même que l'humain frappera avant lui au
corps à corps. Ils possèdent tous deux une valeur de
Commandement identique de 7, ce qui est moyen.

LES SAUVEGARDES
Une sauvegarde permet d'éviter d'être blessé
lorsqu'on est frappé ou qu'on se fait tirer dessus. Elle
dépend SOllvent du type d'armure porté, et de
meiUeurcs protections peuvent donc J'améliorer. Une
peau écailleuse comme celle des hommes-lézards) un
culr épais ou une carapace peuvent aussi apporter
une protection et autoriser une sauvegarde.
'
UNITES
Vl :trhammer permet de jouer des batailles entre des som souvent déployées avec leul's servants, et forment
W armées de troupes, de machines de guerre et de des unités à eUes seules. Certaines machines de petite
monstres. C'est à VOus d'utiliser au mieux la cavalerie ct taille, comme les Lance-Feu skavens, sont considérées
lïnfanrcric pour remporter la victoire. Les figurines comme de l'infanterie, pas des machines de guerre, CI
Citadcl utilisées pour jouer SOnt simplement appelées suivem alors Les règles de l'infantcrie.
figurines dans les règles qui suivent. Chacune possède
ses propres capacités et Glfactéristiqucs. CHARS (voir p. 126-128)
De nombreuses races utilisent des chars tirés par des
Dans la plupart des cas, les figurines som regroupées en
créatul"Cs telles que des chevaux, des sangliers ou des
unités. Elles comportent souvent plusieurs figurines,
sang-froid, qui se déplacent à peu près à la même vitesse
mais un Héros solitai4C, ou llUC figurine massive comme
que l a cavalerie. L'équipage et les créatures de l'attelage
un char, un Dragon ou un Grand Canon et ses artilleurs
font partie intégrante du char, et som rués si ce dernier
sont aussi considérés comme des unités.
est détruit. Les personnages peuvent aussi se déplacer en
Les unités ne possèdent pas tOutes les mêmes capacités char. Les chars combattent souvent individuellement.
et son1 classées en plusieurs catégories. Par exemple,
lorsque des règles concernent les unités de cavalerie, MONSTRES (voir p. 103-105)
tOu[Cs les unités de cette catégorie y som soumises. Les monstres sont des créatures tellcs que les Géants, les

Les uni(é� adoptent des f'omlations d'un, deux ou trois Pégases, les Chimères ou les Hydres, qui se déplacent
lëU1gs, voire plus, qui doivent en principe toUS componer individuellement et constituent des unités à eux seuls.

le même nombre de figurines. Si ce n'est pas possible, c'est Leur taille, leur puissance et leur narure magique les

toujours le dernier rang qui reste incomplet, et les rendent de raHle à affronter des régiments entiers de

figurines qui le composent sont placées au centre. troupes de base. Les monstres SOnt parfois chevauchés
par de puissants I-Iéros, ct sont dans ce cas soumis à des
INFANTERIE règles légèrement différentes.

L'infanterie comprend toutes les unacs de farHassins,


qu'il s'agisse de nains, d'elfes, d'humains ou de n'imporœ
quelle autre race. Un régimcm d'infanterie typique
BANNIERES. MUSICIENS
comporte au moins 10 figurines, mais peut en inclure
& CHAMPIONS
20, 40, et même plus! t'infanterie constitue la base de la
Les U11ltes de troupes comportent souvent un porte­
plupart des armées de Warhammer.
étendard et un musicien, comme un sonneur ou un
tmnbour.lI cst aussi COUI'tlnt qu'une unité soit menée p'lf
CAVALERIE
un Champion, un hruerricr expérimenté ct habile.
En plus des fantassins, les armées de Warhammer
comportcm des troupes montées sur des chevaux, des Le Champion, le porte-étend:ud et le musicien SOnt si
loups géanrs ou autres. Le terme "cavalerie" désigne des possible placés au premier rang de l'unité. Si une unité
figurines montées sur des créatures n'ayant qu'un seul se réoriente vers le côté ou l'arrière, ils sonl replacés
py Cl donr la caille ne dépasse pas ceUe d'un cheval. Les automatiquement dans le nouveau premier rang.
créatures plus imposantes appartiennent à la catégorie
Une unité peut aussi être accompagnée par un
des monstres. La cavalerie opère de La même manière
personnage, auquel cas ce dernier est placé au premier
que l'infanterie, mais se déplacc bien plus rapidement, et
rang avec le Champion, le porte-étendard e[ le musicien.
les montures sont souvent capables de se battre.
Ne vous souciez pas de cela pour le moment: les règles
Le cavalier et sa monture sont traités à tOus points de vue des personnages sont expliquées plus loin.
comme une seule ct même figurine. Si le cavaUer est tué,
la figurine entière est !"Ctirée du jeu. Les figurines de
cavalerie utilisent roujours le Cd du cavalier pOUf tous PUISSANCE D'UNITE
les teSlS :lppropriés. Lorsque la figurine est attaquée, on Plusieurs règles de Warhammer (comme la supériorité
utilise l'Endurance et les Points de Vie du cavalier. numérique, la Panique, etc.) donnent l'avantage à l'unité
L'Endurance, les Points de Vic ct le Cd de la monture ne qui possède le plus de force de frappe ou de soldats.
servent pas, sauf si la créature apparaît seule, Ct som Tous ces facteurs sont représentés et mesurés par la
donc indiqués sur le profil. Puissance d'Unité. Dans la pluparl des cas, il suffit pour
la déterminer de compter le nombre de figurines du
MACHINES DE GUERRE (voir p. 118-125) régimenr concerné, mais certaines unités comme les Trolls,
U s'agit d'énormes et pesantes machines de destruction, les machines de guerre, les chars, etc. sont beaucoup
comme les Grands Canons impériaux, les L'lnce-Rocs plus puissantes qu'un simple fantassin, et possèdent donc
orques ou les étranges Roues Infernales skavens. Elles une valeur de Puissance d'Unité différente.
UNJTES �

VIII' IIU/cbille de guerre, ici 111/

Char orque C;rand Omo// de tHmpire

fin f)mgon d�' POl'êts el


SUII CUI/ti/if_.,. elfe ,tyh'aùl,

Quaire nmgs d'orques Un mllg Imique dt' PislOliers de l'Empire

Le tableau ci-contre indique la Puissance d'Unité pour

Tableau de Puissance d"Unité chaque type de troupes. La valeur indiquée est celle de
chaque figurine d'une unité. Pour calculer la Puissance
d'Unité totale d'un régiment, comptez le nombre de
TYPE DE PUISSANCE
figurines qu'il comporte puis multipliez paf le nombre
TROUPE D'UNITE
indiqué. Si différents types de figurines, avec des valeurs
Infanterie 1 de Puissance d'Unité différentes. se trûuvem dans un

Personnage à pied 1 même régiment. faites simplement la somme des deux.

Unité Volame (Faucons de Guerre, etc) 1 Par e.xemple, une unité de trois Ogres possède une
(Tolites les jlgurines mm mentiomlées ailleurs possedellI Puissance dUnité de 9 (3."\"3 = 9).
automatiquement /Ille Puissance d'UnUé de 1 parfigurine).

Cavalerie 2
ORIENTATION
(TOllfes les figurines sur des socles de 25 mm x 50 mm) Dans Warh::unmer, on considère que touteS les figurines
particip:lJ1L à la bataille sont oriemées vers l'avant de leur
socle. Cela s'applique aux unités de troupes comme aux
grands monstres se ba[(ant seuls. Cela est très important
car une figurine ne peur voir que ce qui se trouve dans
Machine de Guerre, servants compris 3 un arc de 900
(Cmwns, Lmlce-Rrx:s, Mortiers, Bttlistes)
devant
Voir l'ennemi
eUe.
Orientation
Ogres, Trolls, Minora urcs, est vital pour
Kroxigors, Enfant du Chaos, Snotlings, etc,.. 3 pouvoir tirer
(Figurilles sur des socles de 40 mm Oll plus, sans êlre des monstres,
ou charger.
y compris les persounages de ces l'aces).

Cette règle est ·


illustrée sur
90
Monstres, dont Géants, Nombre initial
Hippogriffes, Dragons, etc de Points de Vie le di:lgramme
(UII Griffo n avec 4 PV possède mJC Puissance d'U"ilé de 4). c i�c o n t r e .
G a rdez·l a
bien en tête
Monstres montés 1 pour le cavalier +
dès à présent
PV du monstre
(l' compris les bêles de guerre telles que Stegadons et Hydres) car elle est Lesfigurines ne peul/ent llOfr que ce qui
d'une grande se trouve dans U11 arc frontal de 90".
importance,
LE TOUR
L
es batailles impliquent deux factions adverses: des Durant un tour, les actions Sont accomplies dans un
armées qui luttent pOUf la suprématie en usant de ordre donné: cela s'appeUe la Séquence de Tour.
force brute et de ruse, sous les ordres de rois, de Chaque tour est divisé en phases durant lesquelles le
généraux, de sorciers et de héros. Les figurines qui les joueur déplace toutes ses unités, les fait toutes tirer,
représentent sont dirigées par vous: le joueur. résout tous les corps à corps, ct ainsi de suite.

il sc passe énormément de choses cn même temps Lors de votre tour, c'est à vous de garder la séquence
dans une véritable bataille, ct il est très difficile de en tête, mais votre adversaire doit vous la rappeller en
dire exactement comment progressent les combats à cas d'oubli. Chaque tour comporte, dans l'ordre, les
un mamelu donné. La chance bascule d\m phases suivantes. 'loutes les anions d'une phase
protagoniste à fauue tandis que les uns chargent les doivent être terminées avam de passer à la suivante.
autres en hurlant leur fureur et leur soif de sang.
D'énormes machines de guerre projettent la mort vers
l'ennemi terrifié et des nuages de flèches
QUI JOUE EN PREMIER
Il existe plusieurs manières de déterminer qui
obscurcissent les cieux agités.
obtiendra le premier tOur de la partie. Normalement,
A Warharnmer, ce tourbillon d'action intense est les deux joueurs lancent ID6 ct celui qui obtient Le.
représenté par des tours, comme dans une partie meilleur résultat peut choisir de jouer en premier ou
d'échecs ou de dames. Un joueur joue un tour en second. C'est parfois le scénario joué qui
complet, puis son adversaiœ fait de même. Le détermine l'ordre de jeu (voir Scénarios, p. 196).
premier joue ensuÎte àr nouveau, toujours suivi du
second, et ainsi dc suite: les joueurs joucnt à tour de 1. DEBUT DE TOUR
rôle jusqu'à la fin de la bat;:Îille.
Un test ou une action devra parfois éu-e effenué au
Pour décider quel camp joue en premier, les deux début d'un [Our. 11 s'agit souvent de tests de
joueurs Lancent habiulellement un dé chacun, et celui psychologie (voir la section du même nom), ou de
qui obtient le plus haut résultat commence. règles spéciales s'appliquant à une race spécifique
ConsuLtez La section Scéna.rios pour en savoir plus sur comme L'Animosité des orques et gobelins.
les différentes manières de mettre en place une
bataille et de dédder qui joue en premier. 2. MOUVEMENT
Lors de la phase de Mouvement, vous pouvez
déplacer vos figurines selon les règles de mouvement.

3. MAGIE
\ VOS sorciers peuvent lancer des sortS durant cette
phase. Les règles complètes concernant la magie et le
lancement de sorts sont décrites plus loin dans
ce livl-e (voir la section Magie).

4. TIR
Durant cette phase, vous pouvez
tirer avec toutes vos armes à
distance conune expliqué dans
les règles de tir.

5. CORPS A CORPS
Les troupes engagées au
corps à corps combattent
durant cette phase. 11
s'agit d'une parenthèse
dans la séquence de tour
normale, car les deux
camps combattent, pas
seulement celui dont
c'est le toUf.
LE TOUR

,
, �
' ,'., �
"

. '
'.

,

IMPROVISER EXCEPTIONS
Warhammer est un jeu trc:s complexe, plein de races il existe des excep[Îons à la séquence du tour, des
et d'armes différentes, qui offre des possibilités actions nécessitant une résolution immédiate plutôt
infinies. Dans un jeu de cette taille et d'un cel niveau que dans un ordre particulier. Les actions des joueurs
de complexité, il est inévitable que surviennent des peuvent provoquer l'apparition soudaine de troupes,
situations non couvertes par les règles. 11 serait ac[Îver une arme ou un événement spécial, etc. li peut
impossible de [oU[ prévoir sans écrire des cenraines, s'agir par exemple du déclenchement d!un piège à
voire des milliers de pages de texte ennuyeux et ours ou de Penlisement dans des sables mouvants :
indigeste. Les joueurs de Warhammer som Libres des actions résultant d'un mOuvement qui sont alors
d'improviser lorsque cela s'avère nécessaire pOUf résolues sur I,e champ. JI n'est pas rare qu'un
résoudre les problèmes d'une manière amicale et événement puisse être résolu dans une phase ou une
satisfaisante pour tout le monde. S'ils le veulent, Hs autre sans grande différence.
peuvent ainsi r.lire évoluer le jeu bien au-delà des
règles écrites à l'origine.

Lorsqu'au COllrs d'une bataille survient une situation


Dans ce terrible désert. sous la pâle clarté
qu'aucune règle ne couvre totalement, n'hésitez pas à
des lunes. marchent les morts. Ils
extrapo.ler ou à en invemer une.
hantent les dunes lors de cette nuit
En cas de contentieux, les joueurs doivent se mettre
étouffante ct sans vent, ct brandissent
d'accord de manière nLisonnable pour reprendre la
leurs armes pour lancer on défi
panie le plus vite possible. La manière la plus
moqueur il. tout Ce qui vît Parfois. ils
répandue de résoudre r'.Jpidement un désaccord
consiste à lancer un dé pour savoir quelle murmurent, d'une voix il. la sêcheresse
interprétation prévaut cctte fois-ci. inhumaine. le seul mot doot ils oot
gardé le souvenir aprês leur trépas. le
Après la fin de la partie, discutez de ce qui sIest passé
avec votre adversaire, ct tentez de trouver un accord nom de leur antique maître ténébreux.
pouvant s'appliquer il chaque fois que la situation se
Ils murmurent, .. N'Sash,
présentera de nouveau. N!oubliez pas que vous jouez
une balaiUe pour vous amuser avec des amis, e[ Extnit du livre des Morts

l'cspri[ du jeu est bien plus impOrtant que d'essayer pu Abdul ben R�thid

de gagner à tout prix.


WARHAMMER

MOUVEMENT
urant la phase de mouvement, vous pouvez
D déplacer vos troupes. Comme pour la séquence
DECLARATION DES CHARGES
de tour, vos actions au sein de la phase de L'l première chose à faire au début de votre phase de

mouvement sont accomplies dans un ordre défini. Un mouvement, c'esr de déclarer quelles uni rés vont
résumé de chaque partie de la phase est donné ci­ charger. Sauf dans quelques cas particuliers expli qués
dessous, et les règles concernant le mouvement sont plus tard, vous n'êres jamais obligé de charger. LI vous
expliquées dans la section Déplacer les Troupes. appartient toujours de décider si des unités vont
charger l'ennemi, et lesquelles.
1. DEClARATION DES CHARGES
Charger est cependant le seul moyen pour une
Si vous voulez que certaines de vos troupes chargent
figurine d'engager le corps à corps. Si vous voulez
l'ennemi, vous devez le déclarer au tout début de la
attaquer un ennemi, vous devez le charger. Vous ne
phase de mouvement.
pouvez pas simplement vous placer à son contact
sans avoir déclaré une charge au préalable. Toutes les
2. RALLIEMENT DES TROUPES EN FUITE
charges doivent être déclarées au début de votre
Si cenaines de vos troupes sont en fuite, vous pouvez
phase de mouvement, dans l'ordre de votre choix.
tenter de les raUier après avoir déclaré vos charges.
Lors de la déclaration d'une charge, vous devez
3. MOUVEMENTS OBLIGATOIRES indiquer quelle unité attaque et désigner l'ennemi visé.
Déplacez vos troupes soumises à une règle de Par exemple, vous pouvez déclarer que vos Chevaliers
mouvement obligatoire. de PEmpire cha.rgent l'unité de Guerriers orques de
votre adversaire.
4. MOUVEMENTS DE CHARGE
Déplacez les troupes qui chargent et effectuez les Une unité ne peut déclarer une charge que si au
autres mouvements qui peuvent en résulter. moins "un de ses membres peut voir l'une des
figurines de l'unité ennemie visée. Si c'est le cas, toute
5. AUTRES MOUVEMENTS l'unité peut alors charger (pour les Lignes de vue, voir
Déplacez le reste de vos troupes. Orientation page 41).

Champ de Vision (a) Champ de Vision (b)


l.tI prl.lmlère unité
de Cbevuliers de
l'EmjJi,.e voit les
gotwlim et déclare
une cbarge sur eux.
L'autre unité de
Cbeualiers e�·t
tOf/rnée du. mal/vais
côté et ne peul pas
les cbarger.
N'ollhliez pas : il
suffit qll '/Ille seule
figurine puisse voi"
l'ennemi pour 'Ille
l'tlnitt! soit en
mesure de d�cl(lrer
une cbllrge.

CHAR
ORQUE

CHEVAUERS
DE l'EMPIRF. 2

U" Char Orque déclare une charge conlre lm régimenl d'.4.rchers de


l't·mplre. Les Arcbers se trouvent dans le champ de vision à 9Ct' du
Cbar orque, qlli peut donc les [!()ir: Le cavalier de la Vou/lire est
tourné du mauvais clité et ne peul ni voir,,1 cbarger les Archers.
$ \ 4 � +.1 �/llt JB; \\1 �w '1 14 rI
0 0 MOUVEMENT
m · G
.
� ·
. .

Les troupes peuvent charger jusqu'à une distance


définie : c'est un Mouvement de Charge, dont le
R A LLIEMENT
principe est expliqué plus tard. JI est interdit de Après la déclaration des charges et des réponses qui y
prendre: des mesures pour déclarer une charge, c'est sont faites, le joueur dont clest le tour peut tenter de

à vous d'estimer la distance de votre cible pour faire rallier toutes ses unités acrnellement en fuite. Les

en sorte que vos troupes puissent l'atteindre. troupes sont généralement obligées de fuir
lorsqu'eUes sont vaincues au corps à corps, effrayées
VOLIS devez aussi prendre en compte le terrain, qui
par de grands monstres ou accablées par une
peut vous ralentir comme expliqué plus loin. li faut
quelconque autre expérience traumatisante. Les
savoir estimer les distances pour pouvoir prendre
troupes en fuite ne sont d'aucune utilité en combat à
judicieusement la décision de charger ou non !
moins d'être ralliées, c'est-à-dire d'avoir repris leurs
esprits et d'avoir cessé de fuir.
REPONSES A UNE CH ARGE La fuite résultant souvent du corps à corps, les règles
Après la déclaration de vos charges, mais avant de de troupes en fuite se trouvent dans la section Corps
mesurer pour vérifier la portée, votre adversaire doit à Corps de ce livre. Lors de sa phase de Ralliement, un
déclarer quelle set'd. la réaction de ses unités visées. joueur effectue un test pour savoir si ses unités
Une unité chargée dispose de trois options de ceSSent de fuir. Si elles se rallient, eUes restent là où
réponse : Mainteujr sa Position et Tirer, Maintenir eUes se trouvent pour le reste du tour mais adoptent
sa Position, ou Fuir. Les unités déjà engagées au immédiatement une nouveUe formation de combat
corps à corps ne peuvent que maintenir leur position. orientée dans ni importe queUe direction. Si les
troupes en fuite ratent leur test de RaUiement, elles
MAINTENIR SA POSITION & TIRER continuent à fuir et sont déplacées en même temps
Si les attaquams sont à plus de la moitié de leur que les autres mouvements obligatoires.
distance de charge ct que l'unité chargée dispose
d'armes de tir, elle peut leur tirer dessus pendant leur
avance. Par exemple, des chevaliers (Mouvement 7)
MOUVEMENTS OBLIGATOIRES
chargeant des archers peuvent se faire tin::r dessus Après les tentatives du joueur pour rallier ses unités
s'ils se trouvent à plus de 7 ps, mais pas s'ils sont à 7 ps en fuite vient le moment d'effectuer les mouvements

ou moins. Résolvez le [ir juste après les mouvements obligatoires requis par les règles.

de charge : reportez-vous à la section Tir pour les De manière générale, un joueur peut dépbcer ses
règles appropriées (page 61). unités comme il le désire en respectant les règles de

Maintenir sa Position et Tirer est considéré comme mouvement. 11 arrive cependant que des troupes

Maintenir sa Position si l'unité ne parvient pas à deviennent incontrôlables parce qu'elles sont sujettes

toucher l'ennenü car il est trop proche, etc. à une terreur intense, à un sortilège, ou en proie à la
confusion. Le joueur ne contrôle plus du tout les
mouvements de telles troupes et ces derniers SOnt
MAINTENIR SA POSITION
appelés Mouvements Obligatoires.
Une unité peut Maintenir sa Position pour recevoir la
charge : les fantassins se préparent au choc inévitable . Le mouvement obligatoire le plus courant est la Fuite.
TI s'agit de la réponse habituelle des troupes ne Les troupes en fuite commencent toujours par partir
disposant pas dl armes de tir ou trop proches de à l'opposé de leur ennemi, puis eUes COurent durant
l'ennemi pour avoir le temps de les utiliser. les tours suivants vers le bord de table le piuS proche.
Elles se déplacent toujours d'une distance aléatoire.
FUIR
Tous les mouvements obligatoires sont effectués
Le tcrme est explicite : lorsque vos soldats voient
avant les autres mouvements . Cela donne aux troupes
l'ennemi se ruer vers eux, ils font volte-face et
se déplaçant de la sorte la possibilité de bLoquer le
détalent ! TI s'agit d'une option assez désespérée car
passage, d'empêcher une avance et d'accomplir toutes
les troupes qui commencent à fuir ont tendance à
sortes de choses déplaisantes.
continuer et peuvent finir par déserter le champ de
bataille, que vous le vouliez ou non.

Dès qu'une unité déclare fuir, elle est déplacée à


Toute vic est constituée de matière hautement
l'opposé des attaquants de 2D6 ps si sa caractéristique
organisee, gouvernee par les lois de la nature.
Mouvement est de 6 ps ou moins, ou de 3D6 ps si elle
Toute vic est donc une lutte contre le Chaos.
est de plus de 6 ps. L'unité en fuite tourne le dos aux
une lutte qui ne peut ètre ga.gnée.
attaquan ts. Déplacez immédiatement les figurines e n
fuite de l a distance indiquée par le jet d e dés. Les
Albrcc: ht dt NuJn
règles de fuite som expliquées en détail dans la
section Corps à Corps.
MOUVEMENT

MOUVEMENTS DE CHARGE CHARGES SUR LE


Une fois les mouvements ob ligato ires terminés, le
joueur doit dépl acer toutes ses unités ayant dé claré
FLANC Ô L'ARRIERE
une charge . EUes sont bougées les unes après les Parfois, vos figurines auront l'opportunité de charger
autres, dans l'ordre al! les ch a rges ont été déclarées . une unité ennemie sur le flanc ou J'arrière. C'es[ Llne
très bonne chose car unc attaque venant d'où on ne
Les attaquants chargem vers leur cible selon les règles
l'attend pas peut semer la panique et VOliS donner un
de mouvement do nnées pLu s tard. Ils se déplacent
ava ntage au combat. La position d'une unité au début
alors deux fo is plus vite que la norm ale pour
de la ph ase de mouvement détermine si eUe charge le
représenter une course ou u n galop. Ce double
flé"mc, l'arrière ou le front de l'unité ennemie.
mouvement est appel é Mouvement de Charge. PaT
exemple, des troupes avec un Mouvement normal de Si l'unité attaquante se trouve dans la zone frontale

4 ps par tour chargeront de 8 ps. lorsque La charge est déclarée, eUe doit charger de
frol1t. Comme les unités commencent généraleme nt
la partie face à fac e, c'est la situation la plus Cauran[C.
Zones Frontale. de Flanc et Arrière (a) Cependant, si l'unité attaquante se trouve dans la
zone de flanc, elle doit charger de flanc. Si elle est
dans la ZOne arrière, elle doit charger par-derrière.
ZONE Voir les diagrammes ci-dessous pOlir plus de clarté.
ARRlERE

AUTRES MOUVEMENTS
Après avoir effect u é la totalité des mouvemenLS
obligatoires et des charges, vous devez bouger le reste
ZONE DE ZONE DE de vos troupes. En généraI, vous n'êtes pas obligé de
FL\NC FlANC
dép lace r une unité si vous ne désirez pas le faire. 11
vous appartient aussi de choisi r la distance de son
déplacem ent , à condition que vous ne dépassiez pas
son Mouvement maximum.

Les règles concernant le mOllvemem, les pénalités


ZONE FRONTALE
dues au poids des caparaçons, les terrains difficiles,
Les zOlles frol/toles. tleflanc el. arrii:re d'ulle Imité SO//.I
les obstacles et les manœuvres sur le champ de
j)mjNét..·,Ç ri parUr de SI?S coins N formenl -1 quadrants à 9if.
bataiUe sont données dans La section qui suit.

Zones Frontale. de Flanc et Arrière Zones Frontale. de Flanc et Arrière (c)


CHARGE
CHARGE PAR
CHARGE PAil
L'ARRIERE

DE

DE FlANC
DE l'L\NC

ClL\RGE DE l
iRONT

Une ullité dans III zone de frol/t. d'ulle unité cbargenl de front, wu: Si l'attaquant eSI ri chellfll SlIr lIt'u..... zOlles. II()US dev('z déterminer
l rgerll de Jh.lllt� el une unité située derrière
IIIlité SIII" le flanc Cbt tians laquelle il se lnJ/.llle majoritairemeill. Si cc/a esi impossible.
cb{/l�qe"lI pw· l'arrière. COI/lllie illustré par cet e:,;emple. lancez lm dé pour décider de laquelle des deux t'iellt la cbarge.
MOUVEMENT
m
ff

DEPLACER LES TROUPES Bien que: les portes entre le: monde materÎd ct rétc:rnd
Celle section contient toutes les principales règles de royaume: du Chaos me soient dêsormaÎs !ermée:s_
déplacement des armées sur la [able. Les mêmes je: prffêre eocore arc mort en ayant eu uo aperç.u

règles régissent presque tous les mouvements, y de J'dcmitê plutôt que de n'être jamais sorti de

compris les charges et la plupart des mouvements b morne existence des mortels. faccueille la morl
obligaroires. loure exception concernant les dlarges Sans regre:t. comme ,ai accueilli la vic sans peur.

cl les troupes cn fu ite est expliquée séparément. De [nf�/I1 du Ch�os �nonymt


plus, quelques créatures se meuvent de manière
spéciale, comme les monstres volants par exemple.
MOUVEMENT
Ce sont des exceptions aux règles normales qui som
La vitesse de déplacement d'une figurine est mesurée
expliquées ailleurs pOUf plus de clarté.
par la valeur de sa caractéristique Mouvement (M).
Les déplacements d'une année sOnt importants ct
Durant leur phase de mouvement, les unités peuvtnt
souvent décisifs lors d'une partie cle Warhammer.
se déplacer de leur valeur de Mouvement en pas (1
Lorsque les adversaires se vaLent, les mouvements
pas o u p s = 2,5 cm). Par exemple, les humains ont
peuvent être aussi gratifiants qu'une partie d'échecs.
une valeur de Mouvement de 4 et sc dépLacent donc
Cependant, au contr..tire d'un échiquier, la table n'est
de 4 ps. Les elfes, plus rapides et agiles, se déplacent
pas Quadrillée et Les déplacements doivent donc t:trc
de 5 pS. Vous n'êtes pas obligé de parcourir la totalité
mcsurés à l'aide d'une règle ou d'un mètre ruban.
de ce mouvement, et pouvez même ne pas bouger du
La nalllrc du jeu, la diversité des terrains sur lesquels tout, mais VOliS ne pouvez pas dépasser cette valeur à
les parti<:.:s sont jouées et la stabilité des figurines moins de charger, d'cffecruer une marche forcée Ou de
elles-mêmes ne permettent pas une précision absolue fuir (tous ces mouvements sont expliqués plus tard).
des mouvements de troupes: Une fraction de pas
Les pesants caparaçons ralentissent la cavalerie. Une
disparaît forcément ici Ou là lorsque les figurines sont
monture dotée d'un caparàçon subit une pénalité de
alignées. En général, il est préférable d'accepter de
mouvement de - 1 ps.
légères imprécisions, inévitables pour pouvoir jouer
unc panic sans s'embêter. Lorsqu'un mouvement est Par exemple, un Chevalier monté peul normalement
particulièrement important, ou qu'une meSUl-e exacte se déplace1' de 8 ps. Si son destrier porle UN.

est cruciale, il est de bon ton de vous meHrc d'accord caparaçon, il ne se déplace plus que de 8 ps -1 ps ce
avec l'adversaire avant de dépLacer les trou pes. qui donne '11/1. mOu.vemen.t final de 7 ps.
Effectuer une Roue
Pour effectuer une rolle, l'u." des
DISTANCE DE ROUE
bouts de la !onnation est avancé
tandis que le bout opposé J"este
immobile etfait office de pivot.
L'unité Jounie al/tour de ce dernier
comme le rayon. d'une roue et
lenn'ine la manœuvre dans une
/louvelle direction.

POINT NOliS /)(J)'r:ms 'ici une IIllaé effectuer


trois roues pOur contourner 1111 bois.
POlNT DE
DEPART �
--�
DISTANCE
DE ROUE
�' �

Réorientation Changements de Formation

UNE UNITE ORIENTEE VERS L'AVANT UNITE EN fORMATION SUR DEUX RANGS

� Gt ., � �
f) � ., � .
Gt • • • ., l'UNHE SACruFIE TOUT SON MOUVEMENT
POUR AJOUTER DEUX RANGS

EFFECTUE UN DEMI TOUR

�• • �• • $
.• • • �!t •
.• • r• • •
L'UNITE SACRIFIE TOUT SON MOUVEI\ŒNT
POUR RETIRER DEUX RANGS
EFFECTUE UN QUART DE TOUR

Pour effectuer ml quort de four 011 1111 demi-tour, les fi


gurines
pil'otenf sur /Jlace de 90" à 1800 pour se réorienter vers le côté
Une unité doit sacrifier la moitié de SOli mOlwemellt pOlir tijo l/fer
011 l'arriël"e. L'unitéperd alors /III qltart dl' SOI/ /1/OllIIeme
m. .'
Oll retirer cm rang. Une unité peu! dOliC ajol/ter 011 relirer dellx
'/flle mûté {WCI:. WI nlOllllemCt/! de 4 p�' perd _1 jJs par exemple.
rangs s
i elle reste tolalemcnt immobile.
$ \4 C/J o +71�llt � Il\
0 I>M 1. N ffl MOUVEMENT mm

MANOEUVRES REORIENTATIONS
Pour effecruer un quart de tour ou un demi-tour, les
Les troupes se déplacent et combattent en formation
figurines pivotent sur place de 90° à 1800 pour se
serrée d'un rang Ou plus, souvent désignée par le
réorienter vers le côté ou l'arrière. L'unité perd alors un
termeRégiment, Ou Escadron pour la cavalerie. Le
quart de son mouvement.
terme générique, Unité, est également très cour.uU.
Par exemple, une unité avec un Mouvement de 4 ps
Une unité doit rester en formation cn se déplaçant, ce
doit sacl'i!ier 1 jJs pour po'uvoir se réorientel:
qui sigrillie que les figurines ne SOnt pas libres de se
prOlncner où bon leur sembJc. La formation peu"t Une unité peut se réorienter plusieurs fois durant son
ava ncer tout droit sans aucun problème, mais une mouvement, sauf si elle charge ou effecrue une
Manœuvre est nécessaire pour changer de direction. marche forcée.

JI existe trois Lypes de manœuvres permccrant à une Lorsqu'une unité se réoriente vers le côté ou l'arrière,

unité de changer d'orientation ou de réorganiser ses Je porte-étendard, le musicien, ainsi que tout

rangs les Rou es, les Réorientations ct les


:
personnage également inclus dans l'unité, sont
Changements de Formation. Il existe de plus une automatiquement replacés à l'avant. S'il n'y a pas
quatrième manœuvre spéciale appelée Refonnation. assez de place, les figurines peuvent être placées dans
les rangs arrières si le joueur le désire.

ROUES
Pour fdire une roue, le front de la form ation avance en CHANGEMENTS DE FORMATION
pivotant autour de l'un des coins avants. L'unité Une unité de troupes peut aussi changer de formation

tourne comme le rayon d'une rQue ct termine sa en augmentant ou en réduisant son nombre de rangs.
manœuvre dans une nouvelle direction. Par exemple, une unité de deux rangs peut passer à
trois rangs en retÎram des figurines des deux premiers
Lors d'une roue, on considère que l'unité entlcre pour en créer u n troisième.
s'est déplacée autant que la figurine la plus éloignée
de l'axe de rotation. Une fois la fOUC terminée, vous Une unité doit sacrifier la moitié de son mouvement

pouvez utiliser le res(C du mouvement de l'unité. pour ajouter ou retirer un rang. Elle peut ajouter Ou
retirer deux rangs en restant immobile.
PClr e.?:emple, une unité de Lanciers de ['E1npù·e peut
Une unité doit toujours comporter le même nornbrc
faire une roue de 2 jJs vers lagaucbe pu.is avancer de
de figurines au sein de chaque rang au cours de ces
2 jJs droit devan.t, ce qui donne un total de 4 ps.
réorganisations. Seul le rang arnere peut
Une unité peut effectuer plusieurs roues durant son évenrueHement contenir moins de figurines. Un rang
déplacement du moment qu'elle possède assez de arrière reste un nlllg, qu'il soit plein ou ne comienne
mouvement ct qu'elle ne charge pas. Une unHé qui qu'une seule figurine, bien que seuls Les rangs d'au
charge ne peut faire qu'une seule roue pour s'aligner moins quatre figurines soient pris en compte au corps
avec l'ennemi, comme décrit plus loin. à corps, comme nous le verrons plus tard.

4'
MOUVEMENT

REFORMATIONS
Une unité de troupes peut en même temps modifier
TERRAINS
les troupes ne sc dépJacent à leur pleine valeur de
la direction dal�$ laquelle elle est orientée tout en
Mouvement qu'en terrain découvert. Gênées par des
changeant de formation en utilisant une seule et
terrai.ns accidentés comme des fourrés ou des bois,
uoique manœuvre : L1ne Reformation.
elles ralentissent. Les terrains som divisés en quatre
Une unité cie troupes peut se reformer durant sa catégories : D é c ouvert, Difficile, Très Difficile
phase de mouvement, du moment qu'elle n'est pas et Infran chissable.
engagée au corps à corps, et que rien ne l'empêche
de se déplacer. Le joueur déclare alors que son unité TERRAINS DECOUVERTS
se reforme et la replace dans sa nouvelle formation. Les terrains découverts ne gênent pas du tout les
Le ceotre de l'unité dOit rester au même endroit, mais mouvements. Le champ de bataille entier est en
le nombre de rangs et l'orientation des figurines ne général considéré comme tel, sauf si le contraire est
dépendent que de lui, du moment qu'aucune figurine précisé. Cela comprend les collines pas trop pentues,
n'a parcouru plus de distance que le double de sa et les éléments tels que les routes, les chemins et
valeur de Mouvement (c'est-à-dire qu'un humain avec autres surfaces fermes.
uo Mouvement de 4 ne pOUITa pas parcourir pluS de
8 ps). Les figurines de personnages, de porte� TERRAINS DIFFICILES
étendards et de musiciens doivent toujours être
Les rerrains d.ifficiles comprennent :
placées au premier rang, comme d'habitude.
� l�ourrés, buissons et aurre végétation rouffue.
Une u nüé qui se reforme ne peut pas se déplacer
� Débris, nlines, éboulis et rochers.
durant le même tour car cela lui prend la totalité de
� Gués, ruisseaux cr eaux peu profondes.
la phase de mouvement. Elle ne peut pas non plus
� M�u-ais, Etangs et étendues boueuses.
utiJiser ses armes de tir lors du même tour car ses
troupes sont trop occupées à prendre leur nouvelle � Champs fraîchement labourés ou boueux.

position. Les autres actions, telles que le lancement � Dunes de sable et zones rrès sablonneuses.
de sorts, restent possibles. . Escaliers, marches et échelles.
� . $ \ 4 C/"J o +!I�,I'lt � \H �\%1 <i N r;
0 MOUVEMENT J��
· Pe ntes dangereuses ou raides. Cela peut inclure
les nancs de certaines collines si les deux joueurs
Le plus etrange des monstres est la
sc sont mis d'accord avant la partie. Sinon, les
terrifiante Chimère, au corps de la
collines comprent comme des terrains découverts.
taille d'une maison ct aux griffes
· Bois, vergers, cultures cr feuillages denses.
plus longues que des dagues. Sa
Les t roupes ne traversent les terrains difficiles qu'à
queue frappe comme un fouet
demi-vitesse. Une unité avec un Mouvement de 4 ne
st' déplace donc que de 2 ps dans un bois. d'acier ct ses ailes de cuir la
porten t à travers le cieL
Si des troupes traversent du rerrain découvert ct
difficile duranr le même tOur, eUes se déplacent Cette horrible creature possede
respectivement ft pleine et à demi vitesse. Par trois têtes. L'une d'dIes est cornue,
e..xemplc, lin humain avance de 2 ps à découvert puis
comme cdle d'un bélier, ct une
entre dans un bois. LI lui reSte 2 ps de mouvement,
autre ressemble à cdle d'un énorme
mais comme il se rrollve il présent en terrain difficile,
il ne peut avancer que de 1 ps dans le bois. lion... mais la plus effroyable est sa
tête de dragon, qui crache des
TERRAINS TRES DIFFICILES flammes et des vapeurs toxiques.
Les rerrains très difficiles comprennent des zones
La Chimère chasse dans les
encore plus difficiles à traverser, telles que :
désolations nordiques, ct la chair
- Bois illcxtricables avec épines à foison.
humaine constitue son met prdéré:
· Pentes très abruptes devam être escaladées sur elle traquera une proie pendant des
It:s mains et les genoux.
rours et des nuits pour s'en repaître.
- Rivières rapides mais encore franchissables à gué.
Extnit du Grimoire Beterricus
Les terrai ns très difficiles divisent le mouvement par
quatre. Arrondissez les tractions au demi-pas le plus
proche pour éviter [Qute complication superflue.
une unité tente de franchir u n obstacle, la pénalité
continue à s'appliquer au régiment entier tant que
TERRAINS INFRANCHISSABLES
toutes les figurines ne sont pas passées.
I.es terrains infranchissables sont si difficiles à
traverser que cela est impossible durant une batai1le. il peut arriver qu'une unité termine son mouvement
Ils comprennent les rivières, les lacs, les marais à cheval sur un obstacle, avec des figurines de chaque
impénétrables et les faJaises. Les troupes doivent côté. Dans ce cas, placez la partie qui a franchi
comourner les terrain s infranchissables. l'obscacle devant celui-ci, et la partie qui ne l'a pas
encore franchi, derrière celui-ci. De chaque côté, les
I.es joueurs doivent décider avant le début de la partie
rangs doivent rester en contact avec l'obstacle. Une
quels éli:mcnts de rcrr.lins seront difficiles, très
fois toutes les troupes de l'autre côté, les rangs de
difficiles ou infranchissables durant ta bataille.
l'unité sont replacés normalement. N'oubliez pas que

OBSTACLES l'unité entière se déplace à demi-vitesse tant que


toutes les figurines n'ont pas franchi l'obstacle.
Les obstacles Sont des haies, des barrières, des murs
Si un mur, une haie ou une barrière est doté d'une
ou des tranchées que les troupes doivent escalader
porte, on considère cette dernière ouverte, sauf si le
pour les franchir. Malgré des similitudes avec les
contraire a été précisé. Les troupes peuvent passer
terrains difficiles, la différence est importante. Les
par une porte sans pénalité de mouvement.
obstacles SOnt des éléments Linéaires, comme des
murs. qui doivent être franchis pour pouvoir Si la formation d'une un.ité est divisée par u n
continuer. Les terrains difficiles sont des zones, obstacle, elle ne peut ni s e réorienter, ni faire de roue,
conunc des marais, qui réduisem la vitesse de l'unité. ni changer de formation. L'unité doit franchir

Franchir un obstacle coûte la moitié du Mouvement. l'obstacle avant de pouvoir faire tout cela.

Une figurine ayant un Mouvement de 4 doit donc


Une unité peut voir sa vitesse réduite par u n terrain
rifier 2 ps pour franchir une baie ou un mur. Une
sac
difficile et par u n obstacle. S i des troupes se déplacent
figurine n'ayant pJus assez de Mouvement pour
à demi-vitesse de 2 ps sur du terrain d ifficile (un
traverser un obstacle qu'elle viem d 'atteindre doit
champ fraîchement labouré par exempLe) clics
s'arrèœr devan t. L--. figurine ne compte pas comme
doivent tout de même sacrifier la moitié de leur
étant à mi-chemin de J'obstacle s'il lui restait 1 ps sur
mouvement pour franchir une barrière ou une haie,
ses -f ps de mouvement par exemple. Lorsque toute
ce qui donne dans ce cas une pénalité de -1 ps.

.\1
L...- ,
MOUVEMENT
Ilmil
CHARGER
Les mouvements de charge doivent touS être réalisés
après les mouvements obligatoires, mais avant Que le
reste de l'armée ne soit déplacé. Ils sont effectués au
double du Mouvement normal mais restent soumis
aux pénalités dues aux terrains et aux obstacles. Par
exemple, des chevaliers montés avec un MouV"emenr
de 7 peuvent charger jusqu'à 14 ps. Sur un terrain
difficile, tel qu'un champ boueux, leur mouvement
est réduit de moitié, et ils ne chargent alors qu'à 7 ps.

Avant de déplacer une unité qui charge, vérifiez que


votre adversaire a déclaré sa réponse, que les troupes
qui fuient ont été déplacées, et que celles qui
maintiennent leur position et tirent l'aient fait. Mesurez
la djsrance entre l'unité qui charge et sa cible.

RATER UNE CHARGE


Si l'ennemi a fuil ou si vouS avez sous·estimé la
distancel vos troupes peuvent s'avérer incapables
d'atteindre leur cible. Dans ce cas, la charge est ratée.

Si sa charge rate, l'unité avance de son Mouvement


normal au lieu de le doubler. Elle est déplacée droit
vers sa cible comme si elle chargeait mais s'arrête au
bout de son Mouvement normal. Cela représente les
troupes qui commencent à charger puis se rendent
MANŒUVRER PENDANT UNE CHARGE
compte qu'eUes ne pourront pas atteindre l'ennemi,
Une unité qui charge nc peut pas se réorienter ni
et s ' arrêtent progressivement en perdant leur
changer de fo rmation. Les troupes sont en train de
enthousiasme et leur élan.
courir ou de galoper et seraient incapables d'effectuer
Une unité qui rate sa charge ne peut pas utiliser d'aussi délicates manœuvres, même si eUes p,uvenaient
d'armes de tir Lors du même tour, mais les sorciers à entendre les ordres à travers le tumulte de la charge
peuvent lancer des sorts . et les cris de guerre.

les règles suivantes régissent les manœuvres


Charge Ratée effectuées pendant une charge :

L Lorsqu'une unité charge un ennemi, le joueur doit


GUERRIERS ORQUES
Les cbe/Jaliers ont faire en sorte d'amener autant de figurines que

$ $ �� • • déclaré ut/e cbm-ge


COl/tre les orques.
lis ont un Mouvement
possible au combat. Pour ceJa, l'unité qui charge
devra parfois avancer tout droit, mais il lui faudra

• • �" rO $ nOn/lOIde 7ps et />etwelll


dOlIC charger à 14 ps.
souvent effectuer une roue pour faire face à l'ennemi.
Cette règle est très importante, il est impératif qu'elle
Lejouellr mesure la soit assimilée dès le début !
distance et se rend

15 pS : TROP LOIN! compte que les orqlles 2. Une unité peut effectuer une seule roue durant
SOllt il 15p s : borreur!
une cbarge. Elle peut et doit le faire pour optimiser
l,a cbarge est ratl..� et
le nombre de figurines attaquantes qui pourront
('unilé doit (.mancer
lIer$ les orqlles com.me combattre. Notez que l' unité n'est pas obligée de faire
si elle chargeait, sallf une roue si cela l'empêche d'atteindre l'ennemi.
qu'elle s'arrête au hOIl!
de son mouvement Si l'unité qui charge doit faire une roue vers sa cible,
normal de 7 ps.
procédez comme expliqué précédemment et mesurez
la distance de roue, qui comptera dans la distance de
charge totale. Par exemple, si une unité charge à 12 ps,
elle peut effectuer une rôue de 4 ps pour fai.re face à
l'ennemi puis avancer de 8 ps.
CHEVAl.IERS
DE L'EMPIRE Une fois Qu'une unité a effectué sa roue nécessaire,
elle avance tout droit vers l'ennemi et s'arrête aussitôt
e n contact avec lui.
MOUVEMENT

ALIGNER LES COMBATTANTS Si une unité fuit lorsqu'elle est chargée, eUe s'éloigne

Une fois l'unité qui charge arrivée au contact, elle est dans la direction directement opposée à l'ennemi, de

automatiquement alignée contre SOn ennemi pour 2D6 ps si son Mouvemeru est de 6 ou moins, Ou de

former une ligne de front, comme iUustré ci-dessous. 3D6 ps s'il est supérieur à· 6, comme expliqué plus

Ce mouvement d'alignement additionnel est gratuit. tard . Si l'unité en fuite s 'éloigne trop pour que la
charge ennemie puisse l'atteindre, les attaquants
S'il n'est pas pratique d'aligner une unité à cause du
avancent de leur Mouvement normal, comme pour
terrain, de figurines, ou autre, il est possible d'aligner
n'importe quelle charge ratée.
l'unité chargée aussi (ou à la place) afin de garder une
ligne de front bien claire. La situation peut se Si les troupes en fuite ne s'éloignent pas assez pour
compliquer lorsque le terrain ou des figurines éviter leurs attaquants, eUes ont un gros problème ! Si

empêchent d'aligner l'unité en entier par exemple. ces derniers possèdent assez de Mouvement pour les

Plutôt que d'encombrer les règles avec rattraper, elles sont détruites. Les attaquants n'ont

d'interminables clarifications, nous avons inclus besoin de rattraper qu'une seule figurine pour

davantage d'exemples à la fm de ce livre. détruire l'unité entière. Ils parcourent alors la totalité
de leur mouvement de charge, dépassant si
nécessaire le point où l'ennemi a été rattrapé. Les
Aligner au Combat troupes en fuite sont piétinées ou trop dispersées
pour se regrouper. Voir les règles de troupes en fuite

ORQUES 1. t'unité qui dans la section Corps à Corps pour les détails.
cha.rge s'arri: tc dl-s
qu'die touche.
REDIRIGER UNE CHARGE
rcnncmi
Si une unité dlargée fuit, il peut arriver qu'elle en
expose une autre aux attaquants. Si la nouvelle u.nité

,
est à portée, le joueur attaquant peut rediriger la
" charge, bien qu'il n'y soit pas obugé. Il doit alors
"
" déclarer que son unité charge la nouvelle cible, Qui
" dispose des options de réponse habituelles. Si cette
2. Alignez
unité fuit également, le joueur attaquant ne peut pas
l'unité qui
charge. contre
t'ennemi ,
, rediriger sa charge une nouvelle fois.

" Dans le cas Dl! plusieurs unités peuvent être chargées,


1J11I! unité de chevaliers
cbarge un réglmel1l urque. Effe
"
, l'unité attaquante doit rediriger sa charge sur
"- l'ennemi Je plus proche de l'unité visée à l'ol-igine.
avarice.jusqu'à ce que le bord de sa
formation lOucbe celllt des orques. Les
.,
Chevaliers sont automatiquemeut alignés
cvlltre l'ellllemi pourformer une ligne dc Rediriger une Charge
front. Ce motl/JemL'nl d'aligllemel1t est gratu;t, et j)Cut JJrotKX/lI(!1' le
drJpassemel11 de leur mouvement de c!:uu'8e /)(1/' certains cbevaliers.

� �� �$) r$) r� cmu 2


DEPLACER LES UNITES ENGAGEES $ $ �� $ �9
Une fois les ullités engagées au corps à corps, eUes ne
peuvent plus bouger jusqu'à ce qu'un camp soit détruit
ou mis en fuite. Les unités déjà en corps à co.rps au
début de leur [Our ne peuvent pas bouger mais
continuent à se battre durant la phase de corps à corps.

REPONSES AUX CHARGES


Si une unité chargée maintient sa position & [ire, eUe
peut infliger assez de pertes à celle qui charge pour
causer un test de Panique immédiat (voir la section
Psychologie). Il peut en résulter une charge
UNITE Qm
interrompue avant que l'ennemi ne soit engagé, c'est
CHARGE
pourquoi il est important de résoudre les tirs d'une
unité qui maintient sa position et tire avant de
déplacer l'unité qui charge. Si les attaquants sont hors
de portée de tir au début de leur mouvement de L'Imité viséefuit ftl charge et e:\pose Wle autre unité qui se

charge, considérez que les pertes sont infligées à la trouvait derrière elle. Les attaquants peUVe1ll rediriger lew'
cbarge sur la seconde unité sl lejouellr le désire.
portée maximum des armes utilisées.

,
MOUVEMENT

PANIQUE
Si des troupes SOnt en train d'affronter un
ennemi engagé lors d'un tour précédent cr
se font charger de flanc ou par l'arrière,
elles doivent effectuer un test de Panique
pour voir si leurs ner[') tiennent bon,
comme décrit plus tard. Le teSt est
effectué dès la confirmation que les
attaquants sont fi ponée de charge,
mais avant de déplacer les troupes.
Les règles des tests de Panique et
autres sont expUquées en dt:.t;til
dans la section Psychologic.

BONUS DE COMBAT
Si un ennemi d'une
Puissance d'Unité de cinq
ou plus charge de flanc ou
par L'arrière, l ' unité attaquée
perd taU( bonus de rang dont
eUe aurait pu bénéficier au corps à
corps. Des rangs nombreux
permettent à une unité de se battre
plus efficacement, car ceux de derrière
supportent physiquement ceux de devant,
mais une unité chargée de flanc ou par
l'arrière perd cet avantage. Les détaHs sur les résultats

CAS PARTICULIERS de combat et les bonus de rangs se trouvent dans la


section Corps à Corps. Si une unité ;maque un
Une charge peut parfois déclencher un nouveau
ennemi de flanc ou par l'arrière, eUe gagne l'avantage
mouvement ennemi. Par exemple, les Fanatiques
d'affronter un adversaire qui n'était pas prêt à se
gobelins jaillissent de leur unité dès que L'ennemi
défendre dans cette direction. L'attaquant reçoit donc
s'approche à 8 ps. Ceci se produit hors de la séquence
lin bonus de combat additionnel, comme expliqué
normale : l ' attaquant s'arrête à 8 ps, les Fanatiques
dans la seCtion Corps à Corps.
gobelins bougent, et les dommages qu'ils infligent
sont déterminés immédiatement. C'est au joueur de
MARCHES FORCEES
signaler au bon moment qu'il a des mouvements ou
Effecruer une marche forcée permet aux troupes
des actions hors séquence à accomplir.
éloignées des combats de se déplacer plus vite. Ceci
représente le rapide mouvement des réserves vers les
CHARGES DE FLANC zones importantes et contribue à ce que routes les
unités puissent sc joindre au combat.
ET PAR DERRIERE
Les troupes en marche forcée se déplacent au double
Se faire charger depuis une direction que vous ne
de leur Mouvement normal, avec leurs armes au
voyez pas et pensiez sûre est une expérience
fourreau ou à l'épaule. Une unité effecnlant une
terrifiante même pour les plus braves. Avec son
marche forcée n'est pas prête au tOlnbat, et un rel
champ de vision réduit par sa position dans les rangs,
mouvement ne convient donc pas à une uniLé proche
le soldat moyen n'a qu'une vague idée de ce qui se
de l'ennemi. Dans la réalité, personne ne
passe sur le champ de bataille. Si l'ennemi a réussi à
s'approcherait de l'ennemi sans apprêter ses armes
le contourner, il lui semblera probable que la bataille
pUlir puuvuir St: défendre Ou auaquer.
est perdue. Le doute s'insinuera dans son esprit,
provoquant désorientation et confusion. n se battra Une unité peut effectuer une marche forcée si aucune
moins efficacement, et s'il est déjà au corps à corps, il figurine ennemie ne se trouve où que ce soit à moins
peut même paniquer ct fuir en pensant que l'ennemi de 8 ps d'eUe au début 9u tour (cclles qui SOnt en
l'a contourné et pris en tenaiUe. fu.ite ne comptent pas). Si u n ennemi se trouve à
moins de 8 ps, l'unité est trop occupée à se préparer
Les figurines individuelles peuvent pivoter pour faire
au combat pour effectuer une marche forcée. NOtez
face à la charge et ne subissent n i ce test ni les autres
que la marche forcée permet de se rapprocher à
pénalités, à moins d'être déjà engagée au corps à corps.
moins de 8 ps de l'ennemi au cours du déplacement
Une unité effectuant une marche forcée ne peur pas plusieurs unj[és sont engagées au corps à corps. JI est
changer de formation ou se réorienter car cela très important de savoir lesquelles sont engagées en
gênerait son déplacemenL Elle peut faire des foues combat et lesquelles sont proches mais non engagées
normalement, comme le ferait une colonne de (qui ne font que passer à proximiré par exemple).
troupes pour suivre une roure par exemple.
Pour cette raison, les troupes adverses qui fit' sont pa5 au
Une unité effectuant une marche forcée ne peur pas corps à corps doivent tOujours être écartées d'au moins
trcl\'erser de terrain difficile ou autre, ni franchir 1 ps. Les figurines qui s'approchent à moins de 1 ps de
d'obstacles. EUe doit s'arrêter si clic en rencontre. l'ennemi sans l'engager SOnt stoppées à 1 ps de distance.
N'oubliez pas qu'un corps à corps ne peut être engagé
Une unité effectuant une marche forcée ne peut pas
que par une ch�u'ge, sauf dans ccrraines circonstancc..'i
utiliser d'armes de tir durant la phase de rir, car elle
exceptionnelles indiquées dans les règles.
n'est pas prête au combat. Les sorciers sc trouvant
dans l'unité peuvent tout de même lancer des sorts. Pour des raisons cie jouabilité, cette règle cst ignorée
durant les charges : une unité qui charge peut

FIGURINES INDIVIDUELLES s'approcher à moins cie 1 ps cie n'importe quel ennemi.

Les unités constituées d'une seule figurine, comme


les Géants ou les grands monstres (avec ou sans MAGIE
cavalier), peuvent effectuer des marches forcées de l a Après les mouvements vient la phase de magie. Si
même manière q u e les unités de troupes. vous débutez dans \Varhammer, laissez la magie cie
côté pour le momelH et faroHiarisez-vous avec
Dans le cas des figurines individuelles, la vitesse
les règles de [il- et de corps à corps.
accrue n'est pas duc à une "marche" en ordre
Si vous désirez savoir comment
serré, mais à Leur liberté de mouvement,
" fonctionne La magic,
la possibiliré de courir, etc.
allez voir ù la

FILE INDIENNE
-- �- , .
,'
page 134.

Une unité en File Indienne (une


figurine derrière L'autre) peut se
déplacer très facilement. La
figurine de tête n'est pas
gênée par des troupes de
part et d'autre, et
choisit librement son
chemin. Les autres
sont placées derrière
de manière à suivre
son itinéraire. Ce
mouvement est
spécifique aux
longues lignes de
troupes. Une telle
tormation est certes
peu efficace pour
combattre, mais reste
très pratique pour se
faufiler entre les
bâtiments et les
obstacles.

1 PS DE
DISTANCE
JI arrive que les
mouvemems de
troupes finissent par
encombrer la table,
Surtout lorsque
LA BATAILLE DU ROC DE FER
Ecoutez mes paroles, humains, ct honorez les héros de votre peuple. Moi. Duregar de Karak-Hirn, je vais â présent vous
wnter la Bataille: du Roc de Fer. C'est au temps de Grimnir, cinq millénaires ct demi après la fondation de Karaz-a-Kauk.
que les armées combinées du Reikland ct des Nains affrontèrent les hordes du Chef de Guerre orque Grothak Ic Borgne .

Les humains encaissèrent la puissance de l'attaque. Ils tombaient par centaines. mais ne reculèrent cependant pas d'un pouce,
Sur la colline. seuls, ils maintinrent en respect l'avalanche d'acier ct de monstres â peau verte, faisant preuve d'autant de force
d'âme que des guerriers nains â la longue barbe.

Les tirs concentrés de nos Arquebusiers sauvèrent les cinq derniers d'entre eux. ct la charge des Briscfers mit l'ennemi en
déroute. En honneur de nos alliés, nous avons b3ti un tertre avec les tetes des vermInes orques : un avertissement destjn� aux

envahisseurs qui voudraient venir piller nos terres.

Cest le Roi Alrik, porteur du


Gnnd Mute�u de Kank-Hirn,
qui mena les nûns à la victoire.
On dit qu'il tUi trOis dounines
d'ennemis il lui seul cc jour-b.

Les charogna rds vinrent


picorer !ts yeux des
ennemis tombês.,. quoi de
plus approprié pour qui
voulait profaner les terres de
nos ineêtres? Les nôtres
furent cmporté5 pour être
cnterrês d�ns le Hall des
les montagnes.

Cc sont les arquebuses naines, comme celle que


voici, qui nous donnèrent la victoire lors de la
Bataille du Roc de Fer, Celle-ci est un véritable
chef-d'œuvre dotée d'un méCanismc de chargement
â ressort, fabriquée par le grand Ingénieur
Thorik de Karak-Him.

Un bon Arquebusier Dain peut tuer un gobelin


â deux cents pas avec une telle arme!
ne fo is les phases de mouvement et de magie
TIR
U terminées, il faut résoudre les éventuels tirs. Les Sélection d'une Cible
troupes armées d'arcs, d'arbalètes ou d'autres armes
appropriées peuvent tirer sur les cibles ennemies
qu'clles voient. A moins que le contraire ne soit précisé,
Che\!aucheurs de
chaque figurine ne peut effectuer qu'une seule
attaque de tir par phase de tir. Vous pouvez aussi faire
tirer Les machines de guerre telles que catapultes,
canons, crc. dont les règles sont données pLus tard.

Vous devez toujours commencer p:u faire tirer les


annes requénmt une estimation de la dLo;tancc de tir
(comme les canons ct les catapultes par exemple).
Estimez [Oures ces distances de tir avant d'effectuer la
moindre mesure. Les tirs restant ne SOIU pas soumis à DESIGNEZ
un ordre particulier de résolution. 1 ClULE E!NNEi\tlE !

Désignez l'une de vos unités avec laquelle vous


désirez tirer et sélectionnez l'ennemi visé. Par exemple,
dans la situation illustrée par le diagramme ci·contrc,
vous pouvez faire tirer voS Archers de l'Empire sur les Archers de l'Empire
Chevaucbeurs de Loups gobelins ou sllr les Lanciers
L'unitr!. d'Arcbers de l'Empire pe"t tirer sur les Cbeflauc/)l.Iltrs de
gobelins. Une fois la cible désignée. mesu,rez la portée
J,oups gobelills 011 les .lllllclers gobelins.
et résolvez Je tir à l'aide des règles décriœs, Continuez
jusqu'à ce que VOLIS ayez fait tirer tout ce qui est
capable de le faire, y compris vos évenruelles E.xemple : Le joueur impérial utilise des cu'cs, qui ont
machines de guerre. une portée de 24 PS, et déclcl1'e tirer SUT l'un.ité orque
la plus proche, L01"squ 'il mesure la distance de lir; il
décou.vre que les O1"ques sont à 25 ps de ses trou.pes.
PORTEE Sa volée de flèches tombe sans dommages devant. les
Toutes les armes de tir possèdent une ponée maximum peaux·vertes hilares,
qui indique jusqu'où elles peuvent tirer. Si la cible que
Lorsqu'une unité tire, il "rrive assez sOllvenr que
vous avez désignée est au·delà de cette portée
cerraines figurines soient à portée de tir et pas
maximum, vos tirs ratent automatiquement. C'est
d'autres, Dans ce ca!), !)eules celles qui s e trouvent à
pourquoi vous devez désigner la cible avant de mesurer.
portée peuvent tirer, et les autres ratent
automatiquement leur dble,

Portées des Armes de Tir Ces portées sont les distances maximum que peuvent
atreindre les armes de tir, mais les projectiles perdenr
Arc court 16 ps en puissance et en précision bien avant cette limite,
Les portées de tir sont donc divisées en deux types :
Arc 24 ps
les Courtes Portées et les longues Portées.
Arc long 30 ps
La eOlu'te Porlée va jusqu'à la moitié incluse de la
Arbalète 30 ps
portée maximum de l'arme,
Arba.lê;te â rêpêtition 24 ps
La Longue Portée V"d. de la moitié jusqu'au maximum
Fronde 18 ps
de la portée de l'arme.
Javelot 8 ps
Exel'nple : la. courte portée d'un arc conrt va jusqu'à
Hache de let 4 ps
8 ps, Une cible située à plus de 8 ps compte comme
Coutea.u de jet. fléchcne 6 ps élant à longue portée,

Arquebuse 24 ps ComIne nous Je verrons plus tard, il existe des


Pistolet 8 ps modificateurs qui rendent les cibles bien plus
diflkiJes à roudler à longue portée,
QUI PEUT TIRER de la lisière
dans une forêt Orientation
fi LIGNES DE VUE pourra donc
voÎJ· et tirer
On considère que le bord EraotaJ du socle indique
vers l'extérieur,
J'orientation de la figurine, qui ne peut évidemment
mais aussi être
pas viser une cible qu'elle ne peut voir. Pour
vue et prise
représenter ceci, la cible visée doit se trouver dans un 90 0
pour cible (<l\œ
an gle de 90° vers " avant du tireur. Lorsque les sodes
une pénalité
des figurines sont carrés, le champ de vision peut être
de - l ) . A plus
facilement imaginé en projetant les diagonales. C'est
de 2 ps à
la Ligne de Vue, qui détermine quel ennemj la
l'intérieur
figurine peut viser ou charger.
d'une forêt,
Lesfigurilles ue /Je/weill /Joir qlle ce qui se
La ligne de vue d'un tireur peut être bloquée si des une figurine
trouve dans 1111 angle de 9tr delialll elles.
figurines ou un élément de décor se trouvent cnu-e lui ne peut pas
cc sa cible. Pour cette rai son, comme cela est expliqué voir hors de
plus tard, seules les figurines du premier rang d'une celle ci, ni être vue depuis l'extérieur. Si le tireur ct sa
unité peuvent (ircr, car celles qui sont derrière ne cible sont tous deux dans le bois, la portée des tirs est
pourront pas voir à travers leurs camarades. LiI'nitée à l a distance 1l1'L"Ximale à laquelle ils peuvent
voir, c'est-à-dire 2 ps.
Imaginez un vrai champ de bataille avec son relief, ses
brumes matinales et ses nuages de poussière. Les troupes, amies ou ennemies bloquent la !.igne de
Représentez-vous les bois ct les haics qui bouchent la vue. Il est impossible de tirer à travers une figurine pour
vue, la dépression cie [Crrain qui masque l ' ennemi, et en toucher une autre, sauf dans le cas d'une figurine
la distance qui rend l'ami difficile à distinguer de considérée comme une Grande Cible derrière des
l'ennemi. Avec notre vue "aérienne" de nos champs troupes de taille normale (comme des humains ou des
de bataille miniatures, nous oublions rout cela, mais orques). Des snotlings Ou des gobelins ne peuvent pas
les troupes représentées par les figu rines n'ont pas bloquer la ligne de vue d'un Gé,Ulr! La réciproque est
tant de chance. To ut comme leurs équ ivalen ts réels ne vraie : le cavalier d'un Dragon peut tÎrer au-dessus de
pourraient voir à travers des coUines ou des haies, figurines anlies qui ne sont pas des grandes cibles.
nous devons considérer que nos figurines ne peuvent
Notez que cela n'autOrise pas les grandes créatures à
pas voir à travers de tels éléments de décor.
charger à travers d' autres figurines !
Nous ne pouvons prédire à quoi ressembleront les
tables de jeu de tout le monde, aussi est-il impossible
de définir exactement quel type de décor bloqu � Ja
ligne de vue. Vous devrez donc faire usage de votre
propre jugement avec l'aide des méthodes suivantes.

Le moyen le plus simple de vérifier ce qu'une figurine


peur voir est peut-être de sc pencher sur la table pour
se placer dans son axe. Ne vOus fiez néanmoins pas
trop à cette méuuxlc, car l'ennemi serait en réalité
bien plus difficile à voir s'il ne se trouvait pas sur une
table de jeu bien plate et sans brouillard.

Les collines, rochers et bâtiments bloquent la ligne


de vue au niveau du sol. Si une colline ou une maison
bloque complètement l a ligne de vue sur une figurine
sc trouvant de l'autre côté, cette dernière ne pourra
pas être prise pour cible.

Les haies et les murs bloquent la ligne de vue au


niveau du sol. Cependant, on considère qu'une
figurine se trouvant juste derrière, au contact de
l'obstacle avec la tête et les épaules bien visibles, peut
voir et tirer à traverS. Dans ce cas, elle peut elle aussi
être vue ct prise pour cible.

Les bois bloquent la ligne de vue si le tireur ct sa cible


se trouvent chacun d'un côté. On ne peut voir que
jusqu'à 2 ps à l'intérieur d'un bois. Une figurine à 2 ps
POSITIONS SURELEVEES Tirer depuis une Colline
Les collines sont d'importantes positions tactiques,
qui dominent les alenwurs ct donnent d'exceUentes
lignes de vue aux machines de guerre ct aux troupes
de tir. De nombreuses bataiUes furent gagnées ou
perdues en fonction de la capacité d'un général à
exploiter tactiquement les coUines.

TIRER DEPlliS UNE COLLINE


Les troupes situées sur une colline bénéficient d'u ne
ligne de vue partant d'une position surélevée. Pour
déterminer ce qu'elles peuvent voir, penchez-vous sur
la table et mettez-vous dans l'axe des figurines. La
plupart du temps, vos troupes pourront voir au­
dessus de ceUes qui sont au niveau du sol, et des
obstacles plus bas que la colline.

On considère que les troupes placées sur une colline


bénéficient d'une bonne position de tir et peuvent Urie Iwlté d'ttrcbers de !'Empire
est dép/oJ'ée Slir une colline à
donc faire tirer un rang de plus que si elles étaient au
SOllllliel plat. Hilepel/l lfrer Slir
niveau du sol. Cela signifie que la plupart des archers deux ratlss l·; elle cbQis;t dc /liser
pourront tirer sur deux rangs en étant sur une colline. les Latlciers ell contrebas.
Cependant, les 1.Ll1Iders se
trOllvant sur la même colli"e tle

COUVERTS Lanckrs gobelins


S01ll fUIS situés plus bas. el
rang tlitrcbers peUl donc {Cl·
/III SC1Û

Les troupes se trouvant derrière certains éléments de pre"dre pour dbles.

décor, comme de� haies ou des murs, peuvent s'y


mettre à couvert si leurs socles sont en conmct avec.
Une figurine placée au coin d'un bâtiment de manière
Cela les rend plus difficiles à toucher car elles peuvent
à ce qu'elle jerte u n œil eSt à couvert lourd, de même
s'abrircr des projectiles. li existe deux types de couverts :
que celles qui sont dans des trous ou des tranchées.
les Couverts Lourds et les Couverts Légers.

COUVERTS LEGERS
COUVERTS LOURDS
Bien que dissimulant légèrement la cible, les couvens
US offrent une réelle proœction physique en plus de
légers n'offrent que peu de protection contre les
dissimuler la cible. le coin d'un bâtiment, u n gros
projectiles. Vous pouvez vous cacher derrière une
rocber, u n mur ou des palissades
baie, mais un carreau d'arbalète passera au travers.
en bois sont des couverts
Les haies ct les bois fournissent un couvert léger. Les
lourds. Les troupes
trou pes se trouvant dans une forêt bénéficient
p l,acées derrière des
automatiquement d'un couvert léger.
fenêtres et des
porces sont aussi
à couvert lourd. TIR Ô CORPS A CORPS
., Les unités engagées au corps à corps SOnt bien trop
occupées pour utiliser un arc ou une arbalète, et ne
peuvent donc pas tirer.

Il est totalement interdit de tirer sur des cibles


engagées au corps à corps. Le risque de toucher des
camarades est bien trop grand.

GABARITS
Parfois, le tir de certaines armes (comme les
catapultes) peut dévier et toucher des unités
engagées au corps à corps. Comme décrit plus loin,
elles peuvent utiliser un gabarit pour détenniner Je
nombre de figurines touchées par le roeber, le souffle
du dragon, ou autre. Normalement, les figurines
situées sous le gabarit sont celles qui sont touchées.
Voir la section Machines de Guerre pour plus de détails.
Si le gabarit se place de manière à ne toucher que des
figurines du même camp� et qu'aucune de celles-ci ne
SEPARER LES TIRS
sOit engagée au corps à corps (c'est-à-dire en contact La plupart du temps, une unité de troupes tire sur

sode à socle avec u n ennemi), tOutes les pertes sont une seule cible à la fois, comme un régiment, un

déterminées normalement. Le tir n'a frappé que des grand monstre ou un char, selon les ordres de leur

figurines de cette unité, commandant qui désigne l'ennemi à viser.

Si le gabarit touche des figurines engagées au corps à Une unité peut séparer ses tirs entre deux cibles ou

corps, ou des troupes des deux camps à la fois (en plus s'il est impossible que toutes les figurines tirent

combat ou non) détennînez les pertes normalement sur le même ennemi. Par exemple, La cible peut ne

mais répartissez-les équitablement entre les deux pas être visible par tous les tireurs parce qu'elle est en

protagonistes. Le tir a frappé au cœur de La mêlée et partie dissimulée ou trop proche de l'unité pour être

tout le monde en subit les conséquences. dans le champ de vision de tous les tireurs.

Lorsqu'une unité tire sur une figurine individuel.le,


MAINTENIR SA comme un grand monstre, un héros, un Fanatique
gobelin ou autre, elle peur séparer ses tirs entre celle­
POSITION ET TIRER ci et d'autres cibles pLus distantes, même si l'unité

Une unj[é équipée des armes appropriées peut tirer entière pouvait viser l'ennemi en question. Cela
sur un ennemi qui déclare une cbar.ge contre elle, si ce permet à une unité de répartir ses tirs sur un groupe
dernier se trouve à pLus de la moitié de sa distance de de figurines individuelles.

dlarge. Cela s'appeUe Maintenir sa Position et Tirer.


Les tirs sont résolus après toutes les déclarations de
TOUCHER LA CIBLE
dlargc, mais avant de déplacer Les attaquants. Résolvez
La chance qu'a u n tireur de touchet' la cible qu'il vise
les tirs à la distance mesurée, avec un malus de -1 pour
dépend avant tout de sa Capacité de Tir, ou CT. Plus
toucher une cible en [rai.n de charger.
ceue caractéristique est élevée, plus les chances de
Une unité qui mai.ntient sa position et [ire le fait hors faire mouche sont grandes.
de la séquence normale de tour, durant la phase de
Pour déterminer si la cible est touchée, lancez 1D6
mouvement adverse, avant les mouvements de
pour chaque figurine qui tire. Notez que le nombre
charge. Notez que les attaquants ayant moins de la
d'Attaques n'affecte pas le nombre de tirs effecntés :
moitié de leur distance de charge à parcourir ne
chaque tireur ne peut tirer qu'une fois, sauf si son
peuvent pas se faire tirer dessus ainsi car ils sont bien
arme bénéficie d'une règle spéciale lui permettant de
trop près et arrivent trop r
apidement.
tirer à une cadence plus élevée.
Si les attaquants commencent leur charge au·delà de
la portée maximum des armes de tir de l'unité, les tirs Comptez le nombre de figurines de l'unité qui tirent

sont effectués à cette portée maximum. On considère et lancez autant de dés. Tl est plus simple de lancer

que les a.rchers tirent dès que l'ennemi est à portée. tous les dés en même temps, mais ce n'est pas une
obligation. S'jJ y a vraiment beaucoup de figurines qui
tirent, vous devrez peut-être lancer plusi.eurs séries de
Séparer les Tirs dés. Le tableau suivant indique le résultat minimum à
obtenir sur 1D6 pour toud1er.
Dans cette situatioll, l'unÎté
el/lière d'Arcbers de
Capacité de Tir 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
l'Empirepol4rrait tirer sur le Résultar requis 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3
héros orque. Cependmlf,
comme il s'agit d'une Si vous obtenez u n nombre supérieur ou égal au
figurine illdividuelle, le résultat requis, vous avez touché. Si vous obtenez un
joueur est ({utorisé à séparer
nombre inférieur, vous avez raté.
ses tirs entre ce dernier el
l'l/I/Ué de Lanciers gobelins Exemple : Vous faites tirer cinq Arcbers Gobelins. Ils
un peu pblS loin.
Lanciers Got-wns ont une CT de 3, vous avez donc besoin d'un 4 ou
plus pour toucher. Vous lancez 5 dés el obtenez 1, 2,
2, 4, et 6, ce qui donne 2 louches et 3 ratés.

Héros Orque Bien sûr, vous ne pouvez pas obtenir moins de 1 sur
ID6, et les troupes ayant une CT de 6 ou mieux
obtiendront forcément un résultat supérieur à un
nombre négatif Cependant, personne ne touche
Archers de
automatiquement à Warhammer et un jet de 1 est
l'Empire
FEU ! toujours un échec, quels que soient les modificateurs
et la Capacité de Tir de la figurine.
MODIFICATEURS POUR TOUCHER
Tirer est plus comp liqué que simplement poi nter une arm e vers une cible. D' autres facteurs que la
Capacité de Tir affectent les dlances de [Ou cher, comme la portée et les couverts dont nous avons déjà
parlé. Il cxiste encore d'aUlres facteurs, cercains facilitant le tir, d'autres le rendant plus ardu Us sont
.

appe!(:s modificateurs Pout' Toucher, Ct ils sont c umulatifs .

Les facteurs qui facilitent Je rir sont ajoutés au jet de dé. Les facteurs qui le rendent plu s difficile sonl
déduits du jet de dé.

lotiS les modillcateurs pOUf coucher au tir som cumulatifs. Donc, si vous tirez à longue ponée sur une
cible derrière un couvert léger, vos chances de faire mouche sont réduites de -2. Cda signifie qu'avec L1nc
CT de 5, vous devriez obtenir un résultat de 4 pour toucher, au lieu d'un 2.

E:"Kemp/e .- Dix i\rcbers Gobelins tirent sur une unité d'elfes. Leurs cibles som à 10 ps de distance. Pire,
les elfes se tiennent derrière une haie .- coltvert léger! Les gobelins sont armés d'a.rcs courts et leurs cibles
sont donc cl longue portée (ICl portée courte pout" ces armes est de 8 ps ou. moins). Avec leu1· CT de 3, les
gobelins touchent habituellement sur des 4 ou plus, mais à cause du couvert léger et de la longue portée,
ils subissent une pénalité de ·2. Chaque arcber doit donc obtenir u.n 6ponr toucber (6·2 = 4). Le joueur
lance dix dés et pa.rvient à obtenir deux 6 .- deux toucbes!

+ 1 TIR SUR UNE GRANDE CIBLE -1 TIR A LONGUE PORTEE


Une grande cible corre spon d à ce qui serait très Si la cible se trouve au·delà de la moiti é de la portée
gntnd ou particulièrement massif dans la réalité. Les maximum, les chances de tOucher SOnt ré.duites. JI
Géants par xcmple som cie grandes cibles, randîs
e. , peUL arriver que certains tireurs soient à courre
qu'hommes, elfes ogres, Gmons, Ct la plupart des
, portée et d'autres à lon gue portée. Dans ce cas,
troupes nc le son t pas. Dans tOuS les cas, la lancez les dés séparément pour chaque portée.
description de la créatu re dans le livre d'armé.e
correspondant précise s'il s'agit d'une grande cible -1 TIR SUR DES TIRAIUEURS
ou non. Les cavaliers ne sont pas considérés comme OU UNE FlGURINE INDIVIDUEUE
de grandes cibles sïls mon tent des chevaux, des Cene pénalité s appl ique pour le tir sur route
'

loups, des ours ou au tres animaux comparables. Les figurine à pied isolée de taille humaine (y compris
Dragons, les Démons Majeurs et certaines machines les personnages), ou un ennemi en formation de
de guerre sont de gntndes cibles. tiraiUeur. Consultez la section sur les Héros et les
Sorciers pour routes les explications concernant le
-1 TIRER EN BOUGEANT tir sur les figurines de personnages, et la section sur
Les chances de lOucher d'un tireur som réduites s'il les Tirail leurs pour les règles sur les troupes
s·est déplacé duntm la phase de mouvement (ou la adoptant la form;uion du même nom.
phase de magic gr;kc à un sort) . Même un simple
changement d'orientation ou de formation peut le -1 CIBLE A COUVERT LEGER
déconcentrer et compte donc comme un mouvement. Si la cible se trouve derrière un CGuven léger, les
chances de roucher som réduites.
-1 TIRER SUR UN ENNEMI QUI CHARGE
Une figurine qui maintient sa position ct rire sur un -2 CIBLE A COUVERT LOURD
ennemi qui la charge voit ses chances de tOucher Si la cible est derrière un couvert lourd, les chances
réduites. Face à l'ennemi <lui se rapproche en de toucher sont considérablement réduiles.
hurlant, le tir sent hâtif Cl sans précision afin de
; bandonner l'arme ct se saisir d'une épée.
pouvoir l
la TABLEAU DES BLESSURES
Endurance de la Cible

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 4 5 6 6 N N N N N N
2 3 4 5 6 6 N N N N N
3 2 3 4 5 6 6 N N N N
u

E
4 2 2 3 4 5 6 6 N N N

:<
- 5 2 2 2 3 4 5 6 6 N N
u
-0
u 6 2 2 2 2 3 4 5 6 6 N
u

� 7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6
8 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6
9 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5
10 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4

7+ POUR TOUCHER Lancez ID6 pour chaque touche infligée et consultez


le Tableau des Blessures ci-dessus. Trouvez la colonne
Si un 7 ou plus pour toucher est requis lors du tir à de la Force de l'arme, puis descendez jusqu'à la ligne
cause des modificateurs) il reste encore une chance, de l'Endurance de la cible pour trouver le résultat
cerres très mince, de faire mouche. Il est im-possible minimum à obtenir sur 1D6 pour blesser. Lorsqu'un
d'obtenir un 7 sur un D6, aussi devrez-vous dans u n 'N' est indiqué, l'arme n'est pas assez puissante pour
premier temps faire u n 6, puis relancer chaque 6 blesser la cible. N signifie effets Nuls !
obtenu et consulter le tableau sujvant. Pour obtenir
un 8 par exemple, vous devrez obtenir un 6, suivi
d'un 5 ou pJus. Si le résultat requis est de 10 ou plus, FORCES DES ARMES
vous n'avez aucune chance de faire mouche. Les quelques exemples qui suivent indiquent la force
7 . 6 suivi d'un 4, 5 ou 6 de diverses armes de tir. Pour plus de détails,
8 . . . . . . . 6 suivi d'un 5 ou 6 consultez la section des Armes, qui décrit toutes les
9 . 6 Suivi d'un 6 armes de tir et de corps à corps .
10+ . . . . . . . . . . Impossible !
ARME FORCE
Arc Court 3
BLESSURES
. . . . . . . . . . . . . • . . . . . . . . .

Arc . . .
. . . . . . . . . . . . . . . 3
Toutes les touches ne blessent pas forcément leur Arc Long . . . . . . .
. . . . .
. . . 3 . . . . . . . .

cible : certaines peuvent rebondir sur l'armure ou ne Arbalète à Répétition . . . . . 3 . . . . . . . . .

causer qu'une égratignure. Certaines créatures sont si Fronde . . . . . . . . . 3 . • . . . . . . . . .

coriaces que Les flèches percent difficilement leur Arbalète . . . . . . . . . . . . . . . . 4

chair, ou qu'elles peuvent ignorer les projectiles qui y Arquebuse . . . . . . .


. . . . . . . . . . . . 4

sont plantés. Une fois la cible touchée, déterminez si Suite de l'exemple précédent Le joueur gobelin Cl
elle est bLessée. Comparez la Force de l'arme avec infligé 2 touches aux elfes et consulte le lableclU. Ses
L'Endurance de la cible. La Force des arqIes de tir les arcs courts ont une Force de 3 el les elfes ont 3 en
pIuS courantes est indiquée ci-contre et l'Endurance Bndu1'ance. Il doit donc obtenir des 4 ou plus pour les
de la cible est notée dans son profil. blesser. Il /anee un 4 e t un 2, un elfe est donc blessé.
Modificateurs de Sauvegarde d'Armure
SAUVEGARDES
Certaines armes ou créatures sont si fortes qu'elles
Une créature blessée peut encore éviter tout dommage
percent aisément les armures et réduisent donc leur
grâce à sa sauvegarde (svg en abrégé). 11 en existe deux
efficacité. Leurs attaques intligent des modificateurs
types : les Sauvegardes d'Armure et les Sauvegardes
qui réduisent la sauvegarde d'armure adverse, comme
Invulnérables, dont les descripüons suivent.
indiqué dans le tableau ci-dessous.

E'\"emjJ/e : Une arbafèl,e (F4) frappe ml guerrier portant une


SAUVEGARDE D'ARMURE
armure légère el ul/. bouc/iel: Il aurait normalement besoin
Une armure, un bouclier, ou encore un cheval ou
d'un 5 ou 6 pour réussir sa sauvegarde el annuler la blessure,
aULre créature similaire peuvent éviter à une t1gurinc
mais la puissance de l'arbalète lui inflige lin malus de -1.
blessée de subir des dommages. Elle bénéficie alors Seul un 6 peUl donc anJJuler sa blessure.
d'une sauvegarde d'armure.

Lancez 106 pour chaque blessure subie par vos


troupes. Elle est annulée si Je résultat est supérieur Modificateurs de Sauvegarde
ou égal à la sauveg:u-de d'armure de la figurine. Force de la Touche Malus
Par exemple : Un guerrier avec un bouclier et une 3 ou mOins Aucun
armure légère possède une sa.u vegarde de 5 +, il doit 4 -1
donc obtenir un 5 ou un 6 pour être protégé. 5 -2
6 3
Les figurines de cavalerie bénéficient toujours ct'une
-

7 -4
sauvegardt: dt: 6, mêm e si It: cavalier ne p orte aucune
8 -5
armure_ Cela représente la protection apportée par la
9 - 6
monture. Si le cavalier porte une armure, sa
10 7
sauvegarde sera améliorée de + 1 par rapport à celle
-

dont il bénéficierait à pied.


Sauvegarde Maximum
Par exemple, un hu.main portant une armure légère La meilleure valeur du tableau des sauvegardes
et un. bouclier possède une sauvegm-de de 5 + à pied d'armure est de 2 + sur 1D6. Les armureS magiques
el de 4 + à cheval. permettent cependant d'atteindre une valeur dt: 1 +,
voire mieux encore ! Un résultat de 1 reste cependant
Ce boous ne s'applique qu'à la cavalerie, pas aux
toujours un échec, et même une sauvegarde de 1 + ou
personnages ou autres figurines chevauchant des
mieux sera ratée sur un 1.
monstres. Les règles concernant les monstres et leurs
cavaliers se trouvent dans la section des Monstres. L'avantage d'une sauvegarde à 1 + est d'amoindrir les
effets des modificateurs. Par exemple, une fihTUrine dotée
Suite de l'exemple précédent : les Archers Gobelins
d'une sauvegarde à 2 + �Ulnulera une touche de F4 sur
ont infligé 1 blessure aux elfes. Ceux-ci portent des
un 3 +, tandis qu'une figurine avec une sauvegarde à 1 +
armures légères et des boucliers, et bénéficient d'une
l'annulera sur un 2 + .
sauvega.rde d'a.rmure de 5 +. Lejoueur elfe lance un 2,
el écboue. Sur un 5 Olt 6, la flèche aurait ricoché el
l'elfe aurcût été sauvé.
SAUVEGARDES INVULNERABLES
Cert:üns types de troupes et créatures SOnt protégés
par davantage que de simples armures. Ils peuvenr
Sauvegardes d'Armure bénét1cier de charmes magiques ou de bénédictions,
de la faveur des dieux du monde de Warhammer, Ou
Sauvegarde Sauvegarde
tout simplement d'une chance ahurissante.
Armure Portée d'Armure de Cavalerie
On dit des figurines dotées de ce gen.re de protection
Aucune Aucune qu'elles bénéficient d'une sauvegarde invulnérable.
Cette dernière est assez différente de La sauvegarde
Boudier ou Armure Legere 6+ d'armure et il est capital de bien les différencier.

Boudier et Armure Legtre les sauvegardes invulnérables représentent des


protections magiques ou divines capables de sauver un
ou Armure Lourde seulement 5+
guerrier lorsque son armure n'est cl 'aucune utilité.
Boudier et Armure Lourde 4+ Contrairement aux sauvegardes d'armure, eUes ne sont
jamais affectées par les modificateurs de Force, ctc.
Cavalier avec Boudier Même une touche ignorant toutes les sauvegardes
et Armure Lourde, 2+ d'armure pourra être annulée par une sauvegarde
sur Monture Caparaç.oDnée. invulnérable. Une figurine ne peut tenter qu'une seule
sauvegarde invulnérable contre chaque rouche subie.
Une figurine peut parfois disposer d'une sauvegarde et pratiquc de représenter la cavaLerie, qui évite de se
d'armure et d'une sauvegarde invulnérable. Dans ce préoccuper de cavaliers à pied ou de monrures isolées.
cas, la figurine doit d'abord tenter la sauvegarde Certa ins cav;:ùiers sont morts, des chevaux se SOnt
d'annure puis, en cas d 'échec, la sauvegarde emballés et ont fui, ou d'autres ont été rués en jetant
invulnérable. Aucune figurine ne peut tenter plus d'une leur maître à terre. '1but cela doit être imaginé lorsque
sauvegarde invulnérable par blessure subie. S i pour les figurines sont retirées d'un seul coup. Notez que
quelque raison que ce soit une figurine dispose de deux cela ne s'applique qu'à la cavalerie ordinaire (dont Les
sauvegardes invulnérables, utilisez la meilleure. montures n'ont qu'un seul PV), et en aucun cas aux
monstres montés. Les monstres possèdent plus d'un

RETIRER LES PERTES Point de Vie et Sont soumis à des règles p;:lrticuUères
(voi,- pages 103-105).
La plupart des troupes de taUle humaine ne peuvent
subir qu'une seule blessure avant de tomber.
Certaines figurines peuvent en encaisser plusieurs, TESTS DE PANIQUE
mais sont plutôt exceptionnelles. le nombre de Il est très difficile pour des troupes de garder leur
blessures qu'une figurine peut subir avant de tomber caJme sous une pluie de flèches. Pour rcprésenrer
est indiqué par ses Points de Vie, ou "PV" sur le profil. ceci, toute unité subissant un nombre considérable
de pertes doie effectuer un test de Panique. Il s'agit
PERTES d'un test décrit dans la section Psychologie, avec
lorsque les troupes ne possèdent qu'un seul PY, les d'au tres effets reIs que la Peur, la Terreur, etc.
pertes sont retirées comme suit. Pour chaque blessure
non sauvegardée subie par une unité, une figurine est
JETS DE DES RAPIDES
retirc:.e comme perte. Bien qu'il soit plus simple de
Vous vous rendez probablement compte à présent
dire qu'elles sont mortes, cc n'est pas forcément le
que les tirs nécessitent de lancer bon nombre de dés ;
cas. Elles peuvent être assommées, immobilisées, ou
des poignées de dés même ! Mais cela ne prend pas
trop gravement blessées pour continuer le combat.
autant de temps que vous pourriez le croire car ils
Dans le jeu, le résulmt est le même, les pertes comptent
sont tous lancés e n même temps. Le moyen le plus
comme des morts ct sont retirées du jeu.
rapide de procéder consiste à prendre autant de dés
Les pertes on beau être infligées dans le premier rang qu'il y a de tireurs et de tous les lancer en une seule
de J'u nité, elles sont retirées du denuer pour des raisons fois. Si vous faites riTel- dix archers, vous devrez donc
de jouabilité. Cela permet de conserver une formation lancer dix dés. Ramassez ensuite ceux qui ont touché
clain.� et représente les rangs anières qui avancent pour et relancez-les pour blesser. Disons que sur dix dés,
combler les brèches. Si l'unité est déployée sur une quatre touchent. Ceux-là SOnt relancés et peuvent par
seule ligne, les pertes sont retirées équitablement de exemple infliger deux blessures.
chaque extrémité pour représenter les troupes qui se
Les dés infligeant des blessures sont ensuite ramassés
regroupent autour du chef et de l a bannière.
et transmis à l'adversaire qui va devoir effectuer ses

PERTES & POINTS DE VIE MULTIPLES


sauvegardes avec. Ce système fonctionne aussi à Olclveille
lors de la résolution des corps à corps.
Si des figu rines possèdent plus d'un ])oim de Vie, les
pertes sont retirées comme suit. Supposons qu'une
volée de flèches inflige 5 blessures à une unité de
Minot:lures. Ce sont d'énormes créatures dotées de 3
Points de Vie chacune. Les flèches peuvent tomber un
peu partout dans l'unité et blesser plusieurs
créatures, mais vous devez retirer des figurines
entières dès que possible. Donc, 5 blessures donnent
l figurine morte (3 blessures) et 2 blessures en plus.

les blessures excédentaires ne suffisent pas pour


retirer une autre figurine et le joueur doit donc noter
que 2 blessures ont été subies par l'unité. Si une
nouvelle blessure lui est infligée, un autre Minotaure
sera retiré. LI est évidemment capital de bien noter les
blessures subies par une telle unité.

PERTES & CAVALERIE


Dans le cas de fibrurines de cavalerie, tous les tirs sont
résolus contre le cavalier. Si ce dernier meurt, la
monnlfC est retirée aussi. C'est une méthode simple Un Guerrier N;rin de Kuu-�-Kan.k
fi!l1 WARH AMME R \� r>1 1V1 :: k tj 1> 'Ji JM f �1 g J;� <X>v�-"'<>v"<>0 //

CORPS A CORPS
ne fois le tir résolu, le moment est venu de passer 3. Tests de Moral
U à la bruraUré du combat rapproché, du corps à Toute unité vaincue en combat doit réussir u n test de
corps, ou de la mêlée comme on l'appeUe parfoiS. Moral pour ne pas être "démoralisée". Si elle J'est,
Une fois engagées au corps à corps, les unités ne vous pouvez le nOter Ou retourner les figurines.
peuvent ni se déplacer ni tirer, elles doivent faire face Effectuez tous les tests de Moral à ce moment.
à l'ennemi jusqu'à ce que l ' u n des deux camps soit
annihilé ou mis en fuite. Quel que soit le joueur dont 4. Tests de Panique
c'est le tour, toutes les figurines en contact avec
Si une unité a été démoralisée, les unités amies
" ennemi doivent combattre. La phase de corps à
proches doivent passer un [est de Panique. Effectuez
corps est donc une exception à la séquence normale tous les tests de Panique à ce moment.
de tour car les deux camps participent au combat.

Comme la phase de mouvement, la phase de corps à


5. Fuites
Les unités démoralisées ou paniquées doiven t fuir
corps se conforme à une séquence prédéfinie, dont
l'ennemi. Déplacez toutes les unités venant d'être
voici les différentes étapes.
mises en fuite à ce moment.

1. Combats
6. Poursuites
Chaque unité impliquée dans un corps à corps se bat
Les unités dont les adversaires ont été démoralisés et
comme expliqué dans Les règles qui suivent. Résolvez
se sont enfuis peuvent les poursuivre pour tenter de
tous les combats avant d'en déterminer les résultats.
les rattraper et de les détruire.

2. Résultats
7. Redressement des Rangs
Déterminez quel camp a gagné chaque combat et
A l a fin de la phase de corps à corps, les formations
dans queLLe mesure. Le vaincu perdra de 1 à 2
sont réorganisées pour l a prochaine phase.
"points" Ou plus, comme nOus le verrons plus tard.
+ C/"'J 4 · �
0 0 . . JIo � IH Il>w 'i N !l' . .
.. CORPS A CORPS

Exemples de Combats

sur
Vouivre

Grand
Canon
Impérial

d \''ElnpirC
anciers e
L

Archers de
1'.Empire

'ers GobelinS
LanO
Orque

li'ois combats sépaTés se déroulent Sut' celle partie du. champ de bataille : un. C011JS à corps entre deux
unités et un Héros de ['Empù'e à gaucbe; un énorme affrontement ent1'e deux unités de troupes de
l'Empire, deux unités de gobelins et un Char orque en bas; et une mêlée impliquant deux unités
adverses, un orque SUI' Vou.iure et les aTtilleurs d'un Grand Canon impérial à droite.

COMB ATS
Résolvez chaque combat un pal" un ; fahcs frapper Tuez-les avec vos épées tuez-les avc::c
.

toU[eS les troupes impliquées dans une mêlée avant vos lances et vos piques. tuez-les avec
de passer à la suivante. les carreauX d e vos ubalètes.
Un combat est souvent un affrontement entre une Tuez leurs guerriers. tuc:z l eurs femmc:s
unité de chaque camp, mais il est possible que et Ic:urs c:nfants. tuc:z leurs vîc:iUards et
plusieurs unités, monstres ct héros soient impliqués. Ic:urs maladc:s.
Dans le cas où plusieurs combats sc déroulent en Tuez leurs chic:ns ct leur bétail. Mais
même temps, le joueur dont c'est le tOur détermine
surtout, tuez avc:c plaisir.
dans quel ordre ceux-ci sont résolus.
Capihint Dltrkbil de I"Arche Noire �Cunlgt"
Tant que les unités qui se battent sont
mnt rJmqut punitive des clfes noits sur Il ville
interconnectées, eUes participent au même combat.
cotitrc dt Ikrgsburg. Il n'y CUI Il'cun survivlnl.
Tous les résultats de combat d'un rel affrontement
sont déterminés en même temps.
CORPS A CORPS

QUI FRA PPE EN PREMIER QUI PEUT COMBATTRE


Au cœur de la olêlée, l'avantage va aux plus rapides et Une figurine peut combartre si son sode touche celui
habiles, Ou à ceux qui bénéficient de l'élan d'une d'une figurine ennemie, ne serait-ce que par le coin,
charge, Pour représenter ceci, les combanants Même les fIgurines attaquées par-derrière ou sur le
frappem dans un ordre bien défini . flanc peuvent combattre. Vous pouvez les tourner
pour représenter cela si vous voulez.
Les troupes qui D m chargé lors d u même [Our
frappent autommiquemem en premier, Sinon, les coups
sont donnés par ordre d'Initiative (1) : Les combattants
Quelles Figurines peuvent Frapper?
ayant la plus hauœ frappcm e n premier. C'cst très
important car une figurine peut mourir sans avoir eu .Fantassin Héros fant<lssin
le temps de riposter. Frapper en pr-emier est Ull énorrne
avantage, il est donc toujours préférable de charge!­
l'enncmi plutôt que de le laisser vous dlarger.

Lorsque des troupes adverses possèdent la même


Initiative, le camp qui a gagné le combat lors du tOur
précédent frappe en premier. Si cene méthode n'est
pas applicable, chaque joueur lance 1D6 et celui qui
obtient le plus haut résultat frappe en premier.

h).:emple Des Chevaucheurs de Sangliers orques


[-il fisuril/e t/lU/(I/uml!' l'eut dëcider quel elll/('IIl; fmfJ/Je,· ; II'
cbar...f!,enl des Lanciers Elfes. Ces derniers ont une Hél"()s ou leflllllttssill.
lnil.iative de 6, contre 2 pour les o1'ques. Les o·rques
frappent. en premier car ils onl chargé, mais Les elfes
frapperont en premier lors du prochain tour grâce à
leur meilleure Initiative.
Combattre Coin à Coin

Vas te. sans pitie et plus sombre que la nuit... tclle


A fi c o
etait (tUt armee, dont la seult VUt aVilit frappe: de
terreur les plus braves d·entre nous. Au-dessus des
regiments en armures noires claquaient les bannitres
du Dieu du Sang, decorces de runes complexes
qui semblaient se tordre comme de:s choses vivante:s.
L·aciu scintillait de son iclat glacial dans leurs rangs,
que dirigeûent des Champions dont les armes
hurlaient leur soif de sang. Ils sc rapprocha.îent de
nous d'un pas regulier que leurs lourdes armures ne
semblaient pas gêner, en frappant de: gunds tambours
qui faisaient trembler la terre. Les gobelins :\. /J. e( CjJelll'ellf a(laqller
l"i\rcber de f"J.:."l/lpire, mais p,u le sobulil/ D.
Nos flê:chcs ne les ralcntissaie:nt pas. Notre mur de
boucliers fut ecarte comme si les fantassins n'ttaient
que des enhnts. Notre cavalerie chargea et fut Une figurine touchant plusieurs ennemis peut choisir
i1neantie. Nul maitre d·arme n'aurait pu avoir raison qui frapper. Si elle dispose de plusieurs attaques, elle
d'un seul d'entre eux en combat singulier, ct ils peur les diviser selon les désirs du joueur tant que les
enduraient sans broncher des blessures qui auraie:nl choses SOnt claires avant de jeter les dés. Par exemple,
terusse un mortel. A leurs ceintures pendaient les
face à un héros et un guerrier ordinaire, vous pouvez
crânes de nos camarades.
décider d'attaquer le second, plus facile à tucr, ou
Je me rappelle encore de leur cri de guerre. ·'Du tenter votre chance contre le héros.
sang pour le Dieu du Sang! Des crânes pour le
Dans le cas de montures de cavalerie dotées de leurs
tronc de Khorne!" Ils contiouaient â. chanter même .
en succombant, couvrant les cris des mouunts ct le propres Attaques, comme les Destriers er les Loups

son de nos cornes. "Du sang pour le: Dieu du Géants, l'attaque du cavalier et de sa monture sont
Sang!" A b fin du jour. fc:tais le seul survivant. résolues séparémem. Certaines figurines de cavalerie
enterre sous une montagne de corps dicapius. auront donc dctL'{ types d'Attaques : ceUes du cavalier
et ceUes de la monture,
Cc sont les Guerriers du Chaos. Tremble 0 soleil.
pleurl: ta douleur 0 terre! Car cc sont les ennemis Dans tous les cas de figure, les t1gu rines qui sont en
que nous de:vons vaincre: pour sauver notre monde. cootact sode à socle avec l'ennemi ne peuvent pas
dloisir de ne pas attaquer.
4- � 4 . ... �
0 0
. li? � IK ll> \!.I � N Ii' . ' CORPS A CORPS

TABLEAU DES JETS POUR TOUCHER


Capacité de Combat Advorse
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5

"

2 3 4 4 4 5 5 5 5 5 5
'"

F3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5
<
-
U
4 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5
-c

� 5 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4
.a
e;
0 6 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4
u
U
-c 7 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4
'U

.�
u

8 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4
0..

u 9 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4
10 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4

TOUCHER l'ENNEMI DEFENDRE UN OBSTACLE


Pour savoir si des touches sont infligées, lancez l06 Une unité peut se mettre en défense derrière un mur,
pour chaque figuri ne au corps à corps . L1.ncez 106 par une haie ou autre obstacle en y accolant son premier
attaque pour les figurines qui en ont plusieurs. Par rang. Si un ennem.i désire l ' attaquer, il doit la charger
exemple, 10 elfes avec 1 Attaque chacun lancent 1 0 dés, comme d'habitude, mais sans franchir physiquement
et 1 0 Minotaurcs avcc 3 Attaques chacun Jancent 30 dés. l' obstacle, ce qui est de toute façon impossible tant
que ce dernier est défendu. Au lieu de cela, le premier
Le nombre à obtenir pOUf mucher dépend de la
rang de l'attaquant est accolé à ,'autre côté de
Capacité de Combat de l'attaquant par rapport à celle
l'obstacle, face au défenseur.
de son adversaire. ConsuJtcz le Tableau des Jcts pour
Toucher ci-dessus afin de déterminer le résultat Des 6 sur ID6 sont requis pour toucher un ennemi en
minimum requis sur 1 06 pour toucher. défense derrière u n obstacle. Cene pénalité ne
s'appUque qu'à l'unité attaquante, pas aux défenseurs
En regardant attentivement le tableaul vous
qui sont bien installés derrière l'obstacle. Bien que cc
remarquerez que si la Capac.ité de Combat de vot
re
dernier se trouve entre les deux protagonistes, les
guerri er est supérieure à celle de l'adversaire, vous le
défenseurs ont cu le temps de prendre une bonne
touchez sur 3 + . Sinon, votre figurine touche sur 4 + ,
position et de placer leurs annes dans les brèches et
à moins que la Capacité de Combat adverse n e soit
les interstices du lllur ou de la haie, tandis que l'autre
supérieure au double de la vôtre, auquel cas l'ennemi
ne sera touché que SUI' 5 + . camp doit monter à l'assaut face il un mur d'épées et
de lances. Les croupes volanrcs qui auaqucnt un
Des modificateurs affectent parfois ces lancel-s d e dés, ennemi derrière un obstacle ignorent cette pénalité.
mais un jet non modUlé de 6 toudlt: toujours, sauf s'il
csr spécifié qu'une figurine est imlXJssible à toucher. Le camp attaquant continue à subir la pénalité des
"6 pour toucher" jusqu'à ce qu'il remporte un round
de combat au corps à corps. Une fois que les attaq'uanrs
CAVALERIE Dm gagné le corps à corps, on considèœ qu'ils ont pris
Lorsque vous attaquez de la cavalerie, c'est la Capacité pied sur le mur et les combats sc déroulelll ensuite de
de Combat du cavalier qui est prise en compte, jamais la fJçon habituelle. Les chars ne peuvent pas charger
celle de la monture. La Capacité de Combat de la à travers les obstacles défendus de la sone car ils sc
monture n'est utilisée que lorsque celle-ci attaque. briseraient en morceaux.
IIIml! CORPS A CORPS \�/X! lV1 > k � i> jj M f <>'; g §;�R <X>v��"<X

� TABLEAU DES BLESSURES


Endurance de la Cible
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 4 5 6 6 N N N N N N
2 3 4 5 6 6 N N N N N
3 2 3 4 5 6 6 N N N N

"
..
"
cr
4 2 2 3 4 5 6 6 N N N
..

5


2 2 2 3 4 5 6 6 N N
;:S
u
-0 6 2 2 2 2 3 4 5 6 6 N
u
"
w
7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6
tZ
8 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6
9 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5
10 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4

BLESSURES MODIFICATEURS D'ARMES


Toutes les touches infligées ne vont pas blesser A la différence des touches infligées au tir, la Force de
l 'e n ne mi : certains coups ricocheront sur un os ou le l'attaquant est utilisée pour déterminer si la cible est
cuir, ct d'autres ne causeront qu'une blessure légtre blessée, pas la Force de l'arme elle-même. Certaines
n'empêchant pas la créature de se battre. Une fois armes confèrent cependant un bonus de Force à
votre enllé;mi touché, vous devez relancer le dé pour l'attaquant. Par exemple, des chevaliers bretonniens
savoir si vous infligez une blessure. chargeant avec des lances de cavalerie bénéficient
d'un bonus de + 2 en Force. Ces bonus sont décrits
La méthode est la même que pour le tic Consultez le
avec d'autres règles spéciales dans la section Armes.
'làbleau des Blessures ci-dessus et comparez la Force
de l'attaquant avec l'Endurance du
défenseur. Les deux valeurs sont SAUVEGARDES
données sur le profil des créatures
Un combattant blessé peut éviter de subir des
impliquées. Le tableau donne le
dommages s'il porte une armure ou un bouclier, ou
résultat minimum à obtenir sur 1D6
encore s'il bénéficie d'une sauvegarde invulnérable.
pour causer une blessure. Un "N"
Cela fonctionne exactement de la même manière que
indique que la cible est trop
pour l e tir et les mênles règles s'appliquent.
coriace pour être blessée.
N signifie effet Nul.
RETIRER LES PERTES
Les pertes au corps à corps sont retirées de la même
manière que pour le tir. Bien qu'elles soient en réalité
subies par Le rang qui se bat, il est plus simple de
considérer que les figurines des rangs arrières
avancent pour remplacer leurs camarddes tombés. U
est donc plus commode de retirer les pertes
directement du dernier rang de l'unité.
Les figurines tombées au corps à corps ne sont pas résultat est un ex aequo. loutefois, si l'un des deux
retirées de la table immédiatement, mais placées à possède une bannière, il ajoute + 1 à ce résultat et bat
l 'écart derrière l'unité. Lorsqu 'il faudra déterminer l'ennemi par 4 points contre 3. Ces points additionnels
qui a gagné le combat, vous devrez en effet connaître peuvent faire tOute la différence entre la victoire et la
le nombre de pertes infligées. De plus, les figurines défaite dans un combat. Le Tableau des RésuLtats de
mortes avant d'avoir pu frapper ne peuvent pas Combat en page 73 reccnse ces bonus.
riposter, et celles qui avancent depuis les rangs
Une fois que les deux camps ont déterminé Leurs
arrières pour les remplacer ne peuvent pas attaquer
totaux de points, comprenant le nombre de blessures
ce tour-ci. Cela signifie que toute perte iniligée
infligées et les éventuels bonus, comparez-les pour
réduira Je nom-bre de ripostes ennemies. Vous devez
savoir qui a gagné Le combat.
donc savOir ex.:'lctement combien de figurines ont été
tuées lors de ce round de corps à corps et sont par Plus le résultat du gagnant est élevé par rapport à
conséquent dans l'impossibilité de riposter. celui du perdant, plus la victoire est décisive . Un
résultat de 8 points à 7 n'est par exemple qu'une

PERTES SUPPLEMENTAIRES petite victoire, car la différence n'est que de 1 point.

Il peut arriver qu'une unité inflige plus de pertes Une victoire de 8 points à 2 est en revanche décisive,

qu'elle n'a d e t1gurines ennemies en contact. Dans ce avec u n énorme écart d e 6 pojnts. Cette différence

cas, les pertes supplémentaires sont retirées tout de entre les résultats est importante car elle va permettre

même. Cela représente l'avancée des attaquan[S de déterminer si un ennemi vaincu continue de se

brisant les rangs de l'ennemi et frappant au-dessus battre ou prend la fu ite.

des cadavres. La férocité de l'auaque et la soudaineté


de la percée ne laissent aucune chance aux éléments
des autres rangs de riposter.

RESULTATS
Vous devez déterminer quel camp a gagné pour
chaque combat séparé. Ne le faires que lorsqu e
tous Les protagonistes du combat ont frappé.

Conun encez par faire le total de toutes Les


blessures infligées par chaque camp. Peu
importe queUe unité les a subies, faites
juste le total. N' oubliez pas de prendre e n
compte les blessures subies par les
grandes créatures qui n'ont pas été
retirées comme perte. Ne comprez PAS
les blessures annulées par les :umures
ou les sauvegardes invulnérables .

Le camp qui a infligé le plus de


blessures I-emporte le combat.
L' autre a perdu. S i les deux camps
ont infligé le même nombre de
blessures, alors il y a ex aequo.

Un camp peut cependant


recevoir des points
supplémentaires en certaines
circonstances : par exemple
grâce à un porte-étendard,
une attaque de flanc, ou
encore l'avantage d'une
position surélevée.

Chaque point de bonus est


ajouté au nombre total de
blessures infligées. Par
exemple, si les deux camps
i.nfligent 3 blessures, le
RESULTATS DE COMBAT
Exemple 1
Exemple 1 Imaginons que les chevaliers impériaux infligent 4
blessures ct abattent quatre orques.
Guerriers
Orques Le Guerrier Orque SUl"Vivant riposcc, inn ige .1 blessure ct
tue un seul chevalier.

Pour savoir qui gagne, chaque camp totalise le nombre


de blessures infligées : 4 pour les chevaliers, 1 pour les
orques. Ces demiers bénéficient toutefois d'un +2 pour
les rangs supplémentaires, ct sont plus nombrelLx (leur
Puissance d ' U nité est de 1 1 , contrc
1 0 pour les
Chev.ùiers), cc qui leur donne résultat tlnal de 4.
Chevaliers
de l'Empire Le combat est un ex aequo.

Daus le premier e:xemple, 6 Chevaliers de l'Empire 0111 chargé


15 orques en Jon1l0UOII de trois rangs de cinq.
Exemple 2
Exemple 2
Cette fois, les gobelins, qui ont ch:u'gé, frappent en premier
et infligent une perte am, chevaliers. Ces derniers frappent
à leur tour, car leur Initiative est plus élevée que celle des
orques, et en tuent 3. Les orques ripostcnc cn dernier ct
infligent une nouvelle perte 'IUX chevaliers.

Pour déterminer qui a gagné, tOtalisez toutes les blessures


causées par chaque camp. Les chevaliers ont causé 3
blessures, ct les orques ct gobelins 2 . Ces derniers
bénéficient toutefois du bonus de rangs de +3 de l'unité
de gobelins. No[Cz qu'un seul bonus est ajouté pour les
rangs : c'est toujours celui de l'unité qui en a le plus. tes
gobelins effectuent une attaque de flanc et bénét1cient Pour le deuxième exemple,
considérolls que les orques
d'un nouveau + 1. Enfin, les orques et gobelins som plus
reçoh'enl L'tlide d'une unité de
nombreux que les chevaliers p'lf 40 à 6 (encore + 1). Le
32 gobelins en formation de
total des orques et gobelins est donc de 2 (blessures) + 3
quatre rangs de buit. I.es
(rangs) + l (Danc) + 1 (nombre)7 oontre 103 des dlevalicl�.
=
gobelins ont sl/rgi SI/rIe jltUlC,
Les orques ct gobelins gagnent de 4. allaqutllll laformation des
Che/Jaliers IHlr le côté.

Exemple 3
Exemple 3
Les lanciers ont chargé ct" frappent en premier, infligeant
deux pertes à l'unité de gobelins. Les cllcvaliers frappent
cfL'iUitc ct tuent l'uil des orques, qui abattent à leur tour
u n chevalier. Les gobelins ne blessenr aucun chevalier
mais parviennent à tuer un lancier. Au total, l'Empire a
donc causé un total de 3 perles, contre 2 pour Les orques
ct gobelins.

Les orques cr gobelins ne bénéficient d'aucun bonus de


/Jans le troisième e.1:emple,
rangs puisque j'unité de gobelins a été chargc,;c sur Je
les cbevaliers 0111 réussi
leur Test tle Moral et cinq flanc, cr U ne reste pas suf!isaJ.nll1cnt d'orques pour former
ume/ers de l'Empire un rang supplémentairc. De même, leur bonus d'attaque
cbargenf l'unite de de flanc est désormais supprimé, car Ics dew( camps
gobelins par lejlanc. possèdent chacun une unité att.
L qu;lIl1 un Hanc ennemi,
ct les bonus s'annulent mutuellement. Les orques Cl
gobelins bénéficient donc sculcmcl1[ d'un bonus de + 1
L'lncicrs de l'Empire pour la supériorité numérique.

Le résultat tinal est donc de 3 partüU( : ex aequo!


4.· C/"J +.
-
o . . 0
. .
.
�- . . ,
. . conps J\

BONUS DE RESULTATS DE COMBAT


Ce wb/eau sert cl déterminer le ,"ésulltll de combat. Tous ces bonus sont cumulatifs, sauf si le
contrai1"e est précisé. Certains objets magiques ou circonstances exceptionnelles peuvenl, affecter
le résultat de combat, ce qui est alors clairement indiqué dans leur description.

Bonus Situation Bonus Situation


+1 Rang Supplémentaire +1 Position Surélevée
Si la fOfOl,uion de votre unité fait au Vous bénéficiez d'un bonus de + 1 si vous
moins qualrc figurines de large, VOLIS affrollK'Z vOtre ennemi depuis une position
gagnez un bonus de + 1 pour ch:lque plus élevée que la sienne, en étant au
rang derrière le premier au début d'un sommet d'uoe colline par exemple. Ce
round de corps à corps, jusqu'à +3 au bonus n'cst accordé que si le rang engagé
maximum. Un dernier rang incomplet au comb.lt est en position surélevée par
peut fournir un bonus lam qu'il comple mpport à l'ennemi.
au moins quatre figurines.
+1 Attaque de Flanc
La cavalerie légère c t les tirailleurs ne
Lorsque vous auaquez un ennemi sur son
peuvent jamais bénéficier de bonus de
flanc, vous bénéficiez d'un bonus de +1
rangs (p. 1 I7 & p. 1 1 6) .
si votre Puissance d'Unité est supérieure
Si plusieurs de vos unités sOnt impl iquées ou égale à cinq.
dans un combat, prenez en compte le
Ce bonus n'est que de + "1 , même si les
meilleur bonus de rangs. Ne cumulez pas
deux flancs de l'ennemi sont engagés.
ceux de toutes les unités engagées.
S i les deux camps possèdent des unités
Une unilé perd son bonus de rangs si eJJe
auaquant le Aanc ennemi, cdui qui en a
est chargée sur le flanc ou l'arrière par un
le plus obtient le bonus. Cc dernier n'est"
ennemi dont la Puissance d'Unité est de
accordé qu'une fois, quel que soit le
cinq ou plus. Si l'auaquam fuit, ou si sa
nombre d'unités attaquant le fI�lnc
Puissance d'Unité tombe en dessous de
ennemi impliqul:cs dans le combat .
cinq, le bonus de rangs est récupéré.

+2 Attaque par l'Arrière


+1 Supériorité NUlnérique
Les commentaires des attaques de flanc
Si la I)uissance d'Unité totale de vos
sont aussi valables pour Ics attaques par
troupes engagées dans le combat est
l'arrière. Ce bonus et celui de l'anaque de
supérieure :i celle d e l'ennemi, vous
flanc sc cumulent ; vous gagnez donc un
bénéficiez d'un bonlls de + 1 .
bonus de +3 si vous attaquez une unit"é
de flanc er par l',,rrière en même temps.
+1 Bannière
S i " une de vos unités comporte une
+1 Carnage
bannièrc (celle d'un porte-étendard ou
Si un personnage m
i pliqué dans un Défi
d'un porteur de la Grande Bannière)
(voir page 99) rue son adversaire en lui
dans son premier mng, vous bénéficiC'.l
faisant perdre plus de Points de Vie qu'il
d'un bonus de + 1.
n'ena, chaque blessure supplémentaire
Si plusieurs bmmières sont impliquées d,ms donne + ] au résultat de combat, jusqu'à
un combat (bannière d'unité ou Grande un ma.ximulll de +5.
Bannière), le bonus n'est que de + 1 cn
Ce bonus ne s'applique que
tQut, pas de + 1 pour chaque bannière. Les
dans le cadre d'un Défi,
règles des bannières sont décrites plus loin.
(voir la section Personnages) .
CORPS A CORPS l,> IXIJ n > � � i> 'Il lN i <>

de Moral en ajoutant +3 Cil! résulta.t des dés, puisque


TEST DE MOR A L la. différence entre les résultats est de 3. Les elfes ont

DU PERDANT une bonne valeur de Commandement (8) mais à


cause du modificatell1" de +3, ils doivent obten.ir tm
loute unité qui perd un corps à corps doit effectuer
5 ou moins pour tenir bon.. Le joueur lance 2D6 et
un test pour déœrminer si elle poursuit le combat ou
obtient un 7. Le 1UodificateuT de +3 amèn.e le lotal à
s'enfuit. Cela s'appelle un test cie MoraL Vous devez
JO, ce qui est supérieur au Commandement des elfes.
faire u n [eSt séparé pour chaque unité impliquée.
Ils sont donc démoralisés.
Selon qui réussit ou rate son test, certai nes unités
seront dé.moralisées et mises en fuite tandis que d'autres TESTS DE PANIQUE DUS
ne tlancherom pas. Les troupes mieux dirigées, ou plus A UNE DEMORALISATION
courageuses ct régulières, auront tendance à ne pas Après les tests de Moral de toutes Jes unités vaincues,
renoncer facücmcnr, tandis que les troupes moins les autres un ités amies situées à moins de 6 ps d'une
disciplinées fuiront plus facilement. unité démoralisée ou déu'uite doivent effectuer un test

Le test fonctionne comllle suit. Désignez l'unité pOUf de Panique, comme décrit dans l a section Psychologie.

laquelle vous testez. Lancez 2D6 cn additionnant les Cela représente la peur panique qui se répand dans

résultats, ct ajoutez la différence entre le résultat de J'armée à la vue de camarades annihilés ou en fuite. U

combat du vainqueur et celui du perdant. L'unité est s'agit d'un effet psychologique spécial dom les règles

démoralisée si ce cotai est supérieur à sa valeur de complètes sont dOllJlées dans la section I)sychologie

Commandement (Cd). EUe prendra la fuite après que de cc livre. Notez bien que les tests de Panique doivent

tous les combats du champ de bataille soient résolus. être cffccrués après touS les tests de Moral, mais avant
En attendant, retournez simplement quelques·unes de déplacer les troupes en fuite.

des dernières figu rines pour ne pas oublier que


l'unité. est démor;ùisée.
TROUPES EN FUITE
Exemple Une unité d'Archers Elfes affronte des
Après avoir effectué tous les tests de Moral résultant
Lanciers Gobelins. Ces derniers injligen.t 3 blessll"es
du combat et les tests de Paniques requis) le moment
aux elfes, qui en causent 4 en retoltl: Cependant, l'unité
est venu pour les troupes démoralisées et pan.iquées
des gohelins compte trois rangs supplémentait'es au
de fuir. Les troupes en fuite courent aussi vite qu'clles
grcmd complet, apporta.n.t. chacun. un bonus de + 1.
peuvent dans la direction opposée à l'ennemi. Dans
Sa supériorité luurf.ériqlle lui confère de plus U/1.
le cas d'un combat contre plusieurs adversaires, elles
honus de + l, ce qui dmme 3 + 4 7points, contre le
prennent la direction opposée à celui dont la
=

résultat de 4 des elfes.


Puissancc d ' U nH:t est la plus importante. Elles
Les elfes ont donc perdu le combat, bien abandonnent leur formation et courent dans le
qu 'ils aient infligé plus de pertes : désordre le plus total pour éviter la mort.
les innombrables gobelins qui
Bien que des troupes en fuite se déplacent en bandes
pOlissent derrière le premier
désorganisées, il est plus simple de les laisser Cil
rang ont 1"éussi à les
fOl"m arion pour les déplacer plus facilement.
sub1JlergeJ: Ils sont
donc contraints de
passer un test
DEPLACER LES TROUPES EN FUITE
Il est difficile d'estimer avec précision jusqu'où vom
courir des troupes en fuite complètemclll
désorganisées. Pour représente," ceci, un jet de dés
détermine leur déplacement. Si le mouvemenc
habituel de l'unité est de 6 ps ou moins, lancez 206.
S'il est supérieur à 6 ps, lancez 3D6. Le résultat est la
distance parcourue par les troupes en fuite. Leur
formation dispersée leur permet d'ignorer les
pénalités dues aux obstacles et au terrain (sauf
les terrains infranchissables).

Déplacez l'unité en fuite à J'opposé de


l'ennemi, afin que son point le plus proche
en soit ;l 206 ps ou 3D6 ps, et qu'eUe lui
tourne le dos" l.es troupes en fuite
contourneront si possible les unités amies,
mais passeront droit à travers si elles n'onr
pas le choix. Les figurines individuelles en
fu ite qui termineraient leur mouvement au milieu ru tirer ru combattre, bien qu'elle puisse changer de
d'une unité amie sont placées sur le côté ou de l'autre formation et être orientée selon le désir du joueur.
côté si c'est la seule option possible. les personnages qui se rallient peuvent Lancer des
sorts normalement. Une unité en fuite ayant subi de
Une unité en fuite est détruite si ses poursuivants la
très nombreuses pertes sera incapable de se rallier :
rattrapent, comme expliqué plus tard dans Poursu ite.
ses guerriers sont trop démoralisés et ne cherchent
qu'à s'enfuir. Une unité doit comporter au moins 25%
ACTIONS SUIVANTES DES FUYARDS
de son effectif initial pour pouvoir se rallier, sinon elle
Si elle n'est pas détruite, une unité en fuite continue à
continue de fuir jusqu'à s a sortie de table ou sa
se déplacer de 2D6 ps ou 3D6 ps lors de ses phases de
destruction. D'auu'es figul-ines, comme les personnages,
mouvement su ivantes. C'est son Jet de Fuite. Elle doit
ne peuvent pas se joindre à une unité en fuite . Un
tenter de quitter le champ de bataille aussi vite que
personnage s'y trouvant déjà ne pourra pas la quirter
possible, ce qui signifie souvent courir vers le bord de
et sera lui aussi impossible à rallier s'il reste moins de
table Le plus proche. li s'agit d'un mouvement obligatoire,
25% de son effectif initial à son unité_
effectué après les déclarations de charge, mais avant le
déplaccment des autres troupes (voir la section du
Mouvement). Sa formation dispersée lui permet POURSUITE
d'ignorer les pénalités dues aux obstacles et au terrain Si une uoité gagne un combat et que tous les ennemis
(à l'exception des terrains infranchissables). qu'eUe affI-ontait fuient, elle peut normalement

Les unités en fuite ne peuvent ni se battre, ni tirer, ni poursuivre . Les troupes s'élancent pour frapper,
massacrer et disperser l'ennemi qui Leur toul-ne le
utiliser de magic : elles ne peuvent que fuir. S'il y a la
place, elles contourneront les obstacles qui leur dos. Une unité ne peut poursuivre que si tous ses

barrent Le passage, comme d'autres unités de u·oupes. adversaires ont pris la fuite : si un seul s'enfuit tandis

Des troupes en fuite ne s'ap procheront pas à moins qu'un autre continue le combat, le vainqueur ne peur
pas poursuivre . Comme la fuite, la poursuite est
de 4 ps de l'ennemi, à moins de ne pas avoir d'autre
choix, si eUes sont encerclées par exemple. désorganisée et frénétique, si bien que les dés
déterminent le mouvement des unités poursuÎvantes.
Si une seule de ses figurines quitte la table, on
considère que l'unité entière il déserté le champ de MOUVEMENT DE POURSUITE
baraille et certe dernière est retirée du jeu. Les
Une fois les troupes en fuite déplacées, les umtes
troupes sont trop dispersées ou Ollt trouvé des
victorieuses les poursuivent. Pour déterminer la
cachettes où se terrer jusqu'à la fin des combats.
distance de poursuite, commencez par la plus grande
Une unité en fuite qui se fait charger par l'ennemi fuit Puissance d'Unité, et lancez 2D6 ou 3D6 exactement
automatiquement, et doit effectuer son jet de fuite de comme pour Les troupes en fuite. C ' est le Jet de
2D6 ps ou 3D6 ps comme toute unité fuyant une Poursuite. Si une unité victorieuse obtient uo
charge . L'attaquant détruit l'unité en fuite si son résultat supérieur ou égal au jet de fuite de l'unité
mouvement lui permet de la rattraper, sinon la charge poursuivie, celle-ci est totalement détruite ses
est ratée (voir Mouvement pour les règles de charges troupes sont massacrées ou définitivement
et de réponses aux charges). dispersées. Les poursuivants sont déplacés cie la
totalité de la distance indiquée vers les fuyards, et

RALLIEMENT peuvent même les dépasser si leur mouvement de


poursuite est assez long. Si les poursuivants
Une unité en fuite doit tenter de s'.:trrêter en n'obtiennent pas un résultat suffis ant pour rMtraper
effectuant Ull test de Ralliement durant sa phase de les fuyards, ils n'infligent aucune perte de plus e l som
mouvement. Cela représente les efforts des chefs et simplement déplacés à leur suite de la distance
des plus braves qui tentent de stopper la déroute et indiquée. les poursuivants effecwent toujours la
cie rétablir l'ordre en remontant le moral des troupes. totalité de leur mouvement de poursuite, sauf si celui­
Cela s'appelle un Rallietnent. ci les amène en contact avec un nouvel ennemi (voir
page 76). Durant une poursuite, les pénalités dues au
TEST DE RALLIEMENT terrain (sauf les infranchissables) ou aux obstacles
Les tests de Rallieme,n t s'effectuent lors de la phase de sont ignorées : la victoire leur donne des ailes !
mouvement, après la déclaration des charges mais
Notez que les unités ne continuent pas à poursuivre
avant tout déplacement (voir la séquence au début de
lors des tours suivants. La poursuite est un
la section Mouvement).
mOuvement additionnel qui s'effectue au coup par
Pour effectuer un test de Ralliement, lancez 2D6. Si le coup lorsqu'un ennemi vaincu prend la fuite. Une
résultat est inférieur ou égal au Commandement de unité ne peut poursuivre qu'un seul ennemi en fuite,
l'unité (Cd), celle-ci cesse de fuil- et se mllie. L'unité même si elle a démoralisé plusieurs adversaires
doit passer le reSte du tour à se reformer et ne peut durant le corps à corps.
RENCONTRE D'UN NOUVEL ENNEMI REFRENER UNE POURSUITE
Si les poursuivants ne rencontrent pas de nouvel Un joueur peut préférer que son unité ne poursuive
ennemi, ils se déplacent de la distance indiquée par le pas un ennemi en fuite. Normalement, une unité qui
jet de dés, prêts à combattre normaLemenr. Au est en mesure de le faire doit poursuivre. Cependant,
proch.l in tour, ils pourront charger, faire une marche avant de déterminer la distance de fuite de l'ennemi,
forcée ou avancer comme n'importe quelle unité. Je joueur peut tenrer de refuser la poursuite en passant
Une poursuite n'enrraîne aucune pénalité. un test sous le Commandement (Cd) de l'unité. Cela
représente le chef d'unité ordonnant à ses u'oupes de
Des vainqueurs à la poursuite de fuyards peuvent
maintenir leur position, alors qu'elles auraient
parfois être confrontés à un nouvel ennemi. La
naturellement tendance à courir pour tailler l'ennemi
rencontre compte comme une nouvelle charge, qui
en pièces. Lancez 2D6. Si Je résultat est inférieur ou
ne peut toutefois se produire que si la poursuite
égal au Commandement de l'unité, le test est réussi et
amène directement l 'unité en contact avec le nouvel
l'unité peut rester sur place au lieu de poursuivre, pour
ennemi. Les poursüivanrs sont obligés de chal-ger.
se concentrer sur de plus judicieux mOuvements.
L'unité soudainement attaquée ne peut que maintenir
sa position. La confusion causée par les fuyards rend Cette tendance à vouloir toujours poursuivre un
impossible toute tentative de fuir ou de maintenir sa adversaire vaincu ne concerne cependant pas une unité
position et tirer. Les éventuels tests de Psychologie qui défend un mur, une haie et autre obstacle ou
doivent être effectués immédiatement. fortification comparable. Poursuivre signifirait alors
quittel- une position sûre, ce qui incite plutôt l' unité à
Si le nouvel ennemi cause la Peur ou la Terreur (voir
rester sagement là où elle se trouve ! Dans un tel cas, le
La section Psychologie), les poursuivants n'ont pas
joueur peut choisir de poursuivre ou non, sans avoir
besoin de faire de test : ils sont grisés par la poursuite
à effectuer de test de Commandement.
et prêts à en découdl-e avec n'importe qui ! Notez que
la psychologie jouera SOn rôle normalement lors des
tours suivants : seuls les tests requis pour charger u n
POURSUIVRE HORS DE lA TABLE
adversaire causant l a Peur ou la Terreur sont ignorés. Une unité qui poursuit un ennemi en fuite hors de la
table revient lors de sa phase de mouvement suivante à
Une poursuite tenninée sur u n nouvel ennemi compte J'endroit où elle cn est sortie, dans la même Jormation
comme une charge, soumise aux règles habituelles. Les
et faisant face au champ de bataille, L'unité a raté
poursuivants doivent notamment amener autant de l 'occasion de déclarer une charge, et ne peut donc
figurines que possible au combat. Une légère I-Que sera pas e n effectuer une. Cela ne l'empêche cependant pas
donc souvent nécessaire pour se placer bien en face. d'utiliser l a [Oralité de son mouvement, ainsi que tirer
Le combat qui e n résulte est résolu au cours d u tour et jouer son tour normalement. Dans tous les cas,
suivant. Les poursuivants bénéficient des mêmes J'unité compte comme s'étant déplacé et subit une
avantages que s'ils venaient de charger, bien que leur pénalité de � 1 pour toucher sur tous ses tirs.
charge ait en réalité eut lieu Lors de la phase de corps
à corps du tour précédent. Une unité en fuite est REFORMER LES RANGS
détruite même si ses poursuivants rencontrent un
Une fois les unités en fuite et les poursulvants
nouvel ennemi, du moment que le jet de poursuite
déplacés, il faut remettre en ordre les formations des
est supérieur ou égal à son jet de fuite.
unités e n combat en prévision de la prochaine phase.
Cela n'est pas toujours nécessaire et dépend des
Je t'observe. Je. discerne dans tes yeux la pertes infligées et des résuJtats de combat.
haine que dissimulent tes gestes précieux.
N'oubliez pas que les rangs d'une unité doivent
Je t'écoute. Je connais la terrible noirceur toujours contenir le même nombre de t1gurines, sauf
qui se cache derriê:re tes habiles mensonges. le dernier qui peut en compter moins. La reformation
Je t'attends â. la frontiê:re de la folie. des rangs permet de respectel- cette règle après le
Je savoure la souffrance de ton esprit. ton combat et offre au vainqueur la possibilité d 'étendre
dtsir de résoudre cette énigme. C'est dans sa ligne de front ou de déborder l'ennemi, comme
les plus sombres abîmes de ton âme que décrit ci-contre.
je me suis niché. Dans ces tcncbres,
ïattends mon heure. fattends patiemment UNITES EN FUITE
le moment oil tes yeux s'ouvriront et oil Une un.ité en fuite est désot-ganisée et ne peut pas
reformer ses ,·angs. EUe forme une masse de troupes
tu réaliseras que c'est uniquement par ma
et les figurines sont placées en vrac pour représenter
volonté que tu respires. Car je suis
cette confusion. Les unités en fuite n'eftecnlcnt pas de
Tzeentch et tu es une marionnette
tests de Psychologie : elles doiven t tenter de se rallier
qui danse au son de ma mclodie.
durant Leur phase de mouvement.
4 � -+ ... � . lt � \\1 1>\1.1 1. N il'
0 0
. " CORPS A CORPS

UNITES SUBISSANT Etendre le Front


DES PERTES
Les pertes sont habituellement retirées de l' arrière de
la formation, auquel cas le reste de l'unité est laissé
exactement rd quel. N'oubliez pas, une unité engagée
au corps à corps ne peut pas se déplacer lors de sa
phase cie mOuvement et n'a donc pas la possibilité cie
changer sa form ation.

Si une unité se bar sur un seul rang, formant L1ne ligne


de troupes, les pcrrcs sont retirées des deux ex[rémité�.
Si cela a pour conséquence de s'éloigner d'ull ennemi
attaquant le tLtnc de la tormation, rétablissez le contact
en décalant les unités afin qu'elles demeurent aussi
longtemps que possible en mesure cie se baure.

Si une figurine de personnage se bat au sein d'une


formation, menant peut-être l'unité au combat, sa
mort laissera un espace dans le premier rang. Comblez­
le avec une tîgurine du dernier rang, ou de l'une des
extrémités si l'unité ne possède qu'un seul rang. VOir
la section des Personnages pour plus de détails.

ETENDRE LE FRONT
Si une unité remporte le combat, des figurines des
rangs arrières peuvent avancer pour élargir son front et
augmenter son nombre de combattants. 11 est possible
d'élargir le front d'un maximum de deux figurines par
flanc de votre unité.
/Jalls celte silllafioll, les LaI/ciers de I"EIH/lire gagnent le
combal el étendent leur furmalioll. }-Juil fi
guril/es SOllt

Débordement déJ)klcée$ pOlir accroÎtre lefrol1/ de I"unité de de/LX slIr cbaque


flanc. N'oubliez JHIS qlle les unités doivent cOl/server des
I"(1l1gs de même largeur, sallfpour le dernier.

DEBORDEMENT
Si une unj[é gagne u n combat et que sa formation
couvre déjà tout le front de l'ennemi, les figurines du
dernier rang peuvent être placées sur ses flancs. On dit
alors qu'elies effectuent u n Débordement. Vous
pouvez avancer jusqu'à deux figurines sur chaque
flanc, s'il y a la place et si vous n'en êtes pas empêché
Lesjiguril1es dit demier rang
débordent slIr lesj7cmcs de l'ellnemi. par une autre unité, un b.iriment, ou le terrain. Une
tais que les figu rines couvrent les flancs ennemis,
d'autres figurines peuvent déborder l'arrière après
une nouvelle victoire. De ceue manière, il est possible
d'étendre votre I.igne et d'encercler complètement une
unité ennemie.

Si une unité qui déborde sc fai t charger par des


ennemis capables de les atteindre, les flgurines en
débordement retournent immédiatement à l'arrière
de leur formation. Les attaquants sont alors placés en
contact avec l'unité ainsi reformée si leur mouvement
Le.çjÏgllrines dll demie/" rtmg de charge est suffisant. S'ils ne peuvent plus atteindre
se placent derrière l'enl/ell/i leur cible parce que les figurines sont retournées dans
les rangs arrières, la charge est ratée.
fOOD CORPS A CORPS \�M B > � tj 1> 1 JM i �1 g 4� 0<>v���"'<XX
BONUS DE COMBAT
CHARGE IRRESISTIBLE
Les figurines qui débordent sur le flanc ou l'arrière ne
ri arrive qu'une unité puissante annihile un ennemi
comptent pas dans Le calcul du bonus de rangs au
en un seul. round de corps à corps . Dans ce cas, la
corps à corps. U n débordement peut donc amoindrir
charge de l'unité victorieuse continue tandis qu'elle
ce dernier en réduisant le nombre de rangs.
massacre ses pitoyables adversaires.
Cependant, les unités effectuant un débordement
A \Varhammer, cela est représenté par la règle de
bénéficient du bonus pour les attaques de flanc et par
Charge Irrésistible. Cette règle empêche une figurine
J'arrière tant que la Puissance d'Unité globale est de 5
individuelle ou lUle petite unüé de stopper net une
Ou plus. Dans la plupart des cas, il est donc avantageux
charge de chevaliers par exemple.
de déborder aussitôt que possible. Notez bien que les
figurines qui débordent autour d'un ennemi n'.mnulent
pas Le bonus de rangs de ce dernier : seule une
CHARGE IRRESISTIBLE
nouvelle chal"ge sur le flanc ou l'arrière de l'ennemi Si tous les adversaires d'une unité sont tués dès Je
premier round de torps à corps, ceUe-ci peut alors
peut annuler son bonus de rangs .
effectuer un mouvement de Charge lrrésistibLe, tomme
si elle les avait mis en fuüe. Elle se déplace alors de
DEFAITE
2D6 ps ou de 3D6 ps selon sa valeur de Mouvement
lorsqu 'une unité est vaincue en combat, toutes les
(comme pour l a Fuite ou la Poursuite). L'unité avance
figurines qui étaient en train de déborder retournerH
en ligne droite (à travers la posj(ion de l'unité
immédiatement dans les rangs arrières de leur
ennemie détruüe). Notez que l'unité victorieuse n'est
formation. Elles ont été repoussées par l'ennemi ct
en aucun cas ob1îgée d' effectuer ce mouvement de
obligées de se regrouper derrière le gros du régiment.
Charge Irrésistible : Je joueur peur laisser ses troupes
immobiles s'il le désire.
QUI PEUT COMBATTRE
Toutes les figurines en contact sode à socle peuvent Il arrive qu'une Charge [rrésistibLe permette à une
sc battre au corps à corps, si bien que les flancs des unité d'atteindre une nouvelle unité. Cette renCOntre
unités débordées peuvent frapper les figurines qui les est traitée comme une nouvelle cbarge, et toutes les
encerclent. Les joueurs peuvent pivoter les figurines règles appropriees s'appliquent. Dans ce cas, l'unité
face aux anaquants pour représenter ceci, mais cela ayant fair la Charge Irrésistible n'a pas le choix, elle
n'est pas vraünent nécessaire. doit charger le nouvel ennemi. L'unité attaquée,
surprise, ne peut que répondre en maintenant sa
position. Il lui est impossible de fuir ou de maintenir
sa position et tirer. En mettant l'unité qui a fait la
"Salut. puissants Gardiens des Tombes.
Charge Irrésistible en contact avec le nouvel enne01j,
éternels protecteurs de mon sépulcre!
le joueur doit amener autant de figurines que
Sertra. le roi des rois. s'est reveillt ct
possible au combat. Il suffit en général d'avancer tout
ordonne! Salut. sentinelles. tournez vos droit, mais une légère roue peut parfois s' avérer
visagcs vers l'enncmi! Levez-vous. nécessaire pour faire face à l'ennemi.
Sphinx qui gardez les monuments du
Si le nouvel ennemi ou l'unité ayant fait la Charge
roi : votre proie a e:té débusquée.
Irrésistible cause la Peur ou la Terreur, nul ne doit
Salut. commandants du flanc droit ct
faire de test de Psychologie : les attaquants exultent et
du flanc gauche. lanccz vos régimcnts l'ennemi est trop surpris 1 Notez que la psychologie
en avant. Faites entendre le tonnerre de jouera son rôle normalement lors des tours suivants :
vos chars poursuivant l'ennemi! Vos seuls les tests requis pour charger un adversaire
bannièrc:s plaisent aux dieux. voyez causant la Peur ou la Terreur sont ignorés.

comment le soleil brjl1c: sur dies. Le combat qui en résulte est résolu au cours du tour
Admirez leur scintillc:ment apres suivant. Les attaquants "irrésistibles" bénéficient des
qu'dies aient été plongées durant des mêmes avantages que s'ils venaient de charger, bien
lustres dans les ténèbres de la tombe. que leur charge ait en réalité eut lieu lors de la phase
Salut. Prêtres-Liches. qui avez été de de corps à corps du tour précédent.

loyaux serviteurs pendant si longtemps Si l'ullüé effectuant la Charge Irrésisrible ne rencontre


sans compter les années. et dont les aucun nouvel ennemi, eUe avance de la distance indiquée
incantations ont renforce: mon esprit!" par son jet de dés et pourra agir normalement lors de
son prochain tow·. Elle pourra donc charger, effectuer
Settra le Roi des Tombes une marche forcée ou avancer normalement sans
subir la moindre pénalité suite à son mouvement de
Charge Irrésistible.
4' � 4'
. . o · . 0
. . .
.
WARHAMMER

PSYCHOLOGIE
D
ans la fureur des combats, il est hélas courant personnage supérieur sera moins vulnérable aux
fIue les troupes ne se conduisent pas tomme effcts de la Psychologie. Voir la section Personnages
vous le voudrÎez en tant qut: commandant. Leur pOUf les règles concernant ces derniers ct les unités
courage peut s'évanoui,r devant de terrifiants de troupes.
adversaires surnanlrels, leurs capacités intelJccnlclles
peuvent s'avérer trop Limüées pour comprendre les
ordres, ou la haine d'un ennemi ancestral peut
L'ORDRE DES TESTS
plonger les troupes dans une fureur sanguinaire au De nombreux teStS de Psychologie sont effectués au
détriment de la discipline militaire. début du tour du joueur. Par exemple, Les teStS de

En tant que général cl 'armée, il est de votrc devoir de


Panique causés par des amis en fuite à proximité et les
tests de Stupidité se font tous deux au début du tour.
savoir ces choses·là et d'cn tenir compte dans vos Lorsqu'un joueur effectue différents tests au début de
plans. Sans cela, VOliS pouvez tort bien être vaincu son tour, il doit le faire dans cet ordre. Donc, si L1ne
av;tO[ même que la bataille ne commence. unité doit effectuer un test de Panique et un test de
Les règles de Psychologie représentent ces facteurs Stupidité, ceJui de Panique est effectué avant pour
dans le jeu ct quelques tests permenent de savoir si celui de Stupidité est nécessaire.
déterminer si leurs troupes som affectées par des
érnotions telles que la peur Ou la terreur. La .
DtuX Ctnts �ns �vant It rcgne de l'Empereur Karl Fun:!.

�.
procédure de la plupart des tests de Psychologie est
identique, aussi allons-nous la décrire avant de nous . :., .
.
b fin du monde sembbit wivëe. Il y eut une guerre
comme nulle �utre. la seule qui sail appelêt la Grande
intéresser aux différents facteurs psychologiques.
Guern:... la Grande Currt<: r.r>nltt. le Cluos

Pour b première (ois CD de nombreux longs millênaires.


EFFECT UER UN lc:s quatre dieux du Chaos oublii:rent leurs rivalitês tt
envoyi:rcnt leurs umccs mettre {in une (ais pour toutes
TEST DE PSYCHOLOGIE lU règne des mortels. les hordes du Chaos déferlèrent

Pour faire un test de Psychologie, lancez 206. Si le des Dêsoblions Nordiques. Des umêes de b.arbues
ldouleurs des GUltre Puisslnccs. dïnnombubles
résultar est inférieur ou égal au Commandement de
hommes-bêtes. de monstrueux En{lnts du Chlos
l'unité concernéc, le test est réussi et tout va bien. Si
et de Shoggoths. les redoutês Dr�gons-Ogres que la
le résultat est supérieur au Commandement de
Tempete du Chws avait tirês de leur sommeil ëterncl.
l'unité, le test est raté.
A leur suite.. les Dieux Tênêbreux
li terre trcmbl� sous les sabots des innommables
bi:les du Chaos.
Les joueurs remarqueront immédiatement qu'un test
avaient envoyê leurs lêgions : d'inttrmin,bles cohortes
de Psychologie se réalise de la même manière qu'un

Gêt,,)! b plus vaste armct que l'on ûl


de Démons hurlants. les bntassins des puissances
tcst dt: Moral au corps à corps, ct utilise la même
ÎnfefDoIlcs.
caractéristique, c'est-à-dire le Commandement. Un jamilÎs vu marcher sur les terres du Vieux Mondt.
test de Moral n'est cependant pas un test de
Psychologie. U est important de se rappeler que les
Lts adoulcurs des DieuX Noirs ravagèrent les eitts
ct ItS villagts de Kislev. êcusant toutes les umécs
deux sont différents car cermins bonus s'appliquent
envoyées contre eux. Bolgasgrad. Pctragnd. Kinsk ct
spécifiquement aux tests de Moral, tandis que Prug furent brûkes et leurs habitants passis au fil de
d'autres ne concernent que les tests de Psychologie.
A chaque
l'êpée. La forteresse naine de Kuak Vlag fut perdue.
ct bul D'cn entendit plus jilmais parler.
COMMANDEMENT DU CAVALIER victoire. les frontières du Royaume du auos avança.itnt.

Dans le cas de figurines comme la cavalerie, les chars rongeant un peu plus les terres des monds. Il sembbit
que loi fin des ttmps êtait arrivêe ct que loute vic
et les héros chev<lucham des monstres, on utilise le
êtait condamnêe â pourrir en une maSSt grouillantt
Commandement du cavalier et non celui de la
d'imes perdues ct hurlantes. subissant pour l'êttrnité
monture ou du monstre. Si un char transporte
les (ormes dictëcs par les caprices des dieux du Chaos.
plusieurs passagers, utilisez le Cd le plus élevé.
MaÎs un homme surgit des terres de l'Empire que
uvageaient les dissensions et les rivalitês pour le trône
COMMANDEMENT DU CHEF D'UNITE de l'Empereur. C'est de la citê de Nuln que vint cdui
Une unité cntière peut utiliser le Commandement qui �llait unifier l'Empire et vaincre \1:5 umêcs du
d'un personnage qui la dirige. les personnages ont Chaos. rcpouss�nt la marée de ténèbres. Cctait Magnus.
souvent un Cd plus élevé que celui des troupes appdê plus tard \1: PieuX. SoiUvcur de l'Empire.
ordinaires, si bien qu'un régiment mené par un
Par exemple, une unité de 20 lanciers ne tesrc p:as si une
TESTS DE PSYCHOLOGIE unité de 5 cavaliers fuit devant clic. S'il y <lvJ.it cu 12 cavaliers,
\X/arhammer u tilise les règles de P�)'chologîe suivantes : les lanciers auraient dù tester pour la Panique car la

a) Panique b) Peur Puissance d'Uniré de 12 cav:ùiers eSl de 24 ( 1 2 x2 = 24).


c) Terreur d) Stupidité
e) Frénésie f) Haine 2) Amis démoralisés dans un rayon de 6 ps
g) Ténacité Effectuez u n test à la fin de la phase de corps à corps si
une ou plusieurs unités amies sont démoralisées au

PANIQUE combat dans un rayon de 6 ps (mesurez à p:u·tir du point


le plus peoche de l'unité démoralisée). Pour éviter toute
C'est le plus courant et le plus imporram des effets confusion entre les unités fuyant un corps à corps ct
psychologiques. Les batailles sont souvcnc gagnées ou celles qui sont paniquées, déterminez tous les résultats
perdues parce qu'une année a paniqué et pris la fuite, sans de combat avant d'effectuer les t:est� de P;.lIliquc qui en
forcément avoir t:lé vaincue au corps à corps. Les troupes résu ltent. Un seul test de Panique par unité eSt effectué
voyanr fuir leurs amis peuvcnc perdre toute contenance et par phase de corps à corps à cause d' amis démoralisés
leur emboîter le pas, décourageant d'autocs unités jusqu'à dans u n rayon de 6 ps, quel que !-ioit leur nombre. Le
ce gue toute l'année soit en proie à la panique. même test doit être effectué si une unité amie dans un

Une unité doit effectuer un [est de Panique dans les rayon de 6 ps est détruite au corps à corps, sauf s'il s'agit

circonstances suivantes : d'une seule figurine possédant moins de 5 l'V sur son
profil initial. Bien qu'une unité détruite ne puisse pas
1) Une unité amie en fuite sc trouve dans lin rayon être démoralisée, sa desrHlction reste t['ès alarmante pour
de 4 ps au débur du tour. les amis qui se trouvent à proximité!

2) Des amis sont démoralisés ou détruits au corps à


corps dans un t:
l yon de 6 ps. 3) Déjà engagé au corps à corps
et chargé de flanc ou l>ar l'arrière
3) L'unité est chargée de flanc Ou par " arrière alors
Une unité doit tester si elle était engagée au corps à
qu'elle est déjà engagée au corps à corps.
corps au début du tour ct qu'un ennemi d'une Puissance
4) Des amis en fuile sont chargés et détruits par d'Unité de 5 ou plus la charge par le flanc ou l'arrière.
l'ennemi dans un rayon de 4 ps. Effecruez le test aussitôt la charge déclarée ct la portée
confirmée. Aucun test n'est requis si la charge ne peut
5) L'unité subit 25% de pertes ou pluS à cause des
pas atteindre l'unité visée, ou si l'unité qui d,argc compte
tirs ou de la magie.
moins de cinq figurines.
6) Des tirs détruisent une unité amie dans un rayon
de 4 ps. 4) Amis en fuite détruits par une charge dans
Notez que la plupitrr des tests de l'anique sont effectués un rayon de 4 ps
à la �ln de chaquc phase. Unc unité n'a besoin de faire Si une unité fuit une charge et se [ait rattraper et détruire,
qu'un seul test par phase de tir, de corps à corps ou de [Outes les unüés amies dans un rayon de 4 ps de sa position
magie, etc., même si clle a plusieurs raisons d'cn faire. finale doivenr effectucr un [Cst de Paniquc, après touS ks
mouvements de charge, mais avant le déhm des combats.
1) Unité amie en fuite
Aucun tcst n'est requis si l'unité est supérieure en
dans un rayon de 4 ps au début du tour
nombre aux amis détruits, comme pour le poinr 1 .
Une unité doit tester <lU début de son tour si une ou
plusieurs unités amies sont en fuite dans un myon de 4 ps. 5 ) 25% de pertes dues au tir ou à la magie
Aucun tes( n'est rourefois requis si S.a Puissance d'Unité
Une unité doit tester si les perles subies durant la ph,lse
est supérieure ou égale à la somme de celles de tOutes
de tir ou de magic ennemie atteignent 25% de ses effectifs
les unités amies en fuite dans un rayon de 4 ps.
actuels. Tous les tests sont effectués à La fin d<.: la phase
en cours, cr u n seul est requis p;u' phase de tir ou de
magic. Exemple : unc unité de 1 2 figurines doit tester si
elle subit trois pertes ou plus ducs aux tirs.

Les machines de guerre n'ont pas besoin de tester si elles


perdent Ull ou plusieurs de lcurs servants, ni les
mOnstres qui perdent Icur cavalier Ou vice-versa.

Ce test doit aussi être réalisé par une unité qui charge ct
dont l'ennemi maintient S,l position et tire cn infligeant
25% de perles. J.'arraquant peut donc p;1I1 iquer avant
d'avoir engagé sa cible, la grêle de projectiles l'ayant incité
à prendre la fuite sans demander son n,:Stc.

Ce test est aussi requis si l'unité subit 25% de pertes dues


il des ennemis au déplacement aléatoire, à des effets
PSYCHOLO GIE

magiques ou à des terrains in.habituels dotés de "règles


spéciales" par [cs joueurs . . . en fait à tout ce qui ne fair
PEUR
pas partie du corps à corps, du Lir ou de la magic. Il peut La peur est une réaction naturelle face à des monsu'es
s'agir par exemple de pertes infligées par l'écrasement énormes ou affreux. Certaines créatures inspi.rent la
d'un Gyrocoptère, par des F::U1atiqucs gobelins, ou par Peur, comme l'indique leur description. 11 s'agit d'êtres
des Chcvaucheurs de Squigs, qui causent des dégârs en tels que Les Trolls, ou d'horreurs surnaturelles comme
sc dé plaçan t. Les tesrs sont effectués à la fin de la phase. les Guerriers Squelettes.

Une unité doit effectuer un [Cst de Peur si eUe est


6) Amis détruits par les tirs ou par la magie dans
confrontée à l'une des situations suivantes :
un rayon de 4 ps
Si u ne unité est complètelllent détruire par des tirs Ou de
la magie, [Dure unité amie dans un rayon de 4 ps de 1. CHARGEE PAR UN
i la fin de la phase.
[ ' u ni té détruite dOÎr tester l ENNEMI CAUSANT LA PEUR
Une unité chargée par un ennemi causant la Peur doit

UNITES PANIQUEES cester pour voir si ses nerfs tiennent bon. l�aites le test
lorsque la charge est déclarée et qu'il est confirmé
Une unité ratant un test de Panique s'enfuit de la même
que l'unité est bien à portée.
manière que les unités démoralisées au corps à corps
ou fuyant devant une charge. L' unité se bat normalement si elle réussit son test. Si
cHe le rate et que sa Puissance d'Unité est inférieure à
Les troupes en fuite perdent .leur fOlll1ation ct sc dirigent
cd.le de l'attaquanl, elle fuit.
en masse désordonnée de 2D6 ps ou 3D6 ps à l'opposé
de l'ennemi et/ou de L:1 cause de la Panique, mais Le Si l'unité rate son test mais que sa Puiss'lI1ce d'Unité
joueur peut choisir par où en respectant ces critères. est supérieure ou égale à ceUe de l'attaquant, elle se
Voir la section Corps à Corps pour les règles. bat normalement mais doit obtenir des 6 pour toucher
locs du premier tour de corps à corps.
UNITE PANIQUEE AU DEBUT DU TOUR
Notez que si une unité panique au début de son tour 2 . UNITE VOULANT CHARGER
à cause d'amis en fuite dans un rayon de 4 ps, de la UN ENNEMI CAUSANT LA PEUR
'J'erreur, ctc., elle ne peut pas essayer de se rallier durant Une unitÉ désirant charger un ennemi causant la Peur
le même rour. L'unité doit fuir lors des mouvements doit d'abord tester pour surmonter son effroi. Si eUe
obligatoire pendant sa phase de mouvement. rate son test, elle ne peut ni charger, ni tirer et doit
rester immobile durant cette phase de mouvement.
UNITE PANIQUEE AU CORPS A CORPS
Si une unité est engagée au corps à corps et panique, VAINCU PAR UN ENNEMI CAUSANT lA PEUR
les règles de Fuite et de Poursuite s'appliquent. Si son Une unité vaincue au corps à corps par u n ennemi
adversaire a gagné le précédent combat, l'unite en causant la Peur est automatiquement démoralisée,
fui[C peut donc être poursuivie et détruite comme si elle sans fAire de test de Moral si la Puissance d'Unité de ce
avait été démoralisée e n corps à corps. Si l'ennemi n'a dernier est supérieure à la sienne. Si eUe est inférieure
pas remporté le combat précédent (ou s'il n'y a pas ou égale, u n test de Moral est effectué normalemem.
encore eu combat pour quelle raison que ce soit), il Voir la section Corps à Corps pour les détails sur les
ne peut pas poursuivre. résultats de combat, les tests de Moral et les troupes
No[Cz qu'une unité qui panique et fu it le combat ne en fuite, Cette règle s'apptique dans tous les cas, même

provoque pas la Panique chez d' autres unités (comme si l'unité il réussi ses tests de Peur.

quand des amis sont démoralisés en corps à corps dans


un rayon de 6 ps). Un test n'est requis que pour Les
TERREUR
amis vaincus en cOlnbat ct dérnoralisés.
Certains monstres sont tellement gigantesques et
dangereux que les règles de PeUl· ne suffisent pas à
TESTS VOLONTAIRES représenter la frayeur qu'ils provoquent. De teUes
Parfois, les deux joueurs s'accordent à dire qu'un test créatures causent la Terreur.
de Panique eSt de rigueur, mêrne si les règles ne Le
Les troupes qui sont confrontées à des monstres ou
demandent pas. Cela arrive la plupart du temps au
des situations qui causent la Terreur doivent effectuer
cours de scénarios de votre invention, lors d'une
un test pour voir s'ils parviennent à conserver leur sang
soudaine embuscade où des rochers sont jetés du
fro id. En cas d'échec, eUes succombent à la lerreur et
haut de falaises, ou autres circonstances du même
s'enfuient en hurlant dans la panique la plus tmale,
acabir mises sur pied p;,u' les joueurs.
Les troupes n'effectuent jamais plus d'un teS[ de 'Ierreur
Avec l'accord des deux joueurs, un test de Panique peut par bataille. Une fois leur Terreur surmontée, elles ne
être requis pOUl' représenter la tension subie par l'unité. peuvent plus erre affectÉes.
PSYCHOLOGIE

Une créature causant la Terreur provoque également Une urute fuyant un ennemi terrifiant situé dans un
la Peur, et toutes les règles de PeUl· s'appliquent donc. rayon de 6 ps au début de son tour ne peut pas tenter
Cependant, un même ennemi ou une même situation de se rallier durant le même tour. Elle fu r
i a lors des
ne peur pas causer à La fois u n test de lerreur et un mouvements obligatoires de sa phase de mouvement,
test de Peur : faites juste le test de 'Ierreur, et s'il est comme une unité qui panique à cause d'amis en fuite
réussi, la Peur est automatiquement er logiquement dans un rayon de 4 ps (voir Panique).
surmontée. Etant donné que les unités n'ont qu 'un
N 'oubliez pas qu'une unité ne doit faire qu'un seul et
seul et même test de lerreur à effectuer par bataille,
unique test de Terreur par partie, qu'il soit causé par
les rencontres suivantes avec des monstres terrifiants
une charge ou par la présence d'un monstre terrifiant
ne provoqueront plus que la Peur.
dans un rayon de 6 ps.
1 . Une unité doit effectuer un test si eHe est cha(gée
ou désire charger un ennemi causant la Terreur. PEUR & TERREUR, CAS PARTICULIERS
De toute évidence, un grand monstre sera moins
2 . Une uniré doit tester au début de son tour si un
sensible à la Peur ou à la 'l'erreur. Un gigantesque
ennemi causant la Terreur se trOuve à moins de 6 ps.
Dragon ne sera pas effrayé par un Troll par exemple.
C'est aussi valable pour le cavalier d'un grand monstre
FUITE !
(ou d'un destrier) , car un chevaucheur de Dragon ne
Une unité ratant son test de Terreur en fuira la cause
sera pas intimidé par une créature qui l'effrayerait s'il
comme si elle avait raté uIl test de Moral au corps à
était à pied. Cela s' applique également aux unités
corps ou décidé de fuir une charge.
accompagnées de créatures qui causent la Peur ou
Une unité chargée fuira immédiatement comme toute la Terreur : une unité de skinks accompagnée d'un
unité fuyant une charge. Kroxigor sera par exemple immunisée à la Peur.

Une unité tentant de charger ou ratant un test au début Les règles suivantes sant à appliquer :
de son tour fuira durant les mouvements obligatoires
Une créarure causant elle-même la Peur n'est pas affecrée
de sa phase de mouvement.
par la Peur. Face à un ennemi causant la lerreur, un
monstre causant la Peur ne souffrira que de la Peur,
pas de la Terreur. Par exemple, un Troll cause la Peul.'
La taille du halfling dcpasse rarement la
et un Dragon la Terreur. Le Dragon oe craint pas du
moitié de cdle d'un homme. mais il est tout le Troll, mais ce dernier a Peur du Dragon.
dote d'un fort bd appetit. Il vit avec ses
Une créature causant la Terreur n'est affectée ni par la
congenères dans des trous creuses à flanc de
Peur ni par la Terreur. Par exem ple, un chevaucheur
colline. et est d'un naturd plutôt grincheux
de Dragon est complètement immunisé à la Peur et à
en dehors des repas, car beuveries. banquets
la Terreur car sa monture inspire la Terreur.
et histoires paillardes sont ses passions.
Il arrive qu'une unité ennemie de troupes ordinaires
Habile: au tir à l'arc, il n'aime pas les gobs
soit menée par un héros ou u n monstre causant la Peur
ct tout cc qui pourrait s'en prendre à son
ou la Terreur. Dans ce cas, testez pour la Peur(ferreur
garde-manger. Le haUling est aussi coriace.
si la charge mer e n contact l'unité chargée et le héros
rondouillard. poilu et peu loquace, car il
ou monstre en' question.
sait qu'une bouche est faite pour manger.
Dans le cas de la Terreur, une unité doit aussi tester si
Le pays des halflings. bien dissimule au eUe se trouve dans un rayon de 6 ps de la créature au
cœur des fort:ts du centre de l'Empire. début de son tour, pas si elle se trouve dans un rayon
s'appelle le Moot. Us y travaillent la terre de 6 ps de l'unité contenant la créature terrifiante. Si
et produisent beaucoup de nourriture l'unité charge des troupes ennemies de flanc ou par

qu'ils fournissent aux cites de l'Empire l'arrière de manière à ne pas affronter un monstre

pour de coquettes sommes. causant la Terreur, elle n'aurd. pas de test à effectuer,
puisqu'elle n'y sera pas directement confrontée.
Le half1ing fait très rarement preuve de
témerité. sauf lorsque l'ennemi s'approche
dangereusemc;nt du chariot de ravitaillement
STUPIDITE
Il n'est pas rare que de grandes cr puissantes créatures
transportant les provisions. Il devient alors
soient aussi passablement srupides. Même des êtres
un adversaire redoutable et deploie un
intelligents peuvent se conduire en dépit du bon sens
reel talent pour le combat.
dans la confusion et la distraction, parce qu'ils ont été
drogués ou à moitié assommés. Les règles de Stupidité
Extra.it du Grimoire Aurus
représentent les comportements de certains monstres
particulièrement bornés ou demeurés. Les livres d'armée
$- \4 0 � o +!! �IlJt � \K �W 'i N rl PSYCHOLOGIE m
précisent quelles sont les diverses créatures sujettes à à la Panique, La Peur, etc., bien qu'eUes puissent tout
la Stupidité, ce qui inclut des créatures monstrueuses de même être démoralisées au corps à corps en ratant
telles que les Trolls, par exemple. un test de Moral. Les troupes stupides en fuite ne sont
pas affectées par la Smpidité jusqu'à ce qu'eUes se
Les créatures sujenes à la Stupidité doivent resrer au
soient ralliées, après quoi elles doivent passer un test
début de leur tour pour voir si eUes surmontent leur
au début de chacun de leurs (Ours suivan[S.
bêtise. l'estez pour chaque unité de troupes stupides.
Si elles réussissent le test en obtenant un résultat
STUPIDITE ET CAVALIERS
inférieur ou égal à leur Cd avec 206, tout va bien : elles
11 arrive qu'un cavalier chevauche une monture ou un
peuvent bouger et combattre normalement, ct rien nc
survient de plus inquiétant qu'une coulée de bave ct monstre sujet à la Stupidité, comme u n elfe noir sur

quelques grognements ininreUigibles. Sang-Froid par exemple. Dans ce cas, le cavalier doit
tester la Stupidité au début de son tour, en utilisant
Si par contre le test est raté, gare ! Les règles suivantes son Commandement, et non celui de sa monture. Si
s'appliquent jusqu'au tour suivant des créatures, durant ce teSt est ralé, le cavalier est obligé de patienter tandis
lequel elles devront effectuer un nouveau test de que sa monture se conduit de la manière incohérente
Stupidité. Bien sûr, un sorcier sujet à la Srupidüé ne indiquée par les règles. S'il en a l'occasion, le cavalier
peut pas lancer de sorts s'il rate ce test. est cependant capable de se battre normalement.
1) Si elles sont déjà engagées au corps à corps, la
moitié des créatures stupides arrêtent soudain de
combattre pour regarder bêtement autour d'elles
en se demandant où eUes sont. Si l'unité comporte
un nombre impair de figurines, ou si une créature
stupide se bat seule, Lancez 106. Sur un 4 ou plus,
la figurine se bat, sinon eHe reste sans rien faire.
Seules les créatures stupides sont affectées : si une
unité contient des créatures stupides et d'autres
qui ne le sont pas (une unité de TroUs menée par un
Chef Gobelin par exemple) ces dernières ne sont
pas affectées. Le joueur peut choisir les figurines
qui n'arrivent pas à se battre.

2) Si elle n'est pas engagée au corps à corps, l'unité


oublie momentanément ce qu'elle est en train de
faire. Déplacez-la droit devant à la moitié de son
mouvement normal (par exemple, des Trolls avec
un Mouvement de 6 avancent de 3 ps). Tout ennemi
rencontré est automatiquement chargé. Si des amis
se trOuvent sur le passage. les deux unités se rentrent
dedans et restent bloquées sur place dans la confusion
sans pouvoir bouger pour le reste du tour.
li s' agit d'un mouvement obligawire qui
doit donc être effectué avant les autres
mouvements, mais après la déclaration
des charges (voir la section Mouvement).
Les créatures de l'unité qui ne sont pas
stupides doivent aussi se déplacer
comme indiqué : elles sont emportées
par le reste de l'unité et risquef"dienr
de se faire piétiner si eUes tentaient
de faire autrement.

STUPIDITE & PSYCHOLOGIE


Les créatures affectées par la Stupidité
ne se rendent pas bien compte de
ce qui se passe autour d'elles.
Tant qu'elles restent stupides,
elles ignorent tous les autres tests
de Psychologie. Cela signifie que les
créatures stupides SOnt immunisées
PSYCHOLOGIE

FRENESIE plus frénétiques. Leur rage exubérante a été n'latée et


ils sc battent dès lors comme des guerriers ordinaires
Certains guerriers peuvent se plonger dans un état de pour le reste de la bataille.
rage intense et de destruction aveugle ne laissant plus
la moindre place à l'instinct de présenfation. Souvent
drogués ou en transe, Us se mettent dans cet état
HAINE
gn1cc à des chants, des cris ou des psalmodies. On dit La Haine est unc émotion puissante, assez répandue
qu'ils sont frénétiques. Dans le cas de troupes montées, dans le monde tumultueux cie Warhammer. Rancunes
la Frénésie n' affecte que les cavaliers. Aucun test de entretenues des siècles durant, haines raciales contlnant
Psychologie n'est requis pOUf la Frénésie et les règles à la phobie et querelles .mcesrraLes déciment générmion
suivantes s'appliquent donc automatiquement : après génération. Certaines races éprouvent une haine
si intense envers d'autres qu'elles les combattront avec
Après la déclaration des charges, mesurez pOUf voir si
une fureur proprement ahurissante. Comme pOllf la
des troupes sujc[(es à L..1. Frénésie sont capables de dlarger
Frénésie, aucun test de psychologie n'est requis pour
un ennemi (à portée de dlarge et dans leur champ de
appliquer les règles de la Haine.
vision normal). Si c'est le cas, I·unité frénétique doit
charger cet ennemi, que le joueur le veuille ou non. Les troupes qui affrontent des ennemis haïs au corps
L'unité effecnle automatiquement son mouvement de fi corps peuvent relancer leurs jets pour roucher ratés
charge après que les charges aient été déclarées, mais lors du premier tour de n ' importe quel corps à corps.
vos troupes frénétiques peuvent aussi déd�uer li ne charge Cc bonus ne s'applique qu'au premier tour de combat
normale si tcl est votre souhait. Si plusieurs ennemis au corps à corps et représente l'unité libérant toute sa
peuvent être chargés par l'unité frénétique, le joueur Haine contre l'ennemi. Après cc round initial de pur
peut dloisir lequel atraquer. défoulement sanguinaire, l'unité se calme un peu et
frappe normalement pour le reste du combaL
Les troupes et les personnages frénétiques
combattent avec + 1 Attaque supplémentaire au
corps à corps. Les figurines dotées d'une seule
Attaque sur leur profil en effectuent donc deux.
ceUes qui ont deux Attaques sur leur proftl en
effecruent trois, ct ainsi de suite. Les figurines
maniant une arme additionnelle reçoivent aussi
le bonus approprié de + l Attaque, si bien qu'avec
une Attaque sur leur profil, eUes effecrucm en
fait 2 + 1 = 3 Attaques au total.

Troupes et personnages frénétiques poursuivent


toujours Les ennemis en nlite, que le joueur le
veuille ou non, et ce même s'ils défendaient un
obstacle. Contr�urement aux autres troupes, ils
sont si enragés qu'ils ne peuvent pas se retenir.
Les troupes sujettes à la Frénésie font toujours
une Charge Irrésistible si elles détruisent leur
ennemj dès le premier round de corps à corps,
ct eUes ne fuient jamais devant une charge, tant
leur soif de combat est intense.

FRENESIE ET PSYCHOLOGIE
Les unités frénétiques ignorent les autres règles de
psychologie. Tant qu'elies sont frénétiques, elles
sont immunisées à la Panique, la Peur, la Terreur,
la i- hune etc., et n'ont pas besoin de faire ces tests.
Cette immunité concerne uniquement les tests de
Psychologie, p�L"i les tests de Moral au corps fi
corps qu i sont réalisés normalement. Les trOupes
frénétiques ne peuvent pas fuir en réponse à une
ch�u·ge, elles ont bien trop hâte de se battre !

VAINCU AU COMBAT
Les troupes vaincues au combat au corps à corps,
comme l'atteste le résuhat de combat, ne sont
4- c.rJ +- .' �
. .
o ·
- - .
· 0
. .
'
-

'
.
.
PSYCHOLOGIE

Les troupes éprouvant de la Haine pour un ennemi autres bonus. Cela signifie par exemple que des
dQivent toujours poursuivre cc dernier s'il fuit, même troupes tenaces dotées d'un Commandement de 9
si clies défendent un obstacle. Elles ne peuvent pas ne seront démor.wsées que sur un résultat de 10 ou
tenter de se retenir grâce à un test cie Commandement plus au test de Moral. Si une unité tenace contient
comme les autres troupes peuvent le faire. un personnage non tenace mais doté d'un meilleur
Commandement, ce dernier pourra être utilisé pour

TENACITE effectuer le test de Moral , mais demeurera soumis


aux modifkateurs normaux. Choisissez alors entre
Certaines troupes continueront à se battre au corps à
le Conmlandement du personnage menant l'unité ou
corps sans vraiment tenir compte de leurs pertes. EUes
celui de l'unité tenace, afin d'obtenir les meilleures
peuvent se considérer comme une élite, avoir fait le
chances de réussir le test de MoraL
vœu solennel de ne j�ul1ais rcculer au combat ou être
simplement trop bêtes pour fu ir face :) u n adversaire Un personnage faisant partie d'une unité sujette à
supérieur ! On dit alors que ces troupes sont sujettes la Ténacité mais qui ne l'est pas lui-même n'a pas à
à la Ténacité . 11 est tOut à fait possible que cenaines effectuer cie test de Moral séparé : il bénéficie de la
troupes soient tenaces face à certains ennemis et se détcrmination des troupes qui l'entourent! Une unité
battent normalement contre d'autres. tenace menée par u n personnage tenace utilisera le
Commandement non modifié de ce dernier pour ses
Les troupes tenaces sont soumises aux ,-ègles suivantes :
lests de Moral. Notez que des troupes non tenaces
Les troupes sujettes à la Ténacité effecruent tous leurs menées par un personnage tenace pOUITont utiliser
tests de Moral sous leur Commandement non modifié. le Commandement de ce dernier pour leurs tests de
Cette valeur n 'est jamais réduite, quel que soit le Moral, mais que les modificateurs s'y appliqueront
résultat du comhat, le nombre de pertes subies ou les de la manière habituelle.
Ils vinrent à Sigmar,
Tous guerriers de valeur.
Et de l'du des Dieux,
Firent leur commandeur.
"Ne soyons plus les proies
Des orques et gobelins.
Car c'est l'avêncrncnt de fhommc
qui commence demain".
Sigmar fut alarmé
Ou'approchait hordes gobdines
Dont butin et prisonniers
Constituaient les rapines.

Les humains tinrent la passe


Tel un rempart vivant.
Malgré leurs pauvres armes.
Ils ignoraient le fer!
Grande fut la victoire.
Nombreux nains furent sauvés.
Kurgan Barbe de Fer
Leur grand roi cn premier.
Le vénérable nain.
Pour rançon capture:
Crâce au brave Sigmar
Retrouva jiberté.

"Jamais au cours des ans


N'ai-je vu td bain de sang
D'orques ct gobdins
Dans les montagnes des nains.
Moi Kurgan je le dis,
Cc Sigma! est un brave,
Il m'a sauvé la vie
Et mon honneur il lave.
Qu'il vienne CD mon palais.
Le récompenserai.
Festin sera donné
Pour la victoire fêter.
Prends ce marteau de guerre
En fer béni des Dieux,
Tombé ces cieux naguère
Comme deux langues de feu".
Il a reçu le don,
Orné des runes naines.
Chal-Maraz est son nom
Brise-Crâne cn humain.
1

REGLES ,

, AVANCEES
Armes
" Personnages
� Généraux et Grandes Bannières
Monstres
C:réatures "olantes
Etendards. Musiciens et C:hampions
Règles Spéciales
Tirailleurs
C:avalerie Légère
Machines de Guerre
C:hars
Bâtiments
,

r-
[El WARHAMMER 7<---

ARMES
n ce monde dangereux e t inquiétant, les guerriers Certaines tro upes peuvent porter une arme en plus!
E emploient maintes armes différentes pour affronter comme une lance! une hallebarde ou une hache à deux
d'innombrables ennemis. Des fines épées elfiques aux mains. Elles choisissent alors l'affile utilisée au début
lourdes haches des nains, chaque race dispose d'un du premier tour d'un corps à corps. Cette dernière, queUe
armement adapté cl son style de combat. Bien peu qu'elle soit, doit être maniée jusqu 'à la fin du corps à
parviennent à vivre en paix dans ce moncle périlleux. corps. Par exemple, des troupes armées de haches à
Les autres doivent se banre. deux mains peuvent choisir d'utiliser leurs épées pour
ne pas avoir à frapper en dentier, mai...'i doivent alors se

ARMES ET UNITES battre avec pour toute la durée du combat.

Normalement, toutes les figurines d'une unité portent


les mêmes armes. Ainsi, il y aura donc des unités de REGLES PARTICULIERES
lanciers, de haUebardiers, d';.ubalétriers, etc. Une Avant d'examiner chaque anne en détail, il convient de
nünoriré de figurines peut porter des armes différemes considérer deux cas spéciaux : les guerriers combattant
pOUf obtenir un aspect plus varié et intél"essant, mais avec une anne de base dans chaque main, et ceux
on considérera tout de même que toute l 'unité est combattant avec L1ne anne de base et un boudier. Dans
équipée de la même manière. Même avec des figurines les deux cas, ces règles ne concernent que les guerriers
ainsi variées, il est important que l'apparence générale à pied et non les f.,'UelTiers montés ou sur char.
de l'unité ne prête pas à confusion .

O n considère que l,es personnages c t les troupes sont


COMBATTRE AVEC UNE
(Ous équipés d'une arme de base) telle qu'une épée! ARME DAN S CHAQUE MAIN
un poignard! une hache, une masse ou autre. Certains guerriers manient deux armes e n même
temps pour pouvoir asséner encore plus de coups. Il
peut s 'agi.r d'une paire d'épées, d'une hache et d'une
épée, d'une épée et d'un long poignard, ou
de n'importe quelle combinaison d' armes de
base décrites dans la section Armes.

Si u n guerrier à pied manie une arme de base


dans chaque main, il bénéficie d'un bonus de
+ 1 Anaque grâce à sa deuxième arme. Par
exemple, un guerrier ayant L1ne caractéristique
Att..1.ques de 1 peur porter 2 attaques, s'il a 2
Attaques, il en effectue 3, et ainsi de suite.

COMBATTRE AVEC UNE


ARME DE BASE ET UN BOUCLIER
Certains guerriers manient à la fois une arme de base et
un bouclier, ce qui leur pennet de mieux se défendre en
détournant les coups elIDentis avec l'un ou l'autre.
Toutes les armes de base peuvent être utilisées de la
sorte, qu'il s'agisse d'une épée, d'une hadle.
d'une masse, d'un pistolet ou autre.

Un guelTier à pied qui I11mue un� arme de


base dans une main et ll11 bouclier d�UlS
l'autre peut améliorer sa sauvegarde
d'amlure d'un +1 supplémentaire au
corps à corps. Par cxempIe, avec une
armufC légère, un bouclier et une épée, La
sauvegarde d'armure passe de 5+ à 4+ au
corps à corps. Ce bonus n'est valable qu'au
corps à corps, pas contre les blessures
causées p.u' les tirs, la magie ou auu'e.
années de baches à deux mains h.lpperont en premier
REGLES SPECIA LES lors du rour où elles dlargent, et en dernier par la suite.
Selon les circonstances, les différents types d'armes
ont des avantages et des défauts. Certaines sont très COMBAT SUR PLUSIEURS RANGS
puissantes mais doivent être maniées à deux mains, Les lances cr autres amles similaires sont idéales pour Ics
des armes de tir peuvent porter plus loin mais être grosses formarion...<i. Elles penneuent aLLX troupes situées
pLus longues à recharger, et ainsi de suite. Tout cela denière le premier rang de se battre en même [Cmps
est représenté par les règles spéciales qui suivent. Les que celles qui sont au contact de l'ennemi. Par exemple,
règles individuelles de chaque type d'arme sont données une unité de lanciers peur combattre sur deux rangs : !cs
plus loin dans cette section. guerriers du deuxième rang peuvent frapper au-delà de
leurs camarades grâce à la longueur de leurs armes.
BONUS DE FORCE
Lorsqu 'une unité possède cette capacité, les figurines
Ccnaines armes donnent à qui les manie un bonus de
des rangs arrières peuvent frapper si eUes sont derrière
Force au corps à corps ou au tir. Ce dernier est alors
une figurine du premier rang qui est engagée au corps
clairement indiqué dans la description de l'arme. Par
à corps de front. Les r.mgs supplémentaires nc peuvent
exemple, une hallebarde donne un bonus de Force de
frapper que vers l'avant, pas sur le flanc ou l'arrière.
+ 1 au corps à corps, si bien qu'un guerrier de Force 3
Lorsqu 'une arme permet de combattre sur deux rangs
infligera avec des touches de Force 4. Le guerrier ne
ou plus, cela est indiqué dans sa description : "les lances
bénéficie de ce bonus que lorsqu 'il manie l'arme en
permettent de combattre sur deux rang..<j" par exemple.
question : sa Force reste inchangée le reste du temps.
Afin que ses rangs additionnels puissent combattre
Certains bonus de Force ne s'appUquent qu'au premier
ainsi, une unité ne doit pas avoir bougé lors du même
rour d'un combat, pour représenter le fait que certaines
tour. Si elle l'a fait, en chargeant par exemple, elle combat
armes sont encombrantes ou fatigantes à manier. Cela
avec un rang de moins. Par exemple, une unité de
est indiqué le cas échéant dans la description de l'arme.
lanciers peut normalement combattre sur deux rangs,
D'autres bonus de Force ne s'appliquent qu'au premier mais seul le premier rang pourra frapper si elle charge.
rour de combat, et seulement si l'utilisateur a chargé : Les rangs supplémentaires pourront frapper lors des
ces armes utilisent l' impact de la charge pour empaler rours de corps à corps suivants.
l'adversaiœ. Cette restriction est également indiquée
Les troupes dotées d'armes permettant de combattre
le cas échéant dans la description de l'arme.
sur plusieurs rangs ne peuvent en tirer avantage que
pour frapper des adversaires
ARME A DEUX MAINS engagés de face, pas contre
Certaines armes doivent être maniées avec les deux des ennemis situés sur le
mai.ns, et sont souvent pourvues d'un long manche. flanc ou l'arrière de
Notez que toutes les armes lourdes se manient à deux Leur formation.
mai.ns et sont parfois appelées "armes à deux mains"
pour cette raison. Ce ne sont toutefois pas les seules
armes nécessitant les deux mains pour être utilisées.

Si une arme doit être maillée à deux mains, il n'est


alors pas possible d'utiliser u n bouclier ou une autre
arrne en même temps. Si le guenier possède un bouclier,
il doit le porter sur SOn dos ou le lâcher à terre
lorsqu 'il se bat au corps à corps.

FRAPPE EN DERNIER
De nombreuses armes, telles que les Espadons
qu'affectionnent certaines troupes impériales ou les
haches à deux mains des nains, sont très lourdes et
néccssitent beaucoup de force et d'endurance. Le
terme Frappe en Dernier les désigne.

Les troupes maniant des annes qui frappent en dernier


frapperont toujours en dernier lors des corps à corps où
l'ordre d'iilltiative prévaudrait nomlalement. Notez
que les troupes qui chargent frapperont tout de même
en premier lors du premiel- roUI' de combat, car la
charge pemlet toujours de frapper en premier, sans
tenir compte de l'initiative. Par exemple, des troupes
ARMES

TIRS MULTIPLES
Certaines armes permerrent de tirer plusieurs Lois par Hommes du Reikland. où muchez-vous ?
phase de Tir : les armes à 'rtrS Mubiples. Le nombre de Ces h�lIebudes, ces 'pees, ou les portez-vous?

tirs qu'une rellc anne peut effectuer par tour eSt indiqué
Au comb�t nous m�rchons pour l'Empereur
dans sa description. Par exemple, une arbalète à
ct pour Sigmar, notH: seigneur ct s�uveur.
répétition elfe noire peut tirer deux fois par phase de
tir, ce qui est noté " tir multiple x2". Ces :armes peuvent Demain 11. la guerre nous putirons,
tirer une tois sans pénalité, ou plusieurs fois avec une Pour que les hordes du Chaos nous affrontions.

pénalité de . L pOUl" toucher à chaque tir.


Demain sous terre nous reposerons
Le nombre d'Attaques d'une t
lb�lrinc n'est pas Hé avec le Et ce n'cst que dans la tombe que nous dormirons.
nombre de tirs qu'd1t:: IXUL eITI:!(,:fucr. L..."1. caractéristique
Alors enfin cette guerre sera finie,
Arraques n'est utilisée qu'au corps à corps.
c:l sur mon cadavre tombera la nuit.

ARMES DE JET Sigmar sauve n'Ion ime, entends m� priere.


Certains guerriers porLent des arrnes de tir conçues Seigneur emmene-moi Join vers t� lumÎerc.
pour être lancées, COlTIme les javelots et les haches de
Vieille chanson de sold�t du Reikbnd
lancer. Elles ont géné.ralement une courte portée, mais
peuvenr s'avérer redoutablement précises.

Les armes de jet ne subissent pas le malus habinlcl MOUVEMENT OU TIR


pour toucher lors des tirs à longue portée ou en
Cel"taines armes de tir, [elles que les arbalètes et les
mouvement. Notez que cela ne signifie pas que le
arquebuses, sont extrêmcment longucs à recharger.
guerrier peut lancer son arme s'il court OU charge,
Ainsi, une figurine équipée d'une arme "mouvemem
mais juste que la pénaJité de ·1 pour tirer en
ou tir" ne peut pas se déplacer et tirer durant le même
mouvement ne s'applique pas.
(Our, y compris si clic a été obligée de bouger à cause
d'une action obligatoire ou magique. I.e moindre
mouvement empêche la figurine de tirer, même
un simple changement d'orientation.

,
ARMES PERFORANTES
Certaines armes, notamment celles qUl
utilisent La poudre noire telles que les
arquebuses, percent encore mieux les
armures que ne pourrait le laisser
supposer leur Force. La sauvegarde
de l'ennemi est ,ùors réduite d'un ·1
additionnel. Par e:,xcmple, une .mue
perforante de force 4 bénéficiera
d'un modificaleur de sauvegarde
de ·2 au lieu de - 1 .

LISTE
DES ARMES
Les pages suivantes présentent une
sélection des armes nombreuses Ct
variées utilisées par les guerriers
du monde de Warhammer. La liste
qui suit ne présente que les plus
courantes et les plus universelles,
et ne se veur pas exhaustive. Les
:armes inhabimelles et celles qui sont
spécifiques à une race ou ft une année
p:uticuLit:re sont décrites en détail
dans le livre d'armée approprié.
ARMES DE CORPS A CORPS
Les ;mnes de corps à corps som. . . des :lrmcs conçues pour sc battre au corps à corps! 1 ...1 plup:trt des guerriers ponent
.

au moins une arme de base quelc.:onquc Cl beaucoup sont équipés en plus de quelque dlOse de plus puissanL. Au corps
à corps, les guerriers utilîscnr leur propre Force pour blesser. mais " arme utilisée peul modifier ccue dcrniè::rc.

ARMES DE BASE lANCES (FIGURINES MONTEES)


(EPEE, HACHE, MASSE . . . ) 'tous les cavaliers cr les figurines montées SlJr monstre ou
sur char armés de Lances peuvent s'cn servir pour empaler
Le terme Anne de Base désigne tOlite afille tranchante,
et di:ipcrscr l'cnncmi durant la ch,u"gc.
perçante ou contondante (lui sc manie à une main ct que
nulle ;lUIre règle ne concerne. Cela comprend les ëpécs, Règles ; Bonus de + 1 cn Force au premier lour de

les haches, les masses, les gourdins Ct les poignards. corps à corps cn charge.

Règles : Aucune règle spéciale ne s'applique aux ;trmes


lANCES DE CAVALERIE
de b:tsc, maÎs elles ont pour avanragt.' de pouvoir être
lous les cavaliers ct les figurines montées sur monstre ou
maniées par paire (voir "Combattre nl'ec une nmle dans
sur char armés de longues L'mces de Cavalerie peuvent
chaque main") ou avec un bouclier (voir "Combanre
faire des ravages avec ces armes redourables_
avec une arme de base et un boudicr'").
Règles : Bonus de +2 en Force au premier tour de
ARMES LOURDES corps fi corps en charge.

(GRANDE EPEE, HACHE A DEUX MAINS . . . )


PISTOLETS (CORPS A CORPS)
Les Armes I..oUlTles som de grandes armes pesantes qUÎ se
Les Pistolets SOnt des armes qui rom exception GU ils
manient à dew( mains. Cela c.:omprcnd les grandes épëcs,
pellvelll étrc utilisés :lU corps à corps comme pour le til"
mais aussi les marteaux et les hachc..'S :'t deux mains, ou autr(."'S
à distance. Vous les tI"QuvCI-ez donc à la fois dans la liste
<Innes simil:tircs. Un coup d'Arme Lourde peut trancher un
des Armes de Corps :1 Corps et celle des Arilles de Tir. Ce
homme en deux et disloquel- b meilleure amlure.
sont des armes à fCl! rudimentaires utilisant une poudre
Règles : Bonus de + 2 cn Force au corps à corps, 1"1 canon lOxique ct pcu fiable pour propu lser llne baUe en
Arme à Deux Mains, Frappe en Dernier. plomb ou en pierre.

FLEAUX Au corps à corps, un Pistolet peut être ulilisé dans une


Les Fléaux SOnt des amles lourdes el encombrantes qui main randis que l'auu-c manie une Anm:: de Base ou un
SC manjent à deux mains. Ils sont" constitués de lourdes autre Pistolel. A cet égard, le Pistolet compte COIllOle une
boules souvent hérissées de poimes reliées :1 u n manche Arme de BaSe Ct utilise la ri:glc "Combaure avec.: une
par de solides chaînes. Ils sont é pu isants :1 manier, mais anne dans chaque Il1nin", qui confèn: + 1 aHaque.
destructeurs entre les mains d'un gucrriel- talentueux.
Au prem ier tour d'un combat, un Pistolet compte comme
Règles : Uonus de +2 en Force durant l<: pœmier roUI' L1ne anne perforante de Force 4, réduisant la sau\'cgal-de
de corps fi corps, Arme à Deux Nlains. advci-se d'un . 1 supplémentaire. Ccla s'appliquc 1"1 [Qutcs
les attaques si la figurine porte u n Pistolcr d<tns dlaque
MORGENSTERN
main, mais seulement :1 l u nique attaque additiollllcUe si
Cene arme à une main est constituée d'une ou plusieur�
'

le guerrier sc bat avec une Arme de Base ct un PiSlOlel.


boules hérissées de pointes reliées à un manc.:he par des
Cd:l représente le tir de l'annc. Dans le deuxièllle round
chaÎnes_ Elle ressemb le à un fléau de rame réduite et son
de combat ct les suivnnts, les crosses de Pistolels sont
maniemcnt est [Out aussi épuisant.
util isées comme des Illassues et comptent comme des
Règles : Bonus de + 1 cn Force durant le premicl- lour Armes de Base (voir plus haut).
de corps à corps.
Exemple : Un guerrier qu.i se bal avec lin. Pistolet
HALLEBARDES daus chaque main se bal avec une Force de 4 et un
Les Hallebardes sont constituées d'une lourde lame bonus d'arme pelforclIlte au premier lour de combat,
montée sur un long et solide m:mche_ La lame d'acier esr puis avec deux Armes de Base par la suite. Toutefois,
dmée d'une pointe semblable :l celle d'une lance ct d'un un guerrier l7umianl une Arme de Base et 1111 Pistolet
tranchan t de hache. Elle se manie à deux mains pour effectue une attaque avec le Pistolet (Force 4 / Arme
fr.tppcr d'estoc ou de taille, c'est donc une ill-me très Perfora.nte) el toules les cwtres attaques ClUec l'Arme
polyvalente et efficace pour l'infanterie. de Base au premier round de combat. Dans les tOurs
Règles : Bonus de + l en Force au corps à corps, suivants, il compte comme éIClIll juste équ.ipé de
AI-me à Deux Mains. deux AJ'mes de Base.
Règles : Force 4 au premier tour de corps :'1 corps.
lANCES (FIGURINES A PIEDS)
Anne perforante au premier tOur de corps ù corps_
Les fantassins utiJise nt les Lances pour former un mur de
poilHes d'acier effilées_ Comme les Innciers qui ne sc sont
pas d�pl:t(;és peuvellt combattre sur deux .-....ngs, ce sont
des armes défensives idéales.

Règles : Combat sur Deu.x Hangs.


ARMES DE TIR
Les Armes de Tir comprennent les arcs, les arbalètes Ct autres, qu'clles sOÎent simples ou primitives comme des Javelols
ou plus évoluées comme des Arquebuses Ct des Pistolets.

ARC COURT COUTEAU/ETOILE DE lANCER


Les Arcs Courts sont des arcs de petite raille à la portée les COUrc3UX et les Etoiles de Lancer sont de petites armes
réduite très prisés par les gobelins. Certains cavaliers f..lciles à dissiOluJer. Elles som donc très prisL'CS par k"S as&1SSins
J'utilisent aussi car il est plus aisé à manipuler en selle. et les infilmueurs à J'armement légcr. Un Couteau bien
équiJjbré ne convient pas au corps il corps, mais s'avèrt:!
Portée Ma..XimWll : 16 ps, Force : 3, Règles : auctlne.
mortel entre les mains d'un lanceur confirmé.

ARC Portée Ma.ximum : 6 ps, Force : Utilisateur,


L'Arc es! utilisé par la plupart des races, notamment pour Règles : Arme de jet.
la guerre ct la chasse. C'est une arme compacte, à la porrée
considérable, peu coûteuse Ct fadle à entretenir.
HACHE DE lANCER
Portée Maximum : 24 ps, Force : 3, Règles ; aucune.
Certains guerriers nains utilisent des Haches de Lancer à
large fer. Ces armes sont parfaj[emem équilibrées pour
ARC LONG resœr précises malgré Jeur poids. Même le plus forl des
I:Arc Long est une arme redoutable constiruée de couches guerriers ne peut ccpendam en lancer une bien loin,
alternées de bois d'if ou d'orme. Un bon archer peut mais les effets som dévastateurs.
[QlIcher faire mouche à 300 mètres avec une lelle arme.
Notez que les Haches de Lancer ne sont' pas utilisables au
Portée Ma.ximwn : 30 l'S, Force : 3, Règles : aucune. corps à corps, à moins de compter comme de simples
Armes de Base. Les haches ordinaires portées comme
ARBALETE Armes de Base ne peuvent pas non plus être Lancées !
L'Arbalète est constituée d'un arc court cr très puissant
Portée Maxlmwll : 6 ps, Force : Ulilisatcur,
monté sur un châssis cn bois ou en acier. Il faut du temps
Règles : Arme de jet, Bonus de Force + "1 .
pour recharger une Arbalète, mais les tirs sont d'une
portée ct d'une puissance fonnidables.

Portée Ma.ximum : 30 ps, Force : 4, ARQUEBUSE


Règles : Mouvement ou Tir. Lcs Arquebuses sont des armes ;) feu très rudimemaires
constituées d'un canon métallique momé sur une crosse

ARBALETE A REPETITION en bois cr dont la charge de poudre est enflammée au


moyen d'une mèche. Certaines versions plus élaborées
Principalement utilisée par les eLfes noirs de NaggarQ[h,
fabriquées par les nains som dotées de chicns pour tenir
cette version plus légère ct moins puissante de l'Arb::IIère
possède un chargeur qui met un carreau en place lorsque
la mèche el de détentes p01.lr déclencher le tir.
la corde est tirée. Le temps d'un tir d'Atùalète ordinaire, Les Arquebuses ne sont pas des armes fiables ct il arrive
une Arbalète il Répétition peut tàcher une volée de traits. que le (anon explose ou que la poudre ne s'enflamme pas.

Portée Maximum : 24 l's, Force : 3, Elles possèdent néanmoins une grande portée el' une
puissance phénoménale, permeuam à ses b:ùlcs de percer
Règles : TU'S Multiples x2.
même J'armure la plus épaisse.

FRONDE Portée Maximum : 24 ps, Force : 4,


Les Frondes som peu urilisées sur les champs de bataiUe Règles : Mouvement ou Tir, Arme Perforante.
:'l. callse de leur courte portée. Il s'agit d'une boucle de
tissu ou de cuir dans Laquelle on place une pierre.
PISTOLET (TU")
POTtée Maximum : 1 8 ps, Force : 3,
Les Pistolets sont simplement des versions mmmnlrcs
Règles : Tirs Multiples x2 si l'ennemi est à 9 ps ou moins. des Arquebuses, dont la mise à feu se fait grâce à un
méciUlisme à ressort. L'utilisation des Pistolets au corps à
JAVELOT corps a déjà été décrite, mais ils peuvent en plus lirer
les javelQ[s sont des lances légères conçues pour êlre jusqu'à une distance de 8 ps.
lancées. Les guerriers qui en sont équipés en portenr
Une figurine dotée de plusieurs Pistolcrs ne peut tout de
souvent plusieurs pour ne pas en manquer. Trop fragile
même tirer qu'une seule fois par phase de tir.
pour le corps à corps, cette arme restc assez rare sur les
dl3.mpS de bataille ;) cause de S:l courte portée, mais les Les })istolets ne subissent pas les pénalil'és habituelles pour
skinks de Lustrie en font un u!mge intensif. le tir à longue portée ou après un déplacement.

Portée Maximum : 8 ps, Force : Utilisateur, Portée Ma.�um : 8 ps, Force : 4,


Règles : Arme de .let. Règles : Arme Perforante.
RECAPITULATIF DES ARMES
Tableau des Armes de Tir
Nom Portée Maxi Force Règles
Arc COU1't 16 ps 3

Al'C 24 ps 3

Arc Long 30 ps 3

Arbalète 30 ps 4 Mouvement ou Tir.

ArquebtlSe 24 ps 4 Mouvement ou Tir, Arme Perforante.

Pistolet 8 ps 4 Arme Perfordnte.

Arbalète à Répétition 24 ps 3 Tirs Multiples x2.

Fronde 18 ps 3 Tirs Multiples x2 à moins de 9 ps.

Javelot 8 ps Utilisateur Arme de jet.

Hacbe de Lancer 6 ps Utilisateur Arme de Jet, Bonus de Force + 1 .

Coulee", 1Etoile de Lancer 6 ps Utilisateur Arme de Jet.

Tableau des Armes de Corps a Corps


Nom Règles
Arme de Base Voir Règles Particulières page 88.

Arme Lourde Arme à Deux Mains, Frappe en Dernier, Bonus de Force + 2 .

Fléau Anne à Deux Mains, Bonus de Force + 2 au premier tour.

Hallebarde Arme à Deux Mains, Bonus de Force + 1 .

Lance (figurine à pied) Combat sur Deux Hangs.

Lance (figurine montée) Bonus de Force + 1 au premier tour en charge.

Lance de Cavalerie Bonus de Force +2 au premier tour en charge.

Morgenstern Bonus de Force + 1 au premier (QUr.

Pistolet Force 4, Arme Perforante au premier tour de corps à corps.


PERSONNAGES
c monde de Warhammcr ne serait pas ce qu'il est Les personnages possèdent souvent des valeurs de
L S�LnS ses puissants seigneurs et ses vaillams héros, caractéristiques superieures à celles de leurs
ses puissants sorciers et ses nécromanciens au cœur congénères ordinaires. Par exemple :
noir. Ils apportent un aspect bien spécifique du jeu e n
M CC CT F E PV 1 A Cd
tant que chefs valeureux, O u combanants d'exception
Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7
capablc.;s d'affromcr des adversaires bien supérieurs
en nombre. On les appelJc les Personnages. M CC CT F E PV 1 A Cd
Conue Electeur 4 5 5 4 4 3 5 3 9
Les individus héroïques sont très variés : certains sont
plus endurants, plus agressifs et plus puissants que Le Ces exemples montrent clairement la différence enrre

guerrier moyen. D'autres sont plus rapides que leurs les personnages et les troupes de base.

congénères, plus forts et plus habiles avec leurs


armes, ou encore po�sèdenr une aptitude naturelle TYPES DE PERSONNAGES
au commandement. D'autres encore sont dotés de
Les personnages tels que sorciel-s et généraux, que
pouvoirs ou de talents spéciaux. comme Les Maîtres
représentent des figurines individuelles, forment des
de Meute elfes noirs ou les ingénieurs de l'Empire.
un ités à eux seuls. l'une de leurs capacités les plus
Ils sont La plupart du temps appelés différemment utiles est toutefois de pouvoir se joindre à d 'autres
scion les nations ou les races. les personnages orques u nités durant la bataille et de les renforcer ainsi
som par exemple par exemple connus sous les noms Jorsque le besoin s'en fait sentir. Certains sont aussi
de Grands Chefs et de Chcfs de Guerre, tandis que les capables de lancer des sorts. En termes de jeu, de tels
commandants de l' Empire portent Les titres de personnages sont appelés des Sorciers.
Comtes Electeurs ct de Prêtres-Gue.rriers.

Bien sûr, ces queLqucs catégories d ' individus SORCIERS


d'exception ne peuvent pas vraiment représenter
La magic est réellement omniprésente dans le monde
[Outes les nuances existant entre les grands guerriers,
de Warhrunmer, dans chaque créanlre vivante et chose
les chefs courageux ct les sorciers rusés, mais cela nous
inanimée. Sa puissance peut servir au bien Ou au mal,
permet de jouer avec des personnages relativement
et elle a presque aUlant d' importance que l'habileté
puissants, qu'iJ s'agisse d'honorables chevaliers ou des
des guerriers car elle peut faire la différence entre la
plus viles créatures maléfiques.
victoire et la défaite. En conséquence, les souverains
emploient souvent leUl-s propres sorciers pour les
protéger ct se battre pour eux. Certaines races sont
même gouvernées par de
puissants sorciers.

Dans l'Empire, l'Empereur


lui-même encourage l'étude
de la magie afin de disposer
de puissants sorciers lors de
ses batailles. A Ulthuan, loin à
l'ouest, les Hauts Mages elfes
pratiquent la plus puissante
dc,;s magies. Même les orques
et les gobelins, aussi primitifs
Ont des Chamanes
manipulant plus ou moins bien
/ la magie. De toutes les races
intelligentes du Vieux Monde,
seuls les nains n'ont pas de
sorciers. lbut leur L,lient réside
plutôt dans la manufacture de
puissants artefacts magiques et
la gravure de nombreuses runes
cie puissance.
il existe de nombreux types de sorciers différents, L'exception à cette règle sunrient dans le cas où le
mais tOuS Ont un Niveau de Sorcellerie allant de 1 il 4 . personnage effectue un mouvement obligatoire,
Le Niveau de Sorcellerie d'un sorcier détermine le comme une charge, une Fuite ou une Poursuite, auquel
nombre de sorts qu'il possède et sa capacité à les cas la tigurine doit être orientée dans la direction du
lancer. Ces quatre Niveaux de Sorcellerie ne déplacement. Dans de telles situations, le pe�onnage
prétendent pas représenter toutes les variations est trop occupé par ce qui se trouve devant ou
possibles des capacités d'un individu, mais permettent derrière lui pour dlercher de nouvelles cibles.
un classement pratique pour comparer les sorciers.

Les règles complètes concernant les sorciers, leurs MARCHE FORCEE


sorts et certains objets magiques sont détaillées dans la
Les personnages seuls peuvent effeculel- une mal"che
section Magie de ce livre. Lisez-la pour savoir comment
forcée comme les formations de troupes, bien que
fonctionne la magie dans Warhammer.
cela représente davantage leur liberté de mouvement,
leur dynamisme naturel, et l' innoyable faculté d'être
MOUVEMENT toujours au bon endroit au bon moment (comme

Un personnage se déplace et combat comme une tout bon héros !) Les personnages individuels

figurine iJîdividuelle, excepté le fait qu'il peut sc joindre peuvent faire une marche forcée du double de leur

à une unité de troupes comme expliqué ci-dessous. Mouvement, même en étant à moins de 8 ps de
figurines ennemies. Ils ignorent également les
Un personnage se déplaçant seul peut ignorer les
pénalités ducs aux rerrains et obstacles, sauf lorsqu 'il
pénalüés dues au terrain et aux obstacles (sauf ceux
s'agit d'un tCITain infranchissable.
qui sont infranchissables) . Comme il ne fait pas partie
d'une formation, il n'a pas besoin de se réorienter ni
de faire de roue pour changer de direction : il peut PERSONNAGES & UNITES
le faire à volonté durant son mouvement. Un
personnage peut donc se déplacer d'une partie de PERSONNAGES INDÉPENDANTS
son mouvement, tourner, avancer encore, tournel­ REJOIGNANT DES UNITES
encore, et ainsi de suite. Les personnages peuvent se déplacer ct combattre
seuls. Ce sont en fait des unités ne comportant

PERSONNAGES ET qu'une seule figurine. Au cours de la bataille, un


personnage peut rejoindre une unité de troupes
LIGNES DE VUE ordinaires, auquel cas il en devient partie intégrante
jusqu'à ce qu'il la quine.
Les personnages à pied peuvent se déplacer
librement et ri en ne gêne leur vue. Ils peuvent donc Pour rejoindre une unité de troupes, "il suffit au
voi.r, charger et tirer à 360° autour d'eux. personnage de se placer en contact. Une fois qu'elle a

Cependant, un personnage monté sur un destrier, un rejoint l'unité, La figurine est automatiquement placée

char ou un monstre tel qu'un Griffon est soumis à au premier rang. Un personnage utilisera inévitablement

toutes les règles habituelles de ligne de vue (champ un peu de son mouvement pour atteindre l'unité, et

de vision à 90°). li doit aussi pouvoir voir son ennemi si cette dernière ne s'est pas encore déplacée, son

pOUf déclarer une charge. Comme les auu·es troupes, mouvement sera limité par celui qu'il reste au

il ne peut pas faire le rour d'une unité pour charger personnage. "Joute perte de mouvement représente le
par-derrière ·alors qu'il se trouvait devant au début de temps perdu à attendre le personnage.
son mouvement. U n tel personnage (qu'il soit sur u n
S'il n'y Il pas de place pour lui dans le premier rang cie
char, u n destrier ou u n monstre) doit aussi prendre
la fonnation (si le porte-étenclard, le musicien ct le
en compte les pénalités habituelles clues au terrain.
Champion prennent [Outes les places disponibles par
Un personnage monté n'a en effet pas autant de
exemple), le personnage se met au deuxième rang.
Liberté de mouvement qu'à pied.
Tant qu'il sera dans les rangs arrières, il ne pOUff'd pas
Les personnages à pied ayant 5 PY ou plus sur leur combattre (même avec une lance), ni utiliser de magie
profil initial sont aussi sournis aux l-ègles normaJes de ou d'objets magiques, et l' unité ne pourra pas utiliser
champ de vision (voir plus haut), tant ils sont son Cd. U est en trut hors-jeu. 11 ne peut riposter
imposants et peu agiles. normalement que s'il est engagé au corps à corps (suite
à une charge de flanc ou par l'arrière, par exemple).

MOUVEMENTS OBLIGATOIRES Un personnage ne peut pas rejoindre une unité


Les personnages peuvent roU1·ner librement durant leur engagée au corps à corps, mais peut participer au
mouvement, et terminer ce dernier dans n'importe combat en chargeant son ennemi (si les circonstances
quelle direction, pour POUVOil- voi.r la cible sur laquelle le permettent). Un personnage ne peut pas non plus
ils ont .l'intention de tirer par exemple. rejoindre une unité en fuite.
PERSONNAGES INDÉPENDANTS unité lorsque celle-ci déclare une charge doit charger
avec elle. Si l'unité dans Laquelle il se u'Ollve ne
QIDTTANT DES UNITES
déclare pas de charge, le personnage peut en déclarer
A part clans les circonstances exposées ci-dessous, un
ulle ùe lui-même el 4uiLler l'uuité puur charger seul.
personnage sc trouvant dans une unité peut la quitter
durant sa phase de mouvement. Dans le même tour,
Une fois le corps à corps commencé, un personnage
il peut si vOus le désirez quitter une unité de troupes
ne peut pas quitter une unité tant que celui-ci n'est
pOUf en rejoindre une autfC, mais pas rejoindre et pas terminé et que tout mouvement obligatoire,
quitter la même unité. comme la fuite et la poursuite, n'a pas été résolu.

Un personnage ne peut jamais quitter ou rejoindre


une unité affectée par une règle de mouvement PERSONNAGES INDÉPENDANTS
obligatoire. Par exemple, il ne peut pas quitter une
SE D ÉPlAÇANT AVEC DES UNITES
unité en fuite, qui a déclaré une charge, qui vient de
Si un personnage rejoint une unité de troupes, son
se rallier lors du même tour (eUe ne peut pas bouger)
mouvement maximum sera dicté par l' unüé dans son
ou qui est engagée a u corps à corps.
ensemble. Il suit simplement les déplacements de
Comme mentionné plus haut, L'unité comme s'il en était un membre ordinaire. S i le
lin personnage se personnage est plus lent que son unité, cette aernière
trouvant dans une doit ralentir pour ne pas le laisser derrière.

.'
DÉPLACER LES PERSONNAGES Notez que si le personnage chevauche un destrier ou
autre monture similaire, il peut toujours être pris
AU SEIN DES UNITES ENGAGÉES
pour cible si toutes les unités amies à moins de 5 ps
II peut arriver qu'un personnage sc trouv;Ul( dans une
unité engagée au corps à corps ne sont constituées d ' i nfanterie. la même règle
puisse pas
combattre, pm"ce qu'il Sc trollve �11I premier rang ct s'applique si le personnage monte un monstre ou est

que la formation a été chargée par l'arrière, ou que bien plus grand que les unités amies ;) moins de 5 ps.

l'unité ennemie est plus pelHe ct (lue sa place est Un personnage ne peut pas être pris pour cible s'il se
f:loignéc des combats. Dans cc cas, le joueur est trouve clans une unité constituée d'un total d'au
autorisé à déplacer le personnage là Où il pourra moins cinq figurines de base de sa taille. Les tirs
combattre durant sa phase de mouvement. Echangez
dirigés contre l'unité touchent alors ces dernières
simpJcmcnt les places du personnage et d'un soldat
mais pas lui. Si les pertes amènent l'unité à moins de
ordinaire qui se trouve engagé au corps à corps. Le
cinq figurines de base, les touches suivantes sont
personnage peut du coup perdre l'oppornmÎré de
répanies avant les jets pour blesser. Distribuez
frapper lors du premier tour de combat. Notez qu'un
équitablement les touches entre touS les membres de
personnage ne peut pas remplacer un autre
l'unité (y compris les personnages), puis allouez au
personnage déjà engagé au corps à corps.
hasard les éventuelles touches excédentaires. Si le
L1 règle cî·dessus permet à Ull personnage de se nombre cie touches subies est inférieur au nombre de
déplacer au sein d'une unité afin d' alIronter l'ennemi, figurines de l'unité, allouez-les alf:atoiremenr.
mais il ne peur plus le faire une fois au corps à corps.
Exempte ,' Une unité de t1'oisfigurines de base et deux
Par exemple, il ne peut pas quiner le premier rang
persomulges subi/. sept. louches. Chaque figurine
pour aller à l'arrière s'il est déjà au corps à corps, il
subit une toucbe. Faites Ïlnmédia/.emenl les jets pour
doit rester sur place et se barrre contre les ennemis cn
blesser el tes sauvegardes, et allouez aléatoirement
contact avec lui. Un personnage ne peut pas non plus
les deux louches restantes entre les survivants.
sc déplacer afin d'éviter le combar à moins qu'il ne
refuse délibé.rément un défi, comme dénit plus loin.

TIRER SUR DES Par la volonté du grand Khorne.

PERSONNAGES INDÉPENDANTS
Le dieu dont j'invoque le nom,
Et dont je loue il jamaÎs la gloire
Les règles de Tir sont conçues pour des unités de Mes ennemÎs ;e devais assaiHir.
troupes en visant d'autres. Un personn age se
déplaçant seul est m,tité comme wu:
: unité d'une seule Lorsque parvint a mes oreilles.
figu rine. i\ cet égard. un personnage est une dble L'ordre de Khorne mOD seigneur.
aussi viable qu'un régiment d ïnfanrerie. Les Dêsobtions ;e quittais
En réalité toutefois, un individu isolé parviendra Pour marcher droit sur Kislev.

probablement à échapper à l'attention de l'ennemi


sur le champ de bataille, parmi les survivants des Et pour tenter de me vaincre.
régi ments détruits qui retournent au camp, la F;!.c.e il moi s'daient rassemblês
confusion et les décombres résultant du conflit. Les Les hommes d'armes de Kislev.
règles suivantes représentent le fait que les
personnages SOnt plus difficiles à prendre pour cible Je saisis ma hache de bataille.
que de grandes unités de troupes. Présent que m'octroya Khorne:.
Et tel un fauve avide de S;!.Dg,
PROXIMITÉ DE TROUPES AMIES Je les massacuÎs comme du bétail.
Une l1gurine de personnage se trouvant à plus de 5 ps
d'une unité amie de cinq figu rines ou plus peU[ être Nul homme De survécut.
prise pour cible sans aucune restriction. I.es Leurs corps je fichais sur des piques.
personnages enclins à se pavaner juste devant Et de leurs crânes je recouvris
l'ennemi demandent à se faire mer, cr auront bien Le sanglant autel du gund Khorne.
mérité de se faire tirer dessus !

Une tigu rine de personnage à moins de 5 ps d'une Êpit;!.phe du monolithe: de Gerthe:r von Stah!.

unité amie de cinq fIgurines ou plus ne peut être Champion Exalte de: Kharnc

prise pour cible que si elle est la cible la plus proche.


Certe restriction permet aux personnages de sc
déplacer sur le champ de bataiJ1c sans attirer un
nombre irré:ùisre et déraisonnable de projectiles.
PRENDRE UN PERSONNAGE cas, le tireur ne subit pas la pénalité de -1 e t bénéficie
du bonus de +1 pour toucher si le monstre
INDÉPENDANT POUR CffiLE
chevauché compte comme une grande cible.
Un personnage peut se faire tirer dessus sans tenir
compte des règles précédentes s'il est nettement plus
grand que les troupes avec lesquelles iJ se trouve, ou CORPS A CORPS
dom il est à proximité. S'il est à cheval, il sera visible Lorsqu 'une unité engage l'ennerni au corps à corps,
dans une unité de fantassins, s'il est sur un dragon ou les personnages sont inévitablement confrontés aux
un chal', il constituera une cible évidente au milieu troupes ennemies. Comme expliqué dans la section
d'une unité de cavalerie, ct ainsi de suite. Corps à Corps, ils peuvent attaquer toute figurine
ennemie dont ils touchent le socle.
MALUS POUR TOUCHER
Les troupes confrontées à un personnage ont
Une pénalité de 1 pour toucher s'applique lors du tir
habituellement le choix entre frapper ce dernier ou
-

délibéré Sur un personnage de taille humaine,


des ennemis ordinaires, car les socles sont souvent
comme décrit dans la section Tir. Les chances
légèrement décalés quand les unités arrivent au corps
habituelles de toucher sont déterminées en fonction
à corps. Lorsqu'un joueur a le choix entre attaquer
d'une cible en rangs serrés. 'Jel n'est pas le cas lors du
des personnages ou des troupes ordinaires, il doit
tir sur un personnage isolé, surtout si d'autres cibles
désigner ses cibles avam de lancer les dés.
potcmiclles peuvent distraire le tireur.

Notez que tc -1 ne s'applique P;:L') lors du tir sur un RÉPARTIR SES ATTAQUES
personnage monté sur un destrier ou u n monstre, Les personnages se retrouvent souvent face aux
comme expliqué dans la section Monstres. Dans ce personnages ennemis. Ils djsposent du même choix
que les autres figurines : ils peuvent
frapper {Out ennemi dont ils touchent
le socle. Un personnage doté de
plusieurs Attaques peut les repartir
entre les personnages et les troupes
ordinaires comme décrit dans la section
Corps à Corps. Les défis constituent
une exception imponante à cette règle,
comme expliqué plus loin.

BLESSURES SUPPLEMENTAIRES
Comme pour les guerriers ordinaires,
les pertes infligées par un personnage
peuvem affecter d'autres tlgurines que
celles avec lesquelles il est en contact.
Par exemple, si un personnage doté de
4 Attaques affronte deux ennemis, ses
attaques sont dirigées contre eux. Mais
s'il inflige assez de blessures pour tuer
trois ou quatre figurines, l'unité ennemie
perd trois ou quatre fantassi ns, et pas
seulement deux.

Ne vous fiez pas à l'immobilité des


figurines et à la rectitude des rangs des
unités. Il s'agit en réalité d'un combat 1
Les héros frappent de taille et d'estoc,
sans cesser d'avancer, et terrassent
ceux qui tentent de combler la brèche.

Si un personnage attaque un
personnage ennemi, ou une autre
figurine individuelle comn1e un
Jnonstre, les blessures supplémentaires
qu'il a p u causer ne sont pas reportées
sur les troupes ordinaires se trouvant
avec. Le personnage a choisi de
concentrer toutes ses attaques sur un etulem.i bien LIVRER UN DÉFI
particulier et les blessures excédantes sont perdues, Lorsqu'un défi est accepté, le personnage qui l'a
sans être comptabilisées dans le résultat de combat. relevé est déplacé clans les rangs afin de faire face à
Les défis constituent une exception à cette règle 1 son adversaire. Si les figurines som de grande taille, il
comme expliqué ci-dessous. peu[ s'avérer plus simple de les sortir des unités qui
se battent et de les placer à côté.

DEFIS Lors de la résolution du combat, les deux protagonistes


A chaque [Qur, avant de résoudre les corps à corps, les se banent l'un contre l'autre. Aucune autre figurine ne
deux camps peuvent lancer des défis. Un défi peut les attaquer, même si leurs socles se touchent, ni
représente un combat singulier entre deux puissants leur ti.rer dessus ou les attaquer à l'aide de la magic.
r.ivaux, le dernier affromement de deux formidables
Une fois le défi en cours, aucun autre ne peut être
adversaires au cœur de la bataille.
lancé dans ce corps à corps jusqu'à ce que l'un des
deux protagonistes soit mort. Le défi peut donc se
LANCER UN DÉFI
prolonger durant plusieurs tours de combat.
Un défi peut être lancé pour chaque combat en cours,
en commençant wujours par le joueur dont c'est le Si les personnages chevauchent des monstres ou des
tour. Ce dernier choisit alors l'un de ses personnages destriers dotés de leurs propres Attaques, ces derniers
pam1i ceux qui se battent pour lancer un défi. cODlbattront aussi lors du défi. Si un personnage se
trouve dans un char, l' équipage et les créatUl-es de
Le joueur adverse peut refuser ou releve,' le défi. S'il
l'attelage ne participent pas du tout au défi (voir les
refuse, aucun défi n'a lieu et il c10it retirer un
règles conCernant tes chars).
personnage du combat comme expliqué plus bas. La
figurine qui a lancé le défi se bat normalement lors du
combat qui suit. Si le défi est accepté, le joueur DÉFIER UN PERSONNAGE ISOLE
désigne qui le relèvera parmi ses personnages déjà li est possible qu'un personnage seul, peut-être juché

engagés dans le combat. sur un énorme monstre, s'attaque à une unité de


troupes. li ne peut alors pas refuser de défi car il n'a
Si le joueur dont c'est le tour ne le fait pas, son
aucune formation derrière laquelle se cacher.
adversaire peut lancer un défi. Le premier joueur doit
alors le relever ou le refuser comme décrit plus haut.
CARNAGE !
Notez cependant qu'un défi ne peut être lancé que
Les blessures supplémentaires infligées à un
s'il y a un personnage présent pour le relever et se
personnage sont normalement perdues, car les
battre : les fantassins ordinaires ou les monstres ne
attaques ont été concentrées sur ce dernier. Comme
peuvent pas y prendre part.
ces blessures supplémentaires ne sont pas infligées,
Notez que pour participer à u n défi, que ce soit pour eUes ne comptent pas dans le résultat de combat.
Je Lancer ou le relever, un personnage doit déjà être Cependant, les blessures supplémentaires infligées
impliqué dans le combat. C 'est-à-dire que sa figurine durant u n défi sont prises en compte dans le résultat
doit se trouver en contact socle à socle avec une de combat (jusqu'à u n maximum de +5), même sans
figurine ennemie. Un personnage qui n'est pas déjà être vraiment infligées. C'est la règle de Carnage.
au corps à corps, parce qu'il se trouve au premier
Imaginez la situation : les troupes voient leur héros
rang d'une formation qui a été chargée par l'arrière
défendre courageusement (ou désespérément!) sa
par exemple, ne peut pas prendre part à un défi.
vie contre son adversaire. 'lbus les regards sont
tournés verS le terrible affrontement qui se déroule
REFUSER UN DEFI
sous les encouragements des deux camps. Si leur
(Honte sur le couard !) champion se fait réduire à l'état de bouillie
Si un joueur refuse un défi, son adversaire doit
sanguinolente sous leurs yeux, les troupes risquent
désigner l'un de ses personnages, qui est alors retiré
d' être choquées et peuvent décider de prendre la
du rang engagé au combat et placé à l'arrière de la
fuite pour ne surtout pas subir le même sort.
formation. Le personnage retiré ne peut pas se battre
ni rien faire d'autre pour ce tour, pas même donner En pratique, la règle de Carnage signifie qu'il est
son Commandement à son unité pour quelque test avantageux d'écraser un ennemi défié aussi
que ce soit, car personne n'écoute un couard ! Le (soi­ sévèrement que possible. Il en découle également
disant) héros a en effet préféré se cacher derrière ses qu'un joueur a tout intérêt à relever un défi avec son
camarades plutôt que d'affronter son ennemi en personnage le plus puissant. Il vaut donc mieux
combat singulier. 11 sera automatiquement replacé en éviter d'affronter des adversaires particulièrement
première ligne à la frn de cette phase de corps à corps, dangereux avec de petits Champions, bien que le plus
prêt à se battre pour le prochain tour. Il est replacé au humble des personnages s'en tire généralement mieux
même endroit qu'auparavant. qu'un homme de troupe ordinaire.
COMMANDEMENT ET CATAPULTES, CANONS
PSYCHOLOGIE D'UNITÉ ET PERSONNAGES
Certaines armes de tir, comme les catapultes, utilisent
COMMANDEMENT DU PERSONNAGE un gabarit que le joueur peut placer où il Je désire.
Une unité de troupes menée pa.r u n personnage peut
Cela lui permet cie viser délibérément un personnage,
utiliser le Commandement de ce dernier pour tout
Les canOns permettent également de choisir avec
test basé sous cctte caractéristique, y compris pour
précision t a trajectoire de tir et peuvent donc viser
résister à certains sorts. Prenez la meilleure valeur
directement des persollilages, rom comme les souilles
dans le cas où plusieurs pel"sonnages sont présents . 11
des Dragons par exemple.
s'agit d'une règle très importante, car elle permet de
donner aux troupes faibles le Commandement dont Dans le cas des armes de tir pouvant ainsi choisir leur

elles ont besoin, comme les gobelins qui sont à peu cible, il existe une règle spéciale permettant aux

près inutiles sans u n personnage pOUf les diriger. le pel-sonnages de sauter hors d'atteinte, de plonger au

Commandement est important car il est utilisé pour la sol, ou d' éviter la mort grâce à une chance

Psychologie, le R;:ùHement, et aussi pour les tests de extraordinaire ou des réflexes foudroyants. Le but est

Moral au corps à corps. d'empêcher les personnages de cleve n,lr les cibles
privilégiées de ces armes d'une manière irréahste,

PERSONNAGES INDÉPENDANTS injuste et vraiment peu héroïque !

ET PSYCHOLOGIE DE L'UNITÉ Cene règle s'applique à tOutes les armes de tir


Tant qu'un personnage se trouve dans une unité de fonctionnant différemment du tir ordinaire, et qui
([DUpeS, on considère qu'il en fait partie à tous points échappent donc aux règles concel'nant le tir sur les
de vuC. Si l'unité prend la fuite, il devra fu ir avec elle, personnages données un peu plus tôt.
à la même vitesse. Si elle poursuit, il devl'a poursuivre
avec eUe. Si elle déclare une charge, il devra charger ''ATTENTION MESSIRE !"
en restant avec elle. Le paragraphe suivant éclaircit cc U n personnage faisant partie d'une unité de cinq
que cela implique en termes de jeu. figurines de base ou plus peut éviter de mourir en
recevant un boulet de canon, un rocher de catapulte)
Si une unité de troupes panique, ou doü fuir à cause
ou touœ autre attaque utilisant un gabarit (comme
d'un test de Peur ou de Te rreur, tout persOIulagc se
certains sorts), grâce à l'avertissement crié par un
troll\'ant dedans doit fuir aussi, même s'il est
camarade. Un compagnon peut le pousser hors de la
immunisé à la llanique, la Peur ou la Terreur. Si l'unité
trajectoire, le plaquer au sol, ou encore apercevoir le
est affectée par la Frénésie ou doit poursuivre à cause
projectile fatal et crier ;'Attention Messire ! " (ou
de la Haine, le personnage doit suivre l'unité mais n e
quelque autre avertissement) juste à temps pour que
bénéficie d'aucun bonus, à moins d'être personnellement
le personnage se baisse ou esquive adroitement le tir,
affccté par la Frénésie 1 Haine, En d'autres termes, un
Le projectile rate donc le personnage et [Duche
per�onnage ne devient pas fré nétique seulement parce
l'homme qui se trouvait derrière lui, ou à côté.
qu'il fait partie d'une unité qui l'est, bien qu'il soit
obligé de la suivre si elle charge ! Si le personnage fait partie d'une unité de figurines
d'une taille similaire à la sienne (un cavalier ne
Si une lIni[(� est affectée par la SUlpiclité, tout bénéficie pas de cette règle dans une unité d'infantetie
personnage doit sc déplacer avec l'unité, bien qu'il par exemple) et se fait [Ducher par un tir de canon, de
puisse se battre norrnalemem, à moins d'être lui­ catapulte, ou de [Dute mne cie tir échappant aux
mt:rne snlpide, N'oubliez pas qu'un personnage ne restrictions habiulelles de choix cles cibles, lancez 106.
peut pas quitter une unité lorsqu'elle devient stupide,
Sur un résultat de l , le personnage n'entend pas
et resœ immobile ou se déplace n'importe où à cause
l'avertissement et se fait toucher. Déterminez les
d'un mouvement obligatoire, il est donc obligé de
dommages normalement.
suivre. On peut imaginer qu'il tente cie pousser les
créaulres stupides à faire quelque chose, ou que les Sur un résultat de 2 à 6, le personnage est alerté du
brutes imbéciles l'eorourent de toutes parts et danger et évite le projectile. Il n'est pas touché et une
l'empêchent de bouger. auu-e figurine l'est à sa place. Transférez la touche sur
la figurine cie base la plus proche.
Si un personnage doit effectuer un test cie Terreur ou
cie Pcur alors que le reste de l'u nité y est immunisé, il Notez que certai ns sorts fonctionnent comme des tirs
peut l'ignorer aussi. Par exemple, si u n personnage ordinaires, auquel cas les règles de tir sur les
vulnérable à la Peur se trouve avec des troupes causant personnages avec des flèches) etc. s'appliquent. Mais
la Peur. comme des Ogres, et se fait charger p;u des la magie peut aussi fonctionner comme les canons ou
ennemis causant eux aussi la Peur, il n'a pas besoin les catapultes, ou d'une autre manière encore . Ccci
d'effectuer de test. est expliqué en détail dans la section Magie.
Les personnages spéciaux de Warhammer
PERSONNAGES représentent les généraux ou les mages célèbres, des

SUR MONSTRES individus glorifiés parmi les leurs Ct détestés par


l'ennemi. II peut s'agir de grands dirigeants, comme
Si un personnage monte une créature provoqu ant la
l'Empereur Karl Franz de l' Empire, de Chefs de
Peur ou la Terreur, on considère que la figurine
Guerre orques ct gobelins comme Gram la Panse des
entière, combinant le cavalier ct sa monture, cause l a
Moms Brumeux, ou de célébrités comme Malekith le
Peur ou la Terreur. Le cavalier n'est affecté par l a Peur
Roi-Sorcier des elfes noirs, Hotek le prêtre renégat de
ou la '[erreur que si sa monUlre l'est, et les éventuels
Vaul ct bien d 'autres encore. Ce sont aussi
tests sont effectués avec le Commandeml!nt du
d'importants chefs militaires et nobles de 'haut rang,
cavalier. Lisez la section Psychologie pour des
comme les Ducs brctonniens, les Comtes Electeurs de
e..'Xplications déraiUées. Par exemple, un Dragon cause
l'Empire, ou les maléfiques Prophètes skavens. Tous
la ll:rreur et n'est donc affecté ni par la Peur ni par la
diffèrent considérablement de la normale. Certains
'Terreur : c'est un monStre gigantesque qui ne risque
sorH de meilleurs combattants, d'au tres de meilleurs
pas de s'inquiéœr cie la présence de créatures plus
chefs , et beaucoup portent des armes magiques
petites ct moins effrayantes. Le cavalier d'un Dragon
spécifiques ou chevauchent de grands monstres.
est donc aussi immunisé à la Peur ct à la Terreur. Le
fait de sc trouver sur le dos d'un immense Dr.agan lui De nombreux personnages spéciaux sont décrits dans
donne le courage d'affronter n'importe quoi. les livres d ' armées ou d'autrt:s suppléments de
Warhammer, ct les joueurs peuvem bien entendu
MONTURES & PSYCHOLOGIE inventer les leurs s'Hs en ont envie. Après tout, qui

Si un monstre est sujet à des '-!ffets psychologiques peut résister à la tentation de créer un grand chef de

contraignants tels que la Haine ou la stupidité, les guerre à son image, de le peindre Ou même de le

tests appropriés doivent être effectués. Cependant, sculpter pour qu'j] SOil conforme à sa vision d'un

tous les tests de Commandemem peuvent être faits héros, de le nommer et de lui inventer un passé, puis

sous celui du cavalier. Cela représente la capacité du de Je mener au combat bataille après bataille ?

cavalier à contrôler la bête et à lui imposer sa volonté.

Si le monstre est affecté pac la Frénésie, la Stupidité,


la Haine, etc. il entraîne son cavalier avec lui, mais ce
dernier n'est pas lui-même affecté par cet effet
psychologique. Donc, si u n monstre deviem stupide
ct nc peut plus se battre, cela n ' affecte pas le cavalier
qui peut continuer à combattre normalement.

la même règle s'applique aux monstres tirant des


chars : les tests de Psychologie som effectués sous le
meiUcur Commandement des passagers.

PÉNALITÉS AU TIR
N'oubliez pas que le l'ir sur u n personnage momé sur
un grand monstre n'est pas soumis à la pénalité de - 1
pour toucher au tir. Cette dernière ne s'appUque que
pour le tir sur des personnages de taille humaine à
pied. De plus, si le cavalier et le grand monstre
constituent une grande cible, l'ennemi bénéficiera
d'un bonus de + 1 pour les toucher au tir.

PERSONNAGES SPÉCIAUX
Les livres d ' armées d e Warh ammer comportent
différents types de personnages, des sorciers comme
des héros. II est cependant facile d 'imaginer des
individus dotés de profils différents de ceux que
donnent les listes d' années. Les personnages décrits
plus haut représentent .la "normale", ils sont typiques
parmi ceLL'\": de leur race, et vous pouvez vous attendre
à les trouver dans une armée de \Varhammer. JI existe
d'autres types de personnages sortant de l'ordinaire,
oue l'on ,moelle les Personnages Spéciaux.
GENERAUX ET
GRANDES BANNIERES
Olite armée est dirigée par un personnage comme la Peur ou la Pan.ique, et pour n'impOf"te quel
Théroïque appelé Général, bien que ce titre ne autre test basé sur le Commandement. Cette règle n'est
serve qu'à le distinguer des autres héros. 11 peut s'agir plus applicable si le Général est en fuite.
d'un Chef orque, d'un Duc breronnie n, d'un Comte
Electeur de l'Empire, etc. De nombreuses armées sont LA GRANDE BANNIERE
commandées par le dirigeant de toute la nation. Par Un Général peut être accompagné d'un porte-étendard
exemple, L'Empereur de l'Empire et le Roi cie Bretonnie spécial portant soit sa bannière personnelle, soir la
sont de grands guerriers toujours prêts à chevaucher Grande Bannière de l'armée eUe-même. Cette Grande
en tête de leurs forces. Bannière n'est pas obligée de suivre Le Général mais
Le Général de vQlre armée est toujours le personnage c'est près de lui qu'eUe est le plus utile.
ayant le plus haut Commandement. Si plusieurs ont la
La Grande Bannière d'une armée est habituellement
même valeur, choisissez-cn un pour être le Général
portée par un persOlUlage doté des caractéristiques
au début de la bataille. li commande toute l'armée et
héroïques appropriées. Contrairement aux pone­
VOLIS représente personnellement. le Général est un
étendards normaux, la Grande Bannière ne peut pas
personnage important caf sa présence peut inciter
être transmise si son porteur est rué. Si ce dernier tombe,
les autres à continuer le combat là où ils auraient
la Grande Bannière peut être capmrée de la même
autrement tourné les talons pour fuir.
manière qu'une bannière d' unité. Voir les règles
concernant les bannières pour plus de détails.
COMMANDEMENT DU GENERAL
Toute unité à moins de 12 ps du Général peut utiliser BONUS DE COMBAT
le Cd de ce dernier à la place du sien pour tout test Un porteur de la Grande Bannière peut rejoindre une
basé sur cette caractéristique. Une unité proche du unité comme n'importe quel autre personnage. Si elle
Général peut donc utiliser son Cd supérieur pour les est engagée au corps à corps, elle reçoit un bonus de
tests de Moral au corps à corps, pour tenter de se + 1 au résultat de combat aussi longtemps que le porteur
rallie.r, pour les tests de la Grande Bannière se trouve au premier rang.
de Psychologie
Plusieurs bannières impliquées dans un combat ne
rapportent qu'un bonus de +l aux troupes, quel que
SOit leur nombre. Une unité comportant à La fois un
porte-étendard et le porteur de la Grande Bannière ne
bénéficie que de +l au résultat de combat.

RELANCE DES TESTS DE MORAL


Toute unité à moins de 1. 2 ps de la Grande Bannière
peut relancer ses tests de MoraJ ratés. Elle ne peut
relancer un test qu'une seule fois, une relance ne peut
jamais être relancée.

Si le Général se trouve à moins de 12 ps aussi, l'unité


peut en plus utiliser son Cd. La combinaison de ces deux
rd.cteurs, le Cd du Général et la possibilité de relancer
les tests ratés, fait que les unÏ[és proches du Général
et de la Grande Bannière auront tendance à se battre
jusqu'au bout sans flancher.

Notez que la Grande Bannière permet à une unité de


refaire un test de Moral, et seulement un test de Moral.
Elle ne permet pas la relance d'autres tests de Cd, tels
que les tests de Psychologie ou de Ralliement.
MONSTRES
e Vieux Monde est vaste et sauvage, et ses sombres Si une monture possède 2 PV ou plus, elle est
Lforêts comme ses hautes montagnes sont infestées considérée comme un Monstre, et les règles suivantes
de créatures monstrueuses. Il y a ce1Jes dont l'apparence s'appliquent au cavalier et à sa Inonturc. Ces règLes
est vaguement humaine, bien que leur taille soit s'appliquent donc ;) u n héros sur Griffon, à un sorcier'
généralement plus imposante, comme les Ogres, les sur Vouivre, à un Dragon et à son cavalier, etc. Le
Trolls cr les Minotaures, mais il en existe d'autres, cavalier ne bénéficie pas d'une amélioration de + 1 à
encore plus grand et étranges : Griffons, Dragons, sa sauvegarde, car les avantages de monter un monstre
ManrÎCorcs, et bien d'autres. sont représentés d'une autre manière.

Cette section des règles est consacrée à ces derniers .


Ces monstres peuvent être montés au combat par de
TIRER SUR UN MONSTRE MONTÉ
Le monstre et son cavalier sont considérés comme
grands héros ou sorciers. La plupart de ces bêtes
une même figurine et constituent une même cible. Il
doivent être élevées depuis La naissance par leur maître
est impossible de viser uniquement l'un ou l'autre.
pour accepter cela, aussi les grands du vieux Monde
Tous les tirs prennent pour cible la figurine d,Uls sa
payent-ils des fortunes aux avcmuriers qui volent des
globalité et les touches sont réparties ;:L1éatoirement
œufs ou des nouveau-nés dans les nids de griffons et
enU'e le cavalier et le monstre comme suit.
autres monstres ailés. C'est unc dangereuse profession
que celle-ci, et maintes carrières furent brutalement
interrompues, mais elle permet au Zoo de l'Empereur VISER UN PERSONNAGE SUR MONSTRE
à Altdorf cl 'acquérir de nouvelles créatures et de Les restrictions habituelles du tir sur les personnages

fournir les nobles et les sorciers de l' Empire. s'appliquent pour viser un personnage fnonté sur un
monstre. Certains monstres sont toutefois si massils
Les monstres sont de puissants éléments de l' armée.
qu'ils ont peu de chances de ([ouver unc unité de
Certains développent loyauté et dévotion envers leurs
taille comparable apte à les abriter. Un personnage
maîtres et se battent volontiers pour eux, tandis que
sur monstre est donc relativement aisé à prendre
d'autres doivent être ensorcelés ou juste poussés vers
pour cible. Si le monstre est une grande cible,
l'ennemi en espérant qu'ils attaquent te bon camp.
l'ennemi ajoute + 1 à son jet pour toucher.

Le malus de -1 habituel au tir sur les personnages de


MONSTRES EN TANT QU'UNITÉS taille humaine à pied ne s'applique pas lors du tir sur
Les monstres sont considérés comme des unités ne un pe.rson nage monté sur un destrier ou un monstre.
comportant qu'une seule figurine. Ils n'ont à faice de La cible globale est si évidente qu'il ne peut y avoÎr
roues ou à se réorienter pour changer d e direction, aucun doute quant à la localisation du personnage ! Si
mais peuvem pivoter sur place sans pénalité. Ils ont une clarification est nécessaire , relisez les règles dc tir
besoin d'une ligne de vue pour charger ou tirer, Sur les personnages dans la section Personnages.
comme les unités de troupes.

RÉPARfIR ALÉATOIREMENT LES TOUCHES


MONTURES MONSTRUEUSES Lors du tir sur un filOllsrre er son cavalier, faites les
jets pour toucher comme d'habjwdc, en ajoutant + l
Les monstres sont souvent utilisés comme montures
si le monstre est une grande cible. Une fois détermÎné
par les personnages. Un monstre et son/ses cavalier(s)
le nombre de touches infligées, il faut réparti.r ces
compte(nt) comme une seule figurine comme pour la
dernières entre le cavalier el le monstre. Jetez ID6
cavalerie, mais avec des règles différentes.
pour chaque touche infligée. Sur un 1-4 le monstre
Chevaux, loups, sangliers et autres créatures de taille est touché, effectuez les jets pour le blesser cmnme
comparable n'ayant qu'un seul PV sont régies par les d' habitude. Sur un 5·6 le cavalier est touché effectuez
règles de cavalerie. Vous vous souvenez Qu'un chevalier là aussi les jets pour le blesser comme d'habitude.
monté est une figurine de cavalerie. S'il est tué, toute
la figurine est retirée, y compris le de�trler. Pour
MIl �e: dïnnombrabh mondes iu-ddà des limbes
représenter la valeur du cheval et renforcer la cavalerie,
du Chios. une: in(Înitt de: royiumes à conquêrir.
la sauvegRrde du chevalier est améliorée de + 1, mais le
de: cÎtis à me:ttre: 3. Sic.. de: fortls à brûler. de
cavalier et sa monture restent indissociables.
guerriers massac.rer. Mûs par Khorne. c'est c.e
li

Ce �ystème est parfait pour les créatures de taHle monde: que {ii choisi de conquêrir. cl rien ne
modeste, mais ne convient pas aux grands monstres ffi·mocra. dussc-je y passer des milliers d'annêts:'
tels que Les dragons, bien plus imposants et difficiles Khul�nx. Prince Oimon de Khornc

à tuer qu'un cheval ou un loup.


Résolvez les blessures séparément sur le cavalier et sa
" L'seul bon nabot, c'est un nabot krevê. ct la seule
monUlre et effectuez Les éventuelles sauvegardes de la
ChOl mieux k'un nabot krevê. ,-'est un nabot k·est
manière habitueHe. La plupart des monstres ne
en trin d·krevcr ct ki dit où soot les zotr'."
portent pas d'armure et ne bénéficient donc d'aucune
sauvegarde, mais la peau écailleuse de certains peut Chef de Guerre orque noir Morglum Brise-Nuque

jouer le mên1e rôle et leur en fou rnir une. Les


cavaliers peuvent effectuer leur sauvegarde d'armure,
mais ne reçoivent pas le bonus de + 1 en sauvegarde
CORPS A CORPS
des troupes de cavalerie. Au corps à corps, l'ennemi affronte un cerrible
monstre en même temps que son cavalier, qui est
Si un monstre porte deux cavaliers ou plus (ce qUoi est
souvent un puissant héros. Le monstre attaque selon
très inhabituel) répartissez aléatoirement entre eu..x
son propre profil, et le cavalier frappe séparément
les touches qu'aurait normalement subit un cavalier
selon le sien. 11 est probable que le monstre et son
seul, et résolvez les blessures sur celui qui est touché.
cavalier soient dotés d'Initiatives différentes, ct ils ne
Si les figurines SOnt collées sur le monstre (ce qui est
frappenr pas forcément au même instane Ces
probable), nOtez les peJ'tes éventuelles sur un papier.
attaques SOnt résolues normalement, et les deux
jettent Jcurs propres dés sép�u·émcnt.
BLESSURES EXCÉDENTAIRES
Si le cavalier est tué et perd plus de PV qu'il n'en a sur ATTAQUES ENNEMIES
son prom, les blessures excédentaires sont perdues. Pour riposter, l'ennemi se retrouve face à deux cibles
Elles ne sont pas reportées sur le monstre, ni sur un potentieHes, le monstre et son cavalier. li peut choisir
autre cavalier s'il y en a plusieurs. De même, les de frapper l'un ou ['autre, et même de répartir ses
blessures excédentaires infligées au monstre sont attaqucs entre les deux s'il Je désire. Il doit ators
annulées, sans être reportées sur le cavalier. déclarer combien d'attaques sont dirigées contre le
monstre et combien le sont sur le cavalier avant de
commencer à lancer les dés. Si le joueur omet de le
préciser, on considère que toutes les attaques sont
Tableau de Réaction des Monstres'
destinées au cavaJier. D6 Reaction
1-2 Le monStre se dirige aussi vite que possible
Les attaques sont résolues norm alement, ct le jet
vers le bord de table le plus proche et tente de
requis pour toucher dépend de la Capacité de
quitter le cha mp de bataille. li contournera
Combat du monstre ou du cavalie r, comme pour tout
les troupes ou les décors qui lui barrenr la
corps à corps.
route pOUf trouver u n pass age . S'il est
attaqué. il ripostera, mais ne chargera pas lui­
MONSTRES ET CAVALIERS TUÉS même à moins d'y être forcé par une règle de

les bl.essures sont comptabilisées séparément pour le p!oiychologie. ll n'utilisera ni souffle ni aucune
arme de tir. Une fois qu'il aura quitté la table.
cavalier et sa monUII·c. Si cette dernière est tuée, le
le monstre ne reviendra plus.
cavalier peut continuer à combattre à pied si vous
disposez d'une autre fi gurine pour le représenter. Si 3-4 Le monstre attaque la cible la plus proche sc
le cavalier est tué, le monStre se conduit de façon trouvant dans son champ de viSiOl), en
imprévisible et risque d'attaquer tout le monde. choisissant l'ennemi s'il a. le choix entré dCLLX
N'oubliez pas que ces gmnds monstres sont souvent unités situées à la même distance. Il sera
élevés par leur maître et que la mort de celui-ci peut dans l'obligation de charger sïl en a la
les rendre totalement incontrôlables. Effectuez u n possibilité, .sinon il devra sc rapprocher au

test sous le Commandement du monstre (vous ne maximum de sa cible. Une fois au corps à

pouvez pas utiliser celui du Général, même si ce corps, le monstre combattra, poursuivra, etc.
de manière normale. li utilisera son souffle
dernier se trOuve à moins de 12 ps).
ou route autre arme de tir pour arraquer
En cas de succès, le joueur contrôle le m onstre l'unité la plus proche s'il le peut.
normalement jusqu'à la fin de la pm'tic. Sinon, lancez
5-6 Le monstre reste résolument là où il est.
106 sur le tableau ci-contre. Si le cavalier a été tué au
gard.mt le corps de son maître bien-aimé. Il
corps à corps, vous devez d'abord terminer ce combat
ne bougera pas mais pourra se [Qurnet· pour
ûusqu'à ce que l'un des camps soit démoralisé ou détmÎt,
utiliser son souille ou toute autre arme de tir
que la fuite et le ralliement soient résolus, etc.). Si le
afin d'attaquer un ennemi à portée . Si le
monstre est victorieux, effecruez son test de
monstre est engagé au corps à corps, il sc
Commandement lors du premier tour où ce dernier battra mais ne poursuivra pas les ennemis en
serait libre de se déplacer et d'agir no rmaleme nt . fuite. 11 est inclémoralisable et immunisé à la
psydlOlogie. Le monstre restera à côté de son

POINTS DE VICTOIRE maître jusqu 'à la fin pour le protéger et


empêcher qu'il ne soit capturé.
l.es points de victoire sont attribués séparément pour
le monstre et le personnage qui le monte (voir p.198).

'·He: vouzotr·' Kess' vous zêt" en trin d'faire?" hurla l'imposant Chef orqul: nOlf. Lcs gobelins firent
volte-fact en sursautant. "Rindutou Chef. htu... on kass just' la krout Chef." pleurnicha le moins lâche
des petits pe:aux-vertcs. "Te fich' pas d·moi. J'vois bie:n k'vous trafjktz kekchoz..... L'ênorme orque
examinait les alentours d'un air soupç.onneux. ·'Ou kïl e:st Ratgash? Vous raurie:z kan même pas bouffe:?"
Un silenc.e: gêné sïnstalla.

"Bouffe:r Ratgash?!'" s'insurgea le gobelin. "Ce s'rait krado Chef ! C'cst kan même: un pot' il nous."

"En plus." couina un autre:, 'lI est touplin d'gras ct d·nerfs. On chop'rait tous u.ne annige:stion."

"Ki c'est ça alarsT' demanda J'orque noir eD pointant le rcpas d'une griffe sale. '·Et pas d'bobards,
sinon vous allez choper otr' choz k'une annigestion."

'·Heu ... c'est Gmurkon Chef. Un gars d'la bande Astiko. Mais il etait d,a krcve kan on ra trouve.
.i

Le gobelin fit unc pause. "Vidament il disait kïl était just' en trin d·roupiller..... mais ces gus c'e:st
tous des menteurs. pas vrai T' Les gobelins hochèrent tous la tc:te tn chœur. Les gobelins ne se
faisaitnt lamais confiance entre eux. ct pour cause ...

'·Bon oké," dit l'orque. "Mais si vous savez cli est bon pour vous. vous ffi'gardre:z une kuiss!"'
CREATURES VOLANTES
ertaincs créatllrc� d u monde d e Warhammcr sOnt qui chargent Sont placés comme d'habitude au contact
C pour.'Ucs d'ailes et peuvent voler rapidement d'un de l'unité ennemie (sur le flan.c s i la charge vient du flanc,
bout à l'autre du champ de bataille, mais cela pose sur l'arrière si la dl<lrge vient de derrière, ctc).
quelques problèmes sur une table de jeu. Comme i.l est
difficile de suspendre de lourdes figurines au dessus de RESTRICTIONS ET
la surface de jeu, les règles qui suivent sont là pour
PÉNALITÉS DE MOUVEMENT
représenter la vitesse du mouvement aérien sans se
Les VOl:U1ts ne subissent aucune pénalité de mouvement
compliquer la vie avec une. trOisième dimension.
pour changer de direction, franchir un obstacle, survoler
un décor ou même d'autres figurines, y compris des
VOLANTS troupes ennemies. Jls ne peuvent pas voler à l'intérieur
d'un bois, ni y atterrir ou en décoller. Si un Volant désire
La description des figurines capables de voler indique
enu-er dans un bois, il doit sc poser à l'extérieur el
qu'elles bénéficient de la règle de vol. Les Volants, COmme
utiliser son déplacernent tcrrestL-e au tour suivant. Cela
on les appeUe, sc déplacent durant la phase de mouvement
s'applique à tout terrain considéré par les deux joueurs
du joueur, en même temps que les aucres figurines.
comme impraticable en voL
11 e.xistc deux types de Volants : les monstres volants et
les unités volantes. A parr quelques e.xceptions indiquées Les Volants ne peuvent pas atterrir sur des formations
ennemies : s'ils veulent attaquer, ils doivent engager le
plus Loin, ils sont soumis aux mêmes règles. Les figurines
combat de la manière précédemment décrite_
de Volants possèdent des socles c;:u-rés comme les aucres
troupes de Warhammcr, ce qui permet de résoudre plus
facilement les corps à corps qui les impliquent. RÉSOLUTION DU COMBAT
Les corps à corps impliquant des Vohults sont résolus de la

MOUVEMENT TERRESTRE ET AÉRIEN manière habiulelle1 car ils se posent à la On de Leur d1arge
aérienne pour se battre au sol. Determinez les pertes pour
La plupart des Volants peuvent aussi se déplacer au sol en
les deux camps et calcule/..: normalement le résultat du
marchant ou en couram. Leur caractéristique Mouvement
combat. Le perdant effectue un test de Moral, et doit fuir
représence leur distance de déplacement à terre, comme
en cas d'échec, comme pour n' importe quel combat.
pour les autres figurines. Les mouvements au sol sont
soumis 'IlL'.': règles normales de la section Mouvement. Un
Volant peut choisir de voler ou de se déplacer au sol, mais VOlANTS EN FUITE
ne peut pas faire les deux durant le même tOur. l.a distance de fuite des Volants découle habituellement de
leur mOuvement en vol, pas au sol. Ils fi.lient donc

MOUVEMENT AÉRIEN normalement de 3D6 ps, comme tOute::; les figUl'ines ayant
un Mouvement supérieur à 6 ps. S'ils doivent fuir au sol
Dans Warhammer, le vol est représenté par des "boods"
parce que quelque dlOSC !,cs empèche de voler (s'ils sont dans
ou des "envolées" d'un maximum de 20 ps. Un Volant
un bois par exemple), ils parcomellt 2D6 ps oU 3D6 ps selon
commence au sol, décolle, vole là où il le désire, puis
leur capacité de MouvemcI1[, comme les autres troupes.
atterrir. 11 débute et termine donc son mouvement au sol.
il n'a jamais besoin de faire de foue ni de se réorienter. Les Volanl:S poursuivent l'ennemi comme des troupes
mais peut toujours voler en ligne dn)ite. Bien sûr, il doit ordinaires. Leur mouvement de poursuite habituel est donc
toujours être capable de voir sa cible s'il désire charger ou de 3D6 ps, avec les mêmes restrictions que pour la fuite.
tirer et son dlamp de vision reste de 900 vers l'av.ult.

l.e mouvement des Volants n'est pas augmenté LOfS des UNITÉS DE VOLANTS
charges ou des marches forcées comme pour les
La plupart des Volanrs som des monstres, mais il existe aussi
figurines qui se déplacent au sol. l.e mouvement de vol des unités de troupes volantes. Celles-d sont dairement
n'est jamais doublé et les volants chargent toujours à identifiées dans leur liste d'armée ct suivent toutes les règles
leur vitesse normale comme expliqué ci-dessous. données plus haut, avec les quelques exceptions qui suivent

CHARGES AÉRIENNES TIRAILLEURS


Un Volant peut charger un ennemi à portée de son Les unités volances sont toujours en Tirailleurs (voir p . U S).
mouvement de voL de 20 ps. La dlarge dOit être déclarée
cie la manière habituelle et l'adversaire dispose du même PERSONNAGES
dlOix de réponses. Le mouvement de vol n'est pas Un personnage, même monté sur monstre volant, ne peut
doublé comme pour une charge au soL Notez qu'un jamais se joindre à une unité volante. Les personnages
volant doit pouvoir voir sa cible lors de la déclaration des chevauchent de grand monstres qui n'ont pas l'agilité
charges et peut survoler des figurines ou des décors qui des créatures plus petites des u nités volantes, et qui les
stopperaient la charge d'une unité normale. Les Volants ralentiraient considérablement.
ETENDARDS, MUSICIENS
ET CHAMPIONS D'UNITE
lIsqu'ù présent. nOLIS avons décrit les unités comme
POSITION AU SEIN DE L'UNITÉ
J des groupes de figurines identiques. Le plus SOllvent
toUlefois, les guerriers marchent au combat SOliS la Les porte·éwn dards, musiciens, champions, héros ou
conduite d'un officier. au son des tambours, avec en personnages d'une unité doivent èuc placés au
tête un étcnd,uù ;:lUX COult:UfS de leur seigneur ou de lcuf premier rang. Lorsque l'unité manœuvre, change cie
contrée. Par exemple, les étendards des régimems formation ou se réoriente, vOus devez les y replacer.
impériaux sont souvent frappés des armes des Elecrcu.rs, A part dans certains cas traités ultérieurement, ces
des viUcs ou de J'Empereur. Les breton niens arborent figurines spéciales, y compris Les personnages ayant
les armoiries de leur roi ou de leurs seigneurs. Quant rejoint l'unité, som toujours positionnées au premier
aux orques, Us agitent cr�Înement des trophées cOuverts rang, avec le portc·étend�u·d au milieu. Si, et seulement
de glyphes vamant les mérites de leUfS chefs. si, tOlites les figurines de personnages ne peuvent pas

Les bannières ct les tambours ont aussi une fonction !Cnir au premier rang aux côtés du porte·étcndard et

pratique, ils SOl\t utilisés pOUf renseigner les croupes du musicien, certaines sont placées au deLLxième rang.

sur la manœuvre entreprise, Ou fournir un point de Les personnages au deuxième rang ne peuvent pas

repère en cas de mêlée. Les règles qui suivent 5imulem prendre parr au corps à corps à moins d'être en contact

l'inAuencc que peuvent avoi.r bannières et musiciens avec l'ennemi, dans une �lITaque de llanc par exemple.

sur le moral des troupes et la conduite des combats.


BANNIÈRES
Une unité peut posséder une bannière sous La forme
d'un drapeau, d'un étendard, d'un emblème ou autre
accessoire du même genre. L'emblème est porté par
le porre·étendard. On considère que ce dt:rnier est
équipé ct sc bat comme le reste de ('unité dans
laqueUe il se trOuve. Bien que la figurine puisse être
dépourvue de boucHer ou avoir une épée à la place
d'une lance, J'influence sur la puissancc globale de
l'unité est négl igeable. Le porte-étendard doit porter
la bannière en même temps qu'il combat, mais
comme il est choisi parmi les soldats les plus doués
de J'unité, cela n'occasionne aucune différencc dans
sa manière de combattrc ou dans son équipement.

L' ennemi ne peut pas attaquer le porte·étendard ou le


musicien directement comme les personnages. I.e
porte-étendard n'est généralement pas retiré avec les
pertes, car on suppose que s'i 1 est tué, un autre
guerriel' rama.ssera la bannière et prendra sa place. I.e
joueur peut donc retirer un guerrier normal à la place
du porte·étendard, même si cene figurine n'es(' pas
directement en contact 'avec l'ennemi.

BONUS DE RÉSULTAT DE COMBAT


Si une unité possède une bannière, eUe sera plus
déterminée à vaincre. Une unité pourvue d'une
bannière peut ajouter un bonus de + l au résultat de
combat pour s�lvoir quel camp a gagné. Voir la section
Corps à Corps pour savoir précisément comment est
désigné le va.inqueur cl 'un corps à corps.
ÉTENDARDS CAPTURES RALLIEMENT ET EX AEQUO
Si une unité est vaincue en corps à CQI"PS, rate un test Si une unité possède un musicien dans son premier
de Moral et prend la fuice, l'ennemi qui la poursuit rang, la présence de ce dernier peut transformer une
capture automatiquem.ent sa bannière. Cette dernière déroute en défense acharnée.
est capturée, que l'unité en fu ite soit rattrapée ou
Une unité en fuite comportant un musicien pellt
nOIl. La bannière est également capturée si l'unité est
bénéficier d'u.I1 bonus de + l en Commandement
détruite au corps à corps.
pour tenter de se rallier (notez que le Cd de l'unité ne
Si le gagnant ne poursuit pas, la bannièl-e est perdue peut routefois pas dépasser 10). En cas d'égalité dans
au milieu du tumulte de la bataille, mais n'est pas un COI-PS ft corps, et si l'un des camps possède un
capturée. Dans tous les cas, Le porte-étend�lfd est musicien et pas l'autre, le camp avec le musicien
retiré de l 'unité et remplacé par une autre figurine si gagne le combat d'un point. Si les deux camps ont un
l'unité n'est pas détruite. musicien, alors le résultat est un ex aequo.

Notez que la baoJlière n'est perdue Qui si l'Uluté L'<ire


un test de Moral suite à L1ne défaite au corps à corps, CHAMPIONS
pas si elle a paniqué ou raté un test de Peur.
Comme vous le verrez dans les livres d'armée de
Les bannières capulrées peuvent être placées en \Varbammer, une unité peut souvent inclure un
guise de trophées derrière les unités qui les ont chatupion, qui est acheté comme une alnélioration
capturées. Cela n'a aucune influence sur le jeu, d'une figurine normale. Les champions sont souvent
elles SOnt juste utilisées pour indiquer que l'unüé a très costauds ou très malins cr leurs Gunaraclcs les
ridiculisé ses ennemÎs. Le porte-étendard du joueur tiennent généralement en gr;mde estime. lis sont appelés
est captif jusqu'à la fin de la partie, ajoutant à la diffé,-emmem selon les armées dans Lesquel.les ils
jubiJation du vainqueur, qui ainsi annonce à tOuS sa combattent : les champions orques SOnt des Chefs ;
victoire (vous pouvez aussi vous contenter de retirer tandis que ceux de l'Empire sont appelés des Sergents.
la figurine d u jeu, mais c'est moins drôle que de la Quel que soit leur nom, les champions d'un ité suivent
garder dans votre armée). tOujours les mêmes règles.

Les trophées peuvent être repl-is en même temps que Bien que puissants, les champions ne sont pas des
la bannière de l'unité qui les détenait peut êue personnages, mais des membres du régi.ment à parr
capturée à son tOUf, si celle-ci perd un corps à corps et entièl-e. A ce tiu-e, ils ne peuvent pas le quitter, et
fuit. La défaire initiale peur ainsi être vengée et doivent suivre lorsqu'il se déplace, charge, fuir,
l'honneur de la bannière restauré. poursuit . . . Si l'unité est soumise à des règles
Une fois la partie terminée, le joueur qui a capturé et spéciales, le champion est également concerné.

possède des étendards peur prétendre à des points de Contrairement aux persolliugcs, les champions ne se
victoire supplémentaires. Voir la section Scénarios. déplacent jamais individueUement. Us ne peuvent
jamais quirter leur unité et encore moins en l-ejoin<h-e

LES MUSICIENS une autre. JI s' agit en eUet de l'une des figUl-ines de
l'un.ité avec des caractéristiques améliorées. Si le
De même que l'année suit ses bannières, elle marche
champion est tué au corps ft corps, les touches
au pas cadencé par de ses rambours et de ses cors.
supplémentaires sont reportées sur le reste de l'unité.
Une unité pel,.lt inclure une figurine de musicien, qu'il
s'agisse d'un tambour ou d'un sonneur de COr. A Le champion est toujours équipé et anné connne le

l'instar du porte-étendard, le musicien combat comme reste de son unité, sauf mention contraire. Les options

le reste de l'unité, même si la figurine elle-même de la liste cJ'armée indiquent si vOus avez la possibilité

diffère un peu dcs autres par son apparencc. Comme de transformer l'un des guerriers de l'unité en

pour le porte-étendard, le joueur n'a pas à retirer le champion. A moins que le contraire ne soit précisé, le

musicien et peut y substirucr une autre figurine. champion est toujours placé au premier rang, à côté
Contrairement aux porte-étend�u·ds cependam, les du porte-étendard et du musicien.
musiciens ne som pas retirés en cas de démoralisation
A l'inverse des porte-étendards et des musiciens, vous
ct de fuÎ[e. Ils peuvent en effet emmener avec eux leurs
pouvez attaquer directement les champions et les
instruments moins encombrants, qui ne peuvent donc
tuer. Si un ch,unpion meurt, il est retiré mais n'est pas
pas être capturés comme tropll'ées.
remplacé par u n autre champion. Malgré le fait qu'ils
Une figurine de musicien est placée au premier rang ne SOient pas des personnages, les champions sont
de son unité. L' influence du musicien sur les sujets aux règles suivantes sur les personnages. Ils
aptitudes au combat de l'unité n'est pas aussi peuvent relever ou lancer un défi et bénéficier de l a
significative que celle du porte-étendard, mais n'est règle "Attention Messire". Voh- l e chapiu-e sur les
cependant pas négligeable. Personnages (page 100) pour les détails.
LA BATAILLE DES TROIS TOURS
Je me rappelle bien du ;our ou les armetS de l'Empire sc usscmblèrent pour défendre nos terres
contre les seigneurs d'Ulthuan. rai marche au comb;lt d,lOS les rangs des haUcbudicrs du Stirland. ct
j'ai aHrontê les elfes au corps il. corps. depuis l'lube jusqu'au crépuscule.

Nous ignorons si J'coDemi était vtDU


pour le pilhgc ou pour quelque secret
des ign oubliés. mais ils {ureol sur
nouS CD un i051101. Une uméc de
Ilncitrs CD cottes de mailles sciolilhnttS.
des cohortes d'uchers elfes i l'a:i1
perçant. ct même deux grands dugons au
corps sinueux. comme le monde [J'CD
ivût point vu depuis des mi11énûrc:s.

Vois. Jïrnmensc crint du Dugon Anugnir


sc trouve i present diDs Il Sille des
Trophées. li bêle: fut tcrussec pu la
balluic de Grands C�nons de Nuln. dont
le cipitaine fut par Iii suite dccore des
LlUriers de la Vic.toire pour bravoure.

u lame que lU vois ici est un Irophee


gigne lors du duel entre le Grand MaÎlre
' Heydrich et le prince elfe tommlndant
rum�c ennemie. Le seigneur des templiers il

vaincu le seigneur cHique. ct ce


dtcisif brisa le moul de DOS
"dversaires. qui quittêrcnt le
chilmp de Inhillc.
"

/
REGLES SPECIALES
ans Warhammer, nombreuses sont les troupes Ces troupes ne sont jamais démoraUsées au corps à
D pOULvu es de capacités et de talents spéciaux. 11 corps et sont aussi immunisées à la Panique, la PeUJ-,
peur s'agir d'aptitudes surnaturelles comme la la Terre ur ou toute autre règle de psychoLogie. Elles
régénération des troUs ou le souffle des dragons, mais continuent à se battre quel que soit le résultat si elles
aussi de particularités naturelles comme la protection sont vaincues en corps à corps (même par des
apportée par la peau écailleuse des hommes-lézards . troupes plus nombreuses provoquant la Peur). Elles
ne peuvent cependant pas choisir de fuir une cbarge,
Dans le jeu, ces capacités et t;:ùents sont représentés
et se feront plutôt taillet' en pièces que reculer.
par des règles spéciales. N' importe queUe créatuœ est
susceptible de bénéfkier d'une ou plusieurs règles
PEAU ÉCAILLEUSE
spéciales dont les effets sont cumulables, sauf si le
Certaines créatures, comme les hommes-lézards, ont
contraire est précisé.
une peau écailleuse qui les protège' cotnme une
La liste qui suit est loin d'être exhaustive, mais elle armure. Cette sauvegarde est variable : les skinks ont
reprend les règles spéciales les plus courantes et par exemple une sauvegarde de 6 + , tandis que les
constitue une bonne source de références. dragons peuvent avoir jusqu'à 3 + , vOire mieux ! La
protection de la peau écailleuse peut être combinée
ÉClAIREURS avec une armure classique. Par exemple, une figurine
Ces troupes sont des expertes en reconnaissance dotée d'une peau écailleuse à 5 + de sauvegarde aura

discrète avant l'arrivée du gros des forces ennemies. une sauveg.u-de à 4 + avec

Us peuvent sc déployer loin devant le reste de l'armée un bouclier. Notez que la


peau écailleuse constitue une
en utilisant les couverts, l'obscurité, ou une diversion
sauvegarde à part entière et
créée par d'autres troupes.
qu'elle est donc modifiable
Les éclaireurs sont déployés une fois le déploiement par les l�orces élevées, etc.
des deux armées terminé. Ils peuvent être placés
n'importe où sur hl table à 10 ps ou plus de l'ennemi COUP FATAL
sanS être visibles par la moindre unité adverse, dans Certains guerriers sont de
ou derrière un couvert (mais pas totalement à vrais experts du combat.
découvert !) Si les deux armées possèdent des Les légendes parlent des
éclaireurs, chaque joueur lance ID6 et celui qui Maîtres des Epées de la
obtient le résultat le plus élevé choisit qui déploie ses lbur Blanche, capables de
éclaireurs en prem,ier. Les deux groupes d'éclaireurs décapiter un homme d'un
doivent se déployer à au moins 10 ps l'un de l'aurre. seul coup avant mêmé qu'jJ

Les éclaireurs peuvent également être déployés par le n'ait eu le temps de voir la

joueur dans sa propre zone de déploiement après le lame sortir du fourreau.

déploiement complet des deux armées. S i une figurine dotée de la


capadté Coup Fatal obtient u n
IMMUNITE A LA PSYCHOLOGIE 6 pour blesser, son adversaire
Certains guerriers ou créatures ignorent la peur, et ne est automatiquement tué.
seront pas intilnidés, même par les scènes les plus sans pouvoir effectuer de
horribles tant leurs maintes batailles les ont endurcis. sauvegarde, excepté une
sauvegarde invulnérable .
Les troupes immunisées à la psychologie ne sont
jamais affectées par les tests de Peur, Terreur, ni par la Cette capacité n'est efficace
Frénésie Ou toute autre règle de psychologie_ Elles ne que contre des cibles de
fuiront jamais face à une chargel eUes sont trop braves taille à peu près humaine,
et fières pour ça ! Elles restent cependant soumises COlllIUe les hOlnmes, les
aux tests de Moral. orques, les elfes, les
hommes-bêtes, etc . . . EUe
INDÉMORALISABLES n ' a aucun d'effet sur Les
Certaines créatures sont si insensibles à la peur qu'elles grandes créatures comme
n'abandonnent jaBlais un combat, quelle que soit li. les Ogres, les Dragons ou
situation. Cela peut être dû à leur extrême bravoure ou les nuées constituées de
au fait qu'eUes ne sont pas vraiment vivantes. plusieurs enti[és. Elle peut
néanmoins être utilisée contre une figurine Le résultat de combat, la P�miquc, etc. SOnt résolus après
dlevauchant une monture ou un monstre, du moment les régénérations (le nombre de blessures infligées ne
que le cavalier lui-même est de taille humaine. comprend pa..') les blessures régénérées pour le calcul
du I"ésultat de combat) .
RÉGÉNÉRATION Par exemple, truis Trolls (qui se régénèrent) affronlenl
Une créarure dotée de cene capacité peut régénérer
cinq cbevaliers de l'Empire. Les chevaliers frappent les
n 'importe queUe blessure en obtenant 4+ sur 1D6.
premiers et infligent cinq blessures, CISSez pow· tuer un
Une seule tentative par blessure est auwrisée.
Troll et infliger cleu.l.' autres blessu.res. Les deux 7/·olls
Les Points de Vie peuven t ainsi être récupérés si les restants infligent trois blessures aux cbevaliers. A
blessures ne sont pas trop graves. Lorsque la créarure présent, les 71"Olls teillent de régénérer et annulent trois
est attaquée au corps à corps, par des tirs ou de la blessures ." le 7jull tué se f·elève et les deu.l.' blessures
magie, calculez le nombre de Points de Vie perdus de ,·estcmtes son.t notées. Les chevaliers n 'ont" donc infligé
la manière habiruelle. Une fois que les deux camps que deux blessures Cillfillal, contre t.rois pour les 7iul/s,
ont effectué toutes leurs attaques pour la phase en E:n supposant qu'aucun bonus de cOlnbat Ile s 'appliqlte,
cours, la créature peut tenœr une régénération. les Trolls sont vainqueurs.
Lancez 106 par blessure subie durant cette phase. Si
vous obtenez u n -1 ou plus, le Point de Vie est FEU
régénéré. Vous ne pouvez faire qu'une seule tentative La régénération ne peut pas guérir les chairs brülécs.
par blessure. Les blessures régénérées sont annulées Les créatures ou les unités capables de se régénérer
et les figurines qui avaient été retirées comme pertes qui sont blessées par des attaques enflammées ne
sont remises sur le champ de bataille si elles ont pcuvent plus régénérer cie blessures pour le reste de
récupéré suffisamment de Points de Vic. la partie, y compl"Ïs des blessures normales.
RÉ SISTANCE A lA MAGIE (1-3)
Certaines créatures surnaturelles résistent à la magie, Attaques par Souffle
OU SOnt protégées par des charmes ou des sorciers.

Une créature dotée de cette capacité est plus difficile à


blesser par magie. Le nombre cntre parenthèses
indique la quantité maxi mum de dés pouvant être
lancés POUl" lCIller dl:! dissiper (OU( son affectant une
créature dotée d'une résistance à la magie. Voir la
section Magie pour plus de détails sur les dissipations.

ATTAQUES EMPOISONNÉES
Certains guerriers utilisent des toxines mortelles pour
empoisonner leurs armes. Les elfes noirs adeptes de
Khaine et les skinks des ju ngles moites de Lustrie som
les plus connus pour leur utilisation intensive
i
d'armes empoisonnées.

Un guerrier effectuant des attaques empoisonnées Le gabtlri! desouffle (Cil for'me de


larme) es! placé at'Cc la poil/te colllre
blesse automatiquement sa victime s'il obtient u n 6
/CIgueule dll Dragon el le !Joui rond
pour toucher, qu'il s'agisse de la phase de tir ou de su,. /'I/nile cible. Dans ce! exemple,
corps à corps. Les sauvegardes d'armures sont i
qualre fsurllw!J !Je !r(JUliell!
compl ètemel/t SOIl.� le gt/hf/rit et !JO/If
effectuées normalement. Les cibles non vivantes
al/lolI/lil iql/cmellt IOllcbees.
(comme les machines de guerre) ne sont pas affectées Onzefigurit/(!$ SOIlI partiellemellt

par le poison, à l' instar de certains types de troupes. recO/werles el dOliC to/lchee�' sur 4+.

Cela est alors précisé dans


leur description.
SOUFFLES
Les Dragons, mais aussi les Hydres et les Chimères
venues des Désolations du Chaos ajnsi que
d'autres créatures étranges ont la possibilité de
cracher du feu , des éclairs, du gaz, ou autres
substances mortelles ct bizanes.

Une figurine dotée d'une attaque de souffle


peut l'utiliser durant la phase de tir. Utilisez Je
gabarit de souffle en plaçant la pointe vers la
créature c t le bout rond sur la cible. 'lbute
figu dne se trouvant complètement SOLIS le gabarit
est automatiquement touchée, les figurines dont
les sodes ne sont pas entièrement recouverts par
le gabarit ne sont affectées que sur 4 + . L1. Force ct
les eifees spéciaux des souffles sont détaillés dans
les descriptions des créaruces, S'ils sont dans une
unité, tes person.nages touchés par l e gabarit
peuvent bénéficier de la règle ''Attention, Messire ! "

Les souffles ne peuvent pas �u'e utilisés pour


maintenir sa position et tirer, ni au corps à corps.
La créature doit prendre le temps de souffler!

INFlAMMABLES
Certaines créatures comme les Momies ou
les Hommes-Arbres s'embrasent facilement.
Les attaques ou les sorts basés sur le feu
infligent le double de blessw'es à ces créatures
inflammables, si bien qu'une seule blessure
leur fera perdre deux POints de Vie au lieu
d'un seul. Effectuez les sauvegardes avant
de doubler les blessures.
TIRAILLEURS
oe escarmouche est un combat entre fOffilations DOUBLE MOUVEMENT
U irrégulières ou dispersées plutôt qu'entre unités Les tirailleurs ne sont pas gênés par une formation
structurées. De telles altercations peuvent avoir lieu serrée ct peuvent se déplacer du double de leur
dans des bois et des bâtiments. dans lesquels se Mouvement normal, même si un ennemi se trouve à
déploient les tiraiHeurs pour les occuper. Dans une moins de 8 ps, Une unité de tirailleurs avec un Mouvemcnt
bataille, seules ce�taines U'oures peuvent se combattre de 4 ps pourra donc se déplacer de 8ps au lieu de 4.
en tirailleurs, ce qui est alors indiqué dans le livre
Les tirailleurs en charge ou en mouche forcée ne
d'armée. N 'importe quelle unité peut toutefois adopter
doublent cependant pas ce "double mouvement". Us
L1ne formation cn tirailleurs pour pénétrer dans un se déplacent simplement au double de la vitesse
bâtiment, comme décrit dans le chapitre Bâtiments. prévue quand ils le veulent. Les distances de
poursuite o u de fuite sont détemlinées à partir du

FORMATION Mouvement de base,

Une unité pouvant opérer en tirailleurs ne se déplace


MOUVEMENT ET TIR
jamais en formation serrée, mais se place en paquet
Les tirailleurs qui vont plus vite que leur capacité de
ou en ligne irrégulière. Cela lui permet de se déplacer
Mouvement sont trop concentrés sur leur déplacement
plus facHement en terrain difficile ct d' utiliser la
pour pouvoit' tirer dans le même tour. Ils n'ont pas le
moindre parcelle de couvert pour se mettre à l'abri.
temps de s'arrêter pour pouvoir viser,
Les livres d'armées de Warhammer indiquent quelles
sont les unités pouvant opérer en tirailleurs.
TIR
1 PS D'ÉCART Les tirailleurs peuvent tirer dans n'importe quelle
Les unités de tirailleurs sont déployées en formations direction, mais ils est souhaitable d'orienter les figurines
dispersées. Les figu rines doivent se trouver à 1 ps ou vers la cible pour accentu cr le réalismc (cela ne compte
moins les unes des autres sans se toucher. pas comme un mouvement) .

Grâce à leur entraînement spécial et à leur formation


ORIENTATION
cHspcrséc, les tiraillcurs ne bloquent pas les lignes de
Les tirailleurs n'ont pas d'orientation précise et peuvent
vue des autres fi gurines de leur unité (y compris les
voir dans toutes les directions (c'est-à-dire un champ de
personnages ayant rejoint l'unité) . Elles bloquent
vision à 360°). Les tirailleurs peuvent donc déclarer des
cependant les lignes de vue des autres unités (voir
charges ou tirer dans n'importe quelle direction.
schéma), qui ne peuvent pas voir à travers les espaces
laissés entre les figurines d'une unité de tirailleurs.
MOUVEMENT
Les tirailleurs se déplacent en formation dispersée,
avec des écarts entre les tlgurines pouvant aller Tirailleurs et Lignes de Vue
jusqu'à 1 ps. Si la formation est brisée à cause des
pertes, ou pour (Oute autre raison, le joueur doit y
remédier dès sa prochaine phase de mouvement.

MANŒUVRES
Les figurines en rirailleurs se déplacent comme les
personnages. Ces unités ne font pas de manœuvres ni
de roues, majs au lieu de ça, chaque figurine est bougée
individuellement sans pénalité. Une fois le mouvement
terminé, toutes les figurines de l'unité doivent toujours
se trouver en groupe ou à peu près alignées à 1 ps ou
l.èS III/fiés dt!. Umi/lellrs
moins le.... ti lles etes autres.
bloquenf Ics Iigm's de
l'IIC. /)al/$ cc cas !es

OBSTACLES ET TERRAINS DIFFICILES Lallci(!r.� de /,/;'mpire Ile


pel/I'ent pLIS Noir
Les tirailleurs traversent obstacles cr rerrains difficiles
l'Imité d'orque... qui sc
plus facilement que les troupes nOlmaies. Ils ne subissenr trouvent derrière les
alH",1.1I1e pénalité de mouvement pour le frandlissemcm tiraillellrs el l'ice'versa.

de terrains difficiles, très difficiles ou d'obstacles.


Tous les Lirs effectués sur des tirailleurs subissenr une
pénalité de ·1 pour tOucher, comme pour viser une Tirailleurs en Charge (a)
figw'ine isolée de taWe humaine. Voir les règles de [ir
Uf plupart desfi
gflrill(�' qfli charg<-'I/I sc'
pour les modificateurs. tr(JUfl(mt danS t(III,�fc de 1'11(' de
tellllemi. lf s'agit d"/II/e dXII],'f!/rrmtafe.
Si un personnage combat dans une unité de -- --

tirailleurs, le malus de ·1 pour tOucher ne s'applique


qu'une seule fois, pas deux.

CORPS A CORPS
Une unité de tirailleurs peut charger u n ennemi si au 7blls les
tiraillellrs
moins l'une de ses figurines peut voir ce dernier lors
SOllt li distal/ce
de la déclaration des charges. Suivez les règles
de charge. CIIlIJ:'
normales pour déterminer quel côté de la cible sera
ch.ugé : les tirailleurs chargent l'ennemi à partir de la
zone Ol! ils Sont les plus nombreux au mOlllcnt de la
déclaration cie la charge. Toutes les figurines à portée Tirailleurs en Charge (b)
de charge sont déplacées individuellement vers
I.a pluparl desfigl/I"iuf!s qui chm-gelll
l'ennemi ct sont miscs en ligne pour combattre.
se IrOIll"t'1I1 daus 1(1/ (fllgle de l'fie
elltra1rUlIlf 111/(' c!)(II:r.W /I"OII/(lle,
Lorsqu'un maximum de figu rines a été mis au contact
lIIême si {a figurine fa plus proc{Je se
de l 'ennemi sur le côté chargé (y compris celles qui trOll//e Silr le flmlc de tlmité
combancnt coin à coin), le reste des tirailleurs doit
former une sorte de r ang derrière le rang combattant.

Les figurines qui ne peuvent pas atteindre l'ennemi


ûJarce qu'elles sont hors de portée ou qu'il ne reste
pas assez de place au contact), doivent se placer en
Positioll
rangs il l'arrière de l'unité ct constimer une sorte de Hua/e
Seull's /rois des
formation derrière le rang combattant (voir schéma).
gllriues sonl fi
fi
dis/(/lIce de cbarge.
Si les tirailleurs sont chargés, l'ennemi est avancé
au contact du tirailleur le plus proche lorsque la CIBI-h"
première de ses figurines eSt au contacr avec u n des
üraillcurs. Les tirailleurs chargés sc mettent alors
immédiatement en formation comme ci·dessus, puis
l'ennemi continue ses autres charges. Les figurines Tirailleurs Subissant une Charge
adverses onr chargé et frappent par conséquent e n
premier lors de la phase de corps il corps qui suit,
comme d'hahitude.

Les tirailleurs restent clans cette formation pendant


tout le combat, puis sc remettent en tormation
dispersée sitôt celui·ci terminé.

TIRAILLEURS AU CORPS A CORPS


Même s'ils adoptent une formation serrée lors des
corps à corps, les tirailleurs resteor des troupes très
légères, cc qui ne leUl' permet pas de bénéficier des
avantages normalement liés aux rangs serrés.

Les rirailleurs ne bénéficient d'aucun bonus dû aux


rangs supplémentaires de leur formation.

Les tirailleurs n'annulent pas les bonus de rangs


adverses lors d'une ch.u-ge de flanc ou par l'arrière.

PERSONNAGES CllARCF2l

Pos/lioll HI/ale
Un personnage à pied peut rejoindre une unité de
1ùlIs les tirtlifll!lIr.� se !n)/11IClj{ ci di
s!fl1lce de dUl/hle
ti railleurs ct combattre avec elle, mais cela est intcrdit
Mmlllemelll de /(i liglle defroui cl/uemii!"
aux autres personnages (monLés, en chars, etc.)
CAVALERIE LEGERE
L
a cavah.:rie légère est composée de
émérites, doués pour les manœuvres audacieuses
cavaliers
FUITE DE CAVALERIE LEGERE
er les attaques cie flanc. l1s sont généralement équipés L1. cavalerie légère est habile à rompre le combat et à

beaucoup plus légèrement que les chevaliers mais sc regrouper. Au contraire des troupes normales, une

compensent ce handkap par une mobilité accrue. unité de cavalerie légère qui choisit de fuir une charge
ct qui se raHic au début de son tour suivant peut se
les livres d'armées de \'\Iarhammer précisent queUes refonncr dans n'importe queUe orientation et se déplacer
sont les troupes de cavalerie légère. Au combat, ils
durant sa phase de mouvement. Si celui qui charge ne
partent aux devants de J'armée pour reconnaître le réussit pas à rattraper l'unité de cavalerie légèn' en
terrain ct harceler les flancs des formations ennemies
fuite, la charge est ratée. Si le mouvement de fuite ne
grâce à leufs armes de tir.
réussit pas à mettrc la cavalerie légère hors de pOftée,
l'u nité est détruite comme d'habitude.

FORMATIONS & MOUVEMENT


Une unité de cavalerie rapide obéir aux règles PERSONNAGES ET
CAVALERIE LÉGÈRE
normales de formation comme le reste de la cavalerie,
et subit également les pénalités de tcrGlÎns difficiles.
En fait, la cavalerie légère est soumise à toutes les Les personnages momés peuvent rejoindre les unités
règles normales d'unité, mis à parr les quelques de cavalerie légère et se déplacer avec, mais ils Ile
exceptions qui suivent. La c3viLierie légère ne bénéficient pas dcs règles spéciales de tir de l'unité.
bénéficie d'aucun bonus de rangs.

REFORMATION GRATUITE Manœuvrer avec la Cavalerie Légère


A moins de charger, une unité de
cava1crit! légère peur sc reformer sans Ce mUIIIJCl1Ifml l!.Çf tIuloris{-/! allssi luugf('IIIPS
pénalité n' ilnporte quand durant son lJlf ·il/lell/Ie desfislfri/1l!S df' l'ul/llé If(! tlelJtfSSU
sa rlisllmce de /I/()/II'l!lIIellt mflxilil/IIII. f.lI
mouvement. Voir la règle concernant
fiS/lriJ/U fi fi Ifllli.�é 8 "s "U/II· alleil/dre sa
les rdonnations (page 49). Notez position fil/alu.
qu'aucune figurine d'une unité de
cav;:ùerie légère ne peut dépasser son
mouvement ma.ximUl11 grâce à une
reformacion gr.Huite.

TIR
CHOIX DES CIBLES
Un cavalier expérimenté est capable
de se retourner en seUc pour tirer
derrière lui tout en continua.nt
d',wancer. Une figurine de cavalerie
légère peut tirer dans toules les
directions, queUe que soit son
orientation. Notez que pour charger,
répondre à une ch.uge etc., la
figurine doit être orientée vers sa
cible, comme d 'habinlde.

MOlNEMENT ET TIR
Les troupes de cavalerie légère
équipées d'armes de tir peuvent tirer
en selle, même après unc marche
forcée. l.e maJus normal de -1 pour le
tir en mouvement s'applique.
MACHINES DE GUERRE
es machines de guerre constituent u n i!lémcm Dans le cas des machines de guerre, le personnage
L important des armées de Warhammcr. Les doil se trouver à 1 ps ou moins cie la machine pour
gigantesques canon� impériaux ou nains comptent être pris en compte dans la répartition des tirs.
parmi les plus spectaculaires, mais le secret de IcUl­ Cependant, scul l'équipage peut manœuvrer sa mad1ine
fabricarion et celui de 1;;1 poudre;! SOnt bien gardés. Les de guerre, le personnage, lui, ne le peut pas.
orques ct les autres races prim.itivcs construisent d e
Les personnages n'appartiennent pas à l'équip;tgc de
gnlndes catapultes rudimentaires pOUf écra'5cr Les
b machine et ne sonr donc jamais blessés par les
formations ct les murailles ennemies à grands coups
incidents cie tirs inht!renrs aux machines de guerre. Us
d'énormes rochers. Enfin les balistes Sont d'énormes
som assez malins ou expérimentés pour se tenir à
arbalètes qui peuvent embrocher plusieurs rangs
distance suffisante des mécanismes dangereux.
d1un seul et même tr:tit. Toutes ces armes sont assez
communes ct sc retrouvent dans beaucoup d'armées.
Voici leurs règles. COMBAT
Les équipages des machines de guerre décrits dans les
FIGURINES pages suivantes combattent tous de la même façon.

Une machine d e gm:rre comprend La machine, plus Aussi, plutôt que de les répéter à chaque fo is, leurs

son équipage, généralement composé. de dClLX ou règles communes onr éré rassemblées pour plus de

trois servanLS. Contrairement aux Ogurines de chars clarté. Notez que cenaines des machines d e guerre
ou de monstres, les figurines de servants possèdent décrites dans les livres d'am1ées ont leurs propres

des socles à part. Cela est nécessaire dans la mesure règles spéciales, lesquelles sont indiquées dans les

où l'équipage peut être amené à fuir s'il est lisres d'armées appropriées.

démoralisé ou paniqué. Les figu rines de l'équi page


doivent rester à 1 ps ou moins d e leur machine pour
compter comme des servants.
TIR SUR LES
MACHINES DE GUERRE
DÉPLACER UNE MACHINE l.orsque l'on [ire sur les machines de guerre, les tirs

Les équipages des machines peuvent les déplacer pour sont résolus contre l a pièce dans son ensemble

trouver une meilleure position de tir. NOtez que les (équipage et maclline), puis les rouches sont répanics

machines ne peuvent faire ni marche forcée, ni charge. aléaLoirement C.lJtre l'équipage Cl la machine.

Un tireur ne subit ni pénalité ni bonus à ses jets pOUf


VISER AVEC UNE MACHINE tOucher une machine au tir, à moins que celle-ci ne
soit une grande cible, auquel cas le bonus de + 1 pour
Un jOUCUL" peut faire pivoter sa machine librement
pour la mettre en position de tir. En dehors de cela,
le tir SUl' une grande cible s'applique. La description
de la macbine dans le livre d 'armée corrcspond.tnt
L1ne machine de guerre ne peut pas Sc déplacer er
précise clairement s'il s'agit d'une grande cible.
tirer dans le même lour.

Une fois les tOuches déremünécs. répartissez les


PERSONNAGES touches avec [06. SUI un jet de ] à 4. La blessure
affecte la macbine. Sur u n jet de 5 ou 6. la blessure est
Une figlldne de personnage peut rejoindre une
subie par l'équ ipage.
machine de guerre comme s'il s'agissait d'une unité
normale. Notez toutefois que les équipages de Une t'o is que l'équipage est mort ou en fuite, ou que
machines dl' guerre ne peuvent pas inclure de la machine a été détruire, lt:s touches suivantes ne
cbampions, selllc� les unités de troupes peuvent cn sont pJus réparties mais touchent automatiquement
avoir. La machine de guerre bénéf1cie alors du l'élément restant.
Commandement du personnage.

TIR DES ARMES A GABARIT


11�1 -�I D'existe aucun problê:me qui De puisse être Toutes les touches infligées par des catapultes ou des
armes à gabarit sont déterminées de la façon suivante.
resolu avec des canoDs.�
Si un servant se trouve sous le gabarit, il est tOL1ché. Si
Chtf Ingénieur Boris Knus dt Nuln
l a machine se trouve SOus le gabarit, elle est muchée.
TOUCHES SUR LES ÉQUIPAGES/SERVANTS Notez Qu'une fois séparés de leur macmne, les senrants

l.es membres d'un équipage de machine de guerre deviennent une unité en fuite. Par conséquent, le nombre

sont souvent identiques, il n'est donc pas nécessaire de servants Qui fuient est utilisé pour déterrniner la
de les différentier. Il peut toutefois arriver qu'un beure du test de Panique des unités amies à proximité.
personnage rejoigne la batterie et soit touché par les Pour le ralliement, le nombre original de servant est
tirs dirigés contre la machine. Dans ce cas, il VDUS considéré comme la taille initiale de l'unité.
faudra déterminer aléatoirement qui des servants ou
du personnage est rouché. ExempLe : Un personnage
a rejoint un équipage de deux servants. Lancez ] D6 :
ATTAQUER UNE MACHINE
1·2=servant A, 3·4= servant 8, 5-6= personnage. On considère qu'une m.achine de guerre attaquée au
COI-pS à corps possède une CC de 0 et se rait donc

RÉPONSES A UNE CHARGE toucher automatiquement.

Un équipage de machine de guerre chargé par Un ennemi qui attaque une machine de guerre

l'ennCllll peut réagir de deux façons : maintenil" sa abandonnée n'est pas considéré comme engagé au (011)5
position OU fuir, mais pas maintenir sa pOsition ct tir:er. à corps. Aucun résultat de combat n'est déterminé et
l'attaquant est libre de se désengager à tout moment
MAINTENIR SA POSITION de la machine s'il le désire.
En corps à corps, l'équipage défend sa machine. Les
figurines som déplacées pour s' interposer cotre la
machine et les assaillants.
MACHINES ABANDONNES
Une machine sans servants peut être reprise par
L'ennemi peut alors répartir ses attaques entre u n
n'importe quel autre équipage du même camp si sa
équipage, un personnage ou une machine qu'il
propre machine a été détruite ou abandonnée. Un
touche. Cette dernière ne combat pas.
équipage entier peut abandonner volontairement une
machine pour en reprendre une autre. Les servants ne
FUIR
combattent jamais s'ils ne défendent pas une machine
Si l'équipage d'une m.achine dédde de fuir une charge,
et fuient automatiquement s'ils sont chargés alors qu'ils
j'assaillant peut dépasser la machine pour renter de
déuuirc l'équipage. Si le joueur le préfère, il peur ne servent pas d'équipage.

s'alTEter sur la machine pour l'auaque.r. La machine ne


fuit p::L"i mais est abandonnée par son équipage et le MACHINES DE GUERRE
personnage qui l'accompagnait.
ET P OINTS DE VICTOIRE
ÉQUIPAGE EN FUITE Dans les parties où des points de victoire sont

Si l'équipage fuit à J'issue d'un corps à corps, sa machine attribués pour les unités détruites ou en ulite, une

est abandonnée. Le vainqueur doit alors ignorer la machine est comptée comme détruire si elle a été
machine pour poursuivre J'équipage, à moins qu'il effectivement détruite ou si l'équipage l'a abandonnée
déCide de ne pas poursuivre et réussisse le test de (qu'il soit en fuire, détruitJ sur une autre machine de
Commandement nécessaire. guerre ou parti ailleurs).
CATAPULTES
Les catapultes sont des armes puissantes ct
Incidents de Tir de Catapulte
destructrices projetant des rochers pour fracasser les D6 Résultat
rangs ennemis. De nombreuses races de Warhammer
1 DÉTRmTE !
utilisent ces macJünes de guerre, mais toutes ne sont
La machine n'a pas supporté sa charge ct
pas construitt':s sur Le même modèle : certaint:s
s'est disloquée sous I.a tension au moment
utilisent un énorme contrepoids el d'autres la torsion ,
du tir. ))cs éclats de bois el de métal SOnt
telles de gigantesques arbaLètes. Plus la machine est
projetés dans toute s les directions, le rocher
grosse, plus la taille des projectiles est énorme, et
écrase la machine en rctomb:lnt Ct envoie
plus les dommages provoqués sont irnportruus. les
des débris dans les airs. L'a mâchine est
plus grosses catapultes peuvent envoyer des rochers
détruite, les servants sont rués Ou blessés.
capables d'ahanj"c des bâtiments entiers, voire des
Retirez du jeu la machine et ses servants.
murs de cités fortifiées !
2-3 INUTILISABLE
Déterminez les résultats provoqués durant la phase
Le fonctionnement normal de la machine
de tir. Vous aurez besoin du gabarit de 3 ps. La pierre
est pecturbé. Une corde lâclle et fouelle
lancée n'est pas ausSi grosse que le gabadt (il fa udrait
sauvagemeJlt les airs, Ull sen"lUt a fd..Ît ne
une vraiment très grosse machine), mais Les éclats
u

fausse manœuvre qui bl.o que la maclline ou


provoqués par J'impact couvrent une gmnde surface.
peut-être même se rc:trouvC-t-ii coincé dans
Orientez la catapulte dans l a direction souh aitée. Les le mécanisme . .L a machine ne tire pas
servants n'ont pa� besoin de voir leur cible, mais ils
durant cc tour ni durant le tour suivant, CRI'
doivent être capables de vOir des e n ncnüs dans cette elle doit être réparée. Vous pouvez orienter
direction. Estimez ensuite la distance de l'impact sans
la m aclJi. ne dos à J'adversaire pour vous
mesurer la distance vous séparant de la cible, en
aider à vous le rappeler. De plus, un des
essayant d'être aussi précis que possible. Une fois que
servants est tué, pris par une corde qui s'est
vouS avez estimé votre ti.r, placez le gabarit
cassé e, coincé d;iOS la machinerie Oll expédié
directement Sur I.e point visé.
en J'air à la place du roche r !
Par exemple : Ulljoucurfait lirer une catajJulle sur une
4-6 TIR IMPOSSIBLE
wtiJé de cbevaliers brelol1nieus silllée ell face. Il estime
Un contretemps empêche la catapulte de tirer
la portée el déckn'e Urer à 28 ps vers le centre du.
durant ce tour. Un servant laisse tOmber la
régiment de cbevaliers. L'estimation faite, il prend le
pierre au lieu de [a mettre en place , la
gClhClril, et mesure 28 ps en direction de ICI cible. Si
l'estimation est correcte, le gabol'ÎI est pla,cé sll1· 1a cible crémaillère ou la corde sc relâche. La

voulue. Sinon, il reste une cbance que le tir dévie et catapulte n'est pas endommagée et pourra

tOllcbe quand mêm.e quelque cbose. tirer normalemcot au prochain tou r.

Pour déœrmüler l e point d'impact réel, vous devez


l a ncer un d é d'artillerie ct un dé de dispersion. Le dé d'artillerie est celui marqué 2, 4, 6, 8, J O et

Le dé de dispersion est cehu marqué de flèches ct de INCI DENT DE TIn. Dans ce cas, quelquc chose est

deux symboles TOUCHE. Si vous obtenez TOUCHE, aUé de travers, l::lIlcez 106 Ct consultez Le 1â.bleau des

le projectile tOuche le sol exactement à l'endrOit que Lncidems des Catapultes. U n i.ncident de tir annule

vous aviez estimé. Si vouS obtenez une flèche, alors le automatiquement le tir, que.1 que soit le résultat du dé

projectile dévie dans la direction de cette n�cJle. de dispersion. Si le dé d',Lrtillerie donne u n nombre,
celui-ci indique la disrance de déviation en pas (ps), la
direction de la déviation étant donnée par le dé de
dispersion. Déplacez I.e gabarit de hi distance ind.iquée,
"WOih! deljr.� murmura l'orque. "y ZlVolieot j�mais ré
dans la direction indiquée. Si vous avez obtenu
ça Jé zot' rochers."
TOUCHE, ignorez tout Si.mplement le nombre indiqué
·Eu. Chee: gdgnait gobel in cn tiunl sur la
par le dé d'artiUe.rie.
un

manche de l'orque. 'Chef: ùtlit Skngit. l'truc !'


Er;emple .' Lejoueur li est.imé son tir pour qu'i/ tombe
'KoiT Grognl le gros orque en �ttup�nt le gob pu
en plein sur la cible. il lance ensuite le dé dc
le cou pour le lever ;usqu',i ses yeux. Le gobelin
commençait à devenir tout bleu mais réussit tOUI de dispersion et le dé d 'm·tillerte. Le dé de dispersion
méme à montrer d'un doigl tremblant le projectile qui indique TOUCHE 1 Le tir a fait mouche. Le dé
plonguit à present vers fumée ennemie. "Oups" dit dartiUerie donne 4, signalant que t.out a fonctionné
J'orque en Ilch�nt le gobelin ct en sc tournant pour normalement, le projectile est tombé juste là où il le
regarder le projectile s'ecrascr dans un régiment ennemi. faUctit. Si le dé ctarti//erie avait d011né INCIDENT DE
-Je m' demandais pourquoi ki kriait tInt osst. TIR, il aurait alors /al/II lancer u n dé sur le 1tib/eml
dl!.... rnr.idr�l7.l'f: dt> Th' "IN;: r.nlafHlllt><:
PROFILS
Nombre de Figurines Touchées II existe différt:nres catapultes, certaines plus grosses
que d'autres, voire monstnJeuses ! Elles sont séparées
en dClL'X catégories ; ordinaires et grandes. La plupart
utilisent le protil suivant ;

Portée 1)00umages Sauvegarde

C;lt:Lpullt: 60 ps 4(8 ) D6 Pas d� s"g.

Les catapultes SOnt des engins imposants. robustcs, et


difficiles :\ détruire. Elles peuvent cependant êLre la
cible. d'autres machines de guerre ou des attaques
d'un monstre. COll1.me une créature vivante. une
catapulte possède donc un pro.fil avec une Endurance
et dts Points de Vie indiquant les dommages qu'eUe
peut subir avant d'être détnlite. Cc p.rofù peut varier
dans certains cas, mais unt: machine COUî.1nte a le
profil indiqué ici.

Le Mouvement d'une catapulte est la viLcsse à laquelle


elle peut être déplacée par ses servants au compler. S'ils
SPL4 TCH! l(1 figllrille sill/ée ell plein mUieli du gabarit sont rués, ce Mouvement est réduit en proponion.
est IOtlcbée (wec une Force doublée. Quatre figurines Une catapulte ne peut pas se déplacer Cl tirer dans le
sont IOllcbées avec wu' (-'oree lIorll/ale, el seize (ltllres même tour, elle peut juste être orientée vers sa cible.
sont tOl/cbées sur 4+.
En généraJ, une cawpulte a une telle ponée qu'il n'est
pas utile de la déplacer.

Mouvement Endurance PV

DOMMAGES Equipage 7 3
Déœrminez les dommages une fois le point d'impact du
projectile COI1I1U. 'Lbutc figurine complètement PERTE D'ÉQUIPAGE
l"tcouverte par le gabarit eSt automatiquement touchée. Une catapulte a besoin de tous ses servants pour
Les figurines dont le sode sc trouve partiellement sous fonctiOnner correctemem. Ils ponent les piCJTes,
le gabarit sont touchées sur un résulra( de 4+ sur l 06 tendent les cordes, font pivoter la machine, etc. Si un
(voir le schéma ci-dessus). se,rvant est nlé, les autres peuvent encore s'en tirer. Si
dew( servants ou plus SOnt Lués, ceux qui restent ne som
Vous devrez utiliser votre bon sens pour dércmliner
plus assez nombreux et la Gltapulte devra anendre un
exactement qui se tfouve sous le gabRrit et qui ne s'y
[Our compler aV<lnc de pouvoir tirer à nouveau. Cerre
trouve pas. Ce n'est pa::; mujOl1fS facile.
pénalité s'ajoute à ceUes imposées par un résultat
Une tois détcmlùlécs les figurines touchées, résolvez fNCJDENT DE TIR. Bien sûr, la machine a au moins
les dOinmages de la manière habituelle. Effecnlcz un besoin d'un servant pour pouvoir tirer, si le dernier est
jet par figurine touchée pour voir si elle est blessét:. tué) elle devient inutilisable.
Les catapulrcs om une Force de 4 ou plus, eUes
RÉCAPITULATIF DE lA CATAPULTE
blesseront donc sur 2 + ou 3+ la plupart des cibles de
raiJje humaine (reportez-vous au tableau des jets Pour 1) Désignez votre cible et estimez la distance.
Blesser). Une blessure infligée par une catapulte 2) Placez le gabarit de 3 ps et lancez les dés d'artillerie
provoque 106 blessures, mais comme la plupart des et de dispersion.
créatures n'ont qu'un seul Point de Vie, il n'est pas 3) Si le dé indique INCIDENT DE TIH, reportez-vous
utile de faire ce jec. Il est cependant nécessaire pour au lableau des Lncidents de Tir, sinon . . .
les personnages ou les monstres. �I) Si le dé de dispersion indique TOUCHE) la pierre
lome ,figurine inclividueJle située jusrc sous le cenrre a fait mouche.
du gabarit subit une touche auromaliquc dont la b) Si le dé dispersion donne une flèche, la pierre
Force normale est doublée : le projectile attcn'it est tombée à 2 , 4, 6, 8 ou 10 ps dans la direc.:rion
directement sur IH figurine. Une catapulte peut donc de la Dèche du dé d'artillerie.
potenrieUement tuer n'importe queUe créature. 4) Les figurines entièrement couvertes par le gabarit
Aucune sauvegarde d'a.rmure n'est permise conue des sont touchées auromatiquement, les figurines
blessures de catapulte. Quand un gros rucher vous partidleOlcnt cOuvertes sont touchées sur 4+.
tombe dessus) vous êtcs aplatis malgré votre armure. 5) Les tOUdlCS sont dércrminées normalement. Les
Les sauvegardes invulnérables fonctionnent. figurines n'ont pas de sauvegard e.
CANONS Lorsque le boulet U"'averse une unJte,
figurine par rang est muchée. Le diagramme de la
une seule

Les canons soo[ des armes dangereuses ct souvent


page 123 vous explique le processus.
imprévisibles que seuls quelques e.xperts bumains ou
nains savent fabriquer. Lorsqu'il fonctiOnne. un canon '['oute figurine heurtée par le boulet subir une touche

peut disperser l'ennemi le plus dé.terminé, écr.L'ia n r de Force 10 résolue de la manière normale_ Si le
ses Lroupes sous ses boulets dévastateurs ou abarmnt boulet blesse sa cible, il lui inflige non pas l mais ]1)4
monStres et murs d'enceinte avec Lille égale faciliré. Ou 106 blessures, scion la taille du canon. Comme la
Mais les canons Dm souvent des problèmes. Un plu part des figurines n'ont qu'un Point de Vie, il ne
d(-fau( clans le mou lage d e la fonte peUl laisser ùe sera pas forcément nécessaire de lancer CCl autre dé,
min uscules fissures Ou d'allu-es faiblesses qui peuvent mais il faut le faire lorsqu'il s'agit de héros, de gros
les fa ire exploser au moment du tir. La poudre refuse monstres Ou cie machi nes de guerre qui peuvent tous
parfois de s'enflammer ou peur à J'inverse exploser subir plusieurs blessures. tes blessures provoquées
prématuré.ment. Malgré des accidents aussi réguliers par un tir de canon ne peuvent pas être sauvegardées
que spectaculaires. les canons sont dcs :urnes par une armure. Si un boulet de canon touche une
extrêmcmcnc puissantes qui deviennem souvent les cible en plusieurs élémems (les figurines montées ou
instruments de la vinoire. les machines de guerre), vous devez déterm iner
lequel est tOudlé, comme pour les tirs d'arcs, crc
les canons tirent duram la phase de lir avec toutes Les
autres :mnes de tir_ POlir faire feu avec un canon, Aucune. sauvegarde d'armure n'es[ permise contre les
orientez·le vers sa cible ct ;UlnQ nt cz à queUe dismnce blessures provoquées par un canon. Si vous êtes
vOus tirez : 24, 30 ou 32 ps, par exemple. touchés par u n boulet de canon, aucune armure ne
pourra vous sauver, seules les sauvegardes
la ncez le dé d'�lrtillerie Ct ajoutez le résultat �l la
invulnérables le peuvent.
distance que vous avez annoncée : c'cst ta distance
parcourue par le bouleL Cc dernier toucbe alors le E.:\-emple : Un caHon I.ire SUI· ulle unité de gobelins
sol dev:mt, derrière ou juste sur la cible, scion la située en face. Le joueur fa.it son estimation e/
précision de votre estimation ct le résultat du dé. décla.re tirer à 12 ps en direction du centre de tunité
N'oubliez pas que le dé ajoute toujours corre 2 ps cr de gobelins. 11 ltmce ensuite le dé dtlrUllerie el.
10 ps à votre estimation, il vaut donc mieu.x viser un obtienl 4, donc 4 ps, ce qui fait lin talai de 16 ps. Il
peu devant votre cible. mesure 16 ps en direclion des gobelins el place 1111

pion ci fenc/roil de fimpact. Si l'estimation est


Une fois déterminé le point c!'imp:lct du bouler,
bonne, le pion esljusle devant les gobelins_ Le boulet
placcz·y un pion quelconque_ Le boulet ne s'arrête
rebondit alors, el lejoueur lance une nouvelle/ois le
pas à ce point d'impact, mais rebondit et poursuit sa
dé dartil/erie pour oblenir 1111 8. Le boulet rebondit
course dans la même direclion en traversa m les cibles
sur 8 ps ci travers les gobelins, louchaut tOlites les
rencontrées. Pour déterminer la longueur du rebond,
figurin.es sur son passage.
relancez le dé d'artillerie Cl m.uqucz l'endroit où il
touche il nouveau le sol. lbu tes les figurines sc trouvant
entre les deux points d'impact au sol sont touchées
MITRAILLE
par le passage du boulet. Cette ligne entre Les deux Au début de sa phase de ti.r, l'équipage du C:Lnon pcut

repères est en fa it considérée comme un gabarit du déclarer qu'il va effecruer un tir dc mitntHle au lieu

point de vue des règles (comme pour les jets d'un tir normal. Dans ce cas) placez le gabarit de

concernant la règle "Attention Messire !" par exemple). souffle juste devant la gueule du canon. 'loutes les
figurines touchées par le gabarit, même si eUes ne le
sont que partiellement, subissent une touche de
Force 4 (provoqualll 1 blessure et infligeant un
Une guerre agite Je Vieux Monde depuis
modificareur dc sauvegarde de .2).
toujours. U s'agit d'une guerre entre
l'Ordrc ct le Chaos. Entre l"acicr ct
INCIDENTS DE TIR
Je bois. Entre la vc:ritc: ct Je mcnsongc.
Le dé d'artillerie est lancé deux fois lors d'un (ir de
Entre ks pèrcs ct les fils. Entre lz Vic: canon, cela fait donc deux chances d'obtenir un
ct la Mort. Il s'agit d'un monde oû le résultat INCU)ENT DE TLR. Cependant, les deux
[racas des batailles ne cesse jamais. résuJtats sont différems. U n incidem de lir obtenu
ct pour c.haquc gucrrier qui tombcnt, lors du premier jet indique que le canon n'a pas tiré
djx jeunes recrues prennent sa pJace_ e[ risque même d'exploser. Un incident de rir obtenu
Il s'ilgit d'un monde austère. rempli de lors du rebond indique simplerncm que le boulel

périls ct de dangers. Aux arrncs, car s'est enfoncé dans le sol sans rebondir.

le temps de lil guerre est revenu. Si vous obtenez INCIDENT DE TIH lors du premier jet
de de: d'ar[illerie, consultez le tableau ci-contre.
PROFILS
Incidents de Tir des Canons Les canOns sont forgés par des maîtres artisans sans
véritable souci de standardisation des caLibres Ct des
D6 Résultat
longueurs. Ils sont tous différents1 mais peuvent être
1 DÉTRUIT !
classés en deux catégories : les Grands Canons, conUllC
Le canon explose avec fracas. Des éclats de
ceux de l'Empire, et les Canons plus petits.
métal ct de bois volent dans toutes tes
directions, cr:eusant un cratère et laissant Le$ exemples ci-dessous illustrent les différences de
un nuage de fumée noire. le canon est portée et de dommages. Les Grands Canons, à la
détruit et ses servants sont tués ou blessés. charge de poudre plus importante, Ont une portée
Recirez du jeu le canon et ses servants. plus élevée et provoquent plus de dommages.

Madl.Înc Portée Force Oouunagcs Sauvegarde


2-3 MAUVAIS FONCTIONNEMENT
la poudre ne s'enflamme pas et le canon ne
Canon 4H ps 10 03 Aucu ne.
Grand Canon 60 ps 10 06 Aucune.
tirc pas. Les servant.<; doivent retirer le boulet
et la poudre avant de pouvoir à nouveau Les canons, montés sur de solides châssis, sont en fer
(irer, ce qui prend un tour entier ! Le canon ou en bronze moulé et SOO[ très diftkiles à détruire.
ne pourra donc pas tirer ce tour, ni le [our Bien sllr) l'CntlCmi peut aussi renter de le faire à l'aide
prochain. 'Journcz le canon dans la direction de ses propres machines, de monstres ou de magic . . .
opposée à l'ennemi pour symboliser ceci. Les canons Ont un profil, avec Endurance et Points de
Vie, qui indique les dommages qu'ils peuvent subir
4-6 TIR IMPOSSIBLE
avant d' être détruits. Il peut y avoir des variantes, mais
Un léger problème technique empêche le
un canon typique possède le profil ci-dessous,
canon de (irer durant ce tour, pcm-être la
mèd1c n'est-elle pas bien mise en place ou les La vitesse de déplacement eSt celle d'un équipage de
servants ont fait une erreur clans la procédure servants humains au complet, si le canon possède des
de tir. Le canon n'est pas endommagé et roues) bien entendu. Un canon sans roues ne peut
tirera nonnalemenc au prochain tOur. pas se déplacer. Si des servants SOnt tués, la vitesse de

Si vous obtenez INCIDENT DE TIR lors du rcbond, déplacement du canon est réduite en proponion.

le canon n'est pas endommagé, ceci indique Un canon ne peur pas se déplacer et tirer dans le même
simplement que le boulet s'est enfoncé dans le sol tour, sauf POUI- s'orienter vers la cible. Généralement, sa
s:ms rebondir. Si l'impact sc prod uit juste sur une portée est telle qu'il n'a pas besoin d'êu-e déplacé .
.figurine, elle est touchée normaJement, mais c'est le
Mouvement Endurance Struct
u re
seul dommage occasionné. = - --==
=--- -= :=-
Equipage 7 3

Tirer au Canon
Estimation + .let rJ't\rtil1cn'e SecondJet d'Artillerie
.
.>-
. --
----
----
----
----
----
----
----
----
----
�... • •

UNfTÉ /iNNlillJlfi

- -

Hsflmez la distance de la cible el ajolflez le résllltal du dé d'artillerie. C'est l'endroit de l'impac


t lm svl dll bOlilel. LaI/ce:::: ci. IlOl/Veall le d!:
d'arlifferie pOllr mesurer la IOl/gueul' du n;!/mfld. 1()II(CS les fi
gurines sur le trajel du boulet de aillOli prelllltll1l /lne trJflcbe de Force 10.
prrmuqUt/ll1 11)3011 1D6 blessu/'es SUil't1l1l le /)lfJè de ct/non employé.
PERTE D'ÉQUIPAGE
Un canon a besoin de ses servants au complet pour
Nombre de Figurines Touchées
fo nctionner correctement. 11 faut porter Les boulets,
charge.r la poudre, l'orienter vCrs sa cible] etc. Si Ull
servant est rué. les auu'es sont juste assez nombreux
pour que la cadence de tir ne soit pas réduite. Si deux
servams ou plus som tués, ceLL'\': qui fcsrent ne sont
plus assez nombreux) il faut un tour entier au canon
pour être rechargé. Ceci est à ajourer à toute pénauté
due à un résultat INCIDENT DE TIR.

PORCt: Df:" 1.,;\n"4QuE () 5 -1 } 2


Bien entendu, le canon a besoin d'au moins un
servant pOlir être mis en œuvre. Si (Ous sont tués, La
machine devient inutiHsablc. Si la cible est touchée, détennincz les dommages selon
les règles qui suivent. Sinon, le projectile se perd dans
RÉCAPITULATIF DES CANONS
tes airs ou s'enfonce dans le sol sans dommage.
1) Désignez votre cible et esti.mez la distance.

2) Lancez le dé d'�lrtillerie et ajoutez son résultat à DÉTERMINATION DES DOMMAGES


votre esrjmation. Le boulet de canon p.lfcourt cette Une baliste est une anne puissante dont les traits
distance avant de toucher le sol. peuvent empaler plusieurs rangs de troupes.
3) Si le dé donne INCLDENT DE TIR, rcportez·volls au transperçam les combattants (cs uns après les autres. Si
lhbleau des Incidents de Tir. Sinon, marquez le vouS touchez, résolvez les dommages sur la cible en

point d' impact du boulet ct relancez le dé uriHsanr la Force rotale de la machine qui est de 6. Si la

d'artillerie pour déterminer la ctistancc parcourue. figurine est mée, le rrajt continue ct touche hi figurine

Toutes les figurines sur le u·ajct sont touchées simée juste derrière dans le second rang, avec une

4) Si le dé donne U'/CIDENT DE TIR lors du deuxième


Force de 5. Si le combatrant du second rang est
ég..ùemc:m rué, celui du troisième rang est à son rour
jet d'anillerie pour le rebond, le boulet s'enterre et
touché avec une Force de 4. Continuez Cil soustrclyant
ne rebondit pas.
. 1. à la Force pa.r rang traversé.
5) Les (Ouches SOJlt déterminées normalement. Les
figurines n'ollt pas de sauvegarde d'armure. Unc figurine blessée par un tl'lit de baliste ne subit pas
une, mais ] D3 blessures, ce qui signifie que même les

BALISTES grands l11on:;tres peuvent être gl.lvemcnt blessés ou


rués par le tir de l'une de ces redourablcs machines.
Les balisres sont de grandes arbalètcs capablcs de Les sauvegardes d'armures ne sont pas permises car le
tirer des rraits de la taille d'une lance. EUes sont si projectile est teUement rapide e:t meurtrier que toure
grandes qu'elles sont montées sur un châssis, lui· armure est transpercée avec celui qui la porte.
mêmc fréquemment muni de roues pour pouvoir Pu.isqu'aucune sauvegarde d'armure n'est permise.
piVOter Ou déplacer l'arme facilement. JJ faut au une figurine ne possédant qu'un Point de Vie est ruée si
mOins deux scnrants pour tendre les puissantes eUe cst blessée, il est dans cc cas inutile de lancer le D3
branches et menre en place l'immense carreau. Dans pout" détcnni.ner le nombre de Points de Vie perdus.
l'ensemble, ces armes SOnt presque aussi grandes et N ' oubliez pas que les sauvegardes invulnérables
encombrantes qu'un canon ou qu'une catapulte. fonction.nent normalement con Ire les tir.; de balistes.

Les tirs de balistes s'effectuent durant la phase de tir


en même temps que tous les autres. Pour faire tirer PROFILS
votre baliste, orientez·la vers L1. cible. Le trait part lOut La baliste projette un gigantesque trait aeere qui

droit et (avec un peu de chance) rouche la première provoque des dommages considérables. Le tableau ci­

figurine sur son chemin. Dans les u·oupes, il s'agira dessous vous les déraille.

toujours d'un simple soldat. Ce n'est que lorsque le Portée Force Dommages Sau" egarde
-----� -=-=-
-

premier rang ne compte aucun simple soldat qu'il est


48 ps 6 - 1 par rang ))3 Aut:unc.
nécessaire de déterminer aléatOirement queUe
figurine du premier rang est touchée. Une balisre est faite de bois ct de métal. Comme une
créature, eUe possède un profil avec une valeur
POLi r déterminer Si le tir fa it mouche, lancez ID6 pour
d'Endurance et un certain nombre de Points de Vic.
tOucher en utilisant La Capacité de Tir des servants,
comme pour un tir à l'arc, à l'arbalète ou toute autre la caractérisriquc Mouvement est la vitesse à laquelJc
arme de tir. Les modificateurs babituels s'appliquent, se déplace la baliste si eUe dispose de tous ses servants
sauf qu'il n'existe aucune pénalité pour avoir fait ct est munie de roues. Une. machine sans roues ne
pivoter la maclline, Car elle est conçue pour cela. Voir peut pas être déplacée. Si des servants sont niés, la
le dlapitre Tir pour plus de détails. viresse de déplacement est réduite en proportion. Une
baliste ne peut pas se déplacer et tirer dans le même
tOur. sauf pour faire bce à sa cible.
AUTRES MACHINES
Les catapultes, les balistes et les canons sont
Mouvement Endurance Structure
----'-'
'--- - communs à pJusieurs armées, mais iJ existe en plus de
Equipage 7 3 nombreuses autres machines de guelTe plus étranges
réservées à cerrai nes armées spécifiques. EUes sont
PERTE D'ÉQUIPAGE décrites dans les Ij,'rcs d'a.rmées de Warha.mmer avec
Certaines balistes ont un équipage de deLLx senrants. Si leurs règles spéciales_ J),armi ces machines de guerre
l'un d'eux meurt. l'autre est JUSte suffisant pOlir assurer particulières, on trOuve par exemple le fameux Canon
unt: manœuvre normaJc de la machine. Si l'équi page à fJammes qui crache un territÎant un jet de fcu, les
est plus Îl1lporrant. la pene d'un second servant réduit Canons-Orgues, aussi dévastateurs que redoutés, ou
L1 cadence de tir à un tour sur deLLx, comme pour unc encore le terrible .Lance-Feu des skavens.
catapulte ou un canOn.
Cenaincs de ces m'lChines de guerres son.t tellement
RÉCAPITULATIF DES BALISTES parriculières qu'eUes nt:cessitent de toures nouvelles
1) Orientez la b:ùistc et faites un jet pour toucher. (èglcs, alors que d'autres sont similaires à celles
décrites dans Cc chapitre, car ellcs SOnt composées
2) Résolvez les dommages avec une Force de 6.
d'une machine et d'ull équipage de serva.nts. En
Aucune sauvegarde d'armure n'cs(' possible.
général, un tir contre ces machines est réparti
3) Si l a cible est détruire, faires un jet de dommages aléatoirement entre la machine cr les servants,
pour le deuxièmc rang avec une Force de 5 . comllle pour un tir sur une catapulte, un canon ou
4) Continuez les jets de dommages jusqu'à ce que une baliste. De même, lors d'un corps à corps contre
vous ne parveniez pas à tuer la cible ou que l'unité ces machines, on applique les mêmes règles que pour
n'air pas davantage de r.;mgs. une catapulte, un C�Ulon ou une baliste. Les exceptions
5) Déduisez -1 à la Force de l'attaque pour chaque à cette procédure figurent avec les règles spéciales
rang que le projectile traverse. dans chaque livre d'armée.
CHARS
cs chars sont capables de charger au beau milieu Les chars possèdent des caractenStlques sépan�es
L des unités ennemies et de les faucher comme du pOUf le châssis) les attelages et les équipages.
blé mûr à l'aide de leurs fOUCS à faux. La plupart des Certaines cardctéristiques ne sont pas inclues car elles
chars sont tirés par au moins deux créatures : ce sOnt ne sont jamais utilisées.
normalement des chevaux, mais de nombreuses races
du monde de Warhammer emploient des créatures EXEMPLES DE CHARS
bien plus pu issantes et dangereuses. Les gobelins, par
Char Gobelin
exemple, attellent de féroces Loups Géants à leurs
M CC CT F E PV 1 A Cd
chars tandis que les orques préfèrent la brutalité des
Sangliers cie Combat Les d1;'lfS des elfes noirs som quant Cil"r 5 4 3
à eux tirés par d'cUi'ayants Sang·Froici reptiliens. Equi page 2 3 3 2 1 6
Lou ps géants 9 3 3 3 1

LES FIGURINES DE CHARS Sauvegarde d'Arlllure : 5+

I.e char, son équipage ct l'anclage sont considérés Char de Tiranoc


comme une seule figurine, cie la même manière qu'un M CC CT F E PV 1 A Cd
personnage chevauchant un monstre. Les chan; se
Char 5 4 4
déplacent et combattent de la même n'lanière que les
Equipage 5 4 3 5 1 8
personnages Ou les grands monstres. Chaque char est
Coursiers Elfiques 9 3 3 4 1
en fait L1ne unité ne comportant qu'une seule
tlgurine. Notez cependant que les sorts permettant de Sauvegarde d'Armure : 5 +
déplacer les figurines individuelles ne peuvent pas
Char Homme-Bête
être utilisés sur des chars car cela rendrait ces dentiers
M CC CT F E PV 1 A Cd
beaucoup trop puissants.
Ch�lr 5 5 5
Equipage 4 3 3 3 1 7
Sanglebouc 7 3 4 2 1
Sauvegarde d'AroJure : 4+
peut le choisir pour cible et toute l'unité doit tirer
UNITES DE CHARS dessus. Faites vos jets pour toucher et pour blesser
Certaines armées, notanuncnt celles des RoiS des comme s'il s'agissait de troupes. loutes les blessures
Tombes, peuvent regrouper plusieurs chars dans une infligées à la cible sont dirigées globalement sur le
seule unité. Cene dernière est considérée comme une char, à moins qu'un personnage ne s'y trouve (voir
unité de cavalerie, bien qu'elle ne puisse jamais Personnages sur Chars ) . Certains chars sont de
bénéficier cl 'un bonus de rangs. Lorsque les chars grandes cibles et vous bénéficiez donc d'un bonus de
peuvent être groupés en unités, cda est précisé dans + 1. pour les toucher lorsque vous tirez dessus. Cela
leur liste d'armée. est précisé dans La description si c'est le cas.

Si un char possède un étendard à bord, il bénéficie du


bOllus au corps à corps ( + 1 en résultat de combat). CHARS DETRUITS ET
S'il s'agit d'une b;:tnnière magique, tous les effets
s'appliquent de la manière habîtueUe. TOUCHES DE GRANDE FORCE
Comme n'importe quelle autre créanlre, un char peut
MOUVEMENT DES CHARS subu' un certain nombre de blessures avant être
détruit. Effectuez normalement les jets pour toucher
Un char se déplace à la même vitesse que les créanu"Cs
et les éventuelles sauvegardes (voir ci-dessous pour
qui le U"actcnt. · Les chars du Vieux Monde sont de
les détails). Un char possède un certain nombre de
pesantes machines de guerre, ils ne peuvent jamais
Points de Vie qui représentent le char lui·mêmc, son
dlectuer de marche fo rcée mais doublent leur
équipage et son attelage. Lorsqu'u.n char perd son
Mouvement en charge comme toute autre unité.
dernier Point de Vic, retirez la figurine.
l.orsque vous déplacez une figurine de char, mesurez
simplement la cUstance et effectuez le mouvement. Si un char est touché et blessé par une anaque de
Les réorientations ou les roues ne sont pas Force 7 ou plus, il est automatiquement détruit,
nécessaires, mais les chars ont tout cie même besoin aucune sauvegarde n'est alors permise, car même le
d'une ligne de vue pour charger. En fajt, les chars char Le plus résistant peut aisément être disloqué par
peuvent tourner dans n'importe quelle d.irection sans un boulet de canon !
pénalité de mouvement.
Si un char est détruit, tout J'équipage est
Un char est tiré p.u- au moins deux créatures, dom les automatiquement tué et les évennlcls personnages
caractéristiques sont données dans la Uste <J"Lu-mée, (voir ci-dessous) subissent une touche de Force 5 .
car eUes affectent la vitesse du char et sa façon de S'ils sUIV'ivent, ils peuvenr continuer à combattre à
combattre au corps à corps. pied et sont placés à moins de 2 ps de .1 'endrOit où se
trouvait le char au momcnt de sa destnlction. Si le
OBSTACLES ET TERRAIN char était engagé en corps à corps, les personnages
survivants continueront à combattre à pied pour la
Les ch:;u-s ne peuvent pas traverser les obstacles ou les
suite du corps à corps.
lerrains difficiles, sauf les tivières par un pont ou un gué.
Un char contraint d'entrer sur un terrain qu'il ne peut
normalement pas traverser risque de casser ses roues, SAUVEGARDES DES CHARS
d'être embourbé ou de percuter un mur. Si les
La plupart des chars ont une sauvegarde d'armure en
circonstances l'y obligent malgré tout, il subit 1D6
raison de leur robustesse et de la protection qu'ils
touches de "'oree 6 considérées comme des toUcllCS de offre nt à leur équipage. Les listes d'armées indiquent
corps à corps dirigées conne le char . Les chars doivent la valeur de chaque char.
parfois traverser des obstacles ou des rerrains di.fficilcs
contre leur gré, s'ils doivent fuir un combat par exemple.
lis ne peuvent pas charger à travers un obstacle.
PERSONNAGES SUR CHARS
Les personnages peuvent monter sur un char Ull peu

CC DU CHAR de la même manière que sur un monstre. Lors du tÎr


SUl- u n char, les touches sont réparties aléatoirement
Les chars n'om pas de Capacité de Combat. Lorsqu'ils entre le personnage et le char lui·mêmc. Lancez 106.
combattent en corps à corps, l'ennemi compare sa CC Sur un résultat de 6 c'est Je personnage qui est touché.
avec celle de l'équipage du char. Si les membres Déterminez normalement les dommages, à ceci près
d'équipage du char ont des CC diffërcntes, c'est la que le personnage peut soit bénéficier d'un bonus de
meilleure qui est prise en compte. sauvegarde de +2 pour être monté sur un char, soit
utiliser la sauvegarde de son dmr, en choisissant l'option
TIRER SUR UN CHAR la plus avantageuse pour lui.

Lorsque vous voulez tirer sur un char, traitez·le Au corps à corps, l'ennemi peut choisir de frapper le char
comme n'importe quelle unité. Une de vos unités ou le personnage qui s'y trouve (voir au verso) .
ATTAQUES DU CHAR ATTAQUER UN CHAR
les chars sont des machines pesantes aux charges
dévastatrices. Dc plus, l 'équipage ct les créatures de
AU CORPS A CORPS
l' attelage peuvent aussi anaqucr, ce qu i les rend JI est possible de l'rapper soit le char (ccla comprend
extrêmement dangereux lorsqu'ils chargent. l'équipage et l'attelage) , soit le personnage qui s'y trouve
(s'il y en a un). Les personnages bénéficient d'un bonus

IMPACT cie sauvegarde cie + 2 grâce à la pro tection du char, ou


peuvent utiliser la sauvegarde d u char lui-même si elle
Lorsqu'uo char charge une unité, i l provoque 106
est mciUcure. A part cela, tous les combats contre les
touches automat.iques de sa propre Force, plus 1
personnages !oiur char se déroulent normaJcment.
touche supplémentaire s'il est équipé de roues à fa ux.
Résolvez les atraques au corps à corps contre les chars
Ces touches d'impact sont infligées avant le début du
d e la même manière qu'au tir (sauf que les jets pour
corps à corps et cornptent de la manière habituelle
toucher dépendent de votre CC et de la meilleure CC
pOUf le résultat de cornbat. Retirez les pertes
de l'équipage), puis nOtez les blessures éventuelles.
éventuelles comme indiqué dans le chapitre Corps à
Corps. Les figu rines tuées ne pourront pas répliquer,
comme Si eUes avaient été cuées au corps à corps DEFIS DE CHAR
avant d'avoir pu frapper. Un personnage dans un char peut lancer ou relever

Le char est surtout dangereux en charge, iJ est donc un défi. On considère alors qu'il descend de son char

vü..ù qu'il ne soit pas débordé ou chargé par l'ennemi. CI le défi se déroule comme s'il était ù pied. Les

Les chars ainsi attaqués ne bénéficient pas de l'impact touches d'impacr du char sont faites contre l'u nité,

de la charge el peuvent facilement être vaincus. pas contre le personnage, comme les attaques de
l 'anelage et du reste de l'équipage, qui ne prennent
Les touches d'imp;:lct SOnt dirigées conue les troupes pas part au défi. C'est seulement lorsque le personnage
de base ct non COntre les personnages de l'unité Cy adverse est seul que les toudles d'impact et les attaques
compris les champions). Si un char charge u n de l'équipage sont dirigées contre lui.
personnage indépendant, les touches d'impact sont
évidemment effectuées contre lui. Dans les autres cas,
on considère que le personnage est assez malin pour
FUITES ET POURSUITES
avoir esquivé la charge c1eslruClrice du char. Les chars fuient et poursuivent comme des troupes
ordinaires. S'ils sont démoralisés en corps ù corps et
Si un char charge un personnage sur monstre ou sur
forcés à fuir, ils se déplacent de 2 ou 3D6 ps selon
un ilutre char, les touches d'impact n'affecrcnt jamais
leur valeur cie Mouvement et sont déu·uits s'ils sont
le personnage lui-même, mais toujours le char ou I.a
rattrapés. Les ch�lJ"s poursuivent J'ennemi à la même
monture. L'équipage et l'attelage peuvem frapper le
vitesse et le détruiront s'ils Le rattrapent.
personnage normalement.

ATTAQUES DE L'ÉQUIPAGE POINTS DE VICTOIRE


Les membres d'équipage du char peuvent combattre Chaque char détruit rapporte des pOints de victoire.

un ennemi en contact frontal, latéral ou arrière. Us Calculez les points de victoire à part pOlir les

frappell l dans l'ordre normal d·lnitiative ct attaquent personnages sc trouvant sur un char.

lors des charges comme n'importe quc1s guerriers.


Tous les membres d'équipage (généralement deux) AMÉLIORATIONS DE CHAR
peuvent frapper, y compris le conducteur.
Comme l'indiquent les liVI-es d'années de Warhammer,
Les chars et les équipages peuvent aussi utiliser leurs certains chars peuvent recevoir des améliorations,

armes de tir lors de la phase de tir (à moins d'êu-e dom voici quelques exemples :
déjà engagés au corps à corps) avec cependant une
pénalité de -] pOllf toucher si le char s'est déplacé.
Récapitulatif des Améliorations
ATTAQUES DE l'ATTELAGE AMÉLIORATION EFFET
Les créatures tirant le char peuvent combattre si eUes Servant Supplementaire +1 Attaque pour J"equipage
possèdent leurs propres attaques, comme les Loups
par servant supplementaire.
Géants par exemple. EUes ne peuvent cependant
attaquer que les ennemis se trouvant juste dcv"nt eUes Monture Supplémentaire +1 attaque de monture
car elles som gênées par les harnais et les rênes. par monture supplément.aire.
Résolvez les arraques par ordre d'Initiative, bit:n qu'eUes
Roues à Faux +1 touc.he dïmpac.t.
frappent en premier lors des charges, comme n'importe
quelles autres troupes.
BATIMENTS
es bâtiments constituent des éléments de décor A moins que votre bâtiment ne possède un toit
L intéressants. Ils présentent un intérêt aussi bien amovible, il vous faudra noter les figurines qui se
esthétique que tactique. Les tours peuvent dom.iner le trouvent à l'intérieur. Cela peut être fait de plusieurs
terrain et fournir un excellent poste de tic pour les façons, en notant cette informatÎon sur un bout cie
archers, sorciers ct machines de guerre. Les troupes papier, pu.is e n plaçant celui�ci en dessous ou à côté
postées clans les bâtiments som diffi ciles à éliminer ct du bâtiment, par exemple. Précisez à votre adversaire
peuvent défendre leur position contre u n ennemi les troupes pénétrant dans des bâtirnents pour éviter
plus nombreux. Un bon général s.lÎt cependant qu'il toU[C confusion par la suite.
n'est pas toujours profitable d'occuper des bâtiments,
A moins que le bâtiment ne soit vraiment inunense,
car il est facile cie perdre du temps à prendre un vous n'aurez pas besoin d'y déplacer les troupes. Les
village que l'ennemi peut ensuite ignorer Ou figurines sont censées faire ce qu'eUes veulent à
contourner. les joueurs doivent évaJucr les options l'intérieur du bâtiment, et eUes peuvent tirer par
[actiques pour juger de la valeur stratégique d'un toutes les fenêtres, portes et autres ouvertures.
bâtiment. Il est aussi possible de les considércl" tout Néanmoins, si le bâtiment est vraiment grand, disons
simplement comme des rerrain� diftîciles. plus de 6 ps de côtés, cda peut mener à des situations
déraisonnables. Si un bâtiment fait 24ps de long pal'

MOUVEMENTS AUTOUR exemple, il serait ridicule de permettre à une figurine


d'aller d'un bout à L'autre en un seul tour. Si VOus
ET DANS LES BATIMENTS employe:t.: de tels b:'ttiments, VOliS devez soit les
construire de façon à ce que les figu rines puissent
Les unités ne peuvent pa� restel- en rangs serrés pour
être placées à l'intérieur, soit noter les mOuvements
entrcr dans des bâtimenrs, des COUfS Ou des fOftins.
au moyen de car[Cs ou de plans, cn précisant l'endroit
Elles doivent pOUf ce faire se mettre en tirailleu.rs:
où sc trOuvent les figurines à chaque tour.
comme décrit dans les règles du même nOI11. Bien
que seules cenaincs troupes soient normalement
autorisées à le faire, toutes les unités peuvelU se
mettre cn tirailleurs dans et autour des bâtiments.

PÉNÉTRER DANS UN BATIMENT


Les tigurines peuvent pénétrer dans un bâtiment
durant leur phase de mouvement par une porte ou
une fenêtre suffisamment grande. Une unité peut
être répartie entre plusieurs bâtiments, ou entre un
bâtiment et la zone alenrour. De la même façon, les
figurines peuvem qUÎtter un bâtiment par une
porte ou une fenêtre assez grande, mais eUes ne
som pas autor�sées à entrer et sortir d'un même
bâtiment dans le même tour.

DANS UN BATlMENT
Le nombre de figurines qu'il est possible de
faire entrer dans un bâtiment dépend de la
taille de ce dernier. Si votre bâtiment est doté
d'un toit amovible, les figurines peuvent
être placées à l'intérieur, mais la majorité
des bâtiments n'est pas aussi pratique. Les
joueurs doivent clone décider avant la
p,lrtie du nombre cie tigurines que le
bfttimenr peut contenir. Evidemment, si
une figurine est trop grosse pour entrer
dans le bâtiment, clic n'en a pas le droit :
un Onlgon ou un li'oU est trOp grand pour
entrer dans une maisonnette !
s'avérer préférable de diviser un grand bâtiment en
TIR DANS UN BATIMENT plusieurs portions et de les gérer séparément. Par
Les fib'Urines dans les bfttÎmcnts peuvent tirer par les e.xemple, le manoir d'un seigneur peut avoir un corps
meurtrières, les fenêtres, les portes ou autres principal et deux ailes. n peut être divisé en trois
ouvertures. Deux figurines au maximum peuvent tirer parties pour la comptabilisation des dommages.
par la même auvernlrc. Les figurines siuu:cs sur des
toits plats, balcons et autres endroits similaires DOMMAGES SUR LES BATIMENTS
peuvent également tirer. Les troupes occupant u n Le tableau ci-dessous décrit différents bâtiments et
bâtiment n e SOIl[ pas obligées de tirer sur la même propose des valeurs d'Endurance et de Points de
cible. Elles tirent comme des personnages et peuvent Structure. Comme la plupart des joueurs fabriquent
donc choisir n'importe queUe cible. leurs propres bâtiments, vous pouvez adapter les

Les figurines qui am tiré par une fenêtre ou par une caractéristiques à l'apparence si vous le voulez.

autre Ollvermre durant leur tour peuvent se faire tirer


dessus par l'ennemi durant le tour adverse. Les
figurines situées dans un bâtiment bénéficient d'un Tableau des Bâtiments
couvert lourd (.2 pOUf toucher) en plus d'être en
'!ype de bâtiment Enduranç:e Pts de Str.
formation de tirailleurs (un autre · 1 pour roucher).
Hutte de paille, de tcrre,
petite cabane en bois, remise. 5 2
COMBAT DANS UN BATIMENT Maison en bois, en briques,
Une unité désirant attaquer un bâtiment tenu par cabane en rondins. 7 5
l'ennemi doit adopter une fOl1l1ation en tirailleurs pour Maison en pierre. 9 5
passer par les fenêtres et les parres. Ceci est automatique
lour de pierre, fortif1cations. 10 10
dès que la charge est déclarée. Les attaquants passent
Porte lourdement renforcée. 6
par les parres ou les ouvelwres du rez-de-chaussée, mais
doivent s'3.ITéter s'il y a un défenseur à l'entrée. Ponail de forteresse. S 5

Un maximum de deux figurines par camp peuvent


s'affronter à travers une fenêtre ou une porte. Les
Si un bâtiment perd tous ses Poims de Structure, il
défenseurs bénéficient de la règle des obstacles et les
s'effondre. les figurines se trouvant à l'inrérieur d'un
attaquants doivent donc obtenir des 6 pour toucber
bâtiment qui s'effondre doivem réussir un jet de
quelle que soit leur Capacité de Combat (CC), jusqu'à
sauvegarde d'armure ou être ensevelies et mourir. Les
ce qu'ils gagnent un tour de combat.
fih'LIrines qui réussissent leur sauvegarde d' a. mure r

Lorsque les deux camps possèdent des troupes à peuvent être déplacées à l'extérieur du bâtiment.
l'intérieur d'un bâtiment et que les figurines ne peuvent
En plus des bâtimems proprement dits, nous avons
pas être placées physiquement à l'intérieur du bâtiment
lui-même, un plan ou une carte est nécessaire. Tracez un inclus des valeurs pour les pones renforcées et les

plan du bâtiment en notant la position des portes et des portails de forteresse, si vous désirez jouer des parties

fenêtres, puis pL1.cez-lt: aussi près de la table que Où les défenseurs sont à l'abri de remparts que les

possible. Le défenseur place ses figurines sur le plan et attaquants s'efforcent d'abattre. On considère que les
les attaquants sont transférés dès qu'ils entrent dans le portes normales n'offrent aucune défense valable.
bâtimenL Les mouvements et les combats pcuvem être
résolus sur le plan et les figurines sont replacées sur la
table dès qu'elles ont qui[[é le bâtiment.
ET FINALEMENT. ..
Ce chapitre contient essentiellement des suggestions
et des idées, plutôt que des règles strictes car il nous
DESTRUCTION est impossible d'imaginer le genre de décor dont vous
Les bâtiments sont solides mais pas indestructibles. disposerez ou que vous construirez pour vos batailles.
Pour représenter ceci, les bâtiments sont dorés d'une Les joueurs ambitieux peuvent vou loir construire une
Endurance et de Points de Vic, comme d'autres
ville entière, avec temples et maisons, tDUl'S ct palais,
constructions, telles les machines de guerre e[ les chars.
et dieu sait quoi encore !
!larler de Points de Vie n'est pas très approprié daos ce
contexte, aussi parlerons-nous de Points de Structure à Si VOus réalisez vos propres bâtim.ents, vous voudrez
la place . Mais n'oubliez pas que Points de Vie et Points sûrement y incorporer des détails intéressants comme
de Structure sont une seule et même dlOse. des escaliers, des terrasses, des passerelles, des balcons,
etc. Par exemple, un escalier tortueux peut prendre un
GRANDS BATIMENTS tour entier à être escaladé, u n couloir étroit peut ne
Si un bâtiment est très grand, il ne sera.î(: pas très pemlettre le passage que de quatre figurines p;:u' tour, ere.
réaliste d e pouvoir le détruire d'un seul coup. Il peur lbut ced est laissé à votre entière appréciation.
Alors grandit la renommée
De Sigmar, porteur du marteau
Du haut roi des nains.
Sigmar le chef suprême,
Grand souverain des Unberogens,
Et de tous les clans de l'humanité.
Sauf des Teutogen s :
Qui diable est ce Sigmar ?
Déclarons-lui la guerre!
Les hommes s'entre-tuent, oubliant les orq ues.
Mais les dieux n'étaient point d'accord
Vain queur sera Sigmar. Unis seront les clans.
Que l'humanité trouve son chef.
Ainsi fut vaincu le chef Teutogen.
Sigmar, seigneur de tous les clans,
Souverain de l'humanité.
....


o

MAGIE o

M agie
Listes des Sorts
Objets M agiques
o


�gO

f o

X

I��I �.
WARHAMMER , @ o�

ette section introduit les grands


MAGIE sorciers, les CerLaines races possèdent leur propre lype de sorts
C sortilèges et les objets enchantés. Vans le monde qu'c1les utilisent à l a place de ceux qui sont donnés
de Warhammer, la magic est une réalité, .) la (-o is dans ce livre. Leur nombre considérable ne permet

redoutée et respectée. Seuls les êtres possédant une pas de les détailler ici, mais seul un joueur possédant
forre puissance rnentale ct physique peuvcnr cultiver l'armée correspondante en aura J'utilité. Ils sont donc
l'espoir de plier la magie à leUl- volonté. Des individus inclus dans le livre d'armée de chaque rdce.
moins solides seraient instantanément détruits, leur
esprit déchiqueté par les énergies libérées et Icur ::îI11e
emraÎnée dans une obscure dimension par des démons
OBJETS MAGIQUES
ricanants. Même le plus accompli des sorciers chemine Un objet magique est un artefact ou un appareil

dans un fragile équilibre entre le pouvoir ultime ct la contenant de la magic. Ils sont très rares dans le

damnation éternelle. monde de \Varhammer e t sont souvent transmis de


génération en génération par les familles nobles ou
Les pages qui suivent vous apprendront beaucoup sur de puissantes casteS de magiciens. Les rois ct les
le fonctionnement de la magie dans le monde de seigneurs du Vieux Monde possèdent de nombreux
\Varhammer, sur les différents types de sorts et sur les objets de nacure magique, mais par prudence, ils ne
dangers inhérents à la manipulmion de forces occu Ites. les utilisent qu'en tout dernier recours.
Mais avant de commencer, il convient de s'assurer que
vous êtes convenablement préparés ! Vous trouverez dans ce livre une coune liste d'objets
magiques. Ce sont des objets d'un lype assez commun,
que tout enchanteur digne de ce nom peut fabriquer
SORCIERS et repl-oduire. La plupart des objets magiques sont
Dans le jeu Warhammer, les figurines capables de lancer cependant uniques ct leur nature est étroitement liée
des sorts sont communémenr appelées des sorciers. à la race qui les :il manufacturés. Vo us trouverez de
Celtaines races leur donnent des noms différe ms, mais nomhreux autres objets magiques spécifiques à chaque
tous sont considérés comme des types de sorciers. race dans les livres d'armée \'(/arhammer.
Leur utilisation dans le jeu suit les règles expliquées
dans les pages qui suivent.
NIVEAUX DE SORCELLERIE
Il n'existe pas deux sorciers aux connaissances ct aux
SORTS pouvoirs identiques, mais ils sont classés pour le jeu
Les sorciers peuvent lancer des sorts durant la phase cn quatre catégories de puissance appelées Niveaux.
de magie du joueur. Ils peuvent avoir un grand pouvoir
Niveau 1 : Il s'agit des sorciers de base, bien qu'ils
de destruction ou de pro[Cccion, mais aussi confërer
soient déjà des lanceurs de sorts accomplis.
des apticudes spéciales à eux-mêmes ou à leurs amis.
Une liste détaillée des sorts est donnée plus loin. Niveau 2 : Ce sont des lanceurs de SOrts expérimentés
dont les pouvoirs sont sensiblement plus grands que
ceux des sorciers du premier niveau.

Loin au nord. au-delà des fronticres de la Niveau 3 : Cc sont de grands sorciers que l'on ne voit
raison et des lois de la nature. sc dresse le que rarement sur un champ de bataille, sauf dans les
portail brisé des Anciens. vomissant ten�bres situations d'extrt:me importance.
et matiere mutagene brute du Chaos. Cette
plaie bcante est une dêchirure dans le tissu de
Niveau 4 : Les Sorciers du quatrième niveau sont les
plus puissants de tous. Cc sont les équivalents des rois
la re.a.litc. un passage vers une autre dimension.
dans le royaume de la magie.
Le portail en ruines ressemble il Un immense
anneau entouré de machines en pierre. à Plus le niveau d'un sorcier est élevé, plus il est apte à
côtc duquel même les montagnes paraissent extirper de la puissance des ventS magiques, soit pour
minuscules. Il est couvert de runes d'une son propre usage, soit pour celui de ses pairs jeteurs
inimaginable puissance qui brillent dans le de sorts.
l'obscurite: et dont les formes dansantes
Chaque sorcier débute le jeu avec un sort par niveau
alterent la réalité. Des profondeurs du portail
de magic. La détermination de ces sorts est décrire plus
jaillissent les vents magiques et les nuages
loin. POUf l'instant, contentez-vous de savoir que les
de poussitre de Malcpierre mutagcnes.
sorciers du premier niveau ont un sort, que ceux du
deuxième niveau en Ont deux, ct ainsi de suite.
LANCER DES SORTS lancer les sorts, il est donc important que tOliS les Dés
de Pouvoir soient placés en évidence devant le joueur,
Dur.U1t b phase de magie, juste après celle de mouvement, dans u n bol ou une boîte, n'importe quoi permettant
chaque sorcier du joucUI- peut tenter de lancer une de ne pas les mélanger avec les autres dés du jeu. Les
fois chacun de ses sores. Pour ce faire, le joueur doit joueurs peuvent aussi utiliser des dés de couleur pour
lancer des dés, dont il ne dispose qu'en nombre Limité, représenter les Dés de Pouvoir. Les sorders en fuite
cc qui restreint ses possibilités. Les sorciers morts ou ou morts ne génèrent pas de Dés de Puissance.
en fuite ne peuvent pas lancer de sorts.

Les sorciers ne peuvent pas lancer de sorts sur des


Tableau des Dés de Pouvoir
unités eng.agées au corps à corps, sauf si la description
NIVEAU DES DE pouvom
du sort l'indique clairement.
Base 2
(lar sorcier de Niveau 1 +1
DÉS DE POUVOIR Par sorcier de Niveau 2 +2
Par sorcier de Niveau 3 +3
Au début de la phase de magie, le joueur dont c'est le
Par sorcier de Niveau 4 +4
tour dispose cie deux dés de base, plus un dé par
niveau de sorcier dans son armée (un dé pour chaque
sorcier du Niveau ] , deux dés pour chaque sorcier du
Niveau 2, Ct ains i de suite). Certains objets magiques
ajoutent également des dés en bonus. Tous ces dés
sont appelés des Dés de Pouvoir. Ils sont dépensés
au cours de la phase de magie, lors des jets pour
DES DE DISSIPATION Le Sort est lancé avec succès si le résultat est supérieur
ou égal à sa valeur de lancement. S'il y est in.férieur, le
Pendant que l'un des joueurs rassemble ses Dés de sort n'est pas lancé. Dans les dC lLX cas, les clés utilisés
Pouvoir) 1'�lUu'e Elit de même avec des Dés de Dissipation. sont "dépensés" et retirés de la pile de Dés de Pouvoir.
POUf ce faire! il prend deux dés (quatre dans le cas Plus vous jetez de dés, plus vous avez de chances de
d'une armée de nains) et y ajoute u n dé pour chaque lancer votre son avec succès, mais cela réduit aussi le
sorcier du premier et deuxième niveau, Maître des nombre de Dés de Pouvoir restant, et donc vos cllallCeS
Runes ou Seigneur des Runes (quel que soit le niveau d e lancer d'autres sorts par la suite.
de ces derniers) présents dans son armée, et deux dés
L' adversaire peut tenter de dissiper un sort lancé avec
pour chaque Sorcier du troisième ou quauième niveau.
succès. li jette pour cela autant de Dés de Dissipation
A l'instar des Dés de Pouvoir, certains objets magiques
qu'il le désire et compare la somme des résultats avec
permettent d'en accrOÎu"c le nombre. Placez les Dés de
le score obtenu par le lanceur de sorts. Si le total des
Dissipation dans un bol ou autre endroit permenan t
Dés de Dissipation est supérieur ou égal à celui des
de ne pas les mélanger avec les autres dés. Les Dés de
Dés de Pouvoir, le sort est dissipé et n'a aucun effet.
Dissipation sont dépensés au cours de la phase de
Les Dés de Dissipation utilisés sont perdus, ce qui
magie pour tenter d'annuler Les effets de sorts adverses.
diminue les dlances de pouvoi.r annuler d'autres sorts.
Les sorciers morts OU en fuite ne génèrent bien sûr
aucun Dé de Dissipation.
3 MINIMUM POUR LANCER
Même le plus puissant des sorciers ne peut pas réussir
Tableau des Dés de Dissipation à lancer un sort si le total des Dés de Pouvoir est

NIVEAU
inférieur à 3. Un résultat de 1 ou 2 est toujours un
DES DE DISSIPATION
Base 2 échec, en dépit des modificateurs de quelque sorte que
Pur sorcierdu Nivea,u +1 ce soit, provenam d'un objet magique ou autre. Lorsque
Par sorcier dl.l Niveau 2 +1 vous jetez les dés pour lancer un sort, un résultat de
Pur sorcier du Niveau 3 +2 1 ou 2 est systématiquement un échec.
Par sorcier du Niveau 4- +2

FIASCO ET
Une fois que les joueurs ont rassemblé devant eux le
nombre approprié de Dés de Pouvoir ou de Dissipation,
P OUVOIR IRRESISTIBLE
celui dont c'est le tour peut commencer à lancer ses Nous avons vu que les SOrts sont lancés en obtenant
sorts pour cette phase de magie. un résultat supérieur Ou égal à la valeur de lancement
requise. De plus, les sorciers rentant de lancer des sons

LANCER UN SORT sont soumis à deux règles spéciales : il s'agit du Fiasco


et du Pouvoir Irrésistible.
Le sorcier annonce lequel de ses sorts il veut lancer et
Si un joueur obtient au moins deux 1 lorsqu'il tente de
désigne la cible visée.
Lancer un son, c'est un Fiasco. Le SOrt est automatiquement
Chaque sort possède une valeur de lancer allant d'un raté, quel que soir le résultat total. Quelque chose s'est
minimum de 3 jusqu'à un maximum de 1 5 . lorsqu'un vraiment mal passé. Consultez le tableau des Fiascos pour
sorcier tente de lancer un sort, le joueur peut jeter u n connrutre le son peu enviable de votre sorcier.
certain nombre de Dés de Pouvoir, jusqu'à concun-ence
Par contre, si un joueur obtient au moin.'î deux 6 naturels
de la Limite indiquée dans le tableau ci-dessous. Par
lorsqu'il tente de lancer son sort, celui-ci est lancé avec
exemple, un sorcier du premier niveau peut lancer au
maximum deux dés pour tenter de lancer u n d e ses un Pouvoir I.rrésistible. L'ennemi ne peut pas tenter de
j'annuler, comme décrit ci-dessous.
SOf[S. Cumulez tous les Dés de Pouvoir jetés pour
obtenir le résultat. Vous aurez remarqué que les chances d'obtenir un
Fiasco ou u n Pouvoir irrésistible augmentent avec le
E:remple " Si un dé donne un. 4, le -résultat est 4, si
nombre de dés lancés. lèlle est la nature de la magie !
deux dés donnent un. 4 et un 6, le résultat est 10, si
Si un Fiasco survient en même temps qu'un Pouvoir
trois dés donnent 3, 5 et 6 le résultat est 14.
Irrésistible (si le joueur lance quatre dés et obtient
deux 1 et deux 6 par exemple), c'est toujours le Fiasco
Tableau de Lancement de Sorts qui prime sur le Pouvoir Lrrésistible.
Niveau Nombre maximum de Dés de Pouvoir
Pour les Fiascos ct les Pouvoirs Irrésistibles, ce sont
du Sorder jetés pour lanccr U11 même sort
les résultats "naturels" des dés qui sont pris en compte,
l 2
sans les éventuels bonus et avant les relances d'objets
2 3
magiques. Une relance ne peut en aucun cas empêcher
3 4
4
un Fiasco , ni avoir pour conséquence qu'un SOrt soit
5
lancé avec un Pouvoir irrésistible.
des circonstances nonnales, vous n'avez droit qu'à une
DISSIPER UN SORT seuLe tentative de dissipation. Notez que peu importe
Comparé à notre monde, celui de Warhammer J-egorge qui ou quoi lance ou subit un sort, ce dernier peut
littéralement de magie. 'lout y est imprégné par la toujours être dissipé.
magie : les roches du sol, les eaux qui irriguent les
arbres et même l'air som saturés de magie. Rien De plus, certains objets magiques peuvent améliorer

d'éwnnanr à cc que les créatures qui y vivent aient le résultat. Vous pouvez pOUf ce faire en combiner

développé une certaine résistance narurellc à la magie : autant que vous voulez, mais le joueur doit annoncer

leurs corps et leurs esprits résistent à son influence. les objets magiques utilisés avant de jeter ses Dés cie

Si tel n'était pas le cas, [Out cc qui vit aurait depuis Dissipation. TI est interdit de jeter les dés, puis de

longtemps été transmuté de la plus horrible façon, et décider d'utiliser un objet magique. La plupart ne

le Vieux Monde serait intégralement recollven de peuvent êU'e utilisés qll 'un nombre Hmité de fois,

monstruosités tentaculaires et visqueuses. voire une seule, et il est donc important de dire si vous
en utilisez un ou non avant de jeter les dés.
Les Jets de Dissipation représentent cette capacite
naturelle à repousser l'influence de la magie. Après le Pour dissiper un sort, le joueur doit obtenir un résultat
lancement d'un 50ft par un joueur, son adversaire supérieur ou égal à cel ui que l'adversaire a obtenu
peut immédiatement tenrer de le dissiper en utilisant pour le lancer. Par exemple, si le lanceur du sort a
n'importe quel nombre de Dés de Dissipation. Certains utilisé quatre dés qui ont donné un résultat de 20,
objets magiques autorisent une deuxième tentative, son adversaire doit obtenir 20 ou plus avec ses Dés de
ou une relance, mais cela reste exceptionnel. Dans Dissipation pour annuler le sort.

Le bruit des bottes n;!.ines re:sonnût d;!.ns b v;!.l1ce alors que b colonne intermin;!.ble. de Longues Barbes, de
Mntdiers et de Brisders m�rch;!.it ;!.u rythme mntial des bmbours ct ;!.u son des cors de guerre. Au-dessus.
sur les crètes, de sombres silhouettes p;!.ss;!.ient d'ombre en ombre. Les Edaireurs dres noirs communiqu;!.ient
entre eux en sifflant comme des oiseaux pour indiquer b lente progression de J'armée du Roi nûn. Ils pouvaient
il prcsent distinguer ce dernier, juche: sur son trône que porhient quatre rudes vc:tênns nûns. Un hurlement
strident se re:percuta entre le.s monbgnes ;!.u moment où. h colonne nûne atteignait le centre de la passe.

Au sommet du Mont S;!.oglant, Morgir sourit sinistrement il son second. Kberith.

"Accordons-leur encore quelques minutes, je veux que les rocs coupent la retnite du rOI en tombant. Ils seront
pris ;!.u pit:ge comme des nls. Tes c;!.valiers sont-ils prêts â charger T'

"Oui. ma d;!.mc! Ils attendent dans un billis li l'est et chargeront dê::s que h terre commencen â trembler:'

"Le roi ne doit pas s'c:chapper. rai besoin de lui. Son sang me sera fort utile lorsque je prendnis le pouvoir il
mon frê::re. Le sang n;!.În est très riche m'a-t-oD dit. et celui de leur Haut Roi set;!. de b plus grande aide pour
traiter ;!.vec mon m;!.Îfre.

Le chevdier elfe noÎr ne put s'empêcher de frissonner. Il n'osait même p;!.s imaginer ce qui pourrait bien rendre
Margit encore plus puissante. Les hurlements de ses rituels hanhÎent les nuits sombres autour de la tour ct les
voix inquie:tantes des êtres qu'elle invoquait hisûent vibrer la roche noire comme un tremblement de terre.

Morgir commença li chanter en gesticubnt (e:brilement des mains. l'air devint sec ct brulant ;!.lors que Kherith
sentût son corps se desse:chc.r. Une aun obscure entounit il prcsent la sorciê::re, ct ses bras laiss;!.ient de le:gê::res
tuîne:es d'ombre en s·agibnt. Elle poussa un hurlement hideux en tirant une d;!.gue de s;!. ceinture et plonge;!.
celle-ci d;!.ns le corps de l';!.colyte qui se trouvait il proximitê.. Alors que la vie de l'elfe noir s'c:coubit d;!.ns
l'herbe, s;!. maitresse prononç;!. lïnunbtion (inale et le: sol sc mit il trembler.

T;!.ndis que les arbres tomb;!.Îent ;!.u sol autour d'eux, les cbevaliers de Kheritb chargtrent vers les nains.
Un e:norme mur de roches et de poussière ùbattit d;!.ns la v;!.lIée, ;!.pportmt la mort il l'arriê::re-g;!.rde de l'arme:e
naine ct anéantiss;!.nt le tr;!.in d'utillerie d;!.ns un grand bruit de bois brisc et de métal froissé.

En hurlant de triomphe, Morgir projeta un e:dûr de ténê::bres sur les Mins horrifiês. L'cnergie m;!.gique sc tord;!.it
furieusement vers le sol de la nlle:e lorsque le sort (ut soudainement dissipé. Contnriée, la sorciê::re ferma les
yeux pour de:couvrir cc qui n';!.v;!.it pas muche:. La, un autre sorcier! Ouvnnt :. nouve:au les yeux, elle scruta les
ungs n;!.Îns ct remarqua une silhouette rouge â cote: du Haut Roi, un sorcier de l'Empire. du collê::ge de M;!.gie
Fl;!.mboyantt. Au moment même où. elle raperctv;!.it. elle vit une énorme boule dt feu cchter sur ses chev;!.litrs.
les jehnt il terre et tnnsform;!.nt les arbres eD un infernal brasier.

Morgir écbta de rire CD rasstmblant s;!. puissOince pour bnctr un nouvtau sort. Il lui restait encore du pouvoir
il rtvendre, ct le s;!.ng du roi nain sen sien!
MAGIE

DOUBLE 1 ET DOUBLE 6
FIASCOS
Il CSt uès difficile de contrôler les énormes énergies
Si un joueur obtient deux 1 ou plus en hlllçant les Dés
nécessaires pour dissiper un sort ennemi, cr il n'est
de Pouvoir pour lancer un sort, c'est' très mauvais.
pas rare que quelque chose se passe mal. Comme
Quelque chose a mal tourné ct le sorcier va découvrir
pour le lancer de sorts, si deux Dés de Dissipation ou
à ses dépends queUes terribles conséquences s'abattent
plus donnent des 1 , la lentath'e de dissipation échoue
sur les créatures assez inconscientes pour manipuler
automatiquement. Un jet d'au moins deux 1 est
cette puissance sombre et dangereuse qu'est la magie.
toujours un échec, quels que soient les bonus
C'est en lançant 206 sur le tableau des Fiascos ci-dessous
d'objets magiques, ctc. Si un joueur obtient au moins
que vous prendrez pleinement conscience des risques
deux 6 100-squ 'i1 tente de dissiper un sorr, il y parvient
inhérents à la magi e ! Notez qu'un sort ayant fait un
alltomatiquernem. Notez qu'un échec aummatique
Fiasco n'est jamais réussi, quel que soit le résultat
prend le pas sur un succès automatique lorsque vous
obtenu par le Sorcier sur les Dés de Pouvo i r.
tcntez de dissiper un sarL

POUVOIR IRRESISTIBLE
Comme nous l'avons déjà vu, si deux 6 ou plus som
obtenus pour lancer un sort, ce dernier est lancé avec
un (prendre une voix grave et caverneuse) Pouvoir
Irrésistible ! Un son lancé avec un Pouvoir Irrésistible
ne peut en aucun cas être dissipé, si bien qu'aucun jet
de dissipation ne peut êu-e tenté contre lui. Le tableau des Fiascos ci-dessous est utilisé pour toutes
les mces n'en disposant pas encore dans lcur livre
NAINS d'armée de \X'arhammer. Certaines races (ircm leurs
La résistance à la magie des nains est légendaire, aussi pouvoirs de dieux ou de démons spécifiques, et souvent
disposent-ils mujours de deux Dés de Dissipation en capricieux : des tableaux de Fiascos particuliers, et très
plus. Une antlée naine commence donc avec quatre dés, dangereux, sont donc fournis pour eUes dans les livres
plus un par Maître ou Seigneur des Runes. cl 'armée appropriés.

Tableau des Fiascos


Lancez 206 pendant que votre adversaire ricane sadiquement

206 Résultat
2 L'énergie magique accumulée explose violcmmclll. Toutes IC!:i figurines t:n contact socle li soclc. amies ou ennemies.
subissem une touche de Force 10, de mêmt:: que le sorcier ar.!nt tenté de lancer le sort.

3 Le sorcier perd le contrôle du SOrt dans une explosion de sulfure multicolore, ct sc fa it projeter:l 11)6 p!idans une direction
aléatoire (milisez le de: d':lrtillerie pour déterminer laquelle). 11 ne peUl pas lancer d'autres sorts avant d'avoir pu obtenir
un 6 sur 1 D6 au début de sa phase de magic. S'il est projeté sur une autre figurine, il est stoppé net et toutes deux subissent
une l'Oudu: de Force 10. S'il est projeté sur un mur, une forêt, ou autre objet solide, il subit une touche de ForCI.': 10.
4 Le sorcier perd sa concentration et laisse s'échapper l"énergit- magique. Le joueur ad"erse peur immédiatement" lancer
l'un de ses propres sorts d'une valeur de lancement inférieure ou égale. Aucun jet n'est requis : il est automatiquement
lancé :l''CC !:iuect-s mais peut être dissipé par le joueur dont c'cst le l'Our en urîlis:tnt les Dés de Pouvoir comme des Dés de
Dissipation. Le joueur doit obtenir u n résult'at supérieur :1 la valeur de lancer de base du sort pour le dissiper.

5 Le sorcier est plaqué à terre par une explosion. Il ne peUL ni rirel' ni anaqller cc tour-ci cr se fail mucher auromariquement
au corps li corps. Il ne peut pas utiJjser de magic. ni :1 cc tour-ci ni au prochain tOllf. mais ne subir p:l!:i d'�iUrrc conséquence.

6-7 Le sorcier perd le contrôle de son sort cr lutte pour ne pas laisser échapper l'énergie magique. Il ne peut bnœr :Lucun
autre SOrt durant cene phase de magie.
8-9 Un immense- \,OrlC.-": draine toute l'énergie magique. 'Ibus les Dés de Pouvoir resrant au joueur som retirés CI la phase
de magic sc termine Îmmédiatement.

10 Le sorcier cst brûlé. par l'énergie magique et !:iubir " blessun:: sans sauvegarde permise.

11 Ravagé par le pouvoir du Chaos, le sorcier perd une partit! de sa puissance. Son niveau de sorccUcrie c..<;t réduit de - 1 et
il ne peut plus lancer le sorr au cours duquel le Fiasco est survenu pour le reste de la bataille. Si le niveau de sorcellerie
du sorcier est réduit 1
: 0, il ne peut plus "mcer aucun sort pour le reste de la bata iHe, mais compte comme un sorcier
du premier niveau lors de la détermination du nombre de Dés de Oissipation uniquement.
12 L'esprit dll sorcier est ravagé par le pouvoir d'un démon hideux dont il a arriré l'attention. Le sort est lancé avec succès
comme il"CC un POUVOir Irrésistible, mais le Sorcier ne peut plus lanetr aucun sort pour le reste de la bataille, et ne génère
plus aucun Dé de Pouvoir n i Dé de Dissipation.

18
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SORTS VISANT DES UNITES SORCIERS EN FUITE
Les sorciers en fuite ne peuvent pas lancer ou dissiper
ET DES PERSONNAGES de sorts, ct ne génèrent aucun Dés de Dissipation ou
Personnages isolés, grands monstres, machines de de Pouvoir. Notez que les sorciers qui se sont ralliés
guerre, etc. sont considérés comme des unités, si bien avant la phase de magie peuvent lancer et dissiper
que des sons devant être dirigés contre des unités des sorts nonnalement. Les Dés de Dissipation peuvent
peuvent les p l endre pour dble. Les personnages situés
"
être utilisés même sans sorcier dans l ' année .
dans des unités ne peuvent pas être visés séparément,
sauf si le contraire est précisé.
SORTS RESTANT EN JEU
Si des figurines d'une unité sont affectées par un sort, La plupart des sorts sont lancés instantanément ct
celle-ci est considérée comme en étant la cible. leurs effets sont immédiatement résolus. Par exemple,
lorsqu'une Boule de Feu est lancée, elle frappe une
DISSIPATIONS NATURELLES cible et inilige des dommages. Dans ce cas, le sort n'a
pas d'autre effet et ne peut pas êu'e lancé à nouveau
ET DEFENSES MAGIQUES durant la même phase de magie.

Certaines unités sont naturellement résistantes à la Certains sorts durent plus longtemps. On dit qu'ils
magie, ou possèdent des artefacts qui les protègent "restent en jeu" ou "durent un tour". Ils ne peuvent
des soctilèges hostiles. pas être lancés à nouveau tant qu'ils SOnt en jeu.

Elles bénéficient invariablement de Dés de Dissipation


supplémentaires pOUf contrer les sorts. Ils peuvent DISSIPER DES SORTS
aussi être utilisés seuls : par exemple, une unité peut
porter une bannière magique lui octroyant deux Dés QUI RESTENT EN JEU
de Dissipation. Elle peut les utiliser seuls contre un lorsqu 'un joueur a fini de lancer ses sorts, son
sort visant l'unité, ou en plus des Dés de Dissipation adversaire peut tenter de dissiper tout sort resté en
provenant des sorciers ou d'une autre source. jeu (sauf s'ils ont été lancés durant cene même phase
de magie) s'il lui reste des Dés de Dissipation. li dOit

SORTS A GABARIT alors seulement battre la valeur de lancement du sort


concerné, et non le résultat obtenu lorsqu'il a été
Certains sorts utilisent L'un des gabarits fournis dans
lancé. De plu s il est possible de dissiper de tels sorts
,

la boîte du jeu.
lors de sa propre phase de magie en utilisant des Dés
On considère que toutes les figurines dont le sode est de Pouvoir non dépensés comme des Dés de Dissipation.
totalement couvert par le gabarit sont affectées par le Conformez-vous aux règles données plus haut. U n
sort. Les figurines dont le socle n'est pas tmalernent sort lancé avec u n Pouvoir Irrésistible est dissipable
couvert échappent aux effets du SOrt. dans les rours suivants s'il reste en jeu.

Séquence de la Phase de Magie


1. lANCEMENT
Le joueur annonce que l'un de ses sorCÎers lance. un sort. li désigne la cible et décide combien de Dés de Pouvoir il va utiliser.
Le nombre de Dés de Pouvoir utilisables est limité par le niveau du sorcier.

Pour lancer un sort avec succès, le sorder doit obtenir un résultat supérieur ou égal à la valeur de lancement du son. Additionnez
les résultats des dés pour déterminer à quel point le sort sera difficile à dissiper.

Si dcu.'X dés ou plus donnenr des 6, le sort est lancé avec un Pouvoir Irrésistible et ne peut pas être dissipé. Si deux dés ou plus
donnent des 1, le sort est un Fiasco (consultez le mbleau des Fiascos).

2. DISSIPATION
Le joueur adverse peut tenter de contrer le SOrt avec u n ou plusieurs de ses Dés de Dissipation. li doit obtenir un résultat supérieur
ou égal à celui qui a été réalisé pour lancer le sort. Si deux dés ou plus donnent des l, la dissipa[Îon édlOue automatiquement.

3. SORT RATE OU REUSSI


Appliquez les effets du SOIt si c'est un succès.

4. NOUVEAU lANCEMENT
S'il lui reste des sorts et des Dés de Pouvoir, le joueur dont c'est le tour peut lancer un nouveau sort.

5. DISSIPATION DES SORTS RESTES EN JEU


Une fois les lancements terminés, l'adversaire peut dissiper toU( son resté en jeu s'il lui reSfe des Dés de Dissipation.

Le joueur dom c'est le tour peut utiliser ses Dés de Pouvoir restant pour tenter de dissiper les sorts restés en jeu.
La Bataille de la Passe Sanglante
La Passe S;lRglaotc a étt ma prcmién: bataille. ct presqU e ffiJ dernière. Tu vois cene balafre. ct ça? Celle manche vide:. ct cc bandeau sur mon
a:il? Tout ça, je rai hüitê de cc jour maudit.

Les orques s'ttalent agile tout l'Clt ct avaient fini pH dévaler les monl'lgncs comme uue inondation dt printemps. tcnsaot h. milite. brùlanl
cr pillant tout cc quïls pouvaient. Le temps de rcSroupcr nos (orccs, ils reparlaient dtia vers les montagnes avec lwr butin. C'est dans la
Passe Sanglante que nollS les avons rattrapes. D'innombrables orques ct gobelins il. perte de vue. rttais jeune à J'époque. comme: loi maintenant.
ct fier de commander les vaillants Hallebardiers de Wolfcnbcrg. hélas condamnes.
Nous nous battîmes comme des Unbcrogcns. massacrant la vermine orque pH douzaines, mais il en venait toujours plus, Mais je n'�j pas g�gnc
que des cical rices Ci: jour-b, Non. j'ai gardc d'�utrcs souyenirs de cctl!: bataille. Rcg�rdc CG bouclie r orq ue cabos se. Je rai arrache aux mains
inertes de la bète qui a tue Beckmanll. L'orque y avait coince la lame de sa halkbHdc pour k dcsarmcr. Je n'ai pH pu sauver Beckmann,
mais je l'li venge , Voi ci rcpee avec laquelle j'ai termine celle journee. Je J'ai prise sur J'un de nos morts. Porte toujours deux Hmes Gston,
c'est une leçon que j'ai apprise â mes di:pe ns. Si je [l'avais pas pu ramisser cdle-ci, je ne senis pas !il aujourd·hui. Tu vois cc beau pommeau
ct les incrustations d'or? Oublie-ks ct regarde la lame. Du meilleur Kier ESlalitn. Voilâ cc qui comple, Voila cc qui te ramènera chez toi.
C'est aussi ave{. die que j'ai racco u rci d'une tête cc sorcier .1près qu'il ait change mon marteau en serpent. Cc totcm cn crinc d'oiseau etait
â lui. Cc livre? Non je nc pcux pas le lire non plus. Magigue je dira.Îs. Je J'ai aussi pris sur k sorcier, mais cc n'ctait pas i lui. Cc n'est pas
orque. A chaque fois qUe je le regarde. mes yeux deviennent bizarres, alors j 'evi te de le faire. Ca fait mal li la Wc? C'est la magic.
Et voila cc dont je suis k plus fier. Cc casquc appartenait ilU plus gros orque. Celui qui a tue la pluput de Ims braves gars. NOIl ça va.
j'ai juste guclque chose dans l'œil. Oui. commc jc disais, le casque de J'orque. Il il prit pilS mal de coups, commc nous d'ailleurs. Pourtant,
c'cst son �s qpe qui cst a moi, ct pas le contnirc, louc soit Sigmar. Allez, va maintenint...

'--J....)

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1

-/
MAClE
IIQy9ÛG\gp�Qliù !\'@Ç@�Il tJ C17 � � 0 � e0 0 �
LISTES DE SORTS
e livre de règles de Warhammer vous décrit huit
L
camps ne se déploient. Les Listes de sorts comportent
différents types de magie, chacun représenté par des tableaux de générarion aléatoire à cette fin. Le tirage
six sorts, ce qui en fait quarante�hui{ au total Ces divers est habituellement fait ouvertement, cc qui signifie
domaines cie magie sont basés sur les huit traditions que les joueurs connaissent les sorts de leur adversaire.
magiques des hauts elfes, dont les connaissances Un sorcier peut toujours remplacer l'un de ses sorts
dépassent de loin ceUes de toutes les autres races du par le premier de la Liste. Exemple : Un sorcier du
monde de \Varhammer. Les premiers sorciers de l'Empire Niveau 1 pratiquant la Magie de Feu obtient .Le sort
apprirent Leur magie auprès des mages hauts elfes, et Conflagration Fatale en lançant un 5, mais peut le
utilisent par conséquent le même système comnle base remplacer par le sort de Boule de Feu.
d' élude, bien que leur niveau soit inférieur.
Les joueurs qui désirent adopter une autre méthode
Les autres races du monde de W.'lfhammer utilisent elles de sélection des sorts, comme de les choisir ou de les
aussi une magie basée sur un ou plusieurs de ces huit générer aléatoirement en secret, sont libres de
domaines, mais disposent souvent de sorts qui leur sont s'entendre entre eux pour le faire. Les Domaines de
propres. Certaines armées disposent donc d ' autres Magie utilisés par tous les sorciers doivent être
listes de sorts qui leur SOnt fournies dans les livres
d'armée correspondants. li existe deux autres types de
annoncés avant que leurs sorts ne soient tirés .

Si les deux camps utilisent des sorciers, lancez un dé


magie qui ne nous concernent pas directement ici : la
pour vOir qui effectue le tirage de ses sorts en premier.
Haute Magie et la Magie Noire. Chacune de ces magies
Commencez par générer les SOrtS des sorciers ayant le
est respectivement décrite dans le livre d'armée des
plus haut niveau . Deux sorciers de la même armée,
Hauts Elfes et celui des Elfes Noirs.
pratiquant le même Domaine de Magie, peuvem avoir
les mêmes sorts, mais un même sorcier ne peut pas
LES HUIT avoir plusieurs fois le même sort.

DOMAINES DE MAGIE Deux sorc.iers adverses peuvent utiliser la même liste


de sorts, et donc disposer des mêmes sorts.
Les huit Domaines de Magie sont baptisés dans les
pages suivantes par les noms qui sont le plus souvent
utilisés pour les désigner. Ce ne sont pas les seuls BOULES DE FEU ET AUTRES
noms qui leur sont donnés, mais nous miliserons ces
termes pour plus de simplicité.
PROJECT ILES MAGIQUES
De nombreux sortilèges sont décrits comme étant des
Les huit différenrs Domaines de Magie de Warhammer
projectiles magiques, comme Boule de Feu. Dans ce
le sorcier créé un boule de feu qu'il projette sur
Sont : le Feu, le Métal, l' Ombre, la Bête, les Cieux, la
cas,
Lumière, la Vie, et la Mort.
sa cible. Tous les projectiles magiques sont projetés,
lancés ou propulsés de cette manière.
SELECTIONNER DES SORTS Un projectile magique ne peut viser qu'une cible
Les livres d'armée d e Warhammer indiquent très autorisée par Les règles de rir. Par exemple, le sorcier
précisément quels types de Domaines sont utilisés doit pouvoir voir s a cible, et les personnages peuvenr
par les différentes races, et fo urnissent même des être pris pour cible au milieu d'autres unités dans les
sorts spécifiques dans la plupart des cas. Ceux qui mêmes circonstances que s'ils se faisaient tirer dessus
sont donnés ici sont principalement utilisés par les par des al-chers ou des arbalétriers. Excepté lorsque le
sorciers de l'Empire et les mages elfes, mais constituent contraire est précisé, les projectiles magiques [Qucbem
aussi la base de la magic des autres races. automatiquement leurs cibles.

Tous les sorciers sont adeptes d'un Domaine de Magie Un sorcier engagé au corps à corps ne peut pas lancer
particulier. Si rien ne l'interdit, une armée peut inclure de SOrts de ce type.
plusieurs SOI-ciers adeptes de Domaines différents ou
du même, selon les désirs du joueur.
ANNULER UN SORT
Les sorciers ont un sort par niveau de sorcellerie. Les
11 est tout à fait possibLe que les effets d'un SOrt soient
sorciers du premier niveau possèdent u n sort, ceux du
e n contradiction avec les effets d'un autre. Par
detL"Xième niveau deux sorts, ceux du troisième trois
exemple, une unité peut être affectée par u n sort qui
sorts et ceux du quatrième quatre sorts.
l'empêche de se déplacer, et un aurre sorcier peut
Dans la procédure standard de sélection des sorts, ensuite lui lancer u n sort qui l'oblige à avancer. Dans
chaque joueur génère aléatoirement un ou plusieurs u n cas comme celui-ci, le sort le plus récent annule
SOrts pour chacun de ses sorciers avant que les deux instantanément le précédent.
a source de toute magie réside dans le Royaume Flamboyant . dont
L les aus forment la substance du changement et que les érudIts
appellent le Chaos. Toute vie est tiraillée entre rordre de formes
éternelles idéalisées. et le Chaos du changement sans fin. Ordre et Chaos
en quantité et en puissance égales. Peu comprennent ceci. tant l'ambition.
le désir et la vanité obnubilent la plupart des hommes. dont les âmes
deviennent insensibles a la pureté et à la noblesse. C'est ainsi que beaucoup
sont attirés par le vice de la sorcellerie. Ces fous méprisent le danger.
prenant la sagesse et la prudence des anciens pour de la terreur. récris là
un avertissement : que mon destin serve de leçon à tous ceux qui
voudraient s'essayer à manipuler les p ouvoirs du changement.

Tout comme sa terrible rune possède huit flèches. le Chaos fait


souffler huit vents sur les terres du temps et à travers les esprits des
hommes. Sur ces vents chevauchent des démons. dont le murmure est
le souffle. et dont le rire gratte à nos portes. Voici les noms de ces
Huit Vents du Chaos : Aqshy le Vent de Feu. Chamon le Vent du
Changement. Chur le Vent Sauvage. Hysh le Vent Serpent. Azyr le
Vent Céleste. Vlgu le Vent d·Ombre. Chyran le Vent de Vie. et
Shyish le Vent de Mort.

Les sorciers de ce monde tirent leurs sorts de ces vents. implorant


l'assistance des démons et de leurs serviteurs qui voyagent dessus.
C'est ainsi qu'au cours des siècles passés grandirent les traditions de
sorcellerie qui sont pratiqUées à Ce jour pour le meilleur ou pour le pire.
Voici les noms sous lesquels je les connais.

Pu- vent rI;4f7fut f"'Wlent h PI7'ffltlI� rlu- � � "'(M#Wltltk

Pu- vent rie-- �f"'Wlent h PI7'ffltlI� rlu-l4éfa!, 1;4lt1ttmltk

Pu- vent rie-- tf/ulr f"d1'lent h PI7'ffltlI� rie-- � Mtk

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Pu- vent rie-- 5fut17�f"'Wlent h PI7'ffltlI� rie-- �14".,.1, l;4méffut7ftk


DOMAINE DU FEU
a Magie de Feu est pratiquée à divers degrés d ' accomplissement par plu sieurs races du monde de
L W'arhammer. Dans l'Empire, ses secrets s om gardés par les Sorciers Flamboyants, ou Pyromanciens,
dont les tours coiffées de flammes g 'élèvem au-dessus de la ciré d 'Altdorf.

'lous ces sorts SOnt considérés comme des attaques de Feu et causent donc des dommages doubles s UI/les
créatures inflammables (voir la section Règles Spéciales page 1 1 4). POUf choisir Ull sort au hasard, lancez 106
et consulœz le tableau ci·dessous. Relancez si VUliS ub œn ez ÙCLLX fuis le même sort pour le rnême sorcier.
.-'
D6 Sort Valeur de Lance01ent •

1 Boule de Feu . 5+
2 Epée Ardente de Rhuin . 6+
3 Explosion Flamboyante . 8+
4 Tête Enllammée . . . . . 9+
5 Conllagration Fatale . 11+
6 Mur de Feu . . . . . . . . - 12+

BOULE DE FEU 5+ pour lancer Ç9.NFLAGRATION FATALE


J) Il + pour lancer

.., }ancé av c
La Boule de Feu est un projectile magique don a

n'importe où sur la lable....f)?ii


.
Ce sort peut viser n'imP9rtè qu11e unité ennemie
portée peut attcindre 24 ps. Si le sort est {
4}
est lancé avec sm.. 'Cès la
succès, la Boule de Feu frappe la cible et intligc l D6 cible prend feu et suq.it ID6 routl}CS de Force er
touches de Force 4.
peut continuer à en s"q.bir si le. feu ne s'éteint pas..
Pour représenter ccci, les deux joueurs )ancenr 106..
EPEE ARDENTE DE RHUIN Si cclui qui a lancé le S6rt obtient un résultat inférieur
Reste en jeu 6+ pour lancer
Le sorcier peut lancer cc sore sur lui-même, y compris
ou égal à celui de son adversaire, Ic Scu s'cteint et rien
d'autre ne sc passe. �i le rêsulrat est supérieur) ajoulez­
s'il est engagé au corps à corps. L'Epée Ardente de le au nombre de touches causées. Les dCLLx joueurs
RbllÎn. dure alors jusqu'à cc que le sorcier tente de lanccnt CPCQI'C 106 et répètent le processus jusqu'à ce
lancer un autre sort. que le lanceur du s9ft obtienne un résultat inféri eur ou
Une lame magique ct enflammée, bien évidemment égal à celui de t'oo. adversaire. Les flammes s'éteignent
considérée comme une arme magique, sc matérialise et ne causent plus de touches dès que son résultai
dans la main du sorcier. Ce dernier gagne + 1 Attaque n'est pas supérieur.
additionnelle sur son profil pour la durée du sort.
MUR DE FEU
résultat de base de 2 + , ct il bénéficie de +3 en Force
1butcs les attaques du sorcier touchent sur un
Reste ell jeu 12 + pour lancer
lorsqu'il utilise rEpée A1-delUe de Rbuin. Aussi longlemps Le sorcier peU[ lancer ce sort sur unc unité emlemie
qu'il la porte. le sorcier doit utiliser l'Epée Ardente

figurine (amie ou ennemie) nc dOit se trouver à moins


qu'il peut voir et qui se trouve ;1 24 ps ou moins. Aucune
comme sa seule arme. Cene dernière ne peut pas être
combinée avec d'autres armes.
de 1 ps du premier r::lIlg de l'unité visée (murs, haies et

lancé sur une unité qui a u n angle de vue de 36<t.


autres décors ne comptent pas). Ce sort ne peut pas être
EXPLOSION FLAMBOYANTE 8+ pour lancer
L'E:rplosioH PlamboJ'cmfe es t un projectile magique
Un mur de flammes s'élève devant l'unité. Pour le
particulièrement dangereux : il s'agit d'une version
représenter, prencz du coton ou du papier ct placez­
améliorée de La Boule de Feu, à la fois plus puiss�lIlte
en une bande large d' l ps devant l'unité.
et plus difficile a lancer. L'fuplosion Flamboyante
peur porter jusqu'à 24 ps. Si le sort est lancé avec succès, 1�'unité subit 1 touche automatique pour chaque
figurine du premier rang ( pCl"SOllnages compris) .
cible Cl inflige 2D6 muches de Force 4.
l'é.:'plos;o/1. Flamboyante frappe automatiquement sa
Une fois lancé, le Mul' de Feu reste en place jusqu'à cc
qu'il soit dissipé ou que le sorder J'annule (ce qu'il
TETE ENFlAMMEE 9+ pour lancer peut faire n'importe quand) , tcnte de lancer un autre
SOrt ou meure. Aucune autre rouche n'est infligée, sauf
si une unité tente de le fr.lI1ch ir, <luquc.l cas chaque
Une tête enflammée et t:'lI1tomatique jaillit du sorcier
et parcourt 1 8 ps en ligne druite. En éclatant d'un rire
dément, clle brûle tOur sur son passage et laisse une figurine qui le traverse subi.t une touche de Force 4.

figurine sc trouv<ult sur le chemin de la Tête Enflammée


traîn(oc de desttuction fumalHe derrière eUe, Chaque Le Mur de Feu ne bloque pas les lignes de vue pour

subir une [Ouche automatique de Force 4 .


tirer ou charger ct ne réduit pas le mouvement d'une
unité qui le traverse.
DOMAINE DE LA BET E
e Domaine de la Bête est la magie des Chamancs ct des esprits des animaux. C'est la sorcellerie des races
L
sauvages et primitives, des créatures qui évitent les cités des humains ct des humains qui ont tourné le
dos à leurs propres congénères.

Pour choisir un son au hasard, lancez ID6 ct consultez le tableau c;i·dessous. Relancez si VOliS obtenez deux
fois le Illême sort pour le mêrne Sorcier.

D6 Sort Valeur de Lancement�


1
2
Buccos le Chêne qui ne Ploie pas
Adlos
. . 5+
1e CN.' de l'Aig1e . . . . . . . . . . 6 + il
/


. . . . . 6 +>

3 Ursos la Fureur de l'Ours .
4 Corvos le Festin 4u Corbe u . . .. 7+
'
5 Kinos Ia Penr Animate . . . '. . . . . ,8+
6 Lupens le Loup en chasse . . . . . . 9+


CHENE Qill N E PLOIE PAS 5+ pour lancer f
FE TiN DU CORBEAU '1 7+ l'Op" Jance�\
Ce sort peur ttre lancé sur toute unité amie cn fuitC Le testin du Corbe�u est un projectile magique
sur la rable. En cas de succès, l'unité e n question ayant une portée de 2Lf pS!Si le sort est lancé avec
succès, une volée de corbeaux attaque 1- cible et
,
est immédiatement ralliée.
lui inflige 206 tOuches de Force 3.
CRI DE L'AIGLE 6+ pour lancer
Ce SOrt peut être lancé sur une unité ennemie sc PEUR ANIMALE 8+ l'our lancer
trouvant à 24 ps ou moins du sorcier, n'étant pas Ce sort I?�ut être lancé contre tout ennemi d 'un
engagée au corps à corps et correspondant à l'un des types suivants : unit� de cavalerie, char, mons�e
des types suivams : unité cie cavalel-ie, nuée, char ,
monté, monstre isoH� (comme un C1 and AJ.gl�
ou monstre isolé (monté ou non). En cas de succès, nuée. La victime doit se trOll ver sur là çalSfe..et être
la cible devient momentanément incontrôlable. engagée au co(�'s • corps. _

l'unité affectée doit effectuer un test de Cd. En cas Si le sort est I::�cé fvec succè �lItes;és'" créatures
de succès, clic subit ulle pémüité de mOuvement de l'unité (sauf les évenulels éa
valiers) p rendront peur
Y",
de · 1 lors de sa prochaine phase de mouvement ct devront ohtenir des 6 pour t01:lcher lors de la
(·Z ps en cas de marche forcée ou de charge), et le phase de corps à corps de ce tOu ï::-Si des 6 étaient
mouvement des créatures volantes est réduit à ] 2 ps. déjà requis, les créaulres ne peuvent pas attaquer.
En cas d'échec, la victimt: doit eflec(uer sur le champ
un mouvement obligatoire de 2D6 ps droit vers son LOUP EN CHASSE 9+ pour lancer
bord de table. EUe s'arrête si cela l'amène à l ps Ce sort peut être lancé sur tout ami de l'un des types
d'un ennemi, ou en contact avec unc unité amie suiv:lnts : unité de cavalerie, char, monstre monté,
ou un terrain infranchissable. Si elle quitte la table, monsu'e isolé, ou nuée. La cible doit se trouver i"t
elle compte comme ayant déserté la bataille. moins de 24 ps du sorcier et ne doit pas être déjà
engagée au corps à corps.
FUREUR DE L'OURS
Si le sort est lancé avec succès, l'unité se déplace
Reste en. jeu 6+ pour lancer
de 206 ps vers l'ennemi le plus proche qu'eUe voit.
Le sorcier peut lancer ce sort sur lui·même lorsqu'il
Si aucun ennemi n'est visible, die ne bouge pas.
est engagé au corps à corps. Il devient aussi féroce
En cas de doute quant à l'unité ennemie .la plus
et puissant qu'un énorme ours et gagne alors + 3
proche, le lanceur du SOrt peut choisir, mais avant
de d6tcrminer la distance. Si celle-ci est suftlsanre
Attaques, + 2 en Force ct + 1 en Endurance. I l ne
peut utiliser aucune arme lorsqu'il utilise ce sort.
pour atteindre l'ennemi, on considère que l'unité
Une fois lancé, le sort dure jusqu'à la fin du prochain a chargé el roUles les règles de dlarge habituelles
corps à corps impliquant le sorcier, qu'il soit dissipé s'appliquent. sauf que l'ennemi ne �ut que maimenir
par J'ennemi, ou que le sorcie.r l'annule (à tout sa position. Aucune autre réponse ne peut être
moment), tente de lancer un autre sort ou meure. donnée à la charge à cause de la vitesse du sort.
DOMAINE DE L'OMBRE
ur les terres cie l'Empire, les Sorciers de l'Ombre s'attribuent le nom de Sorciers Gris, comme. pour
S prendre leurs distances avec la sinistre réputation de leur sorcellerie. La populace, qui les craint ct ne
leuf accorde aucune confiance, les appeUe plus souvent les llIusionnistes. Le Domaine de " Ombre est en
effet une magie de tromperie, d ' illusion, de dissimulation et de ténèbres.

Pour choisir un sOrt au hasard, lancez 106 et consuJtez le tableau ci-dessous. Rel;:mcez si VOLIS obtenez deux
tois le même sort pour le même Sorcier.

D6 Sorts Valeur de Lancement


1 Destrier d'Olllbre . . . . . . . . 4+
. . . . .

2 Mort Rampante . . . . . . . . . . 6+
. . . .

-3 Manteau de Ténèbres . . . . . . 7+
. . . .

4 O,mbres de la Mon . . . . . . : : . . . . 8 +
..
5 Rôdeur Invisible . . . . .
. . . . . . 10+
. .

6 Abîme de Noirceur . . . .
. . . 11 + . . . .

1 DESJ1RIER D'OMBRE 4+ pour lancer OMBRES DE LA MORT


Reste en jeu 8 + pour lancer
Ce sorr peut être lancé sur le sorcier lui-même ou
Ce sort affecte une unité amie se trouvant à 6 ps ou
sur un personnage indépendant ami ct situé à moins
moins du sorcier et n'étant pas engagée au C0l1)S à
de 1 2 ps de lui. Scule une figurine à pied peut être
corps. L'unité cause alors la Peur.
affectée (lé' sort ne ffi'U"<.::hera pas sur une figurine
montée ou se trouvant sur un dlar par exemple ) . Une fois lancé, le 5011 continue à fonctionner jusqu'à
ce qu'il soit dissipé, ou que le sorcier l'annule (ce
Si l e sort est lancé avec succès, la figurine affectée
qu'il peut faire à tout moment), tente de lancer un
peut effectuer u n mouvement de vol normal cl'un
autre SOrt ou meure.
maxirnulll de 20 ps. Cela peut lui pemletu·e de quitter
un corps à corps si elle le désire, ou d'en engager un, RODEUR INVISIBLE 10+ pour lancer
mais pas les deux à la fois. Pour charger, elle doit Cc sort peut être lancé sur une un.ité amie non
remplir les conditions requises lors d'une charge engagée au corps à corps et située à 24 ps ou moins.
aériénne normale (par exemple, eUc ne doit pas êu·e Elle se déplace immédiatement d'un maximum de
engagée au corps à corps et doit voir la cible). 8 pS, comme pour un déplacement n0l1na1 durant
la phase cie mouvement. Elle peut charger un ennemi
MORT RAMPANTE 6+ pour lancer situé à moins de 8 ps si ropportunité se présente,
Atlort Rampanle est un projectile magique ayant une selon les règles de charge habituelles. L'ennemi ne
portée de 24 ps. Si le sort est lancé avec succès, l a peut que maintenir sa position en réponse : le sort
cible endure 106 touches de Force 3. Aucune dissimule les intentions des attaquants jusqu'à ce
sauvegarde d ' armure n'est permise conu·c Les qu'il soit trop tard pour réagir autrement.
blessures causées par Mort Rampante.
ABIME DE NOIRCEUR 11 + pour lancer
MANTEAU DE TENEBRES Abîme de Noirceur peut être lancé sur unc unité
Reste en jeu. 7 + pour lancer ennemie non engagée au corps à corps n'importe
Ce SOrt peut être lancé sur une unité amie située à où sur la table. Si le sorr est lancé avec succès, le sol
24 ps ou moins du sorcier. Si le sort est lancé avec se dérobe sous l'unité et la précipite vers la mort.
succès, tous les tirs dirigés par la suite vers l'unité
Placez le gabarit de 3 ps sur une seule unité ennemie.
nécessitent des 6 pour toucher. Toutes les armes
lbutes les figurines cie l'unité visée complèlCment
utilisant lin dé de dispersion pour toucher subissent
cOuvertes par le gabarit sont touchées sur un 4+
une dispersion automatique lorsqu'cUes sont dirigées
sur 1D6, et subissent alors une touche de Force 3 .
contre l'unité ainsi protégée.
De plus, le joueur dont J'unité est affectée lance 1D6 :
Une fois lancé, Ma.nteau de Ténèbres continue à sur u n 1·3, l'unité escalade les parois de l'abîme pour
toncrionner jusqu'à ce qu'il soit dissipé, ou que le en ressortir (cela compte comme u n mouvement
sorcier l'annule (ce qu' il peut faire à tout moment), pour les tirs, etc) et se déplace à demi·vitesse au
tente de lancer un auu'C sort ou meure. prochain {OUf, et sur un 4·6 l'unité n'est pas affectée.
L'abîme se referme après que l'unité soit sortie.
DOMAINE DU METAL
e Doma.ine du Métal est plus connu sous le nom d'Alchimie dans les royaumes humains, qui l'utilisent
L plus que tOutes les autres races versées dans la magie. A en croire les rumeurs, de nombreuses fortunes
sont dues à la sorcellerie alchimique. Selon la populace de la ville, les Alchimistes de l' Ordre d'Or d'Altdorf
auraient même l'a.ttemion de l'Empereur pour Les affaires cI"état ou de guerre.

Pour choisir un sort au hasard, lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous. Relancez si vous obtenez cieux
fois le même sort pour Je même sorcier.

D6 Sort Valeur de Lancement


1 La Règle du Fer Ardent . . . . . . . . . 3+
2 Asservissement du Bronze . . . . . . 6+
3 Transmutation en Plomb . . . . . . . 8+
4 projection d'Argent en Fusion . . . 8+
5 La Loi de l'Or . . . . . . . . . . . . . . . . 9+
6 Le Fléau de l'Acier . . . . . . . . . . . 11+

REGLE DU FER ARDENT 3 + pour lancer Lor DE L'OR 9 + pour lancer


la Règle du Fer Ardent est un projectile magique Cc sort peut être lancé sur une unité ennemie à
ayant une portée de 24 ps. S'iJ est lancé avec succès, moins de 24 ps du sorcier. Le joueur adverse doit
le sort fr:i1ppe une figurine unique (choisie par le désigner un objet magique porté par n'importe
lanceur) e t lui inflige :l touche de Force 3 si elle n'a queUe figurine se ITouvant dans l'unité. Le sorcier
pas de sauvegarde d'ar,mure, de Force 4 si eUe a lance alors ID6 : sur un jet de ]-4 l'objet ne peU(
une sauvegarde d'an;nure. de 5 + , et de Force 5 Si plus être utilisé jusqu'à la fin du prochain cour de
eUe a une sauvegarde de 4+ ou mieux. li s'agit d'une l'ennemi. Sur un 5 ou 6, l'objet ne peut plus être
attaque de Feu qui cause des dommages doubles utilisé pour le reste de la partie. Le sort Loi de l'Or
'
aux c ré atu re s inflammables, n a pas d'effet sur LIlle unité qui ne comporte aucune
figurine équipée d'objets magiques.
ASSERVISSEMENT DU BRONZE
Dure 1 tour 6 + pour lancer FLEAU DE L'ACLER 1 1 + pour lancer
Ce sort d'une portée de 24 ps peut viser une machine Ce sort possédant unc portée de 12 ps peut être
de guerre ou un char ennemi n'étant pas engagée lancé sur une unité ennemie visible par le sorcier.
au corps à corps, e t que le sorcier peut voir, Si le sort S'il est lancé avec succès, les armes de l'ennemi
est lancé avec succès, la machine ne peut ni bouger commencent à rouiller et à se désagréger. Plus
ni tirer jusqu'à la fin de son prochain tour. Si elle est aucun bonus ou malus d'anlle ne s'applique à l'unité
obligée de fu ir pour quelque raison que ce soit, affectée pour le œstc de la bataille. Par exemple,
le sort est brisé et l'unité prend la fu ite. une unité maniant des Grandes Epées ne bénéficiera
plus du bonus de +2 e n Force au corps à corps
TRANSMUTATION EN PLOMB 8+ pour lancer jusqu'à La fin de la bataille, mais n'aura également
Ce SOit peut être lancé sur une unité en nemie:: plus à frapp er en dernier. Une unité dotée d'armes
engagée au corps à corps à 24 ps Ou moins. S'il est de tir ne pourra plus tirer jusqu là la fin de la bataille,
lancé avec succès, les armes, armures, et autre On considère que les unités affectées utilisent leufs
équipemem de l'unité sont changés en plomb pour la griffes ou leurs crocs â la place. Les machines cie
durée de la phase de corps à corps qui suit. L'unité guerre et les armes magiques ne peuvent pas être
aftectée subit une pénalité de -1 pour toucher au affectées par le Fléa.u de l'Acier ; seulement les
corps à corps, et de -1 à sa sauvegarde d'armure pour armes ordinaires portées par les trou pes.
la phase de corps à corps de ce tour.

PROJECTION D'ARGENT EN FUSION 8+ p.l.


Ce projectile magique a une panée de 24 ps. Si le
SOrt est lancé avec succès. une averse d'argent en

fusion frappe la cible et cause 2D6 touches de


Force 4. il s'agit d'une attaque de Feu causant des
dommages doubles aux cibles inflammables.
DOMAINE DES CIEUX
ans les cités humaines. le Domaine des Cic:ux est appelé ['Astromancie. C'est la magie du ciel ct des
D étoiles, des présages, du destin et du mOllvement des corps célestes.

J)OUf choisir un sort au hasard. lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous. Relancez si vous obtenez deu.x
fois le même SÛt"t pour le même Sorcier.

D6 Sort Valeur de Lancement


1 Second Signe d'Amui . . . . . . . . . . 5 +
2 Présage de Far . . . . . . .
. 6+
. . . . . . .

3 Eclair Fourchu .. ...


. . . . 7+ . . . . . .

4 Foudre d'UranoD . . . 9+
. . . . . • . . . .

5 Tempête de Cronos . . 9+
. . . . . . . . .

6 Comète de Casandora . . 10+


. . . . . . .

SECOND SIGNE D'AMUL 5+ pour lancer COMETE DE CASANDORA


Lorsqu 'un sorcier lance ce SOft, le joueur gagne la Reste en jeu 10+ pour lancer
possibilité de relancer des jets de dés durant le reste Ce SOft peUl être lancé sur n'importe quel point
de son propre tour. fixe de l a table. S'il est lancé avec succès, placez un

monnaie fait parfaitement l 'affaire.


pion adéquat à l'endroit affecté : une petite pièce de
Si le sort est lancé avec succès, Le joueur olnient D3
relances, permettant chacune de choisir u n seul 06
(n' imporre lequel, y compris 1\111 des dés d'un jet Le joueur lance ensuite 1D6 au début du tOur de
de 2D6, 306, ctc.) qu'il a lancé ct de le relancer. chaque joueur (au début de son tour ct de celui de
N'importe quel dé peut être relancé, mais le joueur l'adversaire) . Sur un jet de 1-3, rien ne se passe,
ne peut pas relancer un dé relancé. Il n'a donc mais placez un nouveau pion sur le premier, Sur
qu'une seule dlance d'.Ulléliorer un mauvais résultat. un jet de 4-6 le point est frappé par une comère,
lbute relance inutilisée ù la fin du tour est perdue. L'impact affecrc toutes les unités des deux camps se

PRESAGE DE FAR
trouvant à moins de D6 ps multipliés par le nombre
6+ pour lancer de pions déjà placés . Elles subissent alors chacune
Ce sort peut être lancé sur une unité amie t:ngagée 2D6 rouches de Force 5. Exemple : il y a deux pions
au corps à corps et se trouvant à 12 ps ou moins. en place lorsque la comète tombe. U n 4 est obtenu
sur le 06, et toutes les unités à moins de 4 x 2 =

8 ps sont frappées. Tous les pions sont retirés si le


S'il est hlllcé avec succès, vous POUYCZ relancer touS
les jets de 1 pour toucher ou blesser obtenus peU'
sort est dissipé randis qu'il est en jeu.
cette unité lors du reste de ce LOUf. Les des qui
redonnent des 1 après la relance sont conservés :
VOLIS ne pouvez p.1S relancer un dé déjà relancé.

ECLAIR FOURCHU 7+ pour lancer


Ce sort peut viser n' importc que1le unité ennemie
sur la table. S'il est lancé avcc succès. l'unité est
frJppée par un éclair causant 1D6 touches de
Force 4, reparties c..'{actcment comme pour un tir.

FOUDRE D'URANON 9+ l'our lancer


Ce sort peut viser n'importe queUe unité ennemie
sur la table. S'il est lancé avec succès, l'unité eSt
frappée par la foudre et subit 1 D6 touches de
Force 4 s;ms sauvegarde d'annure possible. Les touches
sont rcp:u·ties e..,«1.ctemem COlllme pour un tir.

TEMPETE DE CRONOS 9+ pour lancer


Cc sort peut être lancé sur toutes les unit�s
ennemies visibles à 1 2 ps ou moins du sorcier. S'il
est lancé avec succès. toutes les u nités ennemies
visibles ct à ponée subissent chacune ID6 touches de
Force 4, reparties exacten1ent comme pour un tir.
DOMAINE DE LA LUMIERE
e Domaine de la Lumière est une magie lumineuse et chaude, de vent solaire et d'énergie vivifiante. Les
L sorcier� qui pratiqu ent cet art sont parfois appelés Sorciers Blancs ou '-liérophants. C'est une magie de
rituels solaires, de secrets jalousement gardés t:t d'anciennes cérémonies.

POUf dl0isir un sort au hasard, lancez 106 et consulte'"L le tableau ci-dessolls. Relancez si vous obtenez deux
fois le même sort pour le même Sorcier.

D6 Sort Valeur de Lancement


1 illumination de Pha . . . . . . . 5+
. . . .

2 Regard Embrasé de Sbem . . . . 5+. . .

3 Eblouissement d'Urru . . . . . 6+
. . . .

4 Guérison d'Ulzah . . . . . . . . . . . 7+
Fanal de Karu. .
. .

5 . . . . . . . . . . . . . . 8+
6 Aveuglement d'Amsbu . . . . . . 9 +
. . .

ILLUMINATION DE PHA FANAI.


Reste en jeu. 5+ pour lancer Reste enjeu. 8+ pour lancer
Le sorcier peut se lancer ce sort sur lui-même. Fanal de Kartt affecte routes les unités amies se
trouvant à 1 2 ps ou moins du sorcier. Si le sarl est
le sorder est auréolé d'énergie. Quel que soit son
profil initial, il possède 3 Attaques et L1ne Force de 5
lancé avec succès, les unités affectées som toutes

aussi longtemps que dure le sort. LI ne peut manier


immunisées à la psychologie, et celles qui sonr en
fuite se rallient automatiquement.
aUCW1C amle pendant ce temps. Aucune anne magique
ne peur êrre utilisée contre lui tant que dure le sort. Une fois lancé, Je sort reste en jeu jusqu'à ce qu'il
Une fois lancé, le 50[( agit pour toute la durée du . soit dissipé, ou que le sorcier l'annule (ce qu'il peut
corps à corps: jusqu'à ce qu'iJ soit dissipé ou que taire à fout moment), tente de lancer un autre son
le sorcier l'arunùe (ce quïl peut fai.re à tout moment), ou meure.
tente de lancer un autre sort ou meure.
AVEUGLEMENT
REGARD EMBRASE 5+ pour lancer Dure lin tour 9 + l'our lancer
li s'agir d'un projectile magique ayant une portée Ce sort peUl viser une uOIte ennemie visible à
de 24 ps. Si le sort esr lancé avec succès, il inflige 24 ps ou moins, non engagée au corps à corps. S'il
ID6 touches de Force 4 à sa cible. est Lancé avec succès. l'unüé est momentanément
aveuglée : sa caractéristique Mouvement est divisée
par deux (arrondissez il l'inférieur) et sa Capacité
Regard Embrasé de Shem, est une attaque de Feu,

à l.
qui cause donc des dommages doubles aux cibles
de Combat c[ sa Capacité de Tir sont rfduites
c
inflanunables, ctc.
Le SOt1: dure jusqu'à la fin du tour suivant de l'unité.

EBLomSSEMENT 6+ pour lancer


Le sorcier peut lancer ce sort contre une unité
ennemie engagée au corps à corps à 18 ps ou moins.
En cas de réussite, l'unité visée est éblouie et sa CC
est réduite de 1 pour la durée de la phase de corps
à corps de ce tour-ci.

GUERISON 7 + pour lancer


Le sorcier peut lancer ce soC[ sur lui-même ou
n'importe quelle figurine amie ayan t subi une ou
plusieu.rs blessures, n'importe où sur la table.

Si le SOrt estv:lancé avec succès, la figuri,ne regagne


tous ses Points de Vie perdus. D,U1S le cas d'lm monstre
cr de son cavaJier, choisissez le bénéficiaire du sort.
Les figurines de mons-vivants, de démons du Chaos,
de machines de guerre ou autres unités non
vivantes ne sont pas affectées.
DOMAINE DE LA VIE
e
L
Domaine de l a Vic est celui de hl terre vivante, liée aux changements d e saÎsons. Toutes races confondues,

c.xiSlC partout dans l'eau Ct la végération. Cest à proximité des endroits Oll coulent les rivières et où les forêts
peu de créarurcs comprennent la nature de la terre aussi bien que ces sorciers. C'est une forme de magic qui

sont les plus denses qu'ellc gagne c n puissance.

Pour choisir un sort au hasard) lancez 106 cr consul rcz lc tableau ci-dessous. Relancez si VOuS obtenez deux fois
k 111t:l11e SOr[ pour le même sorcier.

�";'-';),:"' A_�i$, :
06 Sort Valeur de Lancement
Siodh Silverhyl, la Maîtresse des Marais , 6+
' ( � �1 �\v . Bheortaine Briartangle, le Père des Epines , 7+
3 _ Olannan Rattlcdor, le Vent Hurlant . . . 7+
,
... "')\
\ ,
(e' -il ".v;:" - Kei,rnu Oakenclub, le Maître du Bois , , , 7+
�f 'ij: ) , " \1) / Rulaiilq �oulderfist, le Maître du Roc , , , 8+
� ('jaillersqu�, le Seigneur de la Pluie
l
'6 9+
,� !
\
���!����� =,�n � DU BOIS
� ;r. l 7+ pour lancer
re ' é ité enn !: ���; ���:'
e c, � Cc �'! p�t être lancé su,=-une lm:rté ennemie située à
12 ps ol,L,tnoins d.!un b'ois,
r-."J
j/ ou moins d"une O\�t:rc, d'un torrem, ll'un i:tang ou tour
. 1
d'�,�
bosc!uet
, ou mut autre
� . ,déf'inj comme t l avant la bat:lilk:, Si
c

aucu()- d.écor d� cct'1ype n'est :1 portée, le son peut vise'-


autr<.' déwr a�ua
ii décor 'forestier défini comme tel avant la bataille, Si
, -
Jm .&� l��st à portée, le sort pc.:ut viser une
'

ulle unité siruée ;', moins de 6 ps du sorcier. La cibl� ne


aUClln (r �dé
'tt:� à moin� de �'ï�s du Sorcier, La cible ne doit pas
ull iti: s if.
êlre cn�igi:(' � '4ii le s(m est lancé avec succès,
au cô'i;Js à corp. doit pas être engagée au corps à corps. Si le sort est lancé
le sol � change en marais sous l'unité, qui sc déplace '
:t avec succès, l'unité est frappée par les branches si eUe se
demÎ-vitcs."e jusqu'à la fin de S(,)I1 propre tour suivant. Si LCOll\'C dans une forêt, ou foucnée par des racines jailliss.1.l1t
1 /
[
' unité est obligée de fuir, Ixmr quelle ra.ison que cc soit . du sol si aucun bois ne sc trOuve à proximité:,
eUe le fait ft demi-vitessc, Ce SOrt n'affecte pa,,, les c..:ri:atures L'unité: s ubit 1 D6 touches de Force 4, plus 1 D6 (Quches de
v hulles ni les créatures éthérées. Force 4 supplém<:ntaircs s i eUe se trouve dans une forêt,
La zone marécageuse disparaît ft la fin de la phase de partiellemenl ou non. Dryades et Hom mes-Arbres ne sont
magic du joueur adverse, pas affectées. A 1:1 fin de la phase de magie, les arbres
sï mmobiJisent Ct les racines retournenl sous terre.
7+
MAITRE DU ROC
PERE DES EPINES pour lancer
Pèr(! des /:'/Jiues peut viser une unité ennemie non engagée 8+ pour lancer
au corps à corps, visible ct située à 2-1- ps ou moins du Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie située à
sorcier, Si le sort est lancé avec succès, des épines et des 12 ps ou moins d'une colline. d'un mOI1lÎCuie rocheux, de
racines sortent de terre pour entraver les membres et mines ou tout autre décor ayant été défini comme terrain

décor de ce type n'est il portée, le sort peut viser unc unité


di:chirer la chair, surélevé, rocheux ou en ruines ;\va.nt la bataillc. Si aucun

l.e son cause 206 touches (.le.: Forcc 3.

Les épine:; !-ie dessèchent ct dispara.issent ù la tin de la


sin.léc à moins de 6 ps du sorcier. La cible ne dOit pas être
engagée ;LU corps à corps. Si le sort est lancé avec succès,
phase de:: magie,
une pillit, d'éclats de pielTc s'abat sur l' unité.
VENT HURlANT L'unité subit 1 D6 lOuches de Force 5, plus 106 touches de
Reste en jeu 7+ pour lancer Force 5 supplémenmires si eUe sc trouve dans l'élément

I.e sorcier peut lancer cc SOrt sur lui-mémc, S'il )' parvient, de décol-, partiellement ou non,

SEIGNEUR DE lA PI.UIE
les tirs de Force .:l ou moins ne l'cuvent prendre pour cible
aucune unité située à 12 ps ou moins du sorcier. ml:.mc si
9+ pour lancer
Ce sort peur viser une ullité enllt:mÎe visible à 24 ps ou

Hurlant englobe tOute l'uniré, même s i juste une partie se


ccrraincs lîgurines d'une unité sc trollvcm plus loin, Venl
moins du sorcier, S'il est lancé avec succès, l'unité visée

trouve i't 12 ps ou moins, 11 reste possible de tirer à travers.


reçoit tint' averse ct sc fa il tremper.

ou hors de la zone affectée sur des cjbles qU.Î ne s'y trouv,'nt Une unité lrempée doit obtenir un 4, ; ou 6 sur 106 pour

pas, Oc pl liS. {OUles les unités ennemies à moins de 12 ps tirer car les cordes d";ucs, m
i bibées d'eau, se détendent

du sorcier se dépla.ccnt :t demi-vites


se à cause du VCnl, et deviennenL inuriJisablcs, Une unité utilisant de la

Notez que celte pénalité de mOllvemenr ne s'appLique' que poudre, y compris les canons. doit ob1.e nir un 6 sur .1D6
pour pouvoir tirer, Les Canons à Flammes nains et autres

qu'die considère comme un tcrr'Jin clialeile, Une fois ilUlCé.


lorsque l'uniti: sc trouve effct:rivemcnt dans la zone affectée,
<Innes de [ir utilisant la vapeur, la poudre noire ou le feu

le sort rt:ste cn jeu jusqu'à œ qu'il soit dissipé, ou que le doivent aussi obtenir lin 6, Si le jel est rmê, l'unité affectée

sorcier l'annule (ce qu'il peur faire à [OLU" moment), tentc ne peut pas tirer durant celte phase de tir, Une fois affectée,

de lanccr un aucre sort ou meure, une unité reste trempée jusqu'Il la fin de la partie : ce n'est
P;IS un cITct magique. elle est réellement mouillée ! Une
lInilé ne peut être trempée qu'une seule fois,
DOMAINE DE LA MORT
�'? �
ie-n que le Domaine de la Mort, OU la agie Améthyste, soit la plus redoutée des sorcelleries, rou 'es
B pratiquants ne sont pas nécessaircmen maléfiques ou malintentionnés. Cest la magic de�4ig l S
qui tire son pouvoir au plus profond du Royaum e des Morts. - :; .
POlir choisir un sort au hasard, lancez ID6 ct'consultez le tableau ci-dessous. Relancez si vous obtenez deux

fojs le même sort pour le même Sorcier.

D6
1
2-
Sort
Main de l a Mort
Ultime Vengeance.
Vo':'"': de ::C=" '�,� &;

3 Dévoreur d'AInes .


4

6
5
Vent de Mort
Orain de Vie .
FataUtas ! . _ _
. . . .

t:g�!��l�-...�. 0..1
( 1 l , ,'
MAIN DE LA MORT 5+ pour lancer
fi s"agit d'un projectile magique ayant une portée
VENT DE MORT ' Ug � (
"-
l �·
Il s'agit d'un project\l:e m'a iq
. ,+ pour lancer
ayan une portée
de 24 ps. Si le sort est lancé avec succès. la cibJc ��
de 24 ps. Si le s rt e:;;t la' cé Y SuCcèS, ht cible
subit 106 touches de Force 4 . subit 2D6 touches..Qç.!Fof� 4.
/
ULTIME VENGEANCE 5 + pour lancer ORAIN DE VIE 10+ pour lancer
Ce sort peut viser une unité amie engagée au corps Si le sort est lancé avec succès, toutes les unités
à corps à 24 ps ou moins du sorcier. S'il est lancé ennemies à 12 ps ou moins du sorder sQI'lt"" affêctées.

Chaque unité subit ID6 rouches de Force 3, sans


avec succès, les figurines tuées peuvent riposter et
terrasser leurs ennemis dans un dernier geste.
sauvegarde d' armure possibJe. Ces touches SOnt
le sort dure le temps de la phase de corps à corps reparties exaCtement comme pour les tirs.
de ce tOUf. Résolvez le combat normalement. Toute
Le son n'affecte pas les morts-viva.n ts, les démons
du Chaos et les unités similaires, donr les membres
figurine de l'u n.it.é <lffectée qui sc fait tuer pendant
le combat peut effecnlcr une dernière attaque avec
ne sont pas vraiment vivants.
sa Force de base avant d'être retirée. Cette ultime
attaque est réalisée, que la figurine ait déjà pu frapper FATAI.ITAS !
ou nOIl. Dans le cas de figurines montées, sur chars , Dure un tOltr+ 12 + pour lancer
monst.res ou autres, seuls les cavaliers peuvent Ce sort peur viser une unité ennemie visible à 24 ps
riposter, pas les montures. ou moins du sorcier. S'il est lancé avec succès, un
nuage noir de désespoir recouvre .la cible.
DEVOREUR D'AMES 8+ pour lancer
POUl' la durée du tour, l' unité affectée subit une
pénalité de -3 POUl- tout test de Commandement (y
Ce son peut viser une tlgurine ennemie siulée à
12 ps ou moins. S'il est lancé avec succès, l 'âme de
compris les tests de Moral) qu'elle doit effectuer.
la victime est arrachée par des forces ténébreuses
.Au début de son tour suivant) elle doit réussir un
test de Commandement (à �3) sous peine d' être
pOUf ê.tre offerte en sacrifice au sorcier.

La figurine ennemie perd 1 Point de Vie, sans que affectée pour la durée de ce tour également. Le SOrt
la moindre sauvegarde d' armure soit possible. De n ' a plus aucun effet après l a fin du tOur suivant de
plus, le sorcier qui a lancé le sort gagne 1 POltJ.t de l'unité affectée.
Vie pour la dUf(�e de la bataille. Ce sort. permet
Le son n' affecte pas les lllons-vivalHs, les démons
d'augmenter les Points de Vie du sorcier au�delà d.e
du Chaos ou les unités indémoralisablcs. Les unités
immunisées à la psychologie ne sont pas affectées
ceux de son profil initial, et pellt même être utilisé
plusicw's fois pour cumuler ces derniers. A la fin
non plus.
de la bataille) les Points de Vie volés sont perdus ;
le sorcier meurt s'il n'a glus de Points de Vie une
fois que ceux qu'il a volés ont disparu.

le son n'affecte pas les morts-vivants, les démons


du Chaos ct les unités similaires dont les membres
ne possèdent pas d'âmes !
OBJETS MAGIQUES
L
es objets magiques constituent une
négligeable du jeu Warhammer, et les Livres d'armée
facette non
TYPES D'OBJETS MAGIQUES
t1ét:rivClIl Cil t1élail Ct:Wi. qu'u liLîsenl Ic:s différentes L"accs. Par souci de commodité, les objets magiques sont classés
Nous allons ici exa.rnîner Les objets magiques que toutes scion les catégories suivantes :

les armées utilisent. En cas de contradiction, tes règles


spéciales d'un objet magique prennent le P"L<; sur les règles ARMES MAGIQUES
de jeu normales. Ce sont souvent des ép6es, mais il peut également s'agir
de haches, de masses, de lances, d'arcs, d'arbalères, etc .

QUI PEUT UTILISER Un personnage doté d'une arme de corps à corps magique
ne peur pas utiliser d'autres armes de corps il COlVS : il ne
DES OBJETS MAGIQUES ? peut pas avoir une épée magique dans une main et une

Les objets magiques peuvent être ponés par des épée ordinaire clafL'i J'autre par exemple. li peut par contre
personnages, et parfois par Je porte-étendard d'une unité poreer un Ix>uclier avec une anne magique. Personne ne peut

de troupes, ce qui est alors indiqué dans la liste d'armée posséder plusieurs armes magiques. Les armes magiques

appropriée. Un personnage ne peut porter qu'un seul ignorent toujours les règles spéciales des armes ordinaires

objet magique de dlaquc type (arme, armure, etc), sauf si du même type_ TOlites Les règles appHcabJes sont données

le contraire est précisé. dans la desCl-iption de l'arme magique.

Aucun objet magique spéciJiquc ne peut être porté par


ARMURES MAGIQUES
plus d'une figurine par armée, à l'exception
Un perSonnage ne peur pas porter d'armure magique s'il
des parchemins. Ces derniers ne
ne peut pas porter d';u·mure normale. Cela concerne de
sont p�L'i limités à cct égard ct
nombreux sorciers, dont l'harmonie naturelle avec la
un même personnage en
magie serai[ alors compromise. Les sorciers ne peuvent
peut porter plusieurs
donc pas porter d'armure magique, sauf si la description
du même type.
de cette dernière le spécifie.
MAGIE

Un personnage ne peut pas porter à la fOis une arlllure BANNIERES


magique et une �u'mure ordinaire. En fait, nul ne peU[
l.es bannières magiques ne peuvent êrre portées que p:u·
paf
ter plusieurs armures. Les boucliers magiques sont
des porre-ércndards, comme l' indiquent les listes d'armée.
aussi des armures magiques, si bien qu'il eSt impossible
Le seul personnage autorisé à porter une bannière magique
d'en porter un en même temps qu'une ;umure magique,
est le porteur de la Grande Bannière, qui ne peur porter
sauf si la description de l'objer stipule le contraire, qu'une seule bannière magique,

Une figurine qui porte un bouclier magique peut poner


une armure normale. Une 6gurine portant une aITllUre OBJETS ENCHANTES
magique peut pancr un bouclier norm al. 11 existe des objets uniques ou formant des catégories
restreintes, comme les anne-lUx. Ce sont tous des objets

OBJETS CABALISTIQUES enchantés. Ils ne sont soumis ;) aucune restriction générale,


Les objets C<lbalistiques accroissent les pouvoirs magiques mais peuvent être dotés de limitations spécifiques. U n

des sorciers, qui seuls peuvent les utiliser. Par contre, personnage n e peut posséder qu'un seul objet enchanté.

OBJETS MAGIQUES
aucun ne peut en porter plus d'un.

Les parchemins sont des objets cabalistiques spéciaux


que les sorciers utilisent pour faciliter le lancement ou la
dissipation des sorts. Seuls les Sorciers peuvent en porter.
LANCEURS DE SORTS
Contrairement aux autres objets cabalistiques� le nombre Des sortilèges ont été liés à certains objets ruagiques afin
de parchemins n'est pas Umitt:. si cc n'est par la valeur que le porteur puisse en déchaîner la puissance durant
totale des objets magiques qu'un sorcier peut porrer. Un La phase de magie. La possession d'un objet de sort ne
sorcier peut posséder tin objet cabalistique ainsi que fait pas d'un personnage un sorcier vis-à-vis des règles.
plusieurs parchemins.
Un sort d'objet se lance durant la phase de magic du

Les parchemins ne son( utilisables qu'une seule fois par joueur comme n'importe quel autre sort, ct se contre de la
bataille. Lorsqu 'ils sont lus, ils tombent en poussière Ou même manière. Les sorts d'objets sont auromatiquement
leurs écrits s'effacent. lancés avec succès : aucun Dé de Pouvoir n'est requis.

Un sort d'objet peUl être lancé une fois par phase de


TALISMANS magic. Un personnage ne peut pas posséder plus d'un
Les mlism,U1s, charmes et autres amulettes sont des objet de sort. Chaque objcr dc SOrt possède un niveau de
protections magiques. Un personnage ne peut pas porter puissance. L'adversaire doit obtenir u n résultat supérieur
plus d'un talisman. ou égal à celui-ci pour dissiper le sort.

C'est vraiment trop hcile, pensait Elannion en abittant son quatorûi:me ou quinzii:mc gobelin. Comment ccs viles créatures
pouvaient-elles espérer résister li un m.aitre du comb.at tcl que lui, surtout avec b merveilleuse Epee de Su!allnu au poing? Il cvÎb
agilement un coup de taille du porte-ctendard peau-verte, brisant la lamc rouilkc juste au-dessus de la garde en la fnpp�nt de Sa
propre cpêe luisante. Le gob resta ébahi pelldant UII instant, avant que la lame d'Elannlon Ile le tranche cn deux lui aussi. La b�nnjhe
vacilla. mûs des mains vertes s'y agrippèrent aussitot pour J'empêcher de tomber, mais Ebnnion frappa cncorc ct brisa la hampe.
Tandis que le tissu dêchire tombait au sol. les gobelins recu.lhent. laissant Elannion face l un seul des leurs, le plus gros gnbelin
qu'il ait jamais vu. De perfides yeux rouges luisaient sous sa cipucne noire. alors que le gobelin crachait sa haine vers J'elfe. "Toi".
dit-il en dêsignant Elannion. Le noble elfe fit signe l ses compagnons de rcste! en arritre:. Enfin. il avait trouvê un ennemi valable.

Les deux guerriers s'obsen'aient mutuellement en sc tournant autour. Ebnnion était plus gund. plus rapide ct bien mieux habilk
mais le gobelin avait pour lui une sorte de nervosite ct une lueur m..lêfique dans l'a:il. Elannion S'élança, frappant le chef gobelin
ilv.nt qu'il ne puisse ré.gir. l'Epee de SuhnnH tnnch� hcilement les robes souillees mais Iut repoussée par quelque chose en dessous.
Le perfide peau-verte ..((icn.. un sourire satisf�it en �ruchant sa robe pour dêvoiJer une armure d'ccailles scintilbntes, qui brillait
d'une lueur bleutee la ou la lame avait frappe:. Elannion plissa les yeux. De la m�gie ? Avant qu'il ne puisse formuler une remarque
heroïque appropriee, le gob riposta nec sa lame en dents de scie. Elannion esquiva. mais piiS assez vile. Par les dieux. celui-ci etait
upidc! Mais cc eoup-b ricocha �ussi sur une armure magique. ct Elannion remercia ses anc�tres pour cette protection si bien enchantée.
Il sourit l son tour : ils sc valaient tous les deux.

Le gobelin fuppa encore mais Elann.Îon para le coup, riposta, para. puis riposta a nouve�u. Le duel ù.ccdtraÎt ct les spectatcurs
oubliaient leur animosit': en tenhot de suivre le combat frenetique qui sc déroulait sous leurs yeux. Des étincelles vobicnt en cascade
t�ndis que les lames migiques hcurtiient les armures enchantées. m s ..ucun
i
.. des deux ne prenait l'avantage. Ils finirent par sc separer,
ct reculi:rent vers leurs compagnons. épuises. �Tu te bats bien, pour un elfe" siffla le gobelin.

"Toi aussi", repondit Ehnnion. "pour une ..bomin..tion diUorme.-

Le gobelin rio.na en enfendint l'insulte, ct point.. calmement un doigt crochu vers l'clfe. Des (Jammes magiques jaillirent de raDneau
qu'lI portait sur sa main tendue, enveloppant EJ..nnion dans une tornade de feu à laquelle rien ne pouvait survivre.

�Au suivant!-
OBJETS MAGIQUES COMMUNS
L
es objets magiques suivants sont considérés comme conUll uns. Comprenez par là qu'ils sont communs à
toutes les armées du monde de Warhammcr, pas qu'ils sont communs par leur banalité. Bien au cOntraire, le
moindre de ces objets magiques cst U I1 anefact dangereux, sattll-é de pouvoirs magiques capricieux, et d'une
extrême rareté. Les difféccms livres J"armée WarhrunmCl" contiennent la Iisre complète de tous les objets
magiques accessibles à la race concernée.

permet :1 un sorcier de dépasser le nombre de Dés de Pouvoir


EPEE DE FRAPPE (+1 pour toucher)
auquel il a nonnatemenl droit. Par exemple, un sorcier du
30 points (Arme Magique) premier niveau petit utiliser une Pie'Te de POlwoh' er a.in�i
La lame. (i unc /<.j>ée de Frappe St: dirige d'ellc-même vers sa cible:.
"
lancer quatre Dés de Pouvoir pour lancer un sorr (2 de ba�c
Son porteur bénéficie donc d'un + 1 pom" loucher. Par exemple, + 2 de la Pierre de Pouvoir) . Une Pierre de Pouuoir ne peut
il touche"
l sur des 2 alors que des 3 sont nonnaJemcm requis. être utilisée qu'une �eule fois sa puissance est épuisée
Un jet de 1 reste un échec malgré les Ixmus : le minimum requis après une utilisation .
pour toucher est donc roujours de 2.
L'utilisation d'une Pierre de POlluoir causer.. la fin de toul
sort resré en jeu lancé plus tôt par ce sorcier, comme s'il
EPEE DE BATAILLE (+1 Auaque) avait lancé un autre sort de la manière habiruclJe.
2 5 points (Arme Magique) Comme les parchemins, les Pierres d.e POUIlOir ne sont pas
l.a magie contenue dans une Epée de Bataille lui confère une des objets uniquus : eUes Sont préparées avant la balaille et
vitesse incroyable. Elle donne + j Attaque à son porteur. il est tout à fait possible que plusieurs sorciers ponent des
Pierres de Pouvoir. et même qu'un sorcier en pone plusieurs.
EPEE DE PUISSANCE (+ 1 en Force) Cependant, un sort ne peut être renforcé que par une seule

20 points (Arme Magique) Pierre de Pouuoir à la rois.

Les cnchnmctllenrs d'une Epée de Puissallce renferment une Un sort lancé à L'aide d'une Pierre de P
Olllloir ne pelU jamais
grande force magique. L'arme c.onfe.re u n bonus de + l en bénéficier d'un Pouvoir Irrésistible, mais peut être un Fiasco.
Force au personnage qui la manie.

PARCHEMIN DE DISSIPATION
LAME DE MORSURE (-1 à la Svg) 2 5 Points (Parchemin)
10 points (Arme Magique) Un Parcbemin de Disslpatiol/. comienr une puissanle
Une Lame. de Morsure est forgée avec des malédiction!'! invocation ami-magic capable de drai.ner l'énergie magique
affectant l'armure adverse. Elle confère u n modificateur de pour affaiblir un sort. Dt:s qu'un SOrt est lancé, n'importe
saU\'egarde supplémenraire de -1 ù chaque coup frappé. Ce quel sorcier peUL lire son Parchemill de D.ssi
i pation. cr k
honu!'! s'ajoure au modificateur de sauvegarde normal dû à dissiper auromar.iquerllent, sans jet de dés.
la Force, si bien qu'un coup de Force 3 bt:néficiera d'un
Si le sorcier avait I:mcé un SOIT qui est encore en jeu_ la lecture
modificateur de sauvegarde de -1, un coup de Force. 4 aura
d'un ParcbClIlin de Dssi
i pation l'annule autOmatiquement.
un modificateur de sauvegarde de -2, et ainsi de suite.
arcbemins de DissipatioH, comme tOuS les parchemins,
Les P

BOUCLIER ENCHANTE (Svg d'Armure 5 +) ne sont pas uniques : ils SOnt prépa.rés ..vam la bataille et il
est tour à fait possible que plusieurs sorçjers portent des
10 points (Armure Magique) Parchemins de Dissipa/ioll, et mC:me qu'un sorCÎer en pone
Le Boue/ier t-:l/cboJ/lé protège son pOrleur gri
ke à une plusieurs. Un seul peut cepend:me être utilisé: à la fOis.
pUÎssanle magie. II cunlt:.n: Llllt: sauvegardt: d'anllun::: dc 5+
archemin de Dissipation esr n
Un P i utile conrre un son lancé
au lieu du 6+ d'un boudier normal. Il peur être combiné
avec u n l'Ollvoir Irrésistible : rien ne peut le dissiper.
avec une autre armure magique ou normale_ Exemple :
armure légère + Boudier Enchanté sauvegarde d1armure
TALISMAN DE PROTECTION
=

de 4+ . armure lourde + Bouclier Enchan(é + monture =

sauvegarde d'amHlre de 2+. (Svg invulnérable de 6+)


1 5 points (Talisman)
BATON DE SORCEllERIE (+1 pOllr dissiper) On ndi.')m((/l de Protection est un charme protecteur qui
50 points (Objet Cabalistique) confère une sauvegarde invulnérable de 6+ 1
; son porteur.
Un sorcier portant LIn Bâton. de Sorcellerie peut utiliser le
pouvoir quïl contient. A chaque foi� qu'il tente de dissiper BANNIERE DE GUERRE
un sort, le résultat requiS pour y parvenir est réduit" de 1 .
(+1 au Résultat de Combat)
PIERRE DE POUVOIR 2 5 points (Bannière)
Une Bannière de Guerre contient de puissants enchantements
2 5 points (Objet Cabalistique) qui insurnent un courage et une déterminarion héroïques ft
Une Pierre de Pouvoir contient une puissanre invocation ceux qui se barrent doms son ombre. Une uniré dOl"ée d' une
magique. Un sorde.. peur l'utiliser avant de lancer un �ort Bannière de Gl/elTe ajoute un bonus supplémenmire de + l
pour accroître I·clficaciré de sa magie. Deux dés sont ajoutés ft son résultat de <.:ombat pour délerllliner qLli a gagné.
au jet pour lancer le sort. Notez qu'une Pierre de POllvoir
" "SU"U "P ,wnpu3.J 13
SU!l!llinl{ SJp m;lU!Jt\I ;11
"'011 '1 u ,S m)! p "ww'qu 'PI'H HWS ,S
":JIl!!llq ;lp SJJ�l) 'SU!!O s:JI JJAOOJ.pJ JOod
':JpJoq !I SJ:JA!J1 � O!WJlp un lod!J) JS
'lO:JJ�SlJA!Jl SI! J!ON OJj" np IOJ :11
'!w:Jou:I.I laJJ�lUOJJJ1! sU!1!wnq 53l
·SO!2WOlJ P SU!!N
J:tnd;Js Jss!nd JU u!pqo8 JOu :100
!wY DOS :Jp ?W'J nt :JJUfq JS JUOJ!A
'nt!:tU1!W np JflJuod 'J!w8!S :100
·SU!1!'U s:Jp SJss:JJJUO) SJJ lUJ!1!:J8?!ssy
SJ!JJnl :lp SJp!A2 SJ!OU s;mbJo 1]'
JJJqWOO?P l!1!Anod :10 00.1 :mb SU!pqoSqoH
'SJJq'EloJJnu! s:uqwou UJ sU!fJqo8 '�1
"JJON n'.:! np IOJ '1 IU""A"I u3
SJJ!ON SJu81!'lUOW SJp nUJA
SJUOH SJp JJ1!1!W JI '!J!JV
'JJ8rssJw :lJqoo on
')j:!Jl!)I ;lp :l09J1 DOS s!ndJp rl{J?d?Q
'SU!2U SJp !OH lfii !H 'urSJO)!
"?qWOl l!l!'l? JJqwou pouS un 1000
SU 'l'qoS "1 IU>JJflj 'puo W np pJog ny
'JJ!On!A 21 lUJJ�UOOp XOJ!P SJ{ 'XOJ V
"n:ld lUJ!l'l? SI! 'su!!wnq xm luroO
V'uqWOU?P ua sJJOJl Jp JaS1!�aow UJ S::IOJ Jnb snJd
',JUJ!�ldwOJ JS sJnbJO SJJ l?JOJ UJ sJJqn,nb snld
'SU!pqoS S:lJ l.UJ!�U:lA xn:lJndod sSuu u]
'Su�s :lp :lp!,U :lpJOq �l :I?JlUO::lU:lJ ln.:l
xn:ln,Js:I��w J!lS np :I;»PJ09
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'SU!pqoS P s:lnbJo JJlu0'J
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'SU!tU S:lp JJJ np S:I?WJy
'snou-:lp!nS 'n1!J,Jnw np JnJpod 'nwS!s
jSJnbJo SJ{ SU01UOJJjt 'SU!pqoS S:lJ SUOutqwo:)
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