WFB6 - Livre de Règles (OCR, Règles Uniquement)
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Car actéristiques
Unités
Tour
Mouvement
Tir
Corps à Corps
Psychologie
�I INTRODUCTION
à Warhammcr,
B
ienvenue le jeu des batailles
fancastiques, qui permet aux joueurs de prendre Tuez un homme. vous êtes un meurtrier.
le commandement d'armées de figurines peintes
comprenant des régiments d'infanterie, des escadrons Tuez-en dix. vous ttes un mODstre.
de cavalerie et de pesantes madünes de b'Ucrrc.
Ce livre contient tour ce dont vous avez besoin pour Tuez-cn cent. vous êtes un hêros.
jouer à \Varbammer, avec des historiques, des conseils
pour collectionner et peindre une armée, pour mener Tuez-cn dix-mille. vous êtes un conq uêrant!
une campagne, ct bien d'auo-es choses encore ..
FIGURINES
AUTRE MATERIEL
Vous aurez besoin de sufflSamment de figurines du type
Du papi.er et des crayons seront aussi nécessaires
approprié pour représcnœr les guerriers de votre armée,
pour noter les armes des régi.ments et d'autres démils.
qu'il est préférable de concevoir sur le papier avant
de faire vos achats.
Bdannlcr lc &gc jet de dés ne peut jamais être relancé plus d'une fois,
quelle que soit la cause de la relance.
37
WARHAMMER
CARACTERISTIQUES
I
l existe beaucoup de différents types de guerriers à Certains monstres sonr dotés d'armes narureUes
Warhammer, des archers ct lanciers ordinaires aux utilisables à disrance (ils crachent du venin par
chevaliers majestueux sur leurs puissants destriers. exemple) et leur CT est utilisée pour déterminer s'ils
De plus, les créatures monstrueuses sont légion, touchent leur cible ou non.
certaines aussi petites que des gobelins et d'autres
immenses comme les dragons cracheurs de feu. FORCE (F)
Elle incLique la puissance physique d'une créature er
Neuf caractéristiques, décrivant divers aspects
varie de 1 à 10. Une créature très faible aura une
physiques et mentaux, nous permettent de tous les
Force de 1, tandis qu'un Géant sera de F7 voire plus.
représenter dans le jeu.
La plupart des humains sont de F3. La Force influe sur
la puissance des coups d'une créature, et donc sur sa
capacité à blesser un adversaire touché.
CAPACITE DE MOUVEMENT (M)
Souvent appelée Mouvement, eUe indique le nombre
de pas (1 pas ou ps = 2,5 cm) qu'une créature peut
normalement parcourir. Par exemple, un gobelin avec
ENDURANCE (E)
Elle indique la capacité d'une créature à résisrer aux
un Mouvement de 4 (M4) peut se déplacer de 4 ps.
dommages physiques comme à la doulem·, et reHète
des facteurs tels que la dureté de sa peau, de· son cuir,
CAPACITE DE COMBAT (CC)
de ses écailles, ou l'épaisseur de sa fourrure. Cette
Elle indique l'habileté d'un guerrier avec ses armes,
caractéristique varie de 1 à 10. Plus L1ne créature est
ou la détermination et la férocité d'un monstre. La
endurante, plus elle peut encaisser les coups.
Capacité de Combat varie de l à 10. Plus eUe est
élevée, plus le guerriel- a de chances de toucher un
adversai.re au corps à corps. Un humain ordinaire
POINTS DE VIE (PV)
ELLe indique la quantité de dommages qu'une
possède une CC de 3, tandis qu'un chef de guerre
endurci pourra avoir une CC de 4, voire 5 et plus!
créature peut subir avant de mourir ou d'être mise
hors de combat. 1..1, plupart des humains et des
créatures de taille humai.ne possèdent 1 Point de Vic.
CAPACITE DE TIR (CT)
Certains monstres sont capables de résister à plusieurs
EUe indique Le talent d'un guerrier avec les armes de
blessures, dont la moindre terrasserait un être plus
tir teUes" que les arcs ou les arquebuses. La Capacité
de Tir varie de 1 à 10. Plus elle est élevée, plus
petit, et peuvent posséder 2) 3 ou 4 ry, voire plus.
ATTAQUES (A)
EUe indique combien de fois une créature peut anaquer
en corps à corps. La plupan ne peuvent attaquer qu'une
fois et Ont une valeur d'Attaques de l, ruais certains
monstres ou guerriers très habiles peuvent frJ.pper
plusieurs fois et avoir 2, 3 ou plus en Attaques.
COMMANDEMENT (Cd)
Une créature dotée d'un Commandement élevé est
courageuse, inébranlable et maîtresse d'elle-même.
Le Commandement varie de 1 à 10. Celui des
humains a une valeur moyenne de 7, randis que ces
couards de gobelins de la nuit n'am qu'uo Cd de 5.
CARACTERISTIQUES
concerné. Cela s'applique en général aux créatures créature qui possède par exemple une sauvegarde df
incapables d'utiliser des armes de tir, qui Ont donc 3+ peut normalement éviter une blessure cr.
une CTO, mais peut également concerner d'autres obtenant un 3 ou plus sur ID6.
carac téristiques. Par exemple, un cheval ordinaire n'a
aucune valeur d'Attaques (AO). TESTER SOUS UNE
Une créature ou un objet qui possède une Capacité
de Combat cie 0 est incapable de se défendre au corps
CARACTERISTIQUE
à corps, et toutes les attaques qui lui sont portées Souvent, une figurine doit effectuer un test sous l'une
muchent automatiquement. de ses caractéristiques. Pour le réussir, il lui faut
lancer ID6 et obtenir un résultat inférieur ou égal à Li!
A lOut moment, si la Force, l'Endurance ou les Points
valeur de la caractéristique concernée. Lorsqu'un 6
de Vie d'une figurine sont réduits à 0 ou moins, elle
est obtenu, la figurine rate automatiquement le test,
est c onsidérée Comme morre Ct retirée du jeu.
quelle que soit la valeur de la caractéristique.
PROFILS TESTS DE
Chaque créature possède un profil indiquant la valeur
de ses caracréristiques. Les exemples ci-dessous COMMANDEMENT
montrent les proms pour un orque et un humain. Les tests effectués sous le Commandement d'une
figurine sont différents des autres. Dans le cas d'un
M CC CT F E ...:P-!-V_� A ----Cd
' _'Ç- ---" test de Commandement, lancez deux dés et
Orql.-c -"4;'--- -'3 -3
- - 3
-- 4 1 2 1 7
additionnez les résultats. Si
LES SAUVEGARDES
Une sauvegarde permet d'éviter d'être blessé
lorsqu'on est frappé ou qu'on se fait tirer dessus. Elle
dépend SOllvent du type d'armure porté, et de
meiUeurcs protections peuvent donc J'améliorer. Une
peau écailleuse comme celle des hommes-lézards) un
culr épais ou une carapace peuvent aussi apporter
une protection et autoriser une sauvegarde.
'
UNITES
Vl :trhammer permet de jouer des batailles entre des som souvent déployées avec leul's servants, et forment
W armées de troupes, de machines de guerre et de des unités à eUes seules. Certaines machines de petite
monstres. C'est à VOus d'utiliser au mieux la cavalerie ct taille, comme les Lance-Feu skavens, sont considérées
lïnfanrcric pour remporter la victoire. Les figurines comme de l'infanterie, pas des machines de guerre, CI
Citadcl utilisées pour jouer SOnt simplement appelées suivem alors Les règles de l'infantcrie.
figurines dans les règles qui suivent. Chacune possède
ses propres capacités et Glfactéristiqucs. CHARS (voir p. 126-128)
De nombreuses races utilisent des chars tirés par des
Dans la plupart des cas, les figurines som regroupées en
créatul"Cs telles que des chevaux, des sangliers ou des
unités. Elles comportent souvent plusieurs figurines,
sang-froid, qui se déplacent à peu près à la même vitesse
mais un Héros solitai4C, ou llUC figurine massive comme
que l a cavalerie. L'équipage et les créatures de l'attelage
un char, un Dragon ou un Grand Canon et ses artilleurs
font partie intégrante du char, et som rués si ce dernier
sont aussi considérés comme des unités.
est détruit. Les personnages peuvent aussi se déplacer en
Les unités ne possèdent pas tOutes les mêmes capacités char. Les chars combattent souvent individuellement.
et son1 classées en plusieurs catégories. Par exemple,
lorsque des règles concernent les unités de cavalerie, MONSTRES (voir p. 103-105)
tOu[Cs les unités de cette catégorie y som soumises. Les monstres sont des créatures tellcs que les Géants, les
Les uni(é� adoptent des f'omlations d'un, deux ou trois Pégases, les Chimères ou les Hydres, qui se déplacent
lëU1gs, voire plus, qui doivent en principe toUS componer individuellement et constituent des unités à eux seuls.
le même nombre de figurines. Si ce n'est pas possible, c'est Leur taille, leur puissance et leur narure magique les
toujours le dernier rang qui reste incomplet, et les rendent de raHle à affronter des régiments entiers de
figurines qui le composent sont placées au centre. troupes de base. Les monstres SOnt parfois chevauchés
par de puissants I-Iéros, ct sont dans ce cas soumis à des
INFANTERIE règles légèrement différentes.
Tableau de Puissance d"Unité chaque type de troupes. La valeur indiquée est celle de
chaque figurine d'une unité. Pour calculer la Puissance
d'Unité totale d'un régiment, comptez le nombre de
TYPE DE PUISSANCE
figurines qu'il comporte puis multipliez paf le nombre
TROUPE D'UNITE
indiqué. Si différents types de figurines, avec des valeurs
Infanterie 1 de Puissance d'Unité différentes. se trûuvem dans un
Unité Volame (Faucons de Guerre, etc) 1 Par e.xemple, une unité de trois Ogres possède une
(Tolites les jlgurines mm mentiomlées ailleurs possedellI Puissance dUnité de 9 (3."\"3 = 9).
automatiquement /Ille Puissance d'UnUé de 1 parfigurine).
Cavalerie 2
ORIENTATION
(TOllfes les figurines sur des socles de 25 mm x 50 mm) Dans Warh::unmer, on considère que touteS les figurines
particip:lJ1L à la bataille sont oriemées vers l'avant de leur
socle. Cela s'applique aux unités de troupes comme aux
grands monstres se ba[(ant seuls. Cela est très important
car une figurine ne peur voir que ce qui se trouve dans
Machine de Guerre, servants compris 3 un arc de 900
(Cmwns, Lmlce-Rrx:s, Mortiers, Bttlistes)
devant
Voir l'ennemi
eUe.
Orientation
Ogres, Trolls, Minora urcs, est vital pour
Kroxigors, Enfant du Chaos, Snotlings, etc,.. 3 pouvoir tirer
(Figurilles sur des socles de 40 mm Oll plus, sans êlre des monstres,
ou charger.
y compris les persounages de ces l'aces).
il sc passe énormément de choses cn même temps Lors de votre tour, c'est à vous de garder la séquence
dans une véritable bataille, ct il est très difficile de en tête, mais votre adversaire doit vous la rappeller en
dire exactement comment progressent les combats à cas d'oubli. Chaque tour comporte, dans l'ordre, les
un mamelu donné. La chance bascule d\m phases suivantes. 'loutes les anions d'une phase
protagoniste à fauue tandis que les uns chargent les doivent être terminées avam de passer à la suivante.
autres en hurlant leur fureur et leur soif de sang.
D'énormes machines de guerre projettent la mort vers
l'ennemi terrifié et des nuages de flèches
QUI JOUE EN PREMIER
Il existe plusieurs manières de déterminer qui
obscurcissent les cieux agités.
obtiendra le premier tOur de la partie. Normalement,
A Warharnmer, ce tourbillon d'action intense est les deux joueurs lancent ID6 ct celui qui obtient Le.
représenté par des tours, comme dans une partie meilleur résultat peut choisir de jouer en premier ou
d'échecs ou de dames. Un joueur joue un tour en second. C'est parfois le scénario joué qui
complet, puis son adversaiœ fait de même. Le détermine l'ordre de jeu (voir Scénarios, p. 196).
premier joue ensuÎte àr nouveau, toujours suivi du
second, et ainsi dc suite: les joueurs joucnt à tour de 1. DEBUT DE TOUR
rôle jusqu'à la fin de la bat;:Îille.
Un test ou une action devra parfois éu-e effenué au
Pour décider quel camp joue en premier, les deux début d'un [Our. 11 s'agit souvent de tests de
joueurs Lancent habiulellement un dé chacun, et celui psychologie (voir la section du même nom), ou de
qui obtient le plus haut résultat commence. règles spéciales s'appliquant à une race spécifique
ConsuLtez La section Scéna.rios pour en savoir plus sur comme L'Animosité des orques et gobelins.
les différentes manières de mettre en place une
bataille et de dédder qui joue en premier. 2. MOUVEMENT
Lors de la phase de Mouvement, vous pouvez
déplacer vos figurines selon les règles de mouvement.
3. MAGIE
\ VOS sorciers peuvent lancer des sortS durant cette
phase. Les règles complètes concernant la magie et le
lancement de sorts sont décrites plus loin dans
ce livl-e (voir la section Magie).
4. TIR
Durant cette phase, vous pouvez
tirer avec toutes vos armes à
distance conune expliqué dans
les règles de tir.
5. CORPS A CORPS
Les troupes engagées au
corps à corps combattent
durant cette phase. 11
s'agit d'une parenthèse
dans la séquence de tour
normale, car les deux
camps combattent, pas
seulement celui dont
c'est le toUf.
LE TOUR
,
, �
' ,'., �
"
. '
'.
�
,
IMPROVISER EXCEPTIONS
Warhammer est un jeu trc:s complexe, plein de races il existe des excep[Îons à la séquence du tour, des
et d'armes différentes, qui offre des possibilités actions nécessitant une résolution immédiate plutôt
infinies. Dans un jeu de cette taille et d'un cel niveau que dans un ordre particulier. Les actions des joueurs
de complexité, il est inévitable que surviennent des peuvent provoquer l'apparition soudaine de troupes,
situations non couvertes par les règles. 11 serait ac[Îver une arme ou un événement spécial, etc. li peut
impossible de [oU[ prévoir sans écrire des cenraines, s'agir par exemple du déclenchement d!un piège à
voire des milliers de pages de texte ennuyeux et ours ou de Penlisement dans des sables mouvants :
indigeste. Les joueurs de Warhammer som Libres des actions résultant d'un mOuvement qui sont alors
d'improviser lorsque cela s'avère nécessaire pOUf résolues sur I,e champ. JI n'est pas rare qu'un
résoudre les problèmes d'une manière amicale et événement puisse être résolu dans une phase ou une
satisfaisante pour tout le monde. S'ils le veulent, Hs autre sans grande différence.
peuvent ainsi r.lire évoluer le jeu bien au-delà des
règles écrites à l'origine.
l'cspri[ du jeu est bien plus impOrtant que d'essayer pu Abdul ben R�thid
MOUVEMENT
urant la phase de mouvement, vous pouvez
D déplacer vos troupes. Comme pour la séquence
DECLARATION DES CHARGES
de tour, vos actions au sein de la phase de L'l première chose à faire au début de votre phase de
mouvement sont accomplies dans un ordre défini. Un mouvement, c'esr de déclarer quelles uni rés vont
résumé de chaque partie de la phase est donné ci charger. Sauf dans quelques cas particuliers expli qués
dessous, et les règles concernant le mouvement sont plus tard, vous n'êres jamais obligé de charger. LI vous
expliquées dans la section Déplacer les Troupes. appartient toujours de décider si des unités vont
charger l'ennemi, et lesquelles.
1. DEClARATION DES CHARGES
Charger est cependant le seul moyen pour une
Si vous voulez que certaines de vos troupes chargent
figurine d'engager le corps à corps. Si vous voulez
l'ennemi, vous devez le déclarer au tout début de la
attaquer un ennemi, vous devez le charger. Vous ne
phase de mouvement.
pouvez pas simplement vous placer à son contact
sans avoir déclaré une charge au préalable. Toutes les
2. RALLIEMENT DES TROUPES EN FUITE
charges doivent être déclarées au début de votre
Si cenaines de vos troupes sont en fuite, vous pouvez
phase de mouvement, dans l'ordre de votre choix.
tenter de les raUier après avoir déclaré vos charges.
Lors de la déclaration d'une charge, vous devez
3. MOUVEMENTS OBLIGATOIRES indiquer quelle unité attaque et désigner l'ennemi visé.
Déplacez vos troupes soumises à une règle de Par exemple, vous pouvez déclarer que vos Chevaliers
mouvement obligatoire. de PEmpire cha.rgent l'unité de Guerriers orques de
votre adversaire.
4. MOUVEMENTS DE CHARGE
Déplacez les troupes qui chargent et effectuez les Une unité ne peut déclarer une charge que si au
autres mouvements qui peuvent en résulter. moins "un de ses membres peut voir l'une des
figurines de l'unité ennemie visée. Si c'est le cas, toute
5. AUTRES MOUVEMENTS l'unité peut alors charger (pour les Lignes de vue, voir
Déplacez le reste de vos troupes. Orientation page 41).
CHAR
ORQUE
CHEVAUERS
DE l'EMPIRF. 2
à vous d'estimer la distance de votre cible pour faire rallier toutes ses unités acrnellement en fuite. Les
en sorte que vos troupes puissent l'atteindre. troupes sont généralement obligées de fuir
lorsqu'eUes sont vaincues au corps à corps, effrayées
VOLIS devez aussi prendre en compte le terrain, qui
par de grands monstres ou accablées par une
peut vous ralentir comme expliqué plus loin. li faut
quelconque autre expérience traumatisante. Les
savoir estimer les distances pour pouvoir prendre
troupes en fuite ne sont d'aucune utilité en combat à
judicieusement la décision de charger ou non !
moins d'être ralliées, c'est-à-dire d'avoir repris leurs
esprits et d'avoir cessé de fuir.
REPONSES A UNE CH ARGE La fuite résultant souvent du corps à corps, les règles
Après la déclaration de vos charges, mais avant de de troupes en fuite se trouvent dans la section Corps
mesurer pour vérifier la portée, votre adversaire doit à Corps de ce livre. Lors de sa phase de Ralliement, un
déclarer quelle set'd. la réaction de ses unités visées. joueur effectue un test pour savoir si ses unités
Une unité chargée dispose de trois options de ceSSent de fuir. Si elles se rallient, eUes restent là où
réponse : Mainteujr sa Position et Tirer, Maintenir eUes se trouvent pour le reste du tour mais adoptent
sa Position, ou Fuir. Les unités déjà engagées au immédiatement une nouveUe formation de combat
corps à corps ne peuvent que maintenir leur position. orientée dans ni importe queUe direction. Si les
troupes en fuite ratent leur test de RaUiement, elles
MAINTENIR SA POSITION & TIRER continuent à fuir et sont déplacées en même temps
Si les attaquams sont à plus de la moitié de leur que les autres mouvements obligatoires.
distance de charge ct que l'unité chargée dispose
d'armes de tir, elle peut leur tirer dessus pendant leur
avance. Par exemple, des chevaliers (Mouvement 7)
MOUVEMENTS OBLIGATOIRES
chargeant des archers peuvent se faire tin::r dessus Après les tentatives du joueur pour rallier ses unités
s'ils se trouvent à plus de 7 ps, mais pas s'ils sont à 7 ps en fuite vient le moment d'effectuer les mouvements
ou moins. Résolvez le [ir juste après les mouvements obligatoires requis par les règles.
de charge : reportez-vous à la section Tir pour les De manière générale, un joueur peut dépbcer ses
règles appropriées (page 61). unités comme il le désire en respectant les règles de
Maintenir sa Position et Tirer est considéré comme mouvement. 11 arrive cependant que des troupes
Maintenir sa Position si l'unité ne parvient pas à deviennent incontrôlables parce qu'elles sont sujettes
toucher l'ennenü car il est trop proche, etc. à une terreur intense, à un sortilège, ou en proie à la
confusion. Le joueur ne contrôle plus du tout les
mouvements de telles troupes et ces derniers SOnt
MAINTENIR SA POSITION
appelés Mouvements Obligatoires.
Une unité peut Maintenir sa Position pour recevoir la
charge : les fantassins se préparent au choc inévitable . Le mouvement obligatoire le plus courant est la Fuite.
TI s'agit de la réponse habituelle des troupes ne Les troupes en fuite commencent toujours par partir
disposant pas dl armes de tir ou trop proches de à l'opposé de leur ennemi, puis eUes COurent durant
l'ennemi pour avoir le temps de les utiliser. les tours suivants vers le bord de table le piuS proche.
Elles se déplacent toujours d'une distance aléatoire.
FUIR
Tous les mouvements obligatoires sont effectués
Le tcrme est explicite : lorsque vos soldats voient
avant les autres mouvements . Cela donne aux troupes
l'ennemi se ruer vers eux, ils font volte-face et
se déplaçant de la sorte la possibilité de bLoquer le
détalent ! TI s'agit d'une option assez désespérée car
passage, d'empêcher une avance et d'accomplir toutes
les troupes qui commencent à fuir ont tendance à
sortes de choses déplaisantes.
continuer et peuvent finir par déserter le champ de
bataille, que vous le vouliez ou non.
4 ps par tour chargeront de 8 ps. lorsque La charge est déclarée, eUe doit charger de
frol1t. Comme les unités commencent généraleme nt
la partie face à fac e, c'est la situation la plus Cauran[C.
Zones Frontale. de Flanc et Arrière (a) Cependant, si l'unité attaquante se trouve dans la
zone de flanc, elle doit charger de flanc. Si elle est
dans la ZOne arrière, elle doit charger par-derrière.
ZONE Voir les diagrammes ci-dessous pOlir plus de clarté.
ARRlERE
AUTRES MOUVEMENTS
Après avoir effect u é la totalité des mouvemenLS
obligatoires et des charges, vous devez bouger le reste
ZONE DE ZONE DE de vos troupes. En généraI, vous n'êtes pas obligé de
FL\NC FlANC
dép lace r une unité si vous ne désirez pas le faire. 11
vous appartient aussi de choisi r la distance de son
déplacem ent , à condition que vous ne dépassiez pas
son Mouvement maximum.
DE
DE FlANC
DE l'L\NC
ClL\RGE DE l
iRONT
Une ullité dans III zone de frol/t. d'ulle unité cbargenl de front, wu: Si l'attaquant eSI ri chellfll SlIr lIt'u..... zOlles. II()US dev('z déterminer
l rgerll de Jh.lllt� el une unité située derrière
IIIlité SIII" le flanc Cbt tians laquelle il se lnJ/.llle majoritairemeill. Si cc/a esi impossible.
cb{/l�qe"lI pw· l'arrière. COI/lllie illustré par cet e:,;emple. lancez lm dé pour décider de laquelle des deux t'iellt la cbarge.
MOUVEMENT
m
ff
DEPLACER LES TROUPES Bien que: les portes entre le: monde materÎd ct rétc:rnd
Celle section contient toutes les principales règles de royaume: du Chaos me soient dêsormaÎs !ermée:s_
déplacement des armées sur la [able. Les mêmes je: prffêre eocore arc mort en ayant eu uo aperç.u
règles régissent presque tous les mouvements, y de J'dcmitê plutôt que de n'être jamais sorti de
compris les charges et la plupart des mouvements b morne existence des mortels. faccueille la morl
obligaroires. loure exception concernant les dlarges Sans regre:t. comme ,ai accueilli la vic sans peur.
est cruciale, il est de bon ton de vous meHrc d'accord caparaçon, il ne se déplace plus que de 8 ps -1 ps ce
avec l'adversaire avant de dépLacer les trou pes. qui donne '11/1. mOu.vemen.t final de 7 ps.
Effectuer une Roue
Pour effectuer une rolle, l'u." des
DISTANCE DE ROUE
bouts de la !onnation est avancé
tandis que le bout opposé J"este
immobile etfait office de pivot.
L'unité Jounie al/tour de ce dernier
comme le rayon. d'une roue et
lenn'ine la manœuvre dans une
/louvelle direction.
UNE UNITE ORIENTEE VERS L'AVANT UNITE EN fORMATION SUR DEUX RANGS
� Gt ., � �
f) � ., � .
Gt • • • ., l'UNHE SACruFIE TOUT SON MOUVEMENT
POUR AJOUTER DEUX RANGS
�• • �• • $
.• • • �!t •
.• • r• • •
L'UNITE SACRIFIE TOUT SON MOUVEI\ŒNT
POUR RETIRER DEUX RANGS
EFFECTUE UN QUART DE TOUR
MANOEUVRES REORIENTATIONS
Pour effecruer un quart de tour ou un demi-tour, les
Les troupes se déplacent et combattent en formation
figurines pivotent sur place de 90° à 1800 pour se
serrée d'un rang Ou plus, souvent désignée par le
réorienter vers le côté ou l'arrière. L'unité perd alors un
termeRégiment, Ou Escadron pour la cavalerie. Le
quart de son mouvement.
terme générique, Unité, est également très cour.uU.
Par exemple, une unité avec un Mouvement de 4 ps
Une unité doit rester en formation cn se déplaçant, ce
doit sacl'i!ier 1 jJs pour po'uvoir se réorientel:
qui sigrillie que les figurines ne SOnt pas libres de se
prOlncner où bon leur sembJc. La formation peu"t Une unité peut se réorienter plusieurs fois durant son
ava ncer tout droit sans aucun problème, mais une mouvement, sauf si elle charge ou effecrue une
Manœuvre est nécessaire pour changer de direction. marche forcée.
JI existe trois Lypes de manœuvres permccrant à une Lorsqu'une unité se réoriente vers le côté ou l'arrière,
unité de changer d'orientation ou de réorganiser ses Je porte-étendard, le musicien, ainsi que tout
ROUES
Pour fdire une roue, le front de la form ation avance en CHANGEMENTS DE FORMATION
pivotant autour de l'un des coins avants. L'unité Une unité de troupes peut aussi changer de formation
tourne comme le rayon d'une rQue ct termine sa en augmentant ou en réduisant son nombre de rangs.
manœuvre dans une nouvelle direction. Par exemple, une unité de deux rangs peut passer à
trois rangs en retÎram des figurines des deux premiers
Lors d'une roue, on considère que l'unité entlcre pour en créer u n troisième.
s'est déplacée autant que la figurine la plus éloignée
de l'axe de rotation. Une fois la fOUC terminée, vous Une unité doit sacrifier la moitié de son mouvement
pouvez utiliser le res(C du mouvement de l'unité. pour ajouter ou retirer un rang. Elle peut ajouter Ou
retirer deux rangs en restant immobile.
PClr e.?:emple, une unité de Lanciers de ['E1npù·e peut
Une unité doit toujours comporter le même nornbrc
faire une roue de 2 jJs vers lagaucbe pu.is avancer de
de figurines au sein de chaque rang au cours de ces
2 jJs droit devan.t, ce qui donne un total de 4 ps.
réorganisations. Seul le rang arnere peut
Une unité peut effectuer plusieurs roues durant son évenrueHement contenir moins de figurines. Un rang
déplacement du moment qu'elle possède assez de arrière reste un nlllg, qu'il soit plein ou ne comienne
mouvement ct qu'elle ne charge pas. Une unHé qui qu'une seule figurine, bien que seuls Les rangs d'au
charge ne peut faire qu'une seule roue pour s'aligner moins quatre figurines soient pris en compte au corps
avec l'ennemi, comme décrit plus loin. à corps, comme nous le verrons plus tard.
4'
MOUVEMENT
REFORMATIONS
Une unité de troupes peut en même temps modifier
TERRAINS
les troupes ne sc dépJacent à leur pleine valeur de
la direction dal�$ laquelle elle est orientée tout en
Mouvement qu'en terrain découvert. Gênées par des
changeant de formation en utilisant une seule et
terrai.ns accidentés comme des fourrés ou des bois,
uoique manœuvre : L1ne Reformation.
elles ralentissent. Les terrains som divisés en quatre
Une unité cie troupes peut se reformer durant sa catégories : D é c ouvert, Difficile, Très Difficile
phase de mouvement, du moment qu'elle n'est pas et Infran chissable.
engagée au corps à corps, et que rien ne l'empêche
de se déplacer. Le joueur déclare alors que son unité TERRAINS DECOUVERTS
se reforme et la replace dans sa nouvelle formation. Les terrains découverts ne gênent pas du tout les
Le ceotre de l'unité dOit rester au même endroit, mais mouvements. Le champ de bataille entier est en
le nombre de rangs et l'orientation des figurines ne général considéré comme tel, sauf si le contraire est
dépendent que de lui, du moment qu'aucune figurine précisé. Cela comprend les collines pas trop pentues,
n'a parcouru plus de distance que le double de sa et les éléments tels que les routes, les chemins et
valeur de Mouvement (c'est-à-dire qu'un humain avec autres surfaces fermes.
uo Mouvement de 4 ne pOUITa pas parcourir pluS de
8 ps). Les figurines de personnages, de porte� TERRAINS DIFFICILES
étendards et de musiciens doivent toujours être
Les rerrains d.ifficiles comprennent :
placées au premier rang, comme d'habitude.
� l�ourrés, buissons et aurre végétation rouffue.
Une u nüé qui se reforme ne peut pas se déplacer
� Débris, nlines, éboulis et rochers.
durant le même tour car cela lui prend la totalité de
� Gués, ruisseaux cr eaux peu profondes.
la phase de mouvement. Elle ne peut pas non plus
� M�u-ais, Etangs et étendues boueuses.
utiJiser ses armes de tir lors du même tour car ses
troupes sont trop occupées à prendre leur nouvelle � Champs fraîchement labourés ou boueux.
position. Les autres actions, telles que le lancement � Dunes de sable et zones rrès sablonneuses.
de sorts, restent possibles. . Escaliers, marches et échelles.
� . $ \ 4 C/"J o +!I�,I'lt � \H �\%1 <i N r;
0 MOUVEMENT J��
· Pe ntes dangereuses ou raides. Cela peut inclure
les nancs de certaines collines si les deux joueurs
Le plus etrange des monstres est la
sc sont mis d'accord avant la partie. Sinon, les
terrifiante Chimère, au corps de la
collines comprent comme des terrains découverts.
taille d'une maison ct aux griffes
· Bois, vergers, cultures cr feuillages denses.
plus longues que des dagues. Sa
Les t roupes ne traversent les terrains difficiles qu'à
queue frappe comme un fouet
demi-vitesse. Une unité avec un Mouvement de 4 ne
st' déplace donc que de 2 ps dans un bois. d'acier ct ses ailes de cuir la
porten t à travers le cieL
Si des troupes traversent du rerrain découvert ct
difficile duranr le même tOur, eUes se déplacent Cette horrible creature possede
respectivement ft pleine et à demi vitesse. Par trois têtes. L'une d'dIes est cornue,
e..xemplc, lin humain avance de 2 ps à découvert puis
comme cdle d'un bélier, ct une
entre dans un bois. LI lui reSte 2 ps de mouvement,
autre ressemble à cdle d'un énorme
mais comme il se rrollve il présent en terrain difficile,
il ne peut avancer que de 1 ps dans le bois. lion... mais la plus effroyable est sa
tête de dragon, qui crache des
TERRAINS TRES DIFFICILES flammes et des vapeurs toxiques.
Les rerrains très difficiles comprennent des zones
La Chimère chasse dans les
encore plus difficiles à traverser, telles que :
désolations nordiques, ct la chair
- Bois illcxtricables avec épines à foison.
humaine constitue son met prdéré:
· Pentes très abruptes devam être escaladées sur elle traquera une proie pendant des
It:s mains et les genoux.
rours et des nuits pour s'en repaître.
- Rivières rapides mais encore franchissables à gué.
Extnit du Grimoire Beterricus
Les terrai ns très difficiles divisent le mouvement par
quatre. Arrondissez les tractions au demi-pas le plus
proche pour éviter [Qute complication superflue.
une unité tente de franchir u n obstacle, la pénalité
continue à s'appliquer au régiment entier tant que
TERRAINS INFRANCHISSABLES
toutes les figurines ne sont pas passées.
I.es terrains infranchissables sont si difficiles à
traverser que cela est impossible durant une batai1le. il peut arriver qu'une unité termine son mouvement
Ils comprennent les rivières, les lacs, les marais à cheval sur un obstacle, avec des figurines de chaque
impénétrables et les faJaises. Les troupes doivent côté. Dans ce cas, placez la partie qui a franchi
comourner les terrain s infranchissables. l'obscacle devant celui-ci, et la partie qui ne l'a pas
encore franchi, derrière celui-ci. De chaque côté, les
I.es joueurs doivent décider avant le début de la partie
rangs doivent rester en contact avec l'obstacle. Une
quels éli:mcnts de rcrr.lins seront difficiles, très
fois toutes les troupes de l'autre côté, les rangs de
difficiles ou infranchissables durant ta bataille.
l'unité sont replacés normalement. N'oubliez pas que
Franchir un obstacle coûte la moitié du Mouvement. l'obstacle avant de pouvoir faire tout cela.
.\1
L...- ,
MOUVEMENT
Ilmil
CHARGER
Les mouvements de charge doivent touS être réalisés
après les mouvements obligatoires, mais avant Que le
reste de l'armée ne soit déplacé. Ils sont effectués au
double du Mouvement normal mais restent soumis
aux pénalités dues aux terrains et aux obstacles. Par
exemple, des chevaliers montés avec un MouV"emenr
de 7 peuvent charger jusqu'à 14 ps. Sur un terrain
difficile, tel qu'un champ boueux, leur mouvement
est réduit de moitié, et ils ne chargent alors qu'à 7 ps.
15 pS : TROP LOIN! compte que les orqlles 2. Une unité peut effectuer une seule roue durant
SOllt il 15p s : borreur!
une cbarge. Elle peut et doit le faire pour optimiser
l,a cbarge est ratl..� et
le nombre de figurines attaquantes qui pourront
('unilé doit (.mancer
lIer$ les orqlles com.me combattre. Notez que l' unité n'est pas obligée de faire
si elle chargeait, sallf une roue si cela l'empêche d'atteindre l'ennemi.
qu'elle s'arrête au hOIl!
de son mouvement Si l'unité qui charge doit faire une roue vers sa cible,
normal de 7 ps.
procédez comme expliqué précédemment et mesurez
la distance de roue, qui comptera dans la distance de
charge totale. Par exemple, si une unité charge à 12 ps,
elle peut effectuer une rôue de 4 ps pour fai.re face à
l'ennemi puis avancer de 8 ps.
CHEVAl.IERS
DE L'EMPIRE Une fois Qu'une unité a effectué sa roue nécessaire,
elle avance tout droit vers l'ennemi et s'arrête aussitôt
e n contact avec lui.
MOUVEMENT
ALIGNER LES COMBATTANTS Si une unité fuit lorsqu'elle est chargée, eUe s'éloigne
Une fois l'unité qui charge arrivée au contact, elle est dans la direction directement opposée à l'ennemi, de
automatiquement alignée contre SOn ennemi pour 2D6 ps si son Mouvemeru est de 6 ou moins, Ou de
former une ligne de front, comme iUustré ci-dessous. 3D6 ps s'il est supérieur à· 6, comme expliqué plus
Ce mouvement d'alignement additionnel est gratuit. tard . Si l'unité en fuite s 'éloigne trop pour que la
charge ennemie puisse l'atteindre, les attaquants
S'il n'est pas pratique d'aligner une unité à cause du
avancent de leur Mouvement normal, comme pour
terrain, de figurines, ou autre, il est possible d'aligner
n'importe quelle charge ratée.
l'unité chargée aussi (ou à la place) afin de garder une
ligne de front bien claire. La situation peut se Si les troupes en fuite ne s'éloignent pas assez pour
compliquer lorsque le terrain ou des figurines éviter leurs attaquants, eUes ont un gros problème ! Si
empêchent d'aligner l'unité en entier par exemple. ces derniers possèdent assez de Mouvement pour les
Plutôt que d'encombrer les règles avec rattraper, elles sont détruites. Les attaquants n'ont
d'interminables clarifications, nous avons inclus besoin de rattraper qu'une seule figurine pour
davantage d'exemples à la fm de ce livre. détruire l'unité entière. Ils parcourent alors la totalité
de leur mouvement de charge, dépassant si
nécessaire le point où l'ennemi a été rattrapé. Les
Aligner au Combat troupes en fuite sont piétinées ou trop dispersées
pour se regrouper. Voir les règles de troupes en fuite
ORQUES 1. t'unité qui dans la section Corps à Corps pour les détails.
cha.rge s'arri: tc dl-s
qu'die touche.
REDIRIGER UNE CHARGE
rcnncmi
Si une unité dlargée fuit, il peut arriver qu'elle en
expose une autre aux attaquants. Si la nouvelle u.nité
,
est à portée, le joueur attaquant peut rediriger la
" charge, bien qu'il n'y soit pas obugé. Il doit alors
"
" déclarer que son unité charge la nouvelle cible, Qui
" dispose des options de réponse habituelles. Si cette
2. Alignez
unité fuit également, le joueur attaquant ne peut pas
l'unité qui
charge. contre
t'ennemi ,
, rediriger sa charge une nouvelle fois.
charge, considérez que les pertes sont infligées à la trouvait derrière elle. Les attaquants peUVe1ll rediriger lew'
cbarge sur la seconde unité sl lejouellr le désire.
portée maximum des armes utilisées.
,
MOUVEMENT
PANIQUE
Si des troupes SOnt en train d'affronter un
ennemi engagé lors d'un tour précédent cr
se font charger de flanc ou par l'arrière,
elles doivent effectuer un test de Panique
pour voir si leurs ner[') tiennent bon,
comme décrit plus tard. Le teSt est
effectué dès la confirmation que les
attaquants sont fi ponée de charge,
mais avant de déplacer les troupes.
Les règles des tests de Panique et
autres sont expUquées en dt:.t;til
dans la section Psychologic.
BONUS DE COMBAT
Si un ennemi d'une
Puissance d'Unité de cinq
ou plus charge de flanc ou
par L'arrière, l ' unité attaquée
perd taU( bonus de rang dont
eUe aurait pu bénéficier au corps à
corps. Des rangs nombreux
permettent à une unité de se battre
plus efficacement, car ceux de derrière
supportent physiquement ceux de devant,
mais une unité chargée de flanc ou par
l'arrière perd cet avantage. Les détaHs sur les résultats
FILE INDIENNE
-- �- , .
,'
page 134.
1 PS DE
DISTANCE
JI arrive que les
mouvemems de
troupes finissent par
encombrer la table,
Surtout lorsque
LA BATAILLE DU ROC DE FER
Ecoutez mes paroles, humains, ct honorez les héros de votre peuple. Moi. Duregar de Karak-Hirn, je vais â présent vous
wnter la Bataille: du Roc de Fer. C'est au temps de Grimnir, cinq millénaires ct demi après la fondation de Karaz-a-Kauk.
que les armées combinées du Reikland ct des Nains affrontèrent les hordes du Chef de Guerre orque Grothak Ic Borgne .
Les humains encaissèrent la puissance de l'attaque. Ils tombaient par centaines. mais ne reculèrent cependant pas d'un pouce,
Sur la colline. seuls, ils maintinrent en respect l'avalanche d'acier ct de monstres â peau verte, faisant preuve d'autant de force
d'âme que des guerriers nains â la longue barbe.
Les tirs concentrés de nos Arquebusiers sauvèrent les cinq derniers d'entre eux. ct la charge des Briscfers mit l'ennemi en
déroute. En honneur de nos alliés, nous avons b3ti un tertre avec les tetes des vermInes orques : un avertissement destjn� aux
Portées des Armes de Tir Ces portées sont les distances maximum que peuvent
atreindre les armes de tir, mais les projectiles perdenr
Arc court 16 ps en puissance et en précision bien avant cette limite,
Les portées de tir sont donc divisées en deux types :
Arc 24 ps
les Courtes Portées et les longues Portées.
Arc long 30 ps
La eOlu'te Porlée va jusqu'à la moitié incluse de la
Arbalète 30 ps
portée maximum de l'arme,
Arba.lê;te â rêpêtition 24 ps
La Longue Portée V"d. de la moitié jusqu'au maximum
Fronde 18 ps
de la portée de l'arme.
Javelot 8 ps
Exel'nple : la. courte portée d'un arc conrt va jusqu'à
Hache de let 4 ps
8 ps, Une cible située à plus de 8 ps compte comme
Coutea.u de jet. fléchcne 6 ps élant à longue portée,
COUVERTS LEGERS
COUVERTS LOURDS
Bien que dissimulant légèrement la cible, les couvens
US offrent une réelle proœction physique en plus de
légers n'offrent que peu de protection contre les
dissimuler la cible. le coin d'un bâtiment, u n gros
projectiles. Vous pouvez vous cacher derrière une
rocber, u n mur ou des palissades
baie, mais un carreau d'arbalète passera au travers.
en bois sont des couverts
Les haies ct les bois fournissent un couvert léger. Les
lourds. Les troupes
trou pes se trouvant dans une forêt bénéficient
p l,acées derrière des
automatiquement d'un couvert léger.
fenêtres et des
porces sont aussi
à couvert lourd. TIR Ô CORPS A CORPS
., Les unités engagées au corps à corps SOnt bien trop
occupées pour utiliser un arc ou une arbalète, et ne
peuvent donc pas tirer.
GABARITS
Parfois, le tir de certaines armes (comme les
catapultes) peut dévier et toucher des unités
engagées au corps à corps. Comme décrit plus loin,
elles peuvent utiliser un gabarit pour détenniner Je
nombre de figurines touchées par le roeber, le souffle
du dragon, ou autre. Normalement, les figurines
situées sous le gabarit sont celles qui sont touchées.
Voir la section Machines de Guerre pour plus de détails.
Si le gabarit se place de manière à ne toucher que des
figurines du même camp� et qu'aucune de celles-ci ne
SEPARER LES TIRS
sOit engagée au corps à corps (c'est-à-dire en contact La plupart du temps, une unité de troupes tire sur
sode à socle avec u n ennemi), tOutes les pertes sont une seule cible à la fois, comme un régiment, un
déterminées normalement. Le tir n'a frappé que des grand monstre ou un char, selon les ordres de leur
Si le gabarit touche des figurines engagées au corps à Une unité peut séparer ses tirs entre deux cibles ou
corps, ou des troupes des deux camps à la fois (en plus s'il est impossible que toutes les figurines tirent
combat ou non) détennînez les pertes normalement sur le même ennemi. Par exemple, La cible peut ne
mais répartissez-les équitablement entre les deux pas être visible par tous les tireurs parce qu'elle est en
protagonistes. Le tir a frappé au cœur de La mêlée et partie dissimulée ou trop proche de l'unité pour être
tout le monde en subit les conséquences. dans le champ de vision de tous les tireurs.
Une unj[é équipée des armes appropriées peut tirer entière pouvait viser l'ennemi en question. Cela
sur un ennemi qui déclare une cbar.ge contre elle, si ce permet à une unité de répartir ses tirs sur un groupe
dernier se trouve à pLus de la moitié de sa distance de de figurines individuelles.
sont effectués à cette portée maximum. On considère et lancez autant de dés. Tl est plus simple de lancer
que les a.rchers tirent dès que l'ennemi est à portée. tous les dés en même temps, mais ce n'est pas une
obligation. S'jJ y a vraiment beaucoup de figurines qui
tirent, vous devrez peut-être lancer plusi.eurs séries de
Séparer les Tirs dés. Le tableau suivant indique le résultat minimum à
obtenir sur 1D6 pour toud1er.
Dans cette situatioll, l'unÎté
el/lière d'Arcbers de
Capacité de Tir 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
l'Empirepol4rrait tirer sur le Résultar requis 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3
héros orque. Cependmlf,
comme il s'agit d'une Si vous obtenez u n nombre supérieur ou égal au
figurine illdividuelle, le résultat requis, vous avez touché. Si vous obtenez un
joueur est ({utorisé à séparer
nombre inférieur, vous avez raté.
ses tirs entre ce dernier el
l'l/I/Ué de Lanciers gobelins Exemple : Vous faites tirer cinq Arcbers Gobelins. Ils
un peu pblS loin.
Lanciers Got-wns ont une CT de 3, vous avez donc besoin d'un 4 ou
plus pour toucher. Vous lancez 5 dés el obtenez 1, 2,
2, 4, et 6, ce qui donne 2 louches et 3 ratés.
�
Héros Orque Bien sûr, vous ne pouvez pas obtenir moins de 1 sur
ID6, et les troupes ayant une CT de 6 ou mieux
obtiendront forcément un résultat supérieur à un
nombre négatif Cependant, personne ne touche
Archers de
automatiquement à Warhammer et un jet de 1 est
l'Empire
FEU ! toujours un échec, quels que soient les modificateurs
et la Capacité de Tir de la figurine.
MODIFICATEURS POUR TOUCHER
Tirer est plus comp liqué que simplement poi nter une arm e vers une cible. D' autres facteurs que la
Capacité de Tir affectent les dlances de [Ou cher, comme la portée et les couverts dont nous avons déjà
parlé. Il cxiste encore d'aUlres facteurs, cercains facilitant le tir, d'autres le rendant plus ardu Us sont
.
Les facteurs qui facilitent Je rir sont ajoutés au jet de dé. Les facteurs qui le rendent plu s difficile sonl
déduits du jet de dé.
lotiS les modillcateurs pOUf coucher au tir som cumulatifs. Donc, si vous tirez à longue ponée sur une
cible derrière un couvert léger, vos chances de faire mouche sont réduites de -2. Cda signifie qu'avec L1nc
CT de 5, vous devriez obtenir un résultat de 4 pour toucher, au lieu d'un 2.
E:"Kemp/e .- Dix i\rcbers Gobelins tirent sur une unité d'elfes. Leurs cibles som à 10 ps de distance. Pire,
les elfes se tiennent derrière une haie .- coltvert léger! Les gobelins sont armés d'a.rcs courts et leurs cibles
sont donc cl longue portée (ICl portée courte pout" ces armes est de 8 ps ou. moins). Avec leu1· CT de 3, les
gobelins touchent habituellement sur des 4 ou plus, mais à cause du couvert léger et de la longue portée,
ils subissent une pénalité de ·2. Chaque arcber doit donc obtenir u.n 6ponr toucber (6·2 = 4). Le joueur
lance dix dés et pa.rvient à obtenir deux 6 .- deux toucbes!
loups, des ours ou au tres animaux comparables. Les figurine à pied isolée de taille humaine (y compris
Dragons, les Démons Majeurs et certaines machines les personnages), ou un ennemi en formation de
de guerre sont de gntndes cibles. tiraiUeur. Consultez la section sur les Héros et les
Sorciers pour routes les explications concernant le
-1 TIRER EN BOUGEANT tir sur les figurines de personnages, et la section sur
Les chances de lOucher d'un tireur som réduites s'il les Tirail leurs pour les règles sur les troupes
s·est déplacé duntm la phase de mouvement (ou la adoptant la form;uion du même nom.
phase de magic gr;kc à un sort) . Même un simple
changement d'orientation ou de formation peut le -1 CIBLE A COUVERT LEGER
déconcentrer et compte donc comme un mouvement. Si la cible se trouve derrière un CGuven léger, les
chances de roucher som réduites.
-1 TIRER SUR UN ENNEMI QUI CHARGE
Une figurine qui maintient sa position ct rire sur un -2 CIBLE A COUVERT LOURD
ennemi qui la charge voit ses chances de tOucher Si la cible est derrière un couvert lourd, les chances
réduites. Face à l'ennemi <lui se rapproche en de toucher sont considérablement réduiles.
hurlant, le tir sent hâtif Cl sans précision afin de
; bandonner l'arme ct se saisir d'une épée.
pouvoir l
la TABLEAU DES BLESSURES
Endurance de la Cible
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4 5 6 6 N N N N N N
2 3 4 5 6 6 N N N N N
3 2 3 4 5 6 6 N N N N
u
E
4 2 2 3 4 5 6 6 N N N
�
:<
- 5 2 2 2 3 4 5 6 6 N N
u
-0
u 6 2 2 2 2 3 4 5 6 6 N
u
�
� 7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6
8 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6
9 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5
10 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4
Arc . . .
. . . . . . . . . . . . . . . 3
Toutes les touches ne blessent pas forcément leur Arc Long . . . . . . .
. . . . .
. . . 3 . . . . . . . .
sont plantés. Une fois la cible touchée, déterminez si Suite de l'exemple précédent Le joueur gobelin Cl
elle est bLessée. Comparez la Force de l'arme avec infligé 2 touches aux elfes et consulte le lableclU. Ses
L'Endurance de la cible. La Force des arqIes de tir les arcs courts ont une Force de 3 el les elfes ont 3 en
pIuS courantes est indiquée ci-contre et l'Endurance Bndu1'ance. Il doit donc obtenir des 4 ou plus pour les
de la cible est notée dans son profil. blesser. Il /anee un 4 e t un 2, un elfe est donc blessé.
Modificateurs de Sauvegarde d'Armure
SAUVEGARDES
Certaines armes ou créatures sont si fortes qu'elles
Une créature blessée peut encore éviter tout dommage
percent aisément les armures et réduisent donc leur
grâce à sa sauvegarde (svg en abrégé). 11 en existe deux
efficacité. Leurs attaques intligent des modificateurs
types : les Sauvegardes d'Armure et les Sauvegardes
qui réduisent la sauvegarde d'armure adverse, comme
Invulnérables, dont les descripüons suivent.
indiqué dans le tableau ci-dessous.
7 -4
sauvegardt: dt: 6, mêm e si It: cavalier ne p orte aucune
8 -5
armure_ Cela représente la protection apportée par la
9 - 6
monture. Si le cavalier porte une armure, sa
10 7
sauvegarde sera améliorée de + 1 par rapport à celle
-
RETIRER LES PERTES Point de Vie et Sont soumis à des règles p;:lrticuUères
(voi,- pages 103-105).
La plupart des troupes de taUle humaine ne peuvent
subir qu'une seule blessure avant de tomber.
Certaines figurines peuvent en encaisser plusieurs, TESTS DE PANIQUE
mais sont plutôt exceptionnelles. le nombre de Il est très difficile pour des troupes de garder leur
blessures qu'une figurine peut subir avant de tomber caJme sous une pluie de flèches. Pour rcprésenrer
est indiqué par ses Points de Vie, ou "PV" sur le profil. ceci, toute unité subissant un nombre considérable
de pertes doie effectuer un test de Panique. Il s'agit
PERTES d'un test décrit dans la section Psychologie, avec
lorsque les troupes ne possèdent qu'un seul PY, les d'au tres effets reIs que la Peur, la Terreur, etc.
pertes sont retirées comme suit. Pour chaque blessure
non sauvegardée subie par une unité, une figurine est
JETS DE DES RAPIDES
retirc:.e comme perte. Bien qu'il soit plus simple de
Vous vous rendez probablement compte à présent
dire qu'elles sont mortes, cc n'est pas forcément le
que les tirs nécessitent de lancer bon nombre de dés ;
cas. Elles peuvent être assommées, immobilisées, ou
des poignées de dés même ! Mais cela ne prend pas
trop gravement blessées pour continuer le combat.
autant de temps que vous pourriez le croire car ils
Dans le jeu, le résulmt est le même, les pertes comptent
sont tous lancés e n même temps. Le moyen le plus
comme des morts ct sont retirées du jeu.
rapide de procéder consiste à prendre autant de dés
Les pertes on beau être infligées dans le premier rang qu'il y a de tireurs et de tous les lancer en une seule
de J'u nité, elles sont retirées du denuer pour des raisons fois. Si vous faites riTel- dix archers, vous devrez donc
de jouabilité. Cela permet de conserver une formation lancer dix dés. Ramassez ensuite ceux qui ont touché
clain.� et représente les rangs anières qui avancent pour et relancez-les pour blesser. Disons que sur dix dés,
combler les brèches. Si l'unité est déployée sur une quatre touchent. Ceux-là SOnt relancés et peuvent par
seule ligne, les pertes sont retirées équitablement de exemple infliger deux blessures.
chaque extrémité pour représenter les troupes qui se
Les dés infligeant des blessures sont ensuite ramassés
regroupent autour du chef et de l a bannière.
et transmis à l'adversaire qui va devoir effectuer ses
CORPS A CORPS
ne fois le tir résolu, le moment est venu de passer 3. Tests de Moral
U à la bruraUré du combat rapproché, du corps à Toute unité vaincue en combat doit réussir u n test de
corps, ou de la mêlée comme on l'appeUe parfoiS. Moral pour ne pas être "démoralisée". Si elle J'est,
Une fois engagées au corps à corps, les unités ne vous pouvez le nOter Ou retourner les figurines.
peuvent ni se déplacer ni tirer, elles doivent faire face Effectuez tous les tests de Moral à ce moment.
à l'ennemi jusqu'à ce que l ' u n des deux camps soit
annihilé ou mis en fuite. Quel que soit le joueur dont 4. Tests de Panique
c'est le tour, toutes les figurines en contact avec
Si une unité a été démoralisée, les unités amies
" ennemi doivent combattre. La phase de corps à
proches doivent passer un [est de Panique. Effectuez
corps est donc une exception à la séquence normale tous les tests de Panique à ce moment.
de tour car les deux camps participent au combat.
1. Combats
6. Poursuites
Chaque unité impliquée dans un corps à corps se bat
Les unités dont les adversaires ont été démoralisés et
comme expliqué dans Les règles qui suivent. Résolvez
se sont enfuis peuvent les poursuivre pour tenter de
tous les combats avant d'en déterminer les résultats.
les rattraper et de les détruire.
2. Résultats
7. Redressement des Rangs
Déterminez quel camp a gagné chaque combat et
A l a fin de la phase de corps à corps, les formations
dans queLLe mesure. Le vaincu perdra de 1 à 2
sont réorganisées pour l a prochaine phase.
"points" Ou plus, comme nOus le verrons plus tard.
+ C/"'J 4 · �
0 0 . . JIo � IH Il>w 'i N !l' . .
.. CORPS A CORPS
Exemples de Combats
sur
Vouivre
Grand
Canon
Impérial
d \''ElnpirC
anciers e
L
Archers de
1'.Empire
'ers GobelinS
LanO
Orque
li'ois combats sépaTés se déroulent Sut' celle partie du. champ de bataille : un. C011JS à corps entre deux
unités et un Héros de ['Empù'e à gaucbe; un énorme affrontement ent1'e deux unités de troupes de
l'Empire, deux unités de gobelins et un Char orque en bas; et une mêlée impliquant deux unités
adverses, un orque SUI' Vou.iure et les aTtilleurs d'un Grand Canon impérial à droite.
COMB ATS
Résolvez chaque combat un pal" un ; fahcs frapper Tuez-les avec vos épées tuez-les avc::c
.
toU[eS les troupes impliquées dans une mêlée avant vos lances et vos piques. tuez-les avec
de passer à la suivante. les carreauX d e vos ubalètes.
Un combat est souvent un affrontement entre une Tuez leurs guerriers. tuc:z l eurs femmc:s
unité de chaque camp, mais il est possible que et Ic:urs c:nfants. tuc:z leurs vîc:iUards et
plusieurs unités, monstres ct héros soient impliqués. Ic:urs maladc:s.
Dans le cas où plusieurs combats sc déroulent en Tuez leurs chic:ns ct leur bétail. Mais
même temps, le joueur dont c'est le tOur détermine
surtout, tuez avc:c plaisir.
dans quel ordre ceux-ci sont résolus.
Capihint Dltrkbil de I"Arche Noire �Cunlgt"
Tant que les unités qui se battent sont
mnt rJmqut punitive des clfes noits sur Il ville
interconnectées, eUes participent au même combat.
cotitrc dt Ikrgsburg. Il n'y CUI Il'cun survivlnl.
Tous les résultats de combat d'un rel affrontement
sont déterminés en même temps.
CORPS A CORPS
son de nos cornes. "Du sang pour le: Dieu du Géants, l'attaque du cavalier et de sa monture sont
Sang!" A b fin du jour. fc:tais le seul survivant. résolues séparémem. Certaines figurines de cavalerie
enterre sous une montagne de corps dicapius. auront donc dctL'{ types d'Attaques : ceUes du cavalier
et ceUes de la monture,
Cc sont les Guerriers du Chaos. Tremble 0 soleil.
pleurl: ta douleur 0 terre! Car cc sont les ennemis Dans tous les cas de figure, les t1gu rines qui sont en
que nous de:vons vaincre: pour sauver notre monde. cootact sode à socle avec l'ennemi ne peuvent pas
dloisir de ne pas attaquer.
4- � 4 . ... �
0 0
. li? � IK ll> \!.I � N Ii' . ' CORPS A CORPS
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1 4 5 6 6 N N N N N N
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10 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4
Il peut arriver qu'une unité inflige plus de pertes Une victoire de 8 points à 2 est en revanche décisive,
qu'elle n'a d e t1gurines ennemies en contact. Dans ce avec u n énorme écart d e 6 pojnts. Cette différence
cas, les pertes supplémentaires sont retirées tout de entre les résultats est importante car elle va permettre
même. Cela représente l'avancée des attaquan[S de déterminer si un ennemi vaincu continue de se
RESULTATS
Vous devez déterminer quel camp a gagné pour
chaque combat séparé. Ne le faires que lorsqu e
tous Les protagonistes du combat ont frappé.
Exemple 3
Exemple 3
Les lanciers ont chargé ct" frappent en premier, infligeant
deux pertes à l'unité de gobelins. Les cllcvaliers frappent
cfL'iUitc ct tuent l'uil des orques, qui abattent à leur tour
u n chevalier. Les gobelins ne blessenr aucun chevalier
mais parviennent à tuer un lancier. Au total, l'Empire a
donc causé un total de 3 perles, contre 2 pour Les orques
ct gobelins.
Le test fonctionne comllle suit. Désignez l'unité pOUf de Panique, comme décrit dans l a section Psychologie.
laquelle vous testez. Lancez 2D6 cn additionnant les Cela représente la peur panique qui se répand dans
résultats, ct ajoutez la différence entre le résultat de J'armée à la vue de camarades annihilés ou en fuite. U
combat du vainqueur et celui du perdant. L'unité est s'agit d'un effet psychologique spécial dom les règles
démoralisée si ce cotai est supérieur à sa valeur de complètes sont dOllJlées dans la section I)sychologie
Commandement (Cd). EUe prendra la fuite après que de cc livre. Notez bien que les tests de Panique doivent
tous les combats du champ de bataille soient résolus. être cffccrués après touS les tests de Moral, mais avant
En attendant, retournez simplement quelques·unes de déplacer les troupes en fuite.
Les unités en fuite ne peuvent ni se battre, ni tirer, ni poursuivre . Les troupes s'élancent pour frapper,
massacrer et disperser l'ennemi qui Leur toul-ne le
utiliser de magic : elles ne peuvent que fuir. S'il y a la
place, elles contourneront les obstacles qui leur dos. Une unité ne peut poursuivre que si tous ses
barrent Le passage, comme d'autres unités de u·oupes. adversaires ont pris la fuite : si un seul s'enfuit tandis
Des troupes en fuite ne s'ap procheront pas à moins qu'un autre continue le combat, le vainqueur ne peur
pas poursuivre . Comme la fuite, la poursuite est
de 4 ps de l'ennemi, à moins de ne pas avoir d'autre
choix, si eUes sont encerclées par exemple. désorganisée et frénétique, si bien que les dés
déterminent le mouvement des unités poursuÎvantes.
Si une seule de ses figurines quitte la table, on
considère que l'unité entière il déserté le champ de MOUVEMENT DE POURSUITE
baraille et certe dernière est retirée du jeu. Les
Une fois les troupes en fuite déplacées, les umtes
troupes sont trop dispersées ou Ollt trouvé des
victorieuses les poursuivent. Pour déterminer la
cachettes où se terrer jusqu'à la fin des combats.
distance de poursuite, commencez par la plus grande
Une unité en fuite qui se fait charger par l'ennemi fuit Puissance d'Unité, et lancez 2D6 ou 3D6 exactement
automatiquement, et doit effectuer son jet de fuite de comme pour Les troupes en fuite. C ' est le Jet de
2D6 ps ou 3D6 ps comme toute unité fuyant une Poursuite. Si une unité victorieuse obtient uo
charge . L'attaquant détruit l'unité en fuite si son résultat supérieur ou égal au jet de fuite de l'unité
mouvement lui permet de la rattraper, sinon la charge poursuivie, celle-ci est totalement détruite ses
est ratée (voir Mouvement pour les règles de charges troupes sont massacrées ou définitivement
et de réponses aux charges). dispersées. Les poursuivants sont déplacés cie la
totalité de la distance indiquée vers les fuyards, et
ETENDRE LE FRONT
Si une unité remporte le combat, des figurines des
rangs arrières peuvent avancer pour élargir son front et
augmenter son nombre de combattants. 11 est possible
d'élargir le front d'un maximum de deux figurines par
flanc de votre unité.
/Jalls celte silllafioll, les LaI/ciers de I"EIH/lire gagnent le
combal el étendent leur furmalioll. }-Juil fi
guril/es SOllt
DEBORDEMENT
Si une unj[é gagne u n combat et que sa formation
couvre déjà tout le front de l'ennemi, les figurines du
dernier rang peuvent être placées sur ses flancs. On dit
alors qu'elies effectuent u n Débordement. Vous
pouvez avancer jusqu'à deux figurines sur chaque
flanc, s'il y a la place et si vous n'en êtes pas empêché
Lesjiguril1es dit demier rang
débordent slIr lesj7cmcs de l'ellnemi. par une autre unité, un b.iriment, ou le terrain. Une
tais que les figu rines couvrent les flancs ennemis,
d'autres figurines peuvent déborder l'arrière après
une nouvelle victoire. De ceue manière, il est possible
d'étendre votre I.igne et d'encercler complètement une
unité ennemie.
comment le soleil brjl1c: sur dies. Le combat qui en résulte est résolu au cours du tour
Admirez leur scintillc:ment apres suivant. Les attaquants "irrésistibles" bénéficient des
qu'dies aient été plongées durant des mêmes avantages que s'ils venaient de charger, bien
lustres dans les ténèbres de la tombe. que leur charge ait en réalité eut lieu lors de la phase
Salut. Prêtres-Liches. qui avez été de de corps à corps du tour précédent.
PSYCHOLOGIE
D
ans la fureur des combats, il est hélas courant personnage supérieur sera moins vulnérable aux
fIue les troupes ne se conduisent pas tomme effcts de la Psychologie. Voir la section Personnages
vous le voudrÎez en tant qut: commandant. Leur pOUf les règles concernant ces derniers ct les unités
courage peut s'évanoui,r devant de terrifiants de troupes.
adversaires surnanlrels, leurs capacités intelJccnlclles
peuvent s'avérer trop Limüées pour comprendre les
ordres, ou la haine d'un ennemi ancestral peut
L'ORDRE DES TESTS
plonger les troupes dans une fureur sanguinaire au De nombreux teStS de Psychologie sont effectués au
détriment de la discipline militaire. début du tour du joueur. Par exemple, Les teStS de
�.
procédure de la plupart des tests de Psychologie est
identique, aussi allons-nous la décrire avant de nous . :., .
.
b fin du monde sembbit wivëe. Il y eut une guerre
comme nulle �utre. la seule qui sail appelêt la Grande
intéresser aux différents facteurs psychologiques.
Guern:... la Grande Currt<: r.r>nltt. le Cluos
Pour faire un test de Psychologie, lancez 206. Si le des Dêsoblions Nordiques. Des umêes de b.arbues
ldouleurs des GUltre Puisslnccs. dïnnombubles
résultar est inférieur ou égal au Commandement de
hommes-bêtes. de monstrueux En{lnts du Chlos
l'unité concernéc, le test est réussi et tout va bien. Si
et de Shoggoths. les redoutês Dr�gons-Ogres que la
le résultat est supérieur au Commandement de
Tempete du Chws avait tirês de leur sommeil ëterncl.
l'unité, le test est raté.
A leur suite.. les Dieux Tênêbreux
li terre trcmbl� sous les sabots des innommables
bi:les du Chaos.
Les joueurs remarqueront immédiatement qu'un test
avaient envoyê leurs lêgions : d'inttrmin,bles cohortes
de Psychologie se réalise de la même manière qu'un
Dans le cas de figurines comme la cavalerie, les chars rongeant un peu plus les terres des monds. Il sembbit
que loi fin des ttmps êtait arrivêe ct que loute vic
et les héros chev<lucham des monstres, on utilise le
êtait condamnêe â pourrir en une maSSt grouillantt
Commandement du cavalier et non celui de la
d'imes perdues ct hurlantes. subissant pour l'êttrnité
monture ou du monstre. Si un char transporte
les (ormes dictëcs par les caprices des dieux du Chaos.
plusieurs passagers, utilisez le Cd le plus élevé.
MaÎs un homme surgit des terres de l'Empire que
uvageaient les dissensions et les rivalitês pour le trône
COMMANDEMENT DU CHEF D'UNITE de l'Empereur. C'est de la citê de Nuln que vint cdui
Une unité cntière peut utiliser le Commandement qui �llait unifier l'Empire et vaincre \1:5 umêcs du
d'un personnage qui la dirige. les personnages ont Chaos. rcpouss�nt la marée de ténèbres. Cctait Magnus.
souvent un Cd plus élevé que celui des troupes appdê plus tard \1: PieuX. SoiUvcur de l'Empire.
ordinaires, si bien qu'un régiment mené par un
Par exemple, une unité de 20 lanciers ne tesrc p:as si une
TESTS DE PSYCHOLOGIE unité de 5 cavaliers fuit devant clic. S'il y <lvJ.it cu 12 cavaliers,
\X/arhammer u tilise les règles de P�)'chologîe suivantes : les lanciers auraient dù tester pour la Panique car la
Une unité doit effectuer un [est de Panique dans les rayon de 6 ps est détruite au corps à corps, sauf s'il s'agit
circonstances suivantes : d'une seule figurine possédant moins de 5 l'V sur son
profil initial. Bien qu'une unité détruite ne puisse pas
1) Une unité amie en fuite sc trouve dans lin rayon être démoralisée, sa desrHlction reste t['ès alarmante pour
de 4 ps au débur du tour. les amis qui se trouvent à proximité!
Ce test doit aussi être réalisé par une unité qui charge ct
dont l'ennemi maintient S,l position et tire cn infligeant
25% de perles. J.'arraquant peut donc p;1I1 iquer avant
d'avoir engagé sa cible, la grêle de projectiles l'ayant incité
à prendre la fuite sans demander son n,:Stc.
UNITES PANIQUEES cester pour voir si ses nerfs tiennent bon. l�aites le test
lorsque la charge est déclarée et qu'il est confirmé
Une unité ratant un test de Panique s'enfuit de la même
que l'unité est bien à portée.
manière que les unités démoralisées au corps à corps
ou fuyant devant une charge. L' unité se bat normalement si elle réussit son test. Si
cHe le rate et que sa Puissance d'Unité est inférieure à
Les troupes en fuite perdent .leur fOlll1ation ct sc dirigent
cd.le de l'attaquanl, elle fuit.
en masse désordonnée de 2D6 ps ou 3D6 ps à l'opposé
de l'ennemi et/ou de L:1 cause de la Panique, mais Le Si l'unité rate son test mais que sa Puiss'lI1ce d'Unité
joueur peut choisir par où en respectant ces critères. est supérieure ou égale à ceUe de l'attaquant, elle se
Voir la section Corps à Corps pour les règles. bat normalement mais doit obtenir des 6 pour toucher
locs du premier tour de corps à corps.
UNITE PANIQUEE AU DEBUT DU TOUR
Notez que si une unité panique au début de son tour 2 . UNITE VOULANT CHARGER
à cause d'amis en fuite dans un rayon de 4 ps, de la UN ENNEMI CAUSANT LA PEUR
'J'erreur, ctc., elle ne peut pas essayer de se rallier durant Une unitÉ désirant charger un ennemi causant la Peur
le même rour. L'unité doit fuir lors des mouvements doit d'abord tester pour surmonter son effroi. Si eUe
obligatoire pendant sa phase de mouvement. rate son test, elle ne peut ni charger, ni tirer et doit
rester immobile durant cette phase de mouvement.
UNITE PANIQUEE AU CORPS A CORPS
Si une unité est engagée au corps à corps et panique, VAINCU PAR UN ENNEMI CAUSANT lA PEUR
les règles de Fuite et de Poursuite s'appliquent. Si son Une unité vaincue au corps à corps par u n ennemi
adversaire a gagné le précédent combat, l'unite en causant la Peur est automatiquement démoralisée,
fui[C peut donc être poursuivie et détruite comme si elle sans fAire de test de Moral si la Puissance d'Unité de ce
avait été démoralisée e n corps à corps. Si l'ennemi n'a dernier est supérieure à la sienne. Si eUe est inférieure
pas remporté le combat précédent (ou s'il n'y a pas ou égale, u n test de Moral est effectué normalemem.
encore eu combat pour quelle raison que ce soit), il Voir la section Corps à Corps pour les détails sur les
ne peut pas poursuivre. résultats de combat, les tests de Moral et les troupes
No[Cz qu'une unité qui panique et fu it le combat ne en fuite, Cette règle s'apptique dans tous les cas, même
provoque pas la Panique chez d' autres unités (comme si l'unité il réussi ses tests de Peur.
Une créature causant la Terreur provoque également Une urute fuyant un ennemi terrifiant situé dans un
la Peur, et toutes les règles de PeUl· s'appliquent donc. rayon de 6 ps au début de son tour ne peut pas tenter
Cependant, un même ennemi ou une même situation de se rallier durant le même tour. Elle fu r
i a lors des
ne peur pas causer à La fois u n test de lerreur et un mouvements obligatoires de sa phase de mouvement,
test de Peur : faites juste le test de 'Ierreur, et s'il est comme une unité qui panique à cause d'amis en fuite
réussi, la Peur est automatiquement er logiquement dans un rayon de 4 ps (voir Panique).
surmontée. Etant donné que les unités n'ont qu 'un
N 'oubliez pas qu'une unité ne doit faire qu'un seul et
seul et même test de lerreur à effectuer par bataille,
unique test de Terreur par partie, qu'il soit causé par
les rencontres suivantes avec des monstres terrifiants
une charge ou par la présence d'un monstre terrifiant
ne provoqueront plus que la Peur.
dans un rayon de 6 ps.
1 . Une unité doit effectuer un test si eHe est cha(gée
ou désire charger un ennemi causant la Terreur. PEUR & TERREUR, CAS PARTICULIERS
De toute évidence, un grand monstre sera moins
2 . Une uniré doit tester au début de son tour si un
sensible à la Peur ou à la 'l'erreur. Un gigantesque
ennemi causant la Terreur se trOuve à moins de 6 ps.
Dragon ne sera pas effrayé par un Troll par exemple.
C'est aussi valable pour le cavalier d'un grand monstre
FUITE !
(ou d'un destrier) , car un chevaucheur de Dragon ne
Une unité ratant son test de Terreur en fuira la cause
sera pas intimidé par une créature qui l'effrayerait s'il
comme si elle avait raté uIl test de Moral au corps à
était à pied. Cela s' applique également aux unités
corps ou décidé de fuir une charge.
accompagnées de créatures qui causent la Peur ou
Une unité chargée fuira immédiatement comme toute la Terreur : une unité de skinks accompagnée d'un
unité fuyant une charge. Kroxigor sera par exemple immunisée à la Peur.
Une unité tentant de charger ou ratant un test au début Les règles suivantes sant à appliquer :
de son tour fuira durant les mouvements obligatoires
Une créarure causant elle-même la Peur n'est pas affecrée
de sa phase de mouvement.
par la Peur. Face à un ennemi causant la lerreur, un
monstre causant la Peur ne souffrira que de la Peur,
pas de la Terreur. Par exemple, un Troll cause la Peul.'
La taille du halfling dcpasse rarement la
et un Dragon la Terreur. Le Dragon oe craint pas du
moitié de cdle d'un homme. mais il est tout le Troll, mais ce dernier a Peur du Dragon.
dote d'un fort bd appetit. Il vit avec ses
Une créature causant la Terreur n'est affectée ni par la
congenères dans des trous creuses à flanc de
Peur ni par la Terreur. Par exem ple, un chevaucheur
colline. et est d'un naturd plutôt grincheux
de Dragon est complètement immunisé à la Peur et à
en dehors des repas, car beuveries. banquets
la Terreur car sa monture inspire la Terreur.
et histoires paillardes sont ses passions.
Il arrive qu'une unité ennemie de troupes ordinaires
Habile: au tir à l'arc, il n'aime pas les gobs
soit menée par un héros ou u n monstre causant la Peur
ct tout cc qui pourrait s'en prendre à son
ou la Terreur. Dans ce cas, testez pour la Peur(ferreur
garde-manger. Le haUling est aussi coriace.
si la charge mer e n contact l'unité chargée et le héros
rondouillard. poilu et peu loquace, car il
ou monstre en' question.
sait qu'une bouche est faite pour manger.
Dans le cas de la Terreur, une unité doit aussi tester si
Le pays des halflings. bien dissimule au eUe se trouve dans un rayon de 6 ps de la créature au
cœur des fort:ts du centre de l'Empire. début de son tour, pas si elle se trouve dans un rayon
s'appelle le Moot. Us y travaillent la terre de 6 ps de l'unité contenant la créature terrifiante. Si
et produisent beaucoup de nourriture l'unité charge des troupes ennemies de flanc ou par
qu'ils fournissent aux cites de l'Empire l'arrière de manière à ne pas affronter un monstre
pour de coquettes sommes. causant la Terreur, elle n'aurd. pas de test à effectuer,
puisqu'elle n'y sera pas directement confrontée.
Le half1ing fait très rarement preuve de
témerité. sauf lorsque l'ennemi s'approche
dangereusemc;nt du chariot de ravitaillement
STUPIDITE
Il n'est pas rare que de grandes cr puissantes créatures
transportant les provisions. Il devient alors
soient aussi passablement srupides. Même des êtres
un adversaire redoutable et deploie un
intelligents peuvent se conduire en dépit du bon sens
reel talent pour le combat.
dans la confusion et la distraction, parce qu'ils ont été
drogués ou à moitié assommés. Les règles de Stupidité
Extra.it du Grimoire Aurus
représentent les comportements de certains monstres
particulièrement bornés ou demeurés. Les livres d'armée
$- \4 0 � o +!! �IlJt � \K �W 'i N rl PSYCHOLOGIE m
précisent quelles sont les diverses créatures sujettes à à la Panique, La Peur, etc., bien qu'eUes puissent tout
la Stupidité, ce qui inclut des créatures monstrueuses de même être démoralisées au corps à corps en ratant
telles que les Trolls, par exemple. un test de Moral. Les troupes stupides en fuite ne sont
pas affectées par la Smpidité jusqu'à ce qu'eUes se
Les créatures sujenes à la Stupidité doivent resrer au
soient ralliées, après quoi elles doivent passer un test
début de leur tour pour voir si eUes surmontent leur
au début de chacun de leurs (Ours suivan[S.
bêtise. l'estez pour chaque unité de troupes stupides.
Si elles réussissent le test en obtenant un résultat
STUPIDITE ET CAVALIERS
inférieur ou égal à leur Cd avec 206, tout va bien : elles
11 arrive qu'un cavalier chevauche une monture ou un
peuvent bouger et combattre normalement, ct rien nc
survient de plus inquiétant qu'une coulée de bave ct monstre sujet à la Stupidité, comme u n elfe noir sur
quelques grognements ininreUigibles. Sang-Froid par exemple. Dans ce cas, le cavalier doit
tester la Stupidité au début de son tour, en utilisant
Si par contre le test est raté, gare ! Les règles suivantes son Commandement, et non celui de sa monture. Si
s'appliquent jusqu'au tour suivant des créatures, durant ce teSt est ralé, le cavalier est obligé de patienter tandis
lequel elles devront effectuer un nouveau test de que sa monture se conduit de la manière incohérente
Stupidité. Bien sûr, un sorcier sujet à la Srupidüé ne indiquée par les règles. S'il en a l'occasion, le cavalier
peut pas lancer de sorts s'il rate ce test. est cependant capable de se battre normalement.
1) Si elles sont déjà engagées au corps à corps, la
moitié des créatures stupides arrêtent soudain de
combattre pour regarder bêtement autour d'elles
en se demandant où eUes sont. Si l'unité comporte
un nombre impair de figurines, ou si une créature
stupide se bat seule, Lancez 106. Sur un 4 ou plus,
la figurine se bat, sinon eHe reste sans rien faire.
Seules les créatures stupides sont affectées : si une
unité contient des créatures stupides et d'autres
qui ne le sont pas (une unité de TroUs menée par un
Chef Gobelin par exemple) ces dernières ne sont
pas affectées. Le joueur peut choisir les figurines
qui n'arrivent pas à se battre.
FRENESIE ET PSYCHOLOGIE
Les unités frénétiques ignorent les autres règles de
psychologie. Tant qu'elies sont frénétiques, elles
sont immunisées à la Panique, la Peur, la Terreur,
la i- hune etc., et n'ont pas besoin de faire ces tests.
Cette immunité concerne uniquement les tests de
Psychologie, p�L"i les tests de Moral au corps fi
corps qu i sont réalisés normalement. Les trOupes
frénétiques ne peuvent pas fuir en réponse à une
ch�u·ge, elles ont bien trop hâte de se battre !
VAINCU AU COMBAT
Les troupes vaincues au combat au corps à corps,
comme l'atteste le résuhat de combat, ne sont
4- c.rJ +- .' �
. .
o ·
- - .
· 0
. .
'
-
�
'
.
.
PSYCHOLOGIE
Les troupes éprouvant de la Haine pour un ennemi autres bonus. Cela signifie par exemple que des
dQivent toujours poursuivre cc dernier s'il fuit, même troupes tenaces dotées d'un Commandement de 9
si clies défendent un obstacle. Elles ne peuvent pas ne seront démor.wsées que sur un résultat de 10 ou
tenter de se retenir grâce à un test cie Commandement plus au test de Moral. Si une unité tenace contient
comme les autres troupes peuvent le faire. un personnage non tenace mais doté d'un meilleur
Commandement, ce dernier pourra être utilisé pour
REGLES ,
, AVANCEES
Armes
" Personnages
� Généraux et Grandes Bannières
Monstres
C:réatures "olantes
Etendards. Musiciens et C:hampions
Règles Spéciales
Tirailleurs
C:avalerie Légère
Machines de Guerre
C:hars
Bâtiments
,
r-
[El WARHAMMER 7<---
ARMES
n ce monde dangereux e t inquiétant, les guerriers Certaines tro upes peuvent porter une arme en plus!
E emploient maintes armes différentes pour affronter comme une lance! une hallebarde ou une hache à deux
d'innombrables ennemis. Des fines épées elfiques aux mains. Elles choisissent alors l'affile utilisée au début
lourdes haches des nains, chaque race dispose d'un du premier tour d'un corps à corps. Cette dernière, queUe
armement adapté cl son style de combat. Bien peu qu'elle soit, doit être maniée jusqu 'à la fin du corps à
parviennent à vivre en paix dans ce moncle périlleux. corps. Par exemple, des troupes armées de haches à
Les autres doivent se banre. deux mains peuvent choisir d'utiliser leurs épées pour
ne pas avoir à frapper en dentier, mai...'i doivent alors se
FRAPPE EN DERNIER
De nombreuses armes, telles que les Espadons
qu'affectionnent certaines troupes impériales ou les
haches à deux mains des nains, sont très lourdes et
néccssitent beaucoup de force et d'endurance. Le
terme Frappe en Dernier les désigne.
TIRS MULTIPLES
Certaines armes permerrent de tirer plusieurs Lois par Hommes du Reikland. où muchez-vous ?
phase de Tir : les armes à 'rtrS Mubiples. Le nombre de Ces h�lIebudes, ces 'pees, ou les portez-vous?
tirs qu'une rellc anne peut effectuer par tour eSt indiqué
Au comb�t nous m�rchons pour l'Empereur
dans sa description. Par exemple, une arbalète à
ct pour Sigmar, notH: seigneur ct s�uveur.
répétition elfe noire peut tirer deux fois par phase de
tir, ce qui est noté " tir multiple x2". Ces :armes peuvent Demain 11. la guerre nous putirons,
tirer une tois sans pénalité, ou plusieurs fois avec une Pour que les hordes du Chaos nous affrontions.
,
ARMES PERFORANTES
Certaines armes, notamment celles qUl
utilisent La poudre noire telles que les
arquebuses, percent encore mieux les
armures que ne pourrait le laisser
supposer leur Force. La sauvegarde
de l'ennemi est ,ùors réduite d'un ·1
additionnel. Par e:,xcmple, une .mue
perforante de force 4 bénéficiera
d'un modificaleur de sauvegarde
de ·2 au lieu de - 1 .
LISTE
DES ARMES
Les pages suivantes présentent une
sélection des armes nombreuses Ct
variées utilisées par les guerriers
du monde de Warhammer. La liste
qui suit ne présente que les plus
courantes et les plus universelles,
et ne se veur pas exhaustive. Les
:armes inhabimelles et celles qui sont
spécifiques à une race ou ft une année
p:uticuLit:re sont décrites en détail
dans le livre d'armée approprié.
ARMES DE CORPS A CORPS
Les ;mnes de corps à corps som. . . des :lrmcs conçues pour sc battre au corps à corps! 1 ...1 plup:trt des guerriers ponent
.
au moins une arme de base quelc.:onquc Cl beaucoup sont équipés en plus de quelque dlOse de plus puissanL. Au corps
à corps, les guerriers utilîscnr leur propre Force pour blesser. mais " arme utilisée peul modifier ccue dcrniè::rc.
les haches, les masses, les gourdins Ct les poignards. corps à corps cn charge.
Portée Maximum : 24 l's, Force : 3, Elles possèdent néanmoins une grande portée el' une
puissance phénoménale, permeuam à ses b:ùlcs de percer
Règles : TU'S Multiples x2.
même J'armure la plus épaisse.
Al'C 24 ps 3
Arc Long 30 ps 3
guerrier moyen. D'autres sont plus rapides que leurs les personnages et les troupes de base.
Un personnage se déplace et combat comme une tout bon héros !) Les personnages individuels
figurine iJîdividuelle, excepté le fait qu'il peut sc joindre peuvent faire une marche forcée du double de leur
à une unité de troupes comme expliqué ci-dessous. Mouvement, même en étant à moins de 8 ps de
figurines ennemies. Ils ignorent également les
Un personnage se déplaçant seul peut ignorer les
pénalités ducs aux rerrains et obstacles, sauf lorsqu 'il
pénalüés dues au terrain et aux obstacles (sauf ceux
s'agit d'un tCITain infranchissable.
qui sont infranchissables) . Comme il ne fait pas partie
d'une formation, il n'a pas besoin de se réorienter ni
de faire de roue pour changer de direction : il peut PERSONNAGES & UNITES
le faire à volonté durant son mouvement. Un
personnage peut donc se déplacer d'une partie de PERSONNAGES INDÉPENDANTS
son mouvement, tourner, avancer encore, tournel REJOIGNANT DES UNITES
encore, et ainsi de suite. Les personnages peuvent se déplacer ct combattre
seuls. Ce sont en fait des unités ne comportant
Cependant, un personnage monté sur un destrier, un rejoint l'unité, La figurine est automatiquement placée
char ou un monstre tel qu'un Griffon est soumis à au premier rang. Un personnage utilisera inévitablement
toutes les règles habituelles de ligne de vue (champ un peu de son mouvement pour atteindre l'unité, et
de vision à 90°). li doit aussi pouvoir voir son ennemi si cette dernière ne s'est pas encore déplacée, son
pOUf déclarer une charge. Comme les auu·es troupes, mouvement sera limité par celui qu'il reste au
il ne peut pas faire le rour d'une unité pour charger personnage. "Joute perte de mouvement représente le
par-derrière ·alors qu'il se trouvait devant au début de temps perdu à attendre le personnage.
son mouvement. U n tel personnage (qu'il soit sur u n
S'il n'y Il pas de place pour lui dans le premier rang cie
char, u n destrier ou u n monstre) doit aussi prendre
la fonnation (si le porte-étenclard, le musicien ct le
en compte les pénalités habituelles clues au terrain.
Champion prennent [Outes les places disponibles par
Un personnage monté n'a en effet pas autant de
exemple), le personnage se met au deuxième rang.
Liberté de mouvement qu'à pied.
Tant qu'il sera dans les rangs arrières, il ne pOUff'd pas
Les personnages à pied ayant 5 PY ou plus sur leur combattre (même avec une lance), ni utiliser de magie
profil initial sont aussi sournis aux l-ègles normaJes de ou d'objets magiques, et l' unité ne pourra pas utiliser
champ de vision (voir plus haut), tant ils sont son Cd. U est en trut hors-jeu. 11 ne peut riposter
imposants et peu agiles. normalement que s'il est engagé au corps à corps (suite
à une charge de flanc ou par l'arrière, par exemple).
.'
DÉPLACER LES PERSONNAGES Notez que si le personnage chevauche un destrier ou
autre monture similaire, il peut toujours être pris
AU SEIN DES UNITES ENGAGÉES
pour cible si toutes les unités amies à moins de 5 ps
II peut arriver qu'un personnage sc trouv;Ul( dans une
unité engagée au corps à corps ne sont constituées d ' i nfanterie. la même règle
puisse pas
combattre, pm"ce qu'il Sc trollve �11I premier rang ct s'applique si le personnage monte un monstre ou est
que la formation a été chargée par l'arrière, ou que bien plus grand que les unités amies ;) moins de 5 ps.
l'unité ennemie est plus pelHe ct (lue sa place est Un personnage ne peut pas être pris pour cible s'il se
f:loignéc des combats. Dans cc cas, le joueur est trouve clans une unité constituée d'un total d'au
autorisé à déplacer le personnage là Où il pourra moins cinq figurines de base de sa taille. Les tirs
combattre durant sa phase de mouvement. Echangez
dirigés contre l'unité touchent alors ces dernières
simpJcmcnt les places du personnage et d'un soldat
mais pas lui. Si les pertes amènent l'unité à moins de
ordinaire qui se trouve engagé au corps à corps. Le
cinq figurines de base, les touches suivantes sont
personnage peut du coup perdre l'oppornmÎré de
répanies avant les jets pour blesser. Distribuez
frapper lors du premier tour de combat. Notez qu'un
équitablement les touches entre touS les membres de
personnage ne peut pas remplacer un autre
l'unité (y compris les personnages), puis allouez au
personnage déjà engagé au corps à corps.
hasard les éventuelles touches excédentaires. Si le
L1 règle cî·dessus permet à Ull personnage de se nombre cie touches subies est inférieur au nombre de
déplacer au sein d'une unité afin d' alIronter l'ennemi, figurines de l'unité, allouez-les alf:atoiremenr.
mais il ne peur plus le faire une fois au corps à corps.
Exempte ,' Une unité de t1'oisfigurines de base et deux
Par exemple, il ne peut pas quiner le premier rang
persomulges subi/. sept. louches. Chaque figurine
pour aller à l'arrière s'il est déjà au corps à corps, il
subit une toucbe. Faites Ïlnmédia/.emenl les jets pour
doit rester sur place et se barrre contre les ennemis cn
blesser el tes sauvegardes, et allouez aléatoirement
contact avec lui. Un personnage ne peut pas non plus
les deux louches restantes entre les survivants.
sc déplacer afin d'éviter le combar à moins qu'il ne
refuse délibé.rément un défi, comme dénit plus loin.
PERSONNAGES INDÉPENDANTS
Le dieu dont j'invoque le nom,
Et dont je loue il jamaÎs la gloire
Les règles de Tir sont conçues pour des unités de Mes ennemÎs ;e devais assaiHir.
troupes en visant d'autres. Un personn age se
déplaçant seul est m,tité comme wu:
: unité d'une seule Lorsque parvint a mes oreilles.
figu rine. i\ cet égard. un personnage est une dble L'ordre de Khorne mOD seigneur.
aussi viable qu'un régiment d ïnfanrerie. Les Dêsobtions ;e quittais
En réalité toutefois, un individu isolé parviendra Pour marcher droit sur Kislev.
Une tigu rine de personnage à moins de 5 ps d'une Êpit;!.phe du monolithe: de Gerthe:r von Stah!.
unité amie de cinq fIgurines ou plus ne peut être Champion Exalte de: Kharnc
Notez que tc -1 ne s'applique P;:L') lors du tir sur un RÉPARTIR SES ATTAQUES
personnage monté sur un destrier ou u n monstre, Les personnages se retrouvent souvent face aux
comme expliqué dans la section Monstres. Dans ce personnages ennemis. Ils djsposent du même choix
que les autres figurines : ils peuvent
frapper {Out ennemi dont ils touchent
le socle. Un personnage doté de
plusieurs Attaques peut les repartir
entre les personnages et les troupes
ordinaires comme décrit dans la section
Corps à Corps. Les défis constituent
une exception imponante à cette règle,
comme expliqué plus loin.
BLESSURES SUPPLEMENTAIRES
Comme pour les guerriers ordinaires,
les pertes infligées par un personnage
peuvem affecter d'autres tlgurines que
celles avec lesquelles il est en contact.
Par exemple, si un personnage doté de
4 Attaques affronte deux ennemis, ses
attaques sont dirigées contre eux. Mais
s'il inflige assez de blessures pour tuer
trois ou quatre figurines, l'unité ennemie
perd trois ou quatre fantassi ns, et pas
seulement deux.
Si un personnage attaque un
personnage ennemi, ou une autre
figurine individuelle comn1e un
Jnonstre, les blessures supplémentaires
qu'il a p u causer ne sont pas reportées
sur les troupes ordinaires se trouvant
avec. Le personnage a choisi de
concentrer toutes ses attaques sur un etulem.i bien LIVRER UN DÉFI
particulier et les blessures excédantes sont perdues, Lorsqu'un défi est accepté, le personnage qui l'a
sans être comptabilisées dans le résultat de combat. relevé est déplacé clans les rangs afin de faire face à
Les défis constituent une exception à cette règle 1 son adversaire. Si les figurines som de grande taille, il
comme expliqué ci-dessous. peu[ s'avérer plus simple de les sortir des unités qui
se battent et de les placer à côté.
elles ont besoin, comme les gobelins qui sont à peu cible, il existe une règle spéciale permettant aux
près inutiles sans u n personnage pOUf les diriger. le pel-sonnages de sauter hors d'atteinte, de plonger au
Commandement est important car il est utilisé pour la sol, ou d' éviter la mort grâce à une chance
Psychologie, le R;:ùHement, et aussi pour les tests de extraordinaire ou des réflexes foudroyants. Le but est
Moral au corps à corps. d'empêcher les personnages de cleve n,lr les cibles
privilégiées de ces armes d'une manière irréahste,
Si un monstre est sujet à des '-!ffets psychologiques peut résister à la tentation de créer un grand chef de
contraignants tels que la Haine ou la stupidité, les guerre à son image, de le peindre Ou même de le
tests appropriés doivent être effectués. Cependant, sculpter pour qu'j] SOil conforme à sa vision d'un
tous les tests de Commandemem peuvent être faits héros, de le nommer et de lui inventer un passé, puis
sous celui du cavalier. Cela représente la capacité du de Je mener au combat bataille après bataille ?
PÉNALITÉS AU TIR
N'oubliez pas que le l'ir sur u n personnage momé sur
un grand monstre n'est pas soumis à la pénalité de - 1
pour toucher au tir. Cette dernière ne s'appUque que
pour le tir sur des personnages de taille humaine à
pied. De plus, si le cavalier et le grand monstre
constituent une grande cible, l'ennemi bénéficiera
d'un bonus de + 1 pour les toucher au tir.
PERSONNAGES SPÉCIAUX
Les livres d ' armées d e Warh ammer comportent
différents types de personnages, des sorciers comme
des héros. II est cependant facile d 'imaginer des
individus dotés de profils différents de ceux que
donnent les listes d' années. Les personnages décrits
plus haut représentent .la "normale", ils sont typiques
parmi ceLL'\": de leur race, et vous pouvez vous attendre
à les trouver dans une armée de \Varhammer. JI existe
d'autres types de personnages sortant de l'ordinaire,
oue l'on ,moelle les Personnages Spéciaux.
GENERAUX ET
GRANDES BANNIERES
Olite armée est dirigée par un personnage comme la Peur ou la Pan.ique, et pour n'impOf"te quel
Théroïque appelé Général, bien que ce titre ne autre test basé sur le Commandement. Cette règle n'est
serve qu'à le distinguer des autres héros. 11 peut s'agir plus applicable si le Général est en fuite.
d'un Chef orque, d'un Duc breronnie n, d'un Comte
Electeur de l'Empire, etc. De nombreuses armées sont LA GRANDE BANNIERE
commandées par le dirigeant de toute la nation. Par Un Général peut être accompagné d'un porte-étendard
exemple, L'Empereur de l'Empire et le Roi cie Bretonnie spécial portant soit sa bannière personnelle, soir la
sont de grands guerriers toujours prêts à chevaucher Grande Bannière de l'armée eUe-même. Cette Grande
en tête de leurs forces. Bannière n'est pas obligée de suivre Le Général mais
Le Général de vQlre armée est toujours le personnage c'est près de lui qu'eUe est le plus utile.
ayant le plus haut Commandement. Si plusieurs ont la
La Grande Bannière d'une armée est habituellement
même valeur, choisissez-cn un pour être le Général
portée par un persOlUlage doté des caractéristiques
au début de la bataille. li commande toute l'armée et
héroïques appropriées. Contrairement aux pone
VOLIS représente personnellement. le Général est un
étendards normaux, la Grande Bannière ne peut pas
personnage important caf sa présence peut inciter
être transmise si son porteur est rué. Si ce dernier tombe,
les autres à continuer le combat là où ils auraient
la Grande Bannière peut être capmrée de la même
autrement tourné les talons pour fuir.
manière qu'une bannière d' unité. Voir les règles
concernant les bannières pour plus de détails.
COMMANDEMENT DU GENERAL
Toute unité à moins de 12 ps du Général peut utiliser BONUS DE COMBAT
le Cd de ce dernier à la place du sien pour tout test Un porteur de la Grande Bannière peut rejoindre une
basé sur cette caractéristique. Une unité proche du unité comme n'importe quel autre personnage. Si elle
Général peut donc utiliser son Cd supérieur pour les est engagée au corps à corps, elle reçoit un bonus de
tests de Moral au corps à corps, pour tenter de se + 1 au résultat de combat aussi longtemps que le porteur
rallie.r, pour les tests de la Grande Bannière se trouve au premier rang.
de Psychologie
Plusieurs bannières impliquées dans un combat ne
rapportent qu'un bonus de +l aux troupes, quel que
SOit leur nombre. Une unité comportant à La fois un
porte-étendard et le porteur de la Grande Bannière ne
bénéficie que de +l au résultat de combat.
fournir les nobles et les sorciers de l' Empire. s'appliquent pour viser un personnage fnonté sur un
monstre. Certains monstres sont toutefois si massils
Les monstres sont de puissants éléments de l' armée.
qu'ils ont peu de chances de ([ouver unc unité de
Certains développent loyauté et dévotion envers leurs
taille comparable apte à les abriter. Un personnage
maîtres et se battent volontiers pour eux, tandis que
sur monstre est donc relativement aisé à prendre
d'autres doivent être ensorcelés ou juste poussés vers
pour cible. Si le monstre est une grande cible,
l'ennemi en espérant qu'ils attaquent te bon camp.
l'ennemi ajoute + 1 à son jet pour toucher.
Ce �ystème est parfait pour les créatures de taHle monde: que {ii choisi de conquêrir. cl rien ne
modeste, mais ne convient pas aux grands monstres ffi·mocra. dussc-je y passer des milliers d'annêts:'
tels que Les dragons, bien plus imposants et difficiles Khul�nx. Prince Oimon de Khornc
les bl.essures sont comptabilisées séparément pour le p!oiychologie. ll n'utilisera ni souffle ni aucune
arme de tir. Une fois qu'il aura quitté la table.
cavalier et sa monUII·c. Si cette dernière est tuée, le
le monstre ne reviendra plus.
cavalier peut continuer à combattre à pied si vous
disposez d'une autre fi gurine pour le représenter. Si 3-4 Le monstre attaque la cible la plus proche sc
le cavalier est tué, le monStre se conduit de façon trouvant dans son champ de viSiOl), en
imprévisible et risque d'attaquer tout le monde. choisissant l'ennemi s'il a. le choix entré dCLLX
N'oubliez pas que ces gmnds monstres sont souvent unités situées à la même distance. Il sera
élevés par leur maître et que la mort de celui-ci peut dans l'obligation de charger sïl en a la
les rendre totalement incontrôlables. Effectuez u n possibilité, .sinon il devra sc rapprocher au
test sous le Commandement du monstre (vous ne maximum de sa cible. Une fois au corps à
pouvez pas utiliser celui du Général, même si ce corps, le monstre combattra, poursuivra, etc.
de manière normale. li utilisera son souffle
dernier se trOuve à moins de 12 ps).
ou route autre arme de tir pour arraquer
En cas de succès, le joueur contrôle le m onstre l'unité la plus proche s'il le peut.
normalement jusqu'à la fin de la pm'tic. Sinon, lancez
5-6 Le monstre reste résolument là où il est.
106 sur le tableau ci-contre. Si le cavalier a été tué au
gard.mt le corps de son maître bien-aimé. Il
corps à corps, vous devez d'abord terminer ce combat
ne bougera pas mais pourra se [Qurnet· pour
ûusqu'à ce que l'un des camps soit démoralisé ou détmÎt,
utiliser son souille ou toute autre arme de tir
que la fuite et le ralliement soient résolus, etc.). Si le
afin d'attaquer un ennemi à portée . Si le
monstre est victorieux, effecruez son test de
monstre est engagé au corps à corps, il sc
Commandement lors du premier tour où ce dernier battra mais ne poursuivra pas les ennemis en
serait libre de se déplacer et d'agir no rmaleme nt . fuite. 11 est inclémoralisable et immunisé à la
psydlOlogie. Le monstre restera à côté de son
'·He: vouzotr·' Kess' vous zêt" en trin d'faire?" hurla l'imposant Chef orqul: nOlf. Lcs gobelins firent
volte-fact en sursautant. "Rindutou Chef. htu... on kass just' la krout Chef." pleurnicha le moins lâche
des petits pe:aux-vertcs. "Te fich' pas d·moi. J'vois bie:n k'vous trafjktz kekchoz..... L'ênorme orque
examinait les alentours d'un air soupç.onneux. ·'Ou kïl e:st Ratgash? Vous raurie:z kan même pas bouffe:?"
Un silenc.e: gêné sïnstalla.
"Bouffe:r Ratgash?!'" s'insurgea le gobelin. "Ce s'rait krado Chef ! C'cst kan même: un pot' il nous."
"En plus." couina un autre:, 'lI est touplin d'gras ct d·nerfs. On chop'rait tous u.ne annige:stion."
"Ki c'est ça alarsT' demanda J'orque noir eD pointant le rcpas d'une griffe sale. '·Et pas d'bobards,
sinon vous allez choper otr' choz k'une annigestion."
'·Heu ... c'est Gmurkon Chef. Un gars d'la bande Astiko. Mais il etait d,a krcve kan on ra trouve.
.i
Le gobelin fit unc pause. "Vidament il disait kïl était just' en trin d·roupiller..... mais ces gus c'e:st
tous des menteurs. pas vrai T' Les gobelins hochèrent tous la tc:te tn chœur. Les gobelins ne se
faisaitnt lamais confiance entre eux. ct pour cause ...
'·Bon oké," dit l'orque. "Mais si vous savez cli est bon pour vous. vous ffi'gardre:z une kuiss!"'
CREATURES VOLANTES
ertaincs créatllrc� d u monde d e Warhammcr sOnt qui chargent Sont placés comme d'habitude au contact
C pour.'Ucs d'ailes et peuvent voler rapidement d'un de l'unité ennemie (sur le flan.c s i la charge vient du flanc,
bout à l'autre du champ de bataille, mais cela pose sur l'arrière si la dl<lrge vient de derrière, ctc).
quelques problèmes sur une table de jeu. Comme i.l est
difficile de suspendre de lourdes figurines au dessus de RESTRICTIONS ET
la surface de jeu, les règles qui suivent sont là pour
PÉNALITÉS DE MOUVEMENT
représenter la vitesse du mouvement aérien sans se
Les VOl:U1ts ne subissent aucune pénalité de mouvement
compliquer la vie avec une. trOisième dimension.
pour changer de direction, franchir un obstacle, survoler
un décor ou même d'autres figurines, y compris des
VOLANTS troupes ennemies. Jls ne peuvent pas voler à l'intérieur
d'un bois, ni y atterrir ou en décoller. Si un Volant désire
La description des figurines capables de voler indique
enu-er dans un bois, il doit sc poser à l'extérieur el
qu'elles bénéficient de la règle de vol. Les Volants, COmme
utiliser son déplacernent tcrrestL-e au tour suivant. Cela
on les appeUe, sc déplacent durant la phase de mouvement
s'applique à tout terrain considéré par les deux joueurs
du joueur, en même temps que les aucres figurines.
comme impraticable en voL
11 e.xistc deux types de Volants : les monstres volants et
les unités volantes. A parr quelques e.xceptions indiquées Les Volants ne peuvent pas atterrir sur des formations
ennemies : s'ils veulent attaquer, ils doivent engager le
plus Loin, ils sont soumis aux mêmes règles. Les figurines
combat de la manière précédemment décrite_
de Volants possèdent des socles c;:u-rés comme les aucres
troupes de Warhammcr, ce qui permet de résoudre plus
facilement les corps à corps qui les impliquent. RÉSOLUTION DU COMBAT
Les corps à corps impliquant des Vohults sont résolus de la
MOUVEMENT TERRESTRE ET AÉRIEN manière habiulelle1 car ils se posent à la On de Leur d1arge
aérienne pour se battre au sol. Determinez les pertes pour
La plupart des Volants peuvent aussi se déplacer au sol en
les deux camps et calcule/..: normalement le résultat du
marchant ou en couram. Leur caractéristique Mouvement
combat. Le perdant effectue un test de Moral, et doit fuir
représence leur distance de déplacement à terre, comme
en cas d'échec, comme pour n' importe quel combat.
pour les autres figurines. Les mouvements au sol sont
soumis 'IlL'.': règles normales de la section Mouvement. Un
Volant peut choisir de voler ou de se déplacer au sol, mais VOlANTS EN FUITE
ne peut pas faire les deux durant le même tOur. l.a distance de fuite des Volants découle habituellement de
leur mOuvement en vol, pas au sol. Ils fi.lient donc
MOUVEMENT AÉRIEN normalement de 3D6 ps, comme tOute::; les figUl'ines ayant
un Mouvement supérieur à 6 ps. S'ils doivent fuir au sol
Dans Warhammer, le vol est représenté par des "boods"
parce que quelque dlOSC !,cs empèche de voler (s'ils sont dans
ou des "envolées" d'un maximum de 20 ps. Un Volant
un bois par exemple), ils parcomellt 2D6 ps oU 3D6 ps selon
commence au sol, décolle, vole là où il le désire, puis
leur capacité de MouvemcI1[, comme les autres troupes.
atterrir. 11 débute et termine donc son mouvement au sol.
il n'a jamais besoin de faire de foue ni de se réorienter. Les Volanl:S poursuivent l'ennemi comme des troupes
mais peut toujours voler en ligne dn)ite. Bien sûr, il doit ordinaires. Leur mouvement de poursuite habituel est donc
toujours être capable de voir sa cible s'il désire charger ou de 3D6 ps, avec les mêmes restrictions que pour la fuite.
tirer et son dlamp de vision reste de 900 vers l'av.ult.
l.e mouvement des Volants n'est pas augmenté LOfS des UNITÉS DE VOLANTS
charges ou des marches forcées comme pour les
La plupart des Volanrs som des monstres, mais il existe aussi
figurines qui se déplacent au sol. l.e mouvement de vol des unités de troupes volantes. Celles-d sont dairement
n'est jamais doublé et les volants chargent toujours à identifiées dans leur liste d'armée ct suivent toutes les règles
leur vitesse normale comme expliqué ci-dessous. données plus haut, avec les quelques exceptions qui suivent
Les bannières ct les tambours ont aussi une fonction !Cnir au premier rang aux côtés du porte·étcndard et
pratique, ils SOl\t utilisés pOUf renseigner les croupes du musicien, certaines sont placées au deLLxième rang.
sur la manœuvre entreprise, Ou fournir un point de Les personnages au deuxième rang ne peuvent pas
repère en cas de mêlée. Les règles qui suivent 5imulem prendre parr au corps à corps à moins d'être en contact
l'inAuencc que peuvent avoi.r bannières et musiciens avec l'ennemi, dans une �lITaque de llanc par exemple.
Les trophées peuvent être repl-is en même temps que Bien que puissants, les champions ne sont pas des
la bannière de l'unité qui les détenait peut êue personnages, mais des membres du régi.ment à parr
capturée à son tOUf, si celle-ci perd un corps à corps et entièl-e. A ce tiu-e, ils ne peuvent pas le quitter, et
fuit. La défaire initiale peur ainsi être vengée et doivent suivre lorsqu'il se déplace, charge, fuir,
l'honneur de la bannière restauré. poursuit . . . Si l'unité est soumise à des règles
Une fois la partie terminée, le joueur qui a capturé et spéciales, le champion est également concerné.
possède des étendards peur prétendre à des points de Contrairement aux persolliugcs, les champions ne se
victoire supplémentaires. Voir la section Scénarios. déplacent jamais individueUement. Us ne peuvent
jamais quirter leur unité et encore moins en l-ejoin<h-e
LES MUSICIENS une autre. JI s' agit en eUet de l'une des figUl-ines de
l'un.ité avec des caractéristiques améliorées. Si le
De même que l'année suit ses bannières, elle marche
champion est tué au corps ft corps, les touches
au pas cadencé par de ses rambours et de ses cors.
supplémentaires sont reportées sur le reste de l'unité.
Une unité pel,.lt inclure une figurine de musicien, qu'il
s'agisse d'un tambour ou d'un sonneur de COr. A Le champion est toujours équipé et anné connne le
l'instar du porte-étendard, le musicien combat comme reste de son unité, sauf mention contraire. Les options
le reste de l'unité, même si la figurine elle-même de la liste cJ'armée indiquent si vOus avez la possibilité
diffère un peu dcs autres par son apparencc. Comme de transformer l'un des guerriers de l'unité en
pour le porte-étendard, le joueur n'a pas à retirer le champion. A moins que le contraire ne soit précisé, le
musicien et peut y substirucr une autre figurine. champion est toujours placé au premier rang, à côté
Contrairement aux porte-étend�u·ds cependam, les du porte-étendard et du musicien.
musiciens ne som pas retirés en cas de démoralisation
A l'inverse des porte-étendards et des musiciens, vous
ct de fuÎ[e. Ils peuvent en effet emmener avec eux leurs
pouvez attaquer directement les champions et les
instruments moins encombrants, qui ne peuvent donc
tuer. Si un ch,unpion meurt, il est retiré mais n'est pas
pas être capturés comme tropll'ées.
remplacé par u n autre champion. Malgré le fait qu'ils
Une figurine de musicien est placée au premier rang ne SOient pas des personnages, les champions sont
de son unité. L' influence du musicien sur les sujets aux règles suivantes sur les personnages. Ils
aptitudes au combat de l'unité n'est pas aussi peuvent relever ou lancer un défi et bénéficier de l a
significative que celle du porte-étendard, mais n'est règle "Attention Messire". Voh- l e chapiu-e sur les
cependant pas négligeable. Personnages (page 100) pour les détails.
LA BATAILLE DES TROIS TOURS
Je me rappelle bien du ;our ou les armetS de l'Empire sc usscmblèrent pour défendre nos terres
contre les seigneurs d'Ulthuan. rai marche au comb;lt d,lOS les rangs des haUcbudicrs du Stirland. ct
j'ai aHrontê les elfes au corps il. corps. depuis l'lube jusqu'au crépuscule.
/
REGLES SPECIALES
ans Warhammer, nombreuses sont les troupes Ces troupes ne sont jamais démoraUsées au corps à
D pOULvu es de capacités et de talents spéciaux. 11 corps et sont aussi immunisées à la Panique, la PeUJ-,
peur s'agir d'aptitudes surnaturelles comme la la Terre ur ou toute autre règle de psychoLogie. Elles
régénération des troUs ou le souffle des dragons, mais continuent à se battre quel que soit le résultat si elles
aussi de particularités naturelles comme la protection sont vaincues en corps à corps (même par des
apportée par la peau écailleuse des hommes-lézards . troupes plus nombreuses provoquant la Peur). Elles
ne peuvent cependant pas choisir de fuir une cbarge,
Dans le jeu, ces capacités et t;:ùents sont représentés
et se feront plutôt taillet' en pièces que reculer.
par des règles spéciales. N' importe queUe créatuœ est
susceptible de bénéfkier d'une ou plusieurs règles
PEAU ÉCAILLEUSE
spéciales dont les effets sont cumulables, sauf si le
Certaines créatures, comme les hommes-lézards, ont
contraire est précisé.
une peau écailleuse qui les protège' cotnme une
La liste qui suit est loin d'être exhaustive, mais elle armure. Cette sauvegarde est variable : les skinks ont
reprend les règles spéciales les plus courantes et par exemple une sauvegarde de 6 + , tandis que les
constitue une bonne source de références. dragons peuvent avoir jusqu'à 3 + , vOire mieux ! La
protection de la peau écailleuse peut être combinée
ÉClAIREURS avec une armure classique. Par exemple, une figurine
Ces troupes sont des expertes en reconnaissance dotée d'une peau écailleuse à 5 + de sauvegarde aura
discrète avant l'arrivée du gros des forces ennemies. une sauveg.u-de à 4 + avec
Les éclaireurs peuvent également être déployés par le n'ait eu le temps de voir la
ATTAQUES EMPOISONNÉES
Certains guerriers utilisent des toxines mortelles pour
empoisonner leurs armes. Les elfes noirs adeptes de
Khaine et les skinks des ju ngles moites de Lustrie som
les plus connus pour leur utilisation intensive
i
d'armes empoisonnées.
par le poison, à l' instar de certains types de troupes. recO/werles el dOliC to/lchee�' sur 4+.
INFlAMMABLES
Certaines créatures comme les Momies ou
les Hommes-Arbres s'embrasent facilement.
Les attaques ou les sorts basés sur le feu
infligent le double de blessw'es à ces créatures
inflammables, si bien qu'une seule blessure
leur fera perdre deux POints de Vie au lieu
d'un seul. Effectuez les sauvegardes avant
de doubler les blessures.
TIRAILLEURS
oe escarmouche est un combat entre fOffilations DOUBLE MOUVEMENT
U irrégulières ou dispersées plutôt qu'entre unités Les tirailleurs ne sont pas gênés par une formation
structurées. De telles altercations peuvent avoir lieu serrée ct peuvent se déplacer du double de leur
dans des bois et des bâtiments. dans lesquels se Mouvement normal, même si un ennemi se trouve à
déploient les tiraiHeurs pour les occuper. Dans une moins de 8 ps, Une unité de tirailleurs avec un Mouvemcnt
bataille, seules ce�taines U'oures peuvent se combattre de 4 ps pourra donc se déplacer de 8ps au lieu de 4.
en tirailleurs, ce qui est alors indiqué dans le livre
Les tirailleurs en charge ou en mouche forcée ne
d'armée. N 'importe quelle unité peut toutefois adopter
doublent cependant pas ce "double mouvement". Us
L1ne formation cn tirailleurs pour pénétrer dans un se déplacent simplement au double de la vitesse
bâtiment, comme décrit dans le chapitre Bâtiments. prévue quand ils le veulent. Les distances de
poursuite o u de fuite sont détemlinées à partir du
MANŒUVRES
Les figurines en rirailleurs se déplacent comme les
personnages. Ces unités ne font pas de manœuvres ni
de roues, majs au lieu de ça, chaque figurine est bougée
individuellement sans pénalité. Une fois le mouvement
terminé, toutes les figurines de l'unité doivent toujours
se trouver en groupe ou à peu près alignées à 1 ps ou
l.èS III/fiés dt!. Umi/lellrs
moins le.... ti lles etes autres.
bloquenf Ics Iigm's de
l'IIC. /)al/$ cc cas !es
CORPS A CORPS
Une unité de tirailleurs peut charger u n ennemi si au 7blls les
tiraillellrs
moins l'une de ses figurines peut voir ce dernier lors
SOllt li distal/ce
de la déclaration des charges. Suivez les règles
de charge. CIIlIJ:'
normales pour déterminer quel côté de la cible sera
ch.ugé : les tirailleurs chargent l'ennemi à partir de la
zone Ol! ils Sont les plus nombreux au mOlllcnt de la
déclaration cie la charge. Toutes les figurines à portée Tirailleurs en Charge (b)
de charge sont déplacées individuellement vers
I.a pluparl desfigl/I"iuf!s qui chm-gelll
l'ennemi ct sont miscs en ligne pour combattre.
se IrOIll"t'1I1 daus 1(1/ (fllgle de l'fie
elltra1rUlIlf 111/(' c!)(II:r.W /I"OII/(lle,
Lorsqu'un maximum de figu rines a été mis au contact
lIIême si {a figurine fa plus proc{Je se
de l 'ennemi sur le côté chargé (y compris celles qui trOll//e Silr le flmlc de tlmité
combancnt coin à coin), le reste des tirailleurs doit
former une sorte de r ang derrière le rang combattant.
PERSONNAGES CllARCF2l
Pos/lioll HI/ale
Un personnage à pied peut rejoindre une unité de
1ùlIs les tirtlifll!lIr.� se !n)/11IClj{ ci di
s!fl1lce de dUl/hle
ti railleurs ct combattre avec elle, mais cela est intcrdit
Mmlllemelll de /(i liglle defroui cl/uemii!"
aux autres personnages (monLés, en chars, etc.)
CAVALERIE LEGERE
L
a cavah.:rie légère est composée de
émérites, doués pour les manœuvres audacieuses
cavaliers
FUITE DE CAVALERIE LEGERE
er les attaques cie flanc. l1s sont généralement équipés L1. cavalerie légère est habile à rompre le combat et à
beaucoup plus légèrement que les chevaliers mais sc regrouper. Au contraire des troupes normales, une
compensent ce handkap par une mobilité accrue. unité de cavalerie légère qui choisit de fuir une charge
ct qui se raHic au début de son tour suivant peut se
les livres d'armées de \'\Iarhammer précisent queUes refonncr dans n'importe queUe orientation et se déplacer
sont les troupes de cavalerie légère. Au combat, ils
durant sa phase de mouvement. Si celui qui charge ne
partent aux devants de J'armée pour reconnaître le réussit pas à rattraper l'unité de cavalerie légèn' en
terrain ct harceler les flancs des formations ennemies
fuite, la charge est ratée. Si le mouvement de fuite ne
grâce à leufs armes de tir.
réussit pas à mettrc la cavalerie légère hors de pOftée,
l'u nité est détruite comme d'habitude.
TIR
CHOIX DES CIBLES
Un cavalier expérimenté est capable
de se retourner en seUc pour tirer
derrière lui tout en continua.nt
d',wancer. Une figurine de cavalerie
légère peut tirer dans toules les
directions, queUe que soit son
orientation. Notez que pour charger,
répondre à une ch.uge etc., la
figurine doit être orientée vers sa
cible, comme d 'habinlde.
MOlNEMENT ET TIR
Les troupes de cavalerie légère
équipées d'armes de tir peuvent tirer
en selle, même après unc marche
forcée. l.e maJus normal de -1 pour le
tir en mouvement s'applique.
MACHINES DE GUERRE
es machines de guerre constituent u n i!lémcm Dans le cas des machines de guerre, le personnage
L important des armées de Warhammcr. Les doil se trouver à 1 ps ou moins cie la machine pour
gigantesques canon� impériaux ou nains comptent être pris en compte dans la répartition des tirs.
parmi les plus spectaculaires, mais le secret de IcUl Cependant, scul l'équipage peut manœuvrer sa mad1ine
fabricarion et celui de 1;;1 poudre;! SOnt bien gardés. Les de guerre, le personnage, lui, ne le peut pas.
orques ct les autres races prim.itivcs construisent d e
Les personnages n'appartiennent pas à l'équip;tgc de
gnlndes catapultes rudimentaires pOUf écra'5cr Les
b machine et ne sonr donc jamais blessés par les
formations ct les murailles ennemies à grands coups
incidents cie tirs inht!renrs aux machines de guerre. Us
d'énormes rochers. Enfin les balistes Sont d'énormes
som assez malins ou expérimentés pour se tenir à
arbalètes qui peuvent embrocher plusieurs rangs
distance suffisante des mécanismes dangereux.
d1un seul et même tr:tit. Toutes ces armes sont assez
communes ct sc retrouvent dans beaucoup d'armées.
Voici leurs règles. COMBAT
Les équipages des machines de guerre décrits dans les
FIGURINES pages suivantes combattent tous de la même façon.
Une machine d e gm:rre comprend La machine, plus Aussi, plutôt que de les répéter à chaque fo is, leurs
son équipage, généralement composé. de dClLX ou règles communes onr éré rassemblées pour plus de
trois servanLS. Contrairement aux Ogurines de chars clarté. Notez que cenaines des machines d e guerre
ou de monstres, les figurines de servants possèdent décrites dans les livres d'am1ées ont leurs propres
des socles à part. Cela est nécessaire dans la mesure règles spéciales, lesquelles sont indiquées dans les
où l'équipage peut être amené à fuir s'il est lisres d'armées appropriées.
Les équipages des machines peuvent les déplacer pour sont résolus contre l a pièce dans son ensemble
trouver une meilleure position de tir. NOtez que les (équipage et maclline), puis les rouches sont répanics
machines ne peuvent faire ni marche forcée, ni charge. aléaLoirement C.lJtre l'équipage Cl la machine.
l.es membres d'un équipage de machine de guerre deviennent une unité en fuite. Par conséquent, le nombre
sont souvent identiques, il n'est donc pas nécessaire de servants Qui fuient est utilisé pour déterrniner la
de les différentier. Il peut toutefois arriver qu'un beure du test de Panique des unités amies à proximité.
personnage rejoigne la batterie et soit touché par les Pour le ralliement, le nombre original de servant est
tirs dirigés contre la machine. Dans ce cas, il VDUS considéré comme la taille initiale de l'unité.
faudra déterminer aléatoirement qui des servants ou
du personnage est rouché. ExempLe : Un personnage
a rejoint un équipage de deux servants. Lancez ] D6 :
ATTAQUER UNE MACHINE
1·2=servant A, 3·4= servant 8, 5-6= personnage. On considère qu'une m.achine de guerre attaquée au
COI-pS à corps possède une CC de 0 et se rait donc
Un équipage de machine de guerre chargé par Un ennemi qui attaque une machine de guerre
l'ennCllll peut réagir de deux façons : maintenil" sa abandonnée n'est pas considéré comme engagé au (011)5
position OU fuir, mais pas maintenir sa pOsition ct tir:er. à corps. Aucun résultat de combat n'est déterminé et
l'attaquant est libre de se désengager à tout moment
MAINTENIR SA POSITION de la machine s'il le désire.
En corps à corps, l'équipage défend sa machine. Les
figurines som déplacées pour s' interposer cotre la
machine et les assaillants.
MACHINES ABANDONNES
Une machine sans servants peut être reprise par
L'ennemi peut alors répartir ses attaques entre u n
n'importe quel autre équipage du même camp si sa
équipage, un personnage ou une machine qu'il
propre machine a été détruite ou abandonnée. Un
touche. Cette dernière ne combat pas.
équipage entier peut abandonner volontairement une
machine pour en reprendre une autre. Les servants ne
FUIR
combattent jamais s'ils ne défendent pas une machine
Si l'équipage d'une m.achine dédde de fuir une charge,
et fuient automatiquement s'ils sont chargés alors qu'ils
j'assaillant peut dépasser la machine pour renter de
déuuirc l'équipage. Si le joueur le préfère, il peur ne servent pas d'équipage.
Si l'équipage fuit à J'issue d'un corps à corps, sa machine attribués pour les unités détruites ou en ulite, une
est abandonnée. Le vainqueur doit alors ignorer la machine est comptée comme détruire si elle a été
machine pour poursuivre J'équipage, à moins qu'il effectivement détruite ou si l'équipage l'a abandonnée
déCide de ne pas poursuivre et réussisse le test de (qu'il soit en fuire, détruitJ sur une autre machine de
Commandement nécessaire. guerre ou parti ailleurs).
CATAPULTES
Les catapultes sont des armes puissantes ct
Incidents de Tir de Catapulte
destructrices projetant des rochers pour fracasser les D6 Résultat
rangs ennemis. De nombreuses races de Warhammer
1 DÉTRmTE !
utilisent ces macJünes de guerre, mais toutes ne sont
La machine n'a pas supporté sa charge ct
pas construitt':s sur Le même modèle : certaint:s
s'est disloquée sous I.a tension au moment
utilisent un énorme contrepoids el d'autres la torsion ,
du tir. ))cs éclats de bois el de métal SOnt
telles de gigantesques arbaLètes. Plus la machine est
projetés dans toute s les directions, le rocher
grosse, plus la taille des projectiles est énorme, et
écrase la machine en rctomb:lnt Ct envoie
plus les dommages provoqués sont irnportruus. les
des débris dans les airs. L'a mâchine est
plus grosses catapultes peuvent envoyer des rochers
détruite, les servants sont rués Ou blessés.
capables d'ahanj"c des bâtiments entiers, voire des
Retirez du jeu la machine et ses servants.
murs de cités fortifiées !
2-3 INUTILISABLE
Déterminez les résultats provoqués durant la phase
Le fonctionnement normal de la machine
de tir. Vous aurez besoin du gabarit de 3 ps. La pierre
est pecturbé. Une corde lâclle et fouelle
lancée n'est pas ausSi grosse que le gabadt (il fa udrait
sauvagemeJlt les airs, Ull sen"lUt a fd..Ît ne
une vraiment très grosse machine), mais Les éclats
u
voulue. Sinon, il reste une cbance que le tir dévie et catapulte n'est pas endommagée et pourra
Le dé de dispersion est cehu marqué de flèches ct de INCI DENT DE TIn. Dans ce cas, quelquc chose est
deux symboles TOUCHE. Si vous obtenez TOUCHE, aUé de travers, l::lIlcez 106 Ct consultez Le 1â.bleau des
le projectile tOuche le sol exactement à l'endrOit que Lncidems des Catapultes. U n i.ncident de tir annule
vous aviez estimé. Si vouS obtenez une flèche, alors le automatiquement le tir, que.1 que soit le résultat du dé
projectile dévie dans la direction de cette n�cJle. de dispersion. Si le dé d',Lrtillerie donne u n nombre,
celui-ci indique la disrance de déviation en pas (ps), la
direction de la déviation étant donnée par le dé de
dispersion. Déplacez I.e gabarit de hi distance ind.iquée,
"WOih! deljr.� murmura l'orque. "y ZlVolieot j�mais ré
dans la direction indiquée. Si vous avez obtenu
ça Jé zot' rochers."
TOUCHE, ignorez tout Si.mplement le nombre indiqué
·Eu. Chee: gdgnait gobel in cn tiunl sur la
par le dé d'artiUe.rie.
un
Mouvement Endurance PV
DOMMAGES Equipage 7 3
Déœrminez les dommages une fois le point d'impact du
projectile COI1I1U. 'Lbutc figurine complètement PERTE D'ÉQUIPAGE
l"tcouverte par le gabarit eSt automatiquement touchée. Une catapulte a besoin de tous ses servants pour
Les figurines dont le sode sc trouve partiellement sous fonctiOnner correctemem. Ils ponent les piCJTes,
le gabarit sont touchées sur un résulra( de 4+ sur l 06 tendent les cordes, font pivoter la machine, etc. Si un
(voir le schéma ci-dessus). se,rvant est nlé, les autres peuvent encore s'en tirer. Si
dew( servants ou plus SOnt Lués, ceux qui restent ne som
Vous devrez utiliser votre bon sens pour dércmliner
plus assez nombreux et la Gltapulte devra anendre un
exactement qui se tfouve sous le gabRrit et qui ne s'y
[Our compler aV<lnc de pouvoir tirer à nouveau. Cerre
trouve pas. Ce n'est pa::; mujOl1fS facile.
pénalité s'ajoute à ceUes imposées par un résultat
Une tois détcmlùlécs les figurines touchées, résolvez fNCJDENT DE TIR. Bien sûr, la machine a au moins
les dOinmages de la manière habituelle. Effecnlcz un besoin d'un servant pour pouvoir tirer, si le dernier est
jet par figurine touchée pour voir si elle est blessét:. tué) elle devient inutilisable.
Les catapulrcs om une Force de 4 ou plus, eUes
RÉCAPITULATIF DE lA CATAPULTE
blesseront donc sur 2 + ou 3+ la plupart des cibles de
raiJje humaine (reportez-vous au tableau des jets Pour 1) Désignez votre cible et estimez la distance.
Blesser). Une blessure infligée par une catapulte 2) Placez le gabarit de 3 ps et lancez les dés d'artillerie
provoque 106 blessures, mais comme la plupart des et de dispersion.
créatures n'ont qu'un seul Point de Vie, il n'est pas 3) Si le dé indique INCIDENT DE TIH, reportez-vous
utile de faire ce jec. Il est cependant nécessaire pour au lableau des Lncidents de Tir, sinon . . .
les personnages ou les monstres. �I) Si le dé de dispersion indique TOUCHE) la pierre
lome ,figurine inclividueJle située jusrc sous le cenrre a fait mouche.
du gabarit subit une touche auromaliquc dont la b) Si le dé dispersion donne une flèche, la pierre
Force normale est doublée : le projectile attcn'it est tombée à 2 , 4, 6, 8 ou 10 ps dans la direc.:rion
directement sur IH figurine. Une catapulte peut donc de la Dèche du dé d'artillerie.
potenrieUement tuer n'importe queUe créature. 4) Les figurines entièrement couvertes par le gabarit
Aucune sauvegarde d'a.rmure n'est permise conue des sont touchées auromatiquement, les figurines
blessures de catapulte. Quand un gros rucher vous partidleOlcnt cOuvertes sont touchées sur 4+.
tombe dessus) vous êtcs aplatis malgré votre armure. 5) Les tOUdlCS sont dércrminées normalement. Les
Les sauvegardes invulnérables fonctionnent. figurines n'ont pas de sauvegard e.
CANONS Lorsque le boulet U"'averse une unJte,
figurine par rang est muchée. Le diagramme de la
une seule
peut disperser l'ennemi le plus dé.terminé, écr.L'ia n r de Force 10 résolue de la manière normale_ Si le
ses Lroupes sous ses boulets dévastateurs ou abarmnt boulet blesse sa cible, il lui inflige non pas l mais ]1)4
monStres et murs d'enceinte avec Lille égale faciliré. Ou 106 blessures, scion la taille du canon. Comme la
Mais les canons Dm souvent des problèmes. Un plu part des figurines n'ont qu'un Point de Vie, il ne
d(-fau( clans le mou lage d e la fonte peUl laisser ùe sera pas forcément nécessaire de lancer CCl autre dé,
min uscules fissures Ou d'allu-es faiblesses qui peuvent mais il faut le faire lorsqu'il s'agit de héros, de gros
les fa ire exploser au moment du tir. La poudre refuse monstres Ou cie machi nes de guerre qui peuvent tous
parfois de s'enflammer ou peur à J'inverse exploser subir plusieurs blessures. tes blessures provoquées
prématuré.ment. Malgré des accidents aussi réguliers par un tir de canon ne peuvent pas être sauvegardées
que spectaculaires. les canons sont dcs :urnes par une armure. Si un boulet de canon touche une
extrêmcmcnc puissantes qui deviennem souvent les cible en plusieurs élémems (les figurines montées ou
instruments de la vinoire. les machines de guerre), vous devez déterm iner
lequel est tOudlé, comme pour les tirs d'arcs, crc
les canons tirent duram la phase de lir avec toutes Les
autres :mnes de tir_ POlir faire feu avec un canon, Aucune. sauvegarde d'armure n'es[ permise contre les
orientez·le vers sa cible ct ;UlnQ nt cz à queUe dismnce blessures provoquées par un canon. Si vous êtes
vOus tirez : 24, 30 ou 32 ps, par exemple. touchés par u n boulet de canon, aucune armure ne
pourra vous sauver, seules les sauvegardes
la ncez le dé d'�lrtillerie Ct ajoutez le résultat �l la
invulnérables le peuvent.
distance que vous avez annoncée : c'cst ta distance
parcourue par le bouleL Cc dernier toucbe alors le E.:\-emple : Un caHon I.ire SUI· ulle unité de gobelins
sol dev:mt, derrière ou juste sur la cible, scion la située en face. Le joueur fa.it son estimation e/
précision de votre estimation ct le résultat du dé. décla.re tirer à 12 ps en direction du centre de tunité
N'oubliez pas que le dé ajoute toujours corre 2 ps cr de gobelins. 11 ltmce ensuite le dé dtlrUllerie el.
10 ps à votre estimation, il vaut donc mieu.x viser un obtienl 4, donc 4 ps, ce qui fait lin talai de 16 ps. Il
peu devant votre cible. mesure 16 ps en direclion des gobelins el place 1111
repères est en fa it considérée comme un gabarit du déclarer qu'il va effecruer un tir dc mitntHle au lieu
point de vue des règles (comme pour les jets d'un tir normal. Dans ce cas) placez le gabarit de
concernant la règle "Attention Messire !" par exemple). souffle juste devant la gueule du canon. 'loutes les
figurines touchées par le gabarit, même si eUes ne le
sont que partiellement, subissent une touche de
Force 4 (provoqualll 1 blessure et infligeant un
Une guerre agite Je Vieux Monde depuis
modificareur dc sauvegarde de .2).
toujours. U s'agit d'une guerre entre
l'Ordrc ct le Chaos. Entre l"acicr ct
INCIDENTS DE TIR
Je bois. Entre la vc:ritc: ct Je mcnsongc.
Le dé d'artillerie est lancé deux fois lors d'un (ir de
Entre ks pèrcs ct les fils. Entre lz Vic: canon, cela fait donc deux chances d'obtenir un
ct la Mort. Il s'agit d'un monde oû le résultat INCU)ENT DE TLR. Cependant, les deux
[racas des batailles ne cesse jamais. résuJtats sont différems. U n incidem de lir obtenu
ct pour c.haquc gucrrier qui tombcnt, lors du premier jet indique que le canon n'a pas tiré
djx jeunes recrues prennent sa pJace_ e[ risque même d'exploser. Un incident de rir obtenu
Il s'ilgit d'un monde austère. rempli de lors du rebond indique simplerncm que le boulel
périls ct de dangers. Aux arrncs, car s'est enfoncé dans le sol sans rebondir.
le temps de lil guerre est revenu. Si vous obtenez INCIDENT DE TIH lors du premier jet
de de: d'ar[illerie, consultez le tableau ci-contre.
PROFILS
Incidents de Tir des Canons Les canOns sont forgés par des maîtres artisans sans
véritable souci de standardisation des caLibres Ct des
D6 Résultat
longueurs. Ils sont tous différents1 mais peuvent être
1 DÉTRUIT !
classés en deux catégories : les Grands Canons, conUllC
Le canon explose avec fracas. Des éclats de
ceux de l'Empire, et les Canons plus petits.
métal ct de bois volent dans toutes tes
directions, cr:eusant un cratère et laissant Le$ exemples ci-dessous illustrent les différences de
un nuage de fumée noire. le canon est portée et de dommages. Les Grands Canons, à la
détruit et ses servants sont tués ou blessés. charge de poudre plus importante, Ont une portée
Recirez du jeu le canon et ses servants. plus élevée et provoquent plus de dommages.
Si vous obtenez INCIDENT DE TIR lors du rcbond, déplacement du canon est réduite en proponion.
le canon n'est pas endommagé, ceci indique Un canon ne peur pas se déplacer et tirer dans le même
simplement que le boulet s'est enfoncé dans le sol tour, sauf POUI- s'orienter vers la cible. Généralement, sa
s:ms rebondir. Si l'impact sc prod uit juste sur une portée est telle qu'il n'a pas besoin d'êu-e déplacé .
.figurine, elle est touchée normaJement, mais c'est le
Mouvement Endurance Struct
u re
seul dommage occasionné. = - --==
=--- -= :=-
Equipage 7 3
Tirer au Canon
Estimation + .let rJ't\rtil1cn'e SecondJet d'Artillerie
.
.>-
. --
----
----
----
----
----
----
----
----
----
�... • •
UNfTÉ /iNNlillJlfi
- -
point d' impact du boulet ct relancez le dé uriHsanr la Force rotale de la machine qui est de 6. Si la
d'artillerie pour déterminer la ctistancc parcourue. figurine est mée, le rrajt continue ct touche hi figurine
Toutes les figurines sur le u·ajct sont touchées simée juste derrière dans le second rang, avec une
droit et (avec un peu de chance) rouche la première provoque des dommages considérables. Le tableau ci
figurine sur son chemin. Dans les u·oupes, il s'agira dessous vous les déraille.
toujours d'un simple soldat. Ce n'est que lorsque le Portée Force Dommages Sau" egarde
-----� -=-=-
-
Lorsque vous voulez tirer sur un char, traitez·le Au corps à corps, l'ennemi peut choisir de frapper le char
comme n'importe quelle unité. Une de vos unités ou le personnage qui s'y trouve (voir au verso) .
ATTAQUES DU CHAR ATTAQUER UN CHAR
les chars sont des machines pesantes aux charges
dévastatrices. Dc plus, l 'équipage ct les créatures de
AU CORPS A CORPS
l' attelage peuvent aussi anaqucr, ce qu i les rend JI est possible de l'rapper soit le char (ccla comprend
extrêmement dangereux lorsqu'ils chargent. l'équipage et l'attelage) , soit le personnage qui s'y trouve
(s'il y en a un). Les personnages bénéficient d'un bonus
Le char est surtout dangereux en charge, iJ est donc un défi. On considère alors qu'il descend de son char
vü..ù qu'il ne soit pas débordé ou chargé par l'ennemi. CI le défi se déroule comme s'il était ù pied. Les
Les chars ainsi attaqués ne bénéficient pas de l'impact touches d'impacr du char sont faites contre l'u nité,
de la charge el peuvent facilement être vaincus. pas contre le personnage, comme les attaques de
l 'anelage et du reste de l'équipage, qui ne prennent
Les touches d'imp;:lct SOnt dirigées conue les troupes pas part au défi. C'est seulement lorsque le personnage
de base ct non COntre les personnages de l'unité Cy adverse est seul que les toudles d'impact et les attaques
compris les champions). Si un char charge u n de l'équipage sont dirigées contre lui.
personnage indépendant, les touches d'impact sont
évidemment effectuées contre lui. Dans les autres cas,
on considère que le personnage est assez malin pour
FUITES ET POURSUITES
avoir esquivé la charge c1eslruClrice du char. Les chars fuient et poursuivent comme des troupes
ordinaires. S'ils sont démoralisés en corps ù corps et
Si un char charge un personnage sur monstre ou sur
forcés à fuir, ils se déplacent de 2 ou 3D6 ps selon
un ilutre char, les touches d'impact n'affecrcnt jamais
leur valeur cie Mouvement et sont déu·uits s'ils sont
le personnage lui-même, mais toujours le char ou I.a
rattrapés. Les ch�lJ"s poursuivent J'ennemi à la même
monture. L'équipage et l'attelage peuvem frapper le
vitesse et le détruiront s'ils Le rattrapent.
personnage normalement.
un ennemi en contact frontal, latéral ou arrière. Us Calculez les points de victoire à part pOlir les
frappell l dans l'ordre normal d·lnitiative ct attaquent personnages sc trouvant sur un char.
armes de tir lors de la phase de tir (à moins d'êu-e dom voici quelques exemples :
déjà engagés au corps à corps) avec cependant une
pénalité de -] pOllf toucher si le char s'est déplacé.
Récapitulatif des Améliorations
ATTAQUES DE l'ATTELAGE AMÉLIORATION EFFET
Les créatures tirant le char peuvent combattre si eUes Servant Supplementaire +1 Attaque pour J"equipage
possèdent leurs propres attaques, comme les Loups
par servant supplementaire.
Géants par exemple. EUes ne peuvent cependant
attaquer que les ennemis se trouvant juste dcv"nt eUes Monture Supplémentaire +1 attaque de monture
car elles som gênées par les harnais et les rênes. par monture supplément.aire.
Résolvez les arraques par ordre d'Initiative, bit:n qu'eUes
Roues à Faux +1 touc.he dïmpac.t.
frappent en premier lors des charges, comme n'importe
quelles autres troupes.
BATIMENTS
es bâtiments constituent des éléments de décor A moins que votre bâtiment ne possède un toit
L intéressants. Ils présentent un intérêt aussi bien amovible, il vous faudra noter les figurines qui se
esthétique que tactique. Les tours peuvent dom.iner le trouvent à l'intérieur. Cela peut être fait de plusieurs
terrain et fournir un excellent poste de tic pour les façons, en notant cette informatÎon sur un bout cie
archers, sorciers ct machines de guerre. Les troupes papier, pu.is e n plaçant celui�ci en dessous ou à côté
postées clans les bâtiments som diffi ciles à éliminer ct du bâtiment, par exemple. Précisez à votre adversaire
peuvent défendre leur position contre u n ennemi les troupes pénétrant dans des bâtirnents pour éviter
plus nombreux. Un bon général s.lÎt cependant qu'il toU[C confusion par la suite.
n'est pas toujours profitable d'occuper des bâtiments,
A moins que le bâtiment ne soit vraiment inunense,
car il est facile cie perdre du temps à prendre un vous n'aurez pas besoin d'y déplacer les troupes. Les
village que l'ennemi peut ensuite ignorer Ou figurines sont censées faire ce qu'eUes veulent à
contourner. les joueurs doivent évaJucr les options l'intérieur du bâtiment, et eUes peuvent tirer par
[actiques pour juger de la valeur stratégique d'un toutes les fenêtres, portes et autres ouvertures.
bâtiment. Il est aussi possible de les considércl" tout Néanmoins, si le bâtiment est vraiment grand, disons
simplement comme des rerrain� diftîciles. plus de 6 ps de côtés, cda peut mener à des situations
déraisonnables. Si un bâtiment fait 24ps de long pal'
DANS UN BATlMENT
Le nombre de figurines qu'il est possible de
faire entrer dans un bâtiment dépend de la
taille de ce dernier. Si votre bâtiment est doté
d'un toit amovible, les figurines peuvent
être placées à l'intérieur, mais la majorité
des bâtiments n'est pas aussi pratique. Les
joueurs doivent clone décider avant la
p,lrtie du nombre cie tigurines que le
bfttimenr peut contenir. Evidemment, si
une figurine est trop grosse pour entrer
dans le bâtiment, clic n'en a pas le droit :
un Onlgon ou un li'oU est trOp grand pour
entrer dans une maisonnette !
s'avérer préférable de diviser un grand bâtiment en
TIR DANS UN BATIMENT plusieurs portions et de les gérer séparément. Par
Les fib'Urines dans les bfttÎmcnts peuvent tirer par les e.xemple, le manoir d'un seigneur peut avoir un corps
meurtrières, les fenêtres, les portes ou autres principal et deux ailes. n peut être divisé en trois
ouvertures. Deux figurines au maximum peuvent tirer parties pour la comptabilisation des dommages.
par la même auvernlrc. Les figurines siuu:cs sur des
toits plats, balcons et autres endroits similaires DOMMAGES SUR LES BATIMENTS
peuvent également tirer. Les troupes occupant u n Le tableau ci-dessous décrit différents bâtiments et
bâtiment n e SOIl[ pas obligées de tirer sur la même propose des valeurs d'Endurance et de Points de
cible. Elles tirent comme des personnages et peuvent Structure. Comme la plupart des joueurs fabriquent
donc choisir n'importe queUe cible. leurs propres bâtiments, vous pouvez adapter les
Les figurines qui am tiré par une fenêtre ou par une caractéristiques à l'apparence si vous le voulez.
Lorsque les deux camps possèdent des troupes à peuvent être déplacées à l'extérieur du bâtiment.
l'intérieur d'un bâtiment et que les figurines ne peuvent
En plus des bâtimems proprement dits, nous avons
pas être placées physiquement à l'intérieur du bâtiment
lui-même, un plan ou une carte est nécessaire. Tracez un inclus des valeurs pour les pones renforcées et les
plan du bâtiment en notant la position des portes et des portails de forteresse, si vous désirez jouer des parties
fenêtres, puis pL1.cez-lt: aussi près de la table que Où les défenseurs sont à l'abri de remparts que les
possible. Le défenseur place ses figurines sur le plan et attaquants s'efforcent d'abattre. On considère que les
les attaquants sont transférés dès qu'ils entrent dans le portes normales n'offrent aucune défense valable.
bâtimenL Les mouvements et les combats pcuvem être
résolus sur le plan et les figurines sont replacées sur la
table dès qu'elles ont qui[[é le bâtiment.
ET FINALEMENT. ..
Ce chapitre contient essentiellement des suggestions
et des idées, plutôt que des règles strictes car il nous
DESTRUCTION est impossible d'imaginer le genre de décor dont vous
Les bâtiments sont solides mais pas indestructibles. disposerez ou que vous construirez pour vos batailles.
Pour représenter ceci, les bâtiments sont dorés d'une Les joueurs ambitieux peuvent vou loir construire une
Endurance et de Points de Vic, comme d'autres
ville entière, avec temples et maisons, tDUl'S ct palais,
constructions, telles les machines de guerre e[ les chars.
et dieu sait quoi encore !
!larler de Points de Vie n'est pas très approprié daos ce
contexte, aussi parlerons-nous de Points de Structure à Si VOus réalisez vos propres bâtim.ents, vous voudrez
la place . Mais n'oubliez pas que Points de Vie et Points sûrement y incorporer des détails intéressants comme
de Structure sont une seule et même dlOse. des escaliers, des terrasses, des passerelles, des balcons,
etc. Par exemple, un escalier tortueux peut prendre un
GRANDS BATIMENTS tour entier à être escaladé, u n couloir étroit peut ne
Si un bâtiment est très grand, il ne sera.î(: pas très pemlettre le passage que de quatre figurines p;:u' tour, ere.
réaliste d e pouvoir le détruire d'un seul coup. Il peur lbut ced est laissé à votre entière appréciation.
Alors grandit la renommée
De Sigmar, porteur du marteau
Du haut roi des nains.
Sigmar le chef suprême,
Grand souverain des Unberogens,
Et de tous les clans de l'humanité.
Sauf des Teutogen s :
Qui diable est ce Sigmar ?
Déclarons-lui la guerre!
Les hommes s'entre-tuent, oubliant les orq ues.
Mais les dieux n'étaient point d'accord
Vain queur sera Sigmar. Unis seront les clans.
Que l'humanité trouve son chef.
Ainsi fut vaincu le chef Teutogen.
Sigmar, seigneur de tous les clans,
Souverain de l'humanité.
....
�
o
MAGIE o
M agie
Listes des Sorts
Objets M agiques
o
�
�gO
f o
X
�
I��I �.
WARHAMMER , @ o�
dans un fragile équilibre entre le pouvoir ultime ct la contenant de la magic. Ils sont très rares dans le
Loin au nord. au-delà des fronticres de la Niveau 3 : Cc sont de grands sorciers que l'on ne voit
raison et des lois de la nature. sc dresse le que rarement sur un champ de bataille, sauf dans les
portail brisé des Anciens. vomissant ten�bres situations d'extrt:me importance.
et matiere mutagene brute du Chaos. Cette
plaie bcante est une dêchirure dans le tissu de
Niveau 4 : Les Sorciers du quatrième niveau sont les
plus puissants de tous. Cc sont les équivalents des rois
la re.a.litc. un passage vers une autre dimension.
dans le royaume de la magie.
Le portail en ruines ressemble il Un immense
anneau entouré de machines en pierre. à Plus le niveau d'un sorcier est élevé, plus il est apte à
côtc duquel même les montagnes paraissent extirper de la puissance des ventS magiques, soit pour
minuscules. Il est couvert de runes d'une son propre usage, soit pour celui de ses pairs jeteurs
inimaginable puissance qui brillent dans le de sorts.
l'obscurite: et dont les formes dansantes
Chaque sorcier débute le jeu avec un sort par niveau
alterent la réalité. Des profondeurs du portail
de magic. La détermination de ces sorts est décrire plus
jaillissent les vents magiques et les nuages
loin. POUf l'instant, contentez-vous de savoir que les
de poussitre de Malcpierre mutagcnes.
sorciers du premier niveau ont un sort, que ceux du
deuxième niveau en Ont deux, ct ainsi de suite.
LANCER DES SORTS lancer les sorts, il est donc important que tOliS les Dés
de Pouvoir soient placés en évidence devant le joueur,
Dur.U1t b phase de magie, juste après celle de mouvement, dans u n bol ou une boîte, n'importe quoi permettant
chaque sorcier du joucUI- peut tenter de lancer une de ne pas les mélanger avec les autres dés du jeu. Les
fois chacun de ses sores. Pour ce faire, le joueur doit joueurs peuvent aussi utiliser des dés de couleur pour
lancer des dés, dont il ne dispose qu'en nombre Limité, représenter les Dés de Pouvoir. Les sorders en fuite
cc qui restreint ses possibilités. Les sorciers morts ou ou morts ne génèrent pas de Dés de Puissance.
en fuite ne peuvent pas lancer de sorts.
NIVEAU
inférieur à 3. Un résultat de 1 ou 2 est toujours un
DES DE DISSIPATION
Base 2 échec, en dépit des modificateurs de quelque sorte que
Pur sorcierdu Nivea,u +1 ce soit, provenam d'un objet magique ou autre. Lorsque
Par sorcier dl.l Niveau 2 +1 vous jetez les dés pour lancer un sort, un résultat de
Pur sorcier du Niveau 3 +2 1 ou 2 est systématiquement un échec.
Par sorcier du Niveau 4- +2
FIASCO ET
Une fois que les joueurs ont rassemblé devant eux le
nombre approprié de Dés de Pouvoir ou de Dissipation,
P OUVOIR IRRESISTIBLE
celui dont c'est le tour peut commencer à lancer ses Nous avons vu que les SOrts sont lancés en obtenant
sorts pour cette phase de magie. un résultat supérieur Ou égal à la valeur de lancement
requise. De plus, les sorciers rentant de lancer des sons
d'éwnnanr à cc que les créatures qui y vivent aient le résultat. Vous pouvez pOUf ce faire en combiner
développé une certaine résistance narurellc à la magie : autant que vous voulez, mais le joueur doit annoncer
leurs corps et leurs esprits résistent à son influence. les objets magiques utilisés avant de jeter ses Dés cie
Si tel n'était pas le cas, [Out cc qui vit aurait depuis Dissipation. TI est interdit de jeter les dés, puis de
longtemps été transmuté de la plus horrible façon, et décider d'utiliser un objet magique. La plupart ne
le Vieux Monde serait intégralement recollven de peuvent êU'e utilisés qll 'un nombre Hmité de fois,
monstruosités tentaculaires et visqueuses. voire une seule, et il est donc important de dire si vous
en utilisez un ou non avant de jeter les dés.
Les Jets de Dissipation représentent cette capacite
naturelle à repousser l'influence de la magie. Après le Pour dissiper un sort, le joueur doit obtenir un résultat
lancement d'un 50ft par un joueur, son adversaire supérieur ou égal à cel ui que l'adversaire a obtenu
peut immédiatement tenrer de le dissiper en utilisant pour le lancer. Par exemple, si le lanceur du sort a
n'importe quel nombre de Dés de Dissipation. Certains utilisé quatre dés qui ont donné un résultat de 20,
objets magiques autorisent une deuxième tentative, son adversaire doit obtenir 20 ou plus avec ses Dés de
ou une relance, mais cela reste exceptionnel. Dans Dissipation pour annuler le sort.
Le bruit des bottes n;!.ines re:sonnût d;!.ns b v;!.l1ce alors que b colonne intermin;!.ble. de Longues Barbes, de
Mntdiers et de Brisders m�rch;!.it ;!.u rythme mntial des bmbours ct ;!.u son des cors de guerre. Au-dessus.
sur les crètes, de sombres silhouettes p;!.ss;!.ient d'ombre en ombre. Les Edaireurs dres noirs communiqu;!.ient
entre eux en sifflant comme des oiseaux pour indiquer b lente progression de J'armée du Roi nûn. Ils pouvaient
il prcsent distinguer ce dernier, juche: sur son trône que porhient quatre rudes vc:tênns nûns. Un hurlement
strident se re:percuta entre le.s monbgnes ;!.u moment où. h colonne nûne atteignait le centre de la passe.
"Accordons-leur encore quelques minutes, je veux que les rocs coupent la retnite du rOI en tombant. Ils seront
pris ;!.u pit:ge comme des nls. Tes c;!.valiers sont-ils prêts â charger T'
"Oui. ma d;!.mc! Ils attendent dans un billis li l'est et chargeront dê::s que h terre commencen â trembler:'
"Le roi ne doit pas s'c:chapper. rai besoin de lui. Son sang me sera fort utile lorsque je prendnis le pouvoir il
mon frê::re. Le sang n;!.În est très riche m'a-t-oD dit. et celui de leur Haut Roi set;!. de b plus grande aide pour
traiter ;!.vec mon m;!.Îfre.
Le chevdier elfe noÎr ne put s'empêcher de frissonner. Il n'osait même p;!.s imaginer ce qui pourrait bien rendre
Margit encore plus puissante. Les hurlements de ses rituels hanhÎent les nuits sombres autour de la tour ct les
voix inquie:tantes des êtres qu'elle invoquait hisûent vibrer la roche noire comme un tremblement de terre.
Morgir commença li chanter en gesticubnt (e:brilement des mains. l'air devint sec ct brulant ;!.lors que Kherith
sentût son corps se desse:chc.r. Une aun obscure entounit il prcsent la sorciê::re, ct ses bras laiss;!.ient de le:gê::res
tuîne:es d'ombre en s·agibnt. Elle poussa un hurlement hideux en tirant une d;!.gue de s;!. ceinture et plonge;!.
celle-ci d;!.ns le corps de l';!.colyte qui se trouvait il proximitê.. Alors que la vie de l'elfe noir s'c:coubit d;!.ns
l'herbe, s;!. maitresse prononç;!. lïnunbtion (inale et le: sol sc mit il trembler.
T;!.ndis que les arbres tomb;!.Îent ;!.u sol autour d'eux, les cbevaliers de Kheritb chargtrent vers les nains.
Un e:norme mur de roches et de poussière ùbattit d;!.ns la v;!.lIée, ;!.pportmt la mort il l'arriê::re-g;!.rde de l'arme:e
naine ct anéantiss;!.nt le tr;!.in d'utillerie d;!.ns un grand bruit de bois brisc et de métal froissé.
En hurlant de triomphe, Morgir projeta un e:dûr de ténê::bres sur les Mins horrifiês. L'cnergie m;!.gique sc tord;!.it
furieusement vers le sol de la nlle:e lorsque le sort (ut soudainement dissipé. Contnriée, la sorciê::re ferma les
yeux pour de:couvrir cc qui n';!.v;!.it pas muche:. La, un autre sorcier! Ouvnnt :. nouve:au les yeux, elle scruta les
ungs n;!.Îns ct remarqua une silhouette rouge â cote: du Haut Roi, un sorcier de l'Empire. du collê::ge de M;!.gie
Fl;!.mboyantt. Au moment même où. elle raperctv;!.it. elle vit une énorme boule dt feu cchter sur ses chev;!.litrs.
les jehnt il terre et tnnsform;!.nt les arbres eD un infernal brasier.
Morgir écbta de rire CD rasstmblant s;!. puissOince pour bnctr un nouvtau sort. Il lui restait encore du pouvoir
il rtvendre, ct le s;!.ng du roi nain sen sien!
MAGIE
DOUBLE 1 ET DOUBLE 6
FIASCOS
Il CSt uès difficile de contrôler les énormes énergies
Si un joueur obtient deux 1 ou plus en hlllçant les Dés
nécessaires pour dissiper un sort ennemi, cr il n'est
de Pouvoir pour lancer un sort, c'est' très mauvais.
pas rare que quelque chose se passe mal. Comme
Quelque chose a mal tourné ct le sorcier va découvrir
pour le lancer de sorts, si deux Dés de Dissipation ou
à ses dépends queUes terribles conséquences s'abattent
plus donnent des 1 , la lentath'e de dissipation échoue
sur les créatures assez inconscientes pour manipuler
automatiquement. Un jet d'au moins deux 1 est
cette puissance sombre et dangereuse qu'est la magie.
toujours un échec, quels que soient les bonus
C'est en lançant 206 sur le tableau des Fiascos ci-dessous
d'objets magiques, ctc. Si un joueur obtient au moins
que vous prendrez pleinement conscience des risques
deux 6 100-squ 'i1 tente de dissiper un sorr, il y parvient
inhérents à la magi e ! Notez qu'un sort ayant fait un
alltomatiquernem. Notez qu'un échec aummatique
Fiasco n'est jamais réussi, quel que soit le résultat
prend le pas sur un succès automatique lorsque vous
obtenu par le Sorcier sur les Dés de Pouvo i r.
tcntez de dissiper un sarL
POUVOIR IRRESISTIBLE
Comme nous l'avons déjà vu, si deux 6 ou plus som
obtenus pour lancer un sort, ce dernier est lancé avec
un (prendre une voix grave et caverneuse) Pouvoir
Irrésistible ! Un son lancé avec un Pouvoir Irrésistible
ne peut en aucun cas être dissipé, si bien qu'aucun jet
de dissipation ne peut êu-e tenté contre lui. Le tableau des Fiascos ci-dessous est utilisé pour toutes
les mces n'en disposant pas encore dans lcur livre
NAINS d'armée de \X'arhammer. Certaines races (ircm leurs
La résistance à la magie des nains est légendaire, aussi pouvoirs de dieux ou de démons spécifiques, et souvent
disposent-ils mujours de deux Dés de Dissipation en capricieux : des tableaux de Fiascos particuliers, et très
plus. Une antlée naine commence donc avec quatre dés, dangereux, sont donc fournis pour eUes dans les livres
plus un par Maître ou Seigneur des Runes. cl 'armée appropriés.
206 Résultat
2 L'énergie magique accumulée explose violcmmclll. Toutes IC!:i figurines t:n contact socle li soclc. amies ou ennemies.
subissem une touche de Force 10, de mêmt:: que le sorcier ar.!nt tenté de lancer le sort.
3 Le sorcier perd le contrôle du SOrt dans une explosion de sulfure multicolore, ct sc fa it projeter:l 11)6 p!idans une direction
aléatoire (milisez le de: d':lrtillerie pour déterminer laquelle). 11 ne peUl pas lancer d'autres sorts avant d'avoir pu obtenir
un 6 sur 1 D6 au début de sa phase de magic. S'il est projeté sur une autre figurine, il est stoppé net et toutes deux subissent
une l'Oudu: de Force 10. S'il est projeté sur un mur, une forêt, ou autre objet solide, il subit une touche de ForCI.': 10.
4 Le sorcier perd sa concentration et laisse s'échapper l"énergit- magique. Le joueur ad"erse peur immédiatement" lancer
l'un de ses propres sorts d'une valeur de lancement inférieure ou égale. Aucun jet n'est requis : il est automatiquement
lancé :l''CC !:iuect-s mais peut être dissipé par le joueur dont c'cst le l'Our en urîlis:tnt les Dés de Pouvoir comme des Dés de
Dissipation. Le joueur doit obtenir u n résult'at supérieur :1 la valeur de lancer de base du sort pour le dissiper.
5 Le sorcier est plaqué à terre par une explosion. Il ne peUL ni rirel' ni anaqller cc tour-ci cr se fail mucher auromariquement
au corps li corps. Il ne peut pas utiJjser de magic. ni :1 cc tour-ci ni au prochain tOllf. mais ne subir p:l!:i d'�iUrrc conséquence.
6-7 Le sorcier perd le contrôle de son sort cr lutte pour ne pas laisser échapper l'énergie magique. Il ne peut bnœr :Lucun
autre SOrt durant cene phase de magie.
8-9 Un immense- \,OrlC.-": draine toute l'énergie magique. 'Ibus les Dés de Pouvoir resrant au joueur som retirés CI la phase
de magic sc termine Îmmédiatement.
10 Le sorcier cst brûlé. par l'énergie magique et !:iubir " blessun:: sans sauvegarde permise.
11 Ravagé par le pouvoir du Chaos, le sorcier perd une partit! de sa puissance. Son niveau de sorccUcrie c..<;t réduit de - 1 et
il ne peut plus lancer le sorr au cours duquel le Fiasco est survenu pour le reste de la bataille. Si le niveau de sorcellerie
du sorcier est réduit 1
: 0, il ne peut plus "mcer aucun sort pour le reste de la bata iHe, mais compte comme un sorcier
du premier niveau lors de la détermination du nombre de Dés de Oissipation uniquement.
12 L'esprit dll sorcier est ravagé par le pouvoir d'un démon hideux dont il a arriré l'attention. Le sort est lancé avec succès
comme il"CC un POUVOir Irrésistible, mais le Sorcier ne peut plus lanetr aucun sort pour le reste de la bataille, et ne génère
plus aucun Dé de Pouvoir n i Dé de Dissipation.
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SORTS VISANT DES UNITES SORCIERS EN FUITE
Les sorciers en fuite ne peuvent pas lancer ou dissiper
ET DES PERSONNAGES de sorts, ct ne génèrent aucun Dés de Dissipation ou
Personnages isolés, grands monstres, machines de de Pouvoir. Notez que les sorciers qui se sont ralliés
guerre, etc. sont considérés comme des unités, si bien avant la phase de magie peuvent lancer et dissiper
que des sons devant être dirigés contre des unités des sorts nonnalement. Les Dés de Dissipation peuvent
peuvent les p l endre pour dble. Les personnages situés
"
être utilisés même sans sorcier dans l ' année .
dans des unités ne peuvent pas être visés séparément,
sauf si le contraire est précisé.
SORTS RESTANT EN JEU
Si des figurines d'une unité sont affectées par un sort, La plupart des sorts sont lancés instantanément ct
celle-ci est considérée comme en étant la cible. leurs effets sont immédiatement résolus. Par exemple,
lorsqu'une Boule de Feu est lancée, elle frappe une
DISSIPATIONS NATURELLES cible et inilige des dommages. Dans ce cas, le sort n'a
pas d'autre effet et ne peut pas êu'e lancé à nouveau
ET DEFENSES MAGIQUES durant la même phase de magie.
Certaines unités sont naturellement résistantes à la Certains sorts durent plus longtemps. On dit qu'ils
magie, ou possèdent des artefacts qui les protègent "restent en jeu" ou "durent un tour". Ils ne peuvent
des soctilèges hostiles. pas être lancés à nouveau tant qu'ils SOnt en jeu.
la boîte du jeu.
lors de sa propre phase de magie en utilisant des Dés
On considère que toutes les figurines dont le sode est de Pouvoir non dépensés comme des Dés de Dissipation.
totalement couvert par le gabarit sont affectées par le Conformez-vous aux règles données plus haut. U n
sort. Les figurines dont le socle n'est pas tmalernent sort lancé avec u n Pouvoir Irrésistible est dissipable
couvert échappent aux effets du SOrt. dans les rours suivants s'il reste en jeu.
Pour lancer un sort avec succès, le sorder doit obtenir un résultat supérieur ou égal à la valeur de lancement du son. Additionnez
les résultats des dés pour déterminer à quel point le sort sera difficile à dissiper.
Si dcu.'X dés ou plus donnenr des 6, le sort est lancé avec un Pouvoir Irrésistible et ne peut pas être dissipé. Si deux dés ou plus
donnent des 1, le sort est un Fiasco (consultez le mbleau des Fiascos).
2. DISSIPATION
Le joueur adverse peut tenter de contrer le SOrt avec u n ou plusieurs de ses Dés de Dissipation. li doit obtenir un résultat supérieur
ou égal à celui qui a été réalisé pour lancer le sort. Si deux dés ou plus donnent des l, la dissipa[Îon édlOue automatiquement.
4. NOUVEAU lANCEMENT
S'il lui reste des sorts et des Dés de Pouvoir, le joueur dont c'est le tour peut lancer un nouveau sort.
Le joueur dom c'est le tour peut utiliser ses Dés de Pouvoir restant pour tenter de dissiper les sorts restés en jeu.
La Bataille de la Passe Sanglante
La Passe S;lRglaotc a étt ma prcmién: bataille. ct presqU e ffiJ dernière. Tu vois cene balafre. ct ça? Celle manche vide:. ct cc bandeau sur mon
a:il? Tout ça, je rai hüitê de cc jour maudit.
Les orques s'ttalent agile tout l'Clt ct avaient fini pH dévaler les monl'lgncs comme uue inondation dt printemps. tcnsaot h. milite. brùlanl
cr pillant tout cc quïls pouvaient. Le temps de rcSroupcr nos (orccs, ils reparlaient dtia vers les montagnes avec lwr butin. C'est dans la
Passe Sanglante que nollS les avons rattrapes. D'innombrables orques ct gobelins il. perte de vue. rttais jeune à J'époque. comme: loi maintenant.
ct fier de commander les vaillants Hallebardiers de Wolfcnbcrg. hélas condamnes.
Nous nous battîmes comme des Unbcrogcns. massacrant la vermine orque pH douzaines, mais il en venait toujours plus, Mais je n'�j pas g�gnc
que des cical rices Ci: jour-b, Non. j'ai gardc d'�utrcs souyenirs de cctl!: bataille. Rcg�rdc CG bouclie r orq ue cabos se. Je rai arrache aux mains
inertes de la bète qui a tue Beckmanll. L'orque y avait coince la lame de sa halkbHdc pour k dcsarmcr. Je n'ai pH pu sauver Beckmann,
mais je l'li venge , Voi ci rcpee avec laquelle j'ai termine celle journee. Je J'ai prise sur J'un de nos morts. Porte toujours deux Hmes Gston,
c'est une leçon que j'ai apprise â mes di:pe ns. Si je [l'avais pas pu ramisser cdle-ci, je ne senis pas !il aujourd·hui. Tu vois cc beau pommeau
ct les incrustations d'or? Oublie-ks ct regarde la lame. Du meilleur Kier ESlalitn. Voilâ cc qui comple, Voila cc qui te ramènera chez toi.
C'est aussi ave{. die que j'ai racco u rci d'une tête cc sorcier .1près qu'il ait change mon marteau en serpent. Cc totcm cn crinc d'oiseau etait
â lui. Cc livre? Non je nc pcux pas le lire non plus. Magigue je dira.Îs. Je J'ai aussi pris sur k sorcier, mais cc n'ctait pas i lui. Cc n'est pas
orque. A chaque fois qUe je le regarde. mes yeux deviennent bizarres, alors j 'evi te de le faire. Ca fait mal li la Wc? C'est la magic.
Et voila cc dont je suis k plus fier. Cc casquc appartenait ilU plus gros orque. Celui qui a tue la pluput de Ims braves gars. NOIl ça va.
j'ai juste guclque chose dans l'œil. Oui. commc jc disais, le casque de J'orque. Il il prit pilS mal de coups, commc nous d'ailleurs. Pourtant,
c'cst son �s qpe qui cst a moi, ct pas le contnirc, louc soit Sigmar. Allez, va maintenint...
'--J....)
,
1
-/
MAClE
IIQy9ÛG\gp�Qliù !\'@Ç@�Il tJ C17 � � 0 � e0 0 �
LISTES DE SORTS
e livre de règles de Warhammer vous décrit huit
L
camps ne se déploient. Les Listes de sorts comportent
différents types de magie, chacun représenté par des tableaux de générarion aléatoire à cette fin. Le tirage
six sorts, ce qui en fait quarante�hui{ au total Ces divers est habituellement fait ouvertement, cc qui signifie
domaines cie magie sont basés sur les huit traditions que les joueurs connaissent les sorts de leur adversaire.
magiques des hauts elfes, dont les connaissances Un sorcier peut toujours remplacer l'un de ses sorts
dépassent de loin ceUes de toutes les autres races du par le premier de la Liste. Exemple : Un sorcier du
monde de \Varhammer. Les premiers sorciers de l'Empire Niveau 1 pratiquant la Magie de Feu obtient .Le sort
apprirent Leur magie auprès des mages hauts elfes, et Conflagration Fatale en lançant un 5, mais peut le
utilisent par conséquent le même système comnle base remplacer par le sort de Boule de Feu.
d' élude, bien que leur niveau soit inférieur.
Les joueurs qui désirent adopter une autre méthode
Les autres races du monde de W.'lfhammer utilisent elles de sélection des sorts, comme de les choisir ou de les
aussi une magie basée sur un ou plusieurs de ces huit générer aléatoirement en secret, sont libres de
domaines, mais disposent souvent de sorts qui leur sont s'entendre entre eux pour le faire. Les Domaines de
propres. Certaines armées disposent donc d ' autres Magie utilisés par tous les sorciers doivent être
listes de sorts qui leur SOnt fournies dans les livres
d'armée correspondants. li existe deux autres types de
annoncés avant que leurs sorts ne soient tirés .
Tous les sorciers sont adeptes d'un Domaine de Magie Un sorcier engagé au corps à corps ne peut pas lancer
particulier. Si rien ne l'interdit, une armée peut inclure de SOrts de ce type.
plusieurs SOI-ciers adeptes de Domaines différents ou
du même, selon les désirs du joueur.
ANNULER UN SORT
Les sorciers ont un sort par niveau de sorcellerie. Les
11 est tout à fait possibLe que les effets d'un SOrt soient
sorciers du premier niveau possèdent u n sort, ceux du
e n contradiction avec les effets d'un autre. Par
detL"Xième niveau deux sorts, ceux du troisième trois
exemple, une unité peut être affectée par u n sort qui
sorts et ceux du quatrième quatre sorts.
l'empêche de se déplacer, et un aurre sorcier peut
Dans la procédure standard de sélection des sorts, ensuite lui lancer u n sort qui l'oblige à avancer. Dans
chaque joueur génère aléatoirement un ou plusieurs u n cas comme celui-ci, le sort le plus récent annule
SOrts pour chacun de ses sorciers avant que les deux instantanément le précédent.
a source de toute magie réside dans le Royaume Flamboyant . dont
L les aus forment la substance du changement et que les érudIts
appellent le Chaos. Toute vie est tiraillée entre rordre de formes
éternelles idéalisées. et le Chaos du changement sans fin. Ordre et Chaos
en quantité et en puissance égales. Peu comprennent ceci. tant l'ambition.
le désir et la vanité obnubilent la plupart des hommes. dont les âmes
deviennent insensibles a la pureté et à la noblesse. C'est ainsi que beaucoup
sont attirés par le vice de la sorcellerie. Ces fous méprisent le danger.
prenant la sagesse et la prudence des anciens pour de la terreur. récris là
un avertissement : que mon destin serve de leçon à tous ceux qui
voudraient s'essayer à manipuler les p ouvoirs du changement.
'lous ces sorts SOnt considérés comme des attaques de Feu et causent donc des dommages doubles s UI/les
créatures inflammables (voir la section Règles Spéciales page 1 1 4). POUf choisir Ull sort au hasard, lancez 106
et consulœz le tableau ci·dessous. Relancez si VUliS ub œn ez ÙCLLX fuis le même sort pour le rnême sorcier.
.-'
D6 Sort Valeur de Lance01ent •
1 Boule de Feu . 5+
2 Epée Ardente de Rhuin . 6+
3 Explosion Flamboyante . 8+
4 Tête Enllammée . . . . . 9+
5 Conllagration Fatale . 11+
6 Mur de Feu . . . . . . . . - 12+
.., }ancé av c
La Boule de Feu est un projectile magique don a
Pour choisir un son au hasard, lancez ID6 ct consultez le tableau c;i·dessous. Relancez si VOliS obtenez deux
fois le Illême sort pour le mêrne Sorcier.
�
CHENE Qill N E PLOIE PAS 5+ pour lancer f
FE TiN DU CORBEAU '1 7+ l'Op" Jance�\
Ce sort peur ttre lancé sur toute unité amie cn fuitC Le testin du Corbe�u est un projectile magique
sur la rable. En cas de succès, l'unité e n question ayant une portée de 2Lf pS!Si le sort est lancé avec
succès, une volée de corbeaux attaque 1- cible et
,
est immédiatement ralliée.
lui inflige 206 tOuches de Force 3.
CRI DE L'AIGLE 6+ pour lancer
Ce SOrt peut être lancé sur une unité ennemie sc PEUR ANIMALE 8+ l'our lancer
trouvant à 24 ps ou moins du sorcier, n'étant pas Ce sort I?�ut être lancé contre tout ennemi d 'un
engagée au corps à corps et correspondant à l'un des types suivants : unit� de cavalerie, char, mons�e
des types suivams : unité cie cavalel-ie, nuée, char ,
monté, monstre isoH� (comme un C1 and AJ.gl�
ou monstre isolé (monté ou non). En cas de succès, nuée. La victime doit se trOll ver sur là çalSfe..et être
la cible devient momentanément incontrôlable. engagée au co(�'s • corps. _
l'unité affectée doit effectuer un test de Cd. En cas Si le sort est I::�cé fvec succè �lItes;és'" créatures
de succès, clic subit ulle pémüité de mOuvement de l'unité (sauf les évenulels éa
valiers) p rendront peur
Y",
de · 1 lors de sa prochaine phase de mouvement ct devront ohtenir des 6 pour t01:lcher lors de la
(·Z ps en cas de marche forcée ou de charge), et le phase de corps à corps de ce tOu ï::-Si des 6 étaient
mouvement des créatures volantes est réduit à ] 2 ps. déjà requis, les créaulres ne peuvent pas attaquer.
En cas d'échec, la victimt: doit eflec(uer sur le champ
un mouvement obligatoire de 2D6 ps droit vers son LOUP EN CHASSE 9+ pour lancer
bord de table. EUe s'arrête si cela l'amène à l ps Ce sort peut être lancé sur tout ami de l'un des types
d'un ennemi, ou en contact avec unc unité amie suiv:lnts : unité de cavalerie, char, monstre monté,
ou un terrain infranchissable. Si elle quitte la table, monsu'e isolé, ou nuée. La cible doit se trouver i"t
elle compte comme ayant déserté la bataille. moins de 24 ps du sorcier et ne doit pas être déjà
engagée au corps à corps.
FUREUR DE L'OURS
Si le sort est lancé avec succès, l'unité se déplace
Reste en. jeu 6+ pour lancer
de 206 ps vers l'ennemi le plus proche qu'eUe voit.
Le sorcier peut lancer ce sort sur lui·même lorsqu'il
Si aucun ennemi n'est visible, die ne bouge pas.
est engagé au corps à corps. Il devient aussi féroce
En cas de doute quant à l'unité ennemie .la plus
et puissant qu'un énorme ours et gagne alors + 3
proche, le lanceur du SOrt peut choisir, mais avant
de d6tcrminer la distance. Si celle-ci est suftlsanre
Attaques, + 2 en Force ct + 1 en Endurance. I l ne
peut utiliser aucune arme lorsqu'il utilise ce sort.
pour atteindre l'ennemi, on considère que l'unité
Une fois lancé, le sort dure jusqu'à la fin du prochain a chargé el roUles les règles de dlarge habituelles
corps à corps impliquant le sorcier, qu'il soit dissipé s'appliquent. sauf que l'ennemi ne �ut que maimenir
par J'ennemi, ou que le sorcie.r l'annule (à tout sa position. Aucune autre réponse ne peut être
moment), tente de lancer un autre sort ou meure. donnée à la charge à cause de la vitesse du sort.
DOMAINE DE L'OMBRE
ur les terres cie l'Empire, les Sorciers de l'Ombre s'attribuent le nom de Sorciers Gris, comme. pour
S prendre leurs distances avec la sinistre réputation de leur sorcellerie. La populace, qui les craint ct ne
leuf accorde aucune confiance, les appeUe plus souvent les llIusionnistes. Le Domaine de " Ombre est en
effet une magie de tromperie, d ' illusion, de dissimulation et de ténèbres.
Pour choisir un sOrt au hasard, lancez 106 et consuJtez le tableau ci-dessous. Rel;:mcez si VOLIS obtenez deux
tois le même sort pour le même Sorcier.
2 Mort Rampante . . . . . . . . . . 6+
. . . .
-3 Manteau de Ténèbres . . . . . . 7+
. . . .
4 O,mbres de la Mon . . . . . . : : . . . . 8 +
..
5 Rôdeur Invisible . . . . .
. . . . . . 10+
. .
6 Abîme de Noirceur . . . .
. . . 11 + . . . .
Pour choisir un sort au hasard, lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous. Relancez si vous obtenez cieux
fois le même sort pour Je même sorcier.
J)OUf choisir un sort au hasard. lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous. Relancez si vous obtenez deu.x
fois le même SÛt"t pour le même Sorcier.
4 Foudre d'UranoD . . . 9+
. . . . . • . . . .
5 Tempête de Cronos . . 9+
. . . . . . . . .
PRESAGE DE FAR
trouvant à moins de D6 ps multipliés par le nombre
6+ pour lancer de pions déjà placés . Elles subissent alors chacune
Ce sort peut être lancé sur une unité amie t:ngagée 2D6 rouches de Force 5. Exemple : il y a deux pions
au corps à corps et se trouvant à 12 ps ou moins. en place lorsque la comète tombe. U n 4 est obtenu
sur le 06, et toutes les unités à moins de 4 x 2 =
POUf dl0isir un sort au hasard, lancez 106 et consulte'"L le tableau ci-dessolls. Relancez si vous obtenez deux
fois le même sort pour le même Sorcier.
3 Eblouissement d'Urru . . . . . 6+
. . . .
4 Guérison d'Ulzah . . . . . . . . . . . 7+
Fanal de Karu. .
. .
5 . . . . . . . . . . . . . . 8+
6 Aveuglement d'Amsbu . . . . . . 9 +
. . .
à l.
qui cause donc des dommages doubles aux cibles
de Combat c[ sa Capacité de Tir sont rfduites
c
inflanunables, ctc.
Le SOt1: dure jusqu'à la fin du tour suivant de l'unité.
c.xiSlC partout dans l'eau Ct la végération. Cest à proximité des endroits Oll coulent les rivières et où les forêts
peu de créarurcs comprennent la nature de la terre aussi bien que ces sorciers. C'est une forme de magic qui
Pour choisir un sort au hasard) lancez 106 cr consul rcz lc tableau ci-dessous. Relancez si VOuS obtenez deux fois
k 111t:l11e SOr[ pour le même sorcier.
�";'-';),:"' A_�i$, :
06 Sort Valeur de Lancement
Siodh Silverhyl, la Maîtresse des Marais , 6+
' ( � �1 �\v . Bheortaine Briartangle, le Père des Epines , 7+
3 _ Olannan Rattlcdor, le Vent Hurlant . . . 7+
,
... "')\
\ ,
(e' -il ".v;:" - Kei,rnu Oakenclub, le Maître du Bois , , , 7+
�f 'ij: ) , " \1) / Rulaiilq �oulderfist, le Maître du Roc , , , 8+
� ('jaillersqu�, le Seigneur de la Pluie
l
'6 9+
,� !
\
���!����� =,�n � DU BOIS
� ;r. l 7+ pour lancer
re ' é ité enn !: ���; ���:'
e c, � Cc �'! p�t être lancé su,=-une lm:rté ennemie située à
12 ps ol,L,tnoins d.!un b'ois,
r-."J
j/ ou moins d"une O\�t:rc, d'un torrem, ll'un i:tang ou tour
. 1
d'�,�
bosc!uet
, ou mut autre
� . ,déf'inj comme t l avant la bat:lilk:, Si
c
I.e sorcier peut lancer cc SOrt sur lui-mémc, S'il )' parvient, de décol-, partiellement ou non,
SEIGNEUR DE lA PI.UIE
les tirs de Force .:l ou moins ne l'cuvent prendre pour cible
aucune unité située à 12 ps ou moins du sorcier. ml:.mc si
9+ pour lancer
Ce sort peur viser une ullité enllt:mÎe visible à 24 ps ou
ou hors de la zone affectée sur des cjbles qU.Î ne s'y trouv,'nt Une unité lrempée doit obtenir un 4, ; ou 6 sur 106 pour
pas, Oc pl liS. {OUles les unités ennemies à moins de 12 ps tirer car les cordes d";ucs, m
i bibées d'eau, se détendent
Notez que celte pénalité de mOllvemenr ne s'appLique' que poudre, y compris les canons. doit ob1.e nir un 6 sur .1D6
pour pouvoir tirer, Les Canons à Flammes nains et autres
le sort rt:ste cn jeu jusqu'à œ qu'il soit dissipé, ou que le doivent aussi obtenir lin 6, Si le jel est rmê, l'unité affectée
sorcier l'annule (ce qu'il peur faire à [OLU" moment), tentc ne peut pas tirer durant celte phase de tir, Une fois affectée,
de lanccr un aucre sort ou meure, une unité reste trempée jusqu'Il la fin de la partie : ce n'est
P;IS un cITct magique. elle est réellement mouillée ! Une
lInilé ne peut être trempée qu'une seule fois,
DOMAINE DE LA MORT
�'? �
ie-n que le Domaine de la Mort, OU la agie Améthyste, soit la plus redoutée des sorcelleries, rou 'es
B pratiquants ne sont pas nécessaircmen maléfiques ou malintentionnés. Cest la magic de�4ig l S
qui tire son pouvoir au plus profond du Royaum e des Morts. - :; .
POlir choisir un sort au hasard, lancez ID6 ct'consultez le tableau ci-dessous. Relancez si vous obtenez deux
�
fojs le même sort pour le même Sorcier.
D6
1
2-
Sort
Main de l a Mort
Ultime Vengeance.
Vo':'"': de ::C=" '�,� &;
3 Dévoreur d'AInes .
�
4
6
5
Vent de Mort
Orain de Vie .
FataUtas ! . _ _
. . . .
t:g�!��l�-...�. 0..1
( 1 l , ,'
MAIN DE LA MORT 5+ pour lancer
fi s"agit d'un projectile magique ayant une portée
VENT DE MORT ' Ug � (
"-
l �·
Il s'agit d'un project\l:e m'a iq
. ,+ pour lancer
ayan une portée
de 24 ps. Si le sort est lancé avec succès. la cibJc ��
de 24 ps. Si le s rt e:;;t la' cé Y SuCcèS, ht cible
subit 106 touches de Force 4 . subit 2D6 touches..Qç.!Fof� 4.
/
ULTIME VENGEANCE 5 + pour lancer ORAIN DE VIE 10+ pour lancer
Ce sort peut viser une unité amie engagée au corps Si le sort est lancé avec succès, toutes les unités
à corps à 24 ps ou moins du sorcier. S'il est lancé ennemies à 12 ps ou moins du sorder sQI'lt"" affêctées.
La figurine ennemie perd 1 Point de Vie, sans que affectée pour la durée de ce tour également. Le SOrt
la moindre sauvegarde d' armure soit possible. De n ' a plus aucun effet après l a fin du tOur suivant de
plus, le sorcier qui a lancé le sort gagne 1 POltJ.t de l'unité affectée.
Vie pour la dUf(�e de la bataille. Ce sort. permet
Le son n' affecte pas les lllons-vivalHs, les démons
d'augmenter les Points de Vie du sorcier au�delà d.e
du Chaos ou les unités indémoralisablcs. Les unités
immunisées à la psychologie ne sont pas affectées
ceux de son profil initial, et pellt même être utilisé
plusicw's fois pour cumuler ces derniers. A la fin
non plus.
de la bataille) les Points de Vie volés sont perdus ;
le sorcier meurt s'il n'a glus de Points de Vie une
fois que ceux qu'il a volés ont disparu.
QUI PEUT UTILISER Un personnage doté d'une arme de corps à corps magique
ne peur pas utiliser d'autres armes de corps il COlVS : il ne
DES OBJETS MAGIQUES ? peut pas avoir une épée magique dans une main et une
Les objets magiques peuvent être ponés par des épée ordinaire clafL'i J'autre par exemple. li peut par contre
personnages, et parfois par Je porte-étendard d'une unité poreer un Ix>uclier avec une anne magique. Personne ne peut
de troupes, ce qui est alors indiqué dans la liste d'armée posséder plusieurs armes magiques. Les armes magiques
appropriée. Un personnage ne peut porter qu'un seul ignorent toujours les règles spéciales des armes ordinaires
objet magique de dlaquc type (arme, armure, etc), sauf si du même type_ TOlites Les règles appHcabJes sont données
des sorciers, qui seuls peuvent les utiliser. Par contre, personnage n e peut posséder qu'un seul objet enchanté.
OBJETS MAGIQUES
aucun ne peut en porter plus d'un.
Les parchemins ne son( utilisables qu'une seule fois par joueur comme n'importe quel autre sort, ct se contre de la
bataille. Lorsqu 'ils sont lus, ils tombent en poussière Ou même manière. Les sorts d'objets sont auromatiquement
leurs écrits s'effacent. lancés avec succès : aucun Dé de Pouvoir n'est requis.
C'est vraiment trop hcile, pensait Elannion en abittant son quatorûi:me ou quinzii:mc gobelin. Comment ccs viles créatures
pouvaient-elles espérer résister li un m.aitre du comb.at tcl que lui, surtout avec b merveilleuse Epee de Su!allnu au poing? Il cvÎb
agilement un coup de taille du porte-ctendard peau-verte, brisant la lamc rouilkc juste au-dessus de la garde en la fnpp�nt de Sa
propre cpêe luisante. Le gob resta ébahi pelldant UII instant, avant que la lame d'Elannlon Ile le tranche cn deux lui aussi. La b�nnjhe
vacilla. mûs des mains vertes s'y agrippèrent aussitot pour J'empêcher de tomber, mais Ebnnion frappa cncorc ct brisa la hampe.
Tandis que le tissu dêchire tombait au sol. les gobelins recu.lhent. laissant Elannion face l un seul des leurs, le plus gros gnbelin
qu'il ait jamais vu. De perfides yeux rouges luisaient sous sa cipucne noire. alors que le gobelin crachait sa haine vers J'elfe. "Toi".
dit-il en dêsignant Elannion. Le noble elfe fit signe l ses compagnons de rcste! en arritre:. Enfin. il avait trouvê un ennemi valable.
Les deux guerriers s'obsen'aient mutuellement en sc tournant autour. Ebnnion était plus gund. plus rapide ct bien mieux habilk
mais le gobelin avait pour lui une sorte de nervosite ct une lueur m..lêfique dans l'a:il. Elannion S'élança, frappant le chef gobelin
ilv.nt qu'il ne puisse ré.gir. l'Epee de SuhnnH tnnch� hcilement les robes souillees mais Iut repoussée par quelque chose en dessous.
Le perfide peau-verte ..((icn.. un sourire satisf�it en �ruchant sa robe pour dêvoiJer une armure d'ccailles scintilbntes, qui brillait
d'une lueur bleutee la ou la lame avait frappe:. Elannion plissa les yeux. De la m�gie ? Avant qu'il ne puisse formuler une remarque
heroïque appropriee, le gob riposta nec sa lame en dents de scie. Elannion esquiva. mais piiS assez vile. Par les dieux. celui-ci etait
upidc! Mais cc eoup-b ricocha �ussi sur une armure magique. ct Elannion remercia ses anc�tres pour cette protection si bien enchantée.
Il sourit l son tour : ils sc valaient tous les deux.
Le gobelin fuppa encore mais Elann.Îon para le coup, riposta, para. puis riposta a nouve�u. Le duel ù.ccdtraÎt ct les spectatcurs
oubliaient leur animosit': en tenhot de suivre le combat frenetique qui sc déroulait sous leurs yeux. Des étincelles vobicnt en cascade
t�ndis que les lames migiques hcurtiient les armures enchantées. m s ..ucun
i
.. des deux ne prenait l'avantage. Ils finirent par sc separer,
ct reculi:rent vers leurs compagnons. épuises. �Tu te bats bien, pour un elfe" siffla le gobelin.
Le gobelin rio.na en enfendint l'insulte, ct point.. calmement un doigt crochu vers l'clfe. Des (Jammes magiques jaillirent de raDneau
qu'lI portait sur sa main tendue, enveloppant EJ..nnion dans une tornade de feu à laquelle rien ne pouvait survivre.
�Au suivant!-
OBJETS MAGIQUES COMMUNS
L
es objets magiques suivants sont considérés comme conUll uns. Comprenez par là qu'ils sont communs à
toutes les armées du monde de Warhammcr, pas qu'ils sont communs par leur banalité. Bien au cOntraire, le
moindre de ces objets magiques cst U I1 anefact dangereux, sattll-é de pouvoirs magiques capricieux, et d'une
extrême rareté. Les difféccms livres J"armée WarhrunmCl" contiennent la Iisre complète de tous les objets
magiques accessibles à la race concernée.
Les cnchnmctllenrs d'une Epée de Puissallce renferment une Un sort lancé à L'aide d'une Pierre de P
Olllloir ne pelU jamais
grande force magique. L'arme c.onfe.re u n bonus de + l en bénéficier d'un Pouvoir Irrésistible, mais peut être un Fiasco.
Force au personnage qui la manie.
PARCHEMIN DE DISSIPATION
LAME DE MORSURE (-1 à la Svg) 2 5 Points (Parchemin)
10 points (Arme Magique) Un Parcbemin de Disslpatiol/. comienr une puissanle
Une Lame. de Morsure est forgée avec des malédiction!'! invocation ami-magic capable de drai.ner l'énergie magique
affectant l'armure adverse. Elle confère u n modificateur de pour affaiblir un sort. Dt:s qu'un SOrt est lancé, n'importe
saU\'egarde supplémenraire de -1 ù chaque coup frappé. Ce quel sorcier peUL lire son Parchemill de D.ssi
i pation. cr k
honu!'! s'ajoure au modificateur de sauvegarde normal dû à dissiper auromar.iquerllent, sans jet de dés.
la Force, si bien qu'un coup de Force 3 bt:néficiera d'un
Si le sorcier avait I:mcé un SOIT qui est encore en jeu_ la lecture
modificateur de sauvegarde de -1, un coup de Force. 4 aura
d'un ParcbClIlin de Dssi
i pation l'annule autOmatiquement.
un modificateur de sauvegarde de -2, et ainsi de suite.
arcbemins de DissipatioH, comme tOuS les parchemins,
Les P
BOUCLIER ENCHANTE (Svg d'Armure 5 +) ne sont pas uniques : ils SOnt prépa.rés ..vam la bataille et il
est tour à fait possible que plusieurs sorçjers portent des
10 points (Armure Magique) Parchemins de Dissipa/ioll, et mC:me qu'un sorCÎer en pone
Le Boue/ier t-:l/cboJ/lé protège son pOrleur gri
ke à une plusieurs. Un seul peut cepend:me être utilisé: à la fOis.
pUÎssanle magie. II cunlt:.n: Llllt: sauvegardt: d'anllun::: dc 5+
archemin de Dissipation esr n
Un P i utile conrre un son lancé
au lieu du 6+ d'un boudier normal. Il peur être combiné
avec u n l'Ollvoir Irrésistible : rien ne peut le dissiper.
avec une autre armure magique ou normale_ Exemple :
armure légère + Boudier Enchanté sauvegarde d1armure
TALISMAN DE PROTECTION
=