Mordheim La Pierre de Vision
Mordheim La Pierre de Vision
Mordheim La Pierre de Vision
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Cet ouvrage n’aurait pas vu le jour sans de nombreuses
participations. Grace a vous, cette simple idee est
devenue realite. Merci a :
A notre petit forum et tous ces membres, sans qui rien n’aurait ete possible :
http://mordheim.megabb.com
Aux dessinateurs
Johann Poels (couverture)
Anthony Poels (illustration)
Rémy Poels – Viraë/Marackor (Warfo) (illustration)
Philippe Roland (illustration)
Et les sites de Games Workshop, Warhammer online (illustration et
croquis)
A nos correcteurs
Julien - Alexus le Ténébreux
Christine Carré
Et n’oublions pas non plus les pizzas et Arthur G. qui m’ont tenus
compagnie durant de nombreux moments. Et enfin, tous ceux que j’ai
oublies
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Sommaire
La Citee des Damnes
• Introduction 9
• Restriction du Tournoi 10
Regles Additionnelles
• Commandemant &Psychologie 11
• Armes & Armures 13
• Equipements divers 23
• Règles additionnelles 31
Bandes
• Bandes 37
• Magie 109
• Francs-tireurs 124
Campagne
• Scénario 155
• Blessures 169
• Expériences 172
• Exploration 176
• Commerce 185
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A quoi serviraient des yeux apres avoir vue tant de choses
Des mains pour toucher ou,
Une langue pour donner a ce bref moment
D’indicible terreur ?
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Bonjour à toi noble étranger et bienvenue. Bienvenue en ce lieu de perdition où
règnent les ténèbres, la folie et le pouvoir.
Te voici à l'entrée d'une aventure que tu n’es pas prêt d'oublier. Tu vas rentrer dans un monde
ou vos plus grandes peurs deviendront réelles. Un endroit où seul ton courage et accessoirement
ton maniement des armes, pourra te sauver de nombreux pièges présents. Bienvenue à
Mordheim, la cité des Damnés!
Oh, ne fait pas se sourire entendu. Cette cité mettra à rudes épreuves ton courage et ta témérité. Tant que
tes hommes seront là, tu verras, tout se passera probablement bien. Mais à l'heure de tes premières pertes,
lorsque tes compagnons tomberont sous les coups de tes ennemis et crois moi cela arrivera, tu changeras
d'avis. Lorsque la peur te tenaillera, lorsque tu sentiras le souffle fétide de la Mort sur ta nuque, tu
repenseras à tout cela. Ou pas...
Mais rassures toi étranger, avec ce guide tu comprendras mieux ce qui t’attends et ainsi avec un peu de
chance tu sauras tirer ton épingle du jeu. Tu trouveras dans ce livret les quelques règles supplémentaires
en vigueur pour ce tournoi, ainsi que les bandes pouvant participer, leurs équipements, les objets, ou
autres francs-tireurs disponibles. Et n’oublis pas que toutes les autres règles disponibles dans le livre de
base sont en vigueurs ici.
Je te souhaite bon courage, tu en auras besoin!
Allez étranger, à la prochaine. Dans ce monde ou dans un autre...
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Restriction du tournoi
Comme dans tout bon tournoi qui se respect, il y a certaines restrictions.
Et devinez quoi ? Celui-ci n’échappe pas à la règle….
Recapitulatif
campagne qu’avec l’expérience prescrite dans les
descriptions des bandes. Rassurez vous, vous avez
quand même droit à une compensation. C’est dans
ce but que vos Héros se voient gratifier d’une 1. Est attribué à chaque joueur 800c d or pour la
compétence aux choix, du moment que cette création de bande
compétence fasse partie de la liste du Héros. Seul le 2. Votre chef peut choisir deux compétences au
chef, de part son statut social, bénéficie d’une choix dans sa liste de compétences
seconde compétence. Les augmentations de 3. Chacun de vos héros peuvent choisir une
caractéristiques ne sont pas tolérées, et les hommes compétence dans leurs listes de compétences
de mains ne bénéficient d’aucun avantage. 4. La bande doit être une bande officielle pour
Vous pouvez engager des Francs-tireurs lors de la garder un jeu équilibré
création de la bande. 5. Une bande peinte
Votre feuille de bande sera remise à un jury pour 6. Chaque feuille de bande sera contrôlée par un
vérifier les éventuels étourderies. jury avant le tournoi
Vous êtes libres de choisir votre fournisseur de 7. Pas d alliances entre les bandes
figurine. La seul chose importante, et qu’il faut 8. Venir à l’heure !
qu’elles soient toutes peintes.
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Commandement & Psychologie
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Haine
Si une figurine rate un test de Stupidité sans être
engagée au corps à corps, lancez 1D6
Le guerrier qui affronte au corps à corps un ennemi 1-3 Le guerrier avance de manière maladroite tout
qui haït peut relancer ses attaques ratées lors du droit, à demi vitesse. Il ne peut pas charger (arrêtez
premier tour de chaque combat. son mouvement à 1ps d’une figurine avec laquelle il
rentrera en contact). Il peut tomber d’un bâtiment ou
Stupidite
dans un trou ou encore rencontrer un obstacle
auquel cas il s’arrête. LA figurine ne peut pas tirer.
Les figurines stupides doivent tester au début de leur 4-6 Le guerrier reste inactif et se contente de baver
tour pour voir si elles parviennent à réfléchir. pendant ce tour. Et il ne fait rien d’autre !
Lancez 2D6, si le résultat est inférieur ou égal à son
Cd tout va bien. La créature se déplace et combat Que le test soit réussi ou non, le résultat s’applique
jusqu’au début du prochain tour de la créature, où
normalement.
elle devra passer un nouveau test de stupidité.
En cas d’échec, tout va mal. La créature ne pourra
pas frapper au corps à corps (l’ennemi devra quand
même effectuer normalement ses jets pour toucher)
ou lancer des sorts.
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Armes & Armures
A Mordheim, la quantité et la qualité des armes d’un guerrier peuvent faire
la différence entre la vie et la mort. Ce chapitre décrit diverses armes et
pièces d’équipement telles qu’armures et boucliers.
Poing
La règle suivante ne s’applique qu’aux guerriers ayant perdus leurs armes. Les créatures
telles que les zombies, animaux, et autres ne sont pas affectées. Les guerriers qui se
battent à mains nues n’ont toujours qu’une seule attaque
Portée : Corps à corps ; Force : Utilisateur -1 ; Règle spéciale : +1 sauvegarde ennemie
Règle Spéciale :
+1 Sauvegarde Ennemie : Un ennemi blessé par un coup de poing obtient +1 à sa sauvegarde d’armure, ou
une sauvegarde de 6+ s’il n’en a pas.
Dague
Dagues et couteaux sont très répandus, et peuvent être portés là où les autres armes sont interdites
Portée : Corps à corps ; Force : Utilisateur; Règle spéciale : +1 sauvegarde ennemie
Règle Spéciale :
+1 Sauvegarde Ennemie : Les dagues ne sont pas idéales pour percer les armures. Une figurine blessée par
une dague obtient +1 à sa sauvegarde d’armure, ou une sauvegarde de 6+ s’il n’en a pas.
Hache
La hache est l’arme traditionnelle des bûcherons de l’Empire, mais elle est aussi utilisée comme arme dans
les régions rurales les plus pauvres.
Portée : Corps à corps ; Force : Utilisateur ; Règle spéciale : Tranchant
Règle Spéciale :
Tranchant : Une hache bénéficie d’un modificateur de sauvegarde supplémentaire de -1, si bien qu’une
figurine de Force 4 avec une hache réduira la sauvegarde adverse de -2 au corps à corps.
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Epee
L’épée est souvent considérée comme la reine des armes
Portée : Corps à corps ; Force : Utilisateur ; Règle spéciale : Parade
Règle Spéciale :
Parade : Lorsque l’adversaire jette les dés pour toucher, lancez 1D6. Si le résultat est supérieur à son meilleur
jet, votre figurine pare le coup et l’attaque est annulée. Une figurine ne peut parer une attaque ayant le double
ou plus de sa propre Force : elle est trop puissante pour être bloquée.
Fleau
Le fléau est une arme lourde qui se manie des deux mains.
Portée : Corps à corps ; Force : Utilisateur +2 ; Règle spéciale : Fatigue, Arme à deux mains
Règle Spéciale :
Fatigue : Le maniement d’un fléau est très fatiguant et le bonus de +2 en Force ne s’applique qu’au premier
tour de chaque combat au corps à corps.
Arme à deux mains : Le fléau se manie à deux mains et interdit l’utilisation simultanée d’un bouclier, d’une
rondache ou d’une arme additionnelle. Si la figurine possède un bouclier, elle bénéficiera tout de même du
bonus de +1 à la sauvegarde contre les tirs.
Morgenstern
Cette arme aussi dévastatrice que difficile à manier est un fléau à une main constitué d’un manche auquel se
rattachent des chaînes dotées de boules d’acier à pointes
Portée : Corps à corps ; Force : Utilisateur +1 ; Règle spéciale : Fatigue, Difficile à manier
Règle Spéciale :
Fatigue : Manier une morgenstern est très fatiguant et le bonus de +1 en Force ne s’applique qu’au premier
tour de chaque combat au corps à corps.
Difficile à manier : Une figurine armée d’une morgenstern peut porter un bouclier normalement, mais pas
utiliser de deuxième arme ou de rondache dans l’autre main tant le maniement est délicat.
Hallebarde
Cette arme utilisable d’estoc et de taille est polyvalente mais difficile à manier.
Portée : Corps à corps ; Force : Utilisateur +1 ; Règle spéciale : Arme à deux mains
Règle Spéciale :
Arme à deux mains : La hallebarde interdit l’utilisation simultanée d’un bouclier, d’une rondache ou d’une
arme additionnelle. Si la figurine possède un bouclier, elle bénéficiera tout de même du bonus de +1 à la
sauvegarde contre les tirs.
Lance
Les lances comprennent aussi bien les bâtons pointus des gobelins que les grandes lances utilisées par les
cavaliers elfes.
Portée : Corps à corps ; Force : Utilisateur ; Règle spéciale : Frappe en premier, Difficile à manier,
Bonus de cavalerie.
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Règle Spéciale :
Frappe en premier : Un guerrier armé d’une lance frappe en premier, lors du premier tour au corps à corps.
Difficile à manier : Une figurine armée d’une lance ne peut tenir qu’un bouclier ou une rondache dans l’autre
main, mais pas d’arme additionnelle tant le maniement est délicat.
Bonus de cavalerie : Un cavalier armé d’une lance reçoit un bonus de +1 en Force lorsqu’il charge. Ce bonus
ne s’applique que lors du premier tour de charge.
Lance de cavalerie
Cette longue lance est utilisée par la cavalerie lourde pour percer les armures et jeter l’ennemi au sol.
Portée : Corps à corps ; Force : Utilisateur +2 ; Règle spéciale : Arme/Bonus de cavalerie
Règle Spéciale :
Arme de cavalerie : Un guerrier doit posséder un destrier pour utiliser une lance de cavalerie. Car il faut être
monté pour manier cette dernière.
Bonus de cavalerie : Si les règles de la cavalerie sont utilisées, la lance de cavalerie donne un bonus de +2 en
Force en charge. Ce bonus ne s’applique que lors du tour de charge.
Armes en Gromril
Seul un maître des runes nains peut forger une arme en gromril, un rare minerai météorique. Une lame faite
de ce métal ne s’émoussera pas avant mille ans.
Une arme en gromril donne un modificateur de sauvegarde de -1 et coûte quatre fois le prix d’une arme
normale du même type. Vous pouvez choisir le type d’arme de corps à corps proposé (voir le chapitre
Commerce).
Armes en Ithilmar
Les lames elfes sont forgées en précieux ihilmar, un métal dur mais très léger que l’on ne trouve que dans les
royaumes elfiques.
Une arme en ithilmar donne à son utilisateur +1 en Initiative au corps à corps, et coûte trois fois le prix d’une
arme normale du même type. Vous pouvez choisir le type d’arme de corps à corps qui vous est proposé,
comme l’indique le chapitre Commerce.
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Armes de tir
Arc court
Ce sont de petits arcs à courte portée, bon marché et d’un maniement aisé.
Portée maximum : 16ps ; Force : 3 ; Règle spéciale : Aucune
Arc
L’arc est utilisé par la plupart des races, surtout en temps de guerre. C’est une arme simple mais puissante, à
la fabrication peu onéreuse et à l’entretien facile.
Portée maximum : 24ps ; Force : 3 ; Règle spéciale : Aucune
Arc long
Un arc long est fait de couches alternées de bois d’if ou d’orme. Un bon archer peut toucher la feuille de son
choix sur un arbre à trois cents pas avec une telle arme.
Portée maximum : 30ps ; Force : 3 ; Règle spéciale : Aucune
Arc elfique
Les arcs elfiques sont les meilleures armes de guerre. Fabriqués en ithilmar ou en bois des forêts elfiques,
avec des cordes tressées en cheveux de demoiselles elfes, les arcs elfiques sont de loin supérieurs aux armes
de tir des autres races.
Portée maximum : 36ps ; Force : 3 ; Règle spéciale : Modif. de svg de -1
Règle Spéciale :
Modificateur de sauvegarde : Les sauvegardes ennemies sont réduites de -1 contre les touches infligées par
un arc elfique.
Arbalete
Une arbalète est constituée d’un petit arc puissant monté sur une crosse de bois ou d’acier.
Portée maximum : 30ps ; Force : 4 ; Règle spéciale : Mouvement ou tir
Règle Spéciale :
Mouvement ou tir : On ne peut bouger et tirer avec une arbalète durant le même tour, sauf pivoter sur place
ou se lever.
Fronde
Les frondes sont rarement utilisées, n’étant pas plus puissantes que les arcs tout en ayant une portée
inférieure
Portée maximum : 18ps ; Force : 3 ; Règle spéciale : Double tir à demi portée
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Règle Spéciale :
Double tir à demi portée : Un frondeur peut tirer deux fois pendant sa phase de tir s’il ne se déplace pas
durant la phase de mouvement. Il ne peut tirer qu’à demi portée (9ps) s’il tire deux fois, et chacun des tirs
subit une pénalité de -1 pour toucher.
Etoile/couteau de jet
Un couteau lancé dans le dos a mis fin à la vie de bien des nobles et marchand de Mordheim
Portée maximum : 6ps ; Force : Utilisateur ; Règle spéciale : Arme de jet
Règle Spéciale :
Arme de jet : Les figurines utilisant ces armes ne subissent pas de pénalités pour la longue portée ou pour
avoir bougé, car ces armes sont parfaitement équilibrées pour le jet. Elles sont inutilisables au corps à corps.
Arbalete a repetition
Les arbalètes à répétition sont complexes, coûteuses et difficile à fabriquer. Elles sont donc rares, mais pas
dépourvues d’avantages.
Portée maximum : 24ps ; Force : 3 ; Règle spéciale : Double tir
Règle Spéciale :
Double tir : Une arbalète à répétition peut tirer deux fois par tour avec une pénalité
supplémentaire de -1 pour toucher sur chaque tir.
Arbalete de poing
Les arbalètes de poing sont des chefs-d’œuvre de maîtres armuriers : des arbalète
miniatures dotées de la puissance et de la précision de vraies arbalètes.
Portée maximum : 10ps ; Force : 4 ; Règle spéciale : Tir au corps à corps
Règle Spéciale :
Tir au corps à corps : Une figurine armée d’une arbalète de poing peut tirer
avec lors du premier tour de corps à corps. Ce tir est toujours résolu en
premier, avant les attaques, et subit un malus de -2 pour toucher. Utilisez la
CT de la figurine pour savoir si elle touche ou non. Cette attaque s’ajoute
aux attaques normales de corps à corps du guerrier.
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Armes a poudre noire
Pistolet
Un pistolet est une arme à poudre noire simple dotée d’un mécanisme à ressort pour la mise à feu.
Portée maximum : 6ps ; Force : 4 ; Règle spéciale : Rechargement,Modif. de svg, C à C
Règle Spéciale :
Rechargement : Il faut un tour entier pour recharger un pistolet, qui ne peut donc tirer qu’un tour sur deux. Si
vous avez une paire, vous pouvez tirer à chaque tour.
Modificateur de sauvegarde : Les pistolets percent encore mieux les armures que leur Force de 4 ne
suggère. Une figurine blessée par un pistolet effectue sa sauvegarde avec un malus de -2.
Corps à corps : Les pistolets peuvent être utilisés au corps à corps comme au tir. Une figurine armée d’un
pistolet et d’une arme de corps à corps gagne +1 Attaque, résolue avec une Force de 4 est un modificateur de
sauvegarde de -2. Cette attaque supplémentaire n’est utilisable qu’une fois par combat. Une paire de pistolets
permet de se battre avec 2 Attaques au premier tour de chaque corps à corps. Les touches sont de Force 4 avec
un modificateur de sauvegarde de -2, quelle que soit la force du tireur, sont résolues avec sa CC et peuvent
être parées.
Pistolet de duel
Un pistolet est une arme véritable œuvre d’art, et un armurier doit fournir un travail long et méticuleux pour
en réaliser un.
Portée maximum : 10ps ; Force : 4 ; Règle spéciale : Rechargement,Modif. de svg, C à C, Précision
Règle Spéciale :
Précision : Un pistolet de duel est conçu pour la précision, et permet à un duelliste accompli de toucher une
pièce à vingt pas. Tout tir ou attaque au corps à corps d’un pistolet de duel bénéficie d’un bonus de +1 pour
toucher
Rechargement : Il faut un tour entier pour recharger un pistolet de duel, qui ne peut donc tirer qu’un tour sur
deux. Si vous avez une paire, vous pouvez tirer à chaque tour.
Modificateur de sauvegarde : Les pistolets de duel percent encore mieux les armures que leur Force de 4 ne
suggère. Une figurine blessée par un pistolet effectue sa sauvegarde avec un malus de -2.
Corps à corps : Les pistolets de duel peuvent être utilisés au corps à corps comme au tir. Une figurine armée
d’un pistolet de duel et d’une arme de corps à corps gagne +1 Attaque, résolue avec une Force de 4 est un
modificateur de sauvegarde de -2. Cette attaque supplémentaire n’est utilisable qu’une fois par combat. Une
paire de pistolets de duel permet de se battre avec 2 Attaques au premier tour de chaque corps à corps. Les
touches sont de Force 4 avec un modificateur de sauvegarde de -2 quelle que soit la force du tireur, sont
résolues avec sa CC et peuvent être parées
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Tromblon
Un tromblon est une arme à poudre noire rudimentaire qui tire une grêle de plombs, de rivets rouillés, de
clous tordus et autre mitraille.
Portée maximum : Spéciales ; Force : 3 ; Règle spéciale : Décharge, Tir unique
Règle Spéciale :
Décharge : Lorsqu’un tromblon fait feu, tracez une ligne de 16ps de long et de 1ps de large à partir du tireur
(la ligne doit être droite). Toute figurine (sauf les cachées ou hors de vue du tireur) se trouvant dans le couloir
subit automatiquement une touche de Force 3.
Tir unique : Il faut du temps pour recharger un tromblon et ce dernier n’est utilisable qu’une seule fois par
partie.
Arquebuse
L’arquebuse est une arme à feu rudimentaire et peu fiable. Mais leur portée est extraordinaire ainsi que leur
puissance.
Portée maximum : 24ps ; Force : 4 ; Règle spéciale : Rechargement, Mouvement ou tir,
Modif. de svg
Règle Spéciale :
Rechargement : Il faut un tour entier pour recharger une arquebuse, qui ne peut donc tirer qu’un tour sur
deux.
Mouvement ou tir : On ne peut bouger et tirer à l’arquebuse durant le même tour, sauf pivoter sur place ou se
lever.
Modificateur de sauvegarde : L’arquebuse perce encore mieux les armures que leur Force de 4 ne suggère.
Une figurine blessée par une arquebuse effectue sa sauvegarde avec un malus de -2.
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Armures
Armure legere
Une grande variété de matériaux est utilisée pour fabriquer les armures légères, qui vont de la tunique en
cuir bouilli à la chemise de mailles
Règle Spéciale :
Sauvegarde d’armure : Un guerrier qui porte une armure légère bénéficie d’une sauvegarde de base de 6 sur
1D6.
Armure lourde
L’armure lourde typique est constituée d’anneaux de métal et s’appelle cotte de mailles.
Règle Spéciale :
Sauvegarde d’armure : Un guerrier qui porte une armure lourde bénéficie d’une sauvegarde de base de 5+
sur 1D6.
Mouvement : Un guerrier portant une armure lourde et un bouclier subit une pénalité de -1 au Mouvement
Bouclier
Il existe deux types de boucliers en usage à Mordheim : le premier est en bois, parfois renforcé de plaques de
métal. Ce type de bouclier basique, bien que relativement robuste à tendance à se fendre.
Règle Spéciale :
Sauvegarde d’armure : Un guerrier qui porte un bouclier bénéficie d’une sauvegarde de base de 6 sur 1D6.
Rondache
Les rondaches sont de plus petits boucliers ronds conçus pour parer et dévier les coups.
Règle Spéciale :
Parade : Lorsque l’adversaire jette les dés pour toucher, lancez 1D6. Si le résultat est supérieur à son meilleur
jet, votre figurine pare le coup et l’attaque est annulée. Une figurine ne peut parer une attaque ayant le double
ou plus de sa propre Force : elle est trop puissante pour être bloquée.
Casque
Des chevaliers bretonniens avec leurs heaumes scintillants, aux skavens coiffés de capuche de cuir, tous les
guerriers sensés tentent de protéger la partie la plus vulnérable de leur corps : leur tête.
Règle Spéciale :
Protection : Une figurine coiffée d’un casque bénéficie d’une sauvegarde d’armure spéciale de 4+ pour éviter
d’être sonnée. Si la sauvegarde réussie, transformez le résultat sonné en à terre à la place. Cette sauvegarde
n’est pas modifiée par le Force de l’adversaire.
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Armure en Ithilmar
L’ithilmar est un métal argenté aussi léger que la soie et plus dur que l’acier. Les elfes sont des experts pour
fabriquer armes et armures en ithilmar, et le royaume elfe de Caledor est le seul endroit au monde où ce
métal peut être trouvé.
Une armure en ithilmar donne une sauvegarde de base de 5+, et ne ralentit pas son porteur s’il porte un
bouclier.
Armure en Gromril
Le gromril est le métal le plus rare et le plus dur du Vieux monde. Seuls quelques rares artisans nains savent
travailler le gromril, et les armures qu’ils forgent atteignent des prix astronomiques
Une armure en gromril donne une sauvegarde de base de 4+ à son porteur et ne le ralentit pas s’il porte aussi
un bouclier.
Nouvelles Armes
Toutes ces nouvelles armes sont des objets spécialisés assez rares, forgées par des maîtres armuriers, et
ne sont pas disponibles lors de la création d'une bande. De plus, seul un personnage avec la compétence
de combat Connaissance des Armes peut les manier
Rapiere
La rapière est un type d'épée, longue et effilée, couramment employé par les duellistes. Elle n'a pas la
puissance d'une épée large, mais en revanche, elle permet de porter rapidement de nombreux coups.
Portée : Corps à corps ; Force : Utilisateur -1 ; Règle spéciale : Parade, Barrage
Règle Spéciale :
Parade : Lorsque l’adversaire jette les dés pour toucher, lancez 1D6. Si le résultat est supérieur à son meilleur
jet, votre figurine pare le coup et l’attaque est annulée. Une figurine ne peut parer une attaque ayant le double
ou plus de sa propre Force : elle est trop puissante pour être bloquée.
Barrage : Un guerrier armé d'une rapière effectue ses jets pour toucher normalement, néanmoins, s'il parvient
à toucher mais pas à blesser son adversaire, il peut attaquer à nouveau avec un malus de -1 à son jet pour
toucher, avec un maximum requis de 6. Vous pouvez ainsi continuer à attaquer tant que vous touchez sans
blesser. Cette règle s'applique bien sûr pour chaque Attaque que le combattant possède sur son profil.
Brise lame
Un Brise-lame est une longue dague spécialisée que seuls les plus habiles armuriers peuvent forger. Elle sert
à piéger la lame de l'adversaire pour la briser d'un vif mouvement de torsion. Le dispositif de blocage peut
être soit des crénelures sur la lame, soit deux pointes dissimulées près de la garde et libérées par un
mécanisme à ressort.
Portée : Corps à corps ; Force : Utilisateur ; Règle spéciale : Parade, Brise lame
Règle Spéciale :
Parade : Lorsque l’adversaire jette les dés pour toucher, lancez 1D6. Si le résultat est supérieur à son meilleur
jet, votre figurine pare le coup et l’attaque est annulée. Une figurine ne peut parer une attaque ayant le double
ou plus de sa propre Force : elle est trop puissante pour être bloquée.
Brise lame : Cette technique peut être employée lors d'une parade réussie, jetez alors 1D6, sur un résultat de
4+, l'arme adverse est brisée. Elle devient inutilisable et doit être remplacée. Si le guerrier n'a pas d'autre
arme, il combat alors à mains nues.
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Baton ardent
Cette arme est fréquemment employée par les répurgateurs, elle est constituée d'un long manche surmonté
d'un petit brasero couvert en fer. Au combat, ce dernier est rempli de braises qui illuminent l'obscurité des
ruelles de Mordheim dans des arcs flamboyants et peuvent enflammer l'ennemi lors de l'impact.
Portée : Corps à corps ; Force : Utilisateur +1 ; Règle spéciale : Arme à deux mains, Feu
Règle Spéciale :
Arme à deux mains : Un guerrier a besoin de ses deux mains pour manier un bâton ardent et ne peut donc
pas utiliser simultanément au corps à corps une seconde arme, un bouclier, ou une rondache. Un bouclier peut
toutefois être employé pour se protéger des tirs.
Feu : Le bâton ardent est une arme redoutable, car en raison de la combinaison des braises brûlantes et de
l'allonge de son manche, il peut enflammer un adversaire au moindre contact. Lorsque vous obtenez une
touche, jetez 1D6, sur 4+ la victime prend feu. Si elle survit à l'attaque, elle doit obtenir un 4+ sur 1D6 durant
sa phase de Ralliement pour éteindre les flammes, ou elle subit une touche de F4. Une figurine en flammes ne
peut que se déplacer, les autres membres de la bande peuvent essayer de les éteindre de façon similaire en se
déplaçant au contact socle à socle et en obtenant un 4+ sur 1D6 durant la phase de Ralliement.
Pavois
Un pavois et un immense bouclier plutôt utilisé par les soldats dans de grandes batailles ou des sièges. Cet
équipement est lourd et encombrant au corps à corps, mais il offre une excellente protection vis-à-vis des tirs.
Règle Spéciale :
Sauvegarde : Un pavois ajoute +2 à la sauvegarde d'armure contre les tirs ainsi qu'au corps à corps. En
contrepartie, le porteur ne se déplace qu'à demi vitesse
Marteau de cavalerie
Portée : Corps à corps ; Force : Utilisateur +1 ; Règle spéciale : A deux mains/Charge de cavalerie
Règle Spéciale :
A deux mains : La figurine ne peut utiliser une arme ou un bouclier additionnel.
Bonus de cavalerie : Si les règles de la cavalerie sont utilisées, la lance de cavalerie donne un bonus de +1 en
Force en charge. Ce bonus ne s’applique que lors du tour de charge.
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Equipement divers
Ce chapitre regroupe tout le matériel étrange et inhabituel que vos guerriers
peuvent trouver dans les ruines ou acheter auprès de marchands plus ou moins
recommandable, qui grouillent autour de Mordheim
Seul les héros peuvent acheter et porter l’équipement décrit dans ce chapitre. Vous
ne pouvez pas le fournir à vos hommes de mains. Sauf si les règles le spécifient.
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Porte-bonheur Fleches de chasse
Il en existe beaucoup, mais les plus communs sont Les meilleures flèches de chasse sont fabriquées par
les médaillons en forme de marteaux bénis par un les chasseurs de la forêt de Drakwald. Leurs pointes
prêtre sigmarite, ou les effigies d’anciens dieux aiguisées et barbelées provoquent des blessures très
nains. douloureuses, et permettent à un archer accompli de
provoquer de gros dégâts d’une seule flèche.
La première fois qu’une figurine possédant un porte
bonheur est touchée, elle jette un dé : sur un résultat Elles s’utilisent avec les arcs courts, souples, longs
de 4+, la touche est annulée et aucun dommage n’est ou elfiques et ajoutent +1 à tous les jets de dégâts.
subi. Posséder plusieurs porte-bonheur n’apporte
Filet
rien de plus, la figurine ne peut annuler que la
première touche.
Les filets d’acier, tels que ceux des gladiateurs,
peuvent être utilisés au combat. Une fois par partie,
Eau benite le filet peut être jeté pendant la phase de tir au lieu
Les prêtres d’Ulric, de Sigmar de Morr et de d’utiliser une arme. Traiter le filet comme une arme
Manann possèdent un grand pouvoir contre le mal. de tir avec une portée de 8ps. Utilisez la CT du
On dit que de l’eau pure tirée d’une fontaine et lanceur pour toucher, sans malus pour la portée ou le
bénie par l’un de ces prêtres, brule les créatures des déplacement. Si elle est touchée, la cible doit lancer
ténèbres. 1D6. Si le résultat est inférieur ou égal à sa Force, le
filet est déchiré. Dans le cas contraire, elle ne pourra
Une fiole d’eau bénite contient assez de liquide pour
pas bouger, tirer, ni lancer de sorts lors de son
une seule utilisation, et peut être jetée jusqu’à 2 fois
prochain tour, sans autre effet. Dans les deux cas, le
la Force du lanceur en pas. Lancez pour toucher en
filet est perdu.
utilisant la CT, sans malus pour la portée ni pour
s’être déplacé. L’eau bénite cause 1 blessure
automatique aux Morts-vivants (à l’exception du Biere de Bugman
Nécromanciens, des Goules et des Parias), aux
De tous les maîtres brasseurs nains, Joseph Bugman
Démons et aux Possédés (à l’exception des Initiés et
est le plus célèbre. Sa bière, connue dans tout le
des hommes bêtes) sans sauvegarde d’armure. Les
Vieux Monde, est généralement considérée comme
Morts-vivants et les Possédés ne peuvent utiliser
la meilleur de toutes.
d’eau bénite.
Une bande qui boit un tonneau de bière de Bugman
avant une bataille est immunisée à la peur pour toute
Cape elfique la durée de la partie. Les Elfes ne peuvent pas en
Tissées de cheveux de jeunes filles elfes entrelacés boire car ils sont trop délicats pour en supporter les
avec des feuilles d’arbre vivantes, les capes elfiques effets. Le tonneau contient assez de bière pour une
sont de pures merveilles. Un guerrier qui en porte utilisation.
une se fondra dans les ombres et sera très difficile à
viser avec des armes de tir. Ces capes sont rarement
à vendre, mais sont parfois prises sur des guerriers Grimoire de magie
morts ou offertes par les elfes pour récompenser des Des ouvrages contenant un savoir interdit sont
humains qui leur ont apporté une aide quelconque. parfois proposés à la vente dans les marchés et les
sombres ruelles des campements qui entourent
Une cape elfique inflige un malus de -1 pour toucher Mordheim
à quiconque désire tirer sur son porteur
Si une bande comporte des sorciers, l’un d’eux
gagne un nouveau sort de manière permanente. Tirez
Ail le aléatoirement sur sa propre liste ou dans celle de
L’ail, réputé pour éloigner les vampires et autres la Magie Mineure. Référez vous au chapitre de la
créatures de la nuit, pousse dans la plupart des Magie.
potagers de l’Empire. Un Vampire doit réussir un
test de Cd pour pouvoir charger une figurine portant
de l’ail. Cela dure le temps d’une bataille. Qu’il soit
utiliser ou pas.
24
Livre saint Livre de cuisine halfling
Des livres contenant prières et descriptions de miracle Tous les chefs Halflings ont leurs propres recettes
accomplis par de saints hommes comme Sigmar secrètes, compilées dans des grimoires copiés à la
Heldenhammer sont copiés à la main dans les main dans le Mootland, leur pays natal. La
scriptoriums de Sigmar et d’Ulric, puis donnés ou nourriture préparée selon ces recettes attire les
vendus aux fidèles. guerriers durant les périodes difficiles.
Un prêtre guerrier ou une sœur de Sigmar portant un Le nombre maximum de guerriers autorisé dans
livre sacré ajoute +1 au résultat pour déterminer s’il votre bande est accru de +1, quel que soit le nombre
(ou elle) réussit à lancer un sort ou non. de livre en votre possession (les bandes de Morts-
vivants et la Kermesse du Chaos ne peuvent pas
Herbes de soin
utiliser cet objet).
25
Une bombe incendiaire peut être lancée lors de la
Bottes Ferrees phase de Tir, à l'instar de l'eau bénite (voir page 53
Si un combattant se donne la peine de chercher, il du livre de règles de Mordheim). Si elle atteint sa
peut trouver un cordonnier apte à lui confectionner cible, elle lui occasionne 1D3 touches de Force 4,
une paire de bottes ferrées. Plus résistantes que les sans sauvegarde d'armure. Tout combattant, ami ou
chausses du Reikland, elles peuvent servir à donner ennemi, à moins d'un ps d'elle subit une touche de
de puissants coups de pied. Force 3 autorisant les sauvegardes. Si le lanceur de
Un guerrier qui les porte obtient une attaque la bombe obtient un 1 sur son jet pour toucher, alors
supplémentaire, sous la forme d'un coup de pied la bombe lui explose dans les mains et il subit ses
résolu avec un malus de -1 pour toucher, à chaque effets à la place de la cible visée.
tour de combat.
Poudre-éclair
Longue-vue Cette autre création naine, préparation phosphorée,
est employée dans les mines pour illuminer des
Le télescope, incontournable instrument des
fissures sombres lors de la recherche de filons de
astronomes et astrologues Nulnois est plutôt rare
minerais précieux. À Mordheim, des sachets de cette
dans la Cité des Damnés. Cependant sa version
poudre peuvent servir à éblouir des ennemis et les
miniature est bien utile aux tireurs et à ceux qui
prendre au dépourvu au moment de l'attaque.
veulent pouvoir surveiller à distance leur
La poudre est mise à feu durant la phase de tir et est
environnement.
traitée exactement comme de l'eau bénite (voir page
Un héros possédant une longue-vue peut, à chaque
53 du livre de règles de Mordheim). Si la cible est
tour, augmenter de 1D6ps la portée normale de ses
atteinte, elle doit réussir un test d'Initiative avec un
armes de tir. Il triple également la distance à
modificateur de +1 au jet de dé, ou être aveuglée. Si
laquelle il peut repérer des figurines cachées.
tel est le cas, au prochain tour, elle ne peut que se
déplacer. Il n'y a assez de poudre que pour une seule
Clous utilisation.
Il s'agit de clous tripodes ou de petites sphères
hérissées de pointes, conçus à l'origine pour gêner
les charges de cavalerie. Dans les ruelles de
Bottes Elfiques
Ces brodequins délicats sont confectionnés avec les
Mordheim, une bourse pleine suffit à ralentir les
matériaux les plus nobles et provoquent l'envie
charges, qu'il s'agisse d'un cavalier ou d'un piéton,
partout où ils laissent leur empreinte. Mais il n'est
tant le risque de blessure est grand.
pas aisé d'en déposséder le porteur, car ils sont si
Une bourse contient juste assez de clous pour une
légers qu'ils lui octroient une vitesse presque aussi
seule utilisation lors d'une déclaration de charge. Le
importante que celle de leur créateur.
défenseur en jette le contenu sur le trajet de la
L'heureux combattant ainsi botté voit sa
charge, ce qui a pour conséquence d'en réduire la
caractéristique Mouvement augmentée d'un point
distance de 1D6ps, ce qui peut la faire échouer.
(+1), il peut ainsi dépasser le maximum
normalement autorisé.
Bombe
Fruit du génie des ingénieurs nains, ce dispositif est
aussi rare qu'il est dangereux. Il est constitué d'une
dose de poudre à canon emprisonnée dans une
sphère de fer et reliée à l'extérieur par une mèche
courte. Une fois cette dernière allumée, il reste
quelques secondes pour lancer la bombe avant
qu'elle n'explose. Si la mèche est trop courte ou
brûle trop vite, c'est le lanceur qui se retrouve
involontairement au centre de l'aire d'effet de la
détonation !
26
Fleches Enflammees Outils de Crochetage
Il s'agit de flèches ordinaires dont la pointe est Un incontournable pour les personnes sans
garnie de chiffons imprégnés d'huile formant une scrupules. Ces outils permettent d’usée de finesse
poche qui répand son contenu igné à l'impact, plutôt que de force brute pour ouvrir une porte
enflammant la cible du tir. fermée. Une figurine équipé d’outils de crochetage
Lorsque vous atteignez votre cible avec une telle peut effectuer un test sous son initiative au lieu de sa
flèche, en plus des dégâts normaux jetez 1D6, un force pour ouvrir une porte. Effectué le jet à la fin de
résultat de 4+ indique qu'elle l'a enflammé. S'il sa phase de mouvement comme si la figurine tenté
s'agit d'un combattant, pour éteindre les flammes, il de défoncer la porte mais sans malus de force. De
doit obtenir un 4+ sur 1D6 au début de sa phase de plus, une porte ouverte de cette façon ne sera pas
Ralliement. Dans le cas contraire, il subit une endommagée et pourra toujours être refermée
touche de Force 4 et ne pourra que se déplacer ultérieurement.
durant le tour. Les autres membres de la bande
peuvent essayer de les éteindre en se déplaçant au
contact socle à socle et en obtenant un 4+ sur 1D6 Torche
durant la phase de Ralliement. Une provision de Les guerriers qui n’ont pas les moyens de s’offrir
flèches enflammées ne suffit que pour la durée une lanterne peuvent se servir de torche. Une torche
d'une seule bataille. fonctionne comme une lanterne : elle ajoute 4ps à la
distance à laquelle la figurine peut repérer les
Cor de Guerre
figurines cachées, mais suit également d’autres
règles. Une torche ne dure qu’une partie. Une
Le son puissant d'une corne de bataille suffit figurine armée d’une torche cause la peur aux
souvent à insuffler du courage dans le coeur des animaux (chiens, chevaux, loups, destriers, ours…).
combattants. Sa vibration belliqueuse pousse les Lorsqu’elle est utilisée au combat, une torche
guerriers à des actes de courage inouïs et leur donne fonctionne comme une massue mais avec un malus
la volonté de continuer à se battre malgré de -1 pour toucher. Les figurines ayant la
l'adversité. compétence régénération (comme les troll) ne
Le cor de guerre peut être sonné une fois par peuvent régénérer une blessure causée par une
bataille, au début de n'importe quel tour. Il torche. Les torches peuvent également servir à
augmente le Commandement de la bande d'un enflammer les bâtiments si vous jouez les règles
point, l'effet prenant fin au début du tour suivant. Le optionnelles du feu.
cor peut également être employé juste avant un test
de déroute.
Anneau Vermineux
Patte de Lapin L’Anneau Vermineux immunise son porteur aux
effets de tout type de poison
Ce porte-bonheur est souvent porté autour du cou
sur un lacet de cuir par les combattants les plus
superstitieux. Larmes de Shallya
Une patte de lapin permet à son porteur de relancer Les larmes de Shallya sont des fioles d’eau de la
un dé durant la bataille. Si cette capacité n'a pas été source sainte de Couronne. Shallya est la déesse de
utilisée au cour de celle-ci, elle peut l'être pour le jet la guérison et de la miséricorde, et on dit que cette
d'exploration pourvu que le héros soit en état de eau soigne et protége du poison.
fouiller les ruines.
Une figurine qui en boit au début de la bataille sera
complètement immunisée à tous les poisons pour la
Habits en soie de Cathay durée de la partie. Les Morts-vivants et les Possédés
ne peuvent l’utiliser.
Toute bande de Mercenaires dont le chef porte des
vêtements de soie peut relancer le premier test de Il y a assez de liquide dans une fiole pour durer le
déroute raté. Lancez cependant 1D6 après chaque temps d’une partie.
bataille où le chef est mis hors de combat. Sur un
jet de 1-3 les vêtements sont déchirés et détruits.
27
Lampe Magique D6 Lumières :
Il s’agit d’un objet extrêmement rare qui remonte à 1 - Gagne 1D6pts d’expérience
l’époque du sultan Jaffar. On raconte que le sultan 2 - Gagne une compétence de la liste appropriée.
usait de sombre magie pour lier les entités 3 – Gagne 1D6x10Co
démoniaques à des objets du quotidien de façon à 4 – Gagne un héros supplémentaire même si la
bénéficier de leurs pouvoirs sans en révéler leur bande en contient déjà le maximum
nature. Il arrive que l’un ou l’autre de ces objets se 5 – Gagne un homme de main supplémentaire même
retrouve entre les mains d’aventuriers assez braves si la bande en contient déjà le maximum
ou fous pour en appeler aux pouvoirs du Djinn. 6 - Effectué deux jet sur le tableau des dégâts
A chaque fois qu’un héros utilise la Lampe, elle lui
accorde trois souhaits. Mais pour chaque jet D6 Ombre :
effectué sur le tableau de la Lumière, vous devez en 1 - Perd 1D6pts d’expérience
faire un sur celui des Ombres. 2 - Perd une compétence de la liste appropriée.
3 – Perd 1D6x10Co
D6 Lumières : 4 – Perd un héros
1 - Gagne 1D6pts d’expérience 5 – Perd un homme de main supplémentaire
2 - Gagne une compétence de la liste appropriée. 6 – Perd la Patte de Singe
3 – Gagne 1D6x10Co
4 – Gagne un objet déterminé aléatoirement de la
liste d’équipement
Familier
5 – Choisit un objet dans la liste d’équipement Les Familiers ne peuvent pas être pris comme un
6 – Jetez deux fois les dés sur cette table équipement normal, il faut les invoquer. Le prix
représente le matériel nécessaire, et la rareté les
D6 Ombres : chances de succès. Ainsi, le coût des Familiers doit
1 – Rien de particulier toujours être payé si le jet de rareté est tenté. Et cela
2 – Rien de particulier quelque en soit le résultat. Si un Familier est trouvé,
3 – Perd 1D6x10Co il doit être représenté sur le lanceur de sorts comme
4 – Perd 1D6 armes n’importe quel autre équipement. Il peut être placé
5 – Perd la Lampe sur le socle, ou sur un autre séparé, mais si vous
6 – Effectué un jet sur le tableau des dégâts choisissez de faire ainsi, le Familier doit toujours
être en contact socle à socle avec le sorcier et n’a
Patte de singe aucun effet en terme de jeu (il ne peut pas attaquer,
ni être attaqué)
Fabriqué au cours d’un étrange rituel par les tribus Un sorcier avec un Familier peut relancer un jet de
Touaregs, cet objet est aussi puissant que la Lampe sort raté. Le second résultat doit toujours être
Magique. A l’instar de cette dernière, la Patte de accepté. Il est impossible de relancer une relance.
Singe ne porte pas toujours chance à son porteur. (Toutes les bandes disposant d’un lanceur de sort)
A chaque fois qu’un héros utilise la patte, elle lui
accorde 3 souhaits, mais il effectue un jet et un seul
sur le tableau de l’Ombre. Si vous obtenez cet objet,
vous devez si possible l’acheter. Si le héros passe
deux parties sans se servir de la patte, il doit jeter
un dé sur le tableau de l’Ombre. Il est impossible de
se débarrasser de la patte, mais elle disparaîtra au
bout de trois utilisations ou si vous obtenez 6 dans
le tableau de l’Ombre.
28
Animaux
Araignée Géante
Seul les Gobelins peuvent acheter et utiliser des
Les animaux ne sont pas souvent proposés à la vente araignées géantes.
à Mordheim. L’herbe polluée et l’eau impure font
mourir rapidement la plupart, et comme la Profil M CC CT F E PV I A Cd
Araignée G 7 3 0 3(4) 3 1 4 1 4
nourriture est rare, beaucoup sont abattus pour leur
viande. Cependant, certaines montures sont parfois Règles Spéciales :
proposées aux chefs qui aiment donner des ordres Attaques Empoisonnées : Les attaques d’une
du haut d’un fier destrier. araignée géante sont de Force 4, mais n’affligent pas
L’un de vos héros peut se hisser sur une monture au de modificateur de sauvegarde d’armure.
combat. Ces derniers ne peuvent être utilisés qu’avec Grimpe aux Murs : Les araignées géantes et leur
les règles de cavalerie. Voir le chapitre adéquat. cavalier peuvent se déplacer sur les murs sans passer
de test d’Initiative. Ils ne peuvent sauter que de 2ps
Chevaux & destriers verticalement ou horizontalement, mais cela compte
Seul les humains peuvent acheter et utiliser des comme une charge plongeante. Lorsqu’une araignée
chevaux et des destriers. saute, son cavalier doit passer un test d’Initiative.
Profil M CC CT F E PV I A Cd S’il rate, il doit alors effectuer un jet dans le tableau
Cheval 8 0 0 3 3 1 3 0 5 houlà ! Tout doux ! Notez que si le cavalier possède
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5 la compétence Saut au trot, sa distance max de
Charge plongeante reste de 2ps.
Règles Spéciales : Note : Les araignées géantes ne peuvent être prises
Destrier Entraîné : L’animal est entraîné à se
par une bande ayant des loups géants.
battre. Le cavalier peut relancer tout test de contrôle
raté. Une seule relance peut être effectuée par test.
Mule
Toutes les bandes peuvent se procurer une mule
Sanglier de Guerre
Seul les Orques peuvent en acheter et les monter. Profil M CC CT F E PV I A Cd
Mule 6 2 0 3 3 1 2 0 4
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Sanglier de G 7 3 0 3 4 1 3 1 3 Règles Spéciales :
Lente : Une mule ne se déplace que de 2D6cm
Règles Spéciales : lorsqu’elle est incontrôlable.
Charge Furieuse : Grâce à leur masse, les sangliers
de guerre gagnent un bonus de +2 en Force Tête de Mule ! Si un guerrier chevauche une mule,
lorsqu’ils chargent. Notez que ce bonus ne ou est en contact socle à socle avec une mule, il doit
s’applique qu’au sanglier, pas à son cavalier. réussir un test de Cd à chaque tour ou l’animal
refusera d’avancer.
Peau épaisse : La peau épaisse et le pelage du
sanglier le rendent difficile à blesser. Les sangliers Tête de Cochon ! Si elle n’a pas de cavalier ou de
ajoutent +2 au lieu de +1 à la sauvegarde d’armure meneur, une mule se déplace dans une direction
du cavalier. déterminée aléatoirement. Si un combat à lieu dans
un rayon de 6ps, elle s’éloigne dans la direction
Loup Géant opposée.
Cette créature n’est disponible que pour les Gobelins
Pacifique : Les mules ne combattent pas et ne
Profil M CC CT F E PV I A Cd peuvent pas charger : elle refuse d’avancer. Si un
Loup Géant 9 3 0 3 3 1 3 4 4 guerrier ennemi charge une mule montée, effectuez
un jet sur le tableau. Holà ! Tout doux ! Si une mule
Note : Les loups géants ne peuvent pas être pris par
n’est pas montée est chargée, elle devient
une bande qui à des araignées géantes.
incontrôlable et s’éloigne directement à l’opposé de
l’adversaire
29
Coursier Elfique Règles Spéciales :
Seul les Elfes peuvent acheter et utiliser des chevaux Peur : Les sang-froid causent la peur.
et des destriers.
Stupide : Effectuez un test sous le Cd du cavalier à
Profil M CC CT F E PV I A Cd chaque tour. Si le test est raté, appliquez les règles
Coursier 9 3 0 3 3 1 4 1 5 de stupidité, sinon la figurine peut agir normalement.
Règles Spéciales : Peau Ecailleuse : Les sang-froid ajoutent +2 au lieu
Destrier Entraîné : L’animal est entraîné à se de +1 à la sauvegarde d’armure de leur cavalier.
battre. Le cavalier peut relancer tout test de contrôle
raté. Une seule relance peut être effectuée par test. Chien de guerre
Les chiens de guerre ne gagnent jamais
Cauchemar d’expérience, et ont les mêmes chances de
Seul les Vampires et Nécromants peuvent en acheter rétablissement que les hommes de main s’ils sont
et les monter. mis hors de combat. Ils ne comptent pas dans le
nombre maxi de guerriers autorisés pour une bande.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Cauchemar 8 2 0 3 3 1 2 1 5 Ce profil est aussi utilisable pour représenter des
animaux plus exotiques, comme des ours dressés,
Règles Spéciales : des familiers du Chaos ou même des singes de
Ne peut pas Courir: En tant que mort-vivant, un combat des lointaines Terres du Sud !
Cauchemar ne peut pas courir mais peut charger
normalement Profil M CC CT F E PV I A Cd
Chien de G 6 4 0 3 3 1 4 1 5
Immunité aux poisons : Les Cauchemars sont
immunisés aux poisons
Immunité à la Psychologie : En tant que mort-
vivant, ils sont immunisés à la psychologie, n’ont
jamais à passer de test de Cd et resteront toujours
immobile s’ils n’ont pas de meneur. Cependant, si le
cavalier perd son dernier PV, il devra effectuer
normalement un test dans le tableau Houlà ! Tout
doux !
Destrier du Chaos
Cette créature n’est disponible que pour les Possédés
et les bandes du Chaos (Kermesse, Nordique….)
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Destrier du C 8 3 0 4 3 1 3 1 4
Règles Spéciales :
Ne peuvent être montés par les Possédés : Même
les Destriers du Chaos refusent d’être montés par des
abominations telles que les Possédés.
Destrier Entraîné : L’animal est entraîné à se
battre. Le cavalier peut relancer tout test de contrôle
raté. Une seule relance peut être effectuée par test.
Sang Froid
Seule les bandes d’Elfes Noirs et d’Hommes lézards
peuvent acheter et monter ces créatures
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Sang Froid 7 3 0 4 4 1 3 1 3
30
Regles optionnelles
Ce chapitre inclut diverses règles officielles et dites 5 Grand coup. L’arme de votre adversaire est
« maisons ». Elles sont mises en vigueur pour le projetée à terre. S’il portait deux armes, lancez
tournoi. pour savoir laquelle il perd. Il doit se battre
avec son arme de rechange pour le reste du
Certaines de ses règles additionnelles changent
combat (ou se battre à mains nues s’il n’a pas
radicalement le jeu. Alors prenez en bien
d’autre arme). Faites les jets pour blesser et les
conscience.
sauvegardes normalement.
6 Assommé net. La victime est
Nouveaux coups Critiques automatiquement mise hors de combat si elle
rate sa sauvegarde, même s’il lui reste
Selon l’arme utilisée par votre guerrier, lancez sur plusieurs PV.
l’une des tables de coups critiques suivantes. Par
exemple, si votre guerrier utilise une épée, lancez sur
le tableau des armes tranchantes. Toutes les règles Armes tranchantes
concernant les coups critiques données dans les (Epées, haches, épées à deux mains, etc.)
règles de base s’appliquent aussi à ces tableaux. 1-2 Point vulnérable. Cette attaque frappe une
partie non protégée et ignore les sauvegardes.
Armes de tir 3-4 Tempête de lame. Le guerrier assène une
(Arcs, arbalètes, armes à poudre noire, couteaux pluie de coups. L’attaque cause 2 blessures au
ou étoiles de jet, etc.) lieu de 1. Faites des sauvegardes séparées pour
chaque blessure. Comme pour les autres coups
1-2 Point vulnérable. Le projectile traverse critiques, choisissez le plus grand nombre de
l’armure. Ignorez les sauvegardes d’armure. blessures si une attaque cause déjà plusieurs
3-4 Ricochet. L’ennemi le plus proche de la cible blessures pour d’autres raisons.
est aussi touché s’il se trouve à moins de 6ps. 5-6 Tranché ! Le coup ignore les sauvegardes
Faites les jets pour blesser et les sauvegardes d’armures et cause 2 blessures, et votre
pour les deux cibles normalement. guerrier bénéficie de +2 aux jets de dégâts.
5-6 Tir parfait. Le projectile frappe à l’œil, la
gorge ou tout autre partie vulnérable. La cible
subit deux blessures au lieu d’une sans Armes naturelles
sauvegarde d’armure. (Chiens de guerre, destriers, zombies
Possédés, animaux etc.)
31
Armes d’estoc Si un guerrier est chargé pendant qu’il fuit,
(Lances, hallebardes, lances de cavalerie, etc.) l’assaillant est placé en contact avec lui comme
d’habitude, mais le fuyard effectue alors
1-2 Coup rapide. D’un coup rapide, vous passez immédiatement un nouveau mouvement de 2D6ps
la garde adverse et bénéficiez d’un +1 au jet vers le bord de table, avant que son nouvel
de dégât. Faites les sauvegardes normalement. adversaire n’ait pu le frapper.
3-4 Poussé. Le coup est porté avec puissance et la
cible est mise à terre. Faites les sauvegardes
normalement pour déterminer si elle subit une Armes a poudre noire
blessure ou non. A l’époque de Mordheim, la technologie des armes à
5-6 Kebab ! Le coup pousse la cible en arrière poudre noire est encore récente, et il arrive souvent
avec force, perçant armures et chairs. que les pistolets, arquebuses, tromblons, etc. fassent
L’attaque ignore les sauvegardes d’armures et long feu, s’enrayent ou même explosent.
vous bénéficiez d’un +2 au jet de dégât. La
victime recule de D6ps, suivie par l’attaquant
qui reste au contact. Toute figurine impliquée
Incidents de tir
dans le combat est laissée sur place et seule la A chaque fois que vous obtenez un 1 pour toucher
figurine qui a porté le coup et sa cible sont avec une arme à poudre noire, lancez 1D6 et
toujours considérées comme engagées au consultez le tableau ci-dessous.
corps à corps. Si la cible recule sur une autre
INCIDENTS DE TIR
figurine, cette dernière subit une touche de
1 KRAKAPET ! L’arme explose dans une
Force 3.
dénotation assourdissante ! Le tireur subit une
touche de Force 4 (qui ne cause pas de coup
Fuir le combat 2
critique) et l’arme est détruite.
Enrayée. L’arme est enrayée et inutilisable
Les guerriers engagés au corps à corps, au début de pour le reste de la partie. Elle sera remise en
leur propre tour peuvent tenter de fuir le combat état pour la prochaine bataille.
durant leur phase de mouvement. 3 Pschit. Le tir ne part pas et vous devez
Désignez vos guerriers qui vont tenter de fuir au remplacer la charge. Le tireur doit attendre un
début de votre phase de mouvement, en même temps tour supplémentaire avant de pouvoir tirer de
que les déclarations de charge. Retournez les nouveau avec son arme.
figurines concernées pour l’indiquer.
4-5 Clic. Le coup refuse de partir mais il n’y a
Faites un test de Cd pour chaque guerrier qui tente aucun effet.
de fuir le combat. S’il réussit, un guerrier peut se
déplacer du double de son mouvement normal pour 6 BOUM ! L’arme crache un nuage de fumée
s’éloigner du combat et de son adversaire, dans la noire et de flammes ! Le tir touche la cible
direction de son choix. visée et compte comme ayant +1 en Force.
S’il échoue, son adversaire peut lui infliger 1 touche
automatique. Le fuyard (s’il survit) se sauve ensuite
de 2D6ps dans la direction directement opposée au
combat. Il devra faire un test de Cd au début de son
prochain tour.
S’il réussit ce dernier test, il s’arrêtera mais ne
pourra rien faire d’autre durant ce tour. Si ce test est
raté, il continuera de fuir de 2D6ps vers le bord de
table le plus proche et devra encore tester au
prochain tour s’il est encore sur le terrain de jeu.
32
bande ne peut avoir que deux cavaliers maxima, en
Cavalier dehors des francs-tireurs. Dans les espaces plus
ouverts comme dans la campagne autour de
Les montures sont rares et chères à Mordheim, mais Mordheim ou bien les déserts de Khemri, la bande
ils permettent aux guerriers de se déplacer peut avoir autant de monture qu’elle désire. Du
rapidement. moment que c’est dans ces moyens.
33
Perdre le controle Cadavre
Si un guerrier monté perd son dernier PV, le joueur
doit effectuer un jet dans le tableau Holà ! Tout Parfois, une bande peux découvrir un cadavre avec
doux ! Ce jet remplace celui effectué dans le tableau une flèche plantée dans le corps ou en bas d une
des blessures normales. Si la figurine subit des passerelle : celui ci ayant sûrement glissé et fais une
blessures critiques, lancez les dés autant de fois que chute. Un cadavre anonyme que sa bande n’aura
nécessaire et gardez le résultat le plus élevé. pas eu le temps d’emporter dans sa débâcle ou
simplement qu’ils n’ont pas retrouvé le corps parmi
Hola ! Tout doux ! les décombres .....
1D6 Résultat Lancez 2d6 pour savoir ce que vous trouvez sur le
1-2 Le cavalier est désorienté et sa monture se cadavre:
cabre. Il reste en selle mais doit passer son
prochain tour à reprendre le contrôle : Il 2: Bouclier
ne peut se déplacer ou tirer. S’il est 3: D6 Couronne
attaqué, il compte comme étant tombé à 4: Epée
terre. 5: Casque
6: Arme a deux mains
3-4 Le cavalier est désarçonné et assommé, 7: Rien le cadavre a déjà été dépouillé
subissant une touche de Force 2. De plus, 8: Arc long
lancez 1D6. de 1 à 3, la monture 9: Arbalète
incontrôlable se déplace de 3D6ps dans 10: Rien, le cadavre a déjà été dépouillé
une direction aléatoire et continuera de le 11: Armure légère
faire jusqu’à ce qu’elle ait quitté la table 12: Armure lourde
(elle pourra être récupérée normalement
après la fin de la bataille). De 4 à 6, la Le guerrier qui fouille le corps ne peut ni attaquer ni
monture reste immobile et le guerrier tirer ni lancer de sort durant son tour celui ci étant
pourra se remettre en selle après avoir trop occupé à le piller. De plus, un nécromancien
récupéré. Note : dans ce cas précis, la avec le pouvoir Incantation du Réveil peut faire
monture ne compte comme n’étant pas revenir le guerrier sous forme de zombie, à moins
montée, ni comme n’étant pas menée. que la bande possède déjà son maximum de guerrier.
34
Lancer un objet: Règle de l’explosion : Afin de savoir ce que fait
Pour pouvoir lancer un objet, il faut bien évidement l'explosion (on ne sait jamais quelle quantité de
voir sa cible. Il n'y a pas de malus de distance ni de poudre noire contient un baril) jetez 1D6 afin de
couvert mais le malus du au mouvement fonctionne. connaître l'étendu de la déflagration :
1-2 : Explosion normale (3ps de rayon)
Le jet pour toucher est de 6.
3-4 : Explosion majeur (6ps de rayon)
Une figurine ayant bougé pour lancer un objet devra
5-6: La poudre étant mouillée, rien ne se passe !
donc toucher sur du 7. (6 puis 4)
L'explosion qui s'ensuit provoque 1D3 touches
On ne peut lancer un objet qu'à une distance égale à
automatiques de force 4 au personnage se trouvant
la FORCE de base de la figurine.
près du baril. (3 ou 6 ps suivant l'explosion.)
La force de l'objet dépendra de la hauteur à laquelle
Le porteur d'un baril qui explose subit 3 touches
il est lancé. FORCE de l'objet = Hauteur en Ps
automatiques de force 5 !
Notes:
Récupération d’un baril : Tout personnage portant
Une échelle peut toucher plusieurs figurines si elle
un baril ne peut plus courir, ni charger, ni escalader
est lancée d'une hauteur.
un bâtiment.
Regardez combien de figurine elle peut toucher
A la fin de la bataille ou si sa bande déroute, tout
(utilisez la comme un gabarit.)
personnage portant un baril récupère son contenu.
Un baril de poudre noire explosera automatiquement Pour savoir ce que contient le baril, jetez 1D6 :
en touchant la cible. Faites les jets d'explosion, la 1-2 : 1 doses de poudre noire supérieur (Force 5)
personne touchée par le baril est considérée comme 3-4: 2 doses de poudre noire supérieur (Force 5)
porteur du baril. 5-6 : poudre noire humide et donc inutilisable.
Alliance
Le baril dispose d'une sauvegarde de 4+ modifiable
suivant la Force de l'arme.
FOR 3 = 4+
FOR 4 = 5+ Lors de certains combats, il est plus facile de s’allier
FOR 5 = 6+ avec une autre bande pour prendre l’avantage…
Tout projectile percutant un baril de poudre entraîne Aucune alliance n’est possible si les bandes ne sont
l'explosion de celui-ci. pas de même alignement.
(En percutant le baril, le projectile entraîne une Les deux chefs de chaque bande devront se toucher
friction sur le bois et un échauffement embrase la socle à socle pour signer le pacte de non agression
poudre et une explosion s'ensuit....) Aucune alliance ne pourra être signée lors des deux
derniers tours de la partie.
Une fois l’alliance signée, les deux bandes peuvent
combattre ensemble ou pas.
35
Si l’une d’elle gagne la partie mais que l’autre n’a De temps en temps, certains guerriers, pour x
rien pu faire, elles devront quand même se partager raisons, s’arrêtent au milieu d'une échelle. Cela
le trésor et les artefacts (un peu plus difficile à risque d'être à leur risque et péril....
partager). Les deux bandes gagneront le point pour «
Charge: Si un guerrier s’arrête au milieu d'une
chef victorieux ».
échelle, et qu'un ennemi se trouve à l'étage où
Si l’une des deux bandes gagne et que l’autre aboutit celle ci, l'ennemi peut charger l'échelle pour
déroute, le chef de la bande gagnante décidera si les faire tomber le guerrier. Pour savoir si le guerrier
alliés fuyards auront une part du trésor. tombe, faites un jet comme pour blesser. La Force de
Mais ces derniers ne gagneront pas le point « chef l'assaillant représentant sa....force, et l'Endurance de
victorieux ». l'assailli, son poids. Si le guerrier bascule, résolvez
sa chute comme indiquée dans le paragraphe "chute"
Trahison : Si une bande est trahie par une autre
du livre de règles. En sachant que tout étage entamé,
après avoir signé l’alliance, toutes les figurines de la
compte comme entier.
bande trahie auront la haine contre les traîtres qui
Ex: si vous êtes entre le rez-de-chaussée et le
n’ont pas tenu promesse.
premier, comptez comme si vous étiez au premier.
36
Je marche peniblement parmi vous
Regardant patiemment votre heure arrivee
Puis je vous appelle en silence
37
Engager une bande
Avant de commencer à jouer, il faut recruter une bande pour participer
à la bataille de Mordheim. Seule une bande digne de ce nom, peut espérer
survivre longtemps dans les rues infestées de brigands, voleurs et autres
créatures de l’effroi.
Le Reikland Marienburg
A travers tout l’Empire, les Reiklanders sont réputés Les bandes de Marienburgers envoyées à Mordheim
pour personnifier la discipline et la loyauté des sont somptueusement vêtues et armées. Bien que ces
guerriers professionnels. Braves et bien entraînés, les guerriers soient souvent raillés pour leur apparence
Reiklanders méprisent les jolis habits au profit de prétentieuse et efféminée, leur aptitude aux armes et
tenues confortables et fonctionnelles. Ils arborent leur absence de pitié en font des combattants craints
souvent des rubans de couleur pour s’identifier, ou et respectés.
indiquer leur grade. Ils sont fiers, à juste titre, de leur
entreprenant et ambitieux grand prince. Ils Regles Speciales
dédaignent les autres prétendants au trône, et
spécialement le Comte Middenheim, Manfred Relations : Leurs relations avec les guildes de
Todbringer, qu’ils surnomment « le caniche marchands de Marienburg, les bandes reçoivent un
d’Ulric ». bonus de +1 lors de l’acquisition d’objets rares.
Trésors : L’aisance financière des Marienburgers se
Regles Speciales traduit au début de la campagne par une majoration
de 20% de Co supplémentaire. Par exemple, pour
Grand Chef : Les guerriers peuvent utiliser le Cd de une partie à 800Co, ils ont droit à 960Co.
leur capitaine si ce dernier se trouve dans un rayon de
12ps au lieu des 6 habituels.
Tireurs d’élite : Tous les tireurs ajoutent +1 à leur Choix des guerriers et experience
CT, qu’ils soient engagés à la création de la bande ou Une bande de mercenaires doit inclure au moins
au cours de l’aventure. trois figurines. Leur nombre maximal autorisé est de
quinze.
39
40
Heros Hommes de main
1 Capitaine mercenaire (Achetes par groupes de 1a 5)
60 Couronnes d’Or Guerriers
Un capitaine mercenaire jouit d’une solide
25 Couronnes d’Or
expérience, il affrontera n’importe quoi ou
Ce sont des baroudeurs renfrognés, à vendre au plus
n’importe qui, pour peu que le prix soit convenable.
offrant et peu enclins à la peur tant qu’ils sont
Mordheim offre à de tels hommes des opportunités
armés.
de richesse démesurée mais présente des risques
bien réels. Vu le sang-froid et l’absence d’état d’âme Profil M CC CT F E PV I A Cd
qui les caractérisent, il n’est pas surprenant de les 4 3 3 3 3 1 3 1 7
voir se diriger en masse vers Mordheim.
Armes/armures : Les guerriers peuvent s’équiper
Profil M CC CT F E PV I A Cd avec des armes et des armures tirées de la liste
4 4 4 3 3 1 4 1 8 d’équipement des mercenaires.
Armes/armures : Un capitaine mercenaire peut
s’équiper avec des armes et des armures tirées de la
liste d’équipement des mercenaires.
0-7 Tireurs
25 Couronnes d’Or
Règles Spéciales: Les archers et les chasseurs du Vieux Monde sont
Chef: N’importe quel guerrier à moins de 6ps du réputés pour leur adresse. On dit qu’ils peuvent
capitaine peut utiliser le Cd de ce dernier pour ses atteindre une pièce à 300 pieds avec un arc long.
tests de Cd.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7
0-2 Champions Armes/armures : Les tireurs peuvent s’équiper
35 Couronnes d’Or avec des armes et des armures tirées de la liste
Dans toutes les bandes de mercenaires vous d’équipement de tireur.
trouverez un guerrier plus gros, plus fort (souvent
plus laid), que les autres. Ils sont appelés champions.
Les champions comptent parmi les meilleurs 0-5 Bretteurs
guerriers de la bande.
35 Couronnes d’Or
Profil M CC CT F E PV I A Cd Les bretteurs sont des guerriers professionnels
4 4 4 3 3 1 3 1 7 spécialisés dans l’escrime.
Armes/armures : Les champions peuvent s’équiper Profil M CC CT F E PV I A Cd
avec des armes et des armures tirées de la liste 4 4 3 3 3 1 3 1 7
d’équipement des mercenaires.
Armes/armures : Les bretteurs peuvent s’équiper
avec des armes et des armures tirées de la liste
0-2 Recrues d’équipement des mercenaires.
41
Le Culte des Possedes
Rien n’est plus horrible à voir qu’une bande du Chaos. Des
guerriers fanatiques, couverts de sang ou de pustules, brandissant
leurs armes et lançant des anathèmes diaboliques en se ruant sur
l’ennemi. Pour beaucoup, il est difficile de dire s’ils ont eu un jour forme
humaine.
Choix des guerriers Initiés : Votre bande peut en avoir autant que vous
Une bande de Possédés doit inclure au moins trois le souhaitez.
figurines. Leur nombre maximal autorisé est de Hommes bêtes : Votre bande peut en avoir jusqu’à
quinze. trois.
Experience de depart
Magister : Chaque bande de Possédés doit avoir un
seul magister, ni plus, ni moins !
Possédés : Votre bande peut en inclure jusqu'à Un magister débute avec 20pts d’expérience.
deux.
Un possédé débute avec 8pts d’expérience.
Mutants : Votre bande peut en recruter jusqu'à
deux. Un mutant débute avec 0pt d’expérience
Damnés : Votre bande peut en inclure jusqu’à 5. Les hommes de main débutent avec 0pt
42
Heros Hommes de main
1 Magister (Achetes par groupes de 1a 5)
70 Couronnes d’Or 0-5 Damnes
Les magisters mènent les cultes des Possédés. Ils ont
35 Couronnes d’Or
reçu des pouvoirs magiques de leurs dieux.
Ce sont des hommes que les possessions
Profil M CC CT F E PV I A Cd démoniaques, très fréquents justes après la
4 4 4 3 3 1 3 1 8 destruction de Mordheim, ont finis par rendre
complètement fous. Les démons ont quittés leurs
Armes/armures : Le magister peut s’équiper avec
corps mais leurs esprits sont restés choqués par cette
des armes et des armures tirées de la liste
expérience abominable.
d’équipement des possédés.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Règles Spéciales: 4 2 2 4 3 1 3 1 6
Chef: Toutes figurine à moins de 6ps du magister
peut utiliser le Cd de ce dernier pour ses tests de Cd. Armes/armures : Les damnés peuvent s’équiper
avec des armes et des armures tirées de la liste
Sorcier : Le magister est un sorcier utilisant les d’équipement des damnés.
rituels du chaos. Voir la section Magie.
Règles Spéciales:
0-2 Possedes
Déments : Les damnés ont été rendus fous par la
possession et ne connaissent pas la peur. Ils
réussissent automatiquement tous leurs tests de Cd.
90 Couronnes d’Or (+ le coût des mutations)
Les possédés ont commis la plus grave des hérésies,
ils ont abandonné leur corps à un démon. Inities
Profil M CC CT F E PV I A Cd
25 Couronnes d’Or
5 4 0 4 4 2 4 2 7
Les initiés sont des adeptes du chaos aspirant à la
Armes/armures : Aucune. damnation.
Pince
Epines
Un des bras du mutant se termine par une énorme
pince de crabe. Il ne porte pas d’arme avec ce bras, Toutes figurines en contact avec le mutant subit
mais gagne une attaque supplémentaire au corps à automatiquement une touche de Force 1 au début de
corps avec en plus un bonus de Force de +1 chaque phase de corps à corps. Les épines ne
provoquent jamais de coups critiques.
Coût : 50 Couronne d’Or
Coût : 35 Couronne d’Or
Sabots fendus
Queue de scorpion
Le guerrier gagne +1 en mouvement.
Le mutant possède une longue queue épineuse avec
Coût : 40 Couronne d’Or
un dard empoisonné, autorisant une Attaque
supplémentaire de Force 5, à chaque phase de corps
Tentacule à corps. Si la figurine touchée est immunisée au
poison, la Force de la touche est réduite à 2.
Un des bras du mutant est terminé par un tentacule.
Coût : 40 Couronne d’Or
Il peut agripper ses adversaires en corps en corps et
leur faire perdre 1 Attaque, jusqu’à un maximum de
1. Le mutant peut décider quelle attaque perd l’autre. Hideux
Coût : 35 Couronne d’Or
Le mutant est si laid qu’il provoque la peur. Voir la
section psychologie pour les détails.
Bras supplementaire Coût : 40 Couronne d’or
Le mutant peut utiliser n’importe quelle arme à une
main avec son bras supplémentaire, ce qui lui donne
donc une Attaque de plus en corps à corps. Il peut
également utiliser un bouclier ou une rondache. Si
un possédé choisit cette option, il gagne une Attaque
supplémentaire mais ne peut pas porter d’arme en
plus.
Coût : 40 Couronne d’Or
44
L’ordre des Templiers de Sigmar est En tant que combattants aguerris, les Répurgateurs,
universellement connu sous le nom de sont des individus bien armés, costauds et toujours
Répurgateurs, il s’agit d’une organisation vouée à la prêts à se battre. Ils apprécient les capuches et les
traque et à la destruction des hérétiques, qu’ils cagoules pour cacher leur visage aux curieux.
soient mages, sorcières, voyants nécromants, Certains portent des chaînes autour du cou afin de se
mutants…. En fait, peu de gens échappent à leurs rappeler des camarades tombés ou des vieilles
soupçons, à part (peut-être) les autres Répurgateurs. rivalités, mais on dit également que le fer peut servir
de protection contre la sorcellerie.
Il est prudent de se rappeler que la pratique de la
magie sous toutes ses formes est l’un des pires Les sbires des Répurgateurs, la racaille qui les
crimes que l’on puisse commettre dans tout accompagne dans Mordheim, ne sont pas très beaux
l’Empire. Le châtiment par le feu est ce qui est à voir : ce sont des déments ou des fanatiques
prescrit pour ce type d’hérésie. Beaucoup de leurs automutilés qui ont donné tous leurs bien au culte et
victimes esquivent traîtreusement leur châtiment en perdu par la même occasion leur santé mentale !
mourrant sous la torture avant d’avoir confessé
45
46
Heros Hommes de main
1 Capitaine repurgateur (Achetes par groupes de 1a 5)
60 Couronnes d’Or 0-5 Flagellants
Animé par le fanatisme, un capitaine répurgateur est
40 Couronnes d’Or
obsédé par l’idée de purifier Mordheim et d’apporter
Ce sont des adversaires particulièrement redoutables
la justice de Sigmar à tous.
au corps à corps, car la démence décuple leur force
Profil M CC CT F E PV I A Cd et leur corps est devenu insensible en raisons des
4 4 4 3 3 1 4 1 8 nombreuse auto-mutilations qu’ils s’infligent..
Armes/armures : Un capitaine répurgateur peut Profil M CC CT F E PV I A Cd
s’équiper avec des armes et des armures tirées de la 4 3 3 4 4 1 3 1 10
liste d’équipement des répurgateurs.
Armes/armures : Les flagellants peuvent s’équiper
Règles Spéciales: avec des armes tirées de la liste d’équipement des
Chef: N’importe quel guerrier à moins de 6ps du flagellants. Pas d’armure, ni aucune arme de tir
capitaine peut utiliser le Cd de ce dernier pour ses même s’il gagne une compétence qui leur
tests de Cd. permettrait de le faire.
Experience de depart
Une bande de Sœur de Sigmar doit inclure au moins
3 figurines. Le nombre maxi autorisé étant de 15.
Matriarche sigmarite : Chaque bande de soeur doit
avoir une seule matriarche, ni plus, ni moins ! Une Matriarche débute avec 20pts d’expérience.
Sœurs supérieures : Votre bande peut en recruter Une Sœur supérieure débute avec 8pts
jusqu'à 3. d’expérience.
Augure : Votre bande peut inclure 1 seul augure. Une Augure débute avec 10pts d’expérience
Les hommes de main débutent avec 0pt
Novices : Votre bande peut en avoir jusqu’à 10.
d’expérience.
48
Heroines Femmes de main
1 Matriarche sigmarite (Achetes par groupes de 1a 5)
70 Couronnes d’Or Soeurs
Elles sont conduites par leur dévotion au culte de
25 Couronnes d’Or
Sigmar et une farouche détermination de réhabiliter
Quels que soient les périls à affronter, les sœurs ne
les sœurs aux yeux des autres serviteurs du culte.
flancheront jamais et poursuivront leur tâche !
Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 4 3 3 1 4 1 8 Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 2 2 4 3 1 3 1 6
Armes/armures : Une matriarche peut s’équiper
Armes/armures : Les soeurs peuvent s’équiper avec
avec des armes et des armures tirées de la liste
des armes et des armures tirées de la liste
d’équipement des Sœur de Sigmar.
d’équipement des Sœur de Sigmar.
Règles Spéciales:
Chef: N’importe quel guerrier à moins de 6ps de la
matriarche peut utiliser le Cd de ce dernier pour ses 0-10 Novices
tests de Cd. 15 Couronnes d’Or
Prières de Sigmar: La matriarche a étudié les Par tradition les sœurs ne recrutent que parmi les
prières de Sigmar. Voir le chapitre de la Magie meilleures maisons de l’Empire et les familles de la
noblesse considèrent comme un grand honneur
d’avoir une fille acceptée dans l’ordre.
0-3 Soeurs Superieures Profil M CC CT F E PV I A Cd
35 Couronnes d’Or 4 2 2 3 3 1 3 1 6
N’importe quel danger ou ennemi rôdant dans les
Armes/armures : Les novices peuvent s’équiper
ruines de Mordheim n’est rien comparé à la colère
avec des armes et des armures tirées de la liste
d’une sœur supérieure.
d’équipement des Sœurs de Sigmar.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 3 3 3 1 3 1 7
Armes/armures : Les Sœurs supérieures peuvent
s’équiper avec des armes et des armures tirées de la
liste d’équipement des Sœurs de Sigmar.
0-1 Augure
25 Couronnes d’Or
Elles sont aveugles et bénies entre toutes les sœurs,
en contre partie, elles ont une vision intérieure
Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 2 2 3 3 1 3 1 7
Armes/armures : Les prêtres-guerriers peuvent
s’équiper avec des armes et des armures tirées de la
liste d’équipement des répurgateurs.
Règles Spéciales:
Vision sacrée : Elle peut relancer ses tests de
caractéristiques ratées (grimper, résister aux
sorts…). Les seconds jets sont toujours gardés
De plus, si elle n’est pas hors de combat, vous
pouvez lancer deux dés, lors de la phase
d’exploration.
49
50
Les Morts-vivants
Durant les mornes nuits sans lunes, des corbillards arrivent à
Mordheim, chargés de cercueils. Les goules sortent de leurs tanières pour
les accueillir, les cadavres sont réveillés d’un signe imperceptible aux mortels.
La nuit appartient aux morts-vivants, et à Mordheim, la nuit est éternelle.
Experience de depart
Une bande de Morts-vivants doit inclure au moins 3
figurines. Le nombre maxi autorisé étant de 15.
Vampire : Chaque bande de morts-vivants doit
inclure un seul vampire, ni plus, ni moins ! Un Vampire débute avec 20pts d’expérience.
Nécromancien : Votre bande peut recruter 1 seul Un Nécromancien débute avec 8pts d’expérience.
nécromancien Un Parias débute avec 0pt d’expérience
Parias : Votre bande peut inclure jusqu’à 3 parias. Les hommes de main débutent avec 0pt
Zombies : Votre bande peut en avoir autant que d’expérience.
vous le souhaitez.
Goules : Votre bande peut en avoir autant que vous
le souhaitez
51
Heros Hommes de main
1 Vampire Zombies
110 Couronnes d’Or 15 Couronnes d’Or
Les vampires conduisent les morts-vivants dans leur Ce sont les morts-vivants les plus répandus.
quête de la pierre magique qui donnera à leur maître
Profil M CC CT F E PV I A Cd
le pouvoir de conquérir l’Empire.
4 2 0 3 3 1 1 1 5
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Armes/armures : Aucune
6 4 4 4 4 1 5 2 8
Armes/armures : Un Vampire peut s’équiper avec Règles Spéciales:
des armes et des armures tirées de la liste Provoque la peur : Ce sont des créatures terrifiantes
d’équipement des morts-vivants. qui provoquent la peur
Apathie : Les zombies ont des réactions lentes et ne
Règles Spéciales:
savent pas courir (mais peuvent charger
Chef: N’importe quel guerrier à moins de 6ps du
normalement)
vampire peut utiliser le Cd de ce dernier pour ses
tests de Cd. Immunités à la Psychologie et aux Poisons : Ils ne
sont affectés ni par la psychologie, ni par aucun
Provoque la peur : Les vampires sont des morts-
poisons.
vivants, et provoquent la peur.
Insensible : Les zombies remplacent les résultats
Immunité aux poisons : Les vampires ne sont
sonné par à terre
affectés par aucun poison.
Pas de cerveau : Les zombies ne gagnent pas
Insensible : Les vampires remplacent les résultats
d’expérience. Ils ne tirent pas parti de leurs erreurs.
sonné par à terre
C’est quand même des zombies, faut pas charrier !
53
A son insu, l’homme a partagé pendant des milliers d’années son habitat avec une
autre race. Ces créatures qui s’appellent elles-mêmes skavens, sont des hommes-rats
issus de mutation provoquées par le Chaos dans les temps anciens. Pour l’instant, ils
se sont contentés de vivre en parasites, mais la destruction de Mordheim a créé de
nouvelles opportunités, dans la guerre contre le genre humain. Et ceci pourrait bien
tout changer.
Choix des guerriers Rats géants : Votre bande peut en avoir autant que
vous le désirez.
Une bande de Skavens doit inclure au moins 3
figurines. Le nombre maxi autorisé étant de 20. Rat-ogre : Votre bande ne peut en avoir qu’un seul.
54
Competences speciales des skavens
Les héros skavens peuvent choisir parmi les compétences suivantes
Au lieu de n’importe quel compétences standard.
Queue de combat
moins qu’il ne puisse blesser sa cible que sur du 5+,
auquel cas le coup critique survient normalement sur
un 6. Cette compétence peut être utilisée avec des
Le skaven peut utiliser un bouclier, une épée ou un
griffes de combat (+2 Attaques au lieu de +1).
poignard avec sa queue. Il gagne une Attaque
supplémentaire avec l’arme appropriée, ou bien un
bonus de +1 en sauvegarde.
Grimpeur ne
Le skaven n’a pas besoins de faire de test d’Initiative
lorsqu’il escalade un mur ou une surface abrupte.
Infiltration
Un skaven avec cette compétence est toujours placé
sur le champ de bataille après le déploiement de
la bande adverse. Il peut être placé n’importe où
sur le terrain à condition d’être hors de toutes
lignes de vues adverse et à plus de 12ps de
toutes figurines ennemie. Si les deux joueurs
ont des figurines en infiltration, lancez 1D6,
le résultat le plus faible se déploie en premier.
55
Heros Rats de main
1 Adepte assassin (Achetes par groupes de 1a 5)
60 Couronnes d’Or Vermineux
Le Maître de la Nuit du clan Eshin a envoyé un de
20 Couronnes d’Or
ses lieutenants à la recherche de la précieuse pierre.
Les vermineux sont les guerriers du clan Eshin..
Profil M CC CT F E PV I A Cd
6 4 4 4 3 1 5 1 7 Profil M CC CT F E PV I A Cd
5 3 3 3 3 1 4 1 5
Armes/armures : Un adepte assassin peut s’équiper
Armes/armures : Un vermineux peut s’équiper
dans la liste d’équipement des héros skavens.
dans la liste d’équipement des héros skavens.
Règles Spéciales:
Chef: N’importe quel guerrier à moins de 6ps d’un
adepte peut utiliser le Cd de ce dernier. Rats geants
15 Couronnes d’Or
0-2 Skaven noir Les rats géants sont des créations de l’étrange génie
des skavens.
40 Couronnes d’Or Profil M CC CT F E PV I A Cd
Les skavens noirs sont les plus puissant de tous les 6 2 0 3 3 1 4 1 4
guerriers du clan Eshin.
Armes/armures : Aucune.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
6 4 3 4 3 1 5 1 6 Règles Spéciales:
Effectif: Vous pouvez engager autant de rats géants
Armes/armures : Un skaven noir peut s’équiper
que vous le souhaitez.
dans la liste d’équipement des héros skavens.
Animaux : Puisse que ce sont des animaux, les rats
0-1 Sorcier eshin géants ne gagnent pas d’expérience.
45 Couronnes d’Or
Les sorciers du clan Eshin sont des enchanteurs
0-1 Rat Ogre
maléfiques. 210 Couronnes d’Or
Les rats ogres sont très sollicité comme garde du
Profil M CC CT F E PV I A Cd
corps pour les skavens importants.
5 3 3 3 3 1 4 1 6
Armes/armures : Un sorcier eshin peut s’équiper Profil M CC CT F E PV I A Cd
6 3 3 5 5 3 4 3 4
dans la liste d’équipement des héros skavens.
Armes/armures : Crocs, griffes et force brute, les
Règles Spéciales: rats ogres n’utilise ni armes, ni armures.
Sorcier : Il peut utiliser la magie du Rat Cornu. Voir
la section Magie. Règles Spéciales:
Peur : Les rats ogre provoquent la peur.
0-2 Coureur nocturne Stupide : Les rats ogre sont sujets à la stupidité à
moins qu’un héros skavens ne se trouve à moins de
20 Couronnes d’Or 6ps de lui
Les coureurs nocturnes sont de jeunes apprentis du
clan Eshin. Expérience : Les rats ogres ne gagnent pas
d’expérience.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
6 2 3 3 3 1 4 1 4 Grande cible : Les rats ogres sont des grandes
cibles qui font le bonheur des archers
Armes/armures : Un coureur nocturne peut
s’équiper dans la liste d’équipement des hommes de
main skavens.
56
Equipement special des skavens
Cet équipement n’est disponible qu’aux skaven et aucune autre bande ne peut l’acquérir. Voir la
Section Commerce pour les règles complètes sur l’acquisition des objets rares.
Les pistolets à malepierre sont des armes Portée Force Règles Spèciales
redoutables, témoignages du génie malsain du clan CàC Utilisateur Paire, Venin, Parade
Skryre. Ces pistolets tirent des munitions faites à Règles Spéciales :
partir de fragments de malepierre ensorcelés. Paire : Les lames suintantes sont traditionnellement
Portée Force Modif. de svg. Règles Spèciales utilisées par paire, une dans chaque main. Un
8ps 5 -3 Tire 1 tour sur 2 guerrier gagne +1 Attaque.
Venin : Ces armes sont équivalentes à celles
enduites de Lotus Noir (voir la section Equipement).
Aucun autre poison ne peut y être ajouté.
Parade : Les lames suintantes sont des épées et
peuvent servir à effectuer des parades.
57
La Kermesse du Chaos
Personne ne sait d’où vient la Kermesse du
Chaos. Certaines rumeurs prétendent qu’il s’agissait jadis d’une
caravane de bohémiens venue de l’est de l’Empire, une bande de joyeux
saltimbanques promenant leurs spectacles et leurs acrobaties d’un village à un
autre pour y distraire les modestes indigène. Si cela est vrai, la kermesse est
devenue quelque chose de bien plus morbide et surtout de bien plus dangereux.
Experience de depart
l’exploration et des blessures grave.
58
Heros
1 Maitre de ceremonies 0-2 Impures
70 Couronnes d’Or 25 Couronnes d’Or (+ le prix de la Bénédiction de
Les maîtres de cérémonie dirigent les diaboliques Nurgle)
kermesses du Chaos. Ce sont des élus de Nurgle et Les impures sont ceux qui ont reçus le plus
ils usent de sorcelleries que leur accorde leur dieu l’attention de la part de Nurgle, et ils occupent une
pestilentiel. position importante dans la hiérarchie de la
kermesse..
Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 4 3 3 1 3 1 8 Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armes/armures : Un maître de cérémonie peut
s’équiper dans la liste d’équipement de la kermesse. Armes/armures : Un impure peut s’équiper dans la
liste d’équipement de la kermesse.
Règles Spéciales:
Chef: N’importe quel guerrier à moins de 6ps d’un Règles Spéciales:
maître peut utiliser le Cd de ce dernier. Bénédiction : Un impure doit recevoir une ou
plusieurs Bénédictions de Nurgle. Voir la liste plus
Sorcier : le maître de cérémonie est un sorcier qui
loin.
utilise les Rituels de Nurgle
0-2 Colosse
60 Couronnes d’Or
Les colosses sont un type de mutants particuliers
dont la constitution a été renforcée par la vitalité
surnaturel du Seigneur de la Peste.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 0 4 4 1 2 2 7
Armes/armures : Un colosse peut s’équiper avec
les armes de la liste d’équipement des colosses.
Règles Spéciales:
Force Surnaturel : Les colosses disposent dès le
début de leur carrière la compétence homme fort.
Voir la section des compétences pour plus de détails.
59
Hommes de mains (Achetes par groupes de 1a 5)
0-2 Portepestes Nurglings
50 Couronnes d’Or 15 Couronnes d’Or
Les portepestes sont des démons du chaos Nurgle. Les nurglings sont de minuscules démons de Nurgle,
On les reconnaît grâce à leur œil unique et à leur et les suivants de ce dernier les voient comme ses
corps décomposé. enfants chéries.
Profil M CC CT F E PV I A Cd Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 3 4 4 1 4 2 10 4 3 0 3 2 1 3 1 10
Armes/armures : Ils n’ont pas besoins d’armes, ni Armes/armures : Aucune.
de porter d’armure..
Règles Spéciales:
Règles Spéciales: Nuage de mouches : Les nurglings sont entouré
Nuage de mouches : Les portepestes sont entouré d’un nuage de mouches qui bourdonnent gênant
d’un nuage de mouches qui bourdonnent gênant leurs ennemis. Leurs adversaires subissent un malus
leurs ennemis. Leurs adversaires subissent un malus de -1 pour les toucher au corps à corps
de -1 pour les toucher au corps à corps
Nuée : Vous pouvez avoir autant de nurglings que
Flot de corruption : Ils peut vomir une immonde vous le désirez. Vous pouvez ainsi avoir plus de 5
gerbe, d’asticots et de pus. Ceci compte comme un nurglings par groupe d’homme de main.
tir d’une portée de 6ps de Force 3. L’adversaire n’a
Démon : Les nurglings de part leur nature ne gagne
droit à aucune sauvegarde d’armure.
pas d’expérience.
Démon : Les portepestes de part leur nature ne
Immunité à la Psychologie et aux Poison : Vu
gagne pas d’expérience.
qu’il sont la peur même, les nurglings ne passe
Immunité à la Psychologie et aux Poison : Vu jamais de tests de Cd. De plus étant des créatures de
qu’il sont la peur même, les portepestes ne passe la putréfaction, ils sont immunisés contre les
jamais de tests de Cd. De plus étant des créatures de poisons.
la putréfaction, ils sont immunisés contre les
Aura Démoniaque : Les démons disposent d’une
poisons.
sauvegarde d’armure de 5+, modifié comme
Provoque la Peur : Les portepestes provoque la d’ordinaire par la Force de l’attaquant mais
peur complètement annulé par les armes magique et les
sorts. De plus, ses attaques compte comme des
Aura Démoniaque : Les démons disposent d’une
attaques magiques.
sauvegarde d’armure de 5+, modifié comme
d’ordinaire par la Force de l’attaquant mais Instabilité Démoniaque : S’il est mis hors de
complètement annulé par les armes magique et les combat, un nurgling est banni et effectivement
sorts. De plus, ses attaques compte comme des détruit sur un résultat de 1-3 sur 1D6 ( ne jetez pas
attaques magiques. les dés sur le tableau des blessures). De plus, si la
bande rate un test de déroute, les portepestes doivent
Instabilité Démoniaque : S’il est mis hors de
effectuer un test de Cd ou compter comme étant
combat, un portepeste est banni et effectivement
banni.
détruit sur un résultat de 1-3 sur 1D6 ( ne jetez pas
les dés sur le tableau des blessures). De plus, si la
bande rate un test de déroute, les portepestes doivent Freres
effectuer un test de Cd ou compter comme étant
banni. 25 Couronnes d’Or
Les frères sont les dévots du Seigneur de la Peste.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armes/armures : Un frère peut s’équiper dans la
liste d’équipement de la kermesse.
60
Roulotte de la peste
Cochet : Le cochet absorbé dans le prix de la roulotte,
et dans la roulotte elle même. Ils ne font qu’un. Il ne
peut être blessé à moins que la roulotte ne soit détruite,
120 Couronnes d’Or
auquel cas il l’est aussi. Comme c’est un démon, il ne
Elle est l’incarnation de Nurgle, et la base de la
gagne pas d’expérience. Ses attaques infligent la
kermesse.
Pourriture de Nurgle (voir les Bénédictions de Nurgle)
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Roulotte - - - - 8 4 - - - Immunité à la Psychologie : Vu qu’ils sont la peur
Roue - - - - 6 1 - - - même, la roulotte et son cochet ne passent jamais de
Cheval 8 - - 3 3 1 3 - - tests de Cd.
Cochet - 3 - 3 3 - 3 1 -
Armes/armures : Le cochet n’a pas besoins de ça !.
Règles Spéciales:
Roulotte de la peste : Le nombre maximum de
guerrier de la bande est de +2. De plus, les
portepestes et les nurglings peuvent relancer leur jet
de Cd raté dus à l’Instabilité et bénéficient d’un
bonus de +1 pour déterminer la gravitées de leurs
blessures s’ils sont mis hors de combat
Benediction de Nurgle
Les Bénédictions ne peuvent être achetées pour un impur que lors du recrutement ; vous ne pourrez plus en
acheter de nouvelles après le recrutement. Tous impurs peuvent avoir une mutation ou plus. La première
bénédiction est achetée au prix normal, mais les suivantes pour la même figurine coûtent le double
61
Averlander
L’Averland s’étend au sud de l’Empire entre le fleuve Aver et le Reik supérieur.
Bien qu’elle ne soit ni très grande, ni particulièrement influente, c’est une
province prospère.
Choix des guerriers Tireur : Votre bande peut en avoir autant que vous
le voulez.
Une bande de l’Averland doit inclure au moins 3
figurines. Le nombre maxi autorisé étant de 15. Eclaireurs Halflings : Votre bande peut en avoir
inclure jusqu’à 3
Capitaine : Chaque bande de Mercenaire doit avoir
un seul capitaine, ni plus, ni moins !
Sergent : Votre bande peut en inclure 1 seul. Experience de depart
Bergjaegers : Votre bande peut en recruter jusqu'à Un Capitaine débute avec 20pts d’expérience.
2.
Un Sergent débute avec 8pts d’expérience.
Recrue : Votre bande peut en inclure une seul.
Un Berjaeger débute avec 4pts d’expérience
Garde des Montagnes : Votre bande peut en avoir
autant que vous le souhaitez. Une Recrue débute avec 0pt d’expérience
Le noble capitaine Olrick Herz passa ses troupes en revue. Quelle était fière cette compagnie d
arquebusiers d Averheim. L’Averlander épousseta son beau costume barriolé. La poussière de Mordheim
était leur pire ennemi. Elle s incrustait partout et tachait leurs beaux habits, ainsi que les grandes plumes de
leur couvre chef.
Frantz, le sergent vétéran s adressa au jeune capitaine:
-Chef, les skavens approchent, devons nous attaquer?
-Que nenni!!! Nous allons accueillir cette bande de gueux comme il se doit, a coup d arquebuses!!!!
A ce moment précis, des silhouettes de grands rats apparurent a l angle de la rue...
-Messieurs!!! En formation!!!!
La douzaine de soldats se mit en ligne dans la ruelle et ils épaulèrent leurs arquebuses. Olrick leva son
épée, les skavens seraient sur eux dans quelques instants.
-Messieurs, chacun sa cible!!!!
-Attendeeezz!!!
-Attendeeezz!!!
Les choses rats étaient maintenant tellement proche que l on pouvait distingué leur grognement horribles.
Le capitaine baissa son épée dans un cri:
-FFFEEEUUUUU!!!!
Les soldats pressèrent les détentes et les arquebuses crachèrent le feu dans un nuage de poudre et de fumée
opaque. Le vacarme des armes et les cris d agonie sifflèrent dans les oreilles du jeune noble.....Un coup de
vent brusque emporta la fumée et découvrit le tas de corps enchevêtrés de skavens baignant dans leur
sang.....
Olrick se tourna alors vers ses hommes, un sourire de triomphe sur le visage. Les cours a l école de guerre
portait ses fruits:
-Messieurs, beau travail!!Je suis fier de vous!!
-Sergent double ration d alcool ce soir!!!!
64
Le peuple nain est particulièrement sévère et fier. Il respecte trois choses
plus que tout : l’âge, la richesse et le talent. Il n’est donc guère surprenant
que ces rudes guerriers sillonnent Mordheim en quête de fortune et de
gloire.
65
66
Heros Hommes de main
1 Noble Nain (Achetes par groupes de 1a 5)
85 Couronnes d’Or Guerriers Nain
Les nobles nains sont des chasseurs de trésors qui
40 Couronnes d’Or
ont sont très respectés par leurs hommes.
Ce sont des guerriers nains dans toutes leur
Profil M CC CT F E PV I A Cd splendeur : tenace et d’une bravoure à toutes
3 5 4 3 4 1 2 1 9 épreuves.
Armes/armures : Un noble peut s’équiper dans la Profil M CC CT F E PV I A Cd
liste d’équipement des guerriers nains. 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Règles Spéciales: Armes/armures : Les guerriers nains peuvent
Chef: N’importe quel guerrier à moins de 6ps du s’équiper avec des armes et des armures tirées de la
noble peut utiliser le Cd de ce dernier pour ses tests liste d’équipement des guerriers nains.
de Cd.
0-5 tireurs Nains
0-1 Ingenieur Nain 40 Couronnes d’Or
50 Couronnes d’Or Les tireurs nains sont des experts en armes de tir.
Ce sont eux qui sont à l’origine de merveilleuses Plus d’un orque ou gobelin est mort sous les balles
machines qui ont fait la réputation de leur peuple. de leurs arquebuses ou sous les carreaux de leurs
arbalètes.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
3 4 3 3 4 1 2 1 9 Profil M CC CT F E PV I A Cd
3 4 3 3 4 1 2 1 9
Armes/armures : Un ingénieur peut s’équiper dans
la liste d’équipement des tireurs nains. Armes/armures : Les tireurs peuvent s’équiper
avec des armes et des armures tirées de la liste
Règles Spéciales: d’équipement des tireurs nains.
Maître armurier: Toutes les armes de tirs de la
Poil-au-Menton
bande voient leur portée accrue de 6ps tant que
l’ingénieur fait partie de la bande.
25 Couronnes d’Or
0-2 Tueurs de Trolls Nains Ce sont de jeunes nains à la barbe naissante qui se
sont regroupés sous les ordres d’un aîné plus
50 Couronnes d’Or expérimenté dans l’espoir qu’il les conduira vers la
Ils font partie d’un culte sinistre dédié à la recherche gloire et la richesse.
obsessionnelle d’une mort héroïque au combat.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Profil M CC CT F E PV I A Cd 3 34 2 3 4 1 2 1 8
3 4 3 3 4 1 2 1 9
Armes/armures : Les poils-au-menton peuvent
Armes/armures : Un tueur peut s’équiper dans la s’équiper avec des armes et des armures tirées de la
liste d’équipement des guerriers nains. Mais ne peu liste d’équipement des guerriers nains.
prendre d’arme de tir, ni aucune armure.
Règles Spéciales:
Vœu de Mort : Ils sont immunisé à la psychologie,
et ne font jamais de test seul contre tous.
Compétence de Tueur : Les tueurs de trolls peuvent
choisir une compétence dans la liste des
compétences de Tueur au lieu des tableaux classique
lorsqu’ils gagnent une nouvelle compétence.
67
Competences speciales des Nains
Les héros nains peuvent choisir parmi les compétences suivantes
Au lieu de n’importe quel compétences standard.
Charge Furieuse
Increvable
Le Tueur peut doubler le nombre de ses attaques lors
Ce nain est célèbre pour avoir survécu à des du tour où il charge. Il subit alors un malus de -1
blessures qui auraient terrassé un individu moins pour toucher.
résistant. Lorsque vous faites un jet sur le Tableau
des Blessures Graves, le dé peut être relancé une
fois. Le second résultat doit être accepté même si il Tueur de Monstre
est pire que le premier.
Le tueur blesse toujours son adversaire sur 4+, sans
tenir compte de l’Endurance à moins que sa Force
Prospecteur (après tous les modificateurs dus aux armes, etc) ne
lui permette déjà de blesser plus facilement.
Le skaven n’a pas besoins de faire de test d’Initiative
lorsqu’il escalade un mur ou une surface abrupte.
Berserk
Infiltration Le tueur peut ajouter +1 à ses jets pour toucher au
corps à corps lors du tour où il charge.
Ce nain est particulièrement doué pour localiser les
objets de valeur. Lors de la phase d’Exploration à la
fin de la partie, le héros peut modifier un jet de+1/-1.
Tres Coriace
Les nains sont coriaces, et ce héros l’est encore
plus ! Lors de ses jets de dégâts affectant ce héros,
on considère qu’un jet de 1-3 le met à terre, 4-5 le
sonne et qu’un 6 le met hors de combat.
68
Hommes-lezards
Les bandes hommes-lézards se rendent à Mordheim pour y poursuivre des voleurs ayant
emporté une importante relique, ou suite à une vieille prophétie des Anciens
Règles Spéciales :
Peau écailleuse : Grâce à leur peau, ils bénéficient
Choix des guerriers
d’une sauvegarde d’armure de : 5+ pour les saurus, Une bande de nain doit inclure au moins 3 figurines.
6+ pour les skinks, et 4+ pour les kroxigors. Les Le nombre maxi autorisé étant de 20.
malus imposés aux sauvegardes, ne peuvent être
modifié au-delà de 6+, mais un coup critique peut Prêtre Skink : Votre bande doit être commandée
les annuler. Les armures légères et les boucliers par un prêtre skinks.
ajoutent un bonus de +1 à ces sauvegardes. Guerrier Totem Saurus: Votre bande peut en
Armures : Les armures sont rares chez les hommes- inclure 1
lézards, une armure légère coûtera donc toujours Skinks à Grande Crête : Votre bande peut inclure
50Co. jusqu’à 2 skinks à grande crête
Morsure : Les saurus ont de puissantes mâchoires et Skink: Votre bande peut en avoir autant que vous le
peuvent mordre au corps à corps. Ils ont donc une voulez.
Attaque de plus résolue avec la Force de leur profil,
et qui ne subit pas de malus pour le combat sans Saurus : Votre bande peut en avoir inclure jusqu’à 4
arme. Cette attaque est toujours résolue en dernier.
Kroxigor : Votre bande peut inclure 1 seul kroxigor.
Sang Froid : En raison de leur flegme, ils peuvent
Experience de depart
jeter 3D6 et ne garder que les deux plus petits
résultats lors des tests de psychologie ou de déroute.
Ils ne peuvent utiliser le Cd d’un saurus ou d’un
kroxigor pour les tests de déroute. Un Prêtre Skink débute avec 20pts d’expérience.
Aquatiques : Les skinks peuvent se déplacer dans Un Guerrier Totem Saurus débute avec 11pts
les terrains aquatiques sans pénalités, et comptent d’expérience.
comme étant à couvert dans ces endroits.
Un Skink à Grande Crête débute avec 8pts
Créature de la Jungle : Les skinks peuvent se d’expérience
déplacer dans la jungle sans pénalités. Les Hommes de main débute avec 0pt d’expérience
69
Nouveaux Equipements Règles Spéciales :
Le lanceur ne subit pas de pénalité pour s’être
Armes empoisonnées : Les Skinks connaissent déplacé
bien les poisons animaux disponibles dans la jungle.
Les Héros Skinks peuvent acquérir du venin Bolas : Il s’agit d’une arme de chasse qui à pour
fuligineux pour 20 CO et du lotus noir pour 10 CO. vocation d’immobiliser, pas de tuer. Sa portée est de
Dans ce cas, cet équipement est considéré comme 16ps, avec une seule utilisation par partie, bien
commun mais ne peut être employé qu'avec des qu’elle soit récupérée à la fin
armes de tir. Seuls les Guerriers Totem Saurus
peuvent enduire leurs armes de corps à corps avec Règles Spéciales :
ces substances, mais ils les paient aux tarifs normaux Dangereux : si le jet pour toucher donne un 1, les
indiqués sur le tableau des prix. Les Hommes de bolas heurtent la tête du lanceur et occasionne une
Main Skinks peuvent acheter du venin de reptile touche de Force 3.
au coût de 5 CO par arme de jet. Ce poison est
Entrave : Une figurine touchée par des bolas est
commun et ajoute +1 à la Force de l'arme, mais entravée et ne peu plus bouger. Elle subit aussi une
n'accorde pas le malus de -1 à la sauvegarde pénalité de -2 à sa CC au corps à corps. La victime
d'armure. À ce coût, le poison n'est disponible peut quand même tirer et essayer de se libérer durant
que pour la durée d'une bataille. N'oubliez pas la phase de récupération sur un 4+ d’1D6.
que tous les Hommes de Main d'un même
groupe doivent être équipés de façon identique Sarbacane: Celles des skinks sont similaires à celles
des skavens. Voir dans la bande des skavens pour les
Javelot : Les javelots sont des petites lances qu’il règles.
est possible de projeter. Leur portée est de 8ps avec
la Force du lanceur.
70
Heros Hommes de main
1 Pretre Skink Skinks
60 Couronnes d’Or 20 Couronnes d’Or
Il est choisis pour sa fiabilité, sa mission sera de Leurs faiblesses physiques et largement compensées
surveiller les pillards à peau sèche. par leur rapidité, leur agilité et leur intélligence.
Profil M CC CT F E PV I A Cd Profil M CC CT F E PV I A Cd
6 3 4 3 3 1 5 1 7 6 2 3 3 2 1 4 1 6
Armes/armures : Un Prêtre peut s’équiper dans la Armes/armures : Les skinks peuvent s’équiper dans
liste d’équipement des skinks. la liste d’équipement des skinks.
Règles Spéciales:
Chef : N’importe quel guerrier à moins de 6ps du 0-4 Saurus
noble peut utiliser le Cd de ce dernier pour ses tests
de Cd. S’il est tué, vous pouvez en recruter un autre, 40 Couronnes d’Or
mais il faudra jouer une partie sans chef avant. La seule chose dans lequel ils sont doué, c’est le
combat. Parce que le reste…..
Sorcier : Les prêtres sont des sorciers, et peuvent
utiliser la magie des hommes-lézards. Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 3 0 4 4 1 1 1+1 7
0-1 Guerrier Totem Saurus Armes/armures : Les saurus s’équipent dans la liste
d’équipement des saurus.
60 Couronnes d’Or
Lorsqu’un guerrier saurus à tué 20 ennemis, il est
accépté au sein de l’un des trois Totem Guerrier.
0-1 Kroxigor
Mais doit avant prouver sa valeur en tuant 200 Couronnes d’Or
l’animal représentant son totem Les kroxigors ressemble aux saurus, mais en bien
plus grand et surtout puissant.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 0 4 4 1 2 1+1 8 Profil M CC CT F E PV I A Cd
6 3 0 5 4 3 1 3 8
Armes/armures : Un guerrier totem saurus peut
s’équiper dans la liste d’équipement des saurus. Armes/armures : Il est juste armé d’une hallebarde.
Règles Spéciales :
0-2 Skinks a Grandes Cretes Aquatique : Le Kroxigor à la même capacité qu’un
skink en terrain aquatique. Voir plus haut.
30 Couronnes d’Or
Ce sont eux qui dirigent les expédition de Provoque la Peur : Comme tous monstre de grande
harcèlement, ils sont donc d’excellents pisteurs et taille qui se respect, les kroxigor provoque la peur.
éclaireurs qui savent organiser efficacement des Grand : En raison de sa taille, le kroxigor peut
embuscades.. toujours être pris pour cible par un tireur, même si
Profil M CC CT F E PV I A Cd d’autres cibles sont plus proches de celui-ci.
6 3 3 3 2 1 4 1 7 Animal : Il est si peu intelligent qu’il ne peut gagner
Armes/armures : Un skink à grande crête peut de l’expérience.
s’équiper dans la liste d’équipement des skinks.
71
Competences speciales & Marques sacrees
72
Bannis de Nagarythe suite à leur défaite contre le Roi Sorcier Malékith et sa mère Morathi, ils errent
dans tout l’Empire cherchant à se venger de leurs ennemis de toujours. Ces elfes sont les elfes de
l’ombre, se trouvant quelque part entre la cruelle noirceur des elfes noirs et l’éblouissante lumière des
hauts elfes.
Vue Excellente : Les elfes ont une acuité visuelle Maître des ombres: Votre bande doit inclure un
supérieure à celle des humains. Tous les Guerriers Maître des Ombres. Ni plus, ni moins !
Fantômes peuvent débusquer des ennemis cachés à Rôdeurs des Ombres: Votre bande peut inclure
deux fois leur Initiative en ps. jusqu’à 3 Rôdeur des Ombres
Aversion pour les Poisons : Les membres d’une Tisseurs d’Ombres : Votre bande peut en avoir 1.
bande de Guerriers Fantômes n’utilise jamais aucun
type de poison. C’est le lot des Elfes Noirs ça ! Guerriers Fantômes : Votre bande peut en avoir
autant que vous le voulez.
Impitoyables : En plus de leur haine envers leurs
cousins corrompus, le peuple de Nagarythe combat Novices : Votre bande peut en avoir autant que vous
avec force le Chaos. Dans une partie multijoueurs, le voulez.
ils ne peuvent jamais s’allier avec une bande de
Experience de depart
nature chaotique.
Tolérant : En raison de leur statu de parias auprès
de leur peuple, ils ont appris à réprimer leur mépris Un Maître des Ombres débute avec 20pts
pour les « races inférieures » et travaillent même d’expérience.
parfois pour elles. Ils peuvent donc recruter
n’importe quel franc-tireur du moment qu’il ne soit Un Rôdeur des Ombres ou un Tisseur d’Ombres
pas chaotique ou maléfique, et qu’il n’utilise pas de débute avec 12pts d’expérience.
poisons. Les Hommes de main débute avec 0pt d’expérience
73
Competences speciales des Guerriers Fantomes
Les Héros Guerriers Fantômes peuvent utiliser le tableau suivant au lieu de n’importe quel tableau de
compétences conventionnel auquel ils ont accès.
74
Nouvel Equipement
Vin Elfique Cor de Guerre Nagarythe
30 + 3D6 Couronne d’Or Rare 10 25 + 1D6 Couronne d’Or Rare 6
Une bande de Guerriers Fantômes qui boit du Vin Un Cor de Guerre peut être utilisé une fois par partie
Elfique avant une bataille est immunisée à la peur au début de n’importe quel tour des Guerriers
pour toute la durée de la bataille. (Guerriers Fantômes. Jusqu’au début du tour suivant, tous les
Fantômes uniquement, une seule utilisation) membres de la bande gagnent un bonus de +1 à leur
Cd (jusqu’à un maximum de 10). Le Cor de Guerre
Bannière de Nagarythe
chances de succès. Ainsi, le coût des Familiers doit
toujours être payé si le jet de rareté est tenté. Et cela
quelque en soit le résultat. Si un familier est trouvé,
75 + 3D6 Couronne d’Or Rare 9
il doit être représenté sur le lanceur de sorts comme
Tous les membres de la bande se situant à moins de n’importe quel autre équipement. Il peut être placé
12ps de la bannière, peuvent relancer leurs tests de sur le socle, ou sur un autre séparé, mais si vous
Cd ratés. De plus, si le porteur de la bannière est mis choisissez de faire ainsi, le Familier doit toujours
hors de combat, tous les membres de la bande sont être en contact socle à socle avec le sorcier et n’a
sujet à la haine pour le reste de la partie et ne aucun effet en terme de jeu (il ne peut pas attaquer,
peuvent pas se mettrent volontairement en déroute. ni être attaqué)
Ceci affecte seulement les membres de la bande, pas Un sorcier avec un Familier peut relancer un jet de
les francs-tireurs. Le porteur de la bannière à besoins sort raté. Le second résultat doit toujours être
d’une main libre pour la tenir, de ce fait, il ne peut accepté. Il est impossible de relancer une relance.
tenir d’arme ou de bouclier dans cette main. Il ne (Toutes les bandes disposant d’un lanceur de sort)
peut également se servir d’une arme à deux mains.
Une bannière peut servir au corps à corps de lance
de fortune (utilisez les règles des lances, mais avec
un malus de -1 au jet pour toucher. Cette bannière ne
peut être acheté que lors de la création de la bande
(Guerriers Fantômes uniquement).
Cape Elfique
75 + D6x10 Couronne d’Or Rare 12
Originaire d’Ulthuan, les Guerriers Fantômes ont
accès à des objets dont les autres races ne peuvent
qu’en rêver.
75
Heros Hommes de main
1 Maitre des Ombres Guerriers Fantomes
70 Couronnes d’Or 35 Couronnes d’Or
Les Maître de l’Ombres ont livrés la guerre de La plupart ont livré au moins une bataille, et tous ont
l’ombre pendant si longtemps qu’il maîtrise les perdu un être cher à cause de la dépravation des
ténèbres au sein desquelles ils combattent.. Elfes Noirs.
Profil M CC CT F E PV I A Cd Profil M CC CT F E PV I A Cd
5 5 5 3 3 1 6 1 9 5 4 4 3 3 1 6 1 8
Armes/armures : Un Maître peut s’équiper dans la Armes/armures : Les Guerriers Fantôme peuvent
liste d’équipement des Guerriers Fantômes. s’équiper dans la liste d’équipement du même nom.
Règles Spéciales:
Chef : N’importe quel guerrier à moins de 6ps du Novice
Maître peut utiliser le Cd de ce dernier pour ses tests
de Cd. 25 Couronnes d’Or
Ce sont des elfes récemment intégrés à la bande.
76
Amazones
La plupart des assassins et autre gibiers de potence qui risquent chaque jour leur vie dans les rue de
Mordheim y sont attirés par la pierre magique et son immense valeur marchande. Pour d’autre, les
motivations sont moins bien moins terre à terre, comme la recherche de la rédemption pour les Sœurs
de Sigmar. Cependant, pour un autre groupe exclusivement composé de femmes, l’attrait de Mordheim
est bien différent. Car pour les Amazones, amenées de force à la Cité des Damnés, fuir est tout ce qui
compte.
77
78
Equipement special des Amazones
L’origine exacte de ces puissantes armes mystiques est inconnue, mais les érudits hauts elfes pensent qu’elles
datent de l’époque des Anciens
79
Heroines Femmes de main
1 Pretresse Guerrieres Amazones
70 Couronnes d’Or 25 Couronnes d’Or
Les Prêtresse font partie de la sonorité religieuse qui Chaque Amazone est entraînée à l’art de la guerre
dirige la société amazone. des sa naissance, endurcie par la vie dans
l’environnement hostile de la jungle. Autant dire que
Profil M CC CT F E PV I A Cd
les choses ne sont guère différentes à Mordheim.
4 4 4 3 3 1 4 1 8
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Armes/armures : Une Prêtresse peut s’équiper dans
4 3 3 3 3 1 3 1 7
la liste d’équipement des Héroïnes Amazones.
Armes/armures : Les Guerrières Amazones
Règles Spéciales: peuvent s’équiper dans la liste d’équipement des
Chef : N’importe quel guerrière à moins de 6ps de la Femmes de Main.
Prêtresse peut utiliser le Cd de ce dernier pour ses
tests de Cd.
Sorcière : La Prêtresse est une sorcière utilisant les
Scoutes
Rituel Amazones. Elle débute avec un seul rituel 25 Couronnes d’Or
choisi aléatoirement dans la liste. Les Scoutes sont réputées pour leur vitesse et leur
agilité exceptionnelles.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
0-2 Championnes 4 3 3 3 3 1 3 1 7
35 Couronnes d’Or Armes/armures : Les Scoutes s’équipent dans la
Les Championnes ont participé à des dizaines de liste d’équipement du même nom.
campagnes au fil des ans.
Règles Spéciales:
Profil M CC CT F E PV I A Cd Furtives : Une Scoute peut se déployer deux fois
4 4 3 3 3 1 3 1 7 plus loin sur les champ de bataille que les autres
guerriers et peut commencer la bataille cachée.
Armes/armures : Une Championnes peut s’équiper
dans la liste d’équipement des Héroïnes.
80
Bandes de Norsca
« De la fureur des nordiques, protège-nous Ô Sigmar »
81
82
Heros 0-2 kolbitr
15 Couronnes d’Or
1 Jarl Ce sont de jeunes guerriers inexpérimentés, souvent
liés au jarl par des vœux de servitude.
70 Couronnes d’Or
Les Jarl d’une bande de nordiques est un vétéran Profil M CC CT F E PV I A Cd
endurci et bien souvent l’un des chefs de son clan 4 3 2 3 3 1 2 1 6
Profil M CC CT F E PV I A Cd Armes/armures : Les Kolbitrs peuvent utiliser les
4 4 3 4 3 1 4 2 8 équipements de la liste des Héros.
Armes/armures : Un Jarl peut s’équiper dans la
liste d’équipement des Héros.
Hommes de main
Règles Spéciales:
Chef : Toutes figurines à moins de 6ps du Jarl Maraudeurs
peuvent utiliser le Cd de ce dernier pour ses tests de
Cd. 25 Couronnes d’Or
Ce sont des combattants expérimentés qui n’ont
connu que la guerre depuis leur enfance.
0-2 Berserkers Profil M CC CT F E PV I A Cd
50 Couronnes d’Or 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Les Bersrekers sont les guerriers les plus féroces de Armes/armures : Les Maraudeurs peuvent
la bande. s’équiper dans la liste d’équipement des Hommes de
Profil M CC CT F E PV I A Cd main.
4 4 3 4 3 1 3 1 7
Armes/armures : Un Berserker peut s’équiper dans 0-5 Chasseurs
la liste d’équipement des Héros, mais ne peut pas
prendre d’armure. 25 Couronnes d’Or
Les chasseurs connaissent parfaitement les
techniques pour traquer et piéger les animaux.
0-1 Hamrammr Profil M CC CT F E PV I A Cd
90 Couronnes d’Or 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Lors de la pleine lune ou quand le sang coule à flots Armes/armures : Les Chasseurs s’équipent dans la
au combat, les Hammrammrs se transforment en liste d’équipement des Hommes de main.
créature mi-homme mi-loup.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
6 4 0 4 4 1 4 2 7 0-5 Loups
Armes/armures : Aucune, juste ses crocs et ses 15 Couronnes d’Or
griffes. Les terres glaciales de Norsca sont le repaire de
toutes sorte d’animaux féroces tels des loups.
Règles Spéciales:
Peur : Les Hamrammrs provoquent la peur. Profil M CC CT F E PV I A Cd
9 3 0 3 3 1 3 1 5
Bestial : Les Hamrammrs sont immunisé à la
psychologie. En outre, ils sont trop incontrôlable Armes/armures : Ils n’en n’ont pas besoins.
pour devenir chef. Règles Spéciales:
Animaux : Les Loups sont des animaux et ne
gagnent pas d’expérience.
Chef de Meute : S’il n’y a pas de Hamrammr dans
la bande (s’il est tué ou blessé), les loup ne peuvent
pas être utilisés jusqu’à ce qu’il soit remplacé.
83
Les Kislevites
Kislev s’étend au nord et à l’est de l’Empire. Plus l’on voyage vers l’orient, et
plus les forêts se fond clairsemées, s’évanouissant pour laisser la place aux
steppes qui s’étendent jusqu’aux contreforts des Montagnes du Bord du Monde.
C’est là que vivent les joyeux, mais impitoyables kislévites.
Règles Spéciales :
Guerriers: Votre bande peut en avoir autant que
Francs-tireurs : Ils peuvent engager les
vous le voulez.
même Francs-tireurs que les autres bandes de
mercenaire. Cosaques : Votre bande peut en avoir autant que
vous le voulez.
Vieux Ennemis : Les kislévites ne peuvent en aucun
cas s’allier avec une bande du Chaos d’un type ou Streltsi: Votre bande peut en inclure jusqu’à 3
d’un autre.
Ours Apprivoisé : Votre bande peut en inclure
jusqu’à 5 si vous avez également un Dompteur.
Choix des guerrieres
Une bande de Kislévite doit inclure au moins 3 Experience de depart
figurines. Le nombre maxi étant de 15.
Un Capitaine débute avec 20pts d’expérience.
Capitaine de Druzhina : Votre bande doit inclure
un Capitaine, ni plus, ni moins ! Un Dompteur d’ours débute avec 10pts
d’expérience.
Dompteur d’Ours: Votre bande peut en inclure 1.
Un Esaul débute avec 8pts d’expérience.
Esaul: Votre bande peut inclure 1 seul Esaul
Les Recrues et les Hommes de main débutent avec
Recrues : Votre bande peut inclure jusqu’à 2 0pt d’expérience
Recrues
Equipement Special
Vodka Collier de Griffes d’Ours
35 + 2D6 Couronne d’Or Rare 8 75 + 3D6 Couronne d’Or Rare 9
La vodka est un objet à utilisation unique qu’un Un guerrier portant un Collier de Griffes d’Ours
Héros kislévite peut donner à sa bande avant une reçoit une partie de la force et de la férocité de cet
bataille. Tous les membres de la bande bénéficient animal. Le guerrier devient sujet à la frénésie.
alors d’un bonus de +1 en Cd (jusqu’à un max de
10) pour la durée de la partie. En revanche, ils
doivent tous faire un test d’Endurance avant le début
de la partie, sous peine de subir un malus de -1 en
Initiative en cas d’échec, afin de représenter les
effets enivrants de cette boisson.
84
85
Heros 0-1 Esaul
35 Couronnes d’Or
1 Capitaine de Druzhina C’est en générale le plus puissant combattant de la
tribu.
60 Couronnes d’Or
Il s’agit des nobliaux de Kislev. Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 3 3 3 1 3 1 7
Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 4 3 3 1 4 1 8 Armes/armures : Un Esaul peut utiliser les
équipements de la liste des guerriers kislévites.
Armes/armures : Un Capitaine peut s’équiper dans
la liste d’équipement des guerriers kislévites.
Règles Spéciales:
0-2 Recrues
Chef : Toutes figurines à moins de 6ps du Capitaine 15 Couronnes d’Or
peuvent utiliser le Cd de ce dernier pour ses tests de Ces jeunes paysans robustes se joignent à des bandes
Cd. pour chercher fortune.
Héritage : Lorsque la bande est créée, le Capitaine a Profil M CC CT F E PV I A Cd
le droit d’acheter un objet de la liste d’équipement à 4 2 2 3 3 1 3 1 6
moitié prix. Mais s’il le perd, il doit le remplacer le
plus tôt possible. Le Capitaine doit l’acheter à 150% Armes/armures : Une Recrue peut utiliser les
de son prix habituel. Tant que l’objet n’est pas équipements de la liste des guerriers kislévites
remplacé, il subit un malus de -1 sur tout les tests et
Hommes de main
jets pour toucher.
86
0-3 Streltsi Férocement loyal : Si à la fin d’une partie l’Ours
n’a pas été mis hors de combat, le Dompteur pourra
25 Couronnes d’Or ignorer les résultats suivant sur le tableau des
Les Streltsi sont les guerriers spécialisés dans les blessure graves : Dépouillé, Capturé et Vendu aux
armes à feu. Arènes (et ignore les résultat équivalent sur d’autre
tableaux). Si l’un de ces résultats est obtenu, traitez-
Profil M CC CT F E PV I A Cd le comme un résultat Récupération Totale.
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Animal : Les Ours ne gagnent jamais de points
Armes/armures : Un Streltsi peut s’équiper dans la
d’expériences.
liste d’équipement des Stleltsis.
Règles Spéciales: Grande Cible : Voir le livre des règles, chapitre Tir
Appui : Un Streltsi armé d’une hallebarde et d’une
arquebuse peut utiliser cette dernière pour y poser
son arme à feu. Il bénéficie alors d’un bonus de +1
pour toucher avec son arquebuse tant qu’il ne se
déplace pas (ceci même si il dispose d’une
compétence lui permettent de se déplacer et de tirer).
87
Les Orques
Les orques adorent par-dessus tout la bagarre et le pillage. La vie d’un orque est
donc en fait un constant combat contre ses semblables ou tout autre ennemi. Avec
sa ribambelle d’adversaires disponibles et tout ce butin qui n’attend qu’à être
ramassé, Mordheim est l’endroit rêver pour tout Seigneur de Guerre orque en quête de
renommée.
Règles Spéciales : possible vers la figurine ennemie la plus proche et la
Animosité : Les orques et les gobelins aiment se charger si possible. Si aucune figurine ennemie n’est
battre, on le sait, mais malheureusement, ils ne visible, le guerrier peut effectuer un mouvement
discernent pas toujours contre qui il vaut mieux le normal venant s’ajouter à son déplacement
faire ! Lancez 1D6 pour chaque homme de main qui réglementaire durant la phase de mouvement. Si le
n’est pas au corps à corps. Si le résultat est un 1, la premier mouvement amène la figurine à portée de
figurine à été agacée par quelque chose. Relancez charge d’une autre, elle devra la charger durant sa
1D6 sur le tableau ci-dessous pour savoir de quoi il prochaine phase de mouvement.
en retourne
D6 Résultats
1 « Répète pour voir ! » : Le guerrier décide que Choix des guerrieres
son camarade le plus proche, parmi les hommes de
Une bande d’Orques doit inclure au moins 3
main a insulté ses origine ou un truc comme ça, et
figurines. Le nombre maxi étant de 20.
qu’il doit payer pour cela ! Si un homme de main ou
un franc-tireur se trouve à portée de charge (en cas Chef : Votre bande doit inclure un Chef, ni plus, ni
de plusieurs cible possible, choisissez la plus moins !
proche), la figurine offensée le charge
immédiatement et livre un tour de corps à corps. A Chaman: Votre bande peut en inclure 1.
la fin du tour, les figurines (si elles sont encore Kosto: Votre bande peut en inclure 2.
vivantes) sont déplacées à 1ps l’une de l’autre et ne
sont plus considérés comme étant au corps à corps. Boyzs Orques : Votre bande peut inclure n’importe
S’il n’y a personne à portée de charge, et que la quel nombre de boyz.
figurine est équipé d’une arme de tir elle l’utilise Guerriers Gobs : Autant que vous voulez du
immédiatement contre l’homme de main ou le franc- moment que leurs nombres n’est pas plus du double
tireur le plus proche. Si aucun de ces cas de figure ne de celui des orques (héros compris).
se présente ou si la figurine la plus proche est un
héros orques, la figurine affectée agit comme si elle Squigs des Cavernes : Jusqu’à 5 Squigs, même s’ils
avait obtenu un résultat 2-5 sur ce tableau. Dans tout ne peuvent pas être plus nombreux que les guerriers
les cas, la figurine ne fait rien d’autre durant ce tour, gobelins.
elle se défend cependant normalement si elle est Troll : Votre bande peut en inclure 1 seul
engagé au corps à corps.
Experience de depart
2-5 « K’est t’a dit ? » : Le guerrier est convaincu
qu’un de ses camarades l’a insulté, mais il ne sait
pas trop lequel. Du coup, il passe tout son tour à
invectiver un peu tout le monde et ne fait Un Chef débute avec 20pts d’expérience.
absolument rien d’autre. Il se défend cependant
Un Chamane débute avec 10pts d’expérience.
normalement s’il est engagé au corps à corps.
Un Kosto débute avec 15pts d’expérience.
6 « J’vais leur montrer ! » : Le guerrier imagine
que ses camarades se moquent de lui dans son dos. Les Orques de main débutent avec 0pt d’expérience
Ils décident de leur montrer qu’il n’est pas une
lopette. La figurine doit avancer le plus rapidement
88
Competences speciales des Orques
Les Héros orques peuvent utiliser le tableau suivant au lieu de n’importe quel tableau de compétences
conventionnel auquel ils ont accès.
Tet’Dure Rev’nez Ici !
Le guerrier bénéficie d’une sauvegarde spéciale de Seul le chef de la bande peut recevoir cette
3+ sur 1D6 pour éviter d’être sonné. Si la compétence. La bande peut relancer tout test de
sauvegarde est réussie, la figurine est juste mise à déroute raté tant que le Chef n’est pas hors de
terre. Si l’orque porte en plus un heaume, cette combat.
sauvegarde passe à 2+ (remplaçant les règles
normales du heaume).
Dur a Cuire
La peau de l’orque est tellement épaisse qu’elle
Waaagh ! augmente de +1 la sauvegarde d’armure de la
Le guerrier ajoute +1D3ps à sa portée de charge. figurine.
On y va ! Coup d’Boule
Les orques n’hésitent pas à foncer au combat, même Les orques ont l’habitude de frapper leurs
sur des adversaires impressionnants. La figurine n’a adversaires à grand coup de tête avec des résultats
pas à effectuer de test de Peur et de Terreur assez concluants. Toutes figurine mise à terre au
lorsqu’elle charge. corps à corps est considérée comme sonnée. 89
Heros Orques de main
1 Chef Orque (Achetes par groupes de 1a 5)
80 Couronnes d’Or Boyz Orques
C’est lui le plus fort, et si jamais quelqu’un ose dire
25 Couronnes d’Or
le contraire, il le lui démontrerait à coup de poing !
Les Boys sont sauvage est résistants.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 4 4 4 1 3 1 8 Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 4 1 2 1 7
Armes/armures : Un Chef peut s’équiper dans la
Armes/armures : Les Boyz peuvent s’équiper dans
liste d’équipement des orques.
la liste d’équipement orque.
Règles Spéciales:
Chef : Toutes figurines à moins de 6ps du Chef
peuvent utiliser le Cd de ce dernier pour ses tests de Guerriers Gobelin
Cd. 15 Couronnes d’Or
Les gobelins sont utilisés comme cher à canon par
0-1 Chaman Orque leurs gros cousins orques.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
40 Couronnes d’Or 4 2 3 3 3 1 3 1 5
Ils sont bénis par les dieux Gork et Mork qui leur ont
accordé des pouvoirs qu’ils ne peuvent ni Armes/armures : Les gobelins peuvent s’équiper
comprendre, ni totalement maîtriser. dans la liste d’équipement gobelin.
Profil M CC CT F E PV I A Cd Règles Spéciales:
4 3 3 3 4 1 3 1 7 Animosité : Les gobs son soumis à l’animosité. En
revanche, s’il fait un 1 sur le tableau, il ne chargera
Armes/armures : Un Chaman peut s’équiper dans
jamais un orque. Mais utilisera son arme de tir
la liste d’équipement des orques. Il ne porte jamais
contre lui.
d’armure..
Pas des Orques : Lorsque vous devez déterminer si
Règles Spéciales: une bande d’orque doit effectuer un test de déroute,
Sorcier : Un Chaman orque est un sorcier est utilise chaque gobelin ou squig mis hors de combat compte
la magie Waaagh ! comme une demie figurine.
Moins que Rien : Si un Gob obtient le résultat Ce
0-2 Kostos gars est doué, le Chef le tue sur-le-champ car
l’avorton commence à « s’là jouer ». Effacez-le de
40 Couronnes d’Or la feuille de bande.
Les kostos sont l’élite, et font office de bras droit
pour le Chef..
Profil M CC CT F E PV I A Cd 0-5 Squigs
4 4 3 3 4 1 3 1 7 15 Couronnes d’Or
Armes/armures : Un Kosto peut s’équiper dans Ces créatures sont un curieux métissage d’animal et
la liste d’équipement des orques. de champignons.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
2D6 4 0 4 3 1 4 1 5
Armes/armures : Ils n’en ont pas besoins !
Règles spéciales :
Mouvement : Ils ne courent, ni ne chargent,
mais se déplace de 2D6ps. S’ils viennent en
contact avec une figurine ennemi, ils comptent
comme ayant chargés 90
Au Pied ! Un Squig doit toujours être au maximum
à 6ps d’un gob. Si ce n’est pas le cas, il devient fou.
A partir de ce moment, déplacez le Squig de 2D6ps
Equipement Special
dans une direction aléatoire. Si ce déplacement Aiguillon a Squigs
l’amène au contact d’une figurine (amie ou
ennemie), il l’engage au corps à corps jusqu’à la fin 15 Couronnes d’Or
de la partie, il n’y à aucun moyen de le calmer ! Gobelin uniquement. Un Gob équipé d’un aiguillon
Pas des Orques : Voyer les Guerriers Gobelins pour peut contrôler un squig dans un rayon de 12ps. Il à
cette règle. également les même règle qu’une lance pour le
corps à corps.
Animaux : De part leur nature animal (bien que…)
les squigs ne gagnent jamais d’expérience.
Bonnet de fou
0-1 Troll 25 Couronnes d’Or
Les Bonnets de Fou sont pour une bande d’orques
40 Couronnes d’Or des objets commun coûtant 25Co pourvu qu’elle
Les trolls ne sont pas suffisamment intelligents pour compte un gob dans leur rang. Pour plus de détails,
reconnaître la valeur de l’or, mais il est possible de voir le chapitre des objets.
les amadouer avec un gros tas de nourriture.
Profil M CC CT F E PV I A Cd Boulet & Chaine
6 3 1 5 4 3 1 3 4
15 Couronnes d’Or
Armes/armures : Rien du tout.
Portée Force Règles Spéciales
Règles Spéciales: Corps à Corps Util. +2 Force colossal,
Peur : Les trolls sont des créatures effrayantes et Epuisante, Encombrante
cause la peur. Imprévisible, Arme à 2 mains
Stupidité : LES trolls sont soumis aux règles de Règles Spéciales:
Stupidité. Force colossale : Aucune sauvegarde d’armure
Régénération : Lorsqu’un troll subit une blessure, n’est permise. De plus, il faut enlever 1D3 PV vu la
quelle qu’elle soit, lancez 1D6. Sur un résultat de 4+ puissance de l’engin.
la blessure est tout simplement ignorée. Seul les Encombrante : Le boulet et sa chaîne sont d’un tel
blessures causées par le feu ou part des sorts basés poids qu’une figurine qui en est équipé ne peut
sur le feu échappent à cette règle. De plus, ils ne font porter aucune arme ni aucun équipement. De plus,
pas de jet de Blessure Grave en fin de partie. seule une figurine sous l’influence des champignons
Zero de QI : Ils ne gagnent jamais d’expérience. bonnets de fou dispose de la force nécessaire pour
manier cette arme.
Toujours faim : A chaque fin de partie, vous devez
débourser 15Co pour nourrir le troll. Si le Chef ne Epuisante : Après une bataille, chaque figurine
veux, ou ne peut pas payer, vous pouvez sacrifier ayant utilisé un boulet et une chaîne doit effectuer
deux Gobs ou Squigs. Dans le cas contraire, le troll un jet de blessure, comme si elle avait été mise hors
quittera définitivement la bande. de combat. Si elle avait effectivement mis hors de
combat, n’effectué qu’un seul test.
Vomi : Au lieu d’effectuer ses attaques normales, un
troll peut régurgiter ses fluides gastriques hautement Imprévisible : La seule façon de se servir de cette
corrosifs sur son infortuné adversaire. Cette attaque arme est de la faire tournoyer autour de sa tête. Dès
unique touche automatiquement, est résolue avec qu’il commence à jouer du boulet, le guerrier ne
une Force de 5 et ignore les sauvegardes d’armure. maîtrise plus trop son destin. Il est déplacé de 2D6ps
dans une direction définie par le joueur. Pour les
tours suivants, lancez 1D6 pour déterminer ce qui se
passe exactement :
91
D6 Résultats Si la figurine arrive au contact d’une autre (amie ou
1 La figurine s’emmêle les pinceaux et s’étrangle ennemie), elle est considérée comme l’ayant chargé
toute seule avec sa chaîne. La figurine est mise hors au corps à corps et restera engagé jusqu’à son
de combat. En fin de partie, pour le jet des Blessures mouvement suivant. Le guerrier équipé de cette
Grave, un résultat de 1-3 tuera la figurine au lieu du arme ne reste pas bloqué au corps à corps même si il
1-2 habituel. est au contact d’une autre figurine au début de sa
phase de mouvement. Si elle touche un bâtiment, ou
2-5 La figurine se déplace de 2D6ps dans la
un mur, elle est aussitôt mise hors de combat. Un
direction choisie par le joueur.
adversaire subit un malus de -1 pour toucher, car
6 La figurine est déplacée de 2D6ps dans une elle doit faire attention de ne pas ce prendre le
direction aléatoire. Utilisé un dé de dispersion pour boulet en pleine tête.
cela. La règle de l’Animosité ne s’applique pas pour les
porteurs de cette arme.
Durth Ulkrunnar était un gobelin parmi tant d'autres, mais qui montrait des signes d'agressivité extrême, ce
qui inquiétèrent les anciens de sa tribu. Ils ne se trompèrent pas, quand un jour, Durth le teigneux, comme on
le surnommait, décapita un de ses congénères de six ans son aîné, trouvant ce dernier trop lent à lui apporter
sa gamelle!....lui n'avait alors que trois ans!
Il fut alors mis à l'écart, et surveillé de très près.
Mais un beau jour, il parvint à se sauver, frappant dans sa fuite tous les jeunes gobelins qu'il croisait, en
tuant plusieurs sur le coup.
Il voyagea alors longtemps, seul, se réfugiant de temps à autres parmi quelques tribus gobelines.
Quelques années plus tard, il commença a recruter parmi ces tribus, désirant lui même diriger son propre
clan.
Sa bande commença à grandir, et se fit nommer "Les Fracasseurs".
Un beau jour, alors que la troupe se baladait dans les forêts sauvages, ils aperçurent un troll qui rôdait, et
décidèrent de le capturer, afin de le dresser. Cette chasse dura plusieurs jours jusqu'à ce que le troll les mène
à une cité en ruine, où il fut pris au piège après être passé au travers d'un plancher! Il fut capturé, dressé, et
les gobelin le surnommèrent "Noenoeil".
"Les Fracasseurs" découvrirent que la ville renfermait de nombreuses richesses, et décidèrent de s'y installer.
Après plusieurs mois passé, ils apprirent le nom de la ville:"MORDHEIM" Ils changèrent alors de nom et se
firent appeler "Les Fracasses des Ruelles".En effet, ces ruelles sombre les rendaient craintifs et méfiants, les
obligeant à se faufiler et se cacher parmi les ombres des murs, ce qui provoqua une dégénérescence mentale
grave chez nombre d'entre eux...
Seul leur chef se portait bien, se croyant invincible, et passant son temps à dévorer leur victimes, ce qui lui
valu rapidement le surnom de Gro'Bidou.
92
Les Elfes Noirs
Rares sont ceux qui osent parler des sombres cousins des hauts elfes d’Ulthuan, Les Druchii ou elfes
noirs comme ils sont parfois appelés. Car ils de part leurs cruautés et leurs plaisirs de la souffrances, ils
sont aussi redoutés que les légions de chaos et de la non vie.
Règles Spéciales :
Corsaires : Autant que vous voulez.
Haine Fratricide : Les elfes noirs haïssent les hauts
elfes y compris les francs-tireurs de cette race Ombres : Jusqu’à 5 Ombres.
Vue Surhumaine : Les elfes peuvent détecter les Bêtes à Sang Froid : Votre bande peut en inclure 2,
ennemis cachés à une distance égale au double de si elle inclut aussi un Maître des Bêtes.
leur Initiative.
Armes à Feu : Les elfes noirs n’utilisent jamais
d’arme à poudre noire, car ils les trouvent primitives, Experience de depart
bruyantes et peu fiables.
Un Dynaste débute avec 20pts d’expérience.
Une bande d’elfes noirs doit inclure au moins 3 Un Maître des Bêtes débute avec 8pts
figurines. Le nombre maxi étant de 12. d’expérience.
Dynaste : Votre bande doit inclure un Dynaste, ni Les Hommes de main débutent avec 0pt
plus, ni moins ! d’expérience
Fouet a Betes
10 + D6 Couronne d’Or Rare 8
Seul le Maître des Bêtes utilisent ces armes pour
pousser leurs créature au combat.
Portée Force Règles Spèciales
CàC Utilisateur -1 Fléau des Bêtes,
Portée
Règles Spéciales :
Fléau des Bêtes : Ainsi armé, les Maîtres causent la
peur aux animaux. Tout animal chargé ou désirant
charger un Maîtres des Bêtes doit effectuer un test
de peur.
Portée : Un fouet peut attaquer des ennemis situés à
4ps de son porteur (voir les règles du fouet d’acier
des Sœur de Sigmar).
96
Les Pillard Hommes-betes
Les hommes-bêtes sont des créatures sauvages et brutales qui
vivent dans les profondeurs des forets du Vieux Monde. Les lisières de
Mordheim n’échappent pas à la règle.
97
Competences speciales des Hommes-betes
Les Héros hommes-bêtes peuvent utiliser le tableau suivant au lieu de n’importe quel tableau de compétences
conventionnel auquel ils ont accès.
Cuire epais Le Cornu
La peau du Héros est si épaisse qu’elle fait office Le héros possède de grandes cornes qu’il peut
d’armure en déviant les coups d’épée. La figurine utiliser lorsqu’il charge pour effectuer une Attaque
jouit d’une sauvegarde d’armure de 6+ qui peut être supplémentaire résolue avec se Force de base.
combiné avec d’autres armures.
Mugissement
Mutant Seul le chef de la bande peut posséder cette
L’homme-bête peut acquérir une mutation. Voir la compétence. Elle lui permet de relancer tout test de
liste des Possédés. déroute raté. Le second jet devant toujours être pris
en considération.
Sans Peur
La figurine est immunisée à la Peur et à la Terreur. Mangeur d’homme
Elle n’a pas à effectuer de test Seul contre Tous. La figurine ayant cette compétence est sujet à la
haine lorsqu’il combat des bandes humaines.
98
0-2 Bestigor Hommes de main
45 Couronnes d’Or
Ce sont les hommes-bêtes les plus grands et les plus
(Achetes par groupes de 1a 5)
forts de la harde.
Ungor
Profil M CC CT F E PV I A Cd
5 4 3 4 4 1 3 1 7 25 Couronnes d’Or
Les Ungor sont les hommes-bêtes les plus courant.
Armes/armures : Un Bestigor peut s’équiper
Profil M CC CT F E PV I A Cd
dans la liste d’équipement des hommes-bêtes.
5 3 3 3 3 1 3 1 6
Armes/armures : Les Ungors peuvent s’équiper
0-1 Centigor dans la liste d’équipement des hommes-bêtes.
80 Couronnes d’Or
Un centigor est le mélange contre nature d’un Règles Spéciales:
quadrupède et d’un homme-bête. Sous Bête : Quel que soient le nombre de points
d’expérience accumulé, un Ungor ne pourra jamais
Profil M CC CT F E PV I A Cd se hisser dans la hiérarchie. Si suite à un jet de
5 4 3 4 4 1 2 1(2) 7 progression il obtient le résultat Ce Gars est Doué,
vous devez relancer le jet.
Armes/armures : Un Centigor peut s’équiper
dans la liste des hommes-bêtes.
Règles Spéciales:
0-5 Gor
Ivre : Avant un combat, les centigors ont l’habitude 35 Couronnes d’Or
d’ingurgiter de grande quantité de vin et de bière. Ils sont moins nombreux que les Ungors, mais plus
Cette pratique à pour effet de les plonger dans un puissants.
frénésie aux effets variables.
Jetez 1D6 au début de chaque tour. Sur un résultat Profil M CC CT F E PV I A Cd
de 1, effectuer un test de stupidité (en cas d’échec 5 4 3 3 4 1 3 1 6
les effets durent jusqu’à la fin du tour). De 2 à 5, rien Armes/armures : Les Gors peuvent s’équiper dans
de particulier. Sur un 6, il est sujet à la frénésie la liste d’équipement des hommes-bêtes.
jusqu’à la fin du tour.
Lorsqu’il est stupide ou frénétique, le centigor est
immunisé à la psychologie. 0-5 Chien du Chaos
Habitat Forestier : Vivant aux cœurs des forets 15 Couronnes d’Or
sombre du Vieux Monde, ils ne subissent aucune Les Chiens du Cjaos sont bien plus gros et plus fort
pénalité de mouvement pour traverser un terrain que les chiens de combat classique.
boisé.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Piétinement : En plus de ses armes, le centigor 7 4 0 4 3 1 3 1 5
utilise ses sabots pour piétiner ces ennemis. Il à donc
une Attaque supplémentaires sur son profil, mais elle Armes/armures : Ils n’en ont pas besoins !
n’est pas affecté par les bonus/malus de ses armes.
Règles spéciales :
Animaux : Ils n’échappent pas à la règle, elles
ne peuvent gagner de l’expérience.
99
0-1 Minotaure
200 Couronnes d’Or
Le Minotaure est un homme-bête géant à tête de
taureau. Il est si puissant , et effrayant, que tout
Chef homme-bête essaiera d’en recruter un.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
6 4 3 4 4 3 4 3 8
Armes/armures : Un Minotaure peut s’équiper
dans la liste d’équipement des hommes-bêtes.
Règles Spéciales:
Peur : Le Minotaure est immense, est cause la peur.
Soif de Sang : Si le Minotaure réussis à mettre tous
ces ennemis hors de combat aux corps à corps, il
devient frénétique si vous faites un 4+ sur un 1D6.
Animal : Bien qu’il puisse gagner de l’expérience,
un Minotaure ne deviendra jamais un Héros.
Grande Cible : De part sa taille imposante, un
Minotaure est une cible facile et suit la règle des
Grande Cible comme décrit dans le livre de règle.
100
Les Gladiateurs
Dans tout l'empire on trouve des arènes de combats où de rudes guerriers sont forcés de se battre des
uns contre les autres dans des corps à corps brutaux, souvent jusqu'à la mort pour le plaisir sanglant
de la foule des spectateurs. Une bonne partie des gladiateurs arrive à se racheter leur liberté, ou bien
s'enfuient et forment des bandes fugitives cherchent à échapper à leurs propriétaires. Ces bandes sont
idéales pour celui qui veut faire explorer les rues de Mordheim
Règles Spéciales :
Gladiateur: Tous les gladiateurs ont la compétence Choix des guerrieres
gladiateur décrit dans la liste des compétences de
Force excepté les gladiateurs initiés. Compétence Une bande de Gladiateurs doit inclure au moins 3
Gladiateur: +1 CC, +1A quand ils combattent dans figurines. Le nombre maxi étant de 15.
un bâtiment, des ruines ou une arène. Seigneur de l’arène : Votre bande doit inclure un
Libérez les esclaves ! Les gladiateurs haïssent les Seigneur de l’arène, ni plus, ni moins !
esclavagistes. Ils ne vendront jamais les héros Tueur de Troll: Votre bande peut en inclure 1.
ennemis capturés à ceux-ci.
Vétéran : Votre bande peut en inclure 2.
Dans l'arène ! S'ils capturent un ennemi, les
gladiateurs peuvent décider de le faire combattre Gladiateur Ogre : Votre bande peut en inclure
dans l'arène tristement célèbre du Port des Coupes qu’un seul.
Gorges. La bande peut décider d'envoyer un ou Harceleurs : Jusqu’à 7 Harceleurs.
plusieurs de ses meilleurs guerriers pour combattre
le prisonnier. Si le gladiateur gagne, il obtient toutes Gladiateur : Autant que vous en voulez.
les armes et pièces d'armure du perdant plus 50co
Experience de depart
ainsi que +2 points d'expérience. Si le gladiateur
perd, lancez les dés pour déterminer normalement le
résultat de la blessure, en ignorant les résultats:
Dépouillé, Capturé, Endurci, Vendu aux arènes et Un Seigneur débute avec 20pts d’expérience.
survie miraculeuse. Il ne perd pas son équipement et
le prisonnier gagne 50co et +2 points d'expérience. Un Tueur de Troll et un Vétéran débutent avec
8pts d’expérience.
Si le prisonnier a gagné, le public décide s'il gagne
sa liberté: lancez 1D6, sur 4+ il est libéré. Sinon, il Les Hommes de main débutent avec 0pt
reste prisonnier et combattra à nouveaux pour les d’expérience
jeux suivants
Franc-Tireur: Les gladiateurs peuvent recruter
n'importe quel franc-tireur sauf les Elfes qui sont
bien trop délicat pour travailler avec des individus si
sales et brutaux
101
Liste d’équipement des Gladiateurs Liste d’équipement des Tueurs de Troll et des
Style Orque Ogres
Dague/Casque Armes de Corps à Corps
Hache/Bouclier ……………………………..…20Co Dague……………………………….1er gratuite/2Co
Style Mort Vivant Masse/Marteau………………………………….3Co
Dague/Casque Hache……………………………………………5Co
Gantelet à pointe/Epée…………….…………..35Co Hache Naine (exclu pour les Tueurs)………….15Co
Style Empire Epée……………………………………………10Co
Dague/Casque Fléau.…………………………………………..15Co
Arme à deux mains/Arm. Légère......……...…..45Co Gantelet à pointes………………………….…..15Co
Style Chaos Armes en Gromrill (exclu Tueurs)..prix de l’arme x3
Dague/Casque/Fléau Armures seulement pour l’Ogre
Bouclier/Arm. Légère...………………....……..50Co Armure légère………………………………….20Co
Casque…………………………………………10Co
Liste d’équipement des Harceleurs
Style Skink
Dague/Casque/Trident ou Javelot
Filet ou Rondache………………….………..…25Co
Style Elfes
Dague/Casque
2 Epée ou Lance et Filet……………………….30Co
102
Heros Hommes de main
1 Seigneur de l’arene 0-1 Ogre
80 Couronnes d’Or 165 Couronnes d’Or
C’est un guerrier très célèbre, un combattant Les ogres sont de grandes brutes de dix pieds de
spectaculaire qui a comblé la foule en délire grâce à haut en muscle et en os.
son allure martiale et ses triomphes sanglants.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Profil M CC CT F E PV I A Cd 6 3 2 4 4 3 3 2 7
4 4 3 4 4 1 4 2 8
Armes/armures : L’Ogre peut s’équiper dans la
Armes/armures : Un Seigneur de l’arène peut liste d’équipement des ogres et tueurs.
s’équiper dans la liste d’équipement des gladiateurs.
Règles Spéciales:
Règles Spéciales: Gladiateur: Voir compétences spéciales des
Chef : Toutes figurines à moins de 6ps peuvent gladiateurs.
utiliser le Cd de ce dernier pour ses tests de Cd.
Peur: L'ogre provoque la peur.
Gladiateur: Voir Compétences spéciales des
Grand: N'importe quelle figurine peut tirer sur un
gladiateurs.
ogre même si une autre cible est plus proche.
Règles Spéciales:
Gladiateur: Voir compétences spéciales des
gladiateurs
103
Gladiateur
35 Couronnes d’Or Profil Max de l’Ogre
Les Gladiateurs sont des spécialistes du corps à
corps équipés d'armes très diverses. Profil M CC CT F E PV I A Cd
6 5 4 6 6 4 5 4 7
Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 3 3 3 1 3 1 7
Armes/armures : Un Gladiateur peut s’équiper dans
la liste d’équipement des gladiateurs.
Règles Spéciales:
Gladiateur: Voir Compétences spéciales des
gladiateurs.
104
Les Ostlanders
Règles Spéciales : Parents : Votre bande peut en inclure autant que
Nouveau Riche: Une bande vous le souhaitez.
d’ostlander est obligée de votre la
totalité de sa pierre magique (sauf si il y Brutes : Jusqu’à 5 Brutes.
en a plus de 8, ils doivent en vendre 8). Jaeger : Votre bande peut en inclure 5.
Une fois les nouveau guerriers engagés, la bande
doit dépenser un minimum de 50% de l’or restant Ogre : Votre bande peut en inclure 1.
dans un objet quelconque.
Indépendant: Les ostlanders n’ont aucune envie de
dilapider leur fortune auprès d’étrangers. C’est pour Experience de depart
cela qu’ils ne peuvent recruter aucun francs-tireurs, à
Un Aîné débute avec 20pts d’expérience.
part le garde du corps Ogre car ils sont courants dans
leur région. Un Frère de Sang et un Prêtre Taal débutent avec
12pts d’expérience.
105
Equipement special des Ostlanders
Pistolet à doubles barillets Fusil de chasse à doubles barillets
30 Couronne d’Or (60 la paire) Rare 10 250 Couronne d’Or Rare 12
Portée Force Règles Spèciales Portée Force Règles Spèciales
6ps 4 Toucher, 48ps 4 Toucher,
Rechargement spécial Rechargement spécial
Règle Spéciale
Toucher : Tout ennemis touchés avec cette arme
subis deux touches de force 4 au lieu d’une seule
pour les pistolets classique.
Rechargement Spéciales: Il faut un tour pour
recharger chaque barillet. Donc, deux tours pour
l’arme complète. Si vous ne recharger qu’un seul
barillet, vous pouvez vous en servir comme un
pistolet classique. Si vous possédez deux armes, 106
vous pouvez tirer un tour sur deux.
Heros 0-7 Jaegers
25 Couronnes d’Or
1 Aine Profil M CC CT F E PV I A Cd
60 Couronnes d’Or 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Profil M CC CT F E PV I A Cd Armes/armures : Les Jaegers peuvent s’équiper
4 4 4 3 3 1 4 1 8 dans la liste d’équipement des jaegers.
Armes/armures : Un Aîné peut s’équiper dans la
liste d’équipement des ostlanders. 0-5 Brutes
Règles Spéciales: 25 Couronnes d’Or
Chef : Toutes figurines à moins de 6ps peuvent
utiliser le Cd de ce dernier pour ses tests de Cd. Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 2 2 3 3 1 2 1 10
45 Couronnes d’Or
0-1 Ogre
Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 2 3 3 3 1 3 1 7 165 Couronnes d’Or
Armes/armures : Un Prêtre de Taal peut Profil M CC CT F E PV I A Cd
s’équiper dans la liste d’équipement des 6 3 2 4 4 3 3 2 7
ostlanders. Mais il ne pourra jamais porter Armes/armures : L’Ogre peut s’équiper dans la
d’armure. liste d’équipement des ogres.
.
107
Competences speciales des Ostlanders
Les Héros ostlanders peuvent utiliser le tableau suivant au lieu de n’importe quel tableau de compétences
conventionnel auquel ils ont accès.
Charge de taureau Amitie Animal
Quand il charge, le héros avec cette compétence peut Le héros dégage une aura d’amitié que seul les
tenter de renverser son adversaire. Lancez pour animaux ressentent. Pour représenter ceci, les
toucher une fois seulement (quelque soit le nombre animaux ne peuvent jamais l’attaquer et il peut être
d’attaque) avec un modificateur de +1 mais pas pour accompagné d’un maximum de deux chiens de
blesser. Si le guerrier est touché, il est guerre qui ne comptent pas dans la taille maxi de la
immédiatement mis à terre. bande.
Injures
Pendant sa phase de tir, le héros peut insulter un
ennemi visible au lieu de tirer ou lancer un sort.
Cependant, il doit respecter les règles de tir (figurine
la plus proche…) sans toute fois avoir besoins de
faire un jet pour blesser. L’insulté doit faire un test
de Cd. S’il échoue, il devra charger le héros durant
sa prochaine phase de mouvement.
108
Les jeteurs de sort ont toujours existé : sorcières et Lancer des sorts
enchanteurs, magiciennes et envoûteurs. Mais
comme le savent tous les érudits, toute magie est Les sorts se lancent dans la phase de tir, et peuvent
dangereuse, car elle provient du Chaos, source de être utilisés même si le sorcier est au corps à corps.
corruption et de changement. A cette époque, la Pour jeter un sort, il faut obtenir un résultat
sorcellerie est même illégale et punie de mort. supérieur ou égal à la difficulté du sort sur 2D6. En
cas de réussite, le sort est lancé comme décrit sur les
Les magiciens ne savent pas vraiment si le monde pages suivantes, sinon aucun sort n’est jeté ce tour-
magique les touche ou pas. Ils naissent avec la ci. On ne peut lancer qu’un sort par tour et il est
seconde vue, et cet univers de sorts et d’énergies impossible d’utiliser une arme de tir en même
magique est pour eux bien plus réel que le nôtre. Les temps. Il est cependant possible de courir et de
persécutions, la peur, la haine les ont rendus lancer un sort !
méfiants et asociaux, voire complètement fous pour
certains. Quelques-uns se tournent même vers Les sorts ne peuvent être jetés sur des guerriers que
l’adoration des dieux noirs, tandis que d’autres le lanceur ne voit pas. Dans le cas de sorts touchant
s’égarent sur la voie interdite de la nécromancie. toutes les figurines dans une certaine zone, les
guerriers invisibles sont affectés, mais le lanceur
De nombreux jeteurs de sort ont élu domicile à doit pouvoir voir au moins un ennemi dans cette
Mordheim, où ils errent en fuyant les Répurgateurs. zone pour lancer le sort.
Mais il existe d’autres moyens d’obtenir un pouvoir
dépassant celui des mortels. Les dieux observent Un sorcier ne peut pas utiliser la magie s’il porte
leurs fidèles, et peuvent venir à l’aide d’un prêtre à une armure, un bouclier, un casque ou une rondache.
la foi inébranlable. Sigmar est le dieu tutélaire de Sauf si le contraire est précisé dans le profil du
l’Empire et ses fidèles sont nombreux en ces temps jeteur de sort.
difficiles, aussi ses prêtres sont ils les plus répandus.
Dommage
Les dommages directs infligés par certains sorts sont
résolus comme pour le tir ou le corps à corps. Les
sorts ne causent pas de coups critiques, pas même
ceux qui augmentent les caractéristiques d’une
figurine, et il est toujours possible de tenter sa
sauvegarde contre des blessures infligées par magie
sauf si le contraire est précisé.
109
110
111
112
Runes Naines
« Les Runes capturent les courants magiques. Leurs présences lient et emprisonnent la magie, mais les Runes
magiques peuvent piéger une puissance bien plus importante. »
D6 Résultat :
1° Runes de Frappe : Difficulté 8
« Les pouvoirs de cette rune permettent au porteur de trouver le point faible de son adversaire »
+1 à la CC du Maître des Runes
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Charmes et Sortileges
1 Vision difficulté 6
La sorcière utilise sa boule de cristal afin d’anticiper une partie des évènements futurs.
Ce sort peut prendre pour cible un héros ou un homme de main, il gagnera alors 1d3 +1/-1 sur un jet de dé
durant ce tour.
2 Malédiction difficulté 6:
La sorcière concentre sur son ennemi toute sa malveillance.
Ce sort peut prendre pour cible une figurine ennemie à 12ps de la sorcière, celui ci devra relancer tout ses
lancer de dés réussis durant ce tour.
5 Egarement difficulté 7
Reprenant une incantation maudite, la sorcière rend un ennemi incapable d’attaquer.
Ce sort peut prendre pour cible une figurine ennemie à 18ps de la sorcière, celui ci devient incapable d’
utiliser ses armes, il ne pourra donc pas tirer et se battra au corps à corps avec ses poings, jusqu’au prochain
tour de la sorcière.
119
120
121
Magie Runique
1 Hurlement du nord difficulté 9
Les vents glacés enveloppent le Chaman repoussant les tirs.
Le chaman est immunisé à tous projectiles. Lancez un dé durant la phase de ralliement. Sur un 1 ou un 2 les
vents se dissipent.
122
123
Francs-tireur
Recrutement des Francs-tireurs Francs-tireurs et experience
Ce chapitre introduit les francs-tireurs, des Les fts gagnent de l’expérience de la même façon que
mercenaires professionnels. Les tavernes des les hommes de main. Consultez les scénarios pour
campements qui entourent la cité sont les endroits savoir à quoi ils ont droits.
rêvés pour recruter des guerriers qui ne font partie Notez le nom et le profil du ft sur votre feuille de
d’aucune bande particulière, mais vendent leurs bande comme pour un groupe d’homme de main.
services au plus offrant. Lorsqu’un ft gagne suffisamment d’expérience pour
Un joueur peut recruter un franc-tireur à la création tirer une progression, lancez sur le tableau de
de sa bande, ou durant la phase de campagne après progression des héros, et non des hommes de main.
une partie. Les compétences accessibles aux fts sont indiquées
Les francs tireurs ne comptent pas dans le nombre dans leur description.
maxi de guerriers ou de héros de la bande, et
Alignement
n’affectent pas vos revenus lors de la vente de la
pierre magique. Mais il compte comme faisant partie
de la bande pour ce qui est des tests de déroute, etc. Chaque bande possède un certain type d’alignement.
au cours de la bataille. Il n’est pas possible d’acheter Il en est de même avec les fts. Référez vous au
du matériel pour un franc-tireur, tout comme il est tableau suivant ainsi qu’au profil de recrutement des
impossible de revendre son matériel. Pour refléter la fts pour savoir si vous pouvez les recruter ou non.
rareté, vous ne pouvez posséder qu’un seul type de
franc-tireur. Et vous ne pouvez pas utiliser son Cd
pour un test de déroute. Middenheimes Bon Avendlers Bon
Pillards
Marienburgers Bon Mauvais
Prime de recrutement Homme b
Chasseur
Chaque Franc-tireur touche une prime de recrutement Kermesse du
Mauvais de trésors Bon
pour aller dans une bande, et une solde pour y rester. Chaos
Nain
La solde est payable après chaque bataille à laquelle
Hommes
il participe, y compris la première si vous voulez Reiklanders Bon Neutre
Lézards
continuer à l’employer. S’il meure ou si vous ne
voulez plus de ses services, vous n’avez pas besoin Guerriers
Répurgateur Bon Bon
Fantômes.
de payer sa solde ! Les coûts sont indiqués dans
chaque profil. Sœurs de
Bon Amazones Neutre
L’or de la paie des Fts provient du magot de la bande. Sigmar
Si vous n’avez pas assez d’or pour payer un ft, il Possédés Mauvais Nordiques Mauvais
quitte la bande. L’expérience qu’il a acquise, est alors
perdue, même si vous réengagez un autre du même Mort-Vivants Mauvais Kislevites Mauvais
type. Orques &
Skavens Mauvais Mauvais
gob
Degats Elfes Noirs Mauvais Ostlanders Bon
Si un ft est mis hors de combat, déterminez les dégâts
comme s’il s’agissait d’un homme de main (1-2 = Gladiateurs Neutre
Perdu ; 3-6 = Survie)
124
Arbaletrier Tileen Pisteur Elfe noir
30 CO de prime de recrutement + 15 CO de solde 40 CO de prime de recrutement + 20 CO de Solde.
Employeur: Toute bande à l'exception des skavens, Employeur: Seul les elfes noirs, Possédés, homme
orques ou morts vivants peut engager un arbalétrier sbêtes, kermesse du chaos, skaven, Orcs & Gobelins
Tiléen. et morts-vivants peuvent engager un pisteur elfe
noir.
Valeur: Un arbalétrier Tiléen augmente la valeur
de bande de+16pts plus 1pt par point d'expérience Valeur: Un pisteur elfe noir augmente la valeur de
qu'il possède. bande de +12pts plus 1pt par point d'expérience qu'il
possède.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Arb Tiléen 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Profil M CC CT F E PV I A Cd
Pisteur EN 5 4 5 3 3 1 6 1 8
Equipements: Armure légère, épée, dague et
arbalète. Equipement: Arbalète à répétition, épée et cape en
peau de dragon.
Règles Spéciales:
Main ferme: Un arbalétrier tiléen ne tremble Compétences:Le pisteur EN peut choisir parmi les
jamais. compétences de tir, de vitesse lorsqu’il gagne une
Il ignore tout modificateur pour toucher lors d'un tir nouvelle compétence. Il peut aussi choisir une
à longue portée avec son arbalète. compétence spéciale qui lui est propre au lieu d’une
normale.
Oeil de lynx: Un arbalétrier tiléen est capable de
toucher sa cible même à travers un trou de souris. Règles Spéciales:
Il ignore tout modificateur pour toucher dû au Chercheur : Lors de ses jets d'exploration, le
couvert lorsqu'il tire avec son arbalète. pisteur elfe noir vous autorise à modifier un dés de
+1/-1
Compétences: L’arbalétrier Tiléen peut choisir
parmi les compétences de tir lorsqu’il gagne une Excellente vue : Les yeux des elfes sont très
nouvelle compétence. perçants. L'éclaireur elfe noir détecte les ennemis
cachés à deux fois son initiative.
Compétences EN:
Résistance magique: Les sorts hostiles n'affectent
pas l'elfe noir sur un jet de 4+ sur 1d6.
125
Snotlings (par groupe de 10) Pretre guerrier
Les Snotlings n'utilisent pas d'argent, il faut 35 CO de prime de recrutement + 15 CO de solde
uniquement les attirer en leur offrant de la nourriture
(pour un coût de 15 CO pour le recrutement puis 5
CO de Solde) Recrutement : Seul les Répurgateurs et les Sœurs
de Sigmar peuvent recruter un Prêtre guerrier
Les Snotlings sont plus petits que les gobelins et
surtout plus idiots (oui c'est possible). Valeur : Un prêtre guerrier augmente la valeur de
Ils ne vivent que pour manger, taper et dormir. bande de 22pts plus 1pt pour chaque point
Certainement les plus froussards des francs tireurs, d’expérience
ils déroutent assez souvent le champ de bataille
mais retrouvent toujours le chemin du campement Profil M CC CT F E PV I A Cd
(peut être grâce à l'odeur de la nourriture) Prêtre guerrier. 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Employeur: Seul les Orcs & les gobelins peut Equipement : Marteau, bouclier et une armure
engager des Snotlings. légère
Équipement: Les Snotlings utilisent tout et Compétence : Un prêtre guerrier peut choisir parmi
n'importe quoi pour taper les ennemis. les compétences de combat, force et d’érudition
Considérez que leurs armes sont identiques à des
masses.
Ils n'utilisent jamais d'armes de tir.
126
Soeur Dechue
55 CO de prime de recrutement, 15 CO de solde
Honteuse et effrayée: Une Sœur Déchue a risqué
Les sorciers ont peu à dire quant à l'influence beaucoup en essayant de s'échapper de l'Abbaye et
magique qu'ils subissent. Même ceux qui ont dévoué de ses anciennes camarades. Elle doit effectuer un
leur vie à Sigmar sont sujets au fléau qu'est le test de Commandement si elle veut charger tout
Chaos. Quand une de celles qui ont été entraînées à membre d'une bande de Sœurs de Sigmar, ou un
l'Abbaye sur le Roc de Sigmar découvre qu'elle Prêtre-Guerrier Répurgateur.
possède les pouvoirs mêmes qu'on leur apprend à
traquer, certaines s'offrent en hérétiques et sont Compétences: Une Sœur Déchue peut choisir des
exorcisés. D'autres, plus désespérées, s'enfuient compétences de combat, force et vitesse lorsqu'elle
dans l'enfer de Mordheim, espérant vivre leurs vies gagne une nouvelle compétence. Alternativement,
maudites en tant que Sœur Déchue de Sigmar. elle peut choisir d'apprendre un sort supplémentaire.
Règles Spéciales :
Sorcière: Une Sœur Déchue a été maudite pour sa
capacité à utiliser la magie. Elle possède un sort
généré aléatoirement sur la liste de sorts de Magie
Mineure.
127
Cuistot Skink
20 CO de prime de recrutement + 5 CO de solde
Quelques rares skinks échouent dans la cité des Flegme: Tous les hommes lézards effectuent leurs
Damnés, où on ne tarde pas à exploiter leur talent à tests de Commandement sur 3D6. (en gardant les
relever le goût des aliments un peu faisandés qu'on deux plus bas).
trouve à Mordheim. Cependant cette cuisine Guerre des casseroles: Les cuistots ne plaisantent
exotique n'est pas sans risque. pas avec la concurrence... Une bande ne peut donc
employer qu'un seul cuistot à la fois. En effet les
Employeur: Toute bande peut employer un cuistot skinks détestent tous ceux qui prétendent cuisiner
skink sauf les Skavens, Morts-Vivants et autres mieux qu'eux. Si deux cuistots se rencontrent malgré
Possédés, qui auraient plutôt envie d'avaler le leur petite taille un seul d'entre eux risque d'y
cuisinier que sa tambouille. survivre.
Valeur: Le cuistot skink apporte 3pts de valeur de Peau de Lézard : La peau des skinks d'une finesse
bande, +1pt pour chacun de ses points d'expérience. et d'une robustesse peu commune, s'échange à prix
d'or dans les rares échoppes de Mordheim. Si
Profil M CC CT F E PV I A Cd l'adversaire remporte la partie, il gagne 1D6
Cuistot Skink. 6 2 2 3 2 1 4 1 6 couronnes d'or supplémentaires par skink tué au
cours de l'affrontement.
Equipements : Arc, dague
Armure Ecailleuse: Celle-ci lui offre une
sauvegarde de 6+ non modifiable
Règles Spéciales :
Cuisine épicée: Les Skinks connaissent beaucoup Compétence : Un Cuistot Skink peut choisir parmi
de spécialités de Lustrie qui attirent les guerriers les compétences de tir e de vitesse lorsqu’il gagne
par l'odeur alléchée: la bande gagne +1 au nombre une nouvelle compétence.
de guerriers qu'elle peut avoir. Mais (et oui il y a un
mais) le cuisine lustrienne n'est pas toujours adaptée
aux estomacs du vieux Monde. Toutes les bandes
doivent donc jeter 1D6 sur le tableau suivant en
début de bataille.
128
.
Assassin Imperial
40 CO de prime de recrutement + 20 CO de solde
Règles Spéciales:
Maître d'arme:L'assassin maîtrise toutes sortes
d'armes et peut utiliser sans problème toutes celles
qu'il trouve.
Vous pouvez acheter des armes pour l'assassin
comme vous le feriez pour tout autre membre de
votre bande, mais toutes ces armes lui sont
personnelles, vous ne pourrez pas les donner
ensuite
129
Shaman Gobelin Assassin Elfe Noir
30 CO de recrutement + 12 Couronnes de Solde 70 CO de prime de recrutement + 25 CO de solde
Employeur: Seul les orques et les gobelins peuvent Peu sont meilleurs que l assassin silencieux et vêtu
recruter un shaman gobelin. de noir des elfes noirs, même les Skavens du clan
Eshin envient leur expertise. Il n est pas inhabituel
Valeur: Le shaman gobelin augmente la valeur de pour un jeune apprenti assassin d être envoyé dans
bande de +15pts plus 1pt par point d expérience un lieu éloigné afin d affiner son art.
acquis
Employeur: Toute bande dite "du mal" peut
Profil M CC CT F E PV I A Cd engager un assassin elfe noir.
Shaman Gob . 4 2 2 3 3 1 3 1 5
Valeur:L’assassin EN augmente la valeur de bande
Equipement: Bâton de +20pts plus 1pt par point d expérience acquis.
130
Sorciere
30 CO de prime de recrutement + 15 CO de solde
Il existe des individus dont la seule obsession est la Lancez un d6 pour déterminer les effets de cette
maîtrise de la magie noire. Incapable de trouver potion:
une place dans la société, elles sont condamnées à 1 - Affaiblissement: La potion est trop forte pour
vivre en ermite dans des lieux reculés de la le héros qui tombe alors malade. Il subira une
civilisation. Ces créatures sont des sorcières; elles pénalité de -1 en endurance jusqu’à ce qu il
vivent terrées dans une ruine abandonnée, voûtées réussisse a obtenir un 6 sur 1d6 lors de la phase d
au dessus de leur chaudron bouillonnant. Elles sont exploration.
expertes dans la maîtrise des arts obscurs. Une 2-3 - Force: La potion fait sensiblement augmenter
bande chanceuse pourra s adjoindre les services d la masse musculaire du héros. Il bénéficiera d un
une sorcière. Ces derniers biens que de natures bonus de +1 en force jusqu ‘à ce qu il obtienne un 1
solitaires peuvent parfois accompagner une bande sur 1d6 lors d une phase d exploration.
contre un bon pactole ou la possibilité de découvrir 4-5 - Résistance: La potion rend le héros plus
un artefact obscur. résistant à l’effort. Il bénéficiera d’un bonus de +1
en endurance jusqu ‘à ce qu il obtienne un 1 sur 1d6
Employeur:Toute bande sauf les Répurgateurs et lors d’une phase d exploration.
les Soeurs de Sigmar peut engager une sorcière. 6 - Vitalité: Le héros se sent moins vulnérable et est
prêt à s’en prendre à quiconque le défiera .Le héros
Valeur: Une sorcière augmente la valeur de la gagne +1pv pour la durée de la partie.
bande de +14pts plus 1pt pour chaque point
d’expérience qu elle possède. Peureuse: De par sa nature, la sorcière ne chargera
aucun ennemi ( ce qui ne l’empêcheras pas de se
Profil M CC CT F E PV I A Cd défendre au corps a corps );elle essayera de plus, de
Sorcière 4 2 2 2 3 1 4 2 7 toujours rester à plus de 8ps de figurines ennemies..
131
Banshee
70 CO de recrutement + voir règle de la solde
Certains héros morts dans les ruines de Mordheim Sort: La Banshee connaît 3 sorts de nécromancie
se relèvent du royaume des morts sous des formes tirés aléatoirement.
ectoplasmique ou fantomatique. Certains
réapparaissent en Banshee. Haine : La Banshee a la haine contre un certain type
de bande tiré au sort lorsqu'une bande de mort
Recrutement : 70 CO d or, cette prime de vivant l'engage.
recrutement se définie par l’achat de composante de Jetez 1 d 6: (relancez le dés si la bande choisi ne
sort que le nécromancien utilisera pour invoquer la joue pas votre campagne.)
banshee. Si vous n’avez pas de nécromancien dans 1: Humains (Répurgateurs, Soeurs de Sigmar,
votre bande, vous ne pouvez pas recruter de Mercenaire…)
banshee. 2: Elfes (Elfe noir, Haut elfe et Guerrier Fantôme)
3: Nains
Solde: Spécial, la banshee continue à combattre 4: Orcs & Gobelins
avec la bande uniquement si elle réussit à tuer un 5: Skavens
ennemi au cour de la partie, sinon elle repart dans 6: Créature du Chaos (Homme Bête, Possédé et
sa crypte Kermesse)
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Banshee 6 4 0 4 4 3 4 1 9
Règles Spéciales :
Intangible: La Banshee peut passer au travers de
tout élément solide sans modificateur de
mouvement.
132
Le voleur Halfing
25 CO de prime de recrutement + Solde spéciale
Les Halflings excellent dans l'art de passer Infiltration : Le Voleur Halfling peut aisément se
inaperçu. Leur petite taille ainsi que leur habitude rapprocher de l'ennemi sans se faire remarquer. Il
de marcher pieds nus les aide certainement. Il est toujours déployé après les bandes adverses, et
existe cependant des différences entre chaque peut être placé n'importe où sur la table tant qu'il
Halfling, et le Voleur expérimenté peut aisément se reste hors de vue et à plus de 12ps de tout ennemi.
dissimuler. Il maîtrise aussi l'art du pickpocket et Si plusieurs joueurs ont des infiltrateurs de ce type,
en cas d'échec ou de découverte de sa tentative, il déterminez par un jet de dés qui place les siens en
peut feindre l'innocence de façon très convaincante. premier.
Disponibilité : Le Voleur Halfling peut être Crochetage : Un Voleur sait comment ouvrir une
embauché par les bandes suivantes : Mercenaires fenêtre ou crocheter une serrure. Avec des outils et
Humains, Kislévites, Elfes Sylvains, Nains. des techniques secrètes, un bon voleur peut se
rendre là où il le souhaite. Lorsque le Voleur
Valeur: Un Voleur Halfling augmente la valeur de Halfling désire ouvrir une porte verrouillée, il n'a
bande de +14pts, plus 1pt par point d'expérience qu'à réussir un test d'Initiative.
qu'il a acquis.
Tire-laine : Un Voleur gagne sa vie en “trouvant”
Profil M CC CT F E PV I A Cd ce que les autres ont perdu. En conséquence, à la fin
Voleur H 4 2 4 2 2 1 4 1 7 d'une partie, lorsque la bande effectue son jet
d'exploration, elle obtient automatiquement un
Équipement : Dague, épée, et de couteaux de Trésor supplémentaire tant que le Voleur Halfling a
lancer, une corde munie d'un grappin. pris part à la bataille et n'a pas été mis hors de
combat.
Compétences: Un Voleur Halfling peut obtenir des
compétences de Vitesse ou de Tir. Il a également Allié Kleptomane : À la fin de chaque partie, que le
accès aux compétences spéciales de Voleur Voleur Halfling y ait pris part ou non, jetez 1D6 et
Halfling ci-dessous. consultez le tableau ci-contre :
1 - Au Voleur ! Visiblement peu impressionné par
Si le Voleur Halfling obtient une compétence suite son employeur, le Voleur Halfling s'est fait la belle
à un jet de progression, il peut choisir l'une des avec le magot de la bande. Retirez-le de votre feuille
suivantes plutôt que celles habituellement de bande ainsi que tous les Trésors et l'Or non
disponibles : utilisés des parties précédentes. De plus, il n'apporte
Voleur Rusé : Si le Voleur Halfling met au moins aucun Trésor à la bande pour cette partie.
un adversaire hors de combat durant une partie, et 2-5 - TVA (taxe au voleur ajouté) : Le Voleur
qu'il n'a pas subi un sort similaire, au terme de cette semble satisfait de son contrat avec la bande et
dernière, sa bande obtient un Trésor réclame sa solde “ habituelle” de 15 CO.
supplémentaire. Ceci n'affecte en rien le nombre de 6 - Béatitude : Le Halfling semble très satisfait, à tel
Trésors de la bande adverse, et vient se rajouter au point qu'il passe son temps à se frotter les mains et à
+1 Trésor octroyé par la règle Tire-laine décrite ci- se murmurer des choses concernant un objet
dessous. précieux. Il en oublie complètement de réclamer sa
solde. D'un autre côté, vous ne saurez jamais ce qu'il
Furtivité : Le Voleur Halfling peut se cacher même a trouvé…
après avoir couru, et peut courir même si un ennemi
se trouve à moins de 8ps tant qu'il commence et
termine son mouvement caché.
133
Barde Duelliste
20 co de prime recrutement +10 co de solde 35 CO de prime de recrutement +15 CO de solde
Dans les rues sombres de Mordheim, un air Les duellistes sont des hommes des ombres, ils ont
entêtant prédisant la victoire de la bande peut une sombre réputation d’assoiffés de combat. Ce
remonter même les esprits les plus tourmentés. Un sont des hommes aux nerfs d’acier qui regardent
barde peut ne pas sembler à sa place dans la cité fixement le visage de la mort à chaque fois qu’ils
des damnées mais il y a ceux qui désirent chanter dégainent leurs pistolets .Les duellistes sont aussi
leurs chants de bataille pour le plus offrant .Ces experts aux pistolets qu’a l’épée, leurs combats aux
hommes sont également des guerriers, car seuls les corps a corps sont courts et mortels pour leurs
plus braves des chanteurs cherchent un auditoire ennemis .Celui qui recherche les services d’un
dans les rues de Mordheim. duelliste doit fréquenter les avenues sombres et les
tavernes pour les retrouver,car ce sont des
Employeur:Les Mercenaires, les Soeurs de Sigmar, personnes énigmatiques et discrètes. Cependant,
les Répurgateurs, les Nains et les Elfes peuvent toute bande qui bénéficie de leurs compétences en
engagés un barde. retire de grands avantages.
Valeur: Le barde augmente la valeur de bande de Employeur:Toute bande sauf les Skavens et les
+8pts, plus 1pt par pt d’expérience acquis. Mort-Vivants
134
Le Chasseur de tresor Nain
55 CO de prime de recrutement + 30 CO de solde
Les nains sont célèbres pour être des guerriers
coriaces, et les autres bandes cherchent avidement Armure : Les nains ne subissent aucune pénalité de
à recruter leurs services en tant que muscles mouvement pour le port d’une armure.
supplémentaires, encore que les Chasseurs de
Trésors aient bien d'autres qualités. Ces derniers Haine des Orques et des Gobelins : Tous les nains
sont en effet particulièrement habiles à trouver les haïssent les orques et les gobelins.
trésors que d'autres ont laborieusement essayé de
dissimuler, et peuvent du coup grandement Pioche de Mineur : Il s'agit d'une arme à deux
contribuer à la prospérité d'une bande. mains qui suit les mêmes règles que les haches et
marteaux à deux mains.
Employeur : Les Mercenaires et les Répurgateurs
peuvent engager un Chasseur de Trésors nain. Les Lanterne sur Perche : Cet objet permet au
bandes de Nains voient toutefois d'un mauvais œil Chasseur de Trésors d'utiliser sa lanterne tout en
ces concurrents solitaires, et ne peuvent pas les gardant les deux mains libres. Hormis cela, elle suit
employer. Les bandes incluant un ou plusieurs Elfes les règles habituelles des lanternes.
peuvent engager un Chasseur de Trésor, mais
doivent payer le double de sa solde après chaque Cartes au Trésor : Depuis qu'il explore les ruines,
bataille. le Chasseurs de Trésors a acquis maintes cartes au
trésor. Les malveillants parlent d'avidité, les gens
Valeur : Un Chasseur de Trésors augmente la polis de professionnalisme. Certaines de ces cartes
valeur d'une bande de 24pts, +1pt pour chaque sont des faux, d'autres ont en revanche l'air très
point d'expérience qu'il possède. prometteur. Du moins au premier regard. Après
chaque bataille, le Chasseur de Trésors essayera de
Profil M CC CT F E PV I A Cd savoir où mène l'une de ses cartes. Jetez 1D6 après
Chasseur T.N 3 5 4 3 4 1 2 1 9 chaque bataille à laquelle le Chasseur de Trésors a
survécu sans être mis hors de combat.
Equipement : Armure de Gromril, casque, pioche 1 - Embuscade ! Le Chasseur de Trésors est attaqué
de mineur, dague, marteau, carte au trésor et par 1D3 bandits, auteurs d'une carte conçue pour ce
lanterne sur perche. genre de pièges. Jouez immédiatement un corps à
corps opposant le Chasseur de Trésors aux bandits.
Compétences : Un Chasseur de Trésors peut Ces derniers ont le profil de Guerriers Mercenaires
choisir des compétences de Combat et de Force Humains (page 71 du livre de règles) et portent
lorsqu'il gagne une nouvelle compétence. chacun une massue et une dague.
135
4 - Cave : Lorsque les nains parlent de trésor, il ne
s'agit pas toujours d'or. Cette carte conduit à la cave Patrouilleur
d'une taverne abandonnée, qui contient un tonnelet
de la meilleure bière de Bugman – un véritable 40 CO de recrutement + 20 CO de Solde.
trésor ! Elle agit comme celle décrit dans le livre de
règles, mais la bande n'en trouve assez que pour en Employeur: Toute bande alignée du côté du bien,
donner à 1D6 de ses membres. Décidez du moment tels que les Répurgateurs, Soeurs de Sigmar, Nains
où vous la buvez, et jetez le dé pour déterminer et les Mercenaires humains peuvent engager un
combien de figurines en auront. Le premier guerrier Patrouilleur.Un Patrouilleur ne rejoindra jamais une
à en boire sera bien entendu le Chasseur de Trésors. bande qui comprend un bandit de grand chemin.
La bière ne peut pas être revendue, et si le Chasseur
de trésors quitte la bande avant son utilisation, il Valeur : Un Patrouilleur augmente la valeur de
l'emporte avec lui ! bande de + 22pts et plus 1pt par point d’expérience
acquis.
5 - Véritable Carte au Trésor : Jetez un dé de plus
sur le tableau d'exploration. Profil M CC CT F E PV I A Cd
Patrouilleur 4 3 4 3 3 1 3 1 8
6 - Riches ! Jetez les dés d'exploration Cheval 8 0 0 3 3 1 3 0 5
normalement, puis considérez que vous disposez
d'un dé de plus, ayant obtenu le résultat de votre Equipements:Arbalète, marteau de cavalerie,
choix (ce qui potentiellement vous permet de dague, armure lourde et 3 torches. La sauvegarde du
susciter des doubles, des triples, etc). Une fois ceci patrouilleur à cheval est de 4+ ou bien de 5 + s'il est
fait, résolvez l'exploration comme d'ordinaire. à pied.
Règles Spéciales:
Tireur Infaillible: Un patrouilleur est redoutable
avec son arbalète et possède les compétences Oeil
de faucon et tireur d'élite.
136
Pistolier nain: Chasseur de prime
30 CO de prime de recrutement + 15 CO de solde 40 CO de prime de recrutement+ 25 CO de solde
Les pistoliers nains sont les rares survivants des Les bandits et les hors la loi sont répandus dans le
célèbres régiments d’arquebusiers des montagnes vieux monde et plus particulièrement à Mordheim.
du bord du monde anéantis lors des guerres contre Les chasseurs de prime se font enrôlés dans les
les orques et les gobelins. Ils viennent à Mordheim bandes pour pouvoir se rapprocher de leur proie.
pour gagner quelques couronnes d’or contre leur
adresse au tir. Employeur:Toutes bandes, excepté les Possédés,
les Skavens, les Morts-vivants et les Orques &
Employeur:Les Mercenaires, les Répurgateurs, les Gobelins, peuvent engager un chasseur de prime.
Soeurs de Sigmar et les Nains peuvent engager un
Pistolier Nain. Les bandes qui comprennent des Valeur:Un Chasseur de prime augmente la valeur
Elfes, doivent payer le double de la solde pour que de bande de +30pts plus 1pt par point d’expérience
le nain se bat au coté d'une longue oreille. acquis
137
Chaman Norse Guerrier des Ombres
40 CO de prime de recrutement + 20 CO de solde 35 CO de prime de recrutement+ 15 CO de solde
Mêmes les plus puissants guerriers craignent les Ces âmes perdues sont souvent utilisées comme
voyants de la grande tribu Norse. Il est dit que les Eclaireurs ou combattants par les forces Hauts
voyants sont de puissants devins qui peuvent elfes. Le guerrier des ombres est aussi mortel que n’
prédire quand un guerrier rencontrera la mort, un importe quel elfe avec un arc.
savoir que tout guerrier est effrayé de connaître....
Employeur: Toutes les bandes peuvent engager un
Employeur:Les bandes de Norse et d’humains guerrier des ombres. Sauf, les bandes d’alignement
peuvent engagés un chaman Norse. "mauvais" ou si une bande comprend un franc tireur
d’alignement "mauvais". Les bandes qui
Valeur: Un chaman Norse augmente la valeur de comprennent un Nain, doivent payer une solde de
bande de + 25pts, plus 1pt par point d’expérience 30CO
acquis.
Valeur: Un Guerrier des Ombres augmente le
Profil M CC CT F E PV I A Cd valeur de bande de +12pts, plus 1pt par point
Chaman N 4 3 2 3 3 1 3 1 8 d’expérience acquis.
Compétences: Un chamane Norse peut choisir dans Équipements: Epée, dague, arc long, bouclier,
les compétences de combat et d’érudition ou un sort armure légère.
à la place d’une compétence.
Compétences:Le guerrier peut choisir dans les
Règles Spéciales: compétences de combat et tir ainsi que dans les
Magie Runique:Le chaman commence avec deux compétences spéciales de la liste des Fils de
runes tirées au hasard sur le tableau de la magie Margathe.
Runique, voir le chapitre Magie. Les sauvegardes
contre les sorts marchent aussi sur les runes. Règles Spéciales :
Haine des elfes noirs:suivre les règles de la haine
dans le livre des règles s’il y a une bande d’EN sur
la table.
138
.
Le Frenetique Norsca
40 CO de prime de recrutement + solde variable
Ces guerriers habitués aux conditions de vie Combattant aguerri : Ce guerrier a appris après de
difficile des plaines du nord, gelées et chaotiques, nombreux combat à manier son arme à deux mains
ont une constitution des plus solides et comme un Norsca digne de ses ancêtres, et par
impressionnantes. conséquent, il commence avec la compétence
Suite à l'influence du chaos et des démons dans Homme fort.
cette région, certains de ces maraudeurs assoiffés
de sang finissent par voyager pour mettre à Berserker : Le Frénétique Norsca est sujet à la
l'épreuve leur courage et leur force dans des Frénésie et dès qu'il l'a perd, il est sujet à la
combats féroces. stupidité.
Lorsque leur Destin les amènent dans la Cité des
Damnés, ils acceptent de se soumettre aux ordres Compétence : le Frénétique Norska peut choisir des
d'autres guerriers, à la seule condition qu'ils leur compétences de Force et Vitesse ou parmi les
promettent des affrontements sauvages et sanglants compétence issu de ces gènes :
... -Charge berserk : Lorsqu'il charge, il peut relancer
ces attaques ratées avec son arme à deux mains
Employeur : Toutes les bandes humaines, Elfes et -Frappe destructrice : Suite à ses combats
Nains peuvent engager un Frénétique Norsca, ainsi incessants, il est devenu capable de canaliser toute
que les Possédés car ces maraudeurs sont habitués sa force et sa hargne dans ces frappes dévastatrices
aux apparitions du Chaos. et celles-ci deviennent imparables
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Frénétique N 4 4 3 4 3 1 4 2 7
Règles Spéciales :
Baston !! : Un Frénétique Norsca ne peut-être
engagé que si la bande lui promet des combats où
son courage sera mis à l'épreuve. Selon son impact
dans la bataille qui vient d'avoir lieu, la solde du
guerrier ne sera pas la même :
-Si celui-ci a mis hors de combat une figurine
adverse, sa solde ne sera que de 5 CO, simplement
pour le nourrir.
-Si celui-ci combat mais ne met hors de combat
aucune figurine, sa solde passera à 15 CO
-Si le chef de bande décide de jouer au poltron (en
cas de victoire) et ne fait pas combattre le
maraudeur alors celui-ci sera frustré et afin
d'étancher sa soif de sang, sa solde passera à 25 CO
pour le contenir avec beaucoup de viande et de
bière.
139
Tireur d’elite Valkyrie
d’Hochland 30 CO de prime de recrutement + 15 CO de solde
Solitaire: Le tireur d'élite du Hochland a appris à se Compétences: Une Valkyrie peut choisir des
mouvoir seul sur les champs de bataille afin de ne compétences de combat, de vitesse et de force
pas se faire repérer par l'ennemi. lorsqu'elle gagne une nouvelle compétence.
Le tireur d'élite provoque un malus de -2 au tir
ennemi si aucune figurine amie ou ennemie ce
trouve à 8ps de lui.
140
Le Chasseur Bandit de Grand Chemin
35 CO de prime de recrutement + 15 CO de Solde. 35 CO de recrutement et 20 CO de Solde.
Employeur:toute bande peut employer un Chasseur Employeur: N'importe quelles bandes, sauf les
sauf les hommes bêtes, Skavens, Morts vivants, Soeurs de Sigmar, les Répurgateurs et les Elfes,
Orques&Gobelins, Possédés et la Kermesse du alignés du côté du bien peuvent recruter un bandit
Chaos. de grand chemin. Un bandit de grand chemin ne
peut pas rejoindre une bande qui possède déjà un
Valeur: Le Chasseur augmente la valeur de bande patrouilleur.
de + 18pts, plus 1pt par point d’expérience acquis.
Valeur:bandit de grand chemins augmente le valeur
Profil M CC CT F E PV I A Cd de bande de + 20pts + 1pt par point d’expérience.
Le Chasseur 4 3 4 3 3 1 4 2 7
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Equipement:Deux haches, hache de jet (comme Bandit g.C. 4 4 3 3 3 1 3 1 7
des couteaux de lancer avec +1 en Force), armure Cheval 8 0 0 3 3 1 3 0 5
légère.
Équipement : Paire de pistolets, rapière, cape
Règles Spéciales: (compte comme une rondache au corps à corps) et
Haine des hommes bêtes : Le chasseur veut se dague. Si vous utilisez les règles de cavalerie, le
venger des hommes bêtes, il les hait tous (même les bandit monte alors un cheval, il a une sauvegarde de
Gors, Ungors, les Centigors et les Minotaures) et 6+ à cheval, mais aucune à pied.
participera à une bataille contre les hommes bêtes
sans demander de solde. Compétences: Il peut choisir parmi les
compétences de combat, Tir, et de Vitesse.
Trophés : Le chasseur porte un assemblage de
piques ornées de crânes inhumains. Il cause la peur Règles Spéciales
chez les hommes bêtes. Duelliste expert:Les talents d'un bandit avec ses
pistolets sont tels qu'il combine les compétences,
Prédateur : Le chasseur traque toutes les pistolier et tireur d'élite.
abominations, mais plus particulièrement les
hommes bêtes .Lors d'une bataille se situant dans la Sans Scrupule:En dépit de son talent et de ses
nature (c.a.d pas à Mordheim) et impliquant des bravades, il ne faut jamais faire confiance à un
hommes bêtes, le chasseur est placé après que les bandit de grand chemin. A la fin de chaque bataille,
deux bandes se sont déployées. Il peut être lancez 1d6. Sur un résultat de 1 la bande reçoit 1
positionné n’ importe où sur la table, caché et hors trésor de moins, car le bandit de grand chemin l'a
de la zone de déploiement ennemie dérobé pour son propre compte. (le trésor est perdu,
il n'est pas dépensé par le bandit de grand
Compétence : Le Chasseur peut choisir une chemin).Bien entendu, si cela a tendance à se
compétence de Combat et de Force lorsqu’il gagne reproduire, le chef de bande peut décider de
une nouvelle compétence congédier ce mercenaire un peu trop kleptomane...
141
Le Bouffon
20 CO de recrutement + 15 CO de Solde.
Les bouffons sont communs dans tous l’Empire. Ils Distraction : En corps à corps, le bouffon peut tenter
amusent la galerie dans nombre de cours de de distraire son adversaire en sautillant et en chantant
seigneurs par leurs numéros de clowns, de jonglage autour de sa victime pour la déconcentrer. La CC de
et de comédiens. Ils représentent souvent la seule son adversaire est ainsi réduite de - 1 (jusqu’à un
distraction des gens des cités ou des villages. minimum de 1) mais sa CC est également réduite de
Certains d’entre eux se piquent de partir à - 1. Cette distraction ne peut pas être utilisée lors
l’aventure, las de faire sans cesse les mêmes d’une charge et ne marche pas contre les animaux,
numéros à la même foule blasée. Certains ont les démons et les morts.
entendus parler d’une cité maudite abritant une
pierre rare aux propriétés magiques. Cette cité, Clown : Les bouffons sont des amuseurs très prisés
dangereuse, attire de nombreuses bandes avides de par les seigneurs ou les riches notables. Une bande
pouvoir et de richesses. Quelle occasion inespérée comportant un bouffon peut accroître sa taille
pour se faire engager à long terme (enfin maximum de + 1, car tous les guerriers du coin sont
normalement…) par l’une d’elle ! Qui n’a pas attirés par les rires tonitruants qui fusent du
besoin d’un peu de soutien moral, de joie et de campement ! Notez que cela n'augmente pas le
légèreté, surtout dans un lieu aussi périlleux ?! Et nombre maximum de héros que vous pouvez avoir.
puis ces bandes doivent être beaucoup plus riches
et cultivées que ces gueux de villageois qui ne Quel tintouin ! Les adversaires bénéficient de +1 en
laissent qu’une poignée de couronnes après chaque Initiative pour repérer le bouffon à cause de ses
représentation sur la place publique… vêtements colorés et ses clochettes.
Compétences : Un bouffon peut choisir des Raillerie : Par sa verve piquante et son esprit retord,
compétences de Vitesse ou une compétence le bouffon connait mille et une façon de se moquer
spéciale des Arts de la Rue de son prochain en mettant le doigt là où ça fait mal !
A la phase de Tir, le bouffon peut choisir une
Règles Spéciales : victime à moins de 10ps pour se moquer d’elle par
Acrobate : Le bouffon est incroyablement souple et des railleries incessantes dans le but de la mettre en
agile. Il peut tomber ou sauter sans dommage d'une rage. Si la victime rate un test de Commandement,
hauteur maximum de 12ps s'il réussit un seul test au prochain tour elle doit dépenser son Mouvement
d'Initiative, et peut relancer les jets de charges pour se précipiter sur le bouffon en le chargeant au
plongeantes ratés. Il ne peut toujours faire une corps à corps.
charge plongeante que d'une hauteur maximum de 6
ps.
142
Par ces manœuvres mesquines, il peut ainsi forcer
un adversaire à passer par un chemin pour qu’un Le Gor lanceur de silex
guerrier ami l’intercepte !...
40 CO de Prime de recrutement + 15 CO de solde
Prestidigitateur: Le bouffon a quelque aptitude à
la magie, il connaît un sort aléatoire de Magie Employeur: Seules les bandes du chaos peuvent
Mineure. Cependant, il n’est pas aussi doué qu’un engager le Gor lanceur de silex
véritable thaumaturge et subit une pénalité de – 1
quand il tente de lancer son sort. Valeur:Le Gor lanceur de silex augmente la valeur
de la bande de + 15pts, plus 1pt pour chaque point
Cracheur de Feu: Si le bouffon est équipé d’une d’expérience qu il possède.
gourde d’huile inflammable et d’une torche, il peut
cracher du feu à la place de ses attaques normales. Profil M CC CT F E PV I A Cd
Cette attaque envoie un jet de flammes de 1ps de Le Gor 5 3 4 3 4 1 3 1 6
large et 4ps de long en ligne droite, dans n’importe
quelle direction. Toute figurine sur le passage de la Equipement: D’innombrables silex de lancer en
flamme subit une touche de Force 2. Sur 4+ les bandoulière (compte comme des couteaux de
figurines touchées s’enflamment. Cette attaque lancer), corde & grappin, épée, hache et armure
consomme entièrement la gourde d’huile. légère
Farces & Attrapes: Le bouffon peut poser un Compétence:Le Gor lanceur de silex peut choisir
piège (très amusant !) s’il y passe un tour sans rien parmi les compétences tir et vitesse
faire d’autre (mais pas s’il vient tout juste de
récupérer après avoir été mis à terre). Placez un Règles Spéciales: Le Gor possède déjà les
marqueur en contact avec le socle du bouffon. compétences oeil de faucon, lanceur de couteaux,
Lorsqu’une figurine, amie ou ennemie, arrive dans esquive et tireur d’élite.
un rayon de 2ps du piège, elle risque de le
déclencher. Jetez un D6 : sur 3+ le piège lui inflige
une touche de Force 1D6-2 (notez qu’un bouffon ne
risque pas de déclencher ses propres pièges). Si la
Force du piège est un résultat négatif, c’est qu’il fait
plus de peur que de mal ! En plus des éventuels
dommages du piège, la victime doit faire un test de
Commandement : en cas d’échec elle est si surprise
par cette grosse farce qu’elle reste sur place et ne
fait rien d’autre durant ce tour. Si le piège n’a pas
blessé la figurine, n’a pas été déclenché, ou si la
victime réussit son test de Commandement, elle
peut achever son mouvement, elle se retrouve sinon
à terre ou sonnée à 2 pas du marqueur. Que le piège
ait été déclenché ou non, le marqueur est retiré du
jeu.
143
Maitre des Runes nain Nuee de Rat
Prime de recrutement : 25co + 10co de solde 15 CO de recrutement + 5 CO de solde
« Les sorciers nains n’existent pas, d’autant que cette Alors que les Skavens grouillent dans les égouts
race est réputée pour son dédain et sa méfiance de la ville en ruine, il arrive parfois que
envers tous ce qui possèdent des pouvoirs magique. certaines bandes arrivent à attirer des nuées de
Lors du Temps des Ancêtre, Grungni, dieu ancestral
rat en leur offrant de la nourriture, dans le
la Mine et de la Forge, fut le premier à lier les vents
de la magie à ses créations. Grimnir, dieu guerrier,
meilleur des cas des cadavres…
forgea de puissantes haches runiques pour combattre
l’invasion du Chaos, et Valaya emprisonna les Employeur : Seules les bandes de Skavens
énergies magiques dans des bannières et des peuvent recruter une nuée de rat.
talismans, pour créer des sorts protecteurs et des
enchantements de forces et de courages. Bien que les Valeur : Une nuée de rat augmente la valeur de
Ancêtres disparurent un à un, un certain nombre de bande de 12pts, mais ne gagne pas d'expérience.
nains apprirent les secrets des runes de leur bouche.
Ce furent les premiers Maître des Runes. » Profil M CC CT F E PV I A Cd
Nuée de Rat 6 2 0 2 2 1 4 3 4
Recrutement :
Seules les bandes de nains, les chasseurs de trésors
nains et les pirates nains peuvent engager un Maître
Équipement : Une nuée de rat n'utilise
des Runes. évidement aucun équipement. Leurs seuls
armes sont leurs crocs.
Valeur : Un Maître des Runes augmente la valeur de
bande de 15pts + 1pt pour chaque point d’expérience Règles Spéciales :
qu’il possède. Contagieux ! : Lorsqu'une nuée de rat réussit à
mettre un ennemi hors de combat, il se peut que
Profil M CC CT F E PV I A Cd la victime contracte une maladie telle que la
Maitre d. R. 3 4 4 3 4 2 1 1 9
peste ou le choléra. Lancez 1D6 après avoir
Équipement: Marteau, bâton runique, armure lourde,
décidé du sort de la victime sur le tableau des
et d’un casque blessures. (Ne jetez pas le dé si il meurt, bien
entendu.)
Règle Spéciale : 1-4: Rien ne ce passe, le guerrier résiste à la
Connaissance des Runes : Un Maître des Runes peut maladie.
tirer 2 runes aléatoirement dans la liste des Runes 5-6: Contaminé ! Le guerrier attrape une
Naines maladie et ne pourra pas participer aux 1D3
prochaines batailles.
Armure : Ce nain ne subit aucune pénalité de A moins de consommer une herbe de soin, ce
mouvement et de magie pour le port d’une armure. qui annule l'effet de la maladie.
Règles spéciales: Le Maître des Runes dispose des Piétinement: Toutes les grosses créatures
même règles spéciales des nains: difficile a tuer, tête
peuvent essayer de piétiner la nuée de rat. Il
dur, haines des orques et gobelins.
faut pour cela réussir un test d'initiative, si le
test est réussi, la nuée de rat perd 1d3pv sinon
les rats arrivent tout juste à s'écarter pour ne pas
finir écraser sous le poids de la créature
144
Marché Noir :
Le marchand Arabien 1 – Rien de disponible
2 – Lotus noir ou Venin fuligineux (1D3
doses)
20 CO de recrutement + 10 CO de solde 3 – Ombre Pourpre (1D3 doses)
4 – Racine de Mandragore ou Champignon
Ils sont venus des déserts sans fin. Traversant les Bonnet de Fou
mers pour entrer dans la cité dont on ne parle que 5 – Stylet (nécessite la compétence
par murmures effrayés : Mordheim, la Citée des Connaissance des Arme. +1A par
Damnés. Experts en trésors et antiquités, il espèrent tour avec -1F)
faire fortune en découvrant des artefacts précieux 6 – Sarbacane (nécessite Connaissance des
enterrés sous les ruines de la citée… Armes).
145
Garde Nouveaux Objets
Le Marchand a engagé un garde du corps pour le Anneau Vermineux : 20+1D6CO
protéger au cours des combats à venir. rare 10
L’Anneau Vermineux immunise son porteur
Profil M CC CT F E PV I A Cd aux effets de tout type de poison
Garde 4 4 2 4 3 1 4 1 8
D6 Ombres :
1 – Rien de particulier
2 – Rien de particulier
3 – Perd 1D6x10Co
4 – Perd 1D6 armes
5 – Perd la Lampe
6 – Effectué un jet sur le tableau des dégâts
146
Ogre cannibale Le Champion du Chaos
90Co de recrutement et 35Co de solde si il n'a tué 40Co de recrutement et 25Co de solde
personne lors de la partie. (Il faut bien le nourrir un
minimum!) Qui oserait louer les services d'un champion du
chaos? Pourtant leur aide peut être d'une grande
Les Cannibales sont des ogres dégénérés et puants, à utilité pour celui qui en aura le courage.
la peau pâle et condamnés à vivre dans les dédales
saturés de Malepierre que l'on trouve sous le réseau Recrutement : Les Possédés, les Skavens, les Mort-
de cavernes de chaque tribu. Certains ont été vu non vivants, la kermesse du chaos et les hommes-bêtes
loin de la Cité des Damnés peuvent engager un Champion du Chaos.
Recrutement : Seul les bandes liées au Chaos Valeur : Un Champion du Chaos augmente la valeur
peuvent recruter un ogre cannibale. de bande de 20pts + 1pt pour chaque point
d’expérience qu’il possède.
Valeur : Un Ogre Cannibale augmente la valeur de
bande de 25pts + 1pt pour chaque point d’expérience Profil M CC CT F E PV I A Cd
qu’il possède. Champ.du Chaos 4 4 3 4 3 1 4 2 8
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Orque Noir 4 4 3 4 4 1 3 1 8
Règles Spéciales
Contrôle de Soi : Bien que l'Orque Noir soit de la
race des peaux vertes il n'est pas sujet à l'animosité
dont souffre tout autre combattant Orque. Mais cela
ne l’immunise pas pour autant des réactions de ces
compagnons d'arme.
Compétences Spéciales :
Charge brutale: l'Orque Noir est capable de faire
preuve d'une extrême violence durant son tour de
charge. Il bénéficiera d'un bonus de +1 sur son jet
pour toucher durant ce tour. En contre partie, il n'est
guère en mesure de faire attention à sa propre
personne et ne peut donc parer durant ce même tour.
148
Gladiateur Ogre
30Co de recrutement + 15Co de solde 80Co de recrutement + 30Co de solde
Les gladiateurs sont des hommes qui gagnent leur Les ogres sont des grandes brutes de trois mètres de
vie dans les arènes clandestines de l’Empire, haut toutes en muscles et en os, et ils sont très
notamment dans des lieux tels que le Bourg des demandés comme gardes du corps et mercenaires
Coupe-gorge ou Noirefosse. Certains sont des malgré leur faible intelligence. Une bande assistée
hommes libres, mais la plupart sont des esclaves ou d’un ogre constitue un formidable ennemi, car ces
des prisonniers. monstres sont d’excellents combattants vraiment
Lorsqu’ils ne sont pas dans des arènes, les terrifiants lorsqu’ils sont enragés. Ils se moquent de
gladiateurs vendent leurs services au plus offrant, et savoir pour qui ils se battent et acceptent de traiter
trouvent facilement preneur parmi les bandes qui avec tous les employeurs.
partent explorer Mordheim.
Recrutement : Toute bande sauf les skavens peut
Recrutement : Toutes les bandes peuvent engager engager un ogre.
un gladiateur sauf les morts vivant, et les skavens.
Valeur : Un Ogre augmente la valeur de bande de
Valeur : Un Gladiateur augmente la valeur de 25pts + 1pt pour chaque point d’expérience qu’il
bande de 22pts + 1pt pour chaque point possède.
d’expérience qu’il possède.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Profil M CC CT F E PV I A Cd Ogre 6 3 2 4 4 3 3 2 7
Gladiateur 4 4 3 4 4 1 4 2 7
Équipement: Soit deux épées, haches ou gourdins
Équipement: Morgenstern, gantelet à pointe et (ou une combinaison), ou une arme à deux mains
casque. Le gantelet à pointe compte à la fois comme (au choix). Les ogres portent des armures légères.
une rondache et une arme additionnelle. Non, vos
héros ne peuvent pas apprendre à s’en servir ! Règles Spéciales
Peur : Les ogres sont de grandes créatures
Compétences : Un gladiateur peut choisir des provoquant la peur. Voir le chapitre Psychologie.
compétences de combat, de vitesse et de force
lorsqu’il gagne une nouvelle compétence. Grand : Ceux sont d’énormes créatures massives
qui constituent des cibles tentantes pour les archers.
Il est possible de tirer sur un ogre même s’il n’est
pas la cible la plus proche.
149
Halfling Mage
15Co de recrutement + 5Co de solde 30Co de recrutement + 15Co de solde
Les halflings sont de petits humanoïdes qui se Sorcier, chaman, mystique et bien d’autre nom
soucient en général plus de leur prochain repas que désignent les hommes capables de manipuler la
des affaires militaires. Leur taille varie de 90cm magie. Celle-ci, quelle qu’elle soit comporte
à120cm, ils ne sont ni forts, ni endurants, mais ont toujours un risque car elle provient du chaos. Ceux
un don pour le tir et savent rester calmes face au qui possèdent le don (ou la malédiction) de
danger. Les halflings les plus aventureux sont très sorcellerie sont donc haïs et redoutés. Néanmoins,
demandé dans les bandes de mercenaires tant ils ils trouvent toujours des employeurs prêts à risquer
font de bon archer et de bon cuisinier. la persécution pour leur service.
Recrutement : Toutes les bandes, sauf les skavens, Recrutement : Toute bande sauf les Répurgateurs
les morts-vivants et les possédés peuvent engager un et les Sœurs de Sigmar peut engager un mage.
halfling.
Valeur : Un mage augmente la valeur de bande de
Valeur : Un halfling augmente la valeur de bande 16pts + 1pt pour chaque point d’expérience qu’il
de 5pts + 1pt pour chaque point d’expérience qu’il possède.
possède.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Profil M CC CT F E PV I A Cd Mage 4 2 2 3 3 1 4 1 8
halfling 4 2 4 2 2 1 4 1 8
Équipement: Un mage porte un bâton.
Équipement: Arc, dague et casserole (compte
comme un casque). Règles Spéciales
Jeteur de sort : Les mages connaissent deux sorts
Règles Spéciales : tirés aléatoirement dans la liste des sorts de Magie
Cuistot : Les halflings sont célèbres pour leurs Mineur. Voir le chapitre Magie.
talents de cuisiniers. Une bande comportant un
halfling peut accroître sa taille maximum de +1. Compétences: Un mage peut choisir parmi les
Notez que cela n’augmente pas le nombre de héros compétences d’éruditions, ou tirer aléatoirement un
que vous pouvez avoir. nouveau sort de magie lorsqu’il gagne une nouvelle
compétence.
Compétences : Un halfling peut choisir des
compétences de vitesse et de tir lorsqu’il gagne une
nouvelle compétence.
150
Chevalier solitaire Eclaireur elfe
50Co de recrutement + 20Co de solde 40Co de recrutement + 20Co de solde
A l’instar des guerriers de basse extraction, des Les elfes sont un peuple merveilleux : agiles,
écuyers ou des nobles vendent leurs services et grands, magnifiques et magiques. Souvent les
deviennent des chevaliers solitaires. Ces derniers humains les redoutent et ne leur font pas confiance
sont souvent les fils cadets des nobles qui n’ont eu bien que certains vivent dans les citées des hommes
pour tout héritage que leurs armes, leur armure et et offrent leurs services comme ménestrels et comme
un cheval. C’est sans illusion qu’ils ont suivi la archers contre une coquette somme.
seule voie qui s’offrait à eux : celle de mercenaire Ils tendent à éviter les ruines de Mordheim, car rien
ne les y attire, mais ils sont parfois engagés par des
Recrutement : Les mercenaires et les Répurgateurs chasseurs de trésors
peuvent engager un chevalier solitaire.
Recrutement : Toutes bandes d’alignement « bon »
Valeur : Un chevalier solitaire augmente la valeur ou « neutre » peuvent engager un éclaireur elfe. Les
de bande de 21pts + 1pt pour chaque point bandes qui comprennent des nains doivent payer une
d’expérience qu’il possède. solde de 40Co au lieu de 20Co
Compétences : Un chevalier solitaire peut choisir Compétences: Un éclaireur elfe peut choisir parmi
parmi les compétences de combat, de force et de les compétences de tir et de vitesse lorsqu’il gagne
cavalerie lorsqu’il gagne une nouvelle compétence. une nouvelle compétence. Il peut choisir une
compétence spéciale qui lui est propre.
Règles Spéciales
Chercheur : Lors des jets sur le tableau
d’exploration l’éclaireur elfe vous autorise à
modifier le résultat d’un dé de +/-1.
Compétences Elfiques :
Sagesse : Les sorts hostiles n’affectent pas l’elfe sur
un jet de 4+ sur 1D6
151
Tueur de troll nain
25 CO de prime de recrutement + 10Co de solde
Les tueurs de trolls sont les membres d’un culte Compétences de Tueurs de Trolls :
nain morbide, dont les adeptes sont obsédés par la Charge furieuse: Le nain peut doubler ses attaques
quête d’une mort honorable au combat. Les nains lors du tour où il charge. Il subit cependant une
coupables de crimes impardonnables ou déshonorés pénalité de -1 pour toucher lors de ce tour.
de manière irréversible abandonnant leurs foyers
pour aller chercher la mort en combattant les Tueur de monstres : Le tueur de troll blesse
ennemis de leur peuple. toujours ses adversaires sur un 4+ sur 1D6, sans
Connus sous le nom de « Haches à louer », les tenir compte de l’Endurance, à moins que sa propre
tueurs de troll qui viennent à Mordheim trouvent de Force (avec les modificateurs d’armes) ne lui
multiples opportunités d’accomplir leur vœu de permette de blesser plus facilement.
mort.
Berserk : Le nain ajoute +1 à ses jets pour toucher
Recrutement : Les bandes d’alignement « bon » durant le tour où il charge.
peuvent engager un tueur de troll nain. Les bandes
comportant des elfes doivent payer une solde de
20Co au lieu de 10Co.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Tueur de trolls 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Règles Spéciales :
Vœu de Mort : Les tueurs sont totalement
immunisés à toute psychologie et ne testent jamais
s’ils se battent seuls.
152
153
Il y a des siecles, alors que personne
Ne regnait sur l’Empire,
Survint un grand cataclysme.
Une enorme meteorite issue du Chaos
Frappa la cite de Mordheim,
Qui fut renommee la Cite des Damnes.
Et Mordheim se transforma en un
Champ de bataille sombre et sanglant,
Où richesse et mort se trouvaient en egales proportions...
154
Campagne
La pierre de Vision
Le soleil se couche et la cité est paisible. Enfin, aussi paisible qu’il est possible de
l’être dans cette maudite cité. Ça et là surgisse quelques cris d’agonies, de frayeurs. Une soirée des
plus paisibles.
Et dans la lumière descendante, alors que les créatures de l’ombre vont faire leur
retour, une silhouette se découpe sur un toit. Cet être emmitouflé dans une longue cape contemple ce
qui reste de l’ancienne Cité. Il continua son recueillement quelques instants lorsque quelque chose
éveilla ses sens. Il s’accroupit et bougea légèrement sur sa droite. Voyant le trou béant qui le séparait
de la toiture voisine, il s’élança pour atterrir en douceur sur les tuiles partiellement détruites. Malgré
son prodigieux bond, pas une ne chancela, ni ne se brisa.
Il contempla de nouveau les rues sinistres et silencieuses à la recherche du moindre indice. Soudain,
il se fit rapide comme l’éclair. Il coura de toit en toit avec une souplesse surnaturel. Il stoppa sa
course au bout d’une dizaine de rues. Il observa de nouveaux les ténèbres envahissantes pour les
accueillir dans son âme, et ne faire qu’un avec elle. Il y avait du mouvement dans la rue. Des ombres
se mouvaient aux détours des bâtiments. La silhouette s’accroupit et tendit un bras squelettique en
direction d’un point invisible. Il ne fallut pas attendre longtemps pour qu’un cri effroyable, même
pour Mordheim, s’élève d’une sombre ruelle. Un rictus déchira le visage de la silhouette qui
s‘engouffra à l’intérieur du bâtiment pour ne jamais réapparaître.
155
1ere Partie
Partie : Chasse a l’homme
Depuis votre dernière escapade dans les ruines de la cité maudite, une rumeur c’est répandue. L’ancien
Baron Goudsmit, devenu nécromancien, fut retrouvé mort. Le corps déchiqueté par ses zombies. Il a été
inhumé au cimetière familial dans les quartiers riches. On raconte que de grandes richesses ont étés enterrés
avec lui. Un des Fossoyeurs, à la langue bien pendue, c’est vanté de connaître les moindres secrets de la
sépulture. Il est prêt à donner ses informations contre une poignée de couronnes d’or et de votre protection
pour sortir de la ville. En effet, à cause de sa vantardise, les Parias du nécromancien sont également à ça
recherche. On sait dans quel quartier le Fossoyeur se trouve, mais pas le lieu exact. Deux bandes rivales
arpentent les rues dans l’espoir de mettre la main sur lui avant les Parias…
Terrain :
Les décors doivent être placés sur une surface de 1.20m de coté. Chaque joueur place tour à tour un élément
de décor : bâtiment en ruine, tour,… Puis disposent les fragments de pierres de la même façon.
Deploiement :
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut résultat, choisit le
camp qui se déploie en premier. Le joueur désigné se déploie à moins de 4ps du
bord de table de son choix. Son adversaire se place ensuite à moins de 4ps du bord
opposé.
Regles Speciales
Speciales :
Au début de la partie, placer le Fossoyeur au centre de la table. Le joueur peut placer le Fossoyeur à
découvert, ou dans un bâtiment. Au début de chaque tour, le Fossoyeur se déplace de 4ps dans une direction
aléatoire, ou bien reste sur place et se met à couvert (utiliser un dé de dispersion de Warhammer). Les joueurs
doivent être en contact avec le Fossoyeur pour qu’il les suive. Les joueurs ont 6 tours pour le découvrir et
l’escorter jusqu’à leur bord de table. Si au bout des 6 tours, le Fossoyeur n’est pas escorté, il est découvert par
2 Parias qui le chargent.
Si il y a un MJ, c’est lui qui résout le combat entre le Fossoyeur et les Parias. Dans le cas contraire, les
joueurs lancent 1D6. Celui qui a le plus haut score incarne le Fossoyeur.
M CC CT F E PV I A Cd
Fossoyeur : 5 3 0 4 3 1 3 1 5
Equipement : Hallebarde (arme à deux mains déjà incluses dans le profil)
Règle spéciale : frénésie = immunisé à la peur et double la caractéristique d’attaque. Si à terre ou sonné, la
frénésie disparaît, et il doit se battre normalement.
M CC CT F E PV I A Cd
1er Paria : 4 2 2 3 3 1 3 1 7
Equipement : une lance et une dague
M CC CT F E PV I A Cd
2ème Paria : 4 2 2 3 3 1 3 1 7
Equipement : un gourdin et une hache
Si le Fossoyeur triomphe des 2 Parias, il s’enfuit vers la bande la plus proche ou avec celle qui l’a aidé à
combattre. Sil il meurt, les bandes doivent retrouver sa dépouille.
156
Debut
Debut de partie :
Les joueurs lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut résultat joue en premier.
Fin de partie :
La partie prend fin lorsqu’une des bandes ramènent le Fossoyeur vers son bord de table, ou retrouve sa
dépouille pour y glaner quelques informations.
Experience
Experience :
+1 survie. Si un héros ou un groupe d’hommes de main survit à la bataille, il gagne 1pt d’expérience.
+1 chef victorieux : Le chef de la bande victorieuse gagne 1pt d’expérience supplémentaire.
+1 par ennemi hors de combat. Chaque héros gagne 1pt d’expérience par ennemi qu’il a mis hors de combat.
+1 tuer les Parias. Chaque héros gagne 1pt pour avoir mis hors de combat un ou deux Parias.
157
2eme Partie : Reconnaissance
Le Fossoyeur vous a renseigné sur la sépulture du Nécromancien. Il vous a appris, que la tombe était
protégée par un puissant sortilège. Malheureusement, le Fossoyeur ne connaît pas la nature du maléfice, et
ne peut donc pas vous dire comment le contourner. A la vue de ces renseignements, vous décidez de retrouver
la maison du Nécromancien, afin d’y récolter le plus d’informations possible. Bien que tout le monde sache
dans quel quartier vivait le Nécromancien, personne n’ose vous révéler la position de sa demeure de peur de
représailles. En chemin, un informateur anonyme vous informe qu’une bande rivale est elle aussi à la
recherche de cette bâtisse.
Terrain :
Les décors doivent être placés sur une surface de 1,20m sur 1,20m. Chaque joueur place tour à tour un
élément de décor : bâtiment en ruine, tour, ou autre.
Deploiement :
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut résultat choisit le camp qui se déploie en premier. Le
joueur désigné se déploie à moins de 4ps du bord de table de son choix. Son adversaire se déploie ensuite à
moins de 4ps du bord opposé.
Regles Speciales
Speciales :
Tous les guerriers (sauf les créatures stupides et les animaux) de chaque bande savent ce qu’il faut rechercher.
A chaque fois qu’un guerrier rentre dans un bâtiment, lancer 2D6. Sur un résultat de 11+, il a trouvé la bonne
demeure, et les informations requises. Les bâtiments des zones de déploiement ne peuvent être le repaire
recherché, ils ont été fouillés avant le début de la partie. Chaque bâtiment ne peut être fouillé qu’une seule
fois. Utilisez des marqueurs pour identifier les bâtiments fouillés. Si aucun jet ne donne de 11+ et qu’il ne
reste qu’un bâtiment à fouiller, c’est obligatoirement celui-ci. Les joueurs non pas le droit de se garder un
bâtiment en réserve derrière leur ligne de front. Lorsque le guerrier a identifié la bonne maison, il est attaqué
par une nuée de chauves-souris.
M CC CT F E PV I A Cd
Nuée de Chauves-souris : 1 3 0 2 2 5 1 5 10
Equipements: Les Nuées de Chauves-souris ne portent ni armes, ni armures. Elles se servent uniquement de
leurs crocs et griffes.
Après avoir récupéré les informations sous la forme de parchemins, le guerrier devra les mettre en lieu sûr en
les transportant par son bord de table. Le guerrier n’est nullement ralenti par sa charge. Si le porteur est mis
hors de combat, laissez les parchemins sur place, représenté par un marqueur. Toute figurine peut les
ramasser en se mettant en contact avec le marqueur.
Debut de partie :
Lancer 1D6. Le joueur ayant obtenus le plus haut résultat joue en premier.
158
Fin de partie :
La partie prend fin lorsqu’une bande met les parchemins en lieu sûr. Il n’est pas nécessaire de faire des tests
de déroute dans ce scénario, chaque bande désirant obtenir les informations.
Toutefois, une bande peut dérouter volontairement.
Expe
Experience :
+1 Survie. Si un héros ou un groupe d’hommes de main survivent à la bataille, il gagne +1pt d’exp.
+1 Chef Victorieux. Le Chef de la bande victorieuse, gagne +1pt d’exp. supplémentaire.
+1 par ennemi hors de combat. Chaque héros gagne +1pt d’exp. par ennemi qu’il a mis hors de combat
+1 découverte. Si un héros trouve le bon bâtiment, il gagne +1pt d’exp.
159
3eme partie : Rien est perdu
Décidément, le sort s’acharne sur vous. Après les déboires passés, voilà qu’une bande rivale a mis le grappin
sur les précieuses informations du sortilège. Alors que vous alliez quitter une énième taverne à la recherche
d’indice, un homme encapuchonné vous prend à part. Il accepte de vous aider contre quelques pièces. Il vous
apprend que le sortilège est une variante de « la main de la mort ». Et la seule parade réside en une potion :
la bakiliss. D’après cet homme, on ne peut la trouver que dans une seule boutique du Havre de Sigmar. Cette
enseigne appartient à un dénommé Tiagg, et il ne la vendra qu’à la personne qui lui apportera le plus grand
nombre de fragments de pierres très spéciales. Il ne vous reste plus qu’une chose à faire, retourner
prospecter. Mais vous n’êtes pas seul sur cette affaire, une autre bande s’est lancée à la recherche de ces
pierres.
Terrain :
Les décors doivent être placés sur une surface de 1,20m de coté. Chaque joueur place tour à tour un élément
de décors : bâtiment en ruine, tour…
Deploiement :
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut score désigne la bande se déployant en premier. Le
joueur désigné, se déploie à moins de 4ps du bord de table de son choix. Son adversaire doit faire de même
sur le bord opposé.
Regles Speciales :
Lancer D3+1 pion de pierre magique. Ces fragments doivent être identifiés différemment que les autres. De
plus, ils doivent être disposés à un minimum de 10ps du bord de table, et espacés de 5ps les uns des autres.
Toutes personnes peuvent récupérer ces fragments, sauf les animaux et les créatures stupides si elles
ratent leur test de Cd. Il n’y a aucune pénalité liée au transport des fragments quelque soit la quantité
ramassée. Les guerriers ne peuvent se transmettre les fragments de pierres entre eux. Si un guerrier
portant l’un de ces fragments est mis hors de combat, laissez le pion sur la table là où il est tombé,
afin de pouvoir le récupérer. Vous avez 8 tours à 2 joueurs, 7 pour 3 joueurs et 6 tours pour 4 joueurs
et plus, afin de récolter le plus de fragments.
Debut de partie :
Lancer 1D6 pour déterminer qui commencera.
Fin de partie :
La partie se termine à la fin du nombre de tours indiqués. Ou que la, ou les bandes ratent leur tests de déroute.
Experience :
+1 Survie. Si un héros ou un groupe d’hommes de mains survit, il gagne +1pt d’exp.
+1 Chef Victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’exp.
+1 par ennemi HC. Chaque héros gagne +1pt d’exp pour tout ennemi qu’il a mis hors de combat.
+1 fragment. Si un héros ou un homme de main porte un des fragments recherchés, il gagne +1pt
d’exp.
160
4eme partie : Le bout du tunnel
Vous revenez victorieux vers le Havre de Sigmar. La recherche de ces pierres mystérieuse n’a pas été de tout
repos, mais vous avez réussi à doubler vos concurrents. Vous retrouvez Tiagg dans sa misérable échoppe.
Celui-ci vous échange les fragments contre une fiole de bakiliss. Il vous explique la procédure à suivre pour
bénéficier de ses bienfaits. Et ça ne vous enchante pas vraiment. En effet, il faut la boire pour être immunisé
au sortilège. Mais ce n’est pas sans risque. Tiagg vous informe que sur certaine personne il y eu des effets
secondaires plus que désagréable. De retour à votre camp, vous prévenez vos hommes du départ imminent
pour la citée maudite. Bien que vous ayez la potion, vous êtes convaincu que ce n’est pas le sortilège qui
arrêtera les autres bandes. Vous activez le départ pour partir en chasse, et faire mains basses…
Terrain :
Sur une surface de 1,20m de coté, le cimetière doit être placé au centre. Puis chaque joueur place tour à tour
un élément de décor : bâtiment en ruine, tour,… Puis dispose les fragments de pierres de la même façon.
Deploiement :
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut score désigne la bande se déployant en premier. Le
joueur désigné, se déploie à moins de 4ps du bord de table de son choix. Son adversaire doit faire de même
sur le bord opposé.
Regles speciales :
Au début de la partie, le joueur possédant la bakiliss, doit secrètement désigner une de ses figurines comme
porteur de la fiole (sauf les animaux et les créature stupide). Si il y a un MJ, il faudra le lui communiquer. Car
seule cette personne pourra ouvrir la sépulture du nécromancien. A chaque fois qu’elle touche une stèle,
lancez 2D6. Sur un résultat de 11+ vous trouvez la bonne tombe. Chaque sépulture ne peut être fouillée
qu’une seule fois. Utilisez des marqueurs pour identifier celles déjà fouillées. Si aucun jet ne donne de 11+ et
qu’il ne reste qu’une tombe à fouiller, c’est obligatoirement celle-ci. Si vous ne faites pas de 11+, lancer 1D3:
1- Rien ne se passe
2- Un zombie sort de la tombe et se jette sur le malheureux
3- Un esprit se précipite sur sa pauvre victime en hurlant...
M CC CT F E PV I A Cd
Zombie : 4 2 0 3 3 1 1 1 5
Règles :
Provoque la peur : Les zombies sont des créatures terrifiantes qui provoquent la peur
Immunité à la psychologie : Ils ne sont pas affectés par la psychologie.
Immunité aux poisons : Les zombies ne sont affectés par aucun poison.
M CC CT F E PV I A Cd
Esprit : 6 2 0 3 3 1 2 2 6
Règles :
Provoque la peur : l’esprit est une créature terrifiante qui provoque la peur.
Immunité à la psychologie : L’esprit n'est pas affecté par la psychologie.
Immunité aux poisons : L’esprit n'est affecté par aucun poison.
161
Si vous faites un 11+, vous vous servez de la bakiliss. Lancer D3.
1– La potion fonctionne à merveille, et la sépulture s’ouvre sans problème.
2– Vous subissez un des effets secondaires. Votre figurine est à terre pendant 2 tours. Vous ne faites pas de
test de ralliement. Votre état revient automatiquement à la normal. La sépulture s’ouvre sans soucis.
3- Tiagg s’est trompé et vous a refilé une potion pour la toux. Vous êtes chargé par le spectre du
nécromancien.
Si vous faites un 11+ mais que vous ne possédez pas la potion, vous êtes chargé par le spectre du
nécromancien.
M CC CT F E PV I A Cd
Esprit du Nécro. : 6 4 0 3 3 2 2 2 7
Règles:
Provoque la peur : Le nécromancien est une créature terrifiante qui provoque la peur.
Immunité à la psychologie : Il n'est pas affecté par la psychologie.
Immunité aux poisons : Il n'est affecté par aucun poison.
Sortilège sur 6+ : Le nécromancien peut lancer un projectile magique de 1D6 touche Force 3.
Lorsque la sépulture est ouverte, la figurine prend le butin sous forme de coffre. Elle n’est nullement gênée
dans ses déplacements par le poids de sa charge. Si la figurine est mise hors de combat, son chargement reste
sur place. Il est identifié par un marqueur. Pour récupérer ce dernier, il suffit de toucher le marqueur avec le
socle.
La sépulture contient 200Co d’or, de pierres précieuses et autres objets pouvant être vendus.
Debut de partie :
Lancer 1D6 pour déterminer qui commencera.
Fin de partie :
La partie prend fin lorsque la sépulture a été trouvée et que la figurine est repartie dans sa zone de
déploiement avec le butin. Il n’est pas nécessaire de faire des tests de déroute, tout le monde voulant posséder
le trésor. Mais il est possible de dérouter volontairement
Experience
Experience :
+1 Survie. Si un héros ou un groupe d’hommes de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’exp.
+1 Chef Victorieux. Le Chef de la bande victorieuse, gagne +1pt d’exp. supplémentaire.
+1 par ennemi hors de combat. Chaque héros gagne +1pt d’exp. par ennemi qu’il a mis hors de
Combat
+1 découverte. Si un héros trouve la bonne tombe, il gagne +1pt d’exp.
162
5 eme Partie : Quitte ou Double
La tombe fut des plus lucratives. Malgré le fait que Goudsmit était un nécromancien, il n’avait rien perdu de
sa fortune passée. Sa sépulture était garnie de riches objets et d’une dizaine de petits coffres contenant de
l’or. Sauf un. Celui-ci contenait son journal. A sa lecture, vous apprenez que toute sa vie, il fut à la recherche
d’un artefact : L’Onyx Bleu.
Vous avez déjà entendu ce nom là, c’était dans un bouge des plus mal famé. Il y avait un concours de boisson,
comme dans toutes les tavernes, mais il y avait une femme, cette femme…Mheirwèn ! Cette diabolique
guerrière n’offrant ses services que sous des conditions digne des plus grandes dictatures. Malheureusement
la suite du carnet fut arrachée, et vous n’avez aucune information sur cet artefact. Qu’à cela ne tienne, vous
savez auprès de qui vous renseigner cette fois, sauf si elle vous juge indigne…
Terrain :
Les décors doivent être placés sur une surface de 1,20m sur 1,20m. Chaque joueur place tour à tour un
élément de décor : bâtiment en ruine, tour, ou autre.
Deploiement :
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut résultat choisit le camp qui se déploie en premier. Le
joueur désigné se déploie à moins de 4ps du bord de table de son choix. Son adversaire se déploie ensuite à
moins de 4ps du bord opposé.
Regles Speciales :
Tous les guerriers (sauf les créatures stupides et les animaux) de chaque bande savent ce qu’il faut rechercher.
A chaque fois qu’un guerrier rentre dans un bâtiment, lancer 2D6. Sur un résultat de 11+, il a trouvé la ruine
où se cache Mheirwèn. Les bâtiments des zones de déploiement ne peuvent être le repaire recherché, ils ont
été fouillés avant le début de la partie. Chaque bâtiment ne peut être fouillé qu’une seule fois. Utilisez des
marqueurs pour identifier les bâtiments fouillés. Si aucun jet ne donne de 11+ et qu’il ne reste qu’un bâtiment
à fouiller, c’est obligatoirement celui-ci. Les joueurs non pas le droit de se garder un bâtiment en réserve
derrière leur ligne de front. Mais seul le chef de bande peut espérer avoir un entretien avec elle. Vous devez
amener votre chef dans ce bâtiment et combattre Mheirwèn au corps à corps dans un duel, afin de vous
montrer digne de ses informations.
M CC CT F E PV I A Cd
Mheirwèn 4 4 3 4 4 1 4 2 10
Equipement: Mheirwèn est équipée de deux épées
Compétences : Elle dispose des compétences suivantes Esquive, Saut de coté, Réflexe foudroyant.
Règles Spéciales :
Gloire et Honneur : Mheirwèn ne peut combattre que les héros digne d’elle. Si un homme de main la met
Hors de combat, ne faites pas les jets sur le tableau des blessures car un pauvre type de ce genre ne peut pas
l’avoir réellement blessée.
Si vous mettez Mheirwèn à terre, sonnée ou hors de combat, vous remportez le duel et les informations qui
vont avec.
Le chef de l’autre bande peut charger Mheirwèn ou le chef adverse même s’ils se battent déjà.
Affront : Seul un chef de bande peut espérer l’affronter. Si vous envoyez un homme de main sur elle ou
pendant qu’elle est en prise avec le chef, vous perdez automatiquement. On ne badine pas avec l’honneur !
Si votre chef est hors de combat suite à ce duel, faites les jets de blessures normalement, mais ignorez les
blessures de 11 à 22.
163
Debut de partie :
Lancer 1D6. Le joueur ayant obtenu le plus haut résultat joue en premier.
Fin de partie :
La partie prend fin lorsque l’un des chefs de bande met la guerrière en mauvaise posture. Si le chef de est hors
de combat lors du duel, l’autre bande gagne automatiquement. Il n’est pas nécessaire de faire des tests de
déroute dans ce scénario, chaque bande désirant obtenir les infos.
Toutefois, une bande peut dérouter volontairement.
Expe
Experience :
+1 Survie. Si un héros ou un groupe d’hommes de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’exp.
+1 Chef Victorieux. Le Chef de la bande victorieuse, gagne +1pt d’exp. supplémentaire.
+1 par ennemi hors de combat. Chaque héro gagne +1pt d’exp. par ennemi qu’il a mis hors de combat
+1 découverte. Si un héros trouve le bon bâtiment, il gagne +1pt d’exp.
164
6eme Partie : Les points sur les « i »
Tiagg vous avait vendu une potion qui s'avérait être une fausse, ce qui avait failli mettre en péril votre
mission lors de la découverte de la tombe du nécromancien.
Vous avez décidé de lui rendre une petite visite afin de lui donner une bonne correction, cependant vous
apprenez à la dernière minute qu'une bande ennemie passe justement du bon temps dans son auberge, tant
mieux ! Cela vous donne une raison de plus de saccager son auberge !
Terrain :
Les décors doivent être placés sur une surface de 1,20m sur 1,20m. Chaque joueur place tour à tour un
élément de décor : bâtiment en ruine, tour, ou autre.
Deploiement :
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut résultat choisit d'attaquer ou de défendre l'auberge de
Tiagg. Le défenseur se déploie à 6ps maximum de l'auberge.
Regles Speciales
Speciales :
Tiagg reste à l'intérieur de l'auberge et n'hésitera pas à se cacher à l'étage s'il y en a un.
La bande qui attaque doit mettre Tiagg à terre, sonné ou hors de combat avant la fin des 8 tours pour gagner
la partie.
C'est bien évidement la bande qui défend qui joue la figurine de Tiagg.
Si une figurine attaquante passe un tour sans attaquer à l'intérieur de l'auberge, elle pille quelques objets et
piécette de Tiagg. (Pour une valeur de 3d6Co)
La bande qui défend doit impérativement résister au assaut de l'autre bande et garder Tiagg vivant pendant les
8 tours car celui-ci n’attaquera jamais. Il est bien trop pleutre pour ça !
Debut de partie :
Lancer 1D6. Le joueur ayant obtenu le plus haut résultat joue en premier.
Fin de partie :
La partie prend fin lorsqu'une bande rate son test de déroute, lorsque
Tiagg est « à terre », « sonné » ou « hors de combat » ou si Tiagg
survit pendant 8 tours.
Experience :
+1 Survie. Si un héros ou un groupe d’hommes de main survit à la
bataille, il gagne +1pt d’exp.
+1 Chef Victorieux. Le Chef de la bande victorieuse, gagne +1pt
d’exp. supplémentaire.
+1 par ennemi hors de combat. Chaque héros gagne +1pt d’exp. par
ennemi qu’il a mis hors de combat
+1 Tiagg. Un héros qui met Tiagg « à terre », « sonné » ou « hors de
combat » gagne +1pts.
165
7eme Partie : La fin de toutes esperances
L’Onyx Bleu. Cette pierre aurait, selon Mheirwèn, le pouvoir de révéler l’avenir. Une aubaine pour
quelqu’un comme vous ! A la relecture du journal de Goudsmit, vous apprenez comment ses recherches l’ont
amené à devenir Nécromancien et à se faire engager par la bande d’Heïnrish Stein, un vampire de Sylvanie
venu faire fortune. Ce n’est pas sans raison qu’il échoua parmi cette vermine. Les dures années de
recherches et de travaux ont appris à Goudsmit que l’heureux propriétaire de l’Onyx, n’était autre
qu’Heïnrish. Le livre s’arrête sur le passage évoquant la future descente de Goudsmit dans les bas fonds de
Mordheim pour subtiliser la pierre au vampire. La suite, vous la connaissez.
Vous décidez à votre tour de vous rendre sur place, pour glaner quelques informations, et mettre la main sur
cette pierre. D’autant plus qu’une rumeur circule qu’un vampire traînerait de temps en temps avec sa
monture.
Mais vous n’êtes pas seul sur les lieux. Bien que vous ne sachiez comment, une autre bande a eu vent de vos
découvertes, et elle désire, elle aussi, mettre la main sur le vampire et son précieux trésor.
Terrain :
Les décors doivent être placés sur une surface de 1,20m sur 1,20m. Chaque joueur place tour à tour un
élément de décor : bâtiment en ruine, tour, ou autre.
Deploiement :
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut résultat, choisit le camp qui se déploie en premier. Le
joueur désigné se déploie à moins de 4ps du bord de table de son choix. Son adversaire se déploie ensuite à
moins de 4ps du bord opposé.
Regles Spéciales :
Le Vampire et son cauchemar ailé n’apparaissent qu’au second tour. Pour le faire apparaître, lancez 2D6 ainsi
que le dé de dispersion, et déployez le à partir d’un bord de table préalablement déterminé, suivant la
direction du dé de dispersion, et le nombre de pas des 2D6. Si la direction de son arrivée est hors de la table,
attendez de plus pour tenter de le redéployer. A chaque tour suivant son arrivée, déplacez le vampire et sa
créature de 6ps dans une direction aléatoire (grâce au dé de dispersion). Sauf dans le cas où une figurine se
trouve à portée de charge, le vampire est contraint de le charger.
M CC CT F E PV I A Cd
Vampire : 6 4 4 4 4 2 5 2 8
Equipements: Epée ; bouclier ; armure légère
Règles Spéciales :
Provoque la peur : Les vampires sont des morts-vivants et provoque la peur.
Immunisé à la psychologie : Les vampires ne sont pas affectés par la psychologie, et n’abandonne jamais un
combat.
Immunisé aux poisons : Les vampires ne sont pas affectés par les poisons.
Insensible : les vampires remplacent les résultats sonnés par à terre
M CC CT F E PV I A Cd
Cauchemar A : 6 4 0 5 5 4 2 3 5
Règles Spéciales :
Immunisé à la psychologie : Les cauchemars ailés ne sont pas affectés par la psychologie. Cependant, si le
cavalier perd son dernier point de vie, il devra effectuer un test dans le tableau houlà ! Tout doux ! (Voir le
chapitre des règles additionnelles)
Immunisé aux poisons : Ils ne sont pas affectés par les poisons.
166
Debut de partie :
Lancer 1D6. Le joueur ayant obtenu le plus haut résultat joue en premier.
Fin de partie
partie :
La partie prend fin lorsqu’une bande récupère la dépouille du vampire et s’enfuit vers le bord de table le plus
proche. Il n’est pas nécessaire de faire des tests de déroute dans ce scénario. Toutefois, une bande peut
dérouter volontairement.
Experience
Experience :
+1 Survie. Si un héros ou un groupe d’hommes de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’exp.
+1 Chef Victorieux. Le Chef de la bande victorieuse, gagne +1pt d’exp. supplémentaire.
+1 par ennemi hors de combat. Chaque héros gagne +1pt d’exp. par ennemi qu’il a mis hors de combat
+1 Tuer le vampire ou sa monture. Si un héros tue le vampire ou sa monture, il gagne +1pt d’exp.
167
La grande créature battit des ailes une ultime fois avant de s’écrouler avec fracas.
Son sang ruisselant entre les pavés de la ruelle. Le combat fut rude et d’une extrême tension, mais
c’est avec le sourire aux lèvres que vous vous dirigez vers son cavalier. Enfin, après tant de batailles
et de pertes, vous allez pouvoir toucher votre plus grande récompense. L’Obsidienne bleu. Si ce que
l’on raconte sur elle est vrai, alors plus rien ne vous empêchera d’accomplir vos desseins.
Mais à mesure que vous fouiller cette carcasse répugnante, votre sourire s’efface. C’est la
désillusion ! Ce maudit mort-vivant ne vous rapporte rien ! Pas même une bourse de Couronne. Fou
de rage vous le martelez à grand coup de botte dans le buffet. Votre rage est telle que vous lui
transpercez la poitrine. Brisant les os et éclatant la chair, son sang gicle sur vos bras et votre visage.
Crachant sur la dépouille, vous vous penchez pour récupérer au moins son arme. C’est alors qu’un
éclat de lumière attire votre attention. Votre cœur s’affole. Se pourrait- il que….
De nouveau le soir tombe sur la Cité maudite. L’écho d’âpres combats résonne
encore dans les sombres ruelles. Une fois de plus, une silhouette se découpe parmi les toits en ruines.
Sa cape claque aux vents dans la froide soirée. Le regard de la créature est fixé sur l’animation en
contre bas. Une bête monstrueuse gît dans son sang. Plus loin, quelqu’un frappe le corps d’un autre
bougre à terre. Celui étant debout finit son carnage. Il se penche pour prendre quelque chose. C’est à
ce moment que la silhouette sauta dans la ruelle dans un impeccable silence. Se mouvant sans bruit
derrière l’homme, elle leva une dague. S’apprêtant à réduire au silence ce pantin. Mais avant de
pouvoir abattre la lame effilée, l’homme se retourna avec une expression de surprise. Dans un
réflexe foudroyant, il se jeta sur la créature encapuchonnée. Les deux protagonistes rendaient coup
pour coup, puis un horrible cri stoppa le combat. La créature se releva laissant son adversaire à terre,
la dague plantée dans l’estomac. La silhouette réagit au plus, car les compagnons du guerrier ne
tarderaient pas à venir. Il se pencha sur le cadavre sanguinolent du vampire et arracha dans sinistre
craquement une demie sphère d’un bleu profond, puis disparu dans les ruines environnantes…
Vous rouvrez péniblement les yeux. Vous êtes sur votre couche avec une insoutenable
douleur à l’abdomen. La douleur vous donne des flashs d’une netteté étonnante. Vous voyez penché
devant le cadavre du vampire, puis cette ombre derrière vous… Le combat acharné qui en suivit et de
la douleur sans nom parcourant votre corps. Et enfin, dans un demi rêve cette sombre silhouette se
penchant au dessus du cadavre et arrachant votre trophée. Mais ce qui attira votre regard n’est pas
l’artefact, mais le reflet baignant le visage de votre agresseur. Soudain, milles images vous reviennent
en tête. Ces traits très caractéristiques vous sont familiers. Surtout cette cicatrice. Hurlant de colère,
vous tentez de vous relevez, mais la douleur est trop forte et vous renverse sur votre couche.
« Traître ! Tu as gagné pour le moment. Mais je jure que je te retrouverai et te ferai payer pour tes
crimes. Où que tu te caches, je te traquerai. ». Et comme en réponse à votre menace, un cri effroyable
monta de la Cité des Damnés.
168
Blessures
Les bandes viennent du Vieux Monde entier à la cité des damnés.
Quelles que soient leur race et leurs motivations, elles affrontent les
dangers des ruelles sombres et des sinistres rues tortueuses de Mordheim.
169
Blessures graves
BLESSURE GRAVE D’UN HIOMME DE
MAIN
Lors d’une partie, des guerriers seront mis hors de Les hommes de mains mis hors de combat à la fin
combat et retirés du jeu. Pendant le jeu, il importe d’une bataille sont retirés définitivement de la
peu de savoir si le guerrier est mort, inconscient, feuille de bande sur un jet de 1-2 sur 1D6. Il en est
blessé ou en train de faire le mort : il ne participe de même pour les montures mises hors de combat.
plus aux combats et c’est tout ce qui compte. Sur un jet de 3-6, ils pourront se battre normalement
lors de la prochaine bataille.
Dans ce tournoi, et plus généralement dans une
campagne, ce qui arrive aux guerriers est très BLESSURE GRAVE D’UN HEROS
important ! Ils peuvent être complètement remis Après une bataille, certains de vos héros peuvent
pour la prochaine bataille, mais peuvent aussi garder être mis hors de combat. Vous devez déterminer
des sequelles.0 pire, ils peuvent mourir ou être si l’étendue de leurs blessures avant la prochaine
gravement blessés qu’ils doivent prendre leurs partie.
retraites.
Pour utiliser le tableau des Blessures Graves, lancez
Les choses se passe différemment selon que c’est un 1D66. Si vous n’en avez pas, utilisez 2D6. Le
homme de main ou un héros qui subit une blessure premier jet représente les dizaines, et le second les
grave. unités.
Sistite et Chaudpiss longeait un vieux mur écroulé tout en prenant soin de rester dans l’ombre. Ils
venaient de fuir un combat où toute la bande de Skavens avait péri. A la vue de leur chef, transpercé par
une lame elfique, ils comprirent que la fuite serait la meilleure alternative au combat.....
Un sifflement suivi d un gargouillis derrière lui ramena Chaudpiss à la réalité, Sistite s'écroula, une flèche
elfique dans la gorge. Fuir, il fallait fuir, loin de ces maudites oreilles pointues, il fallait trouvé une
bouche d’égout, et si ses souvenirs étaient bons, il y en avait une a deux pâtés de maisons. Chaudpiss
devait faire vite, les fiotes en collant bleu étaient sur ses talons. Il longea les murs écroulés des bâtisses
tout en restant dans l’ombre au maximum. Apres une course effrénée, il s'arrêta à un angle de rue, la
bouche d’égout était là, à l’angle de taverne en ruine de l’autre coté de la ruelle .La pancarte de
l’auberge grinçait sur ses chaînes sous l’effet du vent, rajoutant un air sinistre à là l’endroit.....Quelque
chose attira l’oeil du skaven, et un sourire cynique se dessina sur le visage de celui ci. Là, sur sa droite,
une oreille pointue était postée derrière une petite barricade surveillant la bouche d’égout. Chaudpiss
s’avança tout doucement tout en sortant ses lames, l’elfe lui tournait le dos, grossière erreur.....
Des paroles de son chef lui revint a l esprit:
"Frappe vite, frappe fort, frappe précis, mais frappe toujours dans le dos!!!!"
Le skaven n’était plus qu’à un mètre de l’elfe, il leva ses lames et....., deux flèches se plantèrent dans son
dos tout en lui arrachant un cri d’agonie, l’elfe devant lui se retourna d’un coup et lui planta sa lame
elfique en travers de l’abdomen, c’était fini.....
Chaudpiss s’effondra sur les pavés glacés du trottoir tout en pensant aux paroles de son chef où il aurait
pu rajouté ceci:
"Frappe vite, frappe fort, frappe précis, frappe toujours dans le dos mais vérifies toujours derrière toi
avant".
Les yeux de Chaudpiss se fermèrent pour l’éternité....
170
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Experience
Les guerriers qui survivent aux batailles gagnent de l’expérience et de nouveaux talents. Voir de
devenir des héros…
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Nouvelles Competences Accroissement de Caracteristique
Il existe plusieurs types de compétences, chacun Les caractéristiques ne peuvent pas dépasser les
avec une liste séparée. Vous ne pouvez pas choisir limites indiquées sur les profils suivants. Si une
la même compétence deux fois pour le même caractéristique est à son maximum, prenez l’autre
guerrier. Les compétences accessibles sont option ou relancez si vous ne pouviez en augmenter
restreintes par le type de bande et de héros. qu’une seule. Si les deux sont déjà au maximum,
augmenter n’importe qu’elle autre de +1 à la place.
Notez que certaine race peuvent ainsi augmenter le
Mouvement. N’oubliez pas que les hommes de main
ne peuvent pas dépasser +1 par caractéristique.
HUMAIN (Répurgateur, Nordique, Sœur de Sigmar,
Amazones, Mercenaire…)
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Humain 4 6 6 4 4 3 6 4 9
ELFE
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Elfe 5 7 7 4 4 3 9 4 10
NAIN
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Nain 3 7 6 4 5 3 5 4 10
HOMME-BÊTE
Profil M CC CT F E PV I A Cd
H.-Bête 4 7 6 4 5 4 6 4 9
POSSEDE
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Possédé 6 8 0 6 6 4 7 5 10
VAMPIRE
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Vampire 6 8 6 7 6 4 9 4 10
GOULE
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Goule 5 5 2 4 5 3 5 5 7
SKAVEN
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Skaven 6 6 6 4 4 3 7 4 7
HOMME-LEZARD
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Saurus 6 4 0 5 5 3 4 5 10
Héros Skink 6 5 6 4 3 3 7 4 8
ORQUE
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Orque 4 6 6 4 5 3 6 4 9
173
174
175
Nouvelles Competences
Dresseur : Elle peut être prise pour une race d’animal
spécifique et peut être prise plusieurs fois, à chaque
d’Erudition
fois pour une race d’animal différente. Tout animal à
moins de 6ps d’une figurine ayant la compétence
Les compétences de cette liste viennent s’ajouter Dresseur qui lui correspond peut utiliser le Cd de cette
aux autres compétences d’érudition. Elles suivent dernière au lieu du sien. Si le chef de bande est à
les règles normales de l’expérience. portée, le joueur choisit quel Cd est utilisé, à moins
que l’animal ne soit Stupide, auquel cas il ne peut
Scribe : Tout guerrier capable de lancer des sorts ou
utiliser que le Cd de son dresseur. De plus, les
d'utiliser des prières peut choisir cette compétence.
animaux Têtus en contact avec le dresseur ignorent
Elle lui permet de rédiger un parchemin avant la
cette règle.
bataille et d'y inscrire un seul sort ou prière qu'il
connaît. Le parchemin peut être employé avant de
lancer ce dernier ou cette dernière et confère un Competence d’Equitation
bonus de +2 au jet de dé.
On ne peut utiliser qu’une seule compétence à la fois.
Le parchemin est à usage unique et tombe en
Si deux compétences peuvent être utilisée lors d’une
poussière après emploi, de plus il n'est pas possible
situation donnée, le joueur qui contrôle la figurine
de le conserver pour plus tard, il n'est utilisable
choisit laquelle utiliser. Tous les bonus se cumulent à
qu'au cours de la bataille suivante.
ceux gagnés grâce à la monture, à moins que le
Concentration : Cette compétence ne peut être contraire ne soit précisé. Tout héros ayant une
acquise que par un combattant pouvant lancer des monture peut choisir des compétences d’équitation.
sorts ou utiliser des prières. Lorsque c'est le cas, il
Equitation (chevaux ET autres montures) : Cette
peut relancer l'un des deux dés de ses jets
compétence est vital pour chevaucher une monture au
d'incantation ou de prière.
combat (voir règle de Cavalerie). Elle est spécifique à
Tacticien : Seul le chef de bande peut posséder un animal donné et doit être de nouveau apprise si la
cette compétence. Quel que soit le scénario, il peut figurine désire monter un autre type d’animal.
repositionner ses hommes à la fin du déploiement
COMPETENCES SPECIALES D’EQUITATION
adverse et peut même les avancer jusqu'à 12ps du
Commandeur : Si le chef de bande possède cette
bord de table au lieu de 8 ps.
compétence et qu’il est monté, il peut rajouter 6ps à la
Aptitude à la Magie : Cette compétence ne peut distance à laquelle les autres membres de sa bande
être prise que par un combattant capable de lancer peuvent utiliser son Cd. Ceci est en plus de tout bonus
des sorts. Elle n'est pas accessible aux clercs comme que la figurine bénéficie déjà.
les Soeurs et les Prêtres-guerriers de Sigmar. Le
Voltige : Le cavalier peut se pendre à sa selle et se
sorcier peut essayer de lancer deux sorts par tour à
penché sur le flanc de sa monture ce qui le rend
condition de ne pas être engagé au corps à corps.
difficile à toucher. Tous les tirs subissent un malus de
Néanmoins, après le premier essai il doit réussir un
-1 pour toucher lorsqu’il utilise cette compétence. Il
test d'Endurance pour pouvoir faire sa seconde
doit le déclarer avant de faire son Mouvement, et faire
tentative (avec un autre sort ou le même). En cas
un test d’Initiative. S’il réussit, il peut se déplacer
d'échec du test d'Endurance, effectuez
normalement. S’il échoue, il doit faire un jet dans le
immédiatement un jet sur le tableau des dégâts, sans
tableau Holà ! Tout doux ! (Voir les règles de
sauvegarde d'armure, en considérant tout résultat
Cavalerie). Cette compétence ne peut pas être utilisé
hors de combat comme sonné
avec une armure lourde. De plus, la figurine ne peut
Intuition : Seul le chef de bande peut posséder cette donc pas utiliser un bouclier ou une arme de tir
compétence. Quel que soit le scénario, il peut lorsqu’elle utilise cette compétence. Les figurines
repositionner 3 de ses hommes capables de gagner n’ayant pas la compétence Equitation, ne peuvent
de l'expérience dans un élément de décors (bâtiment prendre celle-ci.
en ruines, bois.) situé à plus de 12ps de toute
Piétinement : Une figurine avec cette compétence
figurine adverse et hors de la zone de déploiement
peut effectuer une attaque supplémentaire de Force 4
initiale de l'ennemi
lorsqu’elle charge un adversaire à pied. Lors des
rounds suivants, ou si c’est elle qui est chargée, elle
combat normalement.
176
Feinte : Une figurine avec cette compétence frappe
toujours en premier contre des ennemis à pied.
Lorsqu’elle est chargée ou qu’elle affronte un
adversaire ayant la capacité de frapper lui aussi en
premier, les Attaques sont résolues selon l’Initiative.
En cas d’égalité, c’est la figurine avec le plus
d’expérience qui attaque en premier. Seules les
figurines ayant la compétence Equitation peuvent
l’utiliser.
Tacticien : Seul le chef de bande peut posséder
cette compétence. Quel que soit le scénario, il peut
repositionner ses hommes à la fin du déploiement
adverse et peut même les avancer jusqu'à 12ps du Un cri terrible se fit entendre en cette nuit sans lune
bord de table au lieu de 8 ps. des terres lointaines de l'Est... Alucard seigneur de
Saut au trot : Le guerrier peut se déplacer de la Moldavia venait d'apercevoir le corps de son
totalité de son Mouvement normale de sa monture et épouse sans vie nageant dans une marre de sang!
mettre pied à terre. Aucun déplacement ou tir L'assassin avait pris soin de le déposer sur l'hôtel
ultérieure n’est autorisé. Cette compétence peut être du temple dans lequel Alucard venait se repentir...
utilisé pour arriver au contact d’un ennemi, cela
compte alors comme une Charge plongeante de 2ps, Cette nuit là un monstre est né! Dans une colère
toutes les règles pour les charges plongeantes terrible Alucard défia son Dieu, profana le temple
s’appliquent. Notez que la figurine compte ensuite et bu le sang de son épouse en jurant de venger
comme étant à pied, et ne gagne donc pas de bonus cette dernière!
grâce à sa monture. Seul un guerrier possédant la En peu de temps, Alucard devint presque
compétence d’Equitation peut prendre celle-ci. méconnaissable. Il ne mangeait plus, ne dormait
plus, ne sortait plus. Sa peau était devenue d'une
Sauter en selle : Sans s’arrêter, le guerrier est étrange pâleur!
capable de sauter sur sa selle, et de lancer sa Il était craint de tout son royaume! Et personne ne
monture aux triples galops. Une fois que le guerrier s'attendait à ce qui allait se passer ensuite...
est en selle, il peut effectuer une charge ou une
course avec sa monture. La figurine doit se trouver à Comme pris par un excès de folie, le seigneur
moins de la moitié de son Mouvement normal de sa accompagné de sa garde personnelle devenue aussi
monture pour utiliser cette compétence. Les sombre que lui, décima entièrement les villages
figurines n’ayant pas la compétence Equitation ne avoisinant son château! Femmes et enfants
peuvent prendre cette compétence. n'échappèrent aucunement à sa fureur! Il ne restait
rien de son passage. Qu'un tas de cendre fumant et
Cavalier archer : Le cavalier à un arc possède un
des cadavres carbonisés.
angle de tir de 360° lorsqu’il est monté et peut tirer
même si sa monture s’est déplacée du double de son
Depuis cette nuit, personne en Moldavia n'a plus
Mouvement normal. Toutefois, il subit un malus de-
jamais revu ce seigneur noir. On raconte qu'après
1 en plus de tout modificateur. Les figurines ne
avoir réveillé les morts, il disparu dans une brume
possédant pas la compétence Equitation ne peuvent
prendre celle-ci. épaisse accompagné d'un rire terrifiant!
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Revenus
A la fin de chaque bataille, les bandes effectuent un jet sur le tableau
d’exploration afin de déterminer ce que les fouille leurs ont rapportées.
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Chaque communauté qui entoure la cité de Mordheim possède
au moins un comptoir d’une guilde marchande ou une boutique où
les commerçants locaux proposent leurs services pour l’achat et la
vente de diverses choses.
Nouvelles recrues
Les nouveaux guerriers sont recrutés comme ceux
de la bande de départ. Ils peuvent porter les armes
décrites dans la liste appropriée mais ne peuvent pas
avoir d’équipement additionnel avant d’avoir
participé à une bataille minimum.
Vente de pierre magique Les bandes peuvent recruter n’importe quel type de
La valeur de la pierre magique est immense et les guerrier selon les désirs du joueur, mais les
nobles impériaux n’en ont jamais assez. Trouvez des restrictions habituelles concernant le nombre de
acheteurs pour les fragments de pierre magique n’est héros, d’hommes de main, de sorciers, etc.
donc pas difficile. s’appliquent.
Vous n’êtes pas obligés de tout vendre
immédiatement après la bataille, vous pouvez en Recruter des francs-tireurs
garder et la vendre plus tard, car la fournir en petite
Si vous le désirez, vous pouvez engager des
quantité accroît la demande et les prix. Hélas, le coût
guerriers mercenaires appelés « francs-tireurs ».
d’entretien des bandes ne permet pas toujours de le
Voir le chapitre du même nom pour plus de détails.
faire. D’autant plus que si la bande est nombreuse,
plus elle est coûteuse.
Vente
Un joueur peut revendre des armes et des
équipements lorsqu’il en achète des nouveaux. Les
bandes laissent ainsi de côté leurs vieilles armes
pour en acquérir de meilleures. La valeur de
l’équipement de seconde main n’est cependant pas
très grande à cause de l’usure.
Les guerriers peuvent automatiquement revendre
leur matériel pour la moitié du prix indiqué. Dans le
cas d’objets rares et de l’équipement ayant un prix
variable, la bande ne reçoit que la moitié du coût de
base.
Vos armes et armures peuvent être échangés entre
Depenses
les guerriers d’une même bande, mais pas entre
différentes bandes.
Une fois vos revenus établis, vous pouvez les
dépenser dans de nouveaux objets, équipements,
recrues, etc.
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Objet Coût Disponibilité
Rapière 15Co Rare 8 Bottes ferrées 20+3D6Co Rare 8
(Reiklanders & Mairenbourg) Longue-vue 75+3D6Co Rare 10
Brise-lame 30Co Rare 6 Clous 15+2D6Co Rare 6
Coups de poings en bronze 20Co Rare 8 Bombe 35+2D6Co Rare 9
Pavois 25Co Rare 8 Poudre éclaire 25+2D6Co Rare 8
Flèches enflammées 30+D6Co Rare 9 Bottes Elfiques 75+D6x10Co Rare 10
Bâton ardent 35Co Rare 7 Cor de guerre 30+2D6Co Rare 8
Gourde d’huile 30+D6Co Rare 8 Patte de lapin 10 Rare 5
Anneaux venimeux 20+2D6Co Rare 10
Lampe magique 50+2D6Co Rare 12 Il existe différentes armes et objets ne figurant
Patte de singe 50+D6Co Rare 10 pas dans ces listes, mais se trouvant parmi les
équipement des bandes. Allez jeter un coup d’œil
Tapis Volant 50+4D6Co Rare 12 pour savoir de quoi il en retourne.
Tufenk 15Co Rare 10
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Copyright
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Elle, permettra de voire l’avenir
Apportant a son possesseur fortunes et pouvoirs
Lui, retablira un equilibre derisoire
Prouvant qu’Elle ne nous fera pas flechir
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