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Mordheim Bande Morts Vivants

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Les Morts-vivants

La pierre magique contient assez d’énergie pour


Le comte Vlad von libérer des sortilèges aussi puissants que ceux de
Carstein et sa femme Nagash le Noir. Si le comte réussit, il lèvera tous les
Isabella ont régné sur la morts entre les Montagnes du Bord du Monde et le
province de Sylvanie aussi loin Stirland et lancera ses troupes sur les seigneurs divisés
que remontent les mémoires. Les de l’Empire. Une fois son plan établi, Vlad a envoyé ses
paysans murmurent certains sinistres fidèles serviteurs, les vampires, l’accomplir.
secrets, les Répurgateurs les conspuent et Durant les mornes nuits sans lunes, des corbillards
les prêtres de Sigmar évitent leur cour. En fait, arrivent à Mordheim, chargés de cercueils. Les goules
la Sylvanie possède la plus terrible réputation de sortent de leurs tanières pour les accueillir, les cadavres
toutes les provinces de l’Empire. Des hommes furent sont réveillés d’un signe imperceptible aux mortels.
bien sûr envoyés espionner les souverains de Sylvanie Obéissants aveuglément aux ordres du vampire, les
mais on ne revit jamais la plupart d’entre eux. Quant morts vont collecter les fragments de la pierre magique.
à ceux qui revinrent, ils avaient perdu la raison !
La nuit appartient aux morts-vivants, et à Mordheim,
Dans la pénombre du château de Drakenhof, sur son la nuit est éternelle.
trône d’obsidienne, siège Vlad von Carstein, le
souverain de Sylvanie. Il attend dans l’ombre, s’étant
retiré volontairement de la politique et des intrigues
de l’Empire. Car il détient un terrible secret : lui et Choix des guerriers
toute l’aristocratie de sa province sont des vampires,
Une bande de morts-vivants doit inclure au moins
des monstres immortels sortis du tombeau. Là, ils
trois figurines. Vous pouvez dépenser jusqu'à 500
attendent patiemment en buvant du sang de vierges
Couronnes d’Or pour sa constitution. Le nombre
dans des gobelets d’or.
maximum de guerriers de la bande est de 15.
Depuis de longues années, Vlad rassemble ses légions
Vampire : Chaque bande de morts vivants doit
de morts-vivants en secret. Un jour il sortira des
inclure un vampire, ni plus, ni moins !
sinistres forêts de Sylvanie à la tête de
son armée et marchera sur le monde. Nécromancien : Votre bande peut inclure un seul
Les fragments de pierre nécromancien, si vous le désirez.
magiques éparpillés au
Parias : Votre bande peut inclure jusqu’à 3 parias.
milieu des ruines de
Mordheim peuvent Zombies : Votre bande peut inclure autant de
donner au comte le zombies que vous voulez.
pouvoir de rivaliser Goules : Votre bande peut inclure autant de goules
avec la noblesse de que vous le voulez.
l’Empire et de
réduire en Loups Funestes : Votre bande peut inclure jusqu’à 5
esclavage le loups funestes.
Vieux
Monde.
Expérience de départ
Un vampire débute avec 20 points d’expérience.
Un nécromancien débute avec 8 points d’expérience.
Un paria débute avec 0 point d’expérience.
Les hommes de main débutent avec 0 point
d’expérience.

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Les Morts-Vivants

Tableau de compétences des morts-vivants


Combat Tir Érudition Force Vitesse
Vampire 3 3 3 3
Nécromancien 3 3
Paria 3 3

Liste d’équipement des morts-vivants


Les listes suivantes sont utilisées par les morts-vivants pour le choix de leur équipement.
Armes de Corps à Corps Armes de Tir
Dague (première gratuite) . . . . . . . . . . . . . . . . 2 CO Arc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Masse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 CO Arc Court . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Marteau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 CO
Armures
Hache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Armure légère . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 CO
Epée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Armure lourde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 CO
Arme à Deux Mains . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO
Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Lance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Casque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 CO
Hallebarde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO

“Tous ceux qui profitent des maléfices du Chaos une artère plus grande, un squelette était pendu à
seront maudits. Ainsi parlait le Grand Théogoniste un gibet, qui craquait lorsque le vent poussait le
Vilgrim le Troisième,” dit Marius avec véhémence. cadavre. L’angle d’un des bâtiments proches avait
“Je ne suis ni un pillard, ni un voleur !” été détruit jusqu’à ses fondations et dans les
ténèbres de la cave on devinait plus qu’on ne
“Cela fait maintenant trois semaines, Marius !”
voyait le scintillement de l’or dans la pénombre.
objecta amèrement Hensel. “On est à court
d’argent. Nous avons besoin d’hommes et de “Prenons ça !” dit une voix et, des ténèbres,
nouvelles armes. Par le nom de Sigmar, Marius, jaillirent une douzaine d’hommes dont certains
nous mourons tous de faim !” Hensel s’arrêta un portaient des arbalètes, les autres portaient des
moment Et une expression rusée naquit sur son lances et des épées. Ils étaient tous bien habillés, à
visage. ”Cette cave écroulée est là et quelqu’un la la manière des Marienburgers.
trouvera. D’autres, moins vertueux que nous sont
“Ne nous battons pas !” cria Marius, en dégainant
à sa recherche. Veux-tu voir les richesses de
son épée. “Je suis envoyé ici par Sigmar en
l’Empire pillées par des créatures ou des hommes
personne. Hors de mon chemin ou soyez damnés à
dépourvus de morale ? Au moins nous serons sûrs
jamais ! Le Chaos se nourrit de la déchéance de
que nous les dépenserons pour une noble cause !”
notre monde, les créatures maléfiques rôdent dans
Tandis que les deux conversaient, Enderlin, un des ce qui était nos plus belles cités. Les hommes ne
hommes de Lapzig arriva, visiblement excité. devraient pas affronter d’autres hommes, nous
devrions nous allier contre l’ennemi commun !”
“Nous avons trouvé la maison du marchand. Le
caveau est bien là !” dit-il en grimaçant. ”Nous “Ça ne change rien, cet or est à nous !” répliqua le
ferions bien de nous dépêcher et de filer avec le chef en signalant, d’un geste bref, à ses hommes de
butin avant que cela ne dégénère.” Il repartit en se mettre en position.
vitesse avec le Répurgateur et Hensel à sa suite.
“Ainsi soit-il, tu reposeras du sommeil éternel
Enderlin les conduisit vers une ruelle encombrée avant le coucher du soleil !” grommela Marius en
de débris. A l’autre bout, là où la ruelle rejoignait lançant son attaque.

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Les Morts-Vivants

Héros
1 Vampire 0-1 Nécromancien
110 Couronnes d’Or 35 Couronnes d’Or
Les vampires conduisent les morts-vivants dans leur Les nécromanciens sont des sorciers malfaisants, qui
quête de la pierre magique qui donnera à leur maître étudient les arcanes maudits de la nécromancie.
le pouvoir de conquérir l’Empire. Beaucoup d’entre eux sont des serviteurs zélés de
Vlad von Carstein et suivent les agents de leur maître
Pâles reflets des seigneurs vampires, les immortels
dans la cité. D’autres sont recrutés parmi les sorciers
serviteurs de Vlad comptent néanmoins parmi les plus
ou les magiciens qui, soupçonnés d’hérésie par les
redoutables combattants de Mordheim. Beaucoup
agents de Sigmar, ont fui vers Mordheim pour
servent les comtes de Sylvanie, mais d’autres ont fini par
échapper aux persécutions.
se plaire dans cette cité et sont devenus indépendants.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7
6 4 4 4 4 2 5 2 8
Armes/armures : Un nécromancien peut s’équiper
Armes/armures : Un vampire peut s’équiper avec des
avec des armes et des armures tirées de la liste
armes et des armures tirées de la liste d’équipement
d’équipement des morts vivants.
des morts vivants.
RÈGLES SPÉCIALES
RÈGLES SPÉCIALES
Sorcier : Les nécromanciens sont des sorciers qui
Chef : N’importe quel guerrier se trouvant à moins de
utilisent la nécromancie. Voir la section Magie.
6ps du vampire peut utiliser le Cd de ce dernier pour
ses tests de Commandement.
Provoque la Peur : Les vampires sont des morts 0-3 Parias
vivants et provoquent la peur.
20 Couronnes d’Or
Immunité à la psychologie : Les vampires ne Les parias sont la lie de Mordheim.
sont pas affectés par psychologie et Ce sont des individus difformes,
n’abandonnent jamais le combat. rejetés et évités par tous les autres
Immunité aux habitants des ruines ou des catacombes de la cité.
Poisons : Les Les vampires recrutent souvent les parias comme
vampires ne servants et les traitent toujours avec une humanité
sont affectés surprenante, c’est pourquoi les parias sont souvent
par aucun d’une loyauté sans bornes envers leurs maîtres morts-
poison. vivants pour qui ils sont prêts à tous les sacrifices.
Insensible : Les parias sont très utiles pour leurs maîtres car ils
Les peuvent aller chercher de l’équipement, des armes et
vampires des fournitures dans les communautés humaines aux
remplacent environs de Mordheim où les nécromanciens ne sont
les résultats pas les bienvenus et où les vampires seraient victimes
sonné par à de la suspicion des Répurgateurs. Ils peuvent aussi
terre. accomplir les ordres de leurs maîtres vampires le jour,
pendant que ces derniers dorment.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 2 2 3 3 1 3 1 7
Armes/Armures : Un paria peut s’équiper avec des
armes et des armures tirées de la liste
d’équipement des morts vivants.

88
Les Morts-Vivants

Hommes de main
Zombies 0-5 Loups funestes
15 Couronnes d’Or 50 Couronnes d’Or
Les zombies sont les morts-vivants les plus répandus, Les loups funestes, cadavres animés de loups géants
ils sont animés par la volonté d’un nécromancien. originaires des Montagnes du Bord du Monde, sont les
chiens de guerre des morts-vivants. Leurs hurlements
Profil M CC CT F E PV I A Cd peuvent instiller la peur dans les cœurs des guerriers
4 2 0 3 3 1 1 1 5 et mercenaires les plus endurcis. Ils hantent les rues
Armes/Armures : Les zombies ne peuvent avoir ni de Mordheim tels des ombres et beaucoup d’hommes
armes ni armures. tombent sous leur terrible morsure.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
RÈGLES SPÉCIALES
9 3 0 4 3 1 2 1 4
Provoque la Peur : Les zombies sont des créatures
terrifiantes et provoquent la peur. Armes/Armures : Aucune.
Apathie : Les zombies ont des réactions lentes et ne
RÈGLES SPÉCIALES
savent pas courir (mais ils peuvent charger normalement).
Charge : Les loups funestes sont des créatures
Immunité à la Psychologie : Les zombies ne sont pas serviles qui submergent l’ennemi sous le nombre
affectés par la psychologie et ne quittent jamais un combat. lorsqu’ils chargent. Les loups funestes ont donc deux
Immunité aux Poisons : Les zombies ne sont Attaques au lieu d’une durant le tour où ils chargent.
affectés par aucun poison. Apathie : Les loups funestes sont des créatures dont
Insensible : Les zombies remplacent les résultats les réactions sont lentes et qui ne savent pas courir
sonné par à terre. (mais qui chargent normalement).

Pas de cerveau : Les zombies ne gagnent pas Provoque la Peur : Les loups funestes sont des
d’expérience. Ils ne tirent pas parti de leurs erreurs. créatures terrifiantes qui provoquent la peur.
Vous espériez quoi ? Immunité à la Psychologie : Les loups funestes ne
sont pas affectés par la psychologie et n’abandonnent
Goules jamais un combat.
Immunité aux Poisons : Les loups funestes ne sont
40 Couronnes d’Or affectés par aucun poison.
(achetés par groupes de 1 à 5 figurines)
Cadavres : Les loups funestes ne gagnent pas
Lorsque la famine s’abattit sur le Vieux Monde, les plus
d’expérience. On n’apprend pas de
désespérés et les moins scrupuleux se mirent à
nouveaux trucs à un vieux chien!
manger les morts pour survivre. Les goules sont les
descendantes dégénérées de ces cannibales. Insensible : Les loups
funestes remplacent
Conduites par leur faim de chair morte, ces créatures
les résultats sonné
ont abandonné la société et sont allées vivre dans les
par A terre.
nécropoles, creusant pour trouver des cadavres
récemment inhumés et les dévorer.
La destruction de Mordheim attira beaucoup de clans
de goules venus du nord : à présent ils ont élu
domicile dans les cimetières de la cité en ruines.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 2 2 3 4 1 3 2 5
Armes/Armures : les goules ne portent jamais
d’équipement, excepté quelques os qu’elles utilisent
comme objets contondants.

RÈGLES SPÉCIALES
Provoque la Peur : Les goules sont des créatures
répugnantes et difformes qui provoquent la peur.

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Magie

Nécromancie
La nécromancie est la magie des morts. Elle donne le pouvoir de réveiller les cadavres et
de commander aux esprits, mais aussi de détruire la vitalité des vivants.

D6 Résultat
1 Drain de Vie Difficulté 10
Le nécromancien aspire l’essence vitale de sa victime pour renforcer la sienne.
Vous pouvez choisir une figurine à moins de 6ps. La cible subit une blessure (sans sauvegarde
possible) et le nécromancien gagne 1PV supplémentaire pour la durée de la bataille. Les Points de
Vie du nécromancien peuvent dépasser la valeur initiale. Ce sort n’affecte pas les possédés ni
aucune figurine de mort-vivant.

2 Réanimation Difficulté 5
Sur l’ordre du nécromancien, le cadavre se relève pour reprendre le combat.
Un zombie qui a été mis hors de combat durant la dernière phase de corps à corps ou de tir
retourne au combat immédiatement. Placez la figurine à moins de 6ps du nécromancien. La
figurine ne peut pas être placée directement au corps à corps avec une figurine ennemie.

3 Vision de Mort Difficulté 6


Le nécromancien montre à ses ennemis la vision du moment de leur mort.
Le nécromancien cause la peur à ses ennemis pour la durée de la bataille.

4 Fatalité Difficulté 9
Le nécromancien murmure sa formule aux morts qui reposent sous terre et leur ordonne de
jaillir du sol pour se saisir de ses ennemis.
Désignez une figurine ennemie à moins de 12ps. La figurine doit obtenir un résultat inférieur ou
égal à sa Force avec 1D6 pour ne pas être entraînée par les morts qui sortent de terre. En cas
d’échec, lancez sur le tableau des dégâts pour voir ce qui arrive au malheureux guerrier.

5 Appel de Vanhel Difficulté 6


Le nécromancien invoque le monde des morts pour revigorer ses serviteurs morts-vivants.
Un seul zombie ou loup funeste à moins de 6ps du nécromancien peut se déplacer à nouveau de
son mouvement maximum (par exemple 9ps dans le cas des loups funestes). Si ce mouvement
amène la figurine en contact socle à socle avec un ennemi, elle compte comme ayant chargé.

6 Incantation de Réveil Difficulté : Auto


Le nécromancien rappelle l’âme d’un héros défunt dans son corps et fait de lui son esclave grâce
à sa sorcellerie impie.
Si un héros ennemi est tué (si votre adversaire obtient 11-16 sur le tableau des blessures graves
après la bataille) le nécromancien peut le réveiller et faire de lui un zombie servile.
Le héros mort suit toutes les règles des zombies (il cause la peur, est insensible, etc.) mais conserve
ses caractéristiques, son armure et toutes ses armes. Il ne peut en revanche utiliser ni autre
équipement ni compétences. Il ne peut plus courir, compte comme un groupe d’hommes de main
à lui seul et ne peut plus gagner d’expérience. Ce sort réussit toujours (les règles pour les hommes
de main et l’expérience sont données plus loin).

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