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SEARCHERS OF THE UNKNOWN

VERSION SFX 2
CRÉATURES Si une règle indique qu'un test est « avantagé », la difficulté
Le profil de tout monstre ou personnage ressemble à ça : est diminuée d'un cran. S’il est « désavantagé », la difficulté
CA5* MV9 DV3 AT:2d8,1d4 FS: infra-vision, régénération est augmentée d'un cran.
Il doit être interprété de la façon suivante :
CRÉATION D'UN PERSONNAGE
• cette créature a une classe d'armure de 5 ;
1. La CA et le MV d'un personnage dépendent des protections
• le * signifie que sa classe d'armure est légère ;
qu'il choisit de porter :
• durant un round de 10s elle se déplace de 9m ;
• elle a 3 dés de vie, c'est-à-dire 3d6 points de vie (PV) ; Protection CA MV
• elle a 2 attaques par round, de 2d8 et 1d4 points de dégâts ; aucune 9 12
• elle a 2 facultés spéciales (infra-vision et régénération). armure de cuir 7 9
Note : une créature avec DV0 ne possède que 1d3 PV. cotte de mailles 5 6
armure de plates 3 3
COMBAT bouclier -1 -1
1. Initiative : chaque attaquant (ou groupe homogène) lance 2. Un personnage débutant possède 1 DV, c.-à-d. 1d6 PV.
1d10+CA. Les plus hauts résultats attaquent en premier. 3. Sauf faculté spéciale, un personnage n'a qu'une attaque par
2. Attaque : l'attaquant lance 1d20. Si le résultat est ≤ à son round. Elle fait 1d3 points de dégâts à mains nues, ou 1d6
nombre de DV plus la CA de son adversaire, l'attaque touche. points de dégâts en utilisant une arme. Il existe 6 tactiques de
3. Attaques multiples : si l'attaquant a plusieurs attaques, il combat que tout personnage peut utiliser :
doit d'abord résoudre la première. Ensuite, il n'a le droit d'en • arme de trait ou de jet : permet d'atteindre une cible jusqu'à
tenter une autre que si la précédente a réussi, et ainsi de suite 15m, ou jusqu'à 30m en étant désavantagé ;
jusqu'à concurrence de son nombre total d'attaques. • arme simple à 1 main (petit couteau) : aucun modificateur ;
4. Dégâts : si une attaque réussit, les dégâts correspondants • arme de guerre à 1 main (dague, épée) : +1 à l'initiative ;
sont retirés des PV de l'adversaire. Une créature qui n'a plus • une arme dans chaque main : +1 aux chances de toucher ;
de PV meurt au bout de 10 minutes si elle n'est pas secourue. • une arme à 2 mains : +1 aux dégâts ;
5. Moral : quand une créature (ou un groupe homogène) • une arme dans 1 main et un bouclier dans l'autre : -1 à la CA
subit un revers important en combat (infériorité numérique, (déjà indiqué dans le tableau des protections) et possibilité
première mort, effectifs ou PV divisés par 2) le meneur de jeu de sacrifier le bouclier pour annuler une attaque adverse.
(MJ) peut décider de lui faire lancer 1d10. Si le résultat est 4. Un personnage débutant (DV1) peut se choisir une faculté
supérieur à son nombre de DV, la créature s'enfuit ou se rend. spéciale. Et il peut en choisir une nouvelle chaque fois qu'il
Cela ne concerne jamais les personnages des joueurs ou les atteint un nombre de DV impair.
monstres dénués d'instinct de préservation. 5. On donne un nom et une description au personnage.
6. Récupération : après une nuit de repos, une créature
regagne 1/3 de ses PV totaux si elle a bien dormi, plus 1/3 si ÉVOLUTION
elle a mangé à sa faim la veille, plus 1/3 si elle a bénéficié de Chaque personnage reçois 1 point par séance. Quand un per-
soins médicaux réussis (un seul test permis par jour). sonnage en a cumulé 1 de plus que son nombre actuel de DV,
il échange tous ses points contre un gain de 1 DV. Il relance
TESTS DE RÉUSSITE alors l'ensemble de ses dés de vie pour connaître son nouveau
Pour réussir une action incertaine, une créature doit lancer total de PV. S'il est plus petit que le précédent, on conserve
1d20. Si le résultat est ≤ à DV+9, l'action est réussie. Sinon l'ancien. Chaque fois qu'un personnage atteint un nombre im-
elle est ratée. Rater une action dangereuse (résister à un pair de DV, il peut choisir une nouvelle faculté spéciale.
poison, esquiver des rochers, grimper) peut éventuellement
infliger 1, 2 ou 3 d6 de dégâts selon la nature du danger. FACULTÉS SPÉCIALES CLASSÉES PAR THÈME
Si l'action tentée nécessite de la discrétion, de la liberté de Facultés de combat
mouvement ou de l'adresse, et que la CA de la créature n'est Arts martiaux : le personnage inflige 1d6 points de dégâts à
pas légère, alors le 9 ajouté aux DV est remplacé par la CA. mains nues et bénéficie d'une CA légère de 6 quand il ne porte
PRÉCISIONS pas d'armure.
Attaque supplémentaire : le personnage peut attaquer une
Une CA est dite légère si elle ne provient pas d'une protection
fois de plus par round, selon les règles d'attaques multiples
encombrante (armure, bouclier, plaques osseuses, masse). Elle
énoncées plus haut. Il est possible de prendre cette faculté
n'est alors utilisée que pour les jets d'attaque des adversaires,
plusieurs fois, mais pas deux fois de suite.
pas pour les tests de réussite de la créature.
Commandement : tous ceux qui se mettent sous les ordres
Quand le nombre de DV est utilisé pour autre chose que pour
du personnage reçoivent un bonus de +1 à l'initiative et aux
calculer les points de vie (attaques, tests de réussites, etc.) sa
tests de sauvegarde.
valeur est plafonnée à 10.
Ennemi : le personnage choisi un type d'adversaire (dragons,
DIFFICULTÉ ET AVANTAGES gobelinoïdes, morts-vivants, etc.). Tous les jets concernant ce
La plupart des tests sont d'une difficulté moyenne. Mais s'il le type d'adversaire (jets d'attaque inclus) sont avantagés. Cette
désire le MJ peut choisir entre 5 niveaux de difficulté : capacité peut être prise plusieurs fois en choisissant chaque
1. Très facile : échec sur un résultat de 20 uniquement. fois un ennemi différent.
2. Facile : on lance deux d20 et on garde le plus petit. Techniques martiales : le personnage choisi 2 tactiques de
3. Moyen : le test est effectué normalement. combat parmi les 5 qui offrent un avantage. Les avantages de
4. Difficile : on lance deux d20 et on garde le plus grand. ces tactiques sont doublés. Cette capacité peut être prise une
5. Très difficile : réussite sur un résultat de 1 uniquement. deuxième fois à condition de choisir des tactiques différentes.
Rage : dès que le personnage est blessé en combat ou qu'il entraver quelqu'un) nécessite aussi 100kg par personne.
passe 1 round à se motiver, tous les dégâts qu'il inflige sont
augmentés de 1 et tous ceux qu'il reçoit son diminués de 1. Facultés surnaturelles
Ces facultés sont souvent puissantes, mais elles nécessitent
Facultés d'aventurier toujours une justification (raciale, merveilleuse) pour qu'un
Chance : après avoir raté un test, le personnage peut lancer personnage joueur puisse y avoir accès. De fait, elles sont
1d6. S'il fait 1, le test est réussi. Cette capacité peut être prise surtout utilisées pour représenter les pouvoirs des monstres.
une seconde fois, ce qui autorise le personnage à lancer 2d6.
Absorption : Un adversaire blessé perd définitivement 1 DV
Compagnon : le personnage possède un compagnon (animal
s'il rate un jet de résistance. Il doit alors relancer les DV qui
ou autre) dont le profil est CA7 MV9 DV(n) AT:1d6. (n) étant
lui restent pour connaître son nouveau total de PV. Le nombre
égal à (DV du personnage)/2, arrondi vers le haut.
actuel de PV n'est pas modifié (s'il est supérieur au maximum,
Compétence : le personnage choisi une compétence non ma-
il sera ramené à la valeur maximum lors de la prochaine nuit
gique et non martiale (discrétion, résistance, perception, etc.).
de repos). De plus, la victime ne perd pas les facultés spéciales
Les tests de cette compétence sont avantagés. Peut être pris
précédemment acquises. Quand elle est réduite à 0 DV, une
plusieurs fois en choisissant des compétences différentes.
créature meurt immédiatement et devient un mort-vivant
Facultés miraculeuses mineur (CA7 MV6 DV1 AT:1d6).
Les facultés miraculeuses sont des dons divins qui ne peuvent Infra-vision : la créature y voit parfaitement dans le noir.
être utilisés qu'une fois par jour. Leurs effets dépendent du Invisibilité : la créature ne peut pas être vue. A moins d'être
nombre de DV, noté (d) du personnage y faisant appel. Les fa- détectée d'une autre manière, ses attaques sont avantagées.
cultés miraculeuse ne peuvent pas être évitées. Elle peut être attaquée si elle est grossièrement localisée, mais
le jet d'attaque est désavantagé.
Aura d'exaltation : les alliés présents dans un rayon de 10m Invulnérabilité : la créature ne peut être blessée que par des
autour du personnage sont avantagés pendant (d) rounds. armes magiques ou en argent.
Aura de miséricorde : les alliés présents dans un rayon de Immunité mentale : la créature est immunisée contre tous
10m autour du personnage regagnent 1d6+(d) PV. les pouvoirs mentaux (charmes, illusions, paralysies).
Aura de vengeance : les ennemis présents dans un rayon de Paralysie : l’adversaire blessé doit faire un test de résistance
10m autour du personnage perdent 1d6+(d) PV. ou être incapable d'agir pendant 1d6 rounds.
Facultés magiques (sorts) Poison : l’adversaire blessé doit faire un test de résistance ou
être réduit à 0 PV (il meurt après 10min s'il n'est pas secouru).
Les sorts font partie des facultés les plus utiles, mais ils ont
des contraintes d'utilisation particulières. Après chaque appel
Réflexes éclairs : +2 à l'initiative, et tous les jets de rapidité
sont avantagés (y compris les sauvegardes d'esquive).
à un sort, le magicien doit lancer 1d20 et faire autant ou
moins que la somme CA+DV-(n). En cas d'échec, le sort est
Régénération : la créature récupère 1d6 PV par round sauf si
elle tombe à 0 PV.
indisponible jusqu'à ce que le magicien ait pu dormir toute
une nuit. Ce jet est désavantagé si le magicien n'a pas les 2
Souffle : la créature inflige (n)d6 points de dégâts à tout ce
qui se trouve en face d'elle jusqu'à une distance de 15m. (n)
mains libres et/ou ne peut pas parler. Ce jet est avantagé si le
est égal à (DV de la créature)/2, arrondi vers le haut. Un test
magicien prend 5 minutes pour effectuer un petit rituel. (n)
d'esquive réussi permet de divisé les dégâts par 2.
est le niveau du sort, choisi par le magicien entre 1 et son
nombre de DV. Si un test permet d'échapper au sort, ce test QUELQUES CRÉATURES
reçoit une pénalité de 1 par DV du magicien.
Attaques magiques : le magicien crée (n) projectiles de feu Apparition
infligeant chacun 1d6+1 points de dégâts. Ils peuvent être CA3* MV24 DV4 AT:1d6
répartis entre plusieurs cibles. Si une victime réussit un test FS: absorption, invulnérabilité, immunité mentale
d'esquive, chaque projectile qui la vise ne lui inflige qu'un Araignée géante
seul point de dégâts. Portée : 30m. CA6* MV12 DV3 AT:1d8 FS: poison, infra-vision
Fantasmes : tant que dure sa concentration, le magicien peut
faire croire ce qu'il veut à (n) personnes. Elles ont droit à un Dragon rouge
test d'incrédulité pour échapper à l'illusion. La difficulté du CA1* MV24 DV10 AT:3d8,1d8,1d8 FS: souffle, perception
test peut dépendre du caractère improbable de l'illusion.
Guérison magique : le magicien fait regagner 1d6+(n) PV à Gobelin
une créature consentante. Portée : contact. CA7 MV9 DV0 AT:1d6 FS: infra-vision, discrétion
Métamorphose : le magicien peut prendre la forme de tout Goule
animal vertébré dont le poids est inférieur à (n)×100kg. L'effet CA6* MV9 DV2 AT:3×1d3 FS: paralysie, immunité mentale
dure (n)×30min au maximum. Le magicien conserve toutes les
caractéristiques qu'il avait au moment de sa transformation Ogre
(CA, MV, DV, etc.) mais il acquiert les capacité physiques de CA5 MV9 DV4 AT:1d6+2
l'animal (force, sens, vol, etc.). Le sort peut être jeté sur un Orque
tiers, mais celui-ci doit faire un test de résistance pour contrer CA6 MV9 DV1 AT:1d6 FS: infra-vision
l'effet même s'il est consentant. La portée est alors de 10m.
Paralysie : le magicien paralyse jusqu'à (n) créatures ayant Squelette
chacune (n) DV ou moins. Un test de résistance réussi permet CA7 MV6 DV1 AT:1d6 FS: infra-vision, immunité mentale
d'éviter l'effet qui dure sinon 1d6 rounds. Portée : 30m.
Télékinésie : tant que dure sa concentration, le magicien Troll
peut manipuler des objets par la pensée. Il peut manipuler CA4* MV12 DV6 AT:1d6,1d6,1d10 FS: régénération
plusieurs objets à la fois dont le poids total ne dépasse pas Créature improvisée
(n)×50kg. Néanmoins, les manipulations complexes peuvent DV(0-16) CA(9-DV/2) AT: (1+DV/5) attaques à (1d6+DV/3)
nécessiter un test d'adresse. Faire voler des êtres humains (le FS: 1 faculté ou amélioration à chaque DV impair MV(au choix)
magicien compris) nécessite une force de 100kg par personne.
S'opposer aux actions d'êtres humains (bloquer une porte, jeu de rôle originel par Nicolas Dessaux, variante par Nolendur.

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