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DDX.3 Classes

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3.

1) Classes de personnages

Classe Car Pr DV AA NC Svg Variantes de classes


Il est possible de faire une variante de classe en
Accusateur Cha C d8 2.2 5 Con/Cha choisissant des pertes et des gains, qui doivent
Chenillard (h) Con E d8 3.2 4 Con/Int s'équilibrer ; seule la perte ou le gain de compétence
Chien de guerre For C d10 3.3 2 Con/For peut être pris deux fois.
• diminuer ou augmenter le DV et les PV qui en
Exterminateur Con C d10 3.2 3 Con/For découlent d'un cran (min d6, max d10)
Fouineur Dex C d10 3.1 4 Dex/For • perdre ou gagner une maîtrise de catégorie d'arme
• perdre ou gagner une maîtrise de catégorie
Herbaliste Sag D d6 2.3 5 Sag/Cha
d'armure
Mnémom. (h) Sag E d8 1.1 7 Sag/Int • perdre ou gagner une compétence
Pacificateur Cha D d6 1.2 7 Sag/Cha
Il est aussi possible de changer les capacités reçues
Rafistoleur Int D d8 3.2 4 Dex/Int aux niveaux 5 et 11, avec les prérequis suivants :
Robot Boy (h) For E d8 3.3 3 Dex/For • comba+f {A.aque supplémentaire + Indomptable} :
Télémancien (h) Int E d6 1.1 8 Sag/Int d10, minimum 5 points d'armes et armures. La
sauvegarde majeure devient Con
Vagabond Dex D d8 3.1 5 Dex/Cha • défensif {Esquive ins+nc+ve + Détournement} : d8,
minimum 3 points d'armes et armures et 3 points de
• Classe : nom de la classe, un (h) indique une classe compétences. La sauvegarde majeure devient Dex
réservée aux humains. • expert {Exper+se + Talent} : d6, minimum 5 points
• Car : chaque classe à une caractéris7que qui lui est de compétences. La sauvegarde majeure devient Sag
théma7quement liée. Les deux classes partageant la
même caractéris7que reçoivent une capacité en 3.2) Capacités indépendantes de la classe
commun aux niveaux 1 et 7.
• Pr : chacune des douze classes appar7ent à l'un des BM PC
trois grands profils : C – comba7f, D – défensif, E –
expert. Les classes du même profil partagent une 1 +2 5 5 +3 7 9 +4 9
capacité en commun aux niveaux 5 et 11. 2 +2 6 6 +3 8 10 +4 10
• DV : type de dé de vie, que le personnage peut
3 +2 6 7 +3 8 11 +4 10
u7liser pour regagner des pv lors d'un repos court ou
long. Les points de vie de base sont égaux à la valeur 4 +2 7 8 +3 9 12 +4 11
maximale de ce dé au niveau 1 et à la moi7é de ce@e
valeur ensuite. • BM : évolu7on du bonus de maîtrise en fonc7on du
• AA : catégories d'armes et d'armures dont la classe niveau.
à la maîtrise (1. armes simples, 2. armes simples et • PC : nombre de points de chance au début de
d'avant, 3. toutes les armes, .1 armures légères, .2 chaque séance.
armures légères et intermédiaires, .3 toutes les
armures).
• NC : nombre de maîtrises de compétences amenées
par la classe.
•Svg : Les deux sauvegardes de caractéris7ques
maîtrisées. Con, Dex et Sag sont considérées comme
des sauvegardes majeures, alors que Cha, For et Int
sont considérées comme des sauvegardes mineures.
Compétences – Choisissez 5 compétences dans la
liste suivante : Athlé7sme, Discré7on, Fouille,
In7mida7on, Persuasion, Perspicacité, Sciences,
Survie.

Accusateur – Ajoutez BD aux dégâts que vous infligez


à des créatures intelligentes dont vous êtes convaincu
de la malhonnêteté. Recevez un avantage pour pister
vos cibles, mais aussi pour réunir des informa7ons
sur leurs capacités ou leurs comportements.

Sens du danger – Vous avez l'avantage aux jets de


sauvegarde de Dextérité contre les effets que vous
pouvez voir. Pour bénéficier de cet effet vous ne
devez pas être aveuglé, assourdi ou incapable d'agir.
Style de combat – Choisissez un style :
• Arme à deux mains : Vous obtenez un +1 sur les
dégâts causés par les armes de corps à corps à deux
mains ou versa7les tenues à deux mains.
• Duel : Vous obtenez un +2 sur les dégâts causés par
les armes de corps à corps à une main ou versa7les
tenues à une main.
• Protec/on : Vous pouvez imposer un désavantage
sur l'a@aque contre une cible à 1,5m de vous, au prix
de votre réac7on.
Accusateur • Armes à distance : Vous obtenez un bonus de +2
Policier privé, chargé par les familles d’enquêter sur aux jets d'a@aque avec une arme à distance.
les crimes de sang et d’en trouver les coupables, de A0aque supplémentaire – Vous pouvez a@aquer
les traquer, de les punir ou d’en obtenir répara+on. deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous
réalisez l’ac7on A@aquer durant votre tour.
Niv PV BD Ins/nct de survie – Vous obtenez l'avantage aux jets
d'ini7a7ve. De plus, si vous êtes surpris au début du
1 8 Accusateur, Sens du danger +1 combat et que vous n'êtes pas incapable d'agir, vous
2 12 Don +2 pouvez jouer durant votre premier tour mais subissez
un désavantage sur les tests de vos ac7ons et êtes à
3 16 Style de combat +3
demi-vitesse lors de votre mouvement.
4 20 Don +3 Sentence – Lorsqu'une créature inflige des dégâts à
5 24 A@aque supplémentaire +4 un de vos alliés ou à un innocent, vous pouvez u7liser
votre réac7on pour effectuer une a@aque contre
6 28 Don +5 ce@e créature, si elle est a portée.
7 32 Ins7nct de survie +6 Indomptable – Entre deux repos longs, vous pouvez
8 36 Don +6 relancer un jet de sauvegarde que vous avez raté.

9 40 Sentence +7
10 44 Don +8
11 48 Indomptable +9
12 52 Don +9

DV – d8 ; Sauvegardes – Con/Cha
Entraînement au combat – Vous êtes formé aux
armes simples et aux armes d’avant. Vous pouvez
porter les armures légères et intermédiaires.
Compétences – Choisissez 4 compétences dans la
liste suivante : Athlé7sme, Fouille, Ingénierie,
In7mida7on, Persuasion, Pilotage, Technologie.

Chenillard – Vous possédez un véhicule roulant


auquel vous pouvez adjoindre une modifica7on
gratuite par niveau (en plus de celles achetées). De
plus, une fois par jour, vous pouvez effectuer un test
de Technologie/15 pour connaître l’emplacement du
plus proche dépôt d’énergie, où refaire le plein.

Conducteur-né – Même lorsque vous êtes engagé


dans une autre ac7vité tout en conduisant (comme
faire une manœuvre, la naviga7on ou un
diagnos7que), vous restez alerte face au danger.
D'autre part les terrains difficiles ne ralen7ssent pas
la progression de votre véhicule lors des voyages.
Sous pression – Vous pouvez effectuer une ac7on
bonus à chacun de vos tours en combat. Ce@e ac7on
ne peut être u7lisée que pour faire un test
d'Ingénierie, de Pilotage ou de Technologie.
Exper/se – Choisissez deux compétences que vous
maîtrisez. Votre bonus de maîtrise est doublé pour
ces compétences.
Conduite hors-piste – En situa7ons tac7ques,
Chenillard (h) conduire votre véhicule à travers un terrain difficile
Fier possesseur d’une machine roulante d’avant, ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire.
capable d’en entretenir le moteur et toujours au fait Vous pouvez également passer à travers des zones
des sources d’énergie nécessaires à ses voyages. végétales denses sans être ralen7 et sans subir de
dégâts par d'éventuelles chutes d'arbres, ou un
Niv PV risque semblable.
Dur à cuire – Une fois entre deux repos longs ou
1 8 Chenillard, Conducteur-né courts, à moins d'être tué sur le coup lorsque vous
2 12 Don tombez à 0 points de vie vous pouvez repassez à 1pv.
Talent – Chaque fois que vous faites un test d'une
3 16 Sous pression
compétence que vous maîtrisées, vous pouvez traiter
4 20 Don un résultat au dé de 10 ou moins comme un 11.
5 24 Exper7se
Chenillard
6 28 Don Il s'agit de véhicules à chenille variés, assez lents
7 32 Conduite hors piste (30km/h vitesse normale, x2 en vitesse de pointe).
8 36 Don Leur capacité d’emport est importante (150 enc -10
par pilote ou passager) et ils peuvent passer presque
9 40 Dur à cuire partout.
10 44 Don Un chenillard à un désavantage sur les tests de
Pilotage servant à l'ini+a+ve, la défense, les
11 48 Talent
manœuvre ; 100pv et suis les mêmes règles que les
12 52 Don armures robo+ques pour l'absorp+on des dégâts.
Un chenillard possède des ba.eries pouvant contenir
DV – d8 ; Sauvegardes – Con/Int 20 points d'énergie. Un point d'énergie pouvant
Entraînement au combat – Vous êtes formé à toutes perme.re de rouler normalement pendant 1h ou bien
les armes. Vous pouvez porter les armures légères et moi+é moins à vitesse de pointe ou en surcharge.
intermédiaires.
Compétences – Choisissez 2 compétences dans la
liste suivante : Athlé7sme, Dressage, Discré7on,
In7mida7on, Percep7on.

Chien de guerre – La première fois que vous


occasionnez des dégâts dans le round, ajoutez votre
bonus de maîtrise à ces dégâts.

Second souffle – Entre deux repos longs ou courts, en


une ac7on bonus regagnez 1d6 + niveau pv.
Sursaut – Entre deux repos longs ou courts, à votre
tour, vous pouvez réaliser une ac7on supplémentaire
en plus de votre ac7on normale et de votre
éventuelle ac7on bonus.
A0aque supplémentaire – Vous pouvez a@aquer
deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous
réalisez l’ac7on A@aquer durant votre tour. Le
nombre d'a@aques augmente à trois lorsque vous
a@eignez le niveau 9.
Indomptable – Entre deux repos longs, vous pouvez
relancer un jet de sauvegarde que vous avez raté.
Vous pouvez u7liser ce@e capacité deux fois entre
deux repos longs à par7r du niveau 11.

Chien de guerre
Comba.ant polyvalent et efficace, soldat, mer-
cenaire, nomade ou protecteur, toujours plus à l’aise
sur un champ de bataille qu’en dehors.

Niv PV
1 10 Chien de guerre, Second souffle
2 15 Don
3 20 Sursaut
4 25 Don
5 30 A@aque supplémentaire (1)
6 35 Don
7 40 Indomptable (1)
8 45 Don
9 50 A@aque supplémentaire (2)
10 55 Don
11 60 Indomptable (2)
12 65 Don

DV – d10 ; Sauvegardes – Con/For


Entraînement au combat – Vous êtes formé à toutes
les armes. Vous pouvez porter toutes les armures.
Compétences – Choisissez 3 compétences dans la
liste suivante : Acroba7es, Athlé7sme, Discré7on,
Fouille, Percep7on, Survie.

Exterminateur – Ajoutez BD aux dégâts que vous


infligez à des créatures animales ou non intelligentes,
terriennes et xénos. Recevez un avantage pour pister
vos proies, mais aussi pour réunir des informa7ons
sur leurs capacités ou leurs comportements.

Explorateur-né – Même lorsque vous êtes engagé


dans une autre ac7vité tout en voyageant (comme la
recherche de nourriture, la naviga7on ou le pistage),
vous restez alerte face au danger. D'autre part les
terrains difficiles ne ralen7ssent pas la progression de
votre groupe lors des voyages.
Style de combat – Choisissez un style :
• Arme à deux mains : Vous obtenez un +1 sur les
dégâts causés par les armes de corps à corps à deux
mains ou versa7les tenues à deux mains.
• Défensif : Si vous portez une armure, vous obtenez
un bonus de +1 à la CA.
• Deux armes : Lorsque vous vous engagez dans un
combat avec deux armes en mains, vous pouvez
ajouter votre modificateur de caractéris7que aux
Exterminateur dégâts de la seconde a@aque.
Chasseur et comba.ant, spécialisé dans le ne.oyage • Armes à distance : Vous obtenez un bonus de +2
des infesta+ons de la xénofaune et dans l’élimina+on aux jets d'a@aque avec une arme à distance.
des gros prédateurs locaux. A0aque supplémentaire – Vous pouvez a@aquer
deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous
Niv PV BD réalisez l’ac7on A@aquer durant votre tour.
Marche hors-piste – En situa7ons tac7ques, se
1 10 Exterminateur, Explorateur-né +1 déplacer à travers un terrain difficile ne vous coûte
2 15 Don +2 pas de mouvement supplémentaire. Vous pouvez
également passer à travers des plantes sans être
3 20 Style de combat +3
ralen7 et sans subir de dégâts (épines, sucs, etc).
4 25 Don +3 Camouflage naturel – Vous pouvez passer 1 minute
5 30 A@aque supplémentaire +4 pour vous créer un camouflage à par7r de ma7ère
première naturelle. Vous pouvez alors essayer de
6 35 Don +5 vous cacher en vous adossant à une surface solide
7 40 Marche hors-piste +6 (arbre, mur...) : vous gagnez un bonus de +8 en
8 45 Don +6 Discré7on aussi longtemps que vous restez sans
bouger. Une fois que vous bougez, vous perdez cet
9 50 Camouflage naturel +7 avantage si vous êtes repéré ou que votre
10 55 Don +8 environnement change.
Indomptable – Entre deux repos longs, vous pouvez
11 60 Indomptable +9
relancer un jet de sauvegarde que vous avez raté.
12 65 Don +9

DV – d10 ; Sauvegardes – Con/For


Entraînement au combat – Vous êtes formé à toutes
les armes. Vous pouvez porter les armures légères et
intermédiaires.
Compétences – Choisissez 4 compétences dans la
liste suivante : Acroba7es, Athlé7sme, Discré7on,
Fouille, Percep7on, Subterfuge, Technologie.

Fouineur – Entre deux repos longs, où vous avez


exploré une zone à pied, gagnez 1d6 + niveau points
de ressources. Lors d'une fouille doublez les points de
ressources que vous trouvez.

A0aque sournoise – Vous savez comment trouver et


exploiter sub7lement la distrac7on d'un ennemi. Une
fois par tour, vous pouvez infliger BD points de dégâts
supplémentaires à un adversaire que vous réussissez
à toucher si vous avez l'avantage au test d'a@aque.
L'a@aque doit u7liser une arme de finesse ou une
arme à distance. Vous n'avez pas besoin d'avoir
l'avantage au test d'a@aque si un autre ennemi de la
cible est à 1,50 mètre ou moins de celle-ci, que cet
ennemi n'est pas incapable d'agir, et que vous n'avez
pas un désavantage au test d'a@aque.
Ruse – Votre vivacité d'esprit et votre agilité vous
perme@ent de vous déplacer et d'agir rapidement.
Vous pouvez effectuer une ac7on bonus à chacun de
vos tours en combat. Ce@e ac7on ne peut être
u7lisée que pour Se désengager, Se cacher ou Foncer.
Fouineur A0aque supplémentaire – Vous pouvez a@aquer
Explorateur et récupérateur, spécialiste des ruines deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous
d’avant et des merveilles qui y dorment encore, à réalisez l’ac7on A@aquer durant votre tour.
l’affût de toutes les occasions de s’enrichir. Dérobade – Vous pouvez esquiver certains effets de
zone. Lorsque vous êtes sujet à un effet qui vous
Niv PV BD permet de faire une sauvegarde de Dextérité pour ne
prendre que la moi7é des dégâts, vous ne prenez
1 10 Fouineur, A@aque sournoise +2 aucun dégât si vous réussissez le test, et seulement la
2 15 Don +3 moi7é des dégâts si vous échouez.
Ouïe fine – Si vous êtes capable d'entendre, vous
3 20 Ruse +5
pouvez déduire l'emplacement de n'importe quelle
4 25 Don +6 créature cachée ou invisible à 3 mètres ou moins de
5 30 A@aque supplémentaire +8 vous.
Indomptable – Entre deux repos longs, vous pouvez
6 35 Don +9 relancer un jet de sauvegarde que vous avez raté.
7 40 Dérobade +11
8 45 Don +12
9 50 Ouïe fine +14
10 55 Don +15
11 60 Indomptable +17
12 65 Don +18

DV – d10 ; Sauvegardes – Dex/For


Entraînement au combat – Vous êtes formé à toutes
les armes. Vous pouvez porter des armures légères.
Compétences – Choisissez 5 compétences dans la
liste suivante : Dressage, Fouille, Érudi7on,
Médecine, Percep7on, Perspicacité, Persuasion,
Survie.

Herbaliste – Vous connaissez NB rece@es


d'herbalisme. Au niveau 1 vous avez accès aux
rece@es de niveau 1 ; à par7r du niveau 5 à celles du
niveau 2 et à par7r du niveau 9 à celles du niveau 3.
Vous pouvez apprendre jusqu'à INT rece@es
supplémentaires auprès d'un herbaliste de niveau
supérieur, au prix de 50pr et 2h par niveau de rece@e.
Pour fabriquer des po7ons d'herbalisme, il faut des
points de sylve, obtenus dans un biotope.
Votre maximum de ps à un niveau donné est égal à
2xniv+SAG jusqu'au 4ème niveau, 2xniv+2xSAG
jusqu'au 8ème niveau puis 2xniv+3xSAG.
Un repos court dans un biotope de niveau 5 vous fait
regagner tous vos ps ; un niveau 4 la moi7é ; un
niveau 3 le quart. Un repos long dans un biotope de
niveau 2 vous fait regagner tous vos ps ; un niveau 1
la moi7é.
A la fin d'un repos court ou long, vous pouvez
dépenser des ps, pour fabriquer des po7ons en
u7lisant les rece@es que vous connaissez ; chaque
Herbaliste po7on à un coût basé sur son niveau,
Botaniste et naturaliste, spécialiste des plantes respec7vement : 2, 3 et 5 ps. La po7on est u7lisable
terriennes et xénos, capable d’en +rer des prépa- un nombre de jours égal au niveau du biotope dans
ra+ons et des po+ons aux propriétés étonnantes. laquelle elle a été fabriquée.
L'u7lisa7on de vos po7ons par vous-même ou
Niv PV NB quelqu'un d'autre u7lise une ac7on bonus ; un test
u7lise votre CHA et votre bonus de maîtrise.
1 6 Herbaliste, Soins d'urgence 1
2 9 Don 2 Soins d'urgence – Vous prenez 15 minutes pour vous
occuper d'un blessé, faites un test de Médecine/15 ;
3 12 - 3
Sur une réussite, il regagne 1d6+niveau pv ; Sur un
4 15 Don 3 échec, il regagne moi7é moins. Si vous u7lisez ce@e
5 18 Esquive ins7nc7ve 4 capacité sur vous regagnez encore moi7é moins. Ceci
n'est pas une ac7vité fa7gante. Vous ne pouvez
6 21 Don 5 réu7liser ce@e capacité sur un personnage avant qu'il
7 24 Soins suivis 6 ne termine un repos long.
8 27 Don 6 Esquive ins/nc/ve – Quand un a@aquant que vous
pouvez voir vous touche avec une a@aque, vous
9 30 - 7 pouvez u7liser votre réac7on pour réduire de moi7é
10 33 Don 8 les dégâts de l'a@aque contre vous.
Soins suivis – Lors d'un repos court, effectuez un jet
11 36 Détournement 9
de Médecine/15 sur une réussite vos compagnons
12 39 Don 9 regagnent un DV, sur un échec il regagnent 1pv.
Détournement – Lorsque vous êtes ciblé par une
DV – d6 ; Sauvegardes – Sag/Cha a@aque alors qu'une créature dans un rayon de 1,50
Entraînement au combat – Vous êtes formé aux mètre autour de vous vous offre un abri contre ce@e
armes simples et aux armes d’avant. Vous pouvez a@aque, vous pouvez u7liser votre réac7on pour que
porter toutes les armures. la cible de l'a@aque soit ce@e créature, à votre place.
Compétences – Choisissez 7 compétences dans la
liste suivante : Discré7on, Érudi7on, Ingénierie,
Médecine, Percep7on, Perspicacité, Persuasion,
Sciences, Survie, Technologie.

Mnémomancien – Une fois par jour, vous pouvez


choisir une compétence supplémentaire de votre
choix. Jusqu’à la fin du prochain repos long vous avez
la maîtrise de la compétence choisie.

Soins d'urgence – Vous prenez 15 minutes pour vous


occuper d'un blessé, faites un test de Médecine/15 ;
Sur une réussite, il regagne 1d6+niveau pv ; Sur un
échec, il regagne moi7é moins. Si vous u7lisez ce@e
capacité sur vous regagnez encore moi7é moins. Ceci
n'est pas une ac7vité fa7gante. Vous ne pouvez
réu7liser ce@e capacité sur un personnage avant qu'il
ne termine un repos long.
Aide – Vous pouvez réaliser l'ac7on Aider en tant
qu'ac7on bonus à votre tour.
Exper/se – Choisissez deux compétences que vous
maîtrisez. Votre bonus de maîtrise est doublé pour
ces compétences.
Soins suivis – Lors d'un repos court, effectuez un jet
de Médecine/15 sur une réussite vos compagnons
Mnémomancien (h) regagnent un DV, sur un échec il regagnent 1pv.
Humain à la mémoire prodigieuse, enregistrant Sans peur – Vous ne pouvez pas êtres effrayé.
chaque jour plus d’informa+ons, de ses recherches, Talent – Chaque fois que vous faites un test d'une
protecteur du savoir et des connaissances d’avant. compétence que vous maîtrisées, vous pouvez traiter
un résultat au dé de 10 ou moins comme un 11.
Niv PV
1 8 Mnémomancien, Soins d'urgence
2 12 Don
3 16 Aide
4 20 Don
5 24 Exper7se
6 28 Don
7 32 Soins suivis
8 36 Don
9 40 Sans peur
10 44 Don
11 48 Talent
12 52 Don

DV – d8 ; Sauvegardes – Sag/Int
Entraînement au combat – Vous êtes formé aux
armes simples. Vous pouvez porter des armures
légères.
Compétences – Choisissez 7 compétences dans la
liste suivante : Acroba7es, Discré7on, Dressage,
Érudi7on, In7mida7on, Perspicacité, Persuasion,
Médecine, Représenta7on, Subterfuge.

Pacificateur – Une fois par jour, vous pouvez


demander un pourparler, une trêve temporaire, avec
des créatures agressives intelligentes. De plus, une
fois par jour et par niveau, vous pouvez charmer un
interlocuteur (Persuasion/Volonté+3) afin d’amener
ce dernier à embrasser vos vues et vos intérêts, au
moins temporairement.

Sens du danger – Vous avez l'avantage aux jets de


sauvegarde de Dextérité contre les effets que vous
pouvez voir. Pour bénéficier de cet effet vous ne
devez pas être aveuglé, assourdi ou incapable d'agir.
Inspira/on – Vous pouvez inspirer les autres en
maniant les mots. Pour ce faire, u7lisez une ac7on
bonus à votre tour pour choisir une créature autre
que vous-même dans un rayon de 18 mètres autour
de vous et qui peut vous entendre. Ce@e créature
gagne un point d'Inspira7on. Une fois dans les 10
minutes suivantes, la créature peut décider de réussir
automa7quement un test qu'elle à échoué.
Pacificateur Vous pouvez u7liser ce@e capacité un nombre de fois
Diplomate, négociateur, entreme.eur, intermédiaire, égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1).
cherchant toujours des solu+ons pacifiques aux Vous regagnez vos points d'Inspira7on après avoir
pe+tes querelles qui agitent le monde. terminé un repos long. A par7r du niveau 9, vos
points d'inspira7on perme@ent de faire une réussite
Niv PV cri7que (D2).
Esquive ins/nc/ve – Quand un a@aquant que vous
1 6 Pacificateur, Sens du danger pouvez voir vous touche avec une a@aque, vous
2 9 Don pouvez u7liser votre réac7on pour réduire de moi7é
les dégâts de l'a@aque contre vous.
3 12 Inspira7on (1)
Détournement – Lorsque vous êtes ciblé par une
4 15 Don a@aque alors qu'une créature dans un rayon de 1,50
5 18 Esquive ins7nc7ve mètre autour de vous vous offre un abri contre ce@e
a@aque, vous pouvez u7liser votre réac7on pour que
6 21 Don la cible de l'a@aque soit ce@e créature, à votre place.
7 24 Ins7nct de survie
8 27 Don
9 30 Inspira7on (2)
10 33 Don
11 36 Détournement
12 39 Don

DV – d6 ; Sauvegardes – Sag/Cha
Entraînement au combat – Vous êtes formé aux
armes simples. Vous pouvez porter les armures
légères et intermédiaires.
Compétences – Choisissez 4 compétences dans la
liste suivante : Fouille, Ingénierie, Percep7on,
Pilotage, Sciences, Survie, Technologie.

Rafistoleur – Vous commencez la par7e avec 100pr


de plus u7lisable pour acheter une arme xéno.
Vos a@aques avec un gadget sont égales à
INT+modificateur de maîtrise contre la CA et INT-
3+modificateur de maîtrise contre les sauvegardes ;
vos dégâts de gadgets sont modifié par votre CHA.
Vous possédez NB gadgets. Si on vous vole ou que
vous perdez un gadget accidentellement, vous
reme@ez rapidement la main sur un gadget du même
type ou d'un autre.
Au niveau 1 vous avez accès aux gadgets de niveau 1 ;
à par7r du niveau 5 à ceux du niveau 2 et à par7r du
niveau 9 à ceux du niveau 3.
Pour ac7ver un gadget, il faut dépenser des points de
metabiose en fonc7on du niveau du gadget,
respec7vement : 2, 3 et 5 pm.
Vous regagnez tous vos pm lors d'un repos long ; lors
d'un repos court vous pouvez dépenser un DV pour
regagnez des pm au lieu de pv, u7lisez alors le
modificateur de SAG et non celui de CON.
Votre maximum de pm à un niveau donné est égal à
Rafistoleur 2xniv+SAG jusqu'au 4ème niveau, 2xniv+2xSAG
Bricoleur de génie inventant ou réparant des gadgets jusqu'au 8ème niveau puis 2xniv+3xSAG.
aux usages improbables, souvent plus à l’aise avec les
machines qu’avec les vivants. Touche-à-tout – Vous pouvez ajouter la moi7é de
votre bonus de maîtrise à tout test de compétence
Niv PV NB que vous ne maîtrisez pas.
Esquive ins/nc/ve – Quand un a@aquant que vous
1 8 Rafistoleur, Touche-à-tout 1 pouvez voir vous touche avec une a@aque, vous
2 12 Don 2 pouvez u7liser votre réac7on pour réduire de moi7é
les dégâts de l'a@aque contre vous.
3 16 - 3
Exploita/on de faiblesse – Entre deux repos longs ou
4 20 Don 3 courts, vous pouvez u7liser une ac7on bonus pour
5 24 Esquive ins7nc7ve 4 déterminer les faiblesses d'une créature. Pendant la
minute qui suit vous pouvez ajouter votre
6 28 Don 5 modificateur d'Intelligence aux a@aque et dégâts
7 32 Exploita7on de faiblesse 6 contre la créature. A la discré7on du MJ vous pouvez
8 36 Don 6 appliquer ce bonus sur d'autres cibles très
semblables avant la fin de la minute.
9 40 - 7 Détournement – Lorsque vous êtes ciblé par une
10 44 Don 8 a@aque alors qu'une créature dans un rayon de 1,50
mètre autour de vous vous offre un abri contre ce@e
11 48 Détournement 9
a@aque, vous pouvez u7liser votre réac7on pour que
12 52 Don 9 la cible de l'a@aque soit ce@e créature, à votre place.

DV – d8 ; Sauvegardes – Dex/Int
Entraînement au combat – Vous êtes formé à toutes
les armes. Vous pouvez porter des armures légères et
intermédiaires.
Compétences – Choisissez 3 compétences dans la
liste suivante : Athlé7sme, Acroba7es, Ingénierie,
In7mida7on, Percep7on, Technologie.

Robot Boy – Vous possédez une armure robo7sée et


sa maîtrise. Elle comporte NB modifica7ons gratuites,
en plus de celles que vous achetez.

Second souffle – Entre deux repos longs ou courts, en


une ac7on bonus regagnez 1d6 + niveau pv.
Exper/se – Choisissez deux compétences que vous
maîtrisez. Votre bonus de maîtrise est doublé pour
ces compétences.
Indomptable – Entre deux repos longs, vous pouvez
relancer un jet de sauvegarde que vous avez raté.
Talent – Chaque fois que vous faites un test d'une
compétence que vous maîtrisées, vous pouvez traiter
un résultat au dé de 10 ou moins comme un 11.

Armure robo sée


Le pilote d’une armure robo+sée manœuvre,
se déplace, a.aque comme s’il était à pied avec
les modifica+ons suivantes :

Armure légère CA+2 ; +2 en Force pour un maximum


Robot Boy (h) de 22 ; mouvement au sol +3m.
Pilote d’une armure robo+sée, bien armée et bien
équipée, très compé++f avec les autres comba.ants Une armure robo+sée à 50pv et absorbe la moi+é des
de son genre. dégâts de types perforants, tranchants et
contondants que vous subissez, à 0 pv elle tombe en
Niv PV NB panne, mais con+nue a absorber la moi+é de ces
dégâts. Une a.aque avec désavantage permet de
1 8 Robot Boy, Second souffle 1 viser uniquement l'armure afin qu'elle subisse tout les
2 12 Don 2 dégâts.
3 16 - 3
Sans énergie ou en panne : armure lourde CA+2 ;
4 20 Don 3 bonus de Dex à la CA +0 ; Discré+on -3 ;
5 24 Exper7se 4 Encombrement 3.

6 28 Don 5 Une armure robo+sée standard possède une ba.erie


7 32 Indomptable 6 pouvant stocker 12 points d'énergie. En déplacement
8 36 Don 6 non soutenu un point d'énergie offre une autonomie
de 4h. En situa+on de combat ou d'infiltra+on
9 40 - 7 l'autonomie baisse à 10min. En une heure d'effort
10 44 Don 8 causant un niveau de fa+gue, on peut recharger un
point d'énergie, de l'extérieur par manivelle ou de
11 48 Talent 9
l'intérieur via des pédales.
12 52 Don 9

DV – d8 ; Sauvegardes – Dex/For
Entraînement au combat – Vous êtes formé à toutes
les armes. Vous pouvez porter toutes les armures.
Compétences – Choisissez 8 compétences dans la
liste suivante : Discré7on, Érudi7on, Fouille,
Ingénierie, Médecine, Percep7on, Perspicacité,
Pilotage, Sciences, Subterfuge, Technologie.

Télémancien – Vous possédez un ordinateur, une liai-


son satellite et un iden7fiant auprès de TORnet, le
ves7ge du réseau téléma7que interna7onal, encore
maintenu par une organisa7on mystérieuse. Une fois
par séance de jeu et par niveau, vous pouvez poser
une ques7on au meneur de jeu à propos de l’univers
de jeu et obtenir une réponse franche, claire et aussi
complète que possible.

Touche-à-tout – Vous pouvez ajouter la moi7é de


votre bonus de maîtrise à tout test de compétence
que vous ne maîtrisez pas.
Informa/on – Entre deux repos longs ou courts, vous
pouvez u7liser une ac7on pour donner des
informa7ons stratégiques à vos alliés. Choisissez
jusqu'à 6 cibles (vous compris), elles gagnent un
bonus égal à votre INT, qu'elles pourront u7liser une
fois dans la minute qui suit pour le test de leur choix.
Exper/se – Choisissez deux compétences que vous
maîtrisez. Votre bonus de maîtrise est doublé pour
Télémancien (h) ces compétences.
Humain branché en permanence sur ce qu’il reste du Exploita/on de faiblesse – Entre deux repos longs ou
réseau téléma+que mondial, du moins tant qu’il courts, vous pouvez u7liser une ac7on bonus pour
bénéficie d’une source d’énergie et de son ordinateur. déterminer les faiblesses d'une créature. Pendant la
minute qui suit vous pouvez ajouter votre
Niv PV modificateur d'Intelligence aux a@aque et dégâts
contre la créature. A la discré7on du MJ vous pouvez
1 6 Télémancien, Touche-à-tout appliquer ce bonus sur d'autres cibles très
2 9 Don semblables avant la fin de la minute.
Désinforma/on – Entre deux repos longs ou courts,
3 12 Informa7on
vous pouvez u7liser une ac7on pour tenter de
4 15 Don désorienter par vos paroles et vos actes jusqu'à trois
5 18 Exper7se créatures intelligentes (≥ 6) qui vous entendent et
vous voient. Opposez a leurs sauvegardes
6 21 Don d'Intelligence votre bonus de maîtrise +INT -3, un
7 24 Drone échec de la sauvegarde imposera la condi7on
8 27 Don étourdie à la cible pendant un round.
Talent – Chaque fois que vous faites un test d'une
9 30 Désinforma7on compétence que vous maîtrisées, vous pouvez traiter
10 33 Don un résultat au dé de 10 ou moins comme un 11.
11 36 Talent
12 39 Don

DV – d6 ; Sauvegardes – Sag/Int
Entraînement au combat – Vous êtes formé aux
armes simples. Vous pouvez porter des armures
légères.
Compétences – Choisissez 5 compétences dans la
liste suivante : Athlé7sme, Discré7on, Dressage,
Fouille, Perspicacité, Persuasion, Subterfuge, Survie.

Vagabond – Vous connaissez du monde à peu près


partout et savez presque toujours à quelle adresse se
présenter pour obtenir des informa7ons, du matériel
ou de l’aide. Lorsque vous cherchez quelque chose de
ce type, faîtes un jet de Persuasion ou Subterfuge/15.
En cas de succès, obtenez un nom et un lieu. Les
histoires personnelles, le passé et les rela7ons entre
vous et votre contact sont laissés à votre discré7on
avec l'accord du meneur de jeu. Il est probable qu'un
service soit demandé en contrepar7e.

A0aque sournoise – Vous savez comment trouver et


exploiter sub7lement la distrac7on d'un ennemi. Une
fois par tour, vous pouvez infliger BD points de dégâts
supplémentaires à une créature que vous réussissez à
toucher si vous avez l'avantage au test d'a@aque.
L'a@aque doit u7liser une arme de finesse ou une
arme à distance. Vous n'avez pas besoin d'avoir
l'avantage au test d'a@aque si un autre ennemi de la
cible est à 1,50 mètre ou moins de celle-ci, que cet
ennemi n'est pas incapable d'agir, et que vous n'avez
Vagabond pas un désavantage au test d'a@aque.
Voyageur prévoyant, connaissant du monde un peu Sens du danger – Vous avez l'avantage aux jets de
partout et entretenant des contacts dans de sauvegarde de Dextérité contre les effets que vous
nombreuses communautés, juste au cas où... pouvez voir. Pour bénéficier de cet effet vous ne
devez pas être aveuglé, assourdi ou incapable d'agir.
Niv PV BD Esquive ins/nc/ve – Quand un a@aquant que vous
pouvez voir vous touche avec une a@aque, vous
1 8 Vagabond, A@aque sournoise +2 pouvez u7liser votre réac7on pour réduire de moi7é
2 12 Don +3 les dégâts de l'a@aque contre vous.
Dérobade – Vous pouvez esquiver certains effets de
3 16 Sens du danger +5
zone. Lorsque vous êtes sujet à un effet qui vous
4 20 Don +6 permet de faire une sauvegarde de Dextérité pour ne
5 24 Esquive ins7nc7ve +8 prendre que la moi7é des dégâts, vous ne prenez
aucun dégât si vous réussissez le test, et seulement la
6 28 Don +9 moi7é des dégâts si vous échouez.
7 32 Dérobade +11 Camouflage urbain – Vous pouvez passer 1 minute
8 36 Don +12 pour vous créer un camouflage à par7r de détritus.
Vous pouvez alors essayer de vous cacher en vous
9 40 Camouflage urbain +14 adossant à une surface solide (pillier, mur...) : vous
10 44 Don +15 gagnez un bonus de +8 en Discré7on aussi longtemps
que vous restez sans bouger. Une fois que vous
11 48 Détournement +17
bougez, vous perdez cet avantage si vous êtes repéré
12 52 Don +18 ou que votre environnement change.
Détournement – Lorsque vous êtes ciblé par une
DV – d8 ; Sauvegardes – Dex/Cha a@aque alors qu'une créature dans un rayon de 1,50
Entraînement au combat – Vous êtes formé à toutes mètre autour de vous vous offre un abri contre ce@e
les armes. Vous pouvez porter les armures légères. a@aque, vous pouvez u7liser votre réac7on pour que
la cible de l'a@aque soit ce@e créature, à votre place.

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