Fightand6 v4
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On distingue les actes des actions. Les Méthode simple pour agrémenter les combats : toutes
actes gratuits (lancer une phrase, jeter un coup les actions un peu cinématographiques telles que
d’œil, « s’élancer vers un point »…) ne désarmer, ceinturer, assommer, faire chuter un
demandent rien de particulier et ne sont pas adversaire « lambda », peuvent être réussies à partir
comptabilisés en tant qu’action. du moment où un malus de 10 est associé au jet de
Concernant les actions, disons qu’il s’agit l’attaquant. Et si les règles ne vous rebutent pas
grosso-modo de tout ce qui va demander de faire n’hésitez pas à vous reporter aux sections « plus de
un jet ou d’un déplacement complet (10 mètres). précisions » et « Combat, mode avancé » page 149.
Ainsi, un personnage peut faire autant d’actions Ces options plus tactiques devraient intéresser les
qu’il le souhaite sachant que chaque action groupes plutôt axés sur le combat.
supplémentaire (après la première) engendre
un malus de 1D sur l’ensemble des jets. Par
exemple, le personnage de Josie court, grimpe
dans l’arbre et tire une flèche. Ainsi, il y a trois
actions. Tous ses jets seront donc diminués de 2D.
De ce fait, son tir au lieu de se faire à 4D+2 (ce qui
correspond à sa compétence Tir à distance) se fera
à 2D+2. On voit ici que les Points de Personnage ou
de Destin sont particulièrement utiles en cas d’actions
multiples.
Se déplacer
Se soigner en combat
Attaquer
• Jet en opposition d’Armes blanches (épée, hache…), de Lutte (combat sans arme) ou d’Armes à
distance (arcs, arbalètes, armes magistérales…), en cas de réussite, l’attaquant inflige des dégâts.
• Appliquer un malus de -10 pour des actions du type désarmer, ceinturer, assommer, faire chuter…
Se défendre
• Défense naturelle (de base, sans avoir besoin de le déclarer) : 10 + facteur de distance (5 au-delà de
10 mètres).
• Défense active – se déclare lors du tour d’initiative, en cas d’échec la totalité des dégâts s’applique.
◦ Jet en opposition d’Esquive, si réussite, aucun dégât n’est subi par le défenseur.
◦ Jet en opposition d’Armes blanches, si réussite, aucun dégât n’est subit par le défenseur.
◦ Jet en opposition de Lutte, si réussite, le défenseur n’encaisse que les dégâts de l’arme.
• Défense totale – le personnage ne fait que ça : défense active + 10.
Calculer la résistance
• Jet de Vigueur ou de Résistance + valeur de protection de l’amure.
Se soigner en combat
• Jet immédiat de Médecine ou de Cure d’un ND de 18 pour qu’un personnage en état
d’« Incapacité » passe au statut de « Gravement blessé ».
Quel équipement ?
Note : Toutes les armes existent Armes de contact Prix Dommages Spécial
en acier magistéral. Chaque série Bâton de combat NA +1D+2
produite dans les Ateliers
magistéraux a des propriétés Dague 20 s +1D
différentes. Certaines Épée courte en amaredo NA +1D+2
augmentent les dégâts tandis que
d’autres diminuent le malus à Épée longue 40 s +2D+2
l’attaque. Épée à deux mains 50 s +3D+1 -2 aux jets
Hache 30 s +2D+2 -1 aux jets
Hache de guerre 40 s +3D+2 -1D aux jets
Hachette 20 s +1D+1
Masse 10 s +1D+1
Masse Tabass à deux mains NA +3D+2 -2 aux jets