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SCN L-Or-Blanc Polaris

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Révision D de janvier 2009

Les chevaliers du vent


Présente-le

Trophée DuGesclin 2009

L’or blanc

Un scénario pour POLARIS 3ème édition.

Par Eric Christ


POLARIS v3 L'or blanc Trophée DuGesclin 2009

“Ce que vous croyez être de la viande, monsieur le professeur, n’est autre que du filet de tortue de mer. Voici également quelques
foies de dauphin que vous prendriez pour du ragoût de porc (...). Voici une conserve d’holoturies qu’un malais déclarerait sans rivale au
monde ; voilà une crème dont le lait a été fourni par la mamelle des cétacés et le sucre par les grands fucus de la mer du Nord ; enfin,
permettez-moi de vous offrir des confitures d’anémones qui valent celles des fruits les plus savoureux. (...)
Mais cette mer, monsieur Aronnax, cette nourrice prodigieuse, inépuisable, elle ne me nourrit pas seulement, elle me vêt encore. Ces
étoffes qui vous couvrent sont tissées avec le byssus de certains coquillages ; elles sont teintes avec la pourpre des arciens et nuancées
de couleurs violettes que j’extrais des aplysis de la Méditerranée. Les parfums que vous trouverez sur la toilette de votre cabine sont le
produit de la distillation des plantes marines. Votre lit est fait du plus doux zostère de l’océan. Votre plume sera un fanon de baleine,
votre encre la liqueur sécrétée par la seiche ou l’encornet. Tout me vient maintenant de la mer, comme tout lui retournera un jour !
- Oui ! Je l’aime ! La mer, c’est tout ! Elle couvre les sept dixièmes du globe terrestre. Son souffle est pur et sain. C’est l’immense
désert où l’homme n’est jamais seul, car il sent frémir la vie à ses côtés. La mer n’est que le véhicule d’une surnaturelle et prodigieuse
existence ; elle n’est que mouvement et amour ; c’est l’infini vivant, comme l’a dit un de vos poètes. Et en effet, monsieur le professeur,
la nature s’y manifeste par ses trois règnes, minéral, végétal, animal. Ce dernier y est largement représenté par les quatre groupes des
zoophytes, par trois classes des articulés, par cinq classes des mollusques, par trois classes des vertébrés, les mammifères, les reptiles et
les innombrables légions de poissons, ordre infini d’animaux qui compte près de treize mille espèces, dont un dixième seulement
appartient à l’eau douce. La mer est le vaste réservoir de la nature. C’est par la mer que le globe a pour ainsi dire commencée, et qui
sait s’il ne finira pas par elle ! Là est la suprême tranquillité. La mer n’appartient pas aux despotes. (...). Ah! Monsieur, vivez, vivez au
sein des mers ! Là seulement est l’indépendance ! Là, je ne reconnais pas de maître! Là, je suis libre ! ”
Capitaine Nemo.

Synopsis
"Dans les fonds marin, l'oxygène est la plus précieuse des ressources". Ce n'est pas totalement vrai. On oublie qu'elle n'est pas la
plus rare ni la plus difficile à obtenir. On oublie qu'il existe une autre ressource sans qui la vie ne serait pas possible.
Laquelle ? L'eau potable. Une eau dont l'extraction a été rendu particulièrement difficile par tout ce qui a été libéré dans
l'océan durant la grande guerre.
De nos jours, en ce début de 21eme siècle, la production d'eau en bouteille a atteint un niveau jamais égalé. Chaque litre se
paie une véritable fortune pour ce qui n'est, en fin de compte, que de l'eau. Dans le monde de Polaris, l'eau y est rare, difficile à
extraire. La méthode la plus économique consiste à cultiver de gigantesques champs de poissons bulle qui filtrent l'eau de mer.
Mais poisson ne produit que quelques décilitres d'eau par jour. Imaginer la quantité d'eau qu'il faut pour une ville comme Equinoxe
ou Keryss. Vous comprendrez mieux le problème de l'eau. Ajouter à cela les nombreux prédateurs qui rodent dans les fonds
marins et on comprendra mieux que récolter/produire de l'eau portable et un métier particulièrement dangereux. De ce point de
vue, l'eau de Polaris et comme l'eau dans l'univers de Dune de Franck Herbert. La plus précieuse et la plus rare des ressources.
Cette histoire se déroule en deux parties. La première partie, plutôt courte et dirigiste, permettra aux joueurs de se familiariser
avec le monde et de prendre conscience des enjeux de cette aventure. La seconde, libre, se déroule sur Equinoxe et permettra aux
PJs de démasquer tout le complot.

Le Soleil Noir a décidé de passer à l'action. Dans sa course au pouvoir, il a décidé de changer de tactique. L'intrigue politique et
la frappe directe n'a pas marché (cf. les romans de la directive Exeter). Cette fois ci, le Soleil Noir va tenter de droguer la
planète. En prétextant un nouveau procédé révolutionnaire de filtration de l'eau, le Soleil Noir va introduire des produits chimiques
dans l'eau potable. Indécelable dans un premier temps, ces produits vont se combiner pour former une drogue à la dépendance
très forte. Une dépendance qui entraîne la mort en cas de manque. Ainsi, même si cette opération est découverte, il sera trop tard
pour faire marche arrière.
Toutefois ceci serait un plan parfait si le Soleil Noir ne rencontre pas de problème. Ce fameux petit grain de sable qui peut
bloquer les meilleurs mécanismes. Aujourd'hui il y a 5 grains de sable. Les personnages.

Un jeu de Philippe TESSIER, François Menneteau et Raphaël Bombayl, édité par Black Books. Page 2 / 41
POLARIS v3 L'or blanc Trophée DuGesclin 2009

Sommaire.
SYNOPSIS .............................................. 2 J+28 : 1j avant les rencontres STATION SYNISTAR ..................................... 26
SOMMAIRE. .......................................... 3 sportives.................................................. 15 La société Synistar. ........................... 26
CHAPITRE 1 : OU ON DECOUVRE UN J+29 : Début des rencontres Une réfection bienheureuse. ............ 26
PROBLEME. ............................................... 4 sportives.................................................. 15 Les personnages clés ........................ 26
J+40 : Après les épreuves sportives STATION TARKIS ......................................... 27
UNE JOURNEE PRESQUE COMME LES AUTRES. .4
................................................................. 16 Les personnages clés ........................ 27
Lundi 28 février 587, 5h – Coursive
LES REACTIONS PLUS OU MOINS PREVISIBLES. Une journée type ............................... 28
du "Diable" ................................................4 Alentour de la station ...................... 28
....................................................................... 16
Lundi 7 mars 587, 22h – Coursive Curiosité mal placé. .......................... 16 Détail de la station .......................... 29
du "Diable" ................................................5 L'ange gardien .................................. 16
L'agent du Soleil Noir. ..................... 16
MESSAGES POSTHUMES..................... 30
CHAPITRE 0 : LA VERITABLE HISTOIRE
Les veilleurs. ....................................... 17 JOURNAL DU MEDECIN. ............................... 30
OU PREHISTOIRE ...................................... 6
Le virus et la contamination. ............ 17
PLONGEUR MARC AMILO........................... 30
Année 570, en mars : Étape N°1 – ESTIMATION DES ACTIONS IMPREVISIBLES DES
ÉLEVEUR GILLES TRUCHER. .......................... 30
1er test isolé. .............................................6 PERSONNAGES. .............................................. 17
Année 570, Septembre : Étape N°2 - Contacter le Culte du Trident. ........ 17 LIEUX ................................................... 31
Fondation de la NAPE. ............................6 Contacter l'ambassade
COMMUNAUTES AUX ALENTOURS D'EQUINOXE
Année 572, Février : Étape N°3 - Hégémonienne. ...................................... 17
....................................................................... 31
Test grandeur nature publique. ..............7 Utiliser la pègre ................................ 18
PROFONDEURS AUX ALENTOURS D'EQUINOXE
Jouer en solitaire .............................. 18
CHAPITRE 2 : L'EXPLORATION D'UNE ....................................................................... 32
Utiliser de l'influence pour envoyer
STATION MORTE ...................................... 7 EQUINOXE NIVEAU 0 : SECTEUR DU STADE
des troupes ............................................. 18
D'AQUABALL. .................................................. 33
SE RAPPROCHER ............................................7 Rythme de l'action ............................ 18
EQUINOXE NIVEAU -1 : SECTEUR DIRECTEMENT
LA STATION ...................................................9 Que s'est il passé ?........................... 18
SOUS L'AQUA-STADIUM. .................................. 34
Les événements récents........................9 CONCLUSION ..................................... 19
La progression de la maladie...........9 PNJS .................................................... 35
ANNEXES............................................ 20
La répartition des zones incendiées10 LES MEMBRES DE LA NAPE. ............... 35
REGLES PERSONNELLES ..................... 20
Une inspection étrange. ................... 11 Olaf Shok........................................... 35
Les interphones.................................. 11 CONVERSION POLARIS V2 EN V3 ............ 20
Juliette Proof. .................................... 35
Le réseau informatique. ................... 11 LA GESTION DU COMBAT ........................... 20
Le centre de communication ............ 11
John Reno ........................................... 35
La centrale de production LES FILS DU RENOUVEAUX. .............. 20 Gary Renus. ........................................ 35
d'électricité. ............................................ 12 Sam (Samantha) Roots et Michelle
HISTOIRE .................................................... 21 Arc ............................................................ 36
Généralités. ....................................... 12
Les docks. ........................................... 12 DE NOS JOURS .......................................... 21 Vince Seeborg ................................... 36
Conclusion. ......................................... 12 Les "S" ................................................ 21 Les deux techniciens de Tarkis ........ 36
Les "T"................................................. 21 Les renforts techniques. .................... 36
CHAPITRE 3 : EQUINOXE. .................. 13 REPARTITION GEOGRAPHIQUE .................... 21 L'ange.................................................. 36
ARRIVEE SUR EQUINOXE. ............................ 13 LA FIEVRE DES POISSONS-BULLES. ... 22
MATERIEL ............................................ 37
CHRONOLOGIE DES ACTIONS PREVISIBLES. . 13 LA NAPE ............................................. 22
J+20 ................................................... 13 NAVIRE EXPLORER. ..................................... 37
J+21 : 7j avant le début des Membres ............................................ 22
LE "DIABLE" NAVIRE DE TRANSPORT DE CLASSE
épreuves sportives. ................................ 14 Capitaux ............................................ 22
SOUVERAIN. ............................................... 37
J+22 : 6j avant le début des Localisation ........................................ 22
ARMURE D'EXPLORATION ODIN (SOUS
épreuves sportives ................................. 14 Locaux d'Equinoxe ........................... 23 MARINE). ......................................................... 38
Vue globale. ...................................... 23
J+23 : 5j avant le début des
Détail du secteur. .............................. 23 JOUEURS............................................. 39
épreuves sportives ................................. 14 Détails des appartements. .............. 24
J+25 : 4j avant les rencontres HISTORIQUE COMMUN ...................... 39
sportives. ................................................. 15 LE VIRUS DLS. ..................................... 25 COLONEL JOHN TAKOMAS. ............. 40
J+26 : 3j avant les rencontres LIEUTENANT VIRAMIS KAN. .............. 40
Caractéristique du virus. ................. 25 CAPITAINE MIRANA LOSO. ............... 40
sportives. ................................................. 15 Stade1 : la maladie ......................... 25
J+27 : 2j avant les rencontres CAPITAINE AYAKI HOCHO. .............. 40
Stade 2 : Le gaz inflammable. ....... 26
sportives. ................................................. 15 SOUS-LIEUTENANT KAMILO PUG...... 41
SYNISTAR ........................................... 26

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POLARIS v3 L'or blanc Trophée DuGesclin 2009

La guerre des espions est terminée. La directive Exeter est close. Le monde se rendort pour un
sommeil réparateur. Mais dans ce silence, une sombre étoile se prépare à frapper. Le Soleil Noir
va se mettre en marche.
Les personnages sont des anciens de l'armée Hégémonienne. Tous ont eu une carrière militaire
prometteuse avant de se retrouver dans le même groupe de combat. "Les Djinns de l'océan".
Réputé pour le nombre d'opérations sans incidents, les Djinns de l'océan ont tous reçus de
nombreuses décorations. Parmi ces décorations on peut trouver, en équivalent de nos jours, la
légion d'honneur pour fait d'armes, à la croix de guerre et à la
Nota : D'un point de vue
médaille du mérite. Après 20 ans de services, les Djinns de l'océan technique, les Djinns de
ont quitté l'armée pour retourner à la vie civile. Le groupe de l'océan ont tous une
combat "Djinns de l'océan" existent toujours, mais les membres célébrité de 25 dans les
actuels n'ont rien à voir avec ces légendes vivantes. milieux militaires.
En cette année 587 les personnages coulent des jours (presque)
heureux dans la banlieue d'Equinoxe. Après leur libération, ils ont fondée la société "Les Djinns de
l'eau". Une petite entreprise spécialisée dans la réparation de matériel High Tech dans des conditions difficiles. De fils en aiguilles,
cette société s'est orientée vers le dépannage d'installation sous marine et la réparation des machines de filtrage d'eau.

Rappel : Les machines de filtrage d'eau sont des installations particulièrement coûteuses. Délicates, elles nécessitent une maintenance
permanente. Hélas, se sont aussi des installations particulièrement compliquées. Un haut niveau de technicité est nécessaire pour les entretenir.
Un effet secondaire de ces machines et de rejeter de l'eau tiède. Suffisamment pour favoriser la croissance d'algue et pour attirer toute une
population de crustacé, donc de poisson, donc de prédateurs.
Pour l'entretien courant, il est nécessaire de connaître Science (Mécanique) 7, Science (Électronique) 8, Science (Informatique) 5.
Pour des réparations, il est nécessaire de connaître Science (Mécanique) 10, Science (Électronique) 12, Science (Informatique) 10 et Science
(Chimie) 7 ou Science (Médecine) 12 ou Science (Pharmacologie) 5 ou Drogue 12 ou Survie (sous-marine) 12.
Concevoir ce genre de machine nécessite des bien plus hauts niveaux de compétence, mais surtout de percer leur secret de fabrication et d'y
survivre car rappelons le, seul une société au monde fabrique ces machines.

Chapitre 1 : Où on découvre un problème.


UNE JOURNEE PRESQUE COMME LES AUTRES.
Lundi 28 février 587, 5h – Coursive du "Diable"

"Hé jack, tu fous quoi ?"


"Quoi ? Arrête de hurler comme ça. Suis pas sourd" hurle le dénommé jack. "Mince j'aurais pas du
boire avec ces outres à bières hier soir" réalise-t-il en tentant de se lever. "Tu veux quoi ?"
"Et tu demande !!, on a 1h de retard avec le prochain rendez-vous. Fout toi aux commandes, tu
roupilleras une fois ne mode automatique".
"Ca vas sergent, t'étais déjà fana de l'heure dans l'armée, là t'est vraiment devenue con". Dis-t-il
pas trop fort. "J'arrive, ils vont pas partir en courant" hurle jack.
"C'est pas faut. Aller ramène tes fesse en vitesse, le siège du pilote refroidis".
Les personnages doivent assurer la maintenance de la station Tarkis au nord d'Equinoxe. Isolée
et à l'écart des routes de navigation, il s'agit d'une petite communauté de 100 personnes qui survie
comme elle peut. Cette station est particulière pour les anciens Djinns de l'océan. Il s'agit de leur premier
client. Tous se souviennent encore de leur premier contact. Leur centrale de filtrage d'eau avait subie des dommages suite
à une attaque de requins tigres. Ils n'avaient plus que 4 jours d'eau et il fallait intervenir en urgence à plus de 6 000 m de fond.
Cela aurait été une mission facile s'il n'y avait pas eu tout ces morceaux de poisson mort et les 4 cadavres de requins qui flottaient
dans le secteur. Juste de quoi attirer la plus part des charognards du secteur. Jeune compagnie, la station Tarkis ne les a engagés
que parce qu'aucun autre groupe n'osait réaliser la réparation. Évidement, en pleine réparation, un banc d'anguille est apparu. Le
cri du chef de la station restera dans les annales. Un beau "Mon dieux, nous somme mort". Dix minutes plus tard tout était terminée.
Leurs entraînements de combat à repris le dessus et les poissons ont été chassée. Depuis cet incident, la station Tarkis est devenue
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un client fidèle qui leur fait une publicité soutenue. Les Djinns de l'eau savent que la station Tarkis est une filiale de la société
Synistar. C'est donc un client à chouchouter car la compagnie Synistar est solide et ils savent qu'ils seront toujours payé en temps et
en heure;
Cette visite de maintenance est prévue de longue date (plus d'un an).

Lundi 7 mars 587, 22h – Coursive du "Diable"

"Bip, bip, bip". "Hé sergent, plutôt que de lire tu ferais mieux de vérifier le contact. On devrait
arriver sur zone"
"La ferme jack" lance le sergent en se penchant pour vérifier l'analyseur sonar. "jack ! Je crois qu'il y
a un truc louche".
Tout est calme, la période de nuit se passe bien. Cela fait une semaine que le "Diable" se
dirige vers la Station Tarkis (cf. Annexes). Quelques trucs de vieux marins/navigateurs ont réduit
le temps de trajet. Il est 22h, nous sommes en période "nuit". L'équipe de remplacement est à la
barre. Le commandement est assuré par le navigateur en second.
Soudainement la console sonar bip. Contact détecté, type artificiel, vitesse nul. Le navigateur
lance la procédure d'identification et retourne s'occuper de ses lectures. Jusqu'à présent rien
d'anormale, cela doit être la tourelle d'identification de la station.
Fait un jet d'OBSERVATION au pilote de quart. Une réussite simple suffit pour se rendre compte que la console continue de
bipper mais que le signal a changé. Une erreur apparaît sur la console de navigation. Le signal d'identification a bien été envoyé,
mais aucun retour n'a été obtenu. Il n'est pas possible de préciser si le "Diable" a été détecté, identifié et si les tourelles de
défense ont bien été désactivées. Jet d'Acrobatie/Equilibre-
Le temps que le personnage de quart sur la passerelle se demande ce qu'il se passe, une alerte 3 pour ne pas se cogner
retentie dans les hauts parleurs des coursives. Le pilote automatique du navire a détecté qu'il se trouve aux murs durant le
freinage.
à moins de 50 m de la zone dangereuse et réalise un freinage d'urgence . Tout le monde est projeté
1
Si le jet est un échec,
vers l'avant du navire. Dégât 1D6 à cause des
chocs contre les murs.
En arrivant sur la passerelle, la première chose que peuvent constater les personnages est que le
navire est à l'arrêt. Après vérification des paramètres de navigation on peut constater que :
1. Il se trouve dans le couloir d'approche de Tarkis. A l'entrée de la zone de sécurité de la station.
2. La météo est calme, aucune créature.
3. Rien ne justifie cette manœuvre.
Que faire ?
Vérifier l'ordinateur de navigation permet de savoir que c'est le pilote automatique qui a déclenché le freinage d'urgence. Sans
réponse aux codes d'identification, et comme prévue dans la procédure de navigation, le navire à freiner brutalement avant
d'arriver dans la zone de couverture des tourelles de défense.
Les membres de l'équipage peuvent tenter de communiquer avec la station, rien ! Aucune réponse, même pas de 'friture' sur la
ligne. Il y a bien un émetteur, mais personne ne répond. Le problème est réel. Il n'y a pas beaucoup de cas de figure où personne
ne répond dans une station.
1. Soit les communications sont en panne ce qui signifie que leurs codes n'ont pas été entendus.
2. Soit tout le monde a quitté la station. Et les tourelles de défense ont peut être été désactivées.
3. Soit la station a été envahie.
4. Soit, le pire des cas, tout le monde est mort pour une raison inconnue.
Dans tous les cas de figure, il y a un problème grave. Les lois sous-marines et les relations d'amitiés qui se sont développés avec
les membres de la station devraient suffire aux personnages. Ils se doivent d'aller voir ce qui se passe. Et peut-être facturer un
dépannage d'urgence ???
ATTENTION !
Cette introduction est volontairement dynamique. N'hésitez pas à en rajouter. Elle doit permettre aux joueurs de se mettre dans la peau de
leur personnage et dans l'ambiance du jeu. N'hésiter pas à les aider et à les conseiller s'ils sont débutants. L'histoire débute véritablement
lorsqu'ils vont explorer la base déserte. A partir de ce moment, laisser les joueurs seuls.

1 Freinage d'urgence : Le but d'un freinage d'urgence est d'arrêter le navire. Pas de préserver l'équipage ni sa cargaison. En
effet, le navire est à préserver à tout prix. Sans lui, il n'y a plus d'équipage. Ce freinage est donc très violent. Les ballastes
s'ouvres pour prendre un maximum d'eau et alourdir le navire. Toutefois mettez toujours le freinage en relation avec la taille du
navre. Un bus ne freinera jamais comme une BMW ou comme un camion de 35 tonnes plein à craquer.
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Chapitre 0 : La véritable histoire ou préhistoire


C'est en 560 que germe les bases de ce futur plan. Les Fils du Renouveaux (une branche dissidente du Soleil Noir – cf. annexes)
achètent une série de notes de recherche venant d'un laboratoire Généticiens. Incomplètes, ces notes décrivent un virus qui frappe
les poissons bulle et les études menés à bien pour l'éradiquer. Les recherches ne sont pas assez avancées pour avoir un intérêt
pratique immédiat, mais les idées et les théories contenues dans ces notes ont guidé les scientifiques des Fils du Renouveaux sur de
nouvelles pistes. Ce virus est connu de nos jours sous le nom de "fièvre des poissons bulles".
Durant les dix années qui suivirent, les Fils du Renouveaux ont appris à synthétiser le virus de cette fièvre puis à le modifier. Leur
nouvelle arme se nomme le virus DLS2 (cf. annexes). Fort de ces résultats, les Fils du Renouveaux ont établie leur Grand plan. En
soit il est plutôt simple. Il s'agit de diffuser le virus DLS et de contrôler la distribution de l'antidote. Un antidote qui, bien évidement,
sera juste assez efficace pour retarder la mort sans éradiquer le virus.

Année 570, en mars : Étape N°1 – 1er test isolé.

En 570, les Fils du Renouveaux testent leur plan sur une petite
communauté isolée.
Astrid est une petite communauté isolée à la limite de l'arctique.
Suite à une panne grave des unités de production d'eau, les champs
de poissons bulle étaient juste suffisant pour permettre à la
communauté de survivre pendant qu'un émissaire allait chercher de
l'aide pour la réparation.
Plutôt isolée, la plus proche nation capable des les aider est la
Confédération d'Enderby à 1 mois de voyage. Coup de chance,
durant le voyage, l'équipage de secours croise un navire monastère
revenant de la Confédération d'Enderby. L'émissaire, revendiquant le
devoir d'assistance des Veilleurs envers les communautés en difficulté,
déroute le navire monastère vers Astrid.
Ils leurs faut une semaine de travail pour réaliser une réparation de
fortune. Les Veilleurs laissent sur place une équipe de 3 techniciens
pendant qu'ils accompagnent un représentant d'Astrid sur Equinoxe, chercher un équipement de remplacement.
En réalité toute cette histoire est une mise en scène de la part des Fils du Renouveaux. Un saboteur a détruit l'unité de génération
d'eau douce. La patrouille de Veilleur est une fausse patrouille qui n'est jamais allée à la Confédération d'Enderby. La réparation
est le prétexte utilisée pour mettre en place les diffuseurs de virus DSL. Les trois techniciens sont des observateurs qui vont noter la
progression de la maladie durant 2 mois avant qu'un regrettable accident ne fasse exploser le générateur à fusion et n'enterre
cette communauté sous un nuage atomique. Évidement, le représentant d'Astrid est mort quelques heures après avoir quitter Astrid.

Année 570, Septembre : Étape N°2 - Fondation de la NAPE.

En septembre 570, les Fils du Renouveaux fondent la NAPE ou Nouvelle Agence Pour l'Eau. Une société anonyme aux capitaux
occultes dont le but est de fabriquer et de distribuer des unités de filtration d'eau basée sur une technologie oubliée.
La NAPE prétend avoir mis au point un moyen révolutionnaire pour extraire de l'eau potable de l'eau de mer. A partir de secret
technologique oublié, elle aurait mis au point un nouveau système qui révolutionnerait la production d'eau. Son system est si
performant, qu'elle peut largement concurrencer un champ de poisson-bulle. En théorie il est facilement possible d'atteindre un prix
de revient de 1 sol/l. C'est du moins ce que prétendent les communiqués de presse. En effet le système n'est pas encore disponible
à la vente. Il est en cours de finalisation et devrait être disponible prochainement.
Le siège social et administratif se trouve sur Equinoxe. Le dirigeant pour Equinoxe est Olaf Shok. Un membre des Fils du
Renouveaux. Les ateliers sont cachés. La raison officielle est pour protéger la technologie. Évidement les Fils du Renouveaux ne
peuvent pas prendre le risque de rendre publique la position des centres de production.
Évidement, une telle technologie intéresse beaucoup de monde. Le coût de l'équipement est bien plus cher (environ le triple par
rapport à un équipement traditionnel), mais son rendement est tel que la production d'eau de potable est multipliée par 10 avec
un coût de revient d'un sol/litre. L'investissement vaut largement le détour.
Suite à sa fondation, la NAPE commence une campagne agressive d'information du public et de tous les dirigeants susceptibles
d'acheter leur équipement.

2 DLS : Abréviation de virus De La Soif.


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Année 572, Février : Étape N°3 - Test grandeur nature publique.

Les phases précédentes ont toutes réussis. Officiellement, il ne s'est rien passé. Pour lancer leur produit, un accord a été passé
entre le Culte du Trident, la station Synistar et la NAPE. La station Synistar va devenir la première station à expérimenter le
système de la NAPE. Toute l'installation est payée par la NAPE. Toute l'installation doit fonctionner de manière satisfaisante durant
un mois avant de recevoir l'aval du Culte du Trident. Si les résultats sont concluants, le Culte du Trident s'engage à équipier les
stations sous son protectorat.

Chapitre 2 : L'exploration d'une station morte


SE RAPPROCHER
Coincés en plein milieu de nul par, les solutions s'offrant aux personnages sont limités.
 Soit ils font demi-tour pour chercher de l'aide. Ils décident que cela ne les concerne pas. Jouer sur la fibre du souvenir. Il
s'agit de la station qui leur a fourni leur premier contrat et qui les a fait connaître. Les personnages y ont forcement des
amis et des relations. Si cela ne suffit pas, un simple jet de panne (Intégrité) lors du redémarrage des moteurs et
quelque soit le résultat, les moteurs seront en panne (comment cela le MJ triche. Alors là je dis non, il ne triche jamais, il
ajuste l'histoire)
 Soit ils décident spontanément de s'en occuper et tente une approche au culot. Ils ignorent les avertissements et foncent,
pariant sur une panne quelconque des systèmes de communication. Un simple jet de tactique ou Stratégie "Facile" (+5)
suffit pour qu'ils réalisent le danger d'une telle opération avec un navire de cette taille. D'autant plus Surtout que les
systèmes de défense ne sont pas en panne.
 Soit ils décident spontanément de s'en occuper et tente une approche discrète en considérant que les systèmes de
défense de la station sont actifs et les considèrent comme des ennemis. C'est la plus sage des solutions.
Il ne faut pas prendre cette décision à la légère. En réalité, tout le monde est mort dans la station. Elle a été décimée.
Actuellement les systèmes réagissent en automatique. Le "Diable" est connu du système de tir comme un vaisseau ami, mais si aucun
opérateur humain ne vient confirmer ce statut une minute après qu'il soit entré dans la zone de défense, le système le considérera
comme un navire ennemi (mode par défaut).
Le choix le plus logique est de se rendre à la station en armure, en marchant. C'est le moyen le plus discret (la différence de
taille suffit à les masquer).
Le second intérêt de cette option et que chaque tourelle de défense est reliée avec la station Tarkis par câble de communication.
Si la panne des communications concerne les antennes radios, on a là une solution simple. Les personnages pourront contrôler
directement que tout va bien en se connectant à une des tourelles de défense et à utiliser la liaison filaire pour communiquer avec
la station.
Les personnages sont tous des anciens militaires. Il ne sera pas difficile d'obtenir une bonne estimation de la position des tourelles
de défense. Un jet de Tactique, ou de stratégie – 3 ou de navigation – 5 ou de pilotage – 7 suffit à estimer les meilleures
positions. Par le coté où les personnages sont arrivé sur la station, il y a 3 tourelles de défense. Le trajet est risqué. Plus on se
rapproche d'une tourelle, plus les chances d'être détecté augmentent.
En fonction du niveau de vos joueurs (pas des personnages), Sacher que normalement à moins de 10m, la détection est automatique. Il faudrait
que les personnages puissent passer pour des créatures organiques pour avoir une chance d'être ignorer .Or en armure c'est assez difficile.
Alors n'hésiter pas a ajusté la difficulté.
Les tourelles sont elles mêmes défendues par un champ électrique des lances harpons de petites tailles justement prévue pour les
créatures marines trop curieuses et des attaques soniques contre le reste (murènes, hybrides, ...etc.). L'ensemble du système de
défense est complété par 2 lances torpilles placé sur la base. L'acquisition des cibles est directement pilotée par les capteurs des
tourelles de défenses.
Les deux premières tourelles doivent être difficiles, mais pas impossible. Pour la dernière, rien à faire. Elle est toute neuve et son
système de détection est au top (Règle 1 : Le MJ a dis : "loupé tu es repéré"). Une fois repérer, un jet de discrétion -10 assure de
ne pas être remarqué par la tourelle jusqu'au dernier cercle de 10m. Le terrain est accidenté. Un jet d'escalade aide pour y
accéder (au bout de 3 tentatives ils réussissent automatiquement, sauf qu'ils ont été lamentables).
Accéder à l'intérieur de la tourelle, se fait par mécanique -7 (rappelons que sous l'eau, le talent mécanique est limité par le
talent Manœuvre d'armure). Une fois à l'intérieur, une zone au sec (mais sous pression) permet de tenter un jet d'Électronique -7
(sous condition d'avoir pensé à emmener son matériel de mécanique et d'électronique dans un sac étanche) pour passer les
sécurités des cartes électroniques. Si le jet est réussit mais sans la difficulté, il ne se passe rien et le personnage n'arrive pas à
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court-circuiter les cartes électroniques. Si le jet est loupé, l'électronique de la tourelle de défense grille (une sécurité), ce qui dans
notre cas peut arranger les personnages. Une fois les protections passées, se connecter au réseau est simple. Hélas personne ne
répond. Seul le réseau informatique est disponible, mais les personnages n'ont pas les codes pour désactiver les défenses.
(Ne rêver pas, seul les mauvais films US montrent des hackers boutonneux réussir à passer une protection que 40 ingénieurs et docteurs en
informatique ont mis 2 ans à créer). Toutefois, si les joueurs ont de bonnes idées, accorder leur un jet d'informatique. Et même s'ils n'ont pas
d'idées (surtout s'ils n'ont pas d'idées d'ailleurs) et prenez votre air sérieux puis dites leurs que c'est réussis.
Dans tous les cas, à un moment ou un autre, ils ne peuvent pas être suffisamment discrets. N'oublier pas qu'ils ne connaissaient
pas vraiment le terrain. Ils sont venus de nombreuses fois mais en navire. Ils peuvent avoir une bonne estimation de la position des
tourelles de défense, mais depuis le terrain à changé. Faites les transpirer. Décrivez une scène
ET SI…
où ils voient des torpilles foncer sur eux. Blessez-les, amochez-les. Que ce trajet soit titanesque. Une des tourelles n'est pas
Les personnages doivent souffrir pour y arriver. Que plus jamais ils ne désirent jouer les héros désactivée. Elle prend le navire
avec des armures civiles à peine préparé. L'idéal serait que tous les personnages arrivent sur la pour cible. Heureusement, c'est
station Tarkis avec des armures tout juste bonne pour la casse. une tourelle d'entraînement,
chargé avec des torpilles
ATTENTION : Il est impératif que les personnages soient forcés de rester au moins 2 jours fictives.
sur place. L'idéal étant 4 pour par exemple, la réparation des armures.

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LA STATION
Au final les personnages sont aux portes de la station. Leurs armures sont encore
étanches, mais c'est limite. Il faudra 2 jours de travails acharnés à deux mécaniciens
pour tout réparer. Si tous les personnages s'attellent à la tâche, cela ne prendra
qu'une journée. La station est déserte, trouver des pièces de rechange ne pose pas
de problème. A moins que les personnages utilisent des armures de rechange venant
de la station, mais vue ce qu'ils vont y découvrir, cela semble peut probable.
De l'extérieur, les personnages ont beau demander une ouverture du sas, rien. Le
seul moyen d'entrer dans la station est d'utiliser le sas d'urgence (manuel). S'ils font le
tour de la station, ils peuvent remarquer que certains modules semblent avoir explosé
Un jet d'explosif permet de savoir que l'explosion n'a pas été très violente. Se serait
plutôt le résultat de dommages collatéraux d'un incendie assez fort.
Avant d'entrer, un jet d'observation ou de discrétion+5 modifié par l'observation
permet de remarquer une armure, partiellement recouverte de vase. La dégager prend
quelques instants. Il s'agit d'un plongeur sans casque. Ses mains tiennent un disque
informatique comme s'il le tendait au premier passant. Il semble que l'armure ait basculée toute seule. (cf. annexes pour le
contenue du message). Quelque soit la réaction des personnages vis à vis du message, ils n'ont pas le choix. Ils leurs faut un endroit
au sec pour réparer et réapprovisionner leurs armures.
Une fois à l'intérieur, plusieurs choses frappent les personnages avant même de retirer
leurs armures.
La station semble intacte. Il y a de l'électricité. La console de contrôle du sas fonctionne
mais elle est en mode 'nuit'. C'est-à-dire qu'elle n'accepte pas de commandes extérieures
sans une validation par l'agent de sécurité. Pourtant tout est calme, très calme, trop
calme. Il n'y a pas un bruit. Seul le son des recycleurs d'oxygènes vient troubler le silence.
La station semble déserte. Comme si brusquement tout le monde avait évacué, sans avoir
le temps d'arrêter les systèmes.
En retirant leurs casques, les personnages peuvent sentir une odeur de brûlée a laquelle
se mêle une odeur acre. Entêtante. Elle ne ressemble à rien mais semble d'origine
artificielle. Un jet d'explosif ou de Science [Physique/Chimie] ou de Science
[Pharmacologie]-3 permet de reconnaître les restes d'un gaz combustible. De l'acétylène,
du méthane ou du propane. L'odeur n'est pas nette, comme si elle était diluée ou
partiellement consommée. Les personnages vont découvrir les résultats de la propagation du virus.

Les événements récents.

Tarkis est une station morte. L'expérience de la NAPE a été un succès. C'est Tarkis plutôt
que Synistar qui a été choisie comme base de test. Plus petite, ce changement est le bien venu
dans les plans de Fils du renouveau.
Voici la chronologie des événements :
 J-1 mois : Installation du nouveau système de filtrage
 J-2 semaines : Mise à niveau du système informatique. Sous prétexte de réaliser une
série de mesure de consommation, le NAPE a mise à niveau tout le système
informatique. Chaque porte a été équipée d'un interphone dernier cri. Le centrale
de communication est entièrement rééquipé avec du matériel neuf. Le but est de
mettre toute la station sous surveillance. Pour ce premier test grandeur nature, les Fils du
Renouveaux ne veulent rien manquer.
 J-1 : Le chef de la station envoie un rapport de production d'eau favorable.
 J+0 : Les techniciens du NAPE déclenchent le virus. Ils enregistrent tout ce qui se
passe.
 J+10 : Arrivée des personnages.

La progression de la maladie.

J+0 à J+2 : L'effet "soif" se répand de plus en plus. Les personnes commencent à
transpirer abondamment.

Survivants : 100 / 100


J+3 : Les personnes les plus fragiles comment à tomber inconscient. La sueur des malades commence à paraître étrange. Elle est
très grasse.

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Survivants : 75 non touchés, 20 malades, 5 inconscients


J+4 : Premiers morts. Une partie de l'infirmerie fait office de morgue. Une odeur persistante se manifeste dans les couloirs. De
petits incendies se déclenchent dans les lieux d'habitations. Ils sont vite maîtrisés. A ce stade tout le monde est mal en point. La
consommation d'eau a tellement augmenté qu'elle est rationnée. Tous le monde ressemble à un survivant du désert.

Survivants : 60 non touchés, 26 malades, 10 inconscients, 4 morts.


J+5 : Le chef de la station déclenche l'état d'urgence. Tout le monde est consigné dans son module. Les modules ne sont pas
isolés car ils ne sont pas tous autonomes. Lors d'une réunion d'urgence, un incendie se déclenche dans le module administratif. Le
gaz inflammable venant du virus le renforcer. Il est très violent. Après 6h de lutte, il est maîtrisé. Les réserves d'oxygènes et d'eau
sont au plus bas. Il ne reste plus aucun extincteur dans la station. Les systèmes anti-feu sont vides.

Survivants : 10 non touché, 40 malades, 25 inconscients, 15 morts par maladie, 10 morts par incendie.
J+6 : Un feu se déclenche dans le module de stockage. En parallèle, les habitations prennent également feu. Épuisés, tous les
survivants se mobilisent. Des plongeurs commencent à enregistrer un journal des événements pour les secours lorsqu'ils viendront –
s'ils viennent. Le ton des messages est réaliste. Ils se savent condamnés.

Survivants : 30 malades, 25 inconscients, 30 morts par maladie, 15 morts par incendie.


J+7 : Impossible d'éteindre les feux. La centrale électrique et le sas d'arrivée a
été isolée. Il ne semble pas encore touché. Le module d'habitation est considéré
comme perdu. Le feu s'est propagé à l'infirmerie durant la nuit. A 15h, l'infirmerie
est définitivement perdue. Les ateliers sont également touchés. Il ne reste plus
personne pour lutter. Les quelques personnes les moins touchées inondent certaines
zones pour limiter les dégâts.

Survivants : 10 malades, 20 inconscients, 50 morts par maladie, 20 morts par


incendie.
J+8 : La station est perdue. Les quelques survivants sont si atteins qu'ils ne
peuvent plus qu'attendre la mort.

Survivants : 1 malade, 4 inconscients, 75 morts par maladie, 20 morts par incendie.


J+9 : Tout le monde est mort. Les membres du soleil noir en surveillance dans un module isolée inspectent toute la station. Ils
prennent de nombreux échantillons. Avant de partir avec un navire ils sabotent la centrale à fusion qui doit explosée dans 5j. Les
deux agents n'ont aucune considération pour les morts. Les échantillons sont pris sans aucune précautions (un doigt coupé
brutalement avec une dague, un morceau de fois arraché par ici, ...etc. Une véritable boucherie).

Survivants : aucun. 80 morts de déshydrations violent, 20 morts par incendie.


J+10 : arrivée des personnages.

La répartition des zones incendiées

Zone N : Secteurs normaux, les installations sont intactes.


Zone O : Secteurs intactes mais contaminés par le gaz hautement inflammable. 2-B
L'odeur y est assez persistante. 1-I
3-D
Zone I : Secteurs ayant subit un incendie. Ces zones sont endommagées, mais les O
systèmes anti-feu ont bien fonctionnés. I
4-G
Zone B : Secteurs entièrement "Brûlés". Ces secteurs ont subit un incendie très 5-O
grave. Les systèmes anti-feux ont été débordés et les dégâts à la superstructure sont
très graves. Toutefois l'étanchéité reste conservée. Imaginer un bâtiment après un
incendie.
Zone G : Secteurs gravement endommagés. Ces secteurs ne sont plus étanches. N
C'est dans ces zones que les traces d'implosions sont les plus évidentes. Imaginer un 9-G
bâtiment après un incendie si violent qu'une partie de la superstructure est détruite.
Zone D : Secteurs détruits. Ces secteurs sont totalement ravagés. Une partie de la 6-N I
structure à fondue. L'étanchéité est compromise. Dans la zone N°3, lors de l'arrivée 7-N
des personnages, ce secteur est encore étanche. Le moindre choc et c'est l'inondation. 8-I
A part dans les zones "D" et "G" les systèmes d'urgences tiennent encore.
L'électricité est disponible ainsi que l'alimentation en oxygène.

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Une inspection étrange.

Faire le tour de la station ne ramène pas beaucoup d'indice. Le niveau technique de Tarkis et de 3 (sur 24). Cela correspond à
une station récente qui survit comme elle peut. Quelques points peuvent paraîtres étranges.

Les interphones.
Ces appareils sont des leurres. Il s'agit bien d'interphones derniers cris, mais en plus de la
fonction communication, ils sont équipés de toute une batterie d'analyseur et d'une caméra grand
angle. Le tout est retransmis sur le réseau informatique vers un serveur central.
Démonter un interphone nécessite un jet Système de sécurité-3 ou un jet de mécanique et un
jet d'électronique-5. Si les jets sont réussi mais sans les malus, le boîtier est ouvert mais une
petite fumée en sort. Les appareils additionnels ont grillées. Dans ce cas, le personnage peut
deviner que l'interphone contenait de l'équipement en plus, sans savoir lesquelles.
Un fois ouvert, un simple jet d'électronique ou de système de sécurité sans malus permet
d'identifier les capteurs supplémentaires. Ont peut reconnaître :
 Une caméra grand-angle.
 Un micro.
 Un analyseur de gaz (jet de chimie ou de drogue ou de poison ou de médecine ou
premier soins pour découvrir qu'il s'agit d'un analyseur comme on en trouve dans les
laboratoires d'analyses médicales et que ce n'est pas un analyseur de gaz comme
ont peut en trouver dans les mines).
 Une cartouche d'explosif suffisante pour grillé l'interphone.
 Une carte de contrôle à distance.
Ces systèmes sont totalement déplacés dans une telle station. De plus ils ne sont utiles que connecté à un système centrale capable
d'enregistrer et de traiter toutes ces informations. Ce genre d'équipement n'est pas rare, mais il est totalement déplacer dans une
station d'élevage.

Le réseau informatique.
Rajouter par dessus le réseau existant, un second réseau parcours l'ensemble de la station. Mélange de réseau sans fils et de
fibre optique, il est équivalent aux meilleurs réseaux des grandes sociétés d'Equinoxe. Un jet d'Informatique -7 ou de Piratage
informatique permet de savoir qu'un tel réseau a un débit très élevé. Par analogie, une petite station n'aurait besoin que d'un
réseau Ethernet 1Gb/s (Les réseaux locaux classiques), mais l'installation réalisée permettrait de facilement faire transiter du 100
Gb/s (environ 25 DVD par secondes)

Le centre de communication
Ce central est flambant neuf. Toutes les machines ont été remplacées par des ordinateurs
derniers cris. Les éléments notables sont :
 La capacité de stockage des ces machines est bien plus grandes que les besoins
visibles d'une si petite station.
 Il manque 75% des disques durs.
Les disques manquant sont ceux qui enregistraient les données pour les agents du
Soleil Noir. Mais malgré les disques manquant, les 25% restant sont loin d'être
entièrement utilisée.
 Globalement ce système ressemble plus à un gros serveur multimédia qu'à un centre de communication.
 Seul l'équipement d'enregistrement a été remplacé. Les antennes extérieures et les relais sont d'origines.
L'impression globale est d'une machine totalement disproportionnée. Par analogie, imaginer un pc internet tournant sur un
calculateur Cray One dernier cris (ou pour les plus jeunes, imaginer le tout dernier PC pour "gammeur" fou juste pour faire tourner
un solitaire).
Un jet de Piratage informatique -3 permet de rentrer dans le système. Chaque jet
demande 1h de travail.
Lister le contenue des 25% restant demanderait trop de temps. Seule la dernière
semaine nous intéresse. Dans les derniers fichiers de la station, les personnages peuvent
tomber sur l'enregistrement des plongeurs. Il s'agit de message laissé pour la postérité
ainsi que du journal du médecin (cf. annexes).
Si les personnages fouillent dans les livres de compte ou dans les données
administratives, ils peuvent facilement trouver des traces des dépenses réalisées pour la
modernisation de la station et du contrat liant Tarkis – Synistar – Le Culte du Trident et la
NAPE. Ils peuvent également trouver une copie du rapport de production d'eau envoyée
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à l'OESM par une balise message (une balise de détressé par satellite modifiée pour l'occasion).

La centrale de production d'électricité.


Encore en activité, elle semble intacte. Un jet de Mécanique [Générateur/Système de survie] ou d'une autre variante de
mécanique a -10 ou d'Electronique-5 permet de rendre compte que quelque chose cloche.
La centrale tourne à plein régime alors que toute la station semble inactive. Il s'agit du sabotage des Fils du Renouveaux. La
centrale doit se mettre en surcharge. La faire tourner à plein régime va encrasser le système de refroidissement et au bout de 5j
(4j à partir de l'arrivée des personnages) la centrale va explosée. Évidement, les sécurités ont été désactivées. Il n'est pas possible
de stopper le processus. Avec un jet de Mécanique [Générateur/Système de survie] -10 il est possible de retarder l'explosion de
Modificateur de réussite jours (maximum 5j), mais pas plus.

Généralités.
L'état général de la station est "mauvais". Les gens se sont écroulés en pleine activité et les traces de l'épidémie sont visibles
partout. L'eau potable est totalement contaminée. Si les personnages consomment des produits locaux, ils seront contaminés (cf.
annexes pour les caractéristique du virus). Partout ou subsistent des cadavres, l'odeur est très forte. Tous les cadavres semblent
momifiés. Le plus étrange est la nature de la momification. Un jet de médecine ou de premiers soins, permet de se rendre compte
que la momification correspond à celle d'un environnement très chaud et sec. Chose plutôt rare sous l'eau.

Les docks.
Plusieurs navires manquent dans les docks (divers accidents). En consultant l'historique des commandes d'accès ont peut constater
que les docks ont été utilisés une journée avant l'arrivée des personnages (à J+9, pour permettre aux techniciens des Fils du
Renouveaux de fuir), or si les personnages ont lus les journaux, tout le monde étaient déjà mort il y a deux jours. (À J+8) et au
moins une journée auparavant (à J+7) les survivants étaient si mal en point qu'ils n'auraient jamais pu manœuvrer les sas.
Si les joueurs ne sont pas assez curieux proposer leur d'utiliser un point de chance pour obtenir cette information. Elle me semble assez
importante.
Si les joueurs n'y pensent pas lors du retour, un jet de Stratégie ou de Tactique peut leur rappeler que les tourelles de défense
sont toujours en activité et intactes. Comme ils ont accès à la station, ils leur seraient faciles de télécharger les derniers
enregistrements d'un navire partant de la station 1 journée avant qu'ils n'arrivent. Ils pourraient par là avoir une estimation de sa
destination et de sa taille, ainsi que sa signature sonar, unique pour chaque sous-marin.
Le navire est un petit transport de classe 2, un Explorer. Son autonomie est réduite et il paraît plausible qu'il se rende sur
Equinoxe (Tarkis est suffisamment isolée pour que ce soient la seul destination possible dans cette
direction).
ATTENTION
Il est très important que les personnages se rendent à Equinoxe. Si les joueurs ne trouvent pas cette
information, n'hésitez pas à la leur suggérer. Bien sur, pour la beauté de l'historie, il serait mieux qu'ils
y pensent par eux même.

Conclusion.

Les personnages débarquent sur une station morte récemment. Ils ont 4 jours pour réparer leurs armures et trouver ce qu'il s' est
passé.
Ils devraient logiquement penser par eux-mêmes que la station a été victime d'une attaque ou des représailles d'une compagnie
sans scrupule. (Un MJ sadique aurait tendance à embrouiller les cartes en suggérant Cortex, mais depuis quand les MJs sont-ils
sadiques ?).
Ils devraient avoir découvert que quelqu'un ou quelque chose a quitté la station peu de temps avant qu'ils n'arrivent.
Dans la logique du scénario, les personnages doivent se rendre à Equinoxe pour trouver les coupables ou prévenir le monde du
danger que représente cette nouvelle maladie. Le nom de la NAPE aura peut-être été prononcé. C'est un début de piste comme un
autre.
Si les joueurs sont contaminés, considérer pour la suite que le virus est très diluée. Il agira en 1 mois au lieu d'une semaine.
Multiplier (ou diviser, c'est selon) les durées des effets/des déclencheurs par 4.
Nota : Si les joueurs décident de jouer la carte de la maladie, ils devront être très prudents. C'est le meilleur moyen d'être mis en quarantaine.
Les autorités ne plaisantent pas avec ca. Si cela devait arriver, le scénario s'arrête. La suite n'est plus entre leurs mains. A vous de trouver un
moyen de les en dissuader.

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Chapitre 3 : Equinoxe.
Après avoir saboté les installations de Tarkis, les Techniciens des Fils du renouveau
retournent sur Equinoxe faire leur rapport. Tout s'est bien déroulé et Olaf, directeur de la
NAPE demande la validation du contrat avec le Culte du trident.
La production va mettre une semaine à démarrer. Le soir même Olaf tient son rôle de
dirigeant de Start up. Il invite toute son équipe au "Venus" (cf. pagre 45 du supplément
EQUINOXE). Le célèbre établissement du niveau zéro d'Equinoxe. Durant la soirée, les idées
fusent. Un peu ivre, Vince propose de distribuer des bouteilles d'eau durant le tournoi
régional d'AquaBall3 de la semaine prochaine. Olaf saisie l'idée au vol. Il y aura
énormément de monde ce jour là et le stade n'est qu'a un jet de pierre de la société.
Olaf compte utiliser des brumisateurs d'eau pour diffuser un maximum d'eau contaminé dans l'air. Comme il y aura énormément
de monde, il est certain que le Virus sera diffusé très largement. Seul le délai est un peu juste, mais l'occasion est trop belle. De
plus, pour ne pas éveiller toute de suite les soupçons des autorités, il compte bien utiliser une souche moins agressive du virus. Ce
qui laissera le temps pour démarrer le chantage des Fils du Renouveau envers le Culte du Trident et les nations du monde entier.
REMARQUE.
Cette partie est plutôt indépendante par rapport à la précédente. Pour simplifier la chronologie ont considérera que les personnages ont pris
de nombreux risques durant le trajet et sont venues aussi vite que possible. Ils ont utilisé les 3 jours sur place pour réparer et explorer la
station. Cela leur laisse une journée pour s'éloigner de la station avant qu'elle n'explose. Cela devrait largement suffire.
Le trajet durera 1 semaine. Au moment d'arriver sur Equinoxe, nous seront donc à la date J+20

ARRIVEE SUR EQUINOXE.


Les personnages ont poussé les machines au maximum de leurs possibilités. Le
ET SI...
L'explosion a été plus forte que prévue. navigateur a prié toutes les muses de l'inspiration pour déployer des trésors
Un siphon (un tourbillon horizontal) se d'inventivité et gagné miles nautique après miles nautique. L'arrivée sur Equinoxe leur
crée. Son intensité est de 20. C'est la réserve une dernière surprise. L'accès à la station ne peut se faire que si le tourbillon
difficulté au jet de pilotage. Il va durer
24h. Tant que le pilote ne fait pas plus
entourant la cité est suffisamment calme. Chose incroyable, cela fait 6h qu'il se
de 10 MR négatives, il reste dans le déchaîne. Plus de 80 navires sont en attente tout autour d'Ariane. Comme les autres
siphon. Au bout de 24h, il doit navires le Diable est mis en attente. Elle durera 2h de plus avant que les courants se
impérativement réussir un jet de soient suffisamment calmés pour permettre l'accès à la station.
pilotage contre une difficulté 20 pour
sortir sans dommage du siphon. Si le jet Le navire des agents du Soleil Noir est un petit engin de classe "Explorateur". Très
est un échec, l'appareil est projeté discret, maniable, c'est également un navire assez lent (10 nœuds de vitesse maxima).
contre le sol. Les dommages seront de Le "Diable" des personnages est un gros navire de transport. Peu maniable, il tient
10D10.
plus du pétrolier que du voilier. Pourtant, il présente une caractéristique intéressante.
Les personnages ont faillit perdre la vie,
mais dans leur malheur, ils ont Sa vitesse de point est de 35 nœuds. Si le navigateur est inspiré, le "Diable" ne
parcourus la majeur partie du trajet. devrait pas avoir trop de mal a rattrapé puis dépassé l'engin des agents du Soleil
Quelque heures de navigation et ils Noir. Tenter de repérer ce genre de navire est quasiment impossible en pleine mer
sont arrivés. Au lieu des 7jours
initialement prévue, ils n'ont mis que 2j. (L'opérateur sonar devra lutter contre les malus induit par la différence de taille, de
vitesse, la navigation en rase mottes).
Le navire des techniciens se trouve quelque part dans la masse des navires. Un jet
de Pilotage (quelque soit la type de navire) -7 permet de le repérer. Toutefois la chance peut être avec eux. Les personnages ont
1 chance sur 4 d'arriver par le bon coté et 1 chance sur 13 d'arriver au bon niveau (du +6 à -6 sans oublier le niveau 0). Si la
chance est avec eux, il n'y a pas de malus pour repérer le navire.
A partir de ce moment, l'action devient libre. Nous nous contenterons de décrire les actions de la NAPE et des Fils du Renouveau.

CHRONOLOGIE DES ACTIONS PREVISIBLES.


J+20

12h : Arrivée des techniciens des Fils du Renouveau sur Equinoxe. Ils se rendent immédiatement aux appartements du niveau -1
et envoie leur rapport. Leur rapport est très positif. Une remarque à la fin : Ils ont détecté un navire de transport (Le navire 'Le

3 L'AquaBall : Il s'agit d'un des rares jeux en usage dans le monde de Polaris. Mélange de Water-polo et d'affrontement sous-

marin, c'est un jeu très violent et les blessés sont nombreux. Curieusement, il y a peu de mort. Pour simplifier la gestion, considérer
qu'il s'agit d'un match de water-polo croisé avec un match de rugby où l'arbitre serait plutôt tolérant envers les coups.
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diable" des "Djinns de l'océan", nos personnages) se dirigeant vers Tarkis. Il y a 90% de chance que les membres soient totalement
contaminés à cette heure.
Les deux agents sont des membres de la branche "T". Toutefois leur connaissance technique leur à permis de progresser
rapidement. L'un et l'autre se considèrent comme des maillons clés (Totalement FAUX) du mouvement. Évidement, ces techniciens ne
connaissent pas tout le plan, mais ils ont extrapolé pas mal de chose depuis qu'ils sont sur Tarkis. Pour eux, une opération va
bientôt être menée (FAUX, elle est déjà en cours) et ils ont réalisé les premiers tests grandeurs natures (FAUX, ce sont les deuxièmes).
Ils ont testé une nouvelle arme chimique sur les gens de la station (Partiellement VRAIE).
Arrivée des personnages sur Equinoxe.
19h : Olaf reçoit le rapport secret. Il l'officialise par un appel au Culte du Trident pour prendre des nouvelles de la station. Sa
joie n'est pas feinte. Il invite toute l'équipe au Vénus. Durant la soirée, l'idée du tournoi d'AquaBall est lancée.

J+21 : 7j avant le début des épreuves sportives.

8h : Olaf contacte les deux techniciens. Il leurs ordonne de réaliser les plans pour des projecteurs d'eau au dessus du stade.
9h : Olaf se rend sur les docks. Dépose un message dans la consigne N°87CH93 et déclenche une explosion au niveau des
quais. Il s'agit d'un signal préparé d'avance. Une des armures remisées sur les docks était pleine de plastique. Ce signal indique
aux agents des Fils du Renouveau qu'un message les attend dans la consigne.
Le message contient l'idée d'utiliser le tournoi sportif. Il demande l'approvisionnement de fiole de virus à effet lent ainsi que du
renfort en personnel de confiance pour la distribution.
Le message est :

La mission est un succès. J'entrevois un nouveau moyen pour diffuser plus largement notre produit. Prochainement, une rencontre
sportive mobilisera de nombreuses personnes de toutes les régions des alentours. Il serait dommage qu'ils repartent sans avoir goûter
notre boisson énergétique. Il me faudrait donc de nombreux échantillons ainsi que du personnel pour la distribution. Je pense utiliser
un distributeur automatique. 5 personnes et un peu de matériel devraient suffire. Par contre il me faudra solliciter les services d'un
bon négociateur. Cette 'ange gardien' nous aidera à mieux nous organiser dans la jungle local.
Explication :
 L'allusion au distributeur automatique correspond au brumisateur qu'Olaf envisage de placer au-
dessus de la foule. Ainsi la vapeur d'eau sera respirée mais surtout elle se fixera sur la peau et les
lèvres. Une ou deux déglutition de salive est le virus et ingéré.
 L'allusion au négociateur correspond à un assassin. Olaf prévoit des problèmes. Il ne pourra pas se
permettre d'attendre. Le tournoi sportif ne les attendra pas.
20h : Sur le chemin du retour Olaf traîne dans le quartier des prostituées. Il attend celle qui lui proposera
de visiter le paradis. Cette phrase clé permet d'identifier l'agent ayant la réponse du groupe.
REMARQUE 1 : POURQUOI DES BRUMISATEURS D'EAU ?
Tout simplement parce que le virus n'est pas aéroporté, c'est-à-dire qu'il ne se diffuse pas par l'air et la respiration. Les
Fils du Renouveau ne sont pas si fous que cela. Les scientifiques qui les composent savent parfaitement que ce genre de
virus est impossible à contrôler. Alors qu'un virus par ingestion, reste très dangereux mais peut être considérer comme un
risque maîtrisable.
Mais alors pourquoi des brumisateurs d'eau ?
En projetant de l'eau dans l'air, le brouillard d'eau va former des gouttes d'eau en suspension dans l'air. Celles-ci vont se
déposer sur le visage, les lèvres des spectateurs et lorsqu'ils encourageront leur équipe, dans leur bouche. Lorsque les spectateurs avaleront
leur salive, ils seront contaminés.

REMARQUE 2 : LES CONDITIONS DE VIE SUR EQUINOXE.


On pourrait penser que dans un milieu fermé avec des machines et des êtres humains vivant entassés dans un espace trop petit, les conditions
climatiques d'Equinoxe soient extrêmes (chaleur, humidité). Il n'en est rien. L'eau autour d'Equinoxe est très froide et même de nos jours – en
2009 – réguler les conditions de vie de 1000 personnes enfermées dans un gymnase ne pose pas de problèmes techniques. Comme
d'habitude, le seul obstacle qui peut se poser et le prix de l'installation. Sur Equinoxe, le coût d'une telle installation est négligeable face au
coût de construction globale et des contraintes de qualité qui sont que cette station ne doit jamais tomber en panne.

J+22 : 6j avant le début des épreuves sportives

Olaf contacte les organisateurs du tournoi et leur expose son projet. Leur système est un tel succès qu'il se propose de le faire
connaître en offrant des bouteilles d'eau gratuite aux spectateurs du tournoi. Les organisateurs, d'abord septiques, sont vite
enthousiastes.

J+23 : 5j avant le début des épreuves sportives

5h : Le matériel et les hommes sont arrivés. Ils débarquent directement d'Ariane.


Avec les échantillons d'eau il y a deux doses de véritables anti-virus. L'une est pour Olaf, l'autre pour l'Ange. Il y a 10 autres
doses de vaccins, mais il s'agit de la version incomplète qui retarde l'action du virus. Ces doses permettent de retarder son action
d'une semaine si elle est prise tout de suite ou si le virus a déjà agit de le faire régresser jusqu'a ce que les effets visibles
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disparaissent (donc pour quelqu'un de contaminer et subissant les effets du virus, il lui faut deux doses. L'une pour annuler les effets
visibles – l'assèchement – l'autre pour gagner 1 semaine de délais avant que le décompte ne reprenne).
8h : Olaf est prévenu. Prétextant des rendez-vous importants il quitte la NAPE jusqu'a 14h. Il va organiser les opérations et
briefer les nouveaux.
14h : Retour d'Olaf. Il s'enferme dans son bureau. Il demande le détail horaire des activités de tout le monde. Olaf sait
parfaitement que le planning n'est pas à jour et il faudra à ses employés au moins 2h (voir 3) pour le réaliser. Durant ce laps de
temps il sommeille sur son siège et se prépare à la longue nuit.
Durant la nuit : Olaf et les techniciens entre discrètement dans l'aqua-stadium. Durant la période de nuit, il y a moins de monde
au stade. Les agents de la NAPE en profitent pour se faire passer pour des techniciens de maintenance et changent les ampoules
des projecteurs. En réalité ils ajoutent une petite bombe à eau.
Lors d'un grand match, lorsqu'une des équipes gagnent, des fumigènes et des effets pyrotechniques sont lancés. La commande
des effets pyrotechniques fera exploser les bombes a eau ce qui recréera une petite pluie légère sur les spectateurs. L'effet sera
joli. Beaucoup de spectateurs acclameront cette reconstitution des temps anciens. Et plus ils crieront leur joie, plus ils avaleront des
gouttes de pluie, plus ils seront contaminés.

J+25 : 4j avant les rencontres sportives.

8h : Olaf prétexte une indisposition pour ne pas venir au bureau ce matin. En réalité il dort pour récupérer de la nuit.
14h : Olaf se présente au bureau avec une petite mine. Il fait croire à la secrétaire que la nuit était trop arrosée.
16h : Les organisateurs de la rencontre sportive contactent Olaf pour mettre au point les modalités du sponsoring.
Durant la nuit : Idem que la nuit précédente. L'équipe des Fils du Renouveau est fatiguée (et donc moins prudente) et au petit
matin un membre du personnel du stade les interpelle. Cela se passe mal. L'ange gardien est forcé de le tuer. Il se débarrasse du
cadavre en l'éjectant par un sas.

J+26 : 3j avant les rencontres sportives.

9h : Arrivée de la livraison des échantillons. Un docker parle trop. Il décrit les milliers de bouteille d'eau minérale contenue dans
les 10 navires ravitailleurs (600 m3 de soutes par navire). Les veilleurs sont forcés de calmer une émeute Lorsque la populat ion
l'apprend. Les hangars sont gardés jour et nuit par un cordon de sécurité renforcé.
11h : L'équipe commerciale annonce publiquement que de l'eau sera distribuée gratuitement aux spectateurs du tournoi sportifs.
Toutes les places restantes (les ¾ des places) sont vendues moins d'une heure. Un marché noir spécifique se monte dès 14h.
17h : Les places du stade flambent. La rumeur prétend que des bouteilles de 75 cl seront distribuées. Les places achetées 5 sols
se vendent 50 sols.
Les membres de la NAPE continuent leur routine quotidienne.

J+27 : 2j avant les rencontres sportives.

9h : Un veilleur pose des questions sur la NAPE. Il s'agit d'un fonctionnaire


soupçonneux. L'ange gardien est forcé de l'éliminer. Il se débarrasse du corps de la
même façon.
12h : Des plongeurs remontent les corps que l'ange a tués. Un dauphin les a signalés.
Une enquête est ouverte. Immédiatement des patrouilles sont dépêché du coté du stade.
On pense à un règlement de compte du a un trafic du marché noir.
Les membres de l'équipes commercial et marketing continuent leur travail promotionnel.
Ils parcourent tous les bars pour diffuser aussi largement que possible les informations sur
le cadeau que fait la NAPE. Évidement, ils en profitent pour diffuser aussi largement que
possible des informations sur leur centrale de production d'eau.
Olaf et les autres membres des Fils du Renouveau continuent leurs préparatifs. Olaf
n'apparaît plus qu'épisodiquement aux bureaux de la NAPE.

J+28 : 1j avant les rencontres sportives.

Tout est prêt. Il ne reste plus que les vérifications d'usage. Des veilleurs sont engagés pour escorter les échantillons d'eau au
stade. Chacun se repose en vue du grand jour.

J+29 : Début des rencontres sportives.

C'est le grand jour. Le premier match commence à 14h mais le premier match important est ce soir, à 22h. Il s'agit de la
rencontre des "Dauphins d'Equinoxe" (l'équipe des unités veilleurs) contre les "Lumières du peuple" (l'équipe constituée par les
Hégémoniens en poste à l'ambassade).

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Traditionnellement, ces équipes s'affrontent comme si leur vie en dépendait. Il y a de forte chance que le match soit passionnant.
Normalement, les effets pyrotechniques sont activés à la fin du match vers 23h30 ce qui déclenchera l'explosion des bombes à
eau.
REMARQUE
Si l'histoire en arrive à l'explosion des bombes à eau, le scénario s'arrête. En effet, à ce stade le seul moyen de bloquer la progression de
l'épidémie serait de tuer tout le monde en ouvrant, par exemple, les vannes qui inonderaient tout le secteur et les secteurs adjacents faisant
ainsi des milliers de morts. Mais il est peu probable que les autorités d'Equinoxe et plus particulièrement l'administrateur de la cité (Le
"boucher" d'équinoxe) fasse une telle action juste sur les dires des personnages.

J+40 : Après les épreuves sportives

Quelques jours après la fin des épreuves sportives, les Fils du Renouveau livrent de nombreuses doses de retardateur au virus .
Olaf doit les verser dans la distribution d'eau d'Equinoxe. Le but est de retarder de 6 mois les effets visibles. L'idée des rencontres
sportives a séduit et elle sera réutilisée dans d'autres grandes nations. Pour cela il dispose d'un budget assez conséquent et les
noms des principaux responsables de la maintenance d'Equinoxe. Par la suite, l'Hégémonie, la République du Corail, l'Alliance
Polaire, l'Union Méditerranéenne et enfin la Ligue rouge seront visées.

LES REACTIONS PLUS OU MOINS PREVISIBLES.


La partie précédente décrit les actions si tout se passe bien. Toutefois, les personnages vont sûrement agir. Un certain nombre
d'événements en réaction aux actes des personnages sont par contre prévisibles.

Curiosité mal placé.


Si les personnages se font remarqués par Olaf, ce dernier se souviendra de la remarque à la fin du
rapport de ses techniciens au sujet d'un navire qu'ils auraient détecté. Il va se renseigner sur les navires
ayant déposé un plan de route dans les environs.
Rapidement il tombera sur le "Diable" et la société "Les Djinn de l'océan". Leur célébrité est telle qu'il se
sentira tout de suite menacé. Il engagera plusieurs groupes de truands pour les éliminer. Dans un premier
temps il lancera des petites frappes qu'il trouvera rapidement dans la rue. Puis des mafieux e enfin si ca
ne suffit pas, il engagera des tueurs professionnels. Une seule obligation : Allez vite. Les personnages
doivent être éliminés aussi vite que possible. Il ira jusqu'a proposer 5 000 sols par tête plus 10 000 de
primes si tout le groupe y passe.
Si les personnages se débarrassent trop facilement des assassins qu'il a lâché, il ira jusqu'a contacter les
Fils du Renouveau pour demander l'appuie d'un prêtre du Polaris, ex du Soleil Noir.

L'ange gardien
Cet assassin des Fils du Renouveau n'en est pas à son premier contrat. Si les personnages s'intéressent aux meurtres récents et
plus particulièrement aux deux cadavres qui ont été éjecté par les sas d'Equinoxe, ils peuvent tenter un jet de "Connaissance
nation/organisation (Armée)" -7 ou de "Education/Culture générale" -10 ou de " Connaissance nation/organisation (Mercenaire)"-
7 ou "Tactique [Opération commando]" pour reconnaître sa touche dans les assassinats.

L'agent du Soleil Noir.


Vince Seaborg est un agent du Soleil Noir (la branche principale, pas les Fils du Renouveau), S'il apprend la nature exacte de
ce qui se trame, il éliminera les membres des Fils du renouveau. Toutefois, il devinera que, quelque soit ce qui se trame, cela à un
rapport avec l'eau, mais à partir du moment où l'Ange est présent, il ne tentera rien. Il a bien trop peur des représailles. Si les
personnages le démasque, il peut se laisser tenter et éliminer les membres de la NAPE si les personnages le soutiennent et élimine
l'Ange.

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Les veilleurs.
Si les veilleurs s'intéressent de trop près au stade ou à la NAPE, Olaf a prévu une série de diversions un peu partout sur
Equinoxe. Il s'agit de bombes incendiaires de petites tailles. Elles seront activées à l'opposé du
stade pour mobiliser les veilleurs en poste et alléger la surveillance sur le
stage.

: Les flèches représentent les


lieux où des bombes incendiaires
exploseront.

Locaux de la
NAPE

Le virus et la
contamination.
Normalement les personnages sont contaminés. Si vous décider
de gérer cette partie il vous faudra régulièrement mettre la
pression sur les joueurs.
D'un point de vue "roleplay", voici ce qu'il faut retenir :
 Les rations ne sont jamais suffisantes. Ils leurs faut 5 fois plus d'eau par jour que de coutumes. Amener la chose de façon
progressive. Les personnages ont un certain niveau de vie et ils n'auront pas conscience tout de suite de leur
consommation d'eau. Au début vous pouvez leur suggérer qu'ils se sont fait avoir et que les bouteilles d'eau n'étaient
pas pleines. Lors d'un simple repas, l'addition se monte à 500 sols. 50 pour la nourriture et 450 pour l'eau.
 En quelques jours leur voix devient sèche et rocailleuse.
 Ils s'épuisent vite. Si vous gérer la fatigue, il dépense le double de point de fatigue, quelque soit l'action.
 Après deux semaines, leurs mains tremblent. Dans la version diluée ils subissent un malus de 5% par jour cumulable à
partir de la seconde semaine (sur un mois).
Les personnages vont vouloir trouver un remède aux virus. Les doses d'anti-virus n'arriveront qu'avec les échantillons d'eau pour
le tournoi.

ESTIMATION DES ACTIONS IMPREVISIBLES DES PERSONNAGES.


Tenter de prévoir une fin en fonction des actions des personnages est parfaitement impossible. De toute façon ils penseront et
feront ce à quoi personne n'a pensé. Voici quelques conseils et hypothèses de ce qui pourrait se passer.
LA GESTION DU TEMPS.
La chronologie précise dans les différentes actions n'est présente qu'à titre indicatif. Si les joueurs mettent du temps à démarrer, il peut se
passer tout un tas de petits soucis administratifs qui retarderaient l'opération. Au pire inventer un problème de rat ou de parasite dans le
stade ce qui retardera le tournoi d'une semaine, le temps de nettoyer les lieux.

Contacter le Culte du Trident.

Très mauvaise idée. Dans le monde de Polaris, on ne plaisante pas avec les épidémies. Les services d'hygiène vont
probablement mettre tout le monde en quarantaine et si une épidémie est détectée, tout le monde passera au lance-flammes.

Contacter l'ambassade Hégémonienne.

Cela reste une possibilité. Les personnages ont une énorme célébrité dans l'armée de ce pays. Ils sont tous officier et sont
automatiquement citoyen de première classe avec tous les privilèges qui s'y rapportent. Ils bénéficieront naturellement d'une
certaine influence.
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NOTA :
Si vous ne possédez pas le supplément Equinoxe, Sacher que la société Hégémonienne est structuré autour d'une hiérarchie sociale très rigide.
Tout en haut de l'échelle se trouve les Patriarches, suivit par les nobles et les citoyens très importants (des scientifiques de renons, des héros de
guerre, etc.). Viennent ensuite les citoyens de première classe, puis ceux de seconde et enfin ceux de troisième.
Tous les officiers sont automatiquement citoyens de première classe et seul les parias, les malades, les inutiles, les mutants et les vieux sont
considérés comme appartenant aux citoyens de troisième classe.
Chaque classe sociale a littéralement droit de vie et de mort sur les classes inférieurs. De plus à partir du rang de citoyen de première classe,
il est possible d'accéder aux banques des corps (principalement alimentées par les citoyens de troisième classe).

Utiliser la pègre

Cette solution reste risquée, mais si les personnages savent se montrer convainquant, ils auront des alliées fidèles. Les par rains
de la pègre n'hésiteront pas sur les moyens ni sur les actions pour stopper un tel génocide. De plus ils ne sont pas soumis aux
traquas légaux et diplomatiques.

Jouer en solitaire

Je déconseille fortement cette option. S'ils y arrivent, cela ferait une belle partie, mais cela semble peu probable. Ils ne sont que
5 personnes, le temps leur est compté et pire que tout, ils ne le savent pas forcement.

Utiliser de l'influence pour envoyer des troupes

Quel intérêt d'envoyer des troupes. Ce n'est plus un jeu de rôle, mais un wargame.
Leur contact n'est pas à Equinoxe, les troupes sont mobilisées d'urgence, un problème avec des pirates. Inventer n'importe quel
prétexte, surtout ne vous laisser pas coincer par ce style de jeu. Vous vous retrouveriez à jouer contre vous-même.

Rythme de l'action

La première partie était volontairement tendue. Celle-ci est plus lâche mais elle ne fonctionnera que si les joueurs ont conscience
de l'importance des enjeux. Si nécessaire, envoyer régulièrement des assassins. Le combat ne doit pas durer plus de 2 tours (il ne
s'agit pas d'un combat de rue, mais d'une tentative de meurtre. Si elle échoue, on se replie et on essaye plus tard). Cela
maintiendra la pression sur les joueurs.

Que s'est il passé ?

Si les personnages ne réalisent pas les enjeux, en se renseignant sur des événements bizarres, ils peuvent tomber sur un rapport
racontant qu'Astrid a été détruite par une explosion de leur centrale à fusion en tout point similaire à celle de Tarkis.
En fouillant plus loin, il pourrait tomber sur les enregistrements de plusieurs balises de détresse. Le tout est très bruité, mais il
ressort qu'Astrid avait demandé une assistance au veilleur car leur production était en panne. Ils peuvent même entendre un début
de réponse d'un navire veilleur alors qu'aucun navire veilleur ne patrouillait dans le secteur.
NOTA
Si les joueurs fond une parenthèse et vont sur place vérifier, suspendait l'action. Le tournoi n'aura lieu que dans 2 mois, etc. Sur place ils ne
trouveront qu'une zone carbonisée et radioactive.

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Conclusion
Au finale les personnages doivent démasquer le complot des Fils du Renouveau et survivre à la contamination.
Si vous jouez cette histoire en dehors du cadre du Trophée DuGesclin 2009, voici les gains spécifiques de l'aventure (a rajouter
aux gains décrit dans le livre de base) :

Chance
3 points pour l'exploration de la station Tarkis.
5 points pour faire échec aux plans d'Olaf Shok et des Fils du Renouveau.
2 point pour survivre au virus
De 1 à 5 points en fonction du risque de la solution que les personnages auront choisis.

Expérience
2 points pour l'exploration de la station Tarkis.
5 points pour faire échec aux plans d'Olaf Shok et des Fils du Renouveau.
De 1 à 3 points en fonction du risque de la solution que les personnages auront choisis.

Célébrité
Aider volontairement le Soleil Noir : Les personnages gagnent Vince en contact.
Les personnages gagnent les Fils du Renouveaux en Ennemie (Celui compte double).
Gain de 5 points de célébrités.
A ceci se rajoute les modificateurs suivant :
 Sauver la cité d'Equinoxe : Modificateur de +5 au jet de célébrité durant un à Equinoxe et Ariane, puis -1/an jusqu'à
zéro.
 Culte du Trident : Modificateur de +2 au jet de célébrité durant 1 an
 Hégémonie : Modificateur de +2 au jet de célébrité durant 3 ans (évidement, le fait que d'anciens militaires
Hégémoniens aient sauvé le Culte du Trident ne restera surtout pas ignorer – Comment cela il y a des fuites chez le
Prisme).

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AN N E XES
Règles personnelles
Il s'agit là d'un ensemble d'ajustements que j'utilise depuis quelques temps. Leurs but
et de simplifier la gestion d'une partie et d'augmenter l'intensité dramatique.

CONVERSION POLARIS V2 EN V3
Cette historie a été initialement écrite en version 2 de Polaris. Si vous être plus un MJ ayant ses repère dans la version 2, voici la
table de conversion que j'utilise.
NIVEAU DE COMPETANCES EN FONCTION DES NIVEAUX (Pour la version 2 et 3 de Polaris)
NIVEAU 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Désignation V2 Amateur Base Technicien Ingénieur Docteur Expert Génie
Maître; Erudit / Docteur
Désignation V3 Base Moyenne / Technicien Approfondie / Ingénieur Erudit/Expert
Génie
Maître / Docteur
NIVEAU 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

CORRESPONDANCE ENTRE LES NIVEAUX DE POLARIS VERSION 2 ET VERSION 3


Niveau V2 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Niveau V3 0 2 4 5 7 8 10 10 11 12 13 13 14 16 16 17 18 18 19 20 20 21 22 24 25

LA GESTION DU COMBAT
Le principal inconvénient des combats dans Polaris est qu'ils peuvent durer très longtemps si les combattants son d'un niveau
proche et pas trop mauvais (un niveau final de 16 par exemple).
Pour palier a cet inconvénient, il suffit de modifier la gestion des malus dus aux blessures. Dans les règles il est précisé que seul
le malus le plus important est utilisé par localisation. Si on utilise la somme des malus pour chaque blessure, les combats deviennent
très rapides.
Exemple : Avec 2 blessures légères dans le bras, 3 blessures légères 1 blessures grave et 1 blessure critique dans le corps on
aurait :
 En version 'normale' le malus serait de "-11" ("-1" dans le bras et "-10" pour le corps).
 En version modifier le malus serait de "-20" ("-1" * 2 dans le bras et "-10"+"-5"+"-1"*3 pour le corps).
Au vue des dommages, le second malus me semble plus logique d'autant plus que le combat et terminée (avec un "-20" il est
quasiment impossible de tenter quoique ce soit).

Pour équilibrer les dommages et les protections, je transforme tous les modificateurs de réussite en D6. Exemple : Un +3 donnera
un +3D6.
ATTENTION, avec cette méthode, il est nécessaire de rendre les soins plus accessibles ou la partie se bloque rapidement.

Les Fils du Renouveaux.


Les Fils du Renouveaux sont une branche dissidente du Soleil Noir. Leurs idéologies
respectent celle du Soleil Noir mais leurs méthodes sont considérées comme trop extrêmes
par la branche principale.
Comme le Soleil Noir, les Fils du Renouveaux considèrent que les porteurs du Polaris sont
la nouvelle Humanité, les élus et guides du troupeau. Ils sont le stade suivant de l'évolution.
Bien sur, toutes l'Humanité est amenée à se transformer pour obtenir les pouvoirs de l'esprit.
Le Soleil Noir considère que cette transformation sera progressive et que les élus devront
servir de guide. Les Fils du Renouveaux considèrent eux que si les élus doivent servir de
guide, il est de leurs devoirs d'aider l'Humanité à évoluer et à se transformer. Pour eux, la
notion d'Humanité est avant tout spirituelle et le corps n'est qu'un outil qu'il faut changer si ce dernier n'est plus adapté. Pour
appuyer leur credo, ils prennent comme exemple la nature. Pour eux, les mutations sont des tentatives de mère nature pour
s'adapter. A eux de guider cette transformation pour éviter les pièges de l'évolution et sauver l'Humanité.
Fort de leurs idées avant-gardistes, ils n'hésitent pas à utiliser des armes bactériologiques et des virus mutagènes pour
"propager" leur opinion.

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HISTOIRE
Ce courant de pensée s'est initialement développer au sein du Soleil Noir, parmi les membres faisant partie de la communauté
de médecins et de biologistes. Il a rapidement séduit les dirigeants du Soleil Noir par sa logique simple. Hélas cette idée repose
principalement sur des notions de médecine et de génétiques élémentaires qui n'existent plus dans le monde de Polaris. Et ce qui la
rend si séduisant est aussi ce qui le rend impossible à comprendre par les masses occupées à survivre.
Les membres du Soleil Noir sont avant tout des personnes avides de pouvoir. L'aspect très expérimental lié aux mutations et aux
produits mutagènes est dérangeante. Personne n'oublie les mutants difformes qui parcourent les coursives des stations sous-marines.
C'est lors de premières opérations entièrement sous la responsabilité des Fils du Renouveaux que le Soleil Noir a commencée à
prendre peur. Testé sur des communautés isolées, les armes biologiques ont ravagées ses stations sans laisser de survivants. C'est
durant cette période que le mouvement a été proscris et qu'il est entré dans la clandestinité sous le nom des Fils du Renouveaux.

DE NOS JOURS
Les Fils du Renouveaux sont peu nombreux, mais particulièrement bien implanté. Leurs membres se divisent en deux classes : Les
sédentaires ou "S" et les hommes de terrain ou "T".
 Les "S" sont les sédentaires. C'est-à-dire les scientifiques. Le noyau dur du mouvement qui travail dans leur laboratoire
pour faire évoluer l'Humanité.
 Les "T" sont les hommes de terrain. Il s'agit de membres de seconde classe qui bénéficient des ressources du mouvement.
Hélas pour eux, ils ne pourront jamais monter dans la hiérarchie. Ces personnes sont le plus souvent des profiteurs et
des petits délinquants qui ont été canalisé par le mouvement.
Si on fait le rapprochement avec l'armée, les T sont les soldats et les sous-officiers et les S sont les officiers.

Les "S"

Les "S" sont tous des chercheurs et des scientifiques. En tant que tel ils ont une place privilégiée dans la société. La plus part du
temps se sont des citoyens de premières classes. Ils sont organisés comme une méritocratie dont les résultats scientifiques permettent
de progresser dans la hiérarchie. Entre eux ils nomment Frère et se comportent comme une fraternité secrète. En réalité la
concurrence entre eux est forte, mais l'apparence solidarité doit toujours être maintenue pour montre leur unité face aux troupes
de "T".

Les "T".

Ils forment la masse des Fils du Renouveaux. Dix fois plus nombreux que les "S", ils sont maintenus dans l'ignorance du grand
plan. De nombreuses rumeurs circulent au sujet des "S". Ceux-ci ne seraient plus totalement humains et utiliseraient tout un arsenal
de virus pour se protéger. Ajouter un endoctrinement fort de la part des "S" (à base de religion, de produits chimiques et
d'hypnose) et vous obtiendriez un groupe fanatisé à l'extrême, voyant dans les "S" les nouveaux élus, les sauveurs.

REPARTITION GEOGRAPHIQUE
Certaines nations sont plus sensibles que d'autre d'habiter ce genre de structure.
 L'Alliance Polaire : 2% des effectifs. Peu influencée, le niveau technologique n'est pas suffisant pour intéresser les Fils du
Renouveaux.
 L'Hégémonie : 20% des effectifs. Très tentante par sa structure rigide et cloisonnée, cette nation est particulièrement
contaminée.
 L'Union Méditerranéenne : 30% des effectifs. Sa structure grégaire en fond une cible difficile, mais la célèbre université
de Néo-Troie mérite de faire quelques efforts.
 La République du Corail : 10% des effectifs. La vie sociale particulièrement riche de cette nation rend les endoctrinements
trop visibles.
 Le Culte du Trident : 34% des effectifs. Centre du pouvoir mondial, cette nation a toujours été une cible privilégiée des
Fils du Renouveaux. Le nombre élevé de visiteurs pour Equinoxe et Ariane permet de recruter facilement tous les hommes
de troupes.
 Les états du Rift : 3% des effectifs. Proche de l'Union Méditerranéenne, les états du Rifts sont une sorte de base avancée
des Fils du Renouveaux pour atteindre l'Union.
 Les Royaumes Pirates : 1% des effectifs. Quasiment aucune influence, ces personnes sont trop occupées à survivre.

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La fièvre des poissons-bulles.


Le poisson bulle fonctionne comme un filtre vivant capable de fixer les toxines et les mutagènes flottant dans l'eau. Si leurs
glandes filtrantes sont trop saturées de toxines au moment de la saison des amours, la concentration d'hormones et de toxines
génère un virus mortel. Ce virus modifie les glandes filtrantes et provoque une altération rapide des organes de tous les poissons
du groupe. En temps normal, les éleveurs surveillent de prés leur élevage. Lors de la saison des amours, les poissons reproducteurs
sont isolés et baignent dans eau plus pure pour ne pas surcharger leur organisme de travail. Ce virus que tout le monde appel la
fièvre des poissons bulles est assez courant. Il n'y a pas vraiment d'antidote car il est facile à éviter. Lorsqu'elle se déclenche, la
fièvre des poissons-bulles est une maladie en 3 phases d'une semaine environ chacune.
Durant la première semaine, les poissons perdent leur couleur et ont un appétit frénétique. Ils deviennent même cannibales et
tuent les plus faibles si leur faim n'arrive pas à être satisfaite.
Durant la seconde semaine, les poissons deviennent léthargiques. Ils entrent dans une sorte d'hibernation durant laquelle leurs
glandes filtrantes fonctionnent sans interruption. Durant cette phase, la production d'eau augmente jusqu'à atteindre dix fois la
normale. Si personne ne récole l'eau qui s'accumule dans leur poche ventrale, ils meurent.
La dernière période est ressemble à une rémission. Les poisons reprennent une activité normale. Sauf pour les glandes surmenées
qui libèrent les toxines qu'elles ont accumulées. Cette eau tue en un à deux jours, selon la résistance de la personne et la
constitution du poisson. A la fin de cette période le poisson meurt s'il n'est pas déjà mort durant la seconde phase. Ses glandes
filtrantes totalement usées et détruites.
En règle générale, les deux dernières phases ne sont pas connues. En effet, les gens fuient dès la première phase, car comparée
à la faim des poissons-bulles, des piranhas ont l'air de poissons rouges léthargiques. Mais heureusement pour les plongeurs, les
poissons-bulles n'ont pas une mâchoire renforcée capable de marquer le métal.

La NAPE
La NAPE ou Nouvelle Agence Pour l'Eau est une société totalement et entièrement vraie. Elle est tout ce qu'il y a de plus officiel et
"normale". Par contre, de nombreux éléments peuvent sembler 'flous'.

Membres

Aucun membre n'est connu. Que se soient les membres fondateurs ou les employés. En se renseignant, il est possible d'obtenir des
noms, mais il s'agit soit d'employé sans aucune importance, soit de personne fictive.
En insistant vraiment on peut obtenir les noms de : Olaf Shok, Juliette Proof, John Reno, Gary Renus, Sam Roots, Michelle Arc et
Vince Seaborg. (cf. plus bas).

Capitaux

Ses capitaux sont secrets. Une bienheureuse étourderie administrative a permis l'enregistrement de la société sans que les
capitaux soient connus.

Localisation

La localisation des usines de production est totalement inconnue. Seul le siège


administratif est connu. Il se situe allée des courants, au niveau 0 d'Equinoxe.
Un point est remarquable : Les échanges entre la maison mère et les usines se fond
exclusivement via coursier. Environ une fois par semaine. Le coursier vient sur Equinoxe,
puis repart 4h plus tard. Ce coursier est une mise en scène. Il a été engagé lors de la
fondation de la NAPE pour une fois par semaine, imprimer un faux rapport et
l'apporter aux sièges de la NAPE. Ces rapports sont presque vrais. Il s'agit des
archives de production d'Astrid de la dernière année. Seul le nom des produits a été
modifié pour correspondre mieux à la fabrication d'unité de production d'eau
potable. Il n'y a presque pas de coordination entre le siège et le reste des Fils du
Renouveaux. Un planning a été établi et Olaf Shok le respecte à la lettre. Pour se
synchroniser, il est prévu de nombreux indicateur. Par exemple, Pour connaître la date
de départ de la production cela correspondra au départ d'Equinoxe du navire cargo
"Le nouvel espoir".
Pour prévenir d'un problème urgent, Les Fils du Renouveau ont prévue des moyens plus visibles. L'explosion d'un hangar permet
de signaler une urgence. Une alerte incendie au niveau zéro, permet de signaler une alerte très grave concernant le projet.
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En règle générale :
 Toutes les informations qui touchent à la société sont secrète, voir très difficile à obtenir.
 La sécurité des échanges se caractérise par une paranoïa extrême. Paranoïa tel, que les joueurs peuvent facilement
l'utiliser contre les Fils du Renouveau.

Locaux d'Equinoxe

Vue globale.

Point d'arrivé des


techniciens de la
station Tarkis.

Locaux de la
NAPE

Détail du secteur.

Niveau 0

Aqua Stadium

Locaux de la
NAPE

Locaux officiel de la NAPE.

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Niveau -1 : Sous niveau le plus haut.

Des appartements officieux de la NAPE. Ils font office de sortie de secours.

Détails des appartements.

Niveau 0
Ces bureaux sont tout ce qu'il y a de plus simple. Spacieux. Ce sont des locaux
officiels d'une société vendant du matériel de pointe.
Les effectifs sont :
Le directeur : Olaf Shok, 45 ans, membre des Fils du Renouveau.
La secrétaire : Juliette Proof, 29 ans. Elle se doute que quelque chose de bizarre se
passe, mais elle n'a pas assez d'information pour en deviner plus.
Les assistants comptables : John Reno (30 ans) et Gary Renus (42 ans). Ils occupent
la fonction de direction et de comptable. Seul Gary fait partie des Fils du Renouveau. Direction.
Sa véritable fonction est d'éplucher le faut rapport de production et de préparer la
réponse.
Sam (Samantha) Roots, Michelle Arc Accueil
et Vince Seaborg sont les trois
membres de l'équipe commerce et
marketing. En ce moment ils sont Administratif Commerciale et marketing
rarement présents. En plein boom, ils Secrétariat
préparent à fond le lancement du
nouveau système. En règle générale, ils
passent à la société en début ou en fin
de journée. Pour les trouver en journée il y plus de chance en
Passage vers le niveau inférieur.
tentant sa chance auprès des bars à la mode en train de
démarcher tous les représentants des différentes stations ainsi que tous les capitaines de navire. L'information circule mal dans le
monde de Polaris, mais avec le bouche à oreilles que crées ces trois personnages, il y a de forte chance qu'en moins d'un mois,
même la Ligue Rouge aie entendu parler du leur nouveau procédé.
Parmi eux, Vince est un membre du Soleil Noir. Il a infiltré le groupe des Fils du Renouveau. Mais il ne se doute absolument pas
de ce qui se prépare. Si le Soleil Noir venait à prendre connaissance du plan des Fils du Renouveau, il détruirait immédiatement
tout le groupe (en tant que dissident, les Fils du Renouveau sont considérés comme des traîtres).

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Niveau -1
Les quatre appartements correspondent à des logements luxueux. Ils sont
mis à disposition pour une opération future. Seul le directeur connaît leur
existence et le passage qui permet d'y accéder.
Détail d'un appartement :

Passage vers le niveau


supérieur.

Le virus DLS.
Le virus DLS ou virus De La Soif est une protéine qui fixe l'eau (plus exactement la molécule d'H 2O) pour la transformer en un gel.
Ce gel, au contact de l'air se vaporise rapidement en un gaz plus lourd que l'air et très inflammable. Pour l'observateur extérieur,
une victime du virus semble avoir soif en permanence. Dans un premier temps ces symptômes sont similaires à ceux de la rage.
Mais avec le temps, sa peau se parchemine alors qu'il semble transpirer énormément (le gel ressemble à une huile épaisse). Puis
vient la mort. Le cadavre ressemblant à une momie de 1000 ans baignant dans un corps gras. Si le cadavre est au contact de l'air,
en une journée le gel se vaporise. L'odeur est épouvantable et la moindre étincelle provoque une explosion. Ce virus a été
développé à partir de celui causant la fièvre des poissons-bulles. Il s'agit d'un virus hybride.
Un jet de Science [génétique] ou Science [Médecine]-3 ou Premiers soins -7 permet d'affirmer avec certitude que ce virus n'est
pas d'origine naturelle.

Caractéristique du virus.

Stade1 : la maladie
Le virus ne peut être transmis que par ingestion4. Mais de l'eau pulvérisée dans l'atmosphère suffit amplement.
Mode de contamination : Ingestion
Modificateur de contagion : -5 à -15 selon la dilution de la souche d'origine.
Période d'incubation : 1D10 heures pour la souche d'origine, mais il possible de la diluer pour obtenir jusqu'à 1D10 semaines.
Virulence/Evolution : 10, Au lieu de gagner 1D6 points de maladie, Cette souche artificielle génère 2D6 points par période.
Effets : L'organisme se met à produire une protéine qui fixe l'eau du corps. Extérieurement, le malade semble manquer d'eau.
L'eau "fixée" est expulsé du corps par la sueur. Cette sueur est très grasse et se concentre facilement en un gel épais et
nauséabond. Ce "gel" au contacte de l'air se transforme en un gaz hautement inflammable.
Seuil :
Seuil 5 : Soif intense, sueur abondante.
Seuil 10 : +1 blessure léger. Fatigue intense, dessèchement chronique, La sueur s'épaissie et prend une odeur étrange.
L'odeur vient d'un gaz inflammable qui est générer par l'évaporation de la sueur.
Seuil 15 : +1 blessure moyenne. Les blessures légères ne guérissent plus naturellement. Toux, fatigue, sang dans les sels et
les urines. Le malade est souvent recouvert d'une couche graisseuse épaisse et inflammable.
Seuil 20 : +1 blessure moyenne, Les blessures moyennes ne guérissent plus naturellement. Impossible de bouger sans
assistance. Jusqu'à se stade la plus part des traitements génériques "dopant" (vitamine, aspégique, etc.) fond encore effet.
Seuil 25 : A partir de se stade, plus aucun traitement ne fonctionne. Seul des soins spécifiques peuvent sauver le malade.

4 Ne pas confondre ingestion et inhalation. Dans le scénario, les membres de la NAPE pulvérise de l'eau qui se déposera sur le

visage et les lèvres. Dans ce cas particulier, lorsque la victime s'humidifie les lèvres puis déglutie, elle ingère le virus.
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Seuil 30 : Si par hasard, le malade survécue, il meurt par auto combustion spontanée.
Modificateur de diagnostique : -15
Modificateur de guérison : -30
Les effets ne sont pas soignables autrement que par l'antidote que possède les Fils du Renouveau. Il est possible de retarder
l'inévitable par des moyens drastiques (transfusion sanguine intégrale, ...etc.) mais ce n'est qu'un palliatif.

Stade 2 : Le gaz inflammable.


Les effets du gaz dépendent de sa concentration. La concentration donne les dommages. De 1D6 à 10D10 à l'échelle humaine.
Il y a 10% de chance que le gaz n'explose pas en présence d'une flamme modeste.
Attention, le volume de gaz explosant ne change pas les dommages, seul compte la concentration (qui elle dépend du volume).
Par contre, l'explosion du gaz peut avoir de nombreux effets secondaires, et là, le volume compte.

Synistar
Cf. le supplément "EQUINOXE", page 32.

STATION SYNISTAR
Latitude : 65° nord Longitude : 19° ouest
Profondeur : -2 152 m Population : 150
Population féconde : 9% Population mutante : 5%
Type de communauté : 1 complexe.
Synistar est une communauté spécialisée dans l'élevage. Elle est située dans la plaine de Rockhall. Présente sur Equinoxe grâce à
la société Synistar, elle propose certainement les produits alimentaires les plus fins et les plus chers de la cité. La communauté est
dirigée par Lem Farens, hybride naturel de 34 ans. Elle abrite une population de 150 individus et n'emploie personne.

La société Synistar.

La société Synistar est basée sur Synistar, la communauté homonyme. Ses principaux clients sont les hauts fonctionnaires
d'Equinoxe ainsi que les ambassades. Elle fournit depuis quelque temps un service de traiteur avec des cuisiniers triés sur le volet
pour les talents et leur connaissance de leurs produits. Elle possède un entrepôt au niveau 3 d'Equinoxe. Celui-ci sert de zone de
stockage réfrigérée et de cuisine où sont préparés les plats avant d'être livrés aux clients. Cet entrepôt est aussi appelée
l'"Annexe".

Une réfection bienheureuse.

Il y maintenant 1 an, Synistar a été contacté par le Culte du Trident. Après de longues négociations, Synistar est devenue la
communauté test qui vérifiera le bon fonctionnement du système de la NAPE. Toute l'installation se faisant gratuitement. Pour limiter
les risques, ce test sera réalisé sur son second site : La station Tarkis

Les personnages clés

Len Farens : Hybride naturel de 34ans, Len est le dirigeant de la communauté. Il assure également la charge de superviseur de
production au sein de la société Synistar.
Citation/Devise : "Bon donner moi les chiffres des exportations de cette semaine. Oh bien, très bien ! Mais, êtes vous certain que la
qualité ne vas pas en souffrir ?"
Mara Hirotec : Membre du conseil et ancienne féconde. De 50 ans, Mara est en charge de l'administration du complexe de la
communauté et de la vie (sociale) au sein de la communauté. Conservatiste, elle s'oppose systématiquement aux changements. Pour
être exacte elle s'oppose aux innovations et préfère laisser aux autres (comprendre toutes les autres communautés) le loisir
d'expérimenter les nouveautés et les incontournables défauts et erreurs qu'ils contiennent.
Citation/Devise: "De la nouveauté, soit, mais point trop n'en faut !"
Mike Denia : 45ans, Membre du conseil, il est le chef d'atelier. Dans une si petite communauté, cela signifie que tous les corps de
métier technique lui rendent compte. A la fois responsable informatique et mécanicien en chef, il assure que tous les équipements
de la station fonctionnent.
Citation/Devise : "J'ai pas le temps ! Quelqu'un est mort ? Une armure est en panne ? Quelque chose brûle ? Non ? Alors ce n'est pas
urgent, mettez cette demande sur la pile. NON ! Pas celle-là, l'autre !"
Hasture Verve : 30 ans. Représentant des Cultivateurs et donc du personnel de la station, c'est un railleur de première. Pour lui
rien n'est bon. Il faudrait toujours mieux faire. Et pour lui, mieux faire, c'est faire comme lui pense. Il s'oppose systématiquement

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avec Mara Hirotec. Leurs empoignades verbales sont légendaires et beaucoup s'étonne qu'ils n'en soient pas encore venus aux
mains.
Citation/Devise : "Ca ne vas pas. Ce n'est pas acceptable. Il faut changer ca"
Juliette Piortre : 35 ans. Julie est le médecin en chef de la station. Elle s'occupe des 7 féconds avec 3 infirmières et 2 apprenties
de 13 ans qui fond leur stage chez elle.
Citation/devise : "Bien, voyons voire. Ca n'a pas l'aire bien grave. Vous avez plus de peur que de mal".
Kron Wur : 28 ans. Membre du conseil, il est le directeur commercial de la société. Il fait de très fréquent voyage antre
Equinoxe et Synistar pour assurer les livraisons et le suivit commerciale. Ses principaux clients sont les restaurants huppés et les
ambassades.
Citation/devise : "Cher amis, je vous entends bien, mais soyons claire : combien cela vas-il nous reporter ?".

STATION TARKIS
Latitude : 66° nord Longitude : 17° ouest
Profondeur : -4 000 m Population : 100
Population féconde : 5% Population mutante : 5%
Type de communauté : 1 complexe.
Niveau technique : 3 / 24
Tarkis est une communauté venant d'acquérir son indépendance du protectorat du Culte du Trident. Elle est organisée autour d'un
conseil qui assiste le dirigeant Marc Jonas. Filiale non officielle de Synistar, elle dépend financièrement de la maison mère. A
terme, cette station sera rattachée à la communauté de Synistar, mais pour l'instant la société préfère la laisser se débrouiller seul
le temps pour elle de devenir suffisamment rentable.
Situé au sommet nord/Ouest d'un triangle équilatéral formé par Tarkis, Equinoxe, et Synistar. Il faut 24h à un chasseur pour
parcourir la distance Equinoxe – Tarkis, mais une semaine à un navire de transport. Deux semaines s'ils avancent prudemment.
Plus proche d'une station que d'une communauté, Tarkis doit sont indépendance à l'influence de Synistar. Dans une pleine
océanique balayée par les courants, la communauté a été installé au fond d'un canyon de 100 m de profondeur. Cette situation
géographique lui assure une tranquillité toute relative vis-à-vis des créatures marines et vis-à-vis des pirates. En effet seules les
petites créatures marines peuvent survivre dans le canyon et les courants marins rendent la station particulièrement difficile à
localiser –en plus de la position déjà discrète naturellement.
Pour accéder à la station il faut obligatoirement remonter le canyon à partir de son début. Très bien placé, les tourelles de
défense assurent une bonne protection de la zone. Il suffit de 5 tourelles pour protéger efficacement le canyon. La station Tarkis a
même sollicité des experts pour les placer, optimisant ainsi leur efficacité. Ces experts sont connus sous le nom des "Djinns de
l'océan". (L'ancien groupe de combat des joueurs).
Les ressources de Tarkis sont : L'élevage (70%), l'hydro-culture (20%), Divers (10%). Par "Divers" on entend les divers services
que peuvent rendre une station à des personnes de passage (réparation, fourniture de vivre, Escale, etc.…).
Remarque : Comme beaucoup de station récente, elle est disproportionnée. Les modules achetés lors de la fondation de la
station sont des modules standards qui ont été acheté en prévision de l'évolution de la station. Il y a 100 personnes sur Tarkis, mais
le module d'habitation est prévu pour 400 personnes. L'infirmerie est prévue pour 20 personnes. La centrale à fusion permettrait
d'alimenter une station deux fois plus grande.
Malgré ces disproportions, il y a une certaine logique. Seules les ressources difficiles à faire évoluer sont disproportionnées.
Changer la centrale à fusion revient très cher, autant la prévoir suffisamment grande dès le départ. Par contre, les docks ne posent
pas de problèmes. Plutôt que des les agrandir il est plus simple (et plus sur) de rajouter un second module. Idem pour tous ce qui
touche à l'électronique, aux communications et à l'informatique.

Les personnages clés

Marc Jonas : 50 ans, Dirigeant de la station, il s'occupe de la production de nourriture. Ancien mercenaire, il a passé 10 ans de
sa vie à écumer les mers du globe avant de prendre sa retraite de prendre un métier honnête comme il le dit lui même.
Citation/Devise: "Comment ça la zone est dangereuses. Ce n'est pas quelques attaques de quelques créatures qui vont nous arrêter."
Ses adjoints sont : Miriam Cotel (35 ans, le second de la station) et Isaac Souts (30 ans, Comptable)
Caroline Stein : 45ans, Membre du conseil, elle est le chef médecin de la station. Assister de deux infirmières et d'une sage
femme/infirmière elle s'occupe de la santé à bord.
Citation/Devise : "En quoi puis-je vous aider. Oh un fracture du poigner. Effectivement cela vas devenir difficile de piloter votre
armure. Tenez prenez ca ! Ca effacera la douleur pendant que la fracture se réduit. Comme cela vous pourrez être utile aux tris des
poissons. Là-bas il n'est nécessaire d'avoir deux mains"
Ses adjoints sont : Lucie KER87954 (Infirmière en chef) et Alan First (Technicien / Pompier secouriste)
Hasture DiCapionne : 23 ans. Chef mécanicien, c'est un véritable génie de la mécanique. Hélas, il est tout sauf ordonné.
Citation/Devise : "Oh super comme idée, je l'essaye tout de suite. Quoi ?? Oh, on a 3 armures a réparé. C'est plus urgents, on verras
ca demain"

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Ses adjoints sont : Ivan "le bleu" Sable (23 ans, mécanicien) et Eva "L'ancienne bleu" Mirt (30 ans, mécanicienne/Spécialiste de
la propulsion)
Cécille Katard : 35 ans. Ingénieur système elle s'occupe de tout ce qui reste dans la station. De la maintenance générale à la
réparation des systèmes d'armes. Elle est également détachée par Equinoxe pour aider la station à prendre son autonomie. Elle
dépend normalement de l'OESM mais en pratique elle dépend des veilleurs qui assuraient le protectorat jusqu'à récemment.
De temps en temps elle donne un coup de main au chef mécanicien lorsqu'il est débordé.
Citation/devise : "Bien, voyons voire. Ca n'a pas l'aire bien grave. Vous avez plus de peur que de mal".
Ses adjoints sont : Pas d'adjoints. Si nécessaire elle emprunte ceux de Hasture DiCapionne.

Une journée type

Étant une station consacrée à l'élevage, Tarkis ne fonctionne pas au 3x8 mais en 2x8.
6h – Début de la journée. Réveil et petit déjeuner
7h à 14h – L'équipe du matin se rend sur les champs d'hydro cultures (70%) et dans les fermes d'élevage (20%). L'équipe
d'après midi est au repos.
14h-21h – La première équipe rentre à la station pour sa période de repos. Elle est remplacée par la seconde.
21h-22h – Repas du soir
22h-6h – Période de nuit.
Lorsque les personnes sont au repos (de 7h à 14h pour l'équipe d'après midi et de 14h à 21h pour l'équipe du matin) elles
s'occupent des tâches de maintenance de la station. C'est-à-dire :
 Entretien des armures et de la station.
 Mise au point du planning du lendemain (réunion des contremaîtres et du chef de production).
 Tâches diverses d'une station sous-marine.
Parmi les membres de la station un groupe de 9 personnes sont à disposition 24h/24h. Elles se répartissent en 3 groupes de 3.
Elles assurent des fonctions dirigeantes.
Il y a en permanence : un responsable de la production, un chef de station, un médecin.
Ces équipes sont :
6h-14h : Marc Jonas (chef de la station), Lucie KER87954 (Infirmière en chef)
14h-22h : Miriam Cotel (Chef adjoint), Caroline Stein (Médecin), Hasture DiCapionne (Chef mécanicien)
22h-6h : Isaac Souts (Chef adjoint), Alan First (Secouriste), Cécile Katard (Ingénieur systèmes)

Alentour de la station

Champs d'élevage
Tourelle de défense

Tarkis

Trajet du "Diable"

Figure 1Les alentours de la station Tarkis

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1
Détail de la station
2
Légende : 3
(1) Module administratif.
(2) Module technique 4
(3) Module Médicale 5

(4) Habitations
(5) Hangar à navires et armures.
(6) Production d'énergie
(7) Usine de conditionnement et stockage
(8) Traitement des aliments et des récoltes. 9
(9) Stockage
(10) Zone réservée aux élevages tests. 6
7 Figure 2 Détail de la station Tarkis
Module N°1 : Module administratif. Ce module regroupe tous les bureaux, le 8
serveur informatique et tout ce qui touche à la vie de la station d'un point de 10
vue administratif.
Module N°2 : Module technique. Ce module contient les différents ateliers
de réparation. L'atelier de mécanique, d'électronique. L'armurerie.
Module N°3 : Module médicale. Ce module contient une infirmerie, la réserve pharmaceutique et un hôpital de fortune.
Module N°4 : Les habitations. Ce module regroupe tous les dortoirs. Prévue sur deux niveaux, seule la première moitié du
premier niveau est utilisée.
Module N°5 : Dock à armure et à petit navire. Ce module contient les docks pour tous les véhicules individuels. Armures
individuels, scooter sous marin, petits transports.
Module N°6, 7, 8 et 9. Ces modules forment l'usine de production. Par analogie, les 3 modules fonctionnent comme les navires
usines qui pèchent le thon en haute mer. Les poissons sont péchés, tués, découpés, congelés et mis en boîte en une opération.
Module N°6 : Ce module contient la centrale à fusion de la station.
Module N°7 : Ce module est une chaîne de production semi-automatique qui conditionne la nourriture produite par la station. Il
s'agit de nourritures congelées et de nourritures déshydratées.
Module N°8 : Traitement des aliments. C'est dans ce module que sont acheminés les poissons. Ils y sont tués et découpés.
Module N°9 : Entrepôt frigorifique. Il y règne en permanence une température de -60°C.

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Messages posthumes.
Ces messages ont été enregistrés par les plongeurs et les éleveurs de la station Tarkis lorsque le virus a fait ces ravages. Il s'agit
d'un extrait. N'hésiter pas à créer les vôtres.

JOURNAL DU MEDECIN.
Ce journal est disponible sans cryptage dans la base de données de la station.

J+2 : Voilà deux jours qu'une épidémie semble s'être déclarée. J'ignore totalement ce qui se passe. Les symptômes sont ceux d'une
soif immenses. Les patients semblent comme soumis aux virus de la "Rage", mais sans l'agressivité.

J+3 : Cela semble grave. De nombreux autres cas se sont déclarés. Les premiers patients sont tombés inconscient. J'ai tout essayé
même le sérum physiologique par intraveineuse ne parvient pas à les réhydrater. Ils ne devraient pas tarder à mourir.
Nota : Une chose me semble bizarre. Les draps des malades semblent comme imbiber d'une sorte de liquide pâteux. Une sorte de gel.
J'ai analysé ce gel. Je n'arrive pas à trouver de quoi il s'agit.
Nota 2 : De nombreux petits incendies se sont déclarés. Rien de grave. J'espère que nous n'avons pas de pyromane à bord.

J+4 : L'épidémie continue. Les premiers malades sont morts. Le chef de la station à fermer la zone. Il ne veut pas qu'un inconscient
aille chercher de l'aide et propage la maladie. Je pense que tout le monde est touché. La plus part des personnes boivent 5 à 10 fois
plus que la normale. L'eau a été rationnée. Une bagarre est survenue dans la cantine. C'était pour les aliments riches en eau (salade
d'algue,...etc.).
J'ai eu des cas de brûlures en fin de journée. Je crois que la maladie a eu des effets collatéraux. De petit incendie. Sûrement des
personnes qui se sont écroulé au mauvais endroit.

J+5 : L'état d'urgence est officiel. La circulation est interdite et tout le monde est consigné dans ses quartiers. De nombreux maux de
tête sont apparus. Je crois qu'il s'agit du "gel" (je n'ai pas de meilleur nom). Il se vaporise au contact de l'oxygène. Le chef mécano a
reconnue l'odeur. Il s'agit d'un mélange à base de méthane. C'est très inflammable.
Nous avons une réunion avec les responsables de module pour trouver une solution.

PLONGEUR MARC AMILO.


Message audio. La voix est rocailleuse et le souffle est court. Les "..." traduisent des halètements et les difficultés qu'a le
plongeur pour respirer.

J+6 : 2h00. Hier un incendie s'est déclaré. Il était violent, très violent. Il a fallu ... ... 6h et ... ... 10 vies pour en venir à bout. On est
fichue. J'ai ... entendue les autres en parler. ... Il faut qu'ils aient tord. Ils .... disent y aurait plus de mousse carbo. Y aurait plus rien ...
tout y est passé... Reste plus que l'eau. Un... autre feu et on est cuit. De toute... ... ... façon on est cuit. Le médecin est ... ... mort. On va
tous mourir.

ÉLEVEUR GILLES TRUCHER.


J+7 : Si vous arrivez à entendre ces quelques mots avant d'entrer dans la station, c'est un avertissement. La mort y rode. Nous avons
été touchés par une épidémie très violente qui a tué tout le monde. Je préfère en finir comme ca. Dieux vous préserves.
Gilles s'est suicidé en activant l'ouverture d'urgence de son armure. Il repose à l'entrée des sas, le disque informatique contenant le
message dans la main, bien en évidence.

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Lieux
COMMUNAUTES AUX ALENTOURS D'EQUINOXE

Tarkis

Station fixe des veilleurs.

Station fluctuante des veilleurs.

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PROFONDEURS AUX ALENTOURS D'EQUINOXE

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EQUINOXE NIVEAU 0 : SECTEUR DU STADE D'AQUABALL.

Aqua Stadium

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EQUINOXE NIVEAU -1 : SECTEUR DIRECTEMENT SOUS L'AQUA-STADIUM.


(Inter niveau le plus haut)

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PN J s
REMARQUE
N'hésiter pas à augmenter les caractéristiques des PNJs pour les adapter au niveau des joueurs (pas des personnages). Si nécessaire ajouter 3
niveaux dans tous leurs talents.
De plus tous les PNJ orienté action ont une cuire moléculaire, un champ blindé niveau 7 et des grenades.

Les membres de la NAPE.


Olaf Shok.

Poids : 60 kg Taille : 1m75 Âge : 45 ans


Utiliser l'archétype "Enquêteur" page 151 du livre de base avec +3 à toutes les compétences "Communication/Relation soc."
et "Connaissances"
Mutations : aucune
Description : Dirigent de la NAPE, chef de l'antenne d'Equinoxe des Fils du Renouveaux.

Juliette Proof.

Poids : 50 kg Taille : 1m65 Âge : 29 ans


FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE
Base 10 10 13 17 13 8 15 18
A.N. 1 1 2 3 2 0 1 3
Chance : 15 Réaction. : 12
Modif. de Dom. Au contact : +0 Résistance aux Dom. : +0
Utiliser l'archétype "Diplomate", page141 du livre de base avec +3 aux compétences " Communication/Relation soc." Et -2
sur toutes les autres.
Équipement : dague, I.D., 500 sols
Mutations : aucune
Description : Plutôt simple, Juliette est une ancienne prostituée qui désire changer de vie. Elle ne comprend par grand-chose à la
vie et semble en permanence dans un autre monde.

John Reno

Poids : 70kg Taille : 1m85 Age : 30 ans


FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE
Base 15 14 13 12 12 10 10 15
A.N. 3 2 2 2 2 1 1 3
Utiliser l'archétype "Contrebande", page 140 du livre de base.
Équipements : cuir renforcé, matraque, pistolet, dague, I.D., 800 sols, ordinateur de poche, fusil à pompe.
Mutations : aucune
Description : puits intarissable d’informations, jean est un ancien barman d'Equinoxe. Il connaît tout le monde et tout le monde le
connaît.

Gary Renus.

Poids : 60 kg Taille : 1m75 Age : 42 ans


FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE
Base 16 15 15 15 12 11 15 8
A.N. 3 2 2 2 1 1 2 0
Chance : 13, Réaction : 13
Modificateur de dommage au contact : +3, Résistance aux dommages : -3
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Utiliser l'archétype "Pirate", page 145 du livre de base.


Mutations : aucune.
Description : Gary fait partie des Fils du Renouveau. Il est le soutient d'Olaf.

Sam (Samantha) Roots et Michelle Arc

Poids : 75kg Taille : 1m80 Âge : 35 ans


Utiliser l'archétype "Enquêteur", page 151 du livre de base avec un minimum de +4 dans toutes les compétences
"Communication/relation sociale"
Équipement : cuir moléculaire, dague, pistolet, I.D., faux documents, 2000 sols
Mutations : aucune
Description : Assez dynamique, Sam est une pure commerciale.

Vince Seeborg

Poids : 60 kg Taille : 1m75 Age : 36 ans


Utiliser l'archétype "Voleur" page 152 du livre de base avec un +4 dans toutes les compétences.
Mutations : Empathie a +8
Description : Vince est membre du Soleil Noir. Il soupçonne Olaf de ne pas être ce qu'il est. Il pense même qu'il fait partie des
Fils du Renouveau mais il n'a aucun soupçon. Si cela s'avère confirmer, il appellera du renfort et fera le ménage.

Les deux techniciens de Tarkis

Poids : 85 kg Taille : 1m80 Age : 30 ans


Bien évidement utiliser l'archétype "Technicien" page 149 du livre de base.
Équipements : cuir, trousse à outils, pistolet, I.D., dague, ordinateur portable, 200 sols, 600 sols en objets de troc.
Mutations : aucune
Description : ils sont membres des Fils du Renouveau, branche "T". Ils se croient vraiment important pour le projet, même s'ils
ignorent exactement de quoi il s'agit.

Les renforts techniques.

Il s'agit des renforts demandés par Olaf.


Poids : 60 kg Taille : 1m75 Age : 36 ans
Utiliser l'archétype "Technicien" page 149 du livre de base avec un +2 à toutes les compétences.
Équipements : pistolet, dague, cuir moléculaire, I.D. (fausse), 600 sols, 1 000 sols en objets de troc, petit transport civil, armure
Exo 1, ordinateur de poche.
Mutations : aucune
Description : -

L'ange

Poids : 60 kg Taille : 1m75 Âge : 28 ans


Utiliser l'archétype "Assassin" page 138 du livre de base avec un +4 à toutes les compétences.
FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE
Base 17 (11) 12 15 17 12 13 16 8
A.N. 3 (1) 1 2 3 1 2 3 0
Chance : 16, Réaction : 14
Modificateur de dommage au contact : +1+2(Cybernétique)=+3, Résistance aux dommages : -1
Équipement un parasite, dague moléculaire, fusil sniper, armes de poings. Grenades chocs et offensives. Champs Ghost (cf. Kit
de survie).
Mutations : aucune.
Spéciale : Modification cybernétique pour obtenir un +2 aux dommages.
Description : Ange est un ancien aventurier. Il connaît très bien Equinoxe et peut trouver tous les types d'équipement en moins de
3h. Il dispose de plus de 1 000 000 sols de réserve en liquide.
Indication de jeu : N'hésiter pas à être vicieux et tordue avec ce tueur. C'est le seul grand méchant sérieux à opposer aux
personnages alors défoulez vous.

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M at é ri el
NAVIRE EXPLORER.
Page 355 du livre de base. Autonomie : 1 jour (pile à combustible) pouvant être trafiqué
Catégorie : Véhicule léger (V-) pour passer à 1 mois en sacrifiant du fret et la place des
Fabricant : Industrie de l'Union passagers.
Coût : 4 400 000 sols  Attribut :
Disponibilité : 5 (10)  Gabarit (GAB) : 10
NT : 3  Résistance aux dommages : +0
Longueur : 13m
 Blindage : 10, sans volet de sécurité pour le poste
Diamètre : 3.4 m (rayon (2.70m)
de pilotage.
Equipage : 1 à 3
 Manœuvrabilité : 16
Passager : 4
Fret : 7 tonnes dans 9m3  Vitesse (points de mouvement) : 11 (3) propulsion à
Profondeur : tuyères.
Tranches : Poste de pilotage, soutes, salle des machines.
 Opérationnelle : 12 000
Systèmes standard : cf. livre de base page 356.
 Limite : 13 000
Armement : Générateur défensif à décharges électrique
 Ecrasement : 14 000 (Dommages +4D10+3 à l'échelle humaines).

LE "DIABLE" NAVIRE DE TRANSPORT DE CLASSE SOUVERAIN.


Cf. page 358 du livre de base.
Ce navire a été acheté en commun par tous les membres des Djinns des océans. Il contient le matériel de plongée de l'équipe.

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ARMURE D'EXPLORATION ODIN (SOUS MARINE).


Cf. page 345 du livre de base.
Chaque membre des Djinns des océans possède une armure de ce type.
Catégorie : exo-3 (exo en plastiral))
Fabricant : Odin industrie.
Coût : 789 000 sols
Disponibilité : 1 (5)
NT : 3
Profondeur :
 Opérationnelle : 14 000
 Limite : 16 000
 Ecrasement : 18 000
Autonomie : plusieurs années.
Attribut :
 Résistance aux dommages : -4 (coque en hyper-terranium)
 Blindage : 27
 Exo-force : 60
 Modificateur de dommage : +25 (Echelle humaine) / -2 (Echelle V-)
 Vitesse : sous l'eau : 12 (propulseurs / à terre : 5.
 Malus d'initiative : sous l'eau : -4 / à terre : -8
Systèmes standard : Interface de contrôle à commande optiques (principale), panneau de contrôle manuel (secours), Ordinateur
NT 4 Gen 3 (principale), Ordinateur NT 2 Gen 1 (secours), Sonscan actif directionnel, Sonscan passif, analyseur sonscan,
Calculateur de tir, Régulateur thermique, Communicateur Lénid, Comlink, Système respiratoire (réserve d'oxygène de 72h),
Système d'assistance aux mouvement, Système d'assistance et de contrôle (secours), Contrôle pression, Balise de détresse,
Détecteur d'acquisition, Dispositif d'assistance médicale niv.4, Générateur de lumière Feu follet, Affichage tactique..
Armement : Dague moléculaire, Canon à neutrons, Générateur défensif à micro onde, lance harpon anti véhicule.

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J o u e urs
Historique commun
Cet historique fait partie du passé commun à tous les joueurs.
La guerre des espions est terminée. La directive Exeter est close. Le monde se rendort pour un sommeil réparateur.
Les personnages sont des anciens de l'armée Hégémonienne. Tous ont eu une carrière militaire prometteuse avant de se
retrouver dans le même groupe de combat. "Les Djinns de l'océan". Cela fait 22 ans que se groupe a été formée. A l'époque, les
Hégémoniens manquait de commando formé aux opérations en eau profondes, c'est-à-dire plus de 4000 m. Ce groupe, plutôt que
d'être une section d'assaut ce groupe devait être polyvalent pour assumer des missions très différentes. Le pari à payé. Réputé
pour le nombre d'opération sans incident, les Djinns de l'océan ont tous reçus de nombreuses décorations. Parmi ces décorations on
peut trouver, en équivalent de nos jours, la légion d'honneur pour fait d'armes, à la croix de guerre et à la médaille du mérite.
Après 20 ans de services, les Djinns de l'océan ont quitté l'armée pour retourner à la vie civile. Le groupe de combat "Djinns de
l'océan" existent toujours, mais les membres actuels n'ont rien à voir avec ces légendes vivantes.
En cette année 587 les personnages coulent des jours (presque) heureux dans la banlieue d'Equinoxe. Après leur libération il y a
2 ans, ils ont fondée la société "Les Djinns de l'eau". Une petite entreprise spécialisée dans la réparation de matériel High Tech
dans des conditions difficiles. Parmi ses spécialités, il y a le dépannage des centrales électriques, des nacelles de secours, la
sauvegarde des personnes isolées dans des modules endommagées, la protection des modules sensibles, le réapprovisionnement
en produit dangereux (acide de batteries, crayon radioactif des réacteurs nucléaires), et en règle générale de toutes les missions
dites à risques (mais des risques non militaires) comme par exemple des interventions dans des milieux riches en prédateurs.
Pour lancer leur société, les personnages ont mis en commun toutes leurs ressources et se sont acheter le "Diable", un navire de
type Souverain ainsi que des armures d'explorations (Des classe ODIN modifiés pour baisser le coût).
Les personnages doivent assurer la maintenance de la station Tarkis au nord d'Equinoxe. Isolée et à l'écart des routes de
navigation, il s'agit d'une petite communauté de 100 personnes qui survie comme elle peut. Cette station est particulière pour les
anciens Djinns de l'océan. Il s'agit de leur premier client. Tous se souviennent encore de leur premier contact. Leur centrale de
filtrage d'eau avait subie des dommages suite à une attaque de requins tigres. Ils n'avaient plus que 4 jours d'eau et il fallait
intervenir en urgence à plus de 6 000 m de fond. Cela aurait été une mission facile s'il n'y avait pas eu tout ces morceaux de
poisson mort et les 4 cadavres de requins qui flottaient dans le secteur. Juste de quoi attirer la plus part des charognards du
secteur. Jeune compagnie, la station Tarkis ne les a engagés que parce qu'aucun autre groupe n'osait réaliser la réparation.
Évidement, en pleine réparation, un banc d'anguille est apparu. Le cri du chef de la station restera dans les annales. Un beau "Mon
dieux, nous somme mort". Dix minutes plus tard tout était terminée. Leurs entraînements de combat à repris le dessus et les poissons
ont été chassée. Depuis cet incident, la station Tarkis est devenue un client fidèle qui leur fait une publicité soutenue. Les Djinns de
l'eau savent que la station Tarkis est une filiale de la société Synistar. C'est donc un client à chouchouter car la compagnie Synistar
est solide et ils savent qu'ils seront toujours payé en temps et en heure;
Cette visite de maintenance est prévue de longue date (plus d'un an).

ATTENTION !
Les Djinns des océans travaillent ensemble depuis 20 ans. Pour mieux se connaître, présenter votre personnage aux autres joueurs à table.

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Colonel John Takomas.


Métier : Commando sous marin / Navigateur/Commandant de navire.
Comme tous les membres des Djinns des océans, John s'est choisi un nom moins Hégémonien. C'était mauvais pour les
affaires. De son véritablement nom, John KER89564, il a rejoint l'armée dès ses 16 ans. Simple militaire, il est passé
commando à l'âge de 20 ans et à gravie les échelons de la hiérarchie.
John est quelqu'un de volontaire. C'est un meneur d'homme.
Indication de jeu : John est quelqu'un qui prend la situation en main. Il planifie, il organise. Il se débrouille pour la
situation ne stagne pas. Comme exemple prenez Sean Connerie dans A la poursuite d'octobre rouge. John est un
chef. Mais cela signifie aussi qu'il faut parfois laisser agir les autres.

Lieutenant Viramis Kan.


Métier : Commando sous marin / Pilote.
Viramis est l'archétype du pilote. Un peu vantard, légèrement risque tout, c'est un fonceur qui choisie un peu
trop souvent la solution la plus risquée. Il est sur de lui. Sa confiance en soit reflète sont ego. Elle est immense.
Indication de jeu : Viramis ressemble beaucoup à Tom Cruse dans "Top Gun" ou a Clovis Cornillac dans "Les
chevaliers du ciel".

Capitaine Mirana Loso.


Métier : Commando sous marin / Médecin militaire
Mirana n'est une militaire de formation. Lors de la constitution du groupe elle à été désigner par sa famille
pour recevoir cet insigne honneur. De petites noblesses, son père est l'administrateur d'une petite cité minière.
Lorsque le recrutement à commencer, il a vue là un moyen de s'élever socialement.
Mirana s'est habitué à cette vie particulière. Toujours à 100 à l'heure. Plein de risques, de bruits et de
fureur. Elle apprécie l'amitié et la confiance qui lie les membres du groupe. Elle ne regrette qu'une seul chose :
Ne pas savoir ce qu'aurait été la vie d'un vrai médecin.
Indication de jeu : Mirana est et reste un médecin dont le but et de sauver des vies. Elle accepte de tuer si la
mission l'exige, mais évidera cette solution dans la mesure du possible. Une exception à la règle. Elle ne prendra jamais le risque
de mettre le groupe en danger. Si nécessaire elle massacrera elle-même des prisonniers s'il y a la moindre chance que ceux-ci se
retourne contre les Djinns des océans.

Capitaine Ayaki Hocho.


Métier : Commando sous marin / Démolition.
Ayaki est un expert en démolition qui a vue le feu une fois de trop. Il est devenu instable. Il ne se lâchera
jamais en opération, son self contrôle et trop fort. Mais dans des situations calmes (ou il ne se considère pas en
danger) il lui arrive de totalement craquer. Dans ce cas sa réaction sera disproportionnée. Il peut; par
exemple, sauter dans une arène pour casser la figure aux deux gladiateurs 'juste' parce qu'ils ne se battent
pas comme des hommes. "C'est pour leur montrer".
Indication de jeu : Tenter de faire apparaître deux caractères différents. L'un est poser, agréable. L'autre
fonce dans le tas de façon aveugle.
Un truc : Utiliser un dé 10. Tous les quarts d'heure lancez le. S'il fait 10 et que la situation le permet faite une connerie risqué.
Attention, il ne s'agit pas de mettre le groupe en danger, mais plutôt de pimenter en peu plus l'aventure.
Par exemple : s'il rencontre un parrain de la pègre dans son repaire il serait parfaitement possible qu'il lance un : "Salut mon
gros, ca trique ?"

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Sous-lieutenant Kamilo Pug.


Métier : Commando sous marin / infiltration et guerre électronique.
Kamilo est un cas à part. Condamner pour piratage en Hégémonie, on lui a accordé une seconde chance
s'il s'engageait. Évidement il a accepté. Depuis il est devenue accros de cette vie. Les "run", les coups de
poker sur un piratage. Passer des heures à suivre une cible pour trouver le mot de passe. Pour lui, il vie un
rêve et regrette un peu de s'être ranger même s'il doit reconnaître qu'il n'est plus aussi rapide qu'avant, il a
encore de quoi en montrer aux jeunes. Pour lui, l'aventure qu'ils vont vivre et comme un hommage à leur
ancienne vie. Une occasion de montrer aux mondes que les légendes sont encore là, qu'on ne touche pas à
leurs amis et qu'elles peuvent faire des ravages.
Il est tellement motivé, qu'il n'hésitera pas à motiver les autres membres de l'équipe.
Indication de jeu : Coté attitude, il ressemble à Mat Damon dans "Ocean's 11", "Ocean's 12" et 'Ocean's 13". S'il peut se
déguiser et assumer un rôle et devient si motiver et dynamique qu'il en est épuisant pur les autres.

Voila, c'est finis. Amusez vous bien


Eric !

Un grand merci à tous mes relecteurs pour leurs conseils et leur aide. On retrouvera Benjamin H., Julien G, Guillaume P. et a tous les
membres de bureau du CSJM qui ont eu le courage de lire ce texte jusqu'au bout et d'en corriger les fautes.

Un jeu de Philippe TESSIER, François Menneteau et Raphaël Bombayl, édité par Black Books. Page 41 / 41
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POLARIS v3 Rev. A John Takomas

Révision A de Décembre 2008


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POLARIS v3 Rev. A L'or blanc - John Takomas

LE DOSSIER DE
PERSONNAGE
L'or blanc
POUR POLARIS 3 E M E EDITION.

NOM DU PERSONNAGE

John Takomas
<< INFORMATIONS GENERALES_
DESCRIPTION PHYSIQUE_ INFORMATIONS
Taille :1.70 m___ Poids : 55 kg ____ Archétype : Soldat _______________
Peau : Blanche ___ Corpulence : ______
Type génétique : Humain ___________
Cheveux : Brun ___ Yeux : Marron ___
Age : 40 ans
Droitier  Gaucher  Ambidextre 
Sexe : Masculin  Féminin
Signes particuliers : _____________
Fécondité :  Fécond  Stérile
_______________________________ Origine géographique : ___________________
_______________________________ Hégémonie _____________________________
_______________________________ ______________________________________
_______________________________ Origine sociale : _________________________
Hégémonie _____________________________
_______________________________ ______________________________________
_______________________________ Formation de base : ______________________
_______________________________ Soldat  Officier (Colonel)_________________
_______________________________ ______________________________________

PERSONNALITE_
Métier : Commando sous marin / Navigateur/Commandant de navire.
Comme tous les membres des Djinns des océans, John s'est choisi un nom moins Hégémonien. C'était mauvais pour les affaires.
De son véritablement nom, John KER89564, il a rejoint l'armée dès ses 16 ans. Simple militaire, il est passé commando à l'âge de
20 ans et à gravie les échelons de la hiérarchie.
John est quelqu'un de volontaire. C'est un meneur d'homme.
Indication de jeu : John est quelqu'un qui prend la situation en main. Il planifie, il organise. Il se débrouille pour la situation ne
stagne pas.
Comme exemple prenez Sean Connerie dans "A la poursuite d'octobre rouge", mais imaginez le plus actif. John est un chef.
Mais cela signifie aussi qu'il faut parfois laisser agir les autres.
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POLARIS v3 Rev. A John Takomas

< ATTRIBUTS & COMPETENCES #1_


ATTRIBUTS_ Force Constitution Coordination Adaptation Perception Intelligence Volonté Présence CHANCE

Niveau de base 12 11 11 16 15 15 14 13
Modif. Type Génétique
Modif. Points de création (PC)
Modif. Age
Modif. _________________
Modif. _________________
18
Niveau Actuel 12 11 11 16 15 15 14 13
Niveau temporaire
Aptitude Naturelle 1 1 1 3 3 3 2 2
0

COMPETENCES_ Attr. Base Mait. Glob. COMPETENCES_ Attr. Base Mait. Glob.
Aptitudes Physiques Pilotage
 Acrobatie / Equilibre • COO/COO 2 6 8  Manœuvre d'armures • [ ] (X) ADA/COO 4
Limite toute action physique comportant une manœuvre acrobatique ou demandant de garder son équilibre Limite toute action physique en armure Notamment Acrobatie/Equilibre, Athlétisme; Escalade, Les compétences de combat au contact.
 Athlétisme FOR/COO 2 6 8   [Armures atmosphériques] • (X) ADA/COO 4
 Endurance • CON/VOL 3 8   [Armures externes] • ADA/COO 4 2 8
Limite toute action physique ou mentale fatigante destinée à durée dans le temps.
  [Armures sous-marines] • ADA/COO 4 11 15
 Escalade FOR/COO 2 6 8   [Armure spatiales] • (-3) ADA/COO 4
 Manœuvres 0G • COO / ADA 4  Pilotage [Chasseurs sous-marins] † (X) ADA/INT 6 2 8
Limite toutes les actions physiques nécessitant une certaine coordination en apesanteur.
Pré-requis : Athlétisme 10, Education/Culture générale 10, Navire léger 10
 Manœuvres sous-marines • FOR / COO 2 8  Pilotage [Chasseurs atmosphériques] † (X)
Limite toutes les actions physiques sous l'eau – Equivalent à la nage. Pré-requis : Athlétisme 10, Education/Culture générale 10
ADA/INT 6
 Respiration FOE (-3) CON / VOL 3 13 16  Pilotage [Navires légers] † (X)
Profondeur et durée limité, cf. LdB, page 190 Pré-requis : Education/Culture générale 7
INT/INT 6 8 14
Communication/Relations sociales  Pilotage [Navires lourds] † (X) INT/INT 6
Pré-requis : Navire léger 10
 Analyse empathique (-3) INT/PRE 5
 Pilotage [Engins spatiaux] † (X) INT/INT 6
 Commandement VOL/PRE 4 15 19 Pré-requis : Education/Culture générale 10
 Eloquence / Persuasion † INT/PRE 5 3 8  Pilotage [Véhicules souterrains] (X) ADA/INT 6 1 7
Pré-requis : Education / Culture générale 10 pour un discours formel (politique, diplomatique, etc.)
 Pilotage [Véhicules de sol] ADA/PER 5 2 7
 Entregent / Séduction PRE /PRE 4 16  Pilotage [Scooter sous-marin] ADA/PER 5 6 11
 Expression artistique [Chant] (-3) INT/PRE 5  Télé pilotage (-3) ADA/INT 6
 Expr. artistique [Comédie/Compte] (-3) ADA/PRE 5
Survie/extérieur
 Expression artistique [Danse] (-3) COO/PRE 1 7 8
 Chasse / Pistage (X) ADA/PER 5 1
 Expr. artistique [Instr. Musique ] (X) COO/PRE
 Connaissance d'un milieu naturel • ADA/INT 6
 Expression artistique [ ] Limite toutes les compétences liée au milieu, par exemple : Chasse/Pistage, Orientation, Survie voir même Observation.
 Intimidation VOL/PRE 4 2 6   [Océans] • (-3) ADA/INT 6 4 10
Connaissances   [Souterrain] • (-3) ADA/INT 6 1 7
 Bureaucratie † (Edu./Cult.Géné 10) INT/INT 6 10 16   [Surface] • (X) ADA/INT 6 2 8
 Cartographie † (Edu./Cult.Géné 10) (X) INT/INT 6 8 14  Observation PER/VOL 4 13 17
 Commerce / trafic † [ ] INT/PRE 5 1 6  Orientation ADA/PER 5 2 7
Pré-requis : Education / Culture générale 5 (matériel courant) ou 10 (haute technologie)
 Survie (X) ADA/VOL 5 1 6
  [Armes] (X) INT/PRE 5 5 10
Technique
  [Denrées alimentaires] (-3) INT/PRE 5
 Analyse SonScan (X) ADA/INT 6 2 8
  [Drogues] (X) INT/PRE 5
 Armes embarquées/artillerie (X) INT/INT 6 2 8
  [Informations] (-3) INT/PRE 5
 Armurerie (X) INT/INT 6 4 10
  [Matériel médical] (-3) INT/PRE 5
 Aquaculture/Elevage (X) INT/INT 6 1 7
  [Matières premières] (-3) INT/PRE 5
 Art / Artisanat (X) INT/PER 5
  [Véhicules] (-3) INT/PRE 5 5 10
[ ] (X) INT/PER 5
[ ] (-3) INT/PRE 5
[ ] (X) INT/PER 5
[ ] (-3) INT/PRE 5  Chirurgie † (X)
 Conn. Nations/Organisation • PN INT/INT 6 Pré-requise : Médecine 10 voir Bionique/Cybernétique 5
INT/INT 6 1 7
Limite les actions demandant une connaissance précise sur une organisation ou une nation.
La valeur de départ : "+3" pour la communauté d'origine du personnage, "+0" pour une communauté connue/importante, "-3" pour une communauté
 Dressage (-3) INT/INT 6
isolée/éloignée et "X" pour une communauté inconnue/secrète.  Electronique † (Edu./Culture générale 10) (X) INT/INT 6 4 10
  [Origine Hégémonie ] •PN (+3) INT/INT 6 12 18  Espionnage/Surveillance (X) INT/INT 6 3 9
  [Culte du trident ] •PN ( ) INT/INT 6 6 12 Pré-requise : Education / Culture générale 10, Electronique 3

  [Espion ] •PN ( ) INT/INT 6 2 8  Explosif (X) INT/VOL 5 1 6


  [Noblesse Hégémonienne ] •PN ( ) INT/INT 6 1 7  Falsification (X) INT/PER 5 2 7
Pré-requise : Selon la compétence, souvent art/Artisanat, Informatique, Bureaucratie, Electronique, etc. Niveau 7 mini
[ ] •PN ( ) INT/INT 6  Génie Technique † (X) INT/INT 6
 Cryptographie (Edu./Cult.Géné 10) (X) INT/INT 6 2 8 Pré-requise : Education/Culture générale 10 et voir ci-dessous.

 Education/Culture générale (-3) INT/INT 6 10 16   [Architecture/Génie civil] (X) INT/INT 6 3 9


 Jeu INT/VOL 5   [Bionique/Cybertechnologie] (X) INT/INT 6
Pré-requise : Biologie/Physiologie 10
 Navigation † (Edu./Cult.Géné 10) (X) INT/INT 6 10 16   [Biotechnologie/Génie génétique] (X) INT/INT 6
Pré-requise : Biologie/Physiologie 10
 Recherche d'info. † (Edu./Cult.Géné 10) (-3) INT/INT 6 5 11
  [Electronique/Informatique] (X) INT/INT 6 1 7
 Stratégie † (-3) INT/INT 6 8 15 Pré-requise : Electronique 10, Informatique 10
 Tactique [ ] ADA/INT 6   [Logiciels] (Informatique 10) (X) INT/INT 6
  [Combat naval] (-3) ADA/INT 6 10 16   [Nanotechnologie] (Physique/Chimie 10) (X) INT/INT 6
  [Combat souterrain] (-3) ADA/INT 6 5 11   [Robotique] (Electro.10, Info.10) (X) INT/INT 6
  [Combat terrestre] (-3) ADA/INT 6   [Télécommunication] (Electro.10, Info.10) (X) INT/INT 6 3 9
  [Opération commando] (-3) ADA/INT 6 8 14 [ ] (X) INT/INT 6
[ ] (-3) ADA/INT 6 [ ] (X) INT/INT 6
Furtivité/Subterfuge  Informatique (Edu./Culture générale 10) (-3) INT/INT 6 2 8
 Camouflage / dissimulation (-3) ADA/PRE 5 9 14  Mécanique (Electronique 5) INT/INT 6
 Déguisement/Imitation (-3) ADA/PRE 5 5 10   [Exo-Armure] INT/INT 6 4 10
 Discrétion/Filature ADA/PRE 5 10 15   [Navires/Chasseurs sous-marins] INT/INT 6 4 10
 Evasion (X) ADA/PRE 5   [Chasseurs atmosphériques] INT/INT 6
 Furtivité/Déplacement silencieux • ADA/PRE 5 10 15   [Générateur/Système de survie] INT/INT 6 3 9
Limite les actions devant être réalisée sans bruits
  [Véhicules souterrains] INT/INT 6
 Pickpocket (-3) ADA/COOE 4
  [Véhicules de sol] INT/INT 6
 Pièges (-3) INT/PER 6
 Piratages Informatiques † (Electro.10) (X) INT/INT 6
 Premiers soins (-3) INT/ADA 6
 Système de sécurité (Electronique 5) (X) INT/INT 6 3 9
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POLARIS v3 Rev. A L'or blanc - John Takomas

<< ATTRIBUTS & COMPETENCES #2_


COMPETENCES_ Attr. Base Mait. Glob. COMPETENCES_ Attr. Base Mait. Glob.
Connaissances Compétences spéciales
 Sciences/Conn. Spé [ ] INT/INT 6  Absence (X) ADA/VOL 5
Pré-requis pour toutes les sciences : Education/Culture Générale 10 + éventuellement d'autres compétences.
 Bouclier Mental (X) VOL/VOL 4
  [Administration/Gestion] (X) INT/INT 6  Contrôle corporel (X) CON/VOL 3
  [Armes/Système d'armement] (X) INT/INT 6 7 13  Control des mutations [ ] (X) CON/VOL 3
  [Astrophysique/Astronomie] (X) INT/INT 6
Pré-requis : Physique/Chimie 10  Hybride (Hybride uniquement) CON/COO 2
  [Biologie/Physiologie] (X) INT/INT 6  Hypnose (X) VOL/PRE 4
  [Botanique] (X) INT/INT 6 2 8  Méditation (X) VOL/VOL 4
Pré-requis : Biologie/Physiologie 7

  [Criminalistique] (X) INT/INT 6
Pré-requis : Selon la technique. 
  [Droit/Législation] (X) INT/INT 6 
  [Finance] (X) INT/INT 6 
  [Economie] (X) INT/INT 6 
  [Géologie] (X) INT/INT 6 
Pré-requis : Physique/Chimie 5

  [Géographie] (X) INT/INT 6

  [Histoire/Archéologie] (X) INT/INT 6
  [Médecine] (X) 
INT/INT 6 3 9
Pré-requis : Biologie/Physiologie 7 
  [Pharmacologie] (X) INT/INT 6 2 8 
Pré-requis : Biologie/Physiologie5, Physique/Chimie 5
  [Version limité : Connaissance des poisons] (X) INT/INT 6 
  [Version limité : Connaissance des drogues] (X) INT/INT 6 
  [Physique/Chimie] (X) INT/INT 6 
  [Psychologie] (X) INT/INT 6 
  [Sciences politiques] (X) INT/INT 6 4 10 
  [Sociologie] (X) INT/INT 6 
  [Zoologie] (X) INT/INT 6 
[ ] (X) INT/INT 6 
[ ] (X) INT/INT 6 
[ ] (X) INT/INT 6 
[ ] (X) INT/INT 6 
[ ] (X) INT/INT 6 
Langues/Langages 
LANGUES ETRANGERES (PN) INT/INT 6 
  [Amanéun] (X) 
Racine : Inconnue | Langue parlé à Amazonia
INT/INT 6

  [Azran] (X) INT/INT 6
Racine : Dialecte Azuran | Langue très rare. 
  [Gashkar] (X) INT/INT 6 
Racine : Ancien temps | Langue parlé sur Nova.

  [Isitac] (X) INT/INT 6
Racine : Azuran | Langue de la République du Corail 
  [Lesarach] (X) INT/INT 6 
Racine : Inconnue | Langue de la communauté du Léviathan mêlant sifflements et petits cris.

  [Léxzion] (X) INT/INT 6
Racine : Arkonien | Langue parlé sur Pull 
  [Néo-Azuran] (X) INT/INT 6 6 12 
Racine : Azuran | Langue la plus répandue au fond des mers
  [Nezraïs] (X) 
Racine : Ancien temps | Langue du Culte du prophète de Syrte
INT/INT 6 
  [Océane] (X) INT/INT 6 1 7 
Racine : Azuran| Langue de l'Union Méditerranéenne
  [Olakar] (X) 
INT/INT 6 2
Racine : Azuran| Langue de la Ligue Rouge 
  [Olosak] (X) INT/INT 6 8 14
Racine : Azuran| Langue de l'Hégémonie 
  [Ossyrien] (X) 
Racine : Azuran| Langue des Etats du Rift
INT/INT 6

  [Rénaréan] (X) INT/INT 6 1 7
Racine : Azuran| Langue de l'Alliance Polaire 
  [Ternaset] (X) INT/INT 6 
Racine : Inconnue| Langue des Ternaset

  [Trashan] (X) INT/INT 6
Racine : Arkonien et Ancien temps| Langue parlée sur Kryss, Pushkar et Suvadi 
LANGUES ANCIENNES INT/INT 6 
  [Arkonien] (X) INT/INT 6 1 7 
Racine : Inconnue| Langue des Généticiens

  [Azuran] (X) INT/INT 6
Racine : Azuréen| Langue de l'alliance Azure 
  [Azuréen] (X) INT/INT 6 
Racine : Ancien Temps| Azuran noble
  [Gatéen] (X) 
INT/INT 6
Racine : Latin| Langue parlée sur Gatéo 
LANGUES SPECIFIQUES INT/INT 6 
  [Absolan] (X) INT/INT 6 
Racine : Néo-Azuran| Langue des diplomates
  [Enéfid] (X) 
Racine : Aucune| Langue des espions
INT/INT 6 1 7

  [Exon] (X) INT/INT 6 2 8
Racine : Aucune| Langue des Dauphins – Pas de forme écrite 
  [Foreur] (X) INT/INT 6 
Racine : Aucune| Langue des Foreurs

  [Inésis] (X) INT/INT 6
Racine : Azuran| Langue des prêtres du Trident 
  [Ithraxien] (X) INT/INT 6 4 
Racine : Néo-Azuran| Langue des pirates
  [Klan] (X) 
Racine : Néo-Azuran| Langue des mineurs
INT/INT 6 1 
  [Langage des signes] (X) INT/INT 6 13 19 
Racine : Aucune| Langue pour dialoguer par signes
  [Lévéan] (X) INT/INT 6 
Racine : Aucune| Langue des Léviathans et des mammifères marins. Nécessite l'utilisation d'un appareil spéciale. 
  [Métalan] (X) INT/INT 6 
Racine : Mélanges d'Azuréen et d'Isitac| Langue des érudits
  [Néolan] (X) 
INT/INT 6
Racine : Azuran| Langue des ingénieurs 
  [Sirs] (X) 
Racine : Néo-Azuran| Langue des bas fonds, des voleurs et des INT/INT 6
mendiants 
  [Soléen] (X) INT/INT 6 5 11
Racine : Azuran| Langue du commerce 
 
 

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<< ACTIONS & COMBAT_


INITIATIVE_

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

FATIGUE_
Normal Légèrement fatigué (-3) Fatigué (-5) Très fatigué (-7) Epuisé (-10) A bout de force (-5)
Choc Choc Choc
+0 -5 -10 +0 -5 -10 +0 -5 -10 +0 -5 -10 +0 -5 -10 -5 -10 -15

ATTRIBUTS SECONDAIRES_ DEPLACEMENT_


Allure Allure Allure Allure
Lente Moyenne Rapide Maximum

Choc • Seuil d'étourdissement (FOR+CON+VOL)/3 13 Au sol (COO) 1 3 6 9


• Seuil d'inconscience 10+Seuil d'Etourdissement 23 Sous l'eau (COO) 5 10 20 40
Modif. de dommages (au contact) +0
Réaction (ADA+PER)/2 16 ARMES (CONTACT)_ Dom. Choc. FOR Init. Att. ITG

Résistances aux dommages +0 Main nue +1D6

Résistances naturelles • Drogues (CON+VOL)/2 13 Poignard / Dague moléculaire 1D10+3 - - -

• Maladies, poisons & Radiations (CON) 12 Dague Neurale 3D10 - -

Souffle (CON+VOL)/2 13 Poing choc 1D6+2 +1D10+2 - -

ARMES (TIR)_ Dom. Choc Porté (+0/-5/-10/-15) FOR Ini. Mode de tir Mun. (Coût) Notes ITG
Pistolet lourd 4D10 3/7/15/30 (50) 15 (Malus : -3) CC 3 chargeurs de 15.

COMPETENCES_ Attr. Base Mait. Glob. COMPETENCES_ Attr. Base Mait. Glob.
Combat (Contact) Combat (Tir)
 Armes lourdes FOR/FOR 2  Armes de jet (-3) COO/PER 3
 Armes spéciales [ ] (X) FOR/COO 2  Armes lourdes (-3) VOL/VOL 4
 Armes spéciales [ ] (X) COO /COO 2  Armes de poing COO/PER 3 9 12
 Art martiaux [Lutte] (+3) CON/ADA 4  Armes sous-marines CON/ADA 3
 Art martiaux [Tech. défensives](+3) CON/ADA 4 8 12  Armes spéciales [ ] (X) PER/COO 3
 Art martiaux [Tech offensives] (+3) CON/ADA 4 6 10  Armes spéciales [ ] (X) FOR/COO 2
 Combat armé FOR/COO 2 6 10  Armes de trait (-3) FOR/COO 2
 Combat à main nue FOR/COO 2 4 6  Fusil / Arme d'épaule FOR/COO 2 6 8
  Tir automatique • FOR/PER 3 9 12
  Tir de précision • (-3) PER/VOL 3 10 13
 
 
 
 

BLESSURES &
SEQUELLES_
ETAT DE SANTE & PROTECTIONS_
Localisation (Contact) 1-4 5-10 11-13 14-16 17-18 19-20
Localisation (Distance) 1-2 3-8 9-11 12-14 15-17 18-20
BLESSURES_ Tête Corps Bras D. Bras G. Jambe D. Jambe G. Malus
Légères (5)       -1
Moyennes (10)       -3
Graves (15)  -5  +0     -5
Critiques (20)  -10  -5  +0  +0  +0  +0 -10
Mortelles (25)  -15  -10  -5  -5  -5  -5 Action imp.
Mort/Membres D. (30) Mort Mort  -10  -10  -10  -10 Action imp.
PROTECTIONS_ Protection Choc Localisation Catégorie/Malus ITG NT
Cuir moléculaire 7 C/B/J 2
Plaques sub dermales 3 C 0

TABLE DES MARGES DE REUSSITE ET D'ECHEC_


Marge 1-2 3-4 5-6 7-9 10-12 13-14 15-19 20-24 25-34 35+
Modificateur ±0 ±1 ±2 ±3 ±4 ±5 ±6 ±7 ±8 ±9
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<< ARMURE MECANISEE_


TYPE D'ARMURE_ INFORMATIONS SUR L'ARMURE_
Catégorie : Exo 3 (Exo en plastiral) __________________ NT : 3_____
ODIN Taille : 3 ___________________________________________________
Profondeur (Optimale) : 14 000 _______________________________
Profondeur (Limite) : 16 000 __________________________________
ATTRIBUTS DE L'ARMURE_
Résistance aux dom. -4 Vitesse 12/5 Profondeur (Ecrasement) : 18 000 _____________________________
Blindage (BLD) 27 Autonomie : plusieurs années ___________________________________
Exe-Force 60 • Malus de saisie : __________________________________________________________
Modif. aux dom. +25/-2 Malus d'initiative -4/-8 • Armure à terre : __________________________________________________________
Note : ______________________________________________________________
Modificateur Perte définitive
DOMMAGES_ Avaries
d'incident d'intégrité (ITG) ____________________________________________________________________
Légères (5)  - ____________________________________________________________________
Moyennes (10)  +2 ____________________________________________________________________
Graves (15)  +4
Critiques (20)  +6 1 ____________________________________________________________________
Catastrophiques (25)  +8 1
Destruction (30) Destruction 2
TRANCHES_
LOCALISATION DES INCIDENTS_ •  •  • 
1D10 Eléments ITG •  •  • 
1-2 Structure •  •  • 
3-4 Exosquelette •  •  • 
5 Générateur •  •  • 
6-7 Systèmes auxiliaires •  •  • 
8-9 Armement
10 Pilote SYSTEMES AUXILIAIRES_
N° Matériel_ Niv. Description ITG
EFFETS DES INCIDENTS_ 1. Interface de contrôle Optique (Principale)
2. Interface de contrôle Manuel (secours)
3. Sonscan actif directionnel
4. Sonscan passif
5. Analyseur sonscan
6. Calculateur de tir
7. Régulateur thermique
8. Communicateur Lénid
9. Comlink
10. Système respiratoire Oxygène pour 72 h
ORDINATEUR_ 11. Système d'assistance aux mouvements Principale
12. Système d'assistance aux mouvements Secours
Type de matériel_
13. Contrôle pression
NT 4, Génération 3 / NT 2, Génération 1 Poids 14. Balise de détresse
Gestion des systèmes 15. Détecteur d'acquisition
Niv. Max. des progs Potentiel
16. Dispositif d'assistance médicale 4
17. Générateur de lumière Feu Follet
18. Affichage tactique
Génération Blindage IEM Intégrité 19.
20.
21.
Programmes 22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.

ARMEMENT_ Dom. Choc Portée (+0/-5/-10/-15) Ini. Mode de tir. Mun.(Coût) Notes NT ITG
Dague moléculaire 1D10 Ignore le blindage
Canon à neutron 5D10+3 20/100/200/400/600 -3 CC 10 Tir un tour sur deux
Générateur défensif à micro onde 3D10+3 -3 Pas d'armure naturelle
Lance harpon anti-véhicule 5D10 3/7/15/30/40 -3 CC 5

TABLE DES MARGES DE REUSSITE ET D'ECHEC_


Marge 1-2 3-4 5-6 7-9 10-12 13-14 15-19 20-24 25-34 35+
Modificateur ±0 ±1 ±2 ±3 ±4 ±5 ±6 ±7 ±8 ±9
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<< NAVIRES & VEHICULES_


TYPE/NOM DE VEHICULE_ INFORMATIONS SUR LE VEHICULE_
Catégorie : Véhicule léger (V-) ______________________ NT : 4_____
SOUVERAIN/LE DIABLE Longueur : 45 m Diamètre : 8 m ___________
Profondeur (Optimale) : 14 000 m _____________________________
ATTRIBUTS DU VEHICULE_
Profondeur (Limite) : 15 000 m ________________________________
Gabarit (GAB) 17 Manœuvrabilité 10
Résistance aux dom. -4 Vitesse 14 Profondeur (Ecrasement) : 16 000 m ___________________________
Blindage (BLD) 15 Points de mouvement 3 Autonomie : 100 ans (générateur à fusion) ________________________
• Equipage : 11 personnes _____________________________________________________
Modificateur Perte définitive
DOMMAGES_ Avaries
d'incident d'intégrité (ITG) • Passager : 32 personnes _____________________________________________________
Légères (5)  - • Fret : 98 tonnes dans 123 mètres cube ___________________________________________
Moyennes (10)  +2 Note : ______________________________________________________________
Graves (15)  +4 ____________________________________________________________________
Critiques (20)  +6 1
Catastrophiques (25)  +8 1 ____________________________________________________________________
Destruction (30) Destruction 2 ____________________________________________________________________

LOCALISATION DES INCIDENTS_


1D10 Eléments ITG TRANCHES_
1-3 Structure •Poste de pilotage  •  • 
4 Poste de pilotage/Passerelle de navigation •Passager 1  •  • 
5-6 Salle des machines •Passager 2  •  • 
7 Propulsion/Gouvernes/Ballast •Passager 3  •  • 
8 Armement •Soute  •  • 
9 Systèmes auxiliaires •Salle des machines  •  • 
10 Equipage
SYSTEMES AUXILIAIRES_
EFFETS DES INCIDENTS_ N° Matériel_ Niv. Description ITG
1. Ordinateur de bord
2. Sonscan actif
3. Sonscan passif
4. Analyseur
5. Autopilote
6. Alerte
7. Dispositif de diagnostic
8. Contrôle de pression
9. Système d'assistance et
de contrôle
10. Stabilisateur
11. Générateur de lumière
12. Balise de détresse
ORDINATEUR_ 13. Régulateur thermique
14. Communicateur
Type de matériel_ 15. Réserve d'oxygène 30 jours
16. Système hygiénique
Poids 17. Système de navigation
Niv.Max.des progs Gestion des systèmes Potentiel 18. Bras mécanique
19. Point d'attache pour
drones
20. Caméra
Génération Blindage IEM Intégrité
21. Détecteur d'acquisition
22. Centrale et annexes de
réparation
Programmes 23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.

ARMEMENT_ Dom. Choc Portée (+0/-5/-10/- Ini. Mode de tir. Mun.(Coût) Notes NT ITG
15)
Générateur défensif à 5D10+3 -
champ de micro-onde (H)

TABLE DES MARGES DE REUSSITE ET D'ECHEC_


Marge 1-2 3-4 5-6 7-9 10-12 13-14 15-19 20-24 25-34 35+
Modificateur ±0 ±1 ±2 ±3 ±4 ±5 ±6 ±7 ±8 ±9
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<< TABLES DE COMBAT_


MODIFICATEURS D'INITIATIVES MODIFICATEURS DE DIFFICULE DES TESTES
PREPARATION_ Modif. Init. ACTIONS_ Malus aux tests Initiative des actions
Dégainer une arme (prête à dégainer) -3 1 action +0 Score d'init.
Dégainer une arme (pas prête à dégainer) -5 Action 1 : score d'initiative
2 actions -5 Action 2 : score d'initiative -5
Saisir un objet à porter de main -3
Saisir un objet à quelque pas de là -5 à -10 Action 1 : score d'initiative
Venir au corps à corps pour saisir un adversaire (voir lutte, dans Art 3 actions -7 Action 2 : score d'initiative -5
-3 Action 3 : score d'initiative -10
martiaux, page 252)
Prononcer une phrase courte, donner des ordres brefs. -3
1 information
DISTANCE DE DEPLACEMENT
Observer le combat pour 5 pts d'init. COO/ Allure
Tente de repérer un objet, une arme, une personne, un endroit, etc.
1 test d'obs. pour Athlétisme Lente Moyenne Rapide Max.
5 pts d'init.
3-5 3 6 12 24
Utiliser un mécanisme simple (par exemple actionner un interrupteur, ouvrir
-3 à -5 6-10 4 8 16 32
une porte)
Changer le mode de tir d'une arme à feu -3 11-15 5 10 20 40
Tirer depuis une couverture -3 à -5 16-20 6 12 24 48
DEPLACEMENT 21-25 7 14 28 56
S'accroupir/Se redresser -3 26 et + All. Moy./2 +2 m tous les 5 niveaux All. Moy.x2 All. Moy.x4
Déplacement court -3
Se jeter à terre, plonger -5 MODE DE TIR (p. 227-228)
Se relever -10 COUP PAR COUP Effets
PRECIPITATION Tir simple 1 tirée : -3 au test de tir
Effet : +3 à l'init et -5 au tests d'action. 2 balles tirées : +1 au test de tir
3 balles tirées : +2 au test de tir
4 balles tirées : +3 au test de tir
MODIFICATEURS DE SITUATION 7 balles tirées : +4 au test de tir ou +3 au test et +3 aux dommages
(COMBAT AU CONTACT) Tir à répétition (courte portée seulement)
SITUATION_ Modif. 10 balles tirées : +5 au test de tir ou +4 au test et +3 aux dommages
(courte portée seulement) ou +3 au test et +6 aux dommages
Etre attaqué par le coté (ou par-dessus/dessous, en combat sous-marin -3 (courte portée seulement)
notamment)
Tir visé +1 au test de tir pour chaque tranche de -2 à l'initiative (maximum +5)
Etre attaqué alors qu'on est au sol -5
TIR AUTO_ Effets
Etre attaqué dans une position désavantageuse (Ne pas avoir 3 balles tirées : +3 au test de tir ou +5 aux dommages (courte portée
assez de place pour bouger à son aise ou utiliser une arme de grande taille -3 à -5 Rafale courte seulement)
dans un conduit confiné, par exemple)
5 à 20 balles tirées : chaque tranche de 5 balles donne +2 au test ou
Attaquer depuis une position avantageuse (Position surélevée, Rafale longue +2 aux dommages (courte portée seulement)
+3
protection, etc.) 5 à 20 balles tirées : chaque tranche de 5 balles permet de faire 3
Utiliser sa main directrice -5 Rafale longue mètres (test pour chaque cible; +0 courte portée et -5 portée
Les actions sont (Sur plusieurs adversaires)
moyenne)
limitées par niveau
Combattre sur un terrain instable ou en équilibre en
Acrobatie/Equilibre MODIFICATEURS DE PORTEE
Combattre avec une mauvaise luminosité -3 à -5 (COMBAT A DISTANCE)
DISTANCE Modificateur
COMBATTRE PLUSIEURS ADVERSAIRES Bout portant +5
(COMBAT AU CONTACT) Courte portée +0
Moyenne portée -5
NOMBRE D'ADVERSAIRE_ Malus
Longue portée -10
2 -5
Portée extrême -15
3 -7
4 -10
MALUS DUS AU DEPLACEMENT
MODIFICATEURS DE DIFFICULE DES TESTES (ACTION COMBINEES)
TYPE Allure
DIFFICULTE DES ACTIONS_ Modif. de difficulté
D'ACTION Lente Moyenne Rapide Max.
Extrêmement facile +10
Précision -3 -5 -7 Action impossible
Très facile +7
Equilibre +0 -5 -10 Action impossible
Facile +5
Furtivité +0 -5 -10 Action impossible
Assez facile +3
Vigilance +0 -3 -5 -7
Moyen +0
Assez difficile -3
MODIFICATEURS DE CIRCONSTANE
Difficile -5
(COMBAT A DISTANCE)
Très difficile -7
SITUATION_ Modif.
Extrêmement difficile -10 Cible en déplacement
Presque impossible -13 • à l'allure moyenne -3
Surhumain -15 • à l'allure rapide -5
Héroïque -20 • à l'allure maximale -7
Tireur en déplacement
MODE DE COMBAT • à l'allure lente -3
(COMBAT AU CONTACT) (p.223) • à l'allure moyenne -5
• à l'allure rapide -7
MODE UTILISE_ Effets
• à l'allure maximale Tir impossible
Normal Aucun Cible bénéficiant d'une couverture
Retarder son action (prochaine attaque adverse);+3 test d'opp. • partielle (50% du corps) -3
Défensif Contre adversaire. Pas d'attaque possible. • importante (75% du corps) -5
Retarder son action (prochaine attaque adverse); Possibilité de céder Obscurité (ou vision obscurcie par de la fumée, des gaz, etc.)
Retraite du terrain obligatoire (sinon, voire mode défensif);+5 test d'opp.
• légère -3
Contre adversaire. Pas d'attaque possible.
• importante -5
Offensif +3 test d'attaque; -5 tests d'opp. Si attaque.
•total (tir impossible sauf en aveugle, voir plus bas) Tir impossible
Action exclusive; +3 tests d'attaque et de dommages; -7 tests d'opp. Viser une localisation précise
Charge Si attaqué; Déplacement court gratuit (pas de perte d'init.)
• Corps -3
• Jambe -5
MODIFICATEURS DE TAILLE DE LA CIBLE • Tête/Bras -7
(COMBAT A DISTANCE) • Un endroit spécifique du corps (épaule, ventre, mains, genou, etc.) -7 à -10
TAILLE DE LA CIBLE Modif. TAILLE DE LA CIBLE Modif.
Minuscule (environ 30 cm) -10 Grande (environ 3 m) +3
Très petite (environ 50 cm) -5 Très grande (environ 5 m) +5
Petite (environ 1 m) -3 Enorme (environ 7 m) +10
Moyenne (taille humaine) +0 Gigantesque (10 m et +) +15
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<< TABLES DIVERSES_


DUREE DE GUERISON ET SOINS NECESSAIRES (p.238)
BLESSURES_ Durée de Guérison Soins nécessaires Difficulté Soins
guérison naturelle ? constants ?
Blessures légères 1 jour Oui Aucun - Non
Blessures moyennes 3 jours Oui Médecine ou Premiers soins +5 Non
Blessures graves 1 semaine Oui Médecine ou Premiers soins +3 Non
Blessures critiques 3 semaines Non Médecine +0 Oui
Blessures mortelles 5 semaines Non Chirurgie + Médecine Bras/Jambe : -3; Corps : -5; Tête:-7 Oui
Membres détruits 3 semaines Non Chirurgie + Médecine -3 Oui

NIVEAU DE COMPETANCES EN FONCTION DES NIVEAUX (Pour la version 2 et 3 de Polaris)


NIVEAU 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Désignation V2 Amateur Base Technicien Ingénieur Docteur Expert Génie
Maître; Erudit / Docteur
Désignation V3 Base Moyenne / Technicien Approfondie / Ingénieur Erudit/Expert
Génie
Maître / Docteur
NIVEAU 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

CORRESPONDANCE ENTRE LES NIVEAUX DE POLARIS VERSION 2 ET VERSION 3


Niveau V2 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Niveau V3 0 2 4 5 7 8 10 10 11 12 13 13 14 16 16 17 18 18 19 20 20 21 22 24 25
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<< HISTORIQUES_
Historique commun

La guerre des espions est terminée. La directive Exeter est close. Le monde se rendort pour un sommeil réparateur.
Les personnages sont des anciens de l'armée Hégémonienne. Tous ont eu une carrière militaire prometteuse avant de se
retrouver dans le même groupe de combat. "Les Djinns de l'océan". Cela fait 22 ans que se groupe a été formée. A l'époque, les
Hégémoniens manquait de commando formé aux opérations en eau profondes, c'est-à-dire plus de 4000 m. Ce groupe, plutôt que
d'être une section d'assaut ce groupe devait être polyvalent pour assumer des missions très différentes. Le pari à payé. Réputé
pour le nombre d'opération sans incident, les Djinns de l'océan ont tous reçus de nombreuses décorations. Parmi ces décorations on
peut trouver, en équivalent de nos jours, la légion d'honneur pour fait d'armes, à la croix de guerre et à la médaille du mérite.
Après 20 ans de services, les Djinns de l'océan ont quitté l'armée pour retourner à la vie civile. Le groupe de combat "Djinns de
l'océan" existent toujours, mais les membres actuels n'ont rien à voir avec ces légendes vivantes.
En cette année 587 les personnages coulent des jours (presque) heureux dans la banlieue d'Equinoxe. Après leur libération il y a
2 ans, ils ont fondée la société "Les Djinns de l'eau". Une petite entreprise spécialisée dans la réparation de matériel High Tech
dans des conditions difficiles. Parmi ses spécialités, il y a le dépannage des centrales électriques, des nacelles de secours, la
sauvegarde des personnes isolées dans des modules endommagées, la protection des modules sensibles, le réapprovisionnement
en produit dangereux (acide de batteries, crayon radioactif des réacteurs nucléaires), et en règle générale de toutes les missions
dites à risques (mais des risques non militaires) comme par exemple des interventions dans des milieux riches en prédateurs.
Pour lancer leur société, les personnages ont mis en commun toutes leurs ressources et se sont acheter le "Diable", un navire de
type Souverain ainsi que des armures d'explorations (Des classe ODIN modifiés pour baisser le coût).
Les personnages doivent assurer la maintenance de la station Tarkis au nord d'Equinoxe. Isolée et à l'écart des routes de
navigation, il s'agit d'une petite communauté de 100 personnes qui survie comme elle peut. Cette station est particulière pour les
anciens Djinns de l'océan. Il s'agit de leur premier client. Tous se souviennent encore de leur premier contact. Leur centrale de
filtrage d'eau avait subie des dommages suite à une attaque de requins tigres. Ils n'avaient plus que 4 jours d'eau et il fallait
intervenir en urgence à plus de 6 000 m de fond. Cela aurait été une mission facile s'il n'y avait pas eu tout ces morceaux de
poisson mort et les 4 cadavres de requins qui flottaient dans le secteur. Juste de quoi attirer la plus part des charognards du
secteur. Jeune compagnie, la station Tarkis ne les a engagés que parce qu'aucun autre groupe n'osait réaliser la réparation.
Évidement, en pleine réparation, un banc d'anguille est apparu. Le cri du chef de la station restera dans les annales. Un beau "Mon
dieux, nous somme mort". Dix minutes plus tard tout était terminée. Leurs entraînements de combat à repris le dessus et les poissons
ont été chassée. Depuis cet incident, la station Tarkis est devenue un client fidèle qui leur fait une publicité soutenue. Les Djinns de
l'eau savent que la station Tarkis est une filiale de la société Synistar. C'est donc un client à chouchouter car la compagnie Synistar
est solide et ils savent qu'ils seront toujours payé en temps et en heure;
Cette visite de maintenance est prévue de longue date (plus d'un an).
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POLARIS v3 Rev. A John Takomas

<< DIVERS_
Matériel

Argent : 3 000 sols en objets de trocs divers et 500 sols en liquide


Caisse commune des Djinns des océans : 536 000 sols en objets de trocs et 80 000 sols en liquides

Médicale
Intra sonde médicale. Permet un jet de chirurgie à 12 pour la stabilisation et la guérissons.
Drogue coup de fouet : 5 doses. Permet d'ignorer tous les malus durant 6h. Une fois l'effet terminé, un jet de chance ou une
blessure légère.
Médikit Medi 1000. Bonus +3 : 20 usages

Protection

 Cuir moléculaire : Protection 7.


 Plaque subdermale Protection 3
 Champs de perturbation visuelle Ghost Niv. 6 et 6 batterie de rechange.
Impossible de viser. Malus d'attaque de -6. Durée : 6min.
 Duplicateur d'image SLIM
Projette une image jusqu'à 10m pendant 10min.

Divers

 Caméra
 Corde 190 m
 Gourde
 Menottes
 Mini lampe
 Oxygénateur de secours (#3) : 10 minutes d'oxygène.
 Tiges lumineuses (#10)
 Communicateur
 Trousse de crochetage
 Trousse de mécanique
 Trousse d'électronique.
 Ration de survie A39 (18j)
 Sac sous-marin.

Informatique

 Ordinateur montre POMA


 Ordinateur ceinture PRO.
 Programmes (tous les programmes sont de niveau 20)
 Défense
 Attaque
 Analyse de données
 Brise code
 Contre attaque
 Cryptage de donnée
 Décodeur de donnée
Nota : Ce matériel peu sembler excessif, mais c'est le sous-lieutenant Pug qui à équipé tout l'équipage.
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POLARIS v3 Rev. A Viramis Kan

Révision A de Décembre 2008


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POLARIS v3 Rev. A L'or blanc - Viramis Kan

LE DOSSIER DE
PERSONNAGE
L'or blanc
POUR POLARIS 3 E M E EDITION.

NOM DU PERSONNAGE

Mirana Loso
<< INFORMATIONS GENERALES_
DESCRIPTION PHYSIQUE_ INFORMATIONS
Taille :1.60 m___ Poids : 60 kg ____ Archétype : Pilote ________________
Peau : Blanche ___ Corpulence : ______
Type génétique : Humain ___________
Cheveux : Brun ___ Yeux : Noir ______
Age : 36 ans
Droitier  Gaucher  Ambidextre 
Sexe : Masculin  Fém4
Signes particuliers : _____________
Fécondité :  Fécond  Stérile
_______________________________ Origine géographique : ___________________
_______________________________ Hégémonie _____________________________
_______________________________ ______________________________________
_______________________________ Origine sociale : _________________________
Hégémonie _____________________________
_______________________________ ______________________________________
_______________________________ Formation de base : ______________________
_______________________________ Pilote  Officier (Lieutenant) _______________
_______________________________ ______________________________________

PERSONNALITE_
Métier : Commando sous marin / Pilote.
Viramis est l'archétype du pilote. Un peu vantard, légèrement risque tout, c'est un fonceur qui choisie un peu trop souvent la
solution la plus risquée. Il est sur de lui. Sa confiance en soit reflète sont ego. Il (Elle) est immense.
Indication de jeu : Viramis ressemble beaucoup à Tom Cruse dans "Top Gun" ou a Clovis Cornillac dans "Les chevaliers du ciel".
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POLARIS v3 Rev. A Viramis Kan

< ATTRIBUTS & COMPETENCES #1_


ATTRIBUTS_ Force Constitution Coordination Adaptation Perception Intelligence Volonté Présence CHANCE

Niveau de base 14 16 13 16 12 13 15 13
Modif. Type Génétique
Modif. Points de création (PC)
Modif. Age
Modif. _________________
Modif. _________________
15
Niveau Actuel 13 16 13 16 12 13 15 13
Niveau temporaire
Aptitude Naturelle 2 3 2 3 1 2 2 2
0

COMPETENCES_ Attr. Base Mait. Glob. COMPETENCES_ Attr. Base Mait. Glob.
Aptitudes Physiques Pilotage
 Acrobatie / Equilibre • COO/COO 4  Manœuvre d'armures • [ ] (X) ADA/COO 5
Limite toute action physique comportant une manœuvre acrobatique ou demandant de garder son équilibre Limite toute action physique en armure Notamment Acrobatie/Equilibre, Athlétisme; Escalade, Les compétences de combat au contact.
 Athlétisme FOR/COO 4 7 11   [Armures atmosphériques] • (X) ADA/COO 5 5 10
 Endurance • CON/VOL 5 5 10   [Armures externes] • ADA/COO 5 2 7
Limite toute action physique ou mentale fatigante destinée à durée dans le temps.
  [Armures sous-marines] • ADA/COO 5 12 17
 Escalade FOR/COO 4   [Armure spatiales] • (-3) ADA/COO 5
 Manœuvres 0G • COO / ADA 5 1 6  Pilotage [Chasseurs sous-marins] † (X) ADA/INT 5
Limite toutes les actions physiques nécessitant une certaine coordination en apesanteur.
Pré-requis : Athlétisme 10, Education/Culture générale 10, Navire léger 10
 Manœuvres sous-marines • FOR / COO 4 6 10  Pilotage [Chasseurs atmosphériques] † (X)
Limite toutes les actions physiques sous l'eau – Equivalent à la nage. Pré-requis : Athlétisme 10, Education/Culture générale 10
ADA/INT 5 5 10
 Respiration FOE (-3) CON / VOL 5 1 6  Pilotage [Navires légers] † (X)
Profondeur et durée limité, cf. LdB, page 190 Pré-requis : Education/Culture générale 7
INT/INT 4 13 17
Communication/Relations sociales  Pilotage [Navires lourds] † (X) INT/INT 4 2 6
Pré-requis : Navire léger 10
 Analyse empathique (-3) INT/PRE 4
 Pilotage [Engins spatiaux] † (X) INT/INT 4
 Commandement VOL/PRE 4 Pré-requis : Education/Culture générale 10
 Eloquence / Persuasion † INT/PRE 4 2 6  Pilotage [Véhicules souterrains] (X) ADA/INT 5 2 7
Pré-requis : Education / Culture générale 10 pour un discours formel (politique, diplomatique, etc.)
 Pilotage [Véhicules de sol] ADA/PER 4
 Entregent / Séduction PRE /PRE 4 4 8  Pilotage [Scooter sous-marin] ADA/PER 4 10 14
 Expression artistique [Chant] (-3) INT/PRE 4  Télé pilotage (-3) ADA/INT 5 9 14
 Expr. artistique [Comédie/Compte] (-3) ADA/PRE 4
Survie/extérieur
 Expression artistique [Danse] (-3) COO/PRE 4 2 6
 Chasse / Pistage (X) ADA/PER 4
 Expr. artistique [Instr. Musique ] (X) COO/PRE 4
 Connaissance d'un milieu naturel • ADA/INT 5
 Expression artistique [ ] Limite toutes les compétences liée au milieu, par exemple : Chasse/Pistage, Orientation, Survie voir même Observation.
 Intimidation VOL/PRE 4   [Océans] • (-3) ADA/INT 5 6 11
Connaissances   [Souterrain] • (-3) ADA/INT 5
 Bureaucratie † (Edu./Cult.Géné 10) INT/INT 4   [Surface] • (X) ADA/INT 5
 Cartographie † (Edu./Cult.Géné 10) (X) INT/INT 4  Observation PER/VOL 3 13 16
 Commerce / trafic † [ ] INT/PRE 4  Orientation ADA/PER 4 5 9
Pré-requis : Education / Culture générale 5 (matériel courant) ou 10 (haute technologie)
 Survie (X) ADA/VOL 5 3 8
  [Armes] (X) INT/PRE 4 2 6
Technique
  [Denrées alimentaires] (-3) INT/PRE 4
 Analyse SonScan (X) ADA/INT 5 10 15
  [Drogues] (X) INT/PRE 4
 Armes embarquées/artillerie (X) INT/INT 4 2 6
  [Informations] (-3) INT/PRE 4
 Armurerie (X) INT/INT 4 4 8
  [Matériel médical] (-3) INT/PRE 4
 Aquaculture/Elevage (X) INT/INT 4
  [Matières premières] (-3) INT/PRE 4
 Art / Artisanat (X) INT/PER 3
  [Véhicules] (-3) INT/PRE 4 4 8
[ ] (X) INT/PER 3
[ ] (-3) INT/PRE 4
[ ] (X) INT/PER 3
[ ] (-3) INT/PRE 4  Chirurgie † (X)
 Conn. Nations/Organisation • PN INT/INT 4 Pré-requise : Médecine 10 voir Bionique/Cybernétique 5
INT/INT 4
Limite les actions demandant une connaissance précise sur une organisation ou une nation.
La valeur de départ : "+3" pour la communauté d'origine du personnage, "+0" pour une communauté connue/importante, "-3" pour une communauté
 Dressage (-3) INT/INT 4
isolée/éloignée et "X" pour une communauté inconnue/secrète.  Electronique † (Edu./Culture générale 10) (X) INT/INT 4
  [Origine Hégémonie ] •PN (+3) INT/INT 4 11 15  Espionnage/Surveillance (X) INT/INT 4
  [Culte du trident ] •PN ( ) INT/INT 4 2 6 Pré-requise : Education / Culture générale 10, Electronique 3

  [Pilote ] •PN ( ) INT/INT 4 5 9  Explosif (X) INT/VOL 4


  [Noblesse Hégémonienne ] •PN ( ) INT/INT 4 3 7  Falsification (X) INT/PER 3 1 4
Pré-requise : Selon la compétence, souvent art/Artisanat, Informatique, Bureaucratie, Electronique, etc. Niveau 7 mini
[ ] •PN ( ) INT/INT 4  Génie Technique † (X) INT/INT 4
 Cryptographie (Edu./Cult.Géné 10) (X) INT/INT 4 Pré-requise : Education/Culture générale 10 et voir ci-dessous.

 Education/Culture générale (-3) INT/INT 4 9 13   [Architecture/Génie civil] (X) INT/INT 4


 Jeu INT/VOL 4 2 6   [Bionique/Cybertechnologie] (X) INT/INT 4
Pré-requise : Biologie/Physiologie 10
 Navigation † (Edu./Cult.Géné 10) (X) INT/INT 4 7 11   [Biotechnologie/Génie génétique] (X) INT/INT 4
Pré-requise : Biologie/Physiologie 10
 Recherche d'info. † (Edu./Cult.Géné 10) (-3) INT/INT 4 4 8
  [Electronique/Informatique] (X) INT/INT 4 9 13
 Stratégie † (-3) INT/INT 4 1 6 Pré-requise : Electronique 10, Informatique 10
 Tactique [ ] ADA/INT 5   [Logiciels] (Informatique 10) (X) INT/INT 4
  [Combat naval] (-3) ADA/INT 5   [Nanotechnologie] (Physique/Chimie 10) (X) INT/INT 4
  [Combat souterrain] (-3) ADA/INT 5   [Robotique] (Electro.10, Info.10) (X) INT/INT 4
  [Combat terrestre] (-3) ADA/INT 5   [Télécommunication] (Electro.10, Info.10) (X) INT/INT 4 8 12
  [Opération commando] (-3) ADA/INT 5 [ ] (X) INT/INT 4
[ ] (-3) ADA/INT 5 [ ] (X) INT/INT 4
Furtivité/Subterfuge  Informatique (Edu./Culture générale 10) (-3) INT/INT 4 6 10
 Camouflage / dissimulation (-3) ADA/PRE 5 1 6  Mécanique (Electronique 5) INT/INT 4
 Déguisement/Imitation (-3) ADA/PRE 5 5 10   [Exo-Armure] INT/INT 4 3 7
 Discrétion/Filature ADA/PRE 5 1 6   [Navires/Chasseurs sous-marins] INT/INT 4 10 14
 Evasion (X) ADA/PRE 5   [Chasseurs atmosphériques] INT/INT 4 2 6
 Furtivité/Déplacement silencieux • ADA/PRE 5 1 6   [Générateur/Système de survie] INT/INT 4
Limite les actions devant être réalisée sans bruits
  [Véhicules souterrains] INT/INT 4
 Pickpocket (-3) ADA/COOE 5
  [Véhicules de sol] INT/INT 4
 Pièges (-3) INT/PER 3
 Piratages Informatiques † (Electro.10) (X) INT/INT 4
 Premiers soins (-3) INT/ADA 5 6 11
 Système de sécurité (Electronique 5) (X) INT/INT 4 2 6
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<< ATTRIBUTS & COMPETENCES #2_


COMPETENCES_ Attr. Base Mait. Glob. COMPETENCES_ Attr. Base Mait. Glob.
Connaissances Compétences spéciales
 Sciences/Conn. Spé [ ] INT/INT 4  Absence (X) ADA/VOL 5
Pré-requis pour toutes les sciences : Education/Culture Générale 10 + éventuellement d'autres compétences.
 Bouclier Mental (X) VOL/VOL 4
  [Administration/Gestion] (X) INT/INT 4  Contrôle corporel (X) CON/VOL 5
  [Armes/Système d'armement] (X) INT/INT 4  Control des mutations [ ] (X) CON/VOL 5
  [Astrophysique/Astronomie] (X) INT/INT 4
Pré-requis : Physique/Chimie 10  Hybride (Hybride uniquement) CON/COO 5
  [Biologie/Physiologie] (X) INT/INT 4  Hypnose (X) VOL/PRE 4
  [Botanique] (X) INT/INT 4  Méditation (X) VOL/VOL 4 4 8
Pré-requis : Biologie/Physiologie 7

  [Criminalistique] (X) INT/INT 4
Pré-requis : Selon la technique. 
  [Droit/Législation] (X) INT/INT 4 
  [Finance] (X) INT/INT 4 
  [Economie] (X) INT/INT 4 
  [Géologie] (X) INT/INT 4 
Pré-requis : Physique/Chimie 5

  [Géographie] (X) INT/INT 4

  [Histoire/Archéologie] (X) INT/INT 4
  [Médecine] (X) 
INT/INT 4 1 6
Pré-requis : Biologie/Physiologie 7 
  [Pharmacologie] (X) INT/INT 4 2 8 
Pré-requis : Biologie/Physiologie5, Physique/Chimie 5
  [Version limité : Connaissance des poisons] (X) INT/INT 4 
  [Version limité : Connaissance des drogues] (X) INT/INT 4 
  [Physique/Chimie] (X) INT/INT 4 
  [Psychologie] (X) INT/INT 4 
  [Sciences politiques] (X) INT/INT 4 
  [Sociologie] (X) INT/INT 4 
  [Zoologie] (X) INT/INT 4 
[ ] (X) INT/INT 4 
[ ] (X) INT/INT 4 
[ ] (X) INT/INT 4 
[ ] (X) INT/INT 4 
[ ] (X) INT/INT 4 
Langues/Langages 
LANGUES ETRANGERES (PN) INT/INT 4 
  [Amanéun] (X) 
Racine : Inconnue | Langue parlé à Amazonia
INT/INT 4

  [Azran] (X) INT/INT 4
Racine : Dialecte Azuran | Langue très rare. 
  [Gashkar] (X) INT/INT 4 
Racine : Ancien temps | Langue parlé sur Nova.

  [Isitac] (X) INT/INT 4 4 8
Racine : Azuran | Langue de la République du Corail 
  [Lesarach] (X) INT/INT 4 
Racine : Inconnue | Langue de la communauté du Léviathan mêlant sifflements et petits cris.

  [Léxzion] (X) INT/INT 4
Racine : Arkonien | Langue parlé sur Pull 
  [Néo-Azuran] (X) INT/INT 4 10 14 
Racine : Azuran | Langue la plus répandue au fond des mers
  [Nezraïs] (X) 
Racine : Ancien temps | Langue du Culte du prophète de Syrte
INT/INT 4 
  [Océane] (X) INT/INT 4 3 7 
Racine : Azuran| Langue de l'Union Méditerranéenne
  [Olakar] (X) 
INT/INT 4
Racine : Azuran| Langue de la Ligue Rouge 
  [Olosak] (X) INT/INT 4 12 16
Racine : Azuran| Langue de l'Hégémonie 
  [Ossyrien] (X) 
Racine : Azuran| Langue des Etats du Rift
INT/INT 4

  [Rénaréan] (X) INT/INT 4 1 5
Racine : Azuran| Langue de l'Alliance Polaire 
  [Ternaset] (X) INT/INT 4 
Racine : Inconnue| Langue des Ternaset

  [Trashan] (X) INT/INT 4
Racine : Arkonien et Ancien temps| Langue parlée sur Kryss, Pushkar et Suvadi 
LANGUES ANCIENNES INT/INT 4 
  [Arkonien] (X) INT/INT 4 
Racine : Inconnue| Langue des Généticiens

  [Azuran] (X) INT/INT 4
Racine : Azuréen| Langue de l'alliance Azure 
  [Azuréen] (X) INT/INT 4 
Racine : Ancien Temps| Azuran noble
  [Gatéen] (X) 
INT/INT 4
Racine : Latin| Langue parlée sur Gatéo 
LANGUES SPECIFIQUES INT/INT 4 
  [Absolan] (X) INT/INT 4 
Racine : Néo-Azuran| Langue des diplomates
  [Enéfid] (X) 
Racine : Aucune| Langue des espions
INT/INT 4

  [Exon] (X) INT/INT 4 8 12
Racine : Aucune| Langue des Dauphins – Pas de forme écrite 
  [Foreur] (X) INT/INT 4 
Racine : Aucune| Langue des Foreurs

  [Inésis] (X) INT/INT 4 4 8
Racine : Azuran| Langue des prêtres du Trident 
  [Ithraxien] (X) INT/INT 4 2 6 
Racine : Néo-Azuran| Langue des pirates
  [Klan] (X) 
Racine : Néo-Azuran| Langue des mineurs
INT/INT 4 3 7 
  [Langage des signes] (X) INT/INT 4 
Racine : Aucune| Langue pour dialoguer par signes
  [Lévéan] (X) INT/INT 4 
Racine : Aucune| Langue des Léviathans et des mammifères marins. Nécessite l'utilisation d'un appareil spéciale. 
  [Métalan] (X) INT/INT 4 
Racine : Mélanges d'Azuréen et d'Isitac| Langue des érudits
  [Néolan] (X) 
INT/INT 4 2 8
Racine : Azuran| Langue des ingénieurs 
  [Sirs] (X) 
Racine : Néo-Azuran| Langue des bas fonds, des voleurs et des INT/INT 4
mendiants 
  [Soléen] (X) INT/INT 4 1 5
Racine : Azuran| Langue du commerce 
 
 

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POLARIS v3 Rev. A Viramis Kan

<< ACTIONS & COMBAT_


INITIATIVE_

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

FATIGUE_
Normal Légèrement fatigué (-3) Fatigué (-5) Très fatigué (-7) Epuisé (-10) A bout de force (-5)
Choc Choc Choc
+0 -5 -10 +0 -5 -10 +0 -5 -10 +0 -5 -10 +0 -5 -10 -5 -10 -15

ATTRIBUTS SECONDAIRES_ DEPLACEMENT_


Allure Allure Allure Allure
Lente Moyenne Rapide Maximum

Choc • Seuil d'étourdissement (FOR+CON+VOL)/3 15 Au sol (COO) 1 3 6 9


• Seuil d'inconscience 10+Seuil d'Etourdissement 25 Sous l'eau (COO) 5 10 20 40
Modif. de dommages (au contact) +2
Réaction (ADA+PER)/2 14 ARMES (CONTACT)_ Dom. Choc. FOR Init. Att. ITG

Résistances aux dommages -3 Main nue +1D6

Résistances naturelles • Drogues (CON+VOL)/2 16 Poignard / Dague moléculaire 1D10+3 - - -

• Maladies, poisons & Radiations (CON) 16 Dague Neurale 3D10 - -

Souffle (CON+VOL)/2 16 Poing choc 1D6+2 +1D10+2 - -

ARMES (TIR)_ Dom. Choc Porté (+0/-5/-10/-15) FOR Ini. Mode de tir Mun. (Coût) Notes ITG
Pistolet lourd 4D10 3/7/15/30 (50) 15 (Malus : -3) CC 3 chargeurs de 15.

COMPETENCES_ Attr. Base Mait. Glob. COMPETENCES_ Attr. Base Mait. Glob.
Combat (Contact) Combat (Tir)
 Armes lourdes FOR/FOR 4  Armes de jet (-3) COO/PER 3
 Armes spéciales [ ] (X) FOR/COO 4  Armes lourdes (-3) VOL/VOL 4
 Armes spéciales [ ] (X) COO /COO 4  Armes de poing COO/PER 3 14 17
 Art martiaux [Lutte] (+3) CON/ADA 6  Armes sous-marines CON/ADA 6
 Art martiaux [Tech. défensives](+3) CON/ADA 6 8 14  Armes spéciales [ ] (X) PER/COO 3
 Art martiaux [Tech offensives] (+3) CON/ADA 6 2 8  Armes spéciales [ ] (X) FOR/COO 4
 Combat armé FOR/COO 4 2 6  Armes de trait (-3) FOR/COO 4
 Combat à main nue FOR/COO 4 10 14  Fusil / Arme d'épaule FOR/COO 4 2 6
  Tir automatique • FOR/PER 3 14-3 14
  Tir de précision • (-3) PER/VOL 4 14 18
 
 
 
 

BLESSURES &
SEQUELLES_
ETAT DE SANTE & PROTECTIONS_
Localisation (Contact) 1-4 5-10 11-13 14-16 17-18 19-20
Localisation (Distance) 1-2 3-8 9-11 12-14 15-17 18-20
BLESSURES_ Tête Corps Bras D. Bras G. Jambe D. Jambe G. Malus
Légères (5)       -1
Moyennes (10)       -3
Graves (15)  -5  +0     -5
Critiques (20)  -10  -5  +0  +0  +0  +0 -10
Mortelles (25)  -15  -10  -5  -5  -5  -5 Action imp.
Mort/Membres D. (30) Mort Mort  -10  -10  -10  -10 Action imp.
PROTECTIONS_ Protection Choc Localisation Catégorie/Malus ITG NT
Cuir moléculaire 7 C/B/J 2
Plaques sub dermales 3 C 0

TABLE DES MARGES DE REUSSITE ET D'ECHEC_


Marge 1-2 3-4 5-6 7-9 10-12 13-14 15-19 20-24 25-34 35+
Modificateur ±0 ±1 ±2 ±3 ±4 ±5 ±6 ±7 ±8 ±9
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<< ARMURE MECANISEE_


TYPE D'ARMURE_ INFORMATIONS SUR L'ARMURE_
Catégorie : Exo 3 (Exo en plastiral) __________________ NT : 3_____
ODIN Taille : 3 ___________________________________________________
Profondeur (Optimale) : 14 000 _______________________________
Profondeur (Limite) : 16 000 __________________________________
ATTRIBUTS DE L'ARMURE_
Résistance aux dom. -4 Vitesse 12/5 Profondeur (Ecrasement) : 18 000 _____________________________
Blindage (BLD) 27 Autonomie : plusieurs années ___________________________________
Exe-Force 60 • Malus de saisie : __________________________________________________________
Modif. aux dom. +25/-2 Malus d'initiative -4/-8 • Armure à terre : __________________________________________________________
Note : ______________________________________________________________
Modificateur Perte définitive
DOMMAGES_ Avaries
d'incident d'intégrité (ITG) ____________________________________________________________________
Légères (5)  - ____________________________________________________________________
Moyennes (10)  +2 ____________________________________________________________________
Graves (15)  +4
Critiques (20)  +6 1 ____________________________________________________________________
Catastrophiques (25)  +8 1
Destruction (30) Destruction 2
TRANCHES_
LOCALISATION DES INCIDENTS_ •  •  • 
1D10 Eléments ITG •  •  • 
1-2 Structure •  •  • 
3-4 Exosquelette •  •  • 
5 Générateur •  •  • 
6-7 Systèmes auxiliaires •  •  • 
8-9 Armement
10 Pilote SYSTEMES AUXILIAIRES_
N° Matériel_ Niv. Description ITG
EFFETS DES INCIDENTS_ 1. Interface de contrôle Optique (Principale)
2. Interface de contrôle Manuel (secours)
3. Sonscan actif directionnel
4. Sonscan passif
5. Analyseur sonscan
6. Calculateur de tir
7. Régulateur thermique
8. Communicateur Lénid
9. Comlink
10. Système respiratoire Oxygène pour 72 h
ORDINATEUR_ 11. Système d'assistance aux mouvements Principale
12. Système d'assistance aux mouvements Secours
Type de matériel_
13. Contrôle pression
NT 4, Génération 3 / NT 2, Génération 1 Poids 14. Balise de détresse
Gestion des systèmes 15. Détecteur d'acquisition
Niv. Max. des progs Potentiel
16. Dispositif d'assistance médicale 4
17. Générateur de lumière Feu Follet
18. Affichage tactique
Génération Blindage IEM Intégrité 19.
20.
21.
Programmes 22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.

ARMEMENT_ Dom. Choc Portée (+0/-5/-10/-15) Ini. Mode de tir. Mun.(Coût) Notes NT ITG
Dague moléculaire 1D10 Ignore le blindage
Canon à neutron 5D10+3 20/100/200/400/600 -3 CC 10 Tir un tour sur deux
Générateur défensif à micro onde 3D10+3 -3 Pas d'armure naturelle
Lance harpon anti-véhicule 5D10 3/7/15/30/40 -3 CC 5

TABLE DES MARGES DE REUSSITE ET D'ECHEC_


Marge 1-2 3-4 5-6 7-9 10-12 13-14 15-19 20-24 25-34 35+
Modificateur ±0 ±1 ±2 ±3 ±4 ±5 ±6 ±7 ±8 ±9
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<< NAVIRES & VEHICULES_


TYPE/NOM DE VEHICULE_ INFORMATIONS SUR LE VEHICULE_
Catégorie : Véhicule léger (V-) ______________________ NT : 4_____
SOUVERAIN/LE DIABLE Longueur : 45 m Diamètre : 8 m ___________
Profondeur (Optimale) : 14 000 m _____________________________
ATTRIBUTS DU VEHICULE_
Profondeur (Limite) : 15 000 m ________________________________
Gabarit (GAB) 17 Manœuvrabilité 10
Résistance aux dom. -4 Vitesse 14 Profondeur (Ecrasement) : 16 000 m ___________________________
Blindage (BLD) 15 Points de mouvement 3 Autonomie : 100 ans (générateur à fusion) ________________________
• Equipage : 11 personnes _____________________________________________________
Modificateur Perte définitive
DOMMAGES_ Avaries
d'incident d'intégrité (ITG) • Passager : 32 personnes _____________________________________________________
Légères (5)  - • Fret : 98 tonnes dans 123 mètres cube ___________________________________________
Moyennes (10)  +2 Note : ______________________________________________________________
Graves (15)  +4 ____________________________________________________________________
Critiques (20)  +6 1
Catastrophiques (25)  +8 1 ____________________________________________________________________
Destruction (30) Destruction 2 ____________________________________________________________________

LOCALISATION DES INCIDENTS_


1D10 Eléments ITG TRANCHES_
1-3 Structure •Poste de pilotage  •  • 
4 Poste de pilotage/Passerelle de navigation •Passager 1  •  • 
5-6 Salle des machines •Passager 2  •  • 
7 Propulsion/Gouvernes/Ballast •Passager 3  •  • 
8 Armement •Soute  •  • 
9 Systèmes auxiliaires •Salle des machines  •  • 
10 Equipage
SYSTEMES AUXILIAIRES_
EFFETS DES INCIDENTS_ N° Matériel_ Niv. Description ITG
1. Ordinateur de bord
2. Sonscan actif
3. Sonscan passif
4. Analyseur
5. Autopilote
6. Alerte
7. Dispositif de diagnostic
8. Contrôle de pression
9. Système d'assistance et
de contrôle
10. Stabilisateur
11. Générateur de lumière
12. Balise de détresse
ORDINATEUR_ 13. Régulateur thermique
14. Communicateur
Type de matériel_ 15. Réserve d'oxygène 30 jours
16. Système hygiénique
Poids 17. Système de navigation
Niv.Max.des progs Gestion des systèmes Potentiel 18. Bras mécanique
19. Point d'attache pour
drones
20. Caméra
Génération Blindage IEM Intégrité
21. Détecteur d'acquisition
22. Centrale et annexes de
réparation
Programmes 23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.

ARMEMENT_ Dom. Choc Portée (+0/-5/-10/- Ini. Mode de tir. Mun.(Coût) Notes NT ITG
15)
Générateur défensif à 5D10+3 -
champ de micro-onde (H)

TABLE DES MARGES DE REUSSITE ET D'ECHEC_


Marge 1-2 3-4 5-6 7-9 10-12 13-14 15-19 20-24 25-34 35+
Modificateur ±0 ±1 ±2 ±3 ±4 ±5 ±6 ±7 ±8 ±9
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<< TABLES DE COMBAT_


MODIFICATEURS D'INITIATIVES MODIFICATEURS DE DIFFICULE DES TESTES
PREPARATION_ Modif. Init. ACTIONS_ Malus aux tests Initiative des actions
Dégainer une arme (prête à dégainer) -3 1 action +0 Score d'init.
Dégainer une arme (pas prête à dégainer) -5 Action 1 : score d'initiative
2 actions -5 Action 2 : score d'initiative -5
Saisir un objet à porter de main -3
Saisir un objet à quelque pas de là -5 à -10 Action 1 : score d'initiative
Venir au corps à corps pour saisir un adversaire (voir lutte, dans Art 3 actions -7 Action 2 : score d'initiative -5
-3 Action 3 : score d'initiative -10
martiaux, page 252)
Prononcer une phrase courte, donner des ordres brefs. -3
1 information
DISTANCE DE DEPLACEMENT
Observer le combat pour 5 pts d'init. COO/ Allure
Tente de repérer un objet, une arme, une personne, un endroit, etc.
1 test d'obs. pour Athlétisme Lente Moyenne Rapide Max.
5 pts d'init.
3-5 3 6 12 24
Utiliser un mécanisme simple (par exemple actionner un interrupteur, ouvrir
-3 à -5 6-10 4 8 16 32
une porte)
Changer le mode de tir d'une arme à feu -3 11-15 5 10 20 40
Tirer depuis une couverture -3 à -5 16-20 6 12 24 48
DEPLACEMENT 21-25 7 14 28 56
S'accroupir/Se redresser -3 26 et + All. Moy./2 +2 m tous les 5 niveaux All. Moy.x2 All. Moy.x4
Déplacement court -3
Se jeter à terre, plonger -5 MODE DE TIR (p. 227-228)
Se relever -10 COUP PAR COUP Effets
PRECIPITATION Tir simple 1 tirée : -3 au test de tir
Effet : +3 à l'init et -5 au tests d'action. 2 balles tirées : +1 au test de tir
3 balles tirées : +2 au test de tir
4 balles tirées : +3 au test de tir
MODIFICATEURS DE SITUATION 7 balles tirées : +4 au test de tir ou +3 au test et +3 aux dommages
(COMBAT AU CONTACT) Tir à répétition (courte portée seulement)
SITUATION_ Modif. 10 balles tirées : +5 au test de tir ou +4 au test et +3 aux dommages
(courte portée seulement) ou +3 au test et +6 aux dommages
Etre attaqué par le coté (ou par-dessus/dessous, en combat sous-marin -3 (courte portée seulement)
notamment)
Tir visé +1 au test de tir pour chaque tranche de -2 à l'initiative (maximum +5)
Etre attaqué alors qu'on est au sol -5
TIR AUTO_ Effets
Etre attaqué dans une position désavantageuse (Ne pas avoir 3 balles tirées : +3 au test de tir ou +5 aux dommages (courte portée
assez de place pour bouger à son aise ou utiliser une arme de grande taille -3 à -5 Rafale courte seulement)
dans un conduit confiné, par exemple)
5 à 20 balles tirées : chaque tranche de 5 balles donne +2 au test ou
Attaquer depuis une position avantageuse (Position surélevée, Rafale longue +2 aux dommages (courte portée seulement)
+3
protection, etc.) 5 à 20 balles tirées : chaque tranche de 5 balles permet de faire 3
Utiliser sa main directrice -5 Rafale longue mètres (test pour chaque cible; +0 courte portée et -5 portée
Les actions sont (Sur plusieurs adversaires)
moyenne)
limitées par niveau
Combattre sur un terrain instable ou en équilibre en
Acrobatie/Equilibre MODIFICATEURS DE PORTEE
Combattre avec une mauvaise luminosité -3 à -5 (COMBAT A DISTANCE)
DISTANCE Modificateur
COMBATTRE PLUSIEURS ADVERSAIRES Bout portant +5
(COMBAT AU CONTACT) Courte portée +0
Moyenne portée -5
NOMBRE D'ADVERSAIRE_ Malus
Longue portée -10
2 -5
Portée extrême -15
3 -7
4 -10
MALUS DUS AU DEPLACEMENT
MODIFICATEURS DE DIFFICULE DES TESTES (ACTION COMBINEES)
TYPE Allure
DIFFICULTE DES ACTIONS_ Modif. de difficulté
D'ACTION Lente Moyenne Rapide Max.
Extrêmement facile +10
Précision -3 -5 -7 Action impossible
Très facile +7
Equilibre +0 -5 -10 Action impossible
Facile +5
Furtivité +0 -5 -10 Action impossible
Assez facile +3
Vigilance +0 -3 -5 -7
Moyen +0
Assez difficile -3
MODIFICATEURS DE CIRCONSTANE
Difficile -5
(COMBAT A DISTANCE)
Très difficile -7
SITUATION_ Modif.
Extrêmement difficile -10 Cible en déplacement
Presque impossible -13 • à l'allure moyenne -3
Surhumain -15 • à l'allure rapide -5
Héroïque -20 • à l'allure maximale -7
Tireur en déplacement
MODE DE COMBAT • à l'allure lente -3
(COMBAT AU CONTACT) (p.223) • à l'allure moyenne -5
• à l'allure rapide -7
MODE UTILISE_ Effets
• à l'allure maximale Tir impossible
Normal Aucun Cible bénéficiant d'une couverture
Retarder son action (prochaine attaque adverse);+3 test d'opp. • partielle (50% du corps) -3
Défensif Contre adversaire. Pas d'attaque possible. • importante (75% du corps) -5
Retarder son action (prochaine attaque adverse); Possibilité de céder Obscurité (ou vision obscurcie par de la fumée, des gaz, etc.)
Retraite du terrain obligatoire (sinon, voire mode défensif);+5 test d'opp.
• légère -3
Contre adversaire. Pas d'attaque possible.
• importante -5
Offensif +3 test d'attaque; -5 tests d'opp. Si attaque.
•total (tir impossible sauf en aveugle, voir plus bas) Tir impossible
Action exclusive; +3 tests d'attaque et de dommages; -7 tests d'opp. Viser une localisation précise
Charge Si attaqué; Déplacement court gratuit (pas de perte d'init.)
• Corps -3
• Jambe -5
MODIFICATEURS DE TAILLE DE LA CIBLE • Tête/Bras -7
(COMBAT A DISTANCE) • Un endroit spécifique du corps (épaule, ventre, mains, genou, etc.) -7 à -10
TAILLE DE LA CIBLE Modif. TAILLE DE LA CIBLE Modif.
Minuscule (environ 30 cm) -10 Grande (environ 3 m) +3
Très petite (environ 50 cm) -5 Très grande (environ 5 m) +5
Petite (environ 1 m) -3 Enorme (environ 7 m) +10
Moyenne (taille humaine) +0 Gigantesque (10 m et +) +15
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<< TABLES DIVERSES_


DUREE DE GUERISON ET SOINS NECESSAIRES (p.238)
BLESSURES_ Durée de Guérison Soins nécessaires Difficulté Soins
guérison naturelle ? constants ?
Blessures légères 1 jour Oui Aucun - Non
Blessures moyennes 3 jours Oui Médecine ou Premiers soins +5 Non
Blessures graves 1 semaine Oui Médecine ou Premiers soins +3 Non
Blessures critiques 3 semaines Non Médecine +0 Oui
Blessures mortelles 5 semaines Non Chirurgie + Médecine Bras/Jambe : -3; Corps : -5; Tête:-7 Oui
Membres détruits 3 semaines Non Chirurgie + Médecine -3 Oui

NIVEAU DE COMPETANCES EN FONCTION DES NIVEAUX (Pour la version 2 et 3 de Polaris)


NIVEAU 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Désignation V2 Amateur Base Technicien Ingénieur Docteur Expert Génie
Maître; Erudit / Docteur
Désignation V3 Base Moyenne / Technicien Approfondie / Ingénieur Erudit/Expert
Génie
Maître / Docteur
NIVEAU 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

CORRESPONDANCE ENTRE LES NIVEAUX DE POLARIS VERSION 2 ET VERSION 3


Niveau V2 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Niveau V3 0 2 4 5 7 8 10 10 11 12 13 13 14 16 16 17 18 18 19 20 20 21 22 24 25
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<< HISTORIQUES_
Historique commun

La guerre des espions est terminée. La directive Exeter est close. Le monde se rendort pour un sommeil réparateur.
Les personnages sont des anciens de l'armée Hégémonienne. Tous ont eu une carrière militaire prometteuse avant de se
retrouver dans le même groupe de combat. "Les Djinns de l'océan". Cela fait 22 ans que se groupe a été formée. A l'époque, les
Hégémoniens manquait de commando formé aux opérations en eau profondes, c'est-à-dire plus de 4000 m. Ce groupe, plutôt que
d'être une section d'assaut ce groupe devait être polyvalent pour assumer des missions très différentes. Le pari à payé. Réputé
pour le nombre d'opération sans incident, les Djinns de l'océan ont tous reçus de nombreuses décorations. Parmi ces décorations on
peut trouver, en équivalent de nos jours, la légion d'honneur pour fait d'armes, à la croix de guerre et à la médaille du mérite.
Après 20 ans de services, les Djinns de l'océan ont quitté l'armée pour retourner à la vie civile. Le groupe de combat "Djinns de
l'océan" existent toujours, mais les membres actuels n'ont rien à voir avec ces légendes vivantes.
En cette année 587 les personnages coulent des jours (presque) heureux dans la banlieue d'Equinoxe. Après leur libération il y a
2 ans, ils ont fondée la société "Les Djinns de l'eau". Une petite entreprise spécialisée dans la réparation de matériel High Tech
dans des conditions difficiles. Parmi ses spécialités, il y a le dépannage des centrales électriques, des nacelles de secours, la
sauvegarde des personnes isolées dans des modules endommagées, la protection des modules sensibles, le réapprovisionnement
en produit dangereux (acide de batteries, crayon radioactif des réacteurs nucléaires), et en règle générale de toutes les missions
dites à risques (mais des risques non militaires) comme par exemple des interventions dans des milieux riches en prédateurs.
Pour lancer leur société, les personnages ont mis en commun toutes leurs ressources et se sont acheter le "Diable", un navire de
type Souverain ainsi que des armures d'explorations (Des classe ODIN modifiés pour baisser le coût).
Les personnages doivent assurer la maintenance de la station Tarkis au nord d'Equinoxe. Isolée et à l'écart des routes de
navigation, il s'agit d'une petite communauté de 100 personnes qui survie comme elle peut. Cette station est particulière pour les
anciens Djinns de l'océan. Il s'agit de leur premier client. Tous se souviennent encore de leur premier contact. Leur centrale de
filtrage d'eau avait subie des dommages suite à une attaque de requins tigres. Ils n'avaient plus que 4 jours d'eau et il fallait
intervenir en urgence à plus de 6 000 m de fond. Cela aurait été une mission facile s'il n'y avait pas eu tout ces morceaux de
poisson mort et les 4 cadavres de requins qui flottaient dans le secteur. Juste de quoi attirer la plus part des charognards du
secteur. Jeune compagnie, la station Tarkis ne les a engagés que parce qu'aucun autre groupe n'osait réaliser la réparation.
Évidement, en pleine réparation, un banc d'anguille est apparu. Le cri du chef de la station restera dans les annales. Un beau "Mon
dieux, nous somme mort". Dix minutes plus tard tout était terminée. Leurs entraînements de combat à repris le dessus et les poissons
ont été chassée. Depuis cet incident, la station Tarkis est devenue un client fidèle qui leur fait une publicité soutenue. Les Djinns de
l'eau savent que la station Tarkis est une filiale de la société Synistar. C'est donc un client à chouchouter car la compagnie Synistar
est solide et ils savent qu'ils seront toujours payé en temps et en heure;
Cette visite de maintenance est prévue de longue date (plus d'un an).
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POLARIS v3 Rev. A Viramis Kan

<< DIVERS_
Matériel

Argent : 20 000 sols en objets de trocs divers et 1 300 en liquide

Médicale
Intra sonde médicale. Permet un jet de chirurgie à 12 pour la stabilisation et la guérissons.
Drogue coup de fouet : 5 doses. Permet d'ignorer tous les malus durant 6h. Une fois l'effet terminé, un jet de chance ou une
blessure légère.
Médikit Medi 1000. Bonus +3 : 20 usages

Protection

 Cuir moléculaire : Protection 7.


 Plaque subdermale Protection 3
 Champs de perturbation visuelle Ghost Niv. 6 et 6 batterie de rechange.
Impossible de viser. Malus d'attaque de -6. Durée : 6min.
 Duplicateur d'image SLIM
Projette une image jusqu'à 10m pendant 10min.

Divers

 Caméra
 Corde 190 m
 Gourde
 Menottes
 Mini lampe
 Oxygénateur de secours (#3) : 10 minutes d'oxygène.
 Tiges lumineuses (#10)
 Communicateur
 Trousse de crochetage
 Trousse de mécanique
 Trousse d'électronique.
 Ration de survie A39 (18j)
 Sac sous-marin.

Informatique

 Ordinateur montre POMA


 Ordinateur ceinture PRO.
 Programmes (tous les programmes sont de niveau 20)
 Défense
 Attaque
 Analyse de données
 Brise code
 Contre attaque
 Cryptage de donnée
 Décodeur de donnée
Nota : Ce matériel peu sembler excessif, mais c'est le sous-lieutenant Pug qui à équipé tout l'équipage.
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POLARIS v3 Rev. A Mirana Loso

Révision A de Décembre 2008


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POLARIS v3 Rev. A L'or blanc - Mirana Loso

LE DOSSIER DE
PERSONNAGE
L'or blanc
POUR POLARIS 3 E M E EDITION.

NOM DU PERSONNAGE

Mirana Loso
<< INFORMATIONS GENERALES_
DESCRIPTION PHYSIQUE_ INFORMATIONS
1.65 m___
Taille : Poids : 55 kg ____ Archétype : Soldat _______________
Peau : Blanche ___ Corpulence : ______
Type génétique : Humain ___________
Cheveux : Brun ___ Yeux : Bleu ______
Age : 33 ans
Droitier  Gaucher  Ambidextre 
Sexe : Masculin  Fém6
Signes particuliers : _____________
Fécondité :  Fécond  Stérile
_______________________________ Origine géographique : ___________________
_______________________________ Hégémonie _____________________________
_______________________________ ______________________________________
_______________________________ Origine sociale : _________________________
Hégémonie _____________________________
_______________________________ ______________________________________
_______________________________ Formation de base : ______________________
_______________________________ Médecin  Officier (Capitaine) _____________
_______________________________ ______________________________________

PERSONNALITE_
Métier : Commando sous marin / Médecin militaire
Mirana n'est une militaire de formation. Lors de la constitution du groupe elle à été désigner par sa famille pour recevoir cet
insigne honneur. De petites noblesses, son père est l'administrateur d'une petite cité minière. Lorsque le recrutement à commencer,
il a vue là un moyen de s'élever socialement.
Mirana s'est habitué à cette vie particulière. Toujours à 100 à l'heure. Plein de risques, de bruits et de fureur. Elle apprécie
l'amitié et la confiance qui lie les membres du groupe. Elle ne regrette qu'une seul chose : Ne pas savoir ce qu'aurait été la vie
d'un vrai médecin.
Indication de jeu : Mirana est - et reste - un médecin dont le but et de sauver des vies. Elle accepte de tuer si la mission l'exige,
mais évidera cette solution dans la mesure du possible. Une exception à la règle. Elle ne prendra jamais le risque de mettre le
groupe en danger. Si nécessaire elle massacrera elle-même des prisonniers s'il y a la moindre chance que ceux-ci se retourne
contre les Djinns des océans
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POLARIS v3 Rev. A Mirana Loso

< ATTRIBUTS & COMPETENCES #1_


ATTRIBUTS_ Force Constitution Coordination Adaptation Perception Intelligence Volonté Présence CHANCE

Niveau de base 10 11 14 13 14 18 16 20
Modif. Type Génétique
Modif. Points de création (PC)
Modif. Age
Modif. _________________
Modif. _________________
18
Niveau Actuel 10 11 14 13 14 18 16 20
Niveau temporaire
Aptitude Naturelle 1 1 2 2 2 3 3 4
0

COMPETENCES_ Attr. Base Mait. Glob. COMPETENCES_ Attr. Base Mait. Glob.
Aptitudes Physiques Pilotage
 Acrobatie / Equilibre • COO/COO 4 2 8  Manœuvre d'armures • [ ] (X) ADA/COO 4
Limite toute action physique comportant une manœuvre acrobatique ou demandant de garder son équilibre Limite toute action physique en armure Notamment Acrobatie/Equilibre, Athlétisme; Escalade, Les compétences de combat au contact.
 Athlétisme FOR/COO 3   [Armures atmosphériques] • (X) ADA/COO 4
 Endurance • CON/VOL 4 5 9   [Armures externes] • ADA/COO 4 2 6
Limite toute action physique ou mentale fatigante destinée à durée dans le temps.
  [Armures sous-marines] • ADA/COO 4 12 16
 Escalade FOR/COO 3   [Armure spatiales] • (-3) ADA/COO 4
 Manœuvres 0G • COO / ADA 4  Pilotage [Chasseurs sous-marins] † (X) ADA/INT 5
Limite toutes les actions physiques nécessitant une certaine coordination en apesanteur.
Pré-requis : Athlétisme 10, Education/Culture générale 10, Navire léger 10
 Manœuvres sous-marines • FOR / COO 3 9 12  Pilotage [Chasseurs atmosphériques] † (X)
Limite toutes les actions physiques sous l'eau – Equivalent à la nage. Pré-requis : Athlétisme 10, Education/Culture générale 10
ADA/INT 5
 Respiration FOE (-3) CON / VOL 4 7 11  Pilotage [Navires légers] † (X)
Profondeur et durée limité, cf. LdB, page 190 Pré-requis : Education/Culture générale 4
INT/INT 6 1 7
Communication/Relations sociales  Pilotage [Navires lourds] † (X) INT/INT 6
Pré-requis : Navire léger 10
 Analyse empathique (-3) INT/PRE 7 6 13
 Pilotage [Engins spatiaux] † (X) INT/INT 6
 Commandement VOL/PRE 7 4 11 Pré-requis : Education/Culture générale 10
 Eloquence / Persuasion † INT/PRE 7 5 12  Pilotage [Véhicules souterrains] (X) ADA/INT 5
Pré-requis : Education / Culture générale 10 pour un discours formel (politique, diplomatique, etc.)
 Pilotage [Véhicules de sol] ADA/PER 4
 Entregent / Séduction PRE /PRE 8 7 15  Pilotage [Scooter sous-marin] ADA/PER 4 3 7
 Expression artistique [Chant] (-3) INT/PRE 7 2 9  Télé pilotage (-3) ADA/INT 5 2 7
 Expr. artistique [Comédie/Compte] (-3) ADA/PRE 4
Survie/extérieur
 Expression artistique [Danse] (-3) COO/PRE 6 5 11
 Chasse / Pistage (X) ADA/PER 4
 Expr. artistique [Instr. Musique ] (X) COO/PRE 6 2 8
 Connaissance d'un milieu naturel • ADA/INT 5
 Expression artistique [ ] Limite toutes les compétences liée au milieu, par exemple : Chasse/Pistage, Orientation, Survie voir même Observation.
 Intimidation VOL/PRE 7   [Océans] • (-3) ADA/INT 5 6 11
Connaissances   [Souterrain] • (-3) ADA/INT 5
 Bureaucratie † (Edu./Cult.Géné 10) INT/INT 6 3 9   [Surface] • (X) ADA/INT 5
 Cartographie † (Edu./Cult.Géné 10) (X) INT/INT 6  Observation PER/VOL 5 8 13
 Commerce / trafic † [ ] INT/PRE 7  Orientation ADA/PER 4
Pré-requis : Education / Culture générale 5 (matériel courant) ou 10 (haute technologie)
 Survie (X) ADA/VOL 5
  [Armes] (X) INT/PRE 7
Technique
  [Denrées alimentaires] (-3) INT/PRE 7
 Analyse SonScan (X) ADA/INT 5 3 8
  [Drogues] (X) INT/PRE 7 2 9
 Armes embarquées/artillerie (X) INT/INT 6
  [Informations] (-3) INT/PRE 7
 Armurerie (X) INT/INT 6
  [Matériel médical] (-3) INT/PRE 7 2 9
 Aquaculture/Elevage (X) INT/INT 6 1 7
  [Matières premières] (-3) INT/PRE 7
 Art / Artisanat (X) INT/PER 5
  [Véhicules] (-3) INT/PRE 7
[ ] (X) INT/PER 5
[ ] (-3) INT/PRE 7
[ ] (X) INT/PER 5
[ ] (-3) INT/PRE 7  Chirurgie † (X)
 Conn. Nations/Organisation • PN INT/INT 6 Pré-requise : Médecine 10 voir Bionique/Cybernétique 5
INT/INT 6 10 16
Limite les actions demandant une connaissance précise sur une organisation ou une nation.
La valeur de départ : "+3" pour la communauté d'origine du personnage, "+0" pour une communauté connue/importante, "-3" pour une communauté
 Dressage (-3) INT/INT 6
isolée/éloignée et "X" pour une communauté inconnue/secrète.  Electronique † (Edu./Culture générale 10) (X) INT/INT 6 1 7
  [Origine Hégémonie ] •PN (+3) INT/INT 6 11 17  Espionnage/Surveillance (X) INT/INT 6 3 9
  [Culte du trident ] •PN ( ) INT/INT 6 3 9 Pré-requise : Education / Culture générale 10, Electronique 3

  [Médecin/Hôpitaux ] •PN ( ) INT/INT 6 10 16  Explosif (X) INT/VOL 6


  [Noblesse Hégémonienne ] •PN ( ) INT/INT 6 5 11  Falsification (X) INT/PER 5 1 6
Pré-requise : Selon la compétence, souvent art/Artisanat, Informatique, Bureaucratie, Electronique, etc. Niveau 4 mini
[ ] •PN ( ) INT/INT 6  Génie Technique † (X) INT/INT 6
 Cryptographie (Edu./Cult.Géné 10) (X) INT/INT 6 Pré-requise : Education/Culture générale 10 et voir ci-dessous.

 Education/Culture générale (-3) INT/INT 6 9 15   [Architecture/Génie civil] (X) INT/INT 6 1 7


 Jeu INT/VOL 6   [Bionique/Cybertechnologie] (X) INT/INT 6 2 8
Pré-requise : Biologie/Physiologie 10
 Navigation † (Edu./Cult.Géné 10) (X) INT/INT 6   [Biotechnologie/Génie génétique] (X) INT/INT 6
Pré-requise : Biologie/Physiologie 10
 Recherche d'info. † (Edu./Cult.Géné 10) (-3) INT/INT 6 5 11
  [Electronique/Informatique] (X) INT/INT 6 2 8
 Stratégie † (-3) INT/INT 6 Pré-requise : Electronique 10, Informatique 10
 Tactique [ ] ADA/INT 5   [Logiciels] (Informatique 10) (X) INT/INT 6
  [Combat naval] (-3) ADA/INT 5   [Nanotechnologie] (Physique/Chimie 10) (X) INT/INT 6
  [Combat souterrain] (-3) ADA/INT 5   [Robotique] (Electro.10, Info.10) (X) INT/INT 6
  [Combat terrestre] (-3) ADA/INT 5   [Télécommunication] (Electro.10, Info.10) (X) INT/INT 6
  [Opération commando] (-3) ADA/INT 5 [ ] (X) INT/INT 6
[ ] (-3) ADA/INT 5 [ ] (X) INT/INT 6
Furtivité/Subterfuge  Informatique (Edu./Culture générale 10) (-3) INT/INT 6
 Camouflage / dissimulation (-3) ADA/PRE 6 6 12  Mécanique (Electronique 5) INT/INT 6
 Déguisement/Imitation (-3) ADA/PRE 6   [Exo-Armure] INT/INT 6 3 9
 Discrétion/Filature ADA/PRE 6 3 9   [Navires/Chasseurs sous-marins] INT/INT 6
 Evasion (X) ADA/PRE 6   [Chasseurs atmosphériques] INT/INT 6
 Furtivité/Déplacement silencieux • ADA/PRE 6 2 8   [Générateur/Système de survie] INT/INT 6 2 8
Limite les actions devant être réalisée sans bruits
  [Véhicules souterrains] INT/INT 6
 Pickpocket (-3) ADA/COOE 4
  [Véhicules de sol] INT/INT 6
 Pièges (-3) INT/PER 5
 Piratages Informatiques † (Electro.10) (X) INT/INT 6
 Premiers soins (-3) INT/ADA 5 9 14
 Système de sécurité (Electronique 5) (X) INT/INT 6 4 10
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<< ATTRIBUTS & COMPETENCES #2_


COMPETENCES_ Attr. Base Mait. Glob. COMPETENCES_ Attr. Base Mait. Glob.
Connaissances Compétences spéciales
 Sciences/Conn. Spé [ ] INT/INT 6  Absence (X) ADA/VOL 5
Pré-requis pour toutes les sciences : Education/Culture Générale 10 + éventuellement d'autres compétences.
 Bouclier Mental (X) VOL/VOL 6
  [Administration/Gestion] (X) INT/INT 6 2 8  Contrôle corporel (X) CON/VOL 4
  [Armes/Système d'armement] (X) INT/INT 6  Control des mutations [ ] (X) CON/VOL 4
  [Astrophysique/Astronomie] (X) INT/INT 6
Pré-requis : Physique/Chimie 10  Hybride (Hybride uniquement) CON/COO 3
  [Biologie/Physiologie] (X) INT/INT 6  Hypnose (X) VOL/PRE 5
  [Botanique] (X) INT/INT 6 4 10  Méditation (X) VOL/VOL 6
Pré-requis : Biologie/Physiologie 4

  [Criminalistique] (X) INT/INT 6
Pré-requis : Selon la technique. 
  [Droit/Législation] (X) INT/INT 6 
  [Finance] (X) INT/INT 6 
  [Economie] (X) INT/INT 6 
  [Géologie] (X) INT/INT 6 
Pré-requis : Physique/Chimie 5

  [Géographie] (X) INT/INT 6

  [Histoire/Archéologie] (X) INT/INT 6 1 7
  [Médecine] (X) 
INT/INT 6 12 18
Pré-requis : Biologie/Physiologie 4 
  [Pharmacologie] (X) INT/INT 6 7 13 
Pré-requis : Biologie/Physiologie5, Physique/Chimie 5
  [Version limité : Connaissance des poisons] (X) INT/INT 6 
  [Version limité : Connaissance des drogues] (X) INT/INT 6 
  [Physique/Chimie] (X) INT/INT 6 5 11 
  [Psychologie] (X) INT/INT 6 6 12 
  [Sciences politiques] (X) INT/INT 6 
  [Sociologie] (X) INT/INT 6 
  [Zoologie] (X) INT/INT 6 
[ ] (X) INT/INT 6 
[ ] (X) INT/INT 6 
[ ] (X) INT/INT 6 
[ ] (X) INT/INT 6 
[ ] (X) INT/INT 6 
Langues/Langages 
LANGUES ETRANGERES (PN) INT/INT 6 
  [Amanéun] (X) 
Racine : Inconnue | Langue parlé à Amazonia
INT/INT 6

  [Azran] (X) INT/INT 6
Racine : Dialecte Azuran | Langue très rare. 
  [Gashkar] (X) INT/INT 6 
Racine : Ancien temps | Langue parlé sur Nova.

  [Isitac] (X) INT/INT 6
Racine : Azuran | Langue de la République du Corail 
  [Lesarach] (X) INT/INT 6 
Racine : Inconnue | Langue de la communauté du Léviathan mêlant sifflements et petits cris.

  [Léxzion] (X) INT/INT 6 2 8
Racine : Arkonien | Langue parlé sur Pull 
  [Néo-Azuran] (X) INT/INT 6 9 15 
Racine : Azuran | Langue la plus répandue au fond des mers
  [Nezraïs] (X) 
Racine : Ancien temps | Langue du Culte du prophète de Syrte
INT/INT 6 
  [Océane] (X) INT/INT 6 2 8 
Racine : Azuran| Langue de l'Union Méditerranéenne
  [Olakar] (X) 
INT/INT 6 8 14
Racine : Azuran| Langue de la Ligue Rouge 
  [Olosak] (X) INT/INT 6 12 18
Racine : Azuran| Langue de l'Hégémonie 
  [Ossyrien] (X) 
Racine : Azuran| Langue des Etats du Rift
INT/INT 6

  [Rénaréan] (X) INT/INT 6 2 8
Racine : Azuran| Langue de l'Alliance Polaire 
  [Ternaset] (X) INT/INT 6 
Racine : Inconnue| Langue des Ternaset

  [Trashan] (X) INT/INT 6
Racine : Arkonien et Ancien temps| Langue parlée sur Kryss, Pushkar et Suvadi 
LANGUES ANCIENNES INT/INT 6 
  [Arkonien] (X) INT/INT 6 1 7 
Racine : Inconnue| Langue des Généticiens

  [Azuran] (X) INT/INT 6
Racine : Azuréen| Langue de l'alliance Azure 
  [Azuréen] (X) INT/INT 6 
Racine : Ancien Temps| Azuran noble
  [Gatéen] (X) 
INT/INT 6 1 7
Racine : Latin| Langue parlée sur Gatéo 
LANGUES SPECIFIQUES INT/INT 6 
  [Absolan] (X) INT/INT 6 
Racine : Néo-Azuran| Langue des diplomates
  [Enéfid] (X) 
Racine : Aucune| Langue des espions
INT/INT 6

  [Exon] (X) INT/INT 6
Racine : Aucune| Langue des Dauphins – Pas de forme écrite 
  [Foreur] (X) INT/INT 6 
Racine : Aucune| Langue des Foreurs

  [Inésis] (X) INT/INT 6 4 10
Racine : Azuran| Langue des prêtres du Trident 
  [Ithraxien] (X) INT/INT 6 
Racine : Néo-Azuran| Langue des pirates
  [Klan] (X) 
Racine : Néo-Azuran| Langue des mineurs
INT/INT 6 
  [Langage des signes] (X) INT/INT 6 
Racine : Aucune| Langue pour dialoguer par signes
  [Lévéan] (X) INT/INT 6 
Racine : Aucune| Langue des Léviathans et des mammifères marins. Nécessite l'utilisation d'un appareil spéciale. 
  [Métalan] (X) INT/INT 6 
Racine : Mélanges d'Azuréen et d'Isitac| Langue des érudits
  [Néolan] (X) 
INT/INT 6
Racine : Azuran| Langue des ingénieurs 
  [Sirs] (X) 
Racine : Néo-Azuran| Langue des bas fonds, des voleurs et des INT/INT 6
mendiants 
  [Soléen] (X) INT/INT 6
Racine : Azuran| Langue du commerce 
 
 

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<< ACTIONS & COMBAT_


INITIATIVE_

0 1 2 3 4 5 6 4 8 9 10 11 12

13 14 15 16 14 18 19 20 21 22 23 24 25

FATIGUE_
Normal Légèrement fatigué (-3) Fatigué (-5) Très fatigué (-4) Epuisé (-10) A bout de force (-5)
Choc Choc Choc
+0 -5 -10 +0 -5 -10 +0 -5 -10 +0 -5 -10 +0 -5 -10 -5 -10 -15

ATTRIBUTS SECONDAIRES_ DEPLACEMENT_


Allure Allure Allure Allure
Lente Moyenne Rapide Maximum

Choc • Seuil d'étourdissement (FOR+CON+VOL)/3 13 Au sol (COO) 1 3 6 9


• Seuil d'inconscience 10+Seuil d'Etourdissement 23 Sous l'eau (COO) 5 10 20 40
Modif. de dommages (au contact) +0
Réaction (ADA+PER)/2 14 ARMES (CONTACT)_ Dom. Choc. FOR Init. Att. ITG

Résistances aux dommages +0 Main nue +1D6

Résistances naturelles • Drogues (CON+VOL)/2 14 Poignard / Dague moléculaire 1D10+3 - - -

• Maladies, poisons & Radiations (CON) 11 Dague Neurale 3D10 - -

Souffle (CON+VOL)/2 14 Poing choc 1D6+2 +1D10+2 - -

ARMES (TIR)_ Dom. Choc Porté (+0/-5/-10/-15) FOR Ini. Mode de tir Mun. (Coût) Notes ITG
Pistolet léger 2D10 3/4/15/30 (50) 11 CC 20 3 chargeurs de 15.
Pistolet choc - +2D10 3/7/15/30 (40) - CC 6

COMPETENCES_ Attr. Base Mait. Glob. COMPETENCES_ Attr. Base Mait. Glob.
Combat (Contact) Combat (Tir)
 Armes lourdes FOR/FOR 2  Armes de jet (-3) COO/PER 4
 Armes spéciales [ ] (X) FOR/COO 3  Armes lourdes (-3) VOL/VOL 6
 Armes spéciales [ ] (X) COO /COO 3  Armes de poing COO/PER 4 13 17
 Art martiaux [Lutte] (+3) CON/ADA 3  Armes sous-marines CON/ADA 3 10 13
 Art martiaux [Tech. défensives](+3) CON/ADA 3 7 10  Armes spéciales [ ] (X) PER/COO 4
 Art martiaux [Tech offensives] (+3) CON/ADA 3 7 10  Armes spéciales [ ] (X) FOR/COO 3
 Combat armé FOR/COO 3  Armes de trait (-3) FOR/COO 3
 Combat à main nue FOR/COO 3 7 10  Fusil / Arme d'épaule FOR/COO 3 1 4
  Tir automatique • FOR/PER 3 13-3 10
  Tir de précision • (-3) PER/VOL 4 13 17
 
 
 
 

BLESSURES &
SEQUELLES_
ETAT DE SANTE & PROTECTIONS_
Localisation (Contact) 1-4 5-10 11-13 14-16 14-18 19-20
Localisation (Distance) 1-2 3-8 9-11 12-14 15-14 18-20
BLESSURES_ Tête Corps Bras D. Bras G. Jambe D. Jambe G. Malus
Légères (5)       -1
Moyennes (10)       -3
Graves (15)  -5  +0     -5
Critiques (20)  -10  -5  +0  +0  +0  +0 -10
Mortelles (25)  -15  -10  -5  -5  -5  -5 Action imp.
Mort/Membres D. (30) Mort Mort  -10  -10  -10  -10 Action imp.
PROTECTIONS_ Protection Choc Localisation Catégorie/Malus ITG NT
Cuir moléculaire 4 C/B/J 2
Plaques sub dermales 3 C 0

TABLE DES MARGES DE REUSSITE ET D'ECHEC_


Marge 1-2 3-4 5-6 4-9 10-12 13-14 15-19 20-24 25-34 35+
Modificateur ±0 ±1 ±2 ±3 ±4 ±5 ±6 ±4 ±8 ±9
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<< ARMURE MECANISEE_


TYPE D'ARMURE_ INFORMATIONS SUR L'ARMURE_
Catégorie : Exo 3 (Exo en plastiral) __________________ NT : 3_____
ODIN Taille : 3 ___________________________________________________
Profondeur (Optimale) : 14 000 _______________________________
Profondeur (Limite) : 16 000 __________________________________
ATTRIBUTS DE L'ARMURE_
Résistance aux dom. -4 Vitesse 12/5 Profondeur (Ecrasement) : 18 000 _____________________________
Blindage (BLD) 24 Autonomie : plusieurs années ___________________________________
Exe-Force 60 • Malus de saisie : __________________________________________________________
Modif. aux dom. +25/-2 Malus d'initiative -4/-8 • Armure à terre : __________________________________________________________
Note : ______________________________________________________________
Modificateur Perte définitive
DOMMAGES_ Avaries
d'incident d'intégrité (ITG) ____________________________________________________________________
Légères (5)  - ____________________________________________________________________
Moyennes (10)  +2 ____________________________________________________________________
Graves (15)  +4
Critiques (20)  +6 1 ____________________________________________________________________
Catastrophiques (25)  +8 1
Destruction (30) Destruction 2
TRANCHES_
LOCALISATION DES INCIDENTS_ •  •  • 
1D10 Eléments ITG •  •  • 
1-2 Structure •  •  • 
3-4 Exosquelette •  •  • 
5 Générateur •  •  • 
6-4 Systèmes auxiliaires •  •  • 
8-9 Armement
10 Pilote SYSTEMES AUXILIAIRES_
N° Matériel_ Niv. Description ITG
EFFETS DES INCIDENTS_ 1. Interface de contrôle Optique (Principale)
2. Interface de contrôle Manuel (secours)
3. Sonscan actif directionnel
4. Sonscan passif
5. Analyseur sonscan
6. Calculateur de tir
7. Régulateur thermique
8. Communicateur Lénid
9. Comlink
10. Système respiratoire Oxygène pour 42 h
ORDINATEUR_ 11. Système d'assistance aux mouvements Principale
12. Système d'assistance aux mouvements Secours
Type de matériel_
13. Contrôle pression
NT 4, Génération 3 / NT 2, Génération 1 Poids 14. Balise de détresse
Gestion des systèmes 15. Détecteur d'acquisition
Niv. Max. des progs Potentiel
16. Dispositif d'assistance médicale 4
17. Générateur de lumière Feu Follet
18. Affichage tactique
Génération Blindage IEM Intégrité 19.
20.
21.
Programmes 22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.

ARMEMENT_ Dom. Choc Portée (+0/-5/-10/-15) Ini. Mode de tir. Mun.(Coût) Notes NT ITG
Dague moléculaire 1D10 Ignore le blindage
Canon à neutron 5D10+3 20/100/200/400/600 -3 CC 10 Tir un tour sur deux
Générateur défensif à micro onde 3D10+3 -3 Pas d'armure naturelle
Lance harpon anti-véhicule 5D10 3/4/15/30/40 -3 CC 5

TABLE DES MARGES DE REUSSITE ET D'ECHEC_


Marge 1-2 3-4 5-6 4-9 10-12 13-14 15-19 20-24 25-34 35+
Modificateur ±0 ±1 ±2 ±3 ±4 ±5 ±6 ±4 ±8 ±9
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<< NAVIRES & VEHICULES_


TYPE/NOM DE VEHICULE_ INFORMATIONS SUR LE VEHICULE_
Catégorie : Véhicule léger (V-) ______________________ NT : 4_____
SOUVERAIN/LE DIABLE Longueur : 45 m Diamètre : 8 m ___________
Profondeur (Optimale) : 14 000 m _____________________________
ATTRIBUTS DU VEHICULE_
Profondeur (Limite) : 15 000 m ________________________________
Gabarit (GAB) 14 Manœuvrabilité 10
Résistance aux dom. -4 Vitesse 14 Profondeur (Ecrasement) : 16 000 m ___________________________
Blindage (BLD) 15 Points de mouvement 3 Autonomie : 100 ans (générateur à fusion) ________________________
• Equipage : 11 personnes _____________________________________________________
Modificateur Perte définitive
DOMMAGES_ Avaries
d'incident d'intégrité (ITG) • Passager : 32 personnes _____________________________________________________
Légères (5)  - • Fret : 98 tonnes dans 123 mètres cube ___________________________________________
Moyennes (10)  +2 Note : ______________________________________________________________
Graves (15)  +4 ____________________________________________________________________
Critiques (20)  +6 1
Catastrophiques (25)  +8 1 ____________________________________________________________________
Destruction (30) Destruction 2 ____________________________________________________________________

LOCALISATION DES INCIDENTS_


1D10 Eléments ITG TRANCHES_
1-3 Structure •Poste de pilotage  •  • 
4 Poste de pilotage/Passerelle de navigation •Passager 1  •  • 
5-6 Salle des machines •Passager 2  •  • 
4 Propulsion/Gouvernes/Ballast •Passager 3  •  • 
8 Armement •Soute  •  • 
9 Systèmes auxiliaires •Salle des machines  •  • 
10 Equipage
SYSTEMES AUXILIAIRES_
EFFETS DES INCIDENTS_ N° Matériel_ Niv. Description ITG
1. Ordinateur de bord
2. Sonscan actif
3. Sonscan passif
4. Analyseur
5. Autopilote
6. Alerte
7. Dispositif de diagnostic
8. Contrôle de pression
9. Système d'assistance et
de contrôle
10. Stabilisateur
11. Générateur de lumière
12. Balise de détresse
ORDINATEUR_ 13. Régulateur thermique
14. Communicateur
Type de matériel_ 15. Réserve d'oxygène 30 jours
16. Système hygiénique
Poids 17. Système de navigation
Niv.Max.des progs Gestion des systèmes Potentiel 18. Bras mécanique
19. Point d'attache pour
drones
20. Caméra
Génération Blindage IEM Intégrité
21. Détecteur d'acquisition
22. Centrale et annexes de
réparation
Programmes 23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.

ARMEMENT_ Dom. Choc Portée (+0/-5/-10/- Ini. Mode de tir. Mun.(Coût) Notes NT ITG
15)
Générateur défensif à 5D10+3 -
champ de micro-onde (H)

TABLE DES MARGES DE REUSSITE ET D'ECHEC_


Marge 1-2 3-4 5-6 4-9 10-12 13-14 15-19 20-24 25-34 35+
Modificateur ±0 ±1 ±2 ±3 ±4 ±5 ±6 ±4 ±8 ±9
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<< TABLES DE COMBAT_


MODIFICATEURS D'INITIATIVES MODIFICATEURS DE DIFFICULE DES TESTES
PREPARATION_ Modif. Init. ACTIONS_ Malus aux tests Initiative des actions
Dégainer une arme (prête à dégainer) -3 1 action +0 Score d'init.
Dégainer une arme (pas prête à dégainer) -5 Action 1 : score d'initiative
2 actions -5 Action 2 : score d'initiative -5
Saisir un objet à porter de main -3
Saisir un objet à quelque pas de là -5 à -10 Action 1 : score d'initiative
Venir au corps à corps pour saisir un adversaire (voir lutte, dans Art 3 actions -4 Action 2 : score d'initiative -5
-3 Action 3 : score d'initiative -10
martiaux, page 252)
Prononcer une phrase courte, donner des ordres brefs. -3
1 information
DISTANCE DE DEPLACEMENT
Observer le combat pour 5 pts d'init. COO/ Allure
Tente de repérer un objet, une arme, une personne, un endroit, etc.
1 test d'obs. pour Athlétisme Lente Moyenne Rapide Max.
5 pts d'init.
3-5 3 6 12 24
Utiliser un mécanisme simple (par exemple actionner un interrupteur, ouvrir
-3 à -5 6-10 4 8 16 32
une porte)
Changer le mode de tir d'une arme à feu -3 11-15 5 10 20 40
Tirer depuis une couverture -3 à -5 16-20 6 12 24 48
DEPLACEMENT 21-25 4 14 28 56
S'accroupir/Se redresser -3 26 et + All. Moy./2 +2 m tous les 5 niveaux All. Moy.x2 All. Moy.x4
Déplacement court -3
Se jeter à terre, plonger -5 MODE DE TIR (p. 224-228)
Se relever -10 COUP PAR COUP Effets
PRECIPITATION Tir simple 1 tirée : -3 au test de tir
Effet : +3 à l'init et -5 au tests d'action. 2 balles tirées : +1 au test de tir
3 balles tirées : +2 au test de tir
4 balles tirées : +3 au test de tir
MODIFICATEURS DE SITUATION 4 balles tirées : +4 au test de tir ou +3 au test et +3 aux dommages
(COMBAT AU CONTACT) Tir à répétition (courte portée seulement)
SITUATION_ Modif. 10 balles tirées : +5 au test de tir ou +4 au test et +3 aux dommages
(courte portée seulement) ou +3 au test et +6 aux dommages
Etre attaqué par le coté (ou par-dessus/dessous, en combat sous-marin -3 (courte portée seulement)
notamment)
Tir visé +1 au test de tir pour chaque tranche de -2 à l'initiative (maximum +5)
Etre attaqué alors qu'on est au sol -5
TIR AUTO_ Effets
Etre attaqué dans une position désavantageuse (Ne pas avoir 3 balles tirées : +3 au test de tir ou +5 aux dommages (courte portée
assez de place pour bouger à son aise ou utiliser une arme de grande taille -3 à -5 Rafale courte seulement)
dans un conduit confiné, par exemple)
5 à 20 balles tirées : chaque tranche de 5 balles donne +2 au test ou
Attaquer depuis une position avantageuse (Position surélevée, Rafale longue +2 aux dommages (courte portée seulement)
+3
protection, etc.) 5 à 20 balles tirées : chaque tranche de 5 balles permet de faire 3
Utiliser sa main directrice -5 Rafale longue mètres (test pour chaque cible; +0 courte portée et -5 portée
Les actions sont (Sur plusieurs adversaires)
moyenne)
limitées par niveau
Combattre sur un terrain instable ou en équilibre en
Acrobatie/Equilibre MODIFICATEURS DE PORTEE
Combattre avec une mauvaise luminosité -3 à -5 (COMBAT A DISTANCE)
DISTANCE Modificateur
COMBATTRE PLUSIEURS ADVERSAIRES Bout portant +5
(COMBAT AU CONTACT) Courte portée +0
Moyenne portée -5
NOMBRE D'ADVERSAIRE_ Malus
Longue portée -10
2 -5
Portée extrême -15
3 -4
4 -10
MALUS DUS AU DEPLACEMENT
MODIFICATEURS DE DIFFICULE DES TESTES (ACTION COMBINEES)
TYPE Allure
DIFFICULTE DES ACTIONS_ Modif. de difficulté
D'ACTION Lente Moyenne Rapide Max.
Extrêmement facile +10
Précision -3 -5 -4 Action impossible
Très facile +4
Equilibre +0 -5 -10 Action impossible
Facile +5
Furtivité +0 -5 -10 Action impossible
Assez facile +3
Vigilance +0 -3 -5 -4
Moyen +0
Assez difficile -3
MODIFICATEURS DE CIRCONSTANE
Difficile -5
(COMBAT A DISTANCE)
Très difficile -4
SITUATION_ Modif.
Extrêmement difficile -10 Cible en déplacement
Presque impossible -13 • à l'allure moyenne -3
Surhumain -15 • à l'allure rapide -5
Héroïque -20 • à l'allure maximale -4
Tireur en déplacement
MODE DE COMBAT • à l'allure lente -3
(COMBAT AU CONTACT) (p.223) • à l'allure moyenne -5
• à l'allure rapide -4
MODE UTILISE_ Effets
• à l'allure maximale Tir impossible
Normal Aucun Cible bénéficiant d'une couverture
Retarder son action (prochaine attaque adverse);+3 test d'opp. • partielle (50% du corps) -3
Défensif Contre adversaire. Pas d'attaque possible. • importante (45% du corps) -5
Retarder son action (prochaine attaque adverse); Possibilité de céder Obscurité (ou vision obscurcie par de la fumée, des gaz, etc.)
Retraite du terrain obligatoire (sinon, voire mode défensif);+5 test d'opp.
• légère -3
Contre adversaire. Pas d'attaque possible.
• importante -5
Offensif +3 test d'attaque; -5 tests d'opp. Si attaque.
•total (tir impossible sauf en aveugle, voir plus bas) Tir impossible
Action exclusive; +3 tests d'attaque et de dommages; -4 tests d'opp. Viser une localisation précise
Charge Si attaqué; Déplacement court gratuit (pas de perte d'init.)
• Corps -3
• Jambe -5
MODIFICATEURS DE TAILLE DE LA CIBLE • Tête/Bras -4
(COMBAT A DISTANCE) • Un endroit spécifique du corps (épaule, ventre, mains, genou, etc.) -4 à -10
TAILLE DE LA CIBLE Modif. TAILLE DE LA CIBLE Modif.
Minuscule (environ 30 cm) -10 Grande (environ 3 m) +3
Très petite (environ 50 cm) -5 Très grande (environ 5 m) +5
Petite (environ 1 m) -3 Enorme (environ 4 m) +10
Moyenne (taille humaine) +0 Gigantesque (10 m et +) +15
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POLARIS v3 Rev. A Mirana Loso

<< TABLES DIVERSES_


DUREE DE GUERISON ET SOINS NECESSAIRES (p.238)
BLESSURES_ Durée de Guérison Soins nécessaires Difficulté Soins
guérison naturelle ? constants ?
Blessures légères 1 jour Oui Aucun - Non
Blessures moyennes 3 jours Oui Médecine ou Premiers soins +5 Non
Blessures graves 1 semaine Oui Médecine ou Premiers soins +3 Non
Blessures critiques 3 semaines Non Médecine +0 Oui
Blessures mortelles 5 semaines Non Chirurgie + Médecine Bras/Jambe : -3; Corps : -5; Tête:-4 Oui
Membres détruits 3 semaines Non Chirurgie + Médecine -3 Oui

NIVEAU DE COMPETANCES EN FONCTION DES NIVEAUX (Pour la version 2 et 3 de Polaris)


NIVEAU 0 1 2 3 4 5 6 4 8 9 10 11 12 13 14 15 16 14 18 19 20 21 22 23 24
Désignation V2 Amateur Base Technicien Ingénieur Docteur Expert Génie
Maître; Erudit / Docteur
Désignation V3 Base Moyenne / Technicien Approfondie / Ingénieur Erudit/Expert
Génie
Maître / Docteur
NIVEAU 0 1 2 3 4 5 6 4 8 9 10 11 12 13 14 15 16 14 18 19 20 21 22 23 24

CORRESPONDANCE ENTRE LES NIVEAUX DE POLARIS VERSION 2 ET VERSION 3


Niveau V2 0 1 2 3 4 5 6 4 8 9 10 11 12 13 14 15 16 14 18 19 20 21 22 23 24
Niveau V3 0 2 4 5 4 8 10 10 11 12 13 13 14 16 16 14 18 18 19 20 20 21 22 24 25
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<< HISTORIQUES_
Historique commun

La guerre des espions est terminée. La directive Exeter est close. Le monde se rendort pour un sommeil réparateur.
Les personnages sont des anciens de l'armée Hégémonienne. Tous ont eu une carrière militaire prometteuse avant de se
retrouver dans le même groupe de combat. "Les Djinns de l'océan". Cela fait 22 ans que se groupe a été formée. A l'époque, les
Hégémoniens manquait de commando formé aux opérations en eau profondes, c'est-à-dire plus de 4000 m. Ce groupe, plutôt que
d'être une section d'assaut ce groupe devait être polyvalent pour assumer des missions très différentes. Le pari à payé. Réputé
pour le nombre d'opération sans incident, les Djinns de l'océan ont tous reçus de nombreuses décorations. Parmi ces décorations on
peut trouver, en équivalent de nos jours, la légion d'honneur pour fait d'armes, à la croix de guerre et à la médaille du mérite.
Après 20 ans de services, les Djinns de l'océan ont quitté l'armée pour retourner à la vie civile. Le groupe de combat "Djinns de
l'océan" existent toujours, mais les membres actuels n'ont rien à voir avec ces légendes vivantes.
En cette année 584 les personnages coulent des jours (presque) heureux dans la banlieue d'Equinoxe. Après leur libération il y a
2 ans, ils ont fondée la société "Les Djinns de l'eau". Une petite entreprise spécialisée dans la réparation de matériel High Tech
dans des conditions difficiles. Parmi ses spécialités, il y a le dépannage des centrales électriques, des nacelles de secours, la
sauvegarde des personnes isolées dans des modules endommagées, la protection des modules sensibles, le réapprovisionnement
en produit dangereux (acide de batteries, crayon radioactif des réacteurs nucléaires), et en règle générale de toutes les missions
dites à risques (mais des risques non militaires) comme par exemple des interventions dans des milieux riches en prédateurs.
Pour lancer leur société, les personnages ont mis en commun toutes leurs ressources et se sont acheter le "Diable", un navire de
type Souverain ainsi que des armures d'explorations (Des classe ODIN modifiés pour baisser le coût).
Les personnages doivent assurer la maintenance de la station Tarkis au nord d'Equinoxe. Isolée et à l'écart des routes de
navigation, il s'agit d'une petite communauté de 100 personnes qui survie comme elle peut. Cette station est particulière pour les
anciens Djinns de l'océan. Il s'agit de leur premier client. Tous se souviennent encore de leur premier contact. Leur centrale de
filtrage d'eau avait subie des dommages suite à une attaque de requins tigres. Ils n'avaient plus que 4 jours d'eau et il fallait
intervenir en urgence à plus de 6 000 m de fond. Cela aurait été une mission facile s'il n'y avait pas eu tout ces morceaux de
poisson mort et les 4 cadavres de requins qui flottaient dans le secteur. Juste de quoi attirer la plus part des charognards du
secteur. Jeune compagnie, la station Tarkis ne les a engagés que parce qu'aucun autre groupe n'osait réaliser la réparation.
Évidement, en pleine réparation, un banc d'anguille est apparu. Le cri du chef de la station restera dans les annales. Un beau "Mon
dieux, nous somme mort". Dix minutes plus tard tout était terminée. Leurs entraînements de combat à repris le dessus et les poissons
ont été chassée. Depuis cet incident, la station Tarkis est devenue un client fidèle qui leur fait une publicité soutenue. Les Djinns de
l'eau savent que la station Tarkis est une filiale de la société Synistar. C'est donc un client à chouchouter car la compagnie Synistar
est solide et ils savent qu'ils seront toujours payé en temps et en heure;
Cette visite de maintenance est prévue de longue date (plus d'un an).
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POLARIS v3 Rev. A Mirana Loso

<< DIVERS_
Matériel

Argent : 500 sols en objets de trocs divers et 30 000 sols en  Tiges lumineuses (#10)
liquide
 Communicateur
Médicale  Trousse de crochetage
Intra sonde médicale. Permet un jet de chirurgie à 12 pour la  Trousse de mécanique
stabilisation et la guérissons.  Trousse d'électronique.
Drogue coup de fouet : 5 doses. Permet d'ignorer tous les  Ration de survie A39 (18j)
malus durant 6h. Une fois l'effet terminé, un jet de chance ou
 Sac sous-marin.
une blessure légère.
Médikit Medi 1000. Bonus +3 : 20 usages Informatique
Kit de décompression d'urgence. Permet de stopper les
 Ordinateur montre POMA
effets d'une décompression violente.
Pharmacie. Comme l'avantage du même nom. Niv. 10  Ordinateur ceinture PRO.
Drogues (Attention, toutes ces drogues nécessites de se nourrir  Programmes (tous les programmes sont de niveau
et de boire beaucoup plus). 20)
 BOOST A : Accélérateur métabolique : CON+5 : 5 doses  Défense
 Attaque
 HERMIA : Modificateur métabolique : COO+3 : 3 doses
 Analyse de données
 HERCIA : Modificateur métabolique : FOR+3 : 7 doses
 Brise code
 ANIMIA : Modificateur métabolique : ADA+3 : 4 doses
 Contre attaque
 Régé+ : Divise par deux le temps de récupération des
 Cryptage de donnée
blessures. 25 doses (une par blessure)
 Décodeur de donnée
 SurRégé+ : Divise par 5 le temps de récupération des
blessures. 5 doses (une par blessure) Nota : Ce matériel peu sembler excessif, mais c'est le sous-
lieutenant Pug qui à équipé tout l'équipage.
Patchs
 Corzone : stabilisant : +10 : 10 doses
 Fulstar : anti infection : +10 : 6 doses
 Onydrine 4 : anti poison universel : 20 doses (souvent
utiliser contre les créatures marines)

Protection

 Cuir moléculaire : Protection 4.


 Plaque subdermale Protection 3
 Champs de perturbation visuelle Ghost Niv. 6 et 6
batterie de rechange.
Impossible de viser. Malus d'attaque de -6. Durée : 6min.
 Duplicateur d'image SLIM
Projette une image jusqu'à 10m pendant 10min.

Divers

 Caméra
 Corde 190 m
 Gourde
 Menottes
 Mini lampe
 Oxygénateur de secours (#3) : 10 minutes
d'oxygène.
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POLARIS v3 Rev. A Ayaki Hocho

Révision A de Décembre 2008


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POLARIS v3 Rev. A L'or blanc - Ayaki Hocho

LE DOSSIER DE
PERSONNAGE
L'or blanc
POUR POLARIS 3 E M E EDITION.

NOM DU PERSONNAGE

Ayaki Hocho
<< INFORMATIONS GENERALES_
DESCRIPTION PHYSIQUE_ INFORMATIONS
Taille :1.40 m___ Poids : 40 kg ____ Archétype : Soldat _______________
Peau : Blanche ___ Corpulence : ______
Type génétique : Humain ___________
Cheveux : Brun ___ Yeux : Marron ___
Age : 35 ans
Droitier  Gaucher  Ambidextre 
Sexe : Masculin  Féminin
Signes particuliers : _____________
Fécondité :  Fécond  Stérile
Gaucher ________________________ Origine géographique : ___________________
_______________________________ Hégémonie _____________________________
_______________________________ ______________________________________
_______________________________ Origine sociale : _________________________
Hégémonie _____________________________
_______________________________ ______________________________________
_______________________________ Formation de base : ______________________
Soldat  Officier (Capitaine) _______________
______________________________________

PERSONNALITE_
Métier : Commando sous marin / Démolition.
Ayaki est un expert en démolition qui a vue le feu une fois de trop. Il est devenu instable. Il ne se lâchera jamais en opération,
son self contrôle et trop fort. Mais dans des situations calmes (ou il ne se considère pas en danger) il lui arrive de totalement
craquer. Dans ce cas sa réaction sera disproportionnée. Il peut; par exemple, sauter dans une arène pour casser la figure aux
deux gladiateurs 'juste' parce qu'ils ne se battent pas comme des hommes. "C'est pour leur montrer".
Indication de jeu : Tenter de faire apparaître deux caractères différents. L'un est poser, agréable. L'autre fonce dans le tas de
façon aveugle.
Un truc (optionnel) : Utiliser un dé 10. Tous les quarts d'heure lancez le. S'il fait 10 et que la situation le permet faite une
connerie risqué. Attention, il ne s'agit pas de mettre le groupe en danger, mais plutôt de pimenter en peu plus l'aventure.
Par exemple : s'il rencontre un parrain de la pègre dans son repaire il serait parfaitement possible qu'il lance un : "Salut mon
gros, ca trique ?"
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POLARIS v3 Rev. A Ayaki Hocho

< ATTRIBUTS & COMPETENCES #1_


ATTRIBUTS_ Force Constitution Coordination Adaptation Perception Intelligence Volonté Présence CHANCE

Niveau de base 11 8 12 17 15 11 16 11
Modif. Type Génétique
Modif. Points de création (PC)
Modif. Age
Modif. _________________
Modif. _________________
15
Niveau Actuel 11 8 12 17 15 11 16 11
Niveau temporaire
Aptitude Naturelle 1 0 1 3 2 1 3 1
0

COMPETENCES_ Attr. Base Mait. Glob. COMPETENCES_ Attr. Base Mait. Glob.
Aptitudes Physiques Pilotage
 Acrobatie / Equilibre • COO/COO 2 8 10  Manœuvre d'armures • [ ] (X) ADA/COO 4
Limite toute action physique comportant une manœuvre acrobatique ou demandant de garder son équilibre Limite toute action physique en armure Notamment Acrobatie/Equilibre, Athlétisme; Escalade, Les compétences de combat au contact.
 Athlétisme FOR/COO 2 6 8   [Armures atmosphériques] • (X) ADA/COO 4
 Endurance • CON/VOL 3   [Armures externes] • ADA/COO 4
Limite toute action physique ou mentale fatigante destinée à durée dans le temps.
  [Armures sous-marines] • ADA/COO 4 12 16
 Escalade FOR/COO 2 11 13   [Armure spatiales] • (-3) ADA/COO 4
 Manœuvres 0G • COO / ADA 4  Pilotage [Chasseurs sous-marins] † (X) ADA/INT 4 1 5
Limite toutes les actions physiques nécessitant une certaine coordination en apesanteur.
Pré-requis : Athlétisme 10, Education/Culture générale 10, Navire léger 10
 Manœuvres sous-marines • FOR / COO 2 9 11  Pilotage [Chasseurs atmosphériques] † (X)
Limite toutes les actions physiques sous l'eau – Equivalent à la nage. Pré-requis : Athlétisme 10, Education/Culture générale 10
ADA/INT 4
 Respiration FOE (-3) CON / VOL 3 8 11  Pilotage [Navires légers] † (X)
Profondeur et durée limité, cf. LdB, page 190 Pré-requis : Education/Culture générale 7
INT/INT 2 4 6
Communication/Relations sociales  Pilotage [Navires lourds] † (X) INT/INT 2
Pré-requis : Navire léger 10
 Analyse empathique (-3) INT/PRE 3
 Pilotage [Engins spatiaux] † (X) INT/INT 2
 Commandement VOL/PRE 4 Pré-requis : Education/Culture générale 10
 Eloquence / Persuasion † INT/PRE 3 9 12  Pilotage [Véhicules souterrains] (X) ADA/INT 4
Pré-requis : Education / Culture générale 10 pour un discours formel (politique, diplomatique, etc.)
 Pilotage [Véhicules de sol] ADA/PER 5
 Entregent / Séduction PRE /PRE 4 1 5  Pilotage [Scooter sous-marin] ADA/PER 5 7 12
 Expression artistique [Chant] (-3) INT/PRE 3  Télé pilotage (-3) ADA/INT 4 6 10
 Expr. artistique [Comédie/Compte] (-3) ADA/PRE 5 5
Survie/extérieur
 Expression artistique [Danse] (-3) COO/PRE 2
 Chasse / Pistage (X) ADA/PER 5 3 8
 Expr. artistique [Instr. Musique ] (X) COO/PRE 2
 Connaissance d'un milieu naturel • ADA/INT 4
 Expression artistique [ ] Limite toutes les compétences liée au milieu, par exemple : Chasse/Pistage, Orientation, Survie voir même Observation.
 Intimidation VOL/PRE 5   [Océans] • (-3) ADA/INT 4 6 10
Connaissances   [Souterrain] • (-3) ADA/INT 4
 Bureaucratie † (Edu./Cult.Géné 10) INT/INT 2   [Surface] • (X) ADA/INT 4
 Cartographie † (Edu./Cult.Géné 10) (X) INT/INT 2  Observation PER/VOL 5 9 14
 Commerce / trafic † [ ] INT/PRE 3 2 5  Orientation ADA/PER 5 3 8
Pré-requis : Education / Culture générale 5 (matériel courant) ou 10 (haute technologie)
 Survie (X) ADA/VOL 6 4 10
  [Armes] (X) INT/PRE 3 10 13
Technique
  [Denrées alimentaires] (-3) INT/PRE 3
 Analyse SonScan (X) ADA/INT 4 8 12
  [Drogues] (X) INT/PRE 3
 Armes embarquées/artillerie (X) INT/INT 2 4 8
  [Informations] (-3) INT/PRE 3
 Armurerie (X) INT/INT 2 4 6
  [Matériel médical] (-3) INT/PRE 3
 Aquaculture/Elevage (X) INT/INT 2
  [Matières premières] (-3) INT/PRE 3
 Art / Artisanat (X) INT/PER 2
  [Véhicules] (-3) INT/PRE 3
[ ] (X) INT/PER 2
  [Explosif ] (-3) INT/PRE 3 13 16
[ ] (X) INT/PER 2
[ ] (-3) INT/PRE 3  Chirurgie † (X)
 Conn. Nations/Organisation • PN INT/INT 2 Pré-requise : Médecine 10 voir Bionique/Cybernétique 5
INT/INT 2
Limite les actions demandant une connaissance précise sur une organisation ou une nation.
La valeur de départ : "+3" pour la communauté d'origine du personnage, "+0" pour une communauté connue/importante, "-3" pour une communauté
 Dressage (-3) INT/INT 2
isolée/éloignée et "X" pour une communauté inconnue/secrète.  Electronique † (Edu./Culture générale 10) (X) INT/INT 2 10 12
  [Origine Hégémonie ] •PN (+3) INT/INT 2 14 16  Espionnage/Surveillance (X) INT/INT 2 12 14
  [Culte du trident ] •PN ( ) INT/INT 2 9 11 Pré-requise : Education / Culture générale 10, Electronique 3

  [Mercenaire ] •PN ( ) INT/INT 2 10 12  Explosif (X) INT/VOL 4 13 17


  [Noblesse Hégémonienne ] •PN ( ) INT/INT 2 4 6  Falsification (X) INT/PER 2 8 10
Pré-requise : Selon la compétence, souvent art/Artisanat, Informatique, Bureaucratie, Electronique, etc. Niveau 7 mini
[ ] •PN ( ) INT/INT 2  Génie Technique † (X) INT/INT 2
 Cryptographie (Edu./Cult.Géné 10) (X) INT/INT 2 Pré-requise : Education/Culture générale 10 et voir ci-dessous.

 Education/Culture générale (-3) INT/INT 2 12 14   [Architecture/Génie civil] (X) INT/INT 2


 Jeu INT/VOL 5   [Bionique/Cybertechnologie] (X) INT/INT 2
Pré-requise : Biologie/Physiologie 10
 Navigation † (Edu./Cult.Géné 10) (X) INT/INT 2   [Biotechnologie/Génie génétique] (X) INT/INT 2
Pré-requise : Biologie/Physiologie 10
 Recherche d'info. † (Edu./Cult.Géné 10) (-3) INT/INT 2 10 12
  [Electronique/Informatique] (X) INT/INT 2 8 10
 Stratégie † (-3) INT/INT 2 Pré-requise : Electronique 10, Informatique 10
 Tactique [ ] ADA/INT 4   [Logiciels] (Informatique 10) (X) INT/INT 2 4 6
  [Combat naval] (-3) ADA/INT 4 2 6   [Nanotechnologie] (Physique/Chimie 10) (X) INT/INT 2
  [Combat souterrain] (-3) ADA/INT 4 4   [Robotique] (Electro.10, Info.10) (X) INT/INT 2
  [Combat terrestre] (-3) ADA/INT 4   [Télécommunication] (Electro.10, Info.10) (X) INT/INT 2 8
  [Opération commando] (-3) ADA/INT 4 9 13 [ ] (X) INT/INT 2
[ ] (-3) ADA/INT 4 [ ] (X) INT/INT 2
Furtivité/Subterfuge  Informatique (Edu./Culture générale 10) (-3) INT/INT 2 8 10
 Camouflage / dissimulation (-3) ADA/PRE 5 11 14  Mécanique (Electronique 5) INT/INT 2
 Déguisement/Imitation (-3) ADA/PRE 5 8   [Exo-Armure] INT/INT 2 10 12
 Discrétion/Filature ADA/PRE 5 13 12   [Navires/Chasseurs sous-marins] INT/INT 2 8 10
 Evasion (X) ADA/PRE 5   [Chasseurs atmosphériques] INT/INT 2
 Furtivité/Déplacement silencieux • ADA/PRE 5 13 12   [Générateur/Système de survie] INT/INT 2 3 5
Limite les actions devant être réalisée sans bruits
  [Véhicules souterrains] INT/INT 2
 Pickpocket (-3) ADA/COOE 3
  [Véhicules de sol] INT/INT 2
 Pièges (-3) INT/PER 2
 Piratages Informatiques † (Electro.10) (X) INT/INT 2 4 6
 Premiers soins (-3) INT/ADA 4 2 6
 Système de sécurité (Electronique 5) (X) INT/INT 2 14 16
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<< ATTRIBUTS & COMPETENCES #2_


COMPETENCES_ Attr. Base Mait. Glob. COMPETENCES_ Attr. Base Mait. Glob.
Connaissances Compétences spéciales
 Sciences/Conn. Spé [ ] INT/INT 2  Absence (X) ADA/VOL 6
Pré-requis pour toutes les sciences : Education/Culture Générale 10 + éventuellement d'autres compétences.
 Bouclier Mental (X) VOL/VOL 6
  [Administration/Gestion] (X) INT/INT 2  Contrôle corporel (X) CON/VOL 3
  [Armes/Système d'armement] (X) INT/INT 2  Control des mutations [ ] (X) CON/VOL 3
  [Astrophysique/Astronomie] (X) INT/INT 2
Pré-requis : Physique/Chimie 10  Hybride (Hybride uniquement) CON/COO 3
  [Biologie/Physiologie] (X) INT/INT 2 8 10  Hypnose (X) VOL/PRE 4
  [Botanique] (X) INT/INT 2  Méditation (X) VOL/VOL 4
Pré-requis : Biologie/Physiologie 7

  [Criminalistique] (X) INT/INT 2
Pré-requis : Selon la technique. 
  [Droit/Législation] (X) INT/INT 2 
  [Finance] (X) INT/INT 2 
  [Economie] (X) INT/INT 2 
  [Géologie] (X) INT/INT 2 
Pré-requis : Physique/Chimie 5

  [Géographie] (X) INT/INT 2

  [Histoire/Archéologie] (X) INT/INT 2
  [Médecine] (X) 
INT/INT 2 1 3
Pré-requis : Biologie/Physiologie 7 
  [Pharmacologie] (X) INT/INT 2 
Pré-requis : Biologie/Physiologie5, Physique/Chimie 5
  [Version limité : Connaissance des poisons] (X) INT/INT 2 
  [Version limité : Connaissance des drogues] (X) INT/INT 2 
  [Physique/Chimie] (X) INT/INT 2 10 12 
  [Psychologie] (X) INT/INT 2 4 6 
  [Sciences politiques] (X) INT/INT 2 1 3 
  [Sociologie] (X) INT/INT 2 
  [Zoologie] (X) INT/INT 2 
[ ] (X) INT/INT 2 
[ ] (X) INT/INT 2 
[ ] (X) INT/INT 2 
[ ] (X) INT/INT 2 
[ ] (X) INT/INT 2 
Langues/Langages 
LANGUES ETRANGERES (PN) INT/INT 
  [Amanéun] (X) 
Racine : Inconnue | Langue parlé à Amazonia
INT/INT 2

  [Azran] (X) INT/INT 2
Racine : Dialecte Azuran | Langue très rare. 
  [Gashkar] (X) INT/INT 2 
Racine : Ancien temps | Langue parlé sur Nova.

  [Isitac] (X) INT/INT 2 6 8
Racine : Azuran | Langue de la République du Corail 
  [Lesarach] (X) INT/INT 2 
Racine : Inconnue | Langue de la communauté du Léviathan mêlant sifflements et petits cris.

  [Léxzion] (X) INT/INT 2
Racine : Arkonien | Langue parlé sur Pull 
  [Néo-Azuran] (X) INT/INT 2 10 12 
Racine : Azuran | Langue la plus répandue au fond des mers
  [Nezraïs] (X) 
Racine : Ancien temps | Langue du Culte du prophète de Syrte
INT/INT 2 
  [Océane] (X) INT/INT 2 10 12 
Racine : Azuran| Langue de l'Union Méditerranéenne
  [Olakar] (X) 
INT/INT 2 6 4
Racine : Azuran| Langue de la Ligue Rouge 
  [Olosak] (X) INT/INT 2 14 16
Racine : Azuran| Langue de l'Hégémonie 
  [Ossyrien] (X) 
Racine : Azuran| Langue des Etats du Rift
INT/INT 2

  [Rénaréan] (X) INT/INT 2 4 6
Racine : Azuran| Langue de l'Alliance Polaire 
  [Ternaset] (X) INT/INT 2 
Racine : Inconnue| Langue des Ternaset

  [Trashan] (X) INT/INT 2
Racine : Arkonien et Ancien temps| Langue parlée sur Kryss, Pushkar et Suvadi 
LANGUES ANCIENNES INT/INT 2 
  [Arkonien] (X) INT/INT 2 
Racine : Inconnue| Langue des Généticiens

  [Azuran] (X) INT/INT 2
Racine : Azuréen| Langue de l'alliance Azure 
  [Azuréen] (X) INT/INT 2 
Racine : Ancien Temps| Azuran noble
  [Gatéen] (X) 
INT/INT 2
Racine : Latin| Langue parlée sur Gatéo 
LANGUES SPECIFIQUES INT/INT 2 
  [Absolan] (X) INT/INT 2 8 10 
Racine : Néo-Azuran| Langue des diplomates
  [Enéfid] (X) 
Racine : Aucune| Langue des espions
INT/INT 2 8 10

  [Exon] (X) INT/INT 2
Racine : Aucune| Langue des Dauphins – Pas de forme écrite 
  [Foreur] (X) INT/INT 2 
Racine : Aucune| Langue des Foreurs

  [Inésis] (X) INT/INT 2 5
Racine : Azuran| Langue des prêtres du Trident 
  [Ithraxien] (X) INT/INT 2 6 8 
Racine : Néo-Azuran| Langue des pirates
  [Klan] (X) 
INT/INT
Racine : Néo-Azuran| Langue des mineurs 
  [Langage des signes] (X) INT/INT 2 13 15 
Racine : Aucune| Langue pour dialoguer par signes
  [Lévéan] (X) INT/INT 2 
Racine : Aucune| Langue des Léviathans et des mammifères marins. Nécessite l'utilisation d'un appareil spéciale. 
  [Métalan] (X) INT/INT 2 
Racine : Mélanges d'Azuréen et d'Isitac| Langue des érudits
  [Néolan] (X) 
INT/INT 2 8 10
Racine : Azuran| Langue des ingénieurs 
  [Sirs] (X) 
Racine : Néo-Azuran| Langue des bas fonds, des voleurs et des INT/INT 2
mendiants 
  [Soléen] (X) INT/INT 2 12 14
Racine : Azuran| Langue du commerce 
 
 

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<< ACTIONS & COMBAT_


INITIATIVE_

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

FATIGUE_
Normal Légèrement fatigué (-3) Fatigué (-5) Très fatigué (-7) Epuisé (-10) A bout de force (-5)
Choc Choc Choc
+0 -5 -10 +0 -5 -10 +0 -5 -10 +0 -5 -10 +0 -5 -10 -5 -10 -15

ATTRIBUTS SECONDAIRES_ DEPLACEMENT_


Allure Allure Allure Allure
Lente Moyenne Rapide Maximum

Choc • Seuil d'étourdissement (FOR+CON+VOL)/3 12 Au sol 1 3 6 9


• Seuil d'inconscience 10+Seuil d'Etourdissement 22 Sous l'eau 5 10 20 40
Modif. de dommages (au contact) +0
Réaction (ADA+PER)/2 16 ARMES (CONTACT)_ Dom. Choc. FOR Init. Att. ITG

Résistances aux dommages +0 Main nue +1D6

Résistances naturelles • Drogues (CON+VOL)/2 12 Poignard / Dague moléculaire 1D10+3 - - -

• Maladies, poisons & Radiations (CON) 8 Dague Neurale 3D10 - -

Souffle (CON+VOL)/2 12 Poing choc 1D6+2 +1D10+2 - -

ARMES (TIR)_ Dom. Choc Porté (+0/-5/-10/-15) FOR Ini. Mode de tir Mun. (Coût) Notes ITG
Pistolet lourd 4D10 3/7/15/30 (50) 15 (Malus : -3) CC 3 chargeurs de 15.

COMPETENCES_ Attr. Base Mait. Glob. COMPETENCES_ Attr. Base Mait. Glob.
Combat (Contact) Combat (Tir)
 Armes lourdes FOR/FOR 2 6 8  Armes de jet (-3) COO/PER 2 2 4
 Armes spéciales [ ] (X) FOR/COO 2  Armes lourdes (-3) VOL/VOL 6 2 8
 Armes spéciales [ ] (X) COO /COO 2  Armes de poing COO/PER 1 16
 Art martiaux [Lutte] (+3) CON/ADA 4  Armes sous-marines CON/ADA 3
 Art martiaux [Tech. défensives](+3) CON/ADA 4 6 10  Armes spéciales [ ] (X) PER/COO 3
 Art martiaux [Tech offensives] (+3) CON/ADA 4 10 14  Armes spéciales [ ] (X) FOR/COO 2
 Combat armé FOR/COO 2 3 5  Armes de trait (-3) FOR/COO 2 10 12
 Combat à main nue FOR/COO 2 12 14  Fusil / Arme d'épaule FOR/COO 2 8 10
  Tir automatique • FOR/PER 3 12 15
  Tir de précision • (-3) PER/VOL 5 13 18
 
 
 
 

BLESSURES &
SEQUELLES_
ETAT DE SANTE & PROTECTIONS_
Localisation (Contact) 1-4 5-10 11-13 14-16 17-18 19-20
Localisation (Distance) 1-2 3-8 9-11 12-14 15-17 18-20
BLESSURES_ Tête Corps Bras D. Bras G. Jambe D. Jambe G. Malus
Légères (5)       -1
Moyennes (10)       -3
Graves (15)  -5  +0     -5
Critiques (20)  -10  -5  +0  +0  +0  +0 -10
Mortelles (25)  -15  -10  -5  -5  -5  -5 Action imp.
Mort/Membres D. (30) Mort Mort  -10  -10  -10  -10 Action imp.
PROTECTIONS_ Protection Choc Localisation Catégorie/Malus ITG NT
Cuir moléculaire 7 C/B/J 2
Plaques sub dermales 3 C 0

TABLE DES MARGES DE REUSSITE ET D'ECHEC_


Marge 1-2 3-4 5-6 7-9 10-12 13-14 15-19 20-24 25-34 35+
Modificateur ±0 ±1 ±2 ±3 ±4 ±5 ±6 ±7 ±8 ±9
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<< ARMURE MECANISEE_


TYPE D'ARMURE_ INFORMATIONS SUR L'ARMURE_
Catégorie : Exo 3 (Exo en plastiral) __________________ NT : 3_____
ODIN Taille : 3 ___________________________________________________
Profondeur (Optimale) : 14 000 _______________________________
Profondeur (Limite) : 16 000 __________________________________
ATTRIBUTS DE L'ARMURE_
Résistance aux dom. -4 Vitesse 12/5 Profondeur (Ecrasement) : 18 000 _____________________________
Blindage (BLD) 27 Autonomie : plusieurs années ___________________________________
Exe-Force 60 • Malus de saisie : __________________________________________________________
Modif. aux dom. +25/-2 Malus d'initiative -4/-8 • Armure à terre : __________________________________________________________
Note : ______________________________________________________________
Modificateur Perte définitive
DOMMAGES_ Avaries
d'incident d'intégrité (ITG) ____________________________________________________________________
Légères (5)  - ____________________________________________________________________
Moyennes (10)  +2 ____________________________________________________________________
Graves (15)  +4
Critiques (20)  +6 1 ____________________________________________________________________
Catastrophiques (25)  +8 1
Destruction (30) Destruction 2
TRANCHES_
LOCALISATION DES INCIDENTS_ •  •  • 
1D10 Eléments ITG •  •  • 
1-2 Structure •  •  • 
3-4 Exosquelette •  •  • 
5 Générateur •  •  • 
6-7 Systèmes auxiliaires •  •  • 
8-9 Armement
10 Pilote SYSTEMES AUXILIAIRES_
N° Matériel_ Niv. Description ITG
EFFETS DES INCIDENTS_ 1. Interface de contrôle Optique (Principale)
2. Interface de contrôle Manuel (secours)
3. Sonscan actif directionnel
4. Sonscan passif
5. Analyseur sonscan
6. Calculateur de tir
7. Régulateur thermique
8. Communicateur Lénid
9. Comlink
10. Système respiratoire Oxygène pour 72 h
ORDINATEUR_ 11. Système d'assistance aux mouvements Principale
12. Système d'assistance aux mouvements Secours
Type de matériel_
13. Contrôle pression
NT 4, Génération 3 / NT 2, Génération 1 Poids 14. Balise de détresse
Gestion des systèmes 15. Détecteur d'acquisition
Niv. Max. des progs Potentiel
16. Dispositif d'assistance médicale 4
17. Générateur de lumière Feu Follet
18. Affichage tactique
Génération Blindage IEM Intégrité 19.
20.
21.
Programmes 22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.

ARMEMENT_ Dom. Choc Portée (+0/-5/-10/-15) Ini. Mode de tir. Mun.(Coût) Notes NT ITG
Dague moléculaire 1D10 Ignore le blindage
Canon à neutron 5D10+3 20/100/200/400/600 -3 CC 10 Tir un tour sur deux
Générateur défensif à micro onde 3D10+3 -3 Pas d'armure naturelle
Lance harpon anti-véhicule 5D10 3/7/15/30/40 -3 CC 5

TABLE DES MARGES DE REUSSITE ET D'ECHEC_


Marge 1-2 3-4 5-6 7-9 10-12 13-14 15-19 20-24 25-34 35+
Modificateur ±0 ±1 ±2 ±3 ±4 ±5 ±6 ±7 ±8 ±9
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<< NAVIRES & VEHICULES_


TYPE/NOM DE VEHICULE_ INFORMATIONS SUR LE VEHICULE_
Catégorie : Véhicule léger (V-) ______________________ NT : 4_____
SOUVERAIN/LE DIABLE Longueur : 45 m Diamètre : 8 m ___________
Profondeur (Optimale) : 14 000 m _____________________________
ATTRIBUTS DU VEHICULE_
Profondeur (Limite) : 15 000 m ________________________________
Gabarit (GAB) 17 Manœuvrabilité 10
Résistance aux dom. -4 Vitesse 14 Profondeur (Ecrasement) : 16 000 m ___________________________
Blindage (BLD) 15 Points de mouvement 3 Autonomie : 100 ans (générateur à fusion) ________________________
• Equipage : 11 personnes _____________________________________________________
Modificateur Perte définitive
DOMMAGES_ Avaries
d'incident d'intégrité (ITG) • Passager : 32 personnes _____________________________________________________
Légères (5)  - • Fret : 98 tonnes dans 123 mètres cube ___________________________________________
Moyennes (10)  +2 Note : ______________________________________________________________
Graves (15)  +4 ____________________________________________________________________
Critiques (20)  +6 1
Catastrophiques (25)  +8 1 ____________________________________________________________________
Destruction (30) Destruction 2 ____________________________________________________________________

LOCALISATION DES INCIDENTS_


1D10 Eléments ITG TRANCHES_
1-3 Structure •Poste de pilotage  •  • 
4 Poste de pilotage/Passerelle de navigation •Passager 1  •  • 
5-6 Salle des machines •Passager 2  •  • 
7 Propulsion/Gouvernes/Ballast •Passager 3  •  • 
8 Armement •Soute  •  • 
9 Systèmes auxiliaires •Salle des machines  •  • 
10 Equipage
SYSTEMES AUXILIAIRES_
EFFETS DES INCIDENTS_ N° Matériel_ Niv. Description ITG
1. Ordinateur de bord
2. Sonscan actif
3. Sonscan passif
4. Analyseur
5. Autopilote
6. Alerte
7. Dispositif de diagnostic
8. Contrôle de pression
9. Système d'assistance et
de contrôle
10. Stabilisateur
11. Générateur de lumière
12. Balise de détresse
ORDINATEUR_ 13. Régulateur thermique
14. Communicateur
Type de matériel_ 15. Réserve d'oxygène 30 jours
16. Système hygiénique
Poids 17. Système de navigation
Niv.Max.des progs Gestion des systèmes Potentiel 18. Bras mécanique
19. Point d'attache pour
drones
20. Caméra
Génération Blindage IEM Intégrité
21. Détecteur d'acquisition
22. Centrale et annexes de
réparation
Programmes 23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.

ARMEMENT_ Dom. Choc Portée (+0/-5/-10/- Ini. Mode de tir. Mun.(Coût) Notes NT ITG
15)
Générateur défensif à 5D10+3 -
champ de micro-onde (H)

TABLE DES MARGES DE REUSSITE ET D'ECHEC_


Marge 1-2 3-4 5-6 7-9 10-12 13-14 15-19 20-24 25-34 35+
Modificateur ±0 ±1 ±2 ±3 ±4 ±5 ±6 ±7 ±8 ±9
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<< TABLES DE COMBAT_


MODIFICATEURS D'INITIATIVES MODIFICATEURS DE DIFFICULE DES TESTES
PREPARATION_ Modif. Init. ACTIONS_ Malus aux tests Initiative des actions
Dégainer une arme (prête à dégainer) -3 1 action +0 Score d'init.
Dégainer une arme (pas prête à dégainer) -5 Action 1 : score d'initiative
2 actions -5 Action 2 : score d'initiative -5
Saisir un objet à porter de main -3
Saisir un objet à quelque pas de là -5 à -10 Action 1 : score d'initiative
Venir au corps à corps pour saisir un adversaire (voir lutte, dans Art 3 actions -7 Action 2 : score d'initiative -5
-3 Action 3 : score d'initiative -10
martiaux, page 252)
Prononcer une phrase courte, donner des ordres brefs. -3
1 information
DISTANCE DE DEPLACEMENT
Observer le combat pour 5 pts d'init. COO/ Allure
Tente de repérer un objet, une arme, une personne, un endroit, etc.
1 test d'obs. pour Athlétisme Lente Moyenne Rapide Max.
5 pts d'init.
3-5 3 6 12 24
Utiliser un mécanisme simple (par exemple actionner un interrupteur, ouvrir
-3 à -5 6-10 4 8 16 32
une porte)
Changer le mode de tir d'une arme à feu -3 11-15 5 10 20 40
Tirer depuis une couverture -3 à -5 16-20 6 12 24 48
DEPLACEMENT 21-25 7 14 28 56
S'accroupir/Se redresser -3 26 et + All. Moy./2 +2 m tous les 5 niveaux All. Moy.x2 All. Moy.x4
Déplacement court -3
Se jeter à terre, plonger -5 MODE DE TIR (p. 227-228)
Se relever -10 COUP PAR COUP Effets
PRECIPITATION Tir simple 1 tirée : -3 au test de tir
Effet : +3 à l'init et -5 au tests d'action. 2 balles tirées : +1 au test de tir
3 balles tirées : +2 au test de tir
4 balles tirées : +3 au test de tir
MODIFICATEURS DE SITUATION 7 balles tirées : +4 au test de tir ou +3 au test et +3 aux dommages
(COMBAT AU CONTACT) Tir à répétition (courte portée seulement)
SITUATION_ Modif. 10 balles tirées : +5 au test de tir ou +4 au test et +3 aux dommages
(courte portée seulement) ou +3 au test et +6 aux dommages
Etre attaqué par le coté (ou par-dessus/dessous, en combat sous-marin -3 (courte portée seulement)
notamment)
Tir visé +1 au test de tir pour chaque tranche de -2 à l'initiative (maximum +5)
Etre attaqué alors qu'on est au sol -5
TIR AUTO_ Effets
Etre attaqué dans une position désavantageuse (Ne pas avoir 3 balles tirées : +3 au test de tir ou +5 aux dommages (courte portée
assez de place pour bouger à son aise ou utiliser une arme de grande taille -3 à -5 Rafale courte seulement)
dans un conduit confiné, par exemple)
5 à 20 balles tirées : chaque tranche de 5 balles donne +2 au test ou
Attaquer depuis une position avantageuse (Position surélevée, Rafale longue +2 aux dommages (courte portée seulement)
+3
protection, etc.) 5 à 20 balles tirées : chaque tranche de 5 balles permet de faire 3
Utiliser sa main directrice -5 Rafale longue mètres (test pour chaque cible; +0 courte portée et -5 portée
Les actions sont (Sur plusieurs adversaires)
moyenne)
limitées par niveau
Combattre sur un terrain instable ou en équilibre en
Acrobatie/Equilibre MODIFICATEURS DE PORTEE
Combattre avec une mauvaise luminosité -3 à -5 (COMBAT A DISTANCE)
DISTANCE Modificateur
COMBATTRE PLUSIEURS ADVERSAIRES Bout portant +5
(COMBAT AU CONTACT) Courte portée +0
Moyenne portée -5
NOMBRE D'ADVERSAIRE_ Malus
Longue portée -10
2 -5
Portée extrême -15
3 -7
4 -10
MALUS DUS AU DEPLACEMENT
MODIFICATEURS DE DIFFICULE DES TESTES (ACTION COMBINEES)
TYPE Allure
DIFFICULTE DES ACTIONS_ Modif. de difficulté
D'ACTION Lente Moyenne Rapide Max.
Extrêmement facile +10
Précision -3 -5 -7 Action impossible
Très facile +7
Equilibre +0 -5 -10 Action impossible
Facile +5
Furtivité +0 -5 -10 Action impossible
Assez facile +3
Vigilance +0 -3 -5 -7
Moyen +0
Assez difficile -3
MODIFICATEURS DE CIRCONSTANE
Difficile -5
(COMBAT A DISTANCE)
Très difficile -7
SITUATION_ Modif.
Extrêmement difficile -10 Cible en déplacement
Presque impossible -13 • à l'allure moyenne -3
Surhumain -15 • à l'allure rapide -5
Héroïque -20 • à l'allure maximale -7
Tireur en déplacement
MODE DE COMBAT • à l'allure lente -3
(COMBAT AU CONTACT) (p.223) • à l'allure moyenne -5
• à l'allure rapide -7
MODE UTILISE_ Effets
• à l'allure maximale Tir impossible
Normal Aucun Cible bénéficiant d'une couverture
Retarder son action (prochaine attaque adverse);+3 test d'opp. • partielle (50% du corps) -3
Défensif Contre adversaire. Pas d'attaque possible. • importante (75% du corps) -5
Retarder son action (prochaine attaque adverse); Possibilité de céder Obscurité (ou vision obscurcie par de la fumée, des gaz, etc.)
Retraite du terrain obligatoire (sinon, voire mode défensif);+5 test d'opp.
• légère -3
Contre adversaire. Pas d'attaque possible.
• importante -5
Offensif +3 test d'attaque; -5 tests d'opp. Si attaque.
•total (tir impossible sauf en aveugle, voir plus bas) Tir impossible
Action exclusive; +3 tests d'attaque et de dommages; -7 tests d'opp. Viser une localisation précise
Charge Si attaqué; Déplacement court gratuit (pas de perte d'init.)
• Corps -3
• Jambe -5
MODIFICATEURS DE TAILLE DE LA CIBLE • Tête/Bras -7
(COMBAT A DISTANCE) • Un endroit spécifique du corps (épaule, ventre, mains, genou, etc.) -7 à -10
TAILLE DE LA CIBLE Modif. TAILLE DE LA CIBLE Modif.
Minuscule (environ 30 cm) -10 Grande (environ 3 m) +3
Très petite (environ 50 cm) -5 Très grande (environ 5 m) +5
Petite (environ 1 m) -3 Enorme (environ 7 m) +10
Moyenne (taille humaine) +0 Gigantesque (10 m et +) +15
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<< TABLES DIVERSES_


DUREE DE GUERISON ET SOINS NECESSAIRES (p.238)
BLESSURES_ Durée de Guérison Soins nécessaires Difficulté Soins
guérison naturelle ? constants ?
Blessures légères 1 jour Oui Aucun - Non
Blessures moyennes 3 jours Oui Médecine ou Premiers soins +5 Non
Blessures graves 1 semaine Oui Médecine ou Premiers soins +3 Non
Blessures critiques 3 semaines Non Médecine +0 Oui
Blessures mortelles 5 semaines Non Chirurgie + Médecine Bras/Jambe : -3; Corps : -5; Tête:-7 Oui
Membres détruits 3 semaines Non Chirurgie + Médecine -3 Oui

NIVEAU DE COMPETANCES EN FONCTION DES NIVEAUX (Pour la version 2 et 3 de Polaris)


NIVEAU 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Désignation V2 Amateur Base Technicien Ingénieur Docteur Expert Génie
Maître; Erudit / Docteur
Désignation V3 Base Moyenne / Technicien Approfondie / Ingénieur Erudit/Expert
Génie
Maître / Docteur
NIVEAU 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

CORRESPONDANCE ENTRE LES NIVEAUX DE POLARIS VERSION 2 ET VERSION 3


Niveau V2 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Niveau V3 0 2 4 5 7 8 10 10 11 12 13 13 14 16 16 17 18 18 19 20 20 21 22 24 25
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<< HISTORIQUES_
Historique commun

La guerre des espions est terminée. La directive Exeter est close. Le monde se rendort pour un sommeil réparateur.
Les personnages sont des anciens de l'armée Hégémonienne. Tous ont eu une carrière militaire prometteuse avant de se
retrouver dans le même groupe de combat. "Les Djinns de l'océan". Cela fait 22 ans que se groupe a été formée. A l'époque, les
Hégémoniens manquait de commando formé aux opérations en eau profondes, c'est-à-dire plus de 4000 m. Ce groupe, plutôt que
d'être une section d'assaut ce groupe devait être polyvalent pour assumer des missions très différentes. Le pari à payé. Réputé
pour le nombre d'opération sans incident, les Djinns de l'océan ont tous reçus de nombreuses décorations. Parmi ces décorations on
peut trouver, en équivalent de nos jours, la légion d'honneur pour fait d'armes, à la croix de guerre et à la médaille du mérite.
Après 20 ans de services, les Djinns de l'océan ont quitté l'armée pour retourner à la vie civile. Le groupe de combat "Djinns de
l'océan" existent toujours, mais les membres actuels n'ont rien à voir avec ces légendes vivantes.
En cette année 587 les personnages coulent des jours (presque) heureux dans la banlieue d'Equinoxe. Après leur libération il y a
2 ans, ils ont fondée la société "Les Djinns de l'eau". Une petite entreprise spécialisée dans la réparation de matériel High Tech
dans des conditions difficiles. Parmi ses spécialités, il y a le dépannage des centrales électriques, des nacelles de secours, la
sauvegarde des personnes isolées dans des modules endommagées, la protection des modules sensibles, le réapprovisionnement
en produit dangereux (acide de batteries, crayon radioactif des réacteurs nucléaires), et en règle générale de toutes les missions
dites à risques (mais des risques non militaires) comme par exemple des interventions dans des milieux riches en prédateurs.
Pour lancer leur société, les personnages ont mis en commun toutes leurs ressources et se sont acheter le "Diable", un navire de
type Souverain ainsi que des armures d'explorations (Des classe ODIN modifiés pour baisser le coût).
Les personnages doivent assurer la maintenance de la station Tarkis au nord d'Equinoxe. Isolée et à l'écart des routes de
navigation, il s'agit d'une petite communauté de 100 personnes qui survie comme elle peut. Cette station est particulière pour les
anciens Djinns de l'océan. Il s'agit de leur premier client. Tous se souviennent encore de leur premier contact. Leur centrale de
filtrage d'eau avait subie des dommages suite à une attaque de requins tigres. Ils n'avaient plus que 4 jours d'eau et il fallait
intervenir en urgence à plus de 6 000 m de fond. Cela aurait été une mission facile s'il n'y avait pas eu tout ces morceaux de
poisson mort et les 4 cadavres de requins qui flottaient dans le secteur. Juste de quoi attirer la plus part des charognards du
secteur. Jeune compagnie, la station Tarkis ne les a engagés que parce qu'aucun autre groupe n'osait réaliser la réparation.
Évidement, en pleine réparation, un banc d'anguille est apparu. Le cri du chef de la station restera dans les annales. Un beau "Mon
dieux, nous somme mort". Dix minutes plus tard tout était terminée. Leurs entraînements de combat à repris le dessus et les poissons
ont été chassée. Depuis cet incident, la station Tarkis est devenue un client fidèle qui leur fait une publicité soutenue. Les Djinns de
l'eau savent que la station Tarkis est une filiale de la société Synistar. C'est donc un client à chouchouter car la compagnie Synistar
est solide et ils savent qu'ils seront toujours payé en temps et en heure;
Cette visite de maintenance est prévue de longue date (plus d'un an).
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<< DIVERS_
Matériel

Argent : 20 000 sols en objets de trocs divers et 500 sols en liquide

Médicale
Intra sonde médicale. Permet un jet de chirurgie à 12 pour la stabilisation et la guérissons.
Drogue coup de fouet : 5 doses. Permet d'ignorer tous les malus durant 6h. Une fois l'effet terminé, un jet de chance ou une
blessure légère.
Médikit Medi 1000. Bonus +3 : 20 usages

Protection

 Cuir moléculaire : Protection 7.


 Plaque subdermale Protection 3
 Champs de perturbation visuelle Ghost Niv. 6 et 6 batterie de rechange.
Impossible de viser. Malus d'attaque de -6. Durée : 6min.
 Duplicateur d'image SLIM
Projette une image jusqu'à 10m pendant 10min.

Divers

 Caméra
 Corde 190 m
 Gourde
 Menottes
 Mini lampe
 Oxygénateur de secours (#3) : 10 minutes d'oxygène.
 Tiges lumineuses (#10)
 Communicateur
 Trousse de crochetage
 Trousse de mécanique
 Trousse d'électronique.
 Ration de survie A39 (18j)
 Sac sous-marin.

Informatique

 Ordinateur montre POMA


 Ordinateur ceinture PRO.
 Programmes (tous les programmes sont de niveau 20)
 Défense
 Attaque
 Analyse de données
 Brise code
 Contre attaque
 Cryptage de donnée
 Décodeur de donnée
Nota : Ce matériel peu sembler excessif, mais c'est le sous-lieutenant Pug qui à équipé tout l'équipage.
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POLARIS v3 Rev. A Kamilo Pug

Révision A de Décembre 2008


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POLARIS v3 Rev. A L'or blanc - Kamilo Pug

LE DOSSIER DE
PERSONNAGE
L'or blanc
POUR POLARIS 3 E M E EDITION.

NOM DU PERSONNAGE

Kamilo Pug
<< INFORMATIONS GENERALES_
DESCRIPTION PHYSIQUE_ INFORMATIONS
1.70 m___
Taille : Poids : 55 kg ____ Archétype : Soldat _______________
Peau : Blanche ___ Corpulence : ______
Type génétique : Humain ___________
Cheveux : Brun ___ Yeux : Noir ______
Age : 30 ans
Droitier  Gaucher  Ambidextre 
Sexe : Masculin  Féminin
Signes particuliers : _____________
Fécondité :  Fécond  Stérile
_______________________________ Origine géographique : ___________________
_______________________________ Hégémonie _____________________________
_______________________________ ______________________________________
_______________________________ Origine sociale : _________________________
Hégémonie _____________________________
_______________________________ ______________________________________
_______________________________ Formation de base : ______________________
_______________________________ Soldat  Officier (Sous lieutenant) ___________
_______________________________ ______________________________________

PERSONNALITE_
Métier : Commando sous marin / infiltration et guerre électronique.
Kamilo est un cas à part. Condamner pour piratage en Hégémonie, on lui a accordé une seconde chance s'il s'engageait.
Évidement il a accepté. Depuis il est devenue accros de cette vie. Les "run", les coups de poker sur un piratage. Passer des heures
à suivre une cible pour trouver le mot de passe. Pour lui, il vie un rêve et regrette un peu de s'être ranger même s'il doit
reconnaître qu'il n'est plus aussi rapide qu'avant, il a encore de quoi en montrer aux jeunes. Pour lui, l'aventure qu'ils vont vivre et
comme un hommage à leur ancienne vie. Une occasion de montrer aux mondes que les légendes sont encore là, qu'on ne touche
pas à leurs amis et qu'elles peuvent faire des ravages.
Il est tellement motivé, qu'il n'hésitera pas à motiver les autres membres de l'équipe.
Indication de jeu : Coté attitude, il ressemble à Mat Damon dans "Ocean's 11", "Ocean's 12" et 'Ocean's 13". S'il peut se
déguiser et assumer un rôle et devient si motiver et dynamique qu'il en est épuisant pur les autres.
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POLARIS v3 Rev. A Kamilo Pug

< ATTRIBUTS & COMPETENCES #1_


ATTRIBUTS_ Force Constitution Coordination Adaptation Perception Intelligence Volonté Présence CHANCE

Niveau de base 11 11 11 13 13 17 16 16
Modif. Type Génétique
Modif. Points de création (PC)
Modif. Age
Modif. _________________
Modif. _________________
20
Niveau Actuel 11 11 11 13 13 17 16 16
Niveau temporaire
Aptitude Naturelle 1 1 1 2 2 3 3 3
0

COMPETENCES_ Attr. Base Mait. Glob. COMPETENCES_ Attr. Base Mait. Glob.
Aptitudes Physiques Pilotage
 Acrobatie / Equilibre • COO/COO 2  Manœuvre d'armures • [ ] (X) ADA/COO 3
Limite toute action physique comportant une manœuvre acrobatique ou demandant de garder son équilibre Limite toute action physique en armure Notamment Acrobatie/Equilibre, Athlétisme; Escalade, Les compétences de combat au contact.
 Athlétisme FOR/COO 2   [Armures atmosphériques] • (X) ADA/COO 3
 Endurance • CON/VOL 4   [Armures externes] • ADA/COO 3 5 8
Limite toute action physique ou mentale fatigante destinée à durée dans le temps.
  [Armures sous-marines] • ADA/COO 3 15 18
 Escalade FOR/COO 2 8 10   [Armure spatiales] • (-3) ADA/COO 3
 Manœuvres 0G • COO / ADA 3  Pilotage [Chasseurs sous-marins] † (X) ADA/INT 5
Limite toutes les actions physiques nécessitant une certaine coordination en apesanteur.
Pré-requis : Athlétisme 10, Education/Culture générale 10, Navire léger 10
 Manœuvres sous-marines • FOR / COO 2 7 9  Pilotage [Chasseurs atmosphériques] † (X)
Limite toutes les actions physiques sous l'eau – Equivalent à la nage. Pré-requis : Athlétisme 10, Education/Culture générale 10
ADA/INT 5
 Respiration FOE (-3) CON / VOL 4 3 7  Pilotage [Navires légers] † (X)
Profondeur et durée limité, cf. LdB, page 190 Pré-requis : Education/Culture générale 7
INT/INT 6
Communication/Relations sociales  Pilotage [Navires lourds] † (X) INT/INT 6
Pré-requis : Navire léger 10
 Analyse empathique (-3) INT/PRE 6
 Pilotage [Engins spatiaux] † (X) INT/INT 6
 Commandement VOL/PRE 6 Pré-requis : Education/Culture générale 10
 Eloquence / Persuasion † INT/PRE 6 6 12  Pilotage [Véhicules souterrains] (X) ADA/INT 5
Pré-requis : Education / Culture générale 10 pour un discours formel (politique, diplomatique, etc.)
 Pilotage [Véhicules de sol] ADA/PER 4
 Entregent / Séduction PRE /PRE 6 9 15  Pilotage [Scooter sous-marin] ADA/PER 4 3 7
 Expression artistique [Chant] (-3) INT/PRE 6 1 7  Télé pilotage (-3) ADA/INT 5 5 10
 Expr. artistique [Comédie/Compte] (-3) ADA/PRE 4
Survie/extérieur
 Expression artistique [Danse] (-3) COO/PRE 4 1 5
 Chasse / Pistage (X) ADA/PER 4
 Expr. artistique [Instr. Musique ] (X) COO/PRE 4
 Connaissance d'un milieu naturel • ADA/INT 5
 Expression artistique [ ] Limite toutes les compétences liée au milieu, par exemple : Chasse/Pistage, Orientation, Survie voir même Observation.
 Intimidation VOL/PRE 6 2 8   [Océans] • (-3) ADA/INT 5 5 10
Connaissances   [Souterrain] • (-3) ADA/INT 5
 Bureaucratie † (Edu./Cult.Géné 10) INT/INT 6 2 8   [Surface] • (X) ADA/INT 5
 Cartographie † (Edu./Cult.Géné 10) (X) INT/INT 6  Observation PER/VOL 5 10 15
 Commerce / trafic † [ ] INT/PRE 6  Orientation ADA/PER 4 1 5
Pré-requis : Education / Culture générale 5 (matériel courant) ou 10 (haute technologie)
 Survie (X) ADA/VOL 5
  [Armes] (X) INT/PRE 6 2 8
Technique
  [Denrées alimentaires] (-3) INT/PRE 6 2 8
 Analyse SonScan (X) ADA/INT 5 9 14
  [Drogues] (X) INT/PRE 6
 Armes embarquées/artillerie (X) INT/INT 6 3 9
  [Informations] (-3) INT/PRE 6 4 10
 Armurerie (X) INT/INT 6 1 7
  [Matériel médical] (-3) INT/PRE 6
 Aquaculture/Elevage (X) INT/INT 6
  [Matières premières] (-3) INT/PRE 6 1 7
 Art / Artisanat (X) INT/PER 5
  [Véhicules] (-3) INT/PRE 6
[ ] (X) INT/PER 5
[ ] (-3) INT/PRE 6
[ ] (X) INT/PER 5
[ ] (-3) INT/PRE 6  Chirurgie † (X)
 Conn. Nations/Organisation • PN INT/INT 6 Pré-requise : Médecine 10 voir Bionique/Cybernétique 5
INT/INT 6
Limite les actions demandant une connaissance précise sur une organisation ou une nation.
La valeur de départ : "+3" pour la communauté d'origine du personnage, "+0" pour une communauté connue/importante, "-3" pour une communauté
 Dressage (-3) INT/INT 6
isolée/éloignée et "X" pour une communauté inconnue/secrète.  Electronique † (Edu./Culture générale 10) (X) INT/INT 6 4 10
  [Origine Hégémonie ] •PN (+3) INT/INT 6 8 14  Espionnage/Surveillance (X) INT/INT 6 4 10
  [Culte du trident ] •PN ( ) INT/INT 6 4 10 Pré-requise : Education / Culture générale 10, Electronique 3

  [Mercenaire ] •PN ( ) INT/INT 6 6 12  Explosif (X) INT/VOL 6


  [Noblesse Hégémonienne ] •PN ( ) INT/INT 6 3 9  Falsification (X) INT/PER 5 9 14
Pré-requise : Selon la compétence, souvent art/Artisanat, Informatique, Bureaucratie, Electronique, etc. Niveau 7 mini
[ ] •PN ( ) INT/INT 6  Génie Technique † (X) INT/INT 6
 Cryptographie (Edu./Cult.Géné 10) (X) INT/INT 6 Pré-requise : Education/Culture générale 10 et voir ci-dessous.

 Education/Culture générale (-3) INT/INT 6 9 15   [Architecture/Génie civil] (X) INT/INT 6 4 10


 Jeu INT/VOL 6   [Bionique/Cybertechnologie] (X) INT/INT 6
Pré-requise : Biologie/Physiologie 10
 Navigation † (Edu./Cult.Géné 10) (X) INT/INT 6 4 10   [Biotechnologie/Génie génétique] (X) INT/INT 6
Pré-requise : Biologie/Physiologie 10
 Recherche d'info. † (Edu./Cult.Géné 10) (-3) INT/INT 6 13 11
  [Electronique/Informatique] (X) INT/INT 6 12 18
 Stratégie † (-3) INT/INT 6 1 Pré-requise : Electronique 10, Informatique 10
 Tactique [ ] ADA/INT 5   [Logiciels] (Informatique 10) (X) INT/INT 6 10 16
  [Combat naval] (-3) ADA/INT 5 1 6   [Nanotechnologie] (Physique/Chimie 10) (X) INT/INT 6
  [Combat souterrain] (-3) ADA/INT 5   [Robotique] (Electro.10, Info.10) (X) INT/INT 6 4 10
  [Combat terrestre] (-3) ADA/INT 5   [Télécommunication] (Electro.10, Info.10) (X) INT/INT 6 2 8
  [Opération commando] (-3) ADA/INT 5 3 8 [ ] (X) INT/INT 6
[ ] (-3) ADA/INT 5 [ ] (X) INT/INT 6
Furtivité/Subterfuge  Informatique (Edu./Culture générale 10) (-3) INT/INT 6 12 18
 Camouflage / dissimulation (-3) ADA/PRE 5 12 17  Mécanique (Electronique 5) INT/INT 6 4 10
 Déguisement/Imitation (-3) ADA/PRE 5 13 18   [Exo-Armure] INT/INT 6 2 8
 Discrétion/Filature ADA/PRE 5 6 11   [Navires/Chasseurs sous-marins] INT/INT 6 2 8
 Evasion (X) ADA/PRE 5 6 11   [Chasseurs atmosphériques] INT/INT 6
 Furtivité/Déplacement silencieux • ADA/PRE 5 6 11   [Générateur/Système de survie] INT/INT 6 2 8
Limite les actions devant être réalisée sans bruits
  [Véhicules souterrains] INT/INT 6
 Pickpocket (-3) ADA/COOE 3
  [Véhicules de sol] INT/INT 6
 Pièges (-3) INT/PER 5
 Piratages Informatiques † (Electro.10) (X) INT/INT 6 11 17
 Premiers soins (-3) INT/ADA 5 3 8
 Système de sécurité (Electronique 5) (X) INT/INT 6 7 11
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<< ATTRIBUTS & COMPETENCES #2_


COMPETENCES_ Attr. Base Mait. Glob. COMPETENCES_ Attr. Base Mait. Glob.
Connaissances Compétences spéciales
 Sciences/Conn. Spé [ ] INT/INT 6  Absence (X) ADA/VOL 5
Pré-requis pour toutes les sciences : Education/Culture Générale 10 + éventuellement d'autres compétences.
 Bouclier Mental (X) VOL/VOL 6
  [Administration/Gestion] (X) INT/INT 6  Contrôle corporel (X) CON/VOL 4
  [Armes/Système d'armement] (X) INT/INT 6  Control des mutations [ ] (X) CON/VOL 4
  [Astrophysique/Astronomie] (X) INT/INT 6
Pré-requis : Physique/Chimie 10  Hybride (Hybride uniquement) CON/COO 2
  [Biologie/Physiologie] (X) INT/INT 6  Hypnose (X) VOL/PRE 5
  [Botanique] (X) INT/INT 6  Méditation (X) VOL/VOL 6 3 9
Pré-requis : Biologie/Physiologie 7

  [Criminalistique] (X) INT/INT 6
Pré-requis : Selon la technique. 
  [Droit/Législation] (X) INT/INT 6 2 8 
  [Finance] (X) INT/INT 6 
  [Economie] (X) INT/INT 6 
  [Géologie] (X) INT/INT 6 
Pré-requis : Physique/Chimie 5

  [Géographie] (X) INT/INT 6

  [Histoire/Archéologie] (X) INT/INT 6
  [Médecine] (X) 
INT/INT 6 2 8
Pré-requis : Biologie/Physiologie 7 
  [Pharmacologie] (X) INT/INT 6 1 7 
Pré-requis : Biologie/Physiologie5, Physique/Chimie 5
  [Version limité : Connaissance des poisons] (X) INT/INT 6 
  [Version limité : Connaissance des drogues] (X) INT/INT 6 
  [Physique/Chimie] (X) INT/INT 6 
  [Psychologie] (X) INT/INT 6 
  [Sciences politiques] (X) INT/INT 6 1 7 
  [Sociologie] (X) INT/INT 6 
  [Zoologie] (X) INT/INT 6 
[ ] (X) INT/INT 6 
[ ] (X) INT/INT 6 
[ ] (X) INT/INT 6 
[ ] (X) INT/INT 6 
[ ] (X) INT/INT 6 
Langues/Langages 
LANGUES ETRANGERES (PN) INT/INT 6 
  [Amanéun] (X) 
Racine : Inconnue | Langue parlé à Amazonia
INT/INT 6

  [Azran] (X) INT/INT 6
Racine : Dialecte Azuran | Langue très rare. 
  [Gashkar] (X) INT/INT 6 
Racine : Ancien temps | Langue parlé sur Nova.

  [Isitac] (X) INT/INT 6 2 8
Racine : Azuran | Langue de la République du Corail 
  [Lesarach] (X) INT/INT 6 
Racine : Inconnue | Langue de la communauté du Léviathan mêlant sifflements et petits cris.

  [Léxzion] (X) INT/INT 6
Racine : Arkonien | Langue parlé sur Pull 
  [Néo-Azuran] (X) INT/INT 6 12 18 
Racine : Azuran | Langue la plus répandue au fond des mers
  [Nezraïs] (X) 
Racine : Ancien temps | Langue du Culte du prophète de Syrte
INT/INT 6 
  [Océane] (X) INT/INT 6 4 10 
Racine : Azuran| Langue de l'Union Méditerranéenne
  [Olakar] (X) 
INT/INT 6
Racine : Azuran| Langue de la Ligue Rouge 
  [Olosak] (X) INT/INT 6 10 16
Racine : Azuran| Langue de l'Hégémonie 
  [Ossyrien] (X) 
Racine : Azuran| Langue des Etats du Rift
INT/INT 6 2 8

  [Rénaréan] (X) INT/INT 6
Racine : Azuran| Langue de l'Alliance Polaire 
  [Ternaset] (X) INT/INT 6 
Racine : Inconnue| Langue des Ternaset

  [Trashan] (X) INT/INT 6
Racine : Arkonien et Ancien temps| Langue parlée sur Kryss, Pushkar et Suvadi 
LANGUES ANCIENNES INT/INT 6 
  [Arkonien] (X) INT/INT 6 
Racine : Inconnue| Langue des Généticiens

  [Azuran] (X) INT/INT 6
Racine : Azuréen| Langue de l'alliance Azure 
  [Azuréen] (X) INT/INT 6 
Racine : Ancien Temps| Azuran noble
  [Gatéen] (X) 
INT/INT 6
Racine : Latin| Langue parlée sur Gatéo 
LANGUES SPECIFIQUES INT/INT 6 
  [Absolan] (X) INT/INT 6 2 8 
Racine : Néo-Azuran| Langue des diplomates
  [Enéfid] (X) 
Racine : Aucune| Langue des espions
INT/INT 6 2 8

  [Exon] (X) INT/INT 6
Racine : Aucune| Langue des Dauphins – Pas de forme écrite 
  [Foreur] (X) INT/INT 6 
Racine : Aucune| Langue des Foreurs

  [Inésis] (X) INT/INT 6 3 9
Racine : Azuran| Langue des prêtres du Trident 
  [Ithraxien] (X) INT/INT 6 
Racine : Néo-Azuran| Langue des pirates
  [Klan] (X) 
Racine : Néo-Azuran| Langue des mineurs
INT/INT 6 
  [Langage des signes] (X) INT/INT 6 9 15 
Racine : Aucune| Langue pour dialoguer par signes
  [Lévéan] (X) INT/INT 6 
Racine : Aucune| Langue des Léviathans et des mammifères marins. Nécessite l'utilisation d'un appareil spéciale. 
  [Métalan] (X) INT/INT 6 
Racine : Mélanges d'Azuréen et d'Isitac| Langue des érudits
  [Néolan] (X) 
INT/INT 6
Racine : Azuran| Langue des ingénieurs 
  [Sirs] (X) 
Racine : Néo-Azuran| Langue des bas fonds, des voleurs et des INT/INT 6
mendiants 
  [Soléen] (X) INT/INT 6 5 11
Racine : Azuran| Langue du commerce 
 
 

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<< ACTIONS & COMBAT_


INITIATIVE_

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

FATIGUE_
Normal Légèrement fatigué (-3) Fatigué (-5) Très fatigué (-7) Epuisé (-10) A bout de force (-5)
Choc Choc Choc
+0 -5 -10 +0 -5 -10 +0 -5 -10 +0 -5 -10 +0 -5 -10 -5 -10 -15

ATTRIBUTS SECONDAIRES_ DEPLACEMENT_


Allure Allure Allure Allure
Lente Moyenne Rapide Maximum

Choc • Seuil d'étourdissement (FOR+CON+VOL)/3 10 Au sol (COO) 1 3 6 9


• Seuil d'inconscience 10+Seuil d'Etourdissement 20 Sous l'eau (COO) 5 10 20 40
Modif. de dommages (au contact) +0
Réaction (ADA+PER)/2 13 ARMES (CONTACT)_ Dom. Choc. FOR Init. Att. ITG

Résistances aux dommages +0 Main nue +1D6

Résistances naturelles • Drogues (CON+VOL)/2 14 Poignard / Dague moléculaire 1D10+3 - - -

• Maladies, poisons & Radiations (CON) 11 Dague Neurale 3D10 - -

Souffle (CON+VOL)/2 14 Poing choc 1D6+2 +1D10+2 - -

ARMES (TIR)_ Dom. Choc Porté (+0/-5/-10/-15) FOR Ini. Mode de tir Mun. (Coût) Notes ITG
Pistolet léger 2D10 3/7/15/30 (50) 11 CC 3 chargeurs de 15.

Grenade fumigène - 3 Malus -5 pour tirer

COMPETENCES_ Attr. Base Mait. Glob. COMPETENCES_ Attr. Base Mait. Glob.
Combat (Contact) Combat (Tir)
 Armes lourdes FOR/FOR 2  Armes de jet (-3) COO/PER 3
 Armes spéciales [ ] (X) FOR/COO 2  Armes lourdes (-3) VOL/VOL 6
 Armes spéciales [ ] (X) COO /COO 2  Armes de poing COO/PER 3 13 16
 Art martiaux [Lutte] (+3) CON/ADA 3  Armes sous-marines CON/ADA 3
 Art martiaux [Tech. défensives](+3) CON/ADA 3 13 16  Armes spéciales [ ] (X) PER/COO 3
 Art martiaux [Tech offensives] (+3) CON/ADA 3 9 12  Armes spéciales [ ] (X) FOR/COO 2
 Combat armé FOR/COO 2  Armes de trait (-3) FOR/COO 2
 Combat à main nue FOR/COO 2 14 16  Fusil / Arme d'épaule FOR/COO 2 8 10
  Tir automatique • FOR/PER 3 13 16
  Tir de précision • (-3) PER/VOL 3 15 18
 
 
 
 

BLESSURES &
SEQUELLES_
ETAT DE SANTE & PROTECTIONS_
Localisation (Contact) 1-4 5-10 11-13 14-16 17-18 19-20
Localisation (Distance) 1-2 3-8 9-11 12-14 15-17 18-20
BLESSURES_ Tête Corps Bras D. Bras G. Jambe D. Jambe G. Malus
Légères (5)       -1
Moyennes (10)       -3
Graves (15)  -5  +0     -5
Critiques (20)  -10  -5  +0  +0  +0  +0 -10
Mortelles (25)  -15  -10  -5  -5  -5  -5 Action imp.
Mort/Membres D. (30) Mort Mort  -10  -10  -10  -10 Action imp.
PROTECTIONS_ Protection Choc Localisation Catégorie/Malus ITG NT
Cuir moléculaire 7 C/B/J 2
Plaques sub dermales 3 C 0

TABLE DES MARGES DE REUSSITE ET D'ECHEC_


Marge 1-2 3-4 5-6 7-9 10-12 13-14 15-19 20-24 25-34 35+
Modificateur ±0 ±1 ±2 ±3 ±4 ±5 ±6 ±7 ±8 ±9
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<< ARMURE MECANISEE_


TYPE D'ARMURE_ INFORMATIONS SUR L'ARMURE_
Catégorie : Exo 3 (Exo en plastiral) __________________ NT : 3_____
ODIN Taille : 3 ___________________________________________________
Profondeur (Optimale) : 14 000 _______________________________
Profondeur (Limite) : 16 000 __________________________________
ATTRIBUTS DE L'ARMURE_
Résistance aux dom. -4 Vitesse 12/5 Profondeur (Ecrasement) : 18 000 _____________________________
Blindage (BLD) 27 Autonomie : plusieurs années ___________________________________
Exe-Force 60 • Malus de saisie : __________________________________________________________
Modif. aux dom. +25/-2 Malus d'initiative -4/-8 • Armure à terre : __________________________________________________________
Note : ______________________________________________________________
Modificateur Perte définitive
DOMMAGES_ Avaries
d'incident d'intégrité (ITG) ____________________________________________________________________
Légères (5)  - ____________________________________________________________________
Moyennes (10)  +2 ____________________________________________________________________
Graves (15)  +4
Critiques (20)  +6 1 ____________________________________________________________________
Catastrophiques (25)  +8 1
Destruction (30) Destruction 2
TRANCHES_
LOCALISATION DES INCIDENTS_ •  •  • 
1D10 Eléments ITG •  •  • 
1-2 Structure •  •  • 
3-4 Exosquelette •  •  • 
5 Générateur •  •  • 
6-7 Systèmes auxiliaires •  •  • 
8-9 Armement
10 Pilote SYSTEMES AUXILIAIRES_
N° Matériel_ Niv. Description ITG
EFFETS DES INCIDENTS_ 1. Interface de contrôle Optique (Principale)
2. Interface de contrôle Manuel (secours)
3. Sonscan actif directionnel
4. Sonscan passif
5. Analyseur sonscan
6. Calculateur de tir
7. Régulateur thermique
8. Communicateur Lénid
9. Comlink
10. Système respiratoire Oxygène pour 72 h
ORDINATEUR_ 11. Système d'assistance aux mouvements Principale
12. Système d'assistance aux mouvements Secours
Type de matériel_
13. Contrôle pression
NT 4, Génération 3 / NT 2, Génération 1 Poids 14. Balise de détresse
Gestion des systèmes 15. Détecteur d'acquisition
Niv. Max. des progs Potentiel
16. Dispositif d'assistance médicale 4
17. Générateur de lumière Feu Follet
18. Affichage tactique
Génération Blindage IEM Intégrité 19.
20.
21.
Programmes 22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.

ARMEMENT_ Dom. Choc Portée (+0/-5/-10/-15) Ini. Mode de tir. Mun.(Coût) Notes NT ITG
Dague moléculaire 1D10 Ignore le blindage
Canon à neutron 5D10+3 20/100/200/400/600 -3 CC 10 Tir un tour sur deux
Générateur défensif à micro onde 3D10+3 -3 Pas d'armure naturelle
Lance harpon anti-véhicule 5D10 3/7/15/30/40 -3 CC 5

TABLE DES MARGES DE REUSSITE ET D'ECHEC_


Marge 1-2 3-4 5-6 7-9 10-12 13-14 15-19 20-24 25-34 35+
Modificateur ±0 ±1 ±2 ±3 ±4 ±5 ±6 ±7 ±8 ±9
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<< NAVIRES & VEHICULES_


TYPE/NOM DE VEHICULE_ INFORMATIONS SUR LE VEHICULE_
Catégorie : Véhicule léger (V-) ______________________ NT : 4_____
SOUVERAIN/LE DIABLE Longueur : 45 m Diamètre : 8 m ___________
Profondeur (Optimale) : 14 000 m _____________________________
ATTRIBUTS DU VEHICULE_
Profondeur (Limite) : 15 000 m ________________________________
Gabarit (GAB) 17 Manœuvrabilité 10
Résistance aux dom. -4 Vitesse 14 Profondeur (Ecrasement) : 16 000 m ___________________________
Blindage (BLD) 15 Points de mouvement 3 Autonomie : 100 ans (générateur à fusion) ________________________
• Equipage : 11 personnes _____________________________________________________
Modificateur Perte définitive
DOMMAGES_ Avaries
d'incident d'intégrité (ITG) • Passager : 32 personnes _____________________________________________________
Légères (5)  - • Fret : 98 tonnes dans 123 mètres cube ___________________________________________
Moyennes (10)  +2 Note : ______________________________________________________________
Graves (15)  +4 ____________________________________________________________________
Critiques (20)  +6 1
Catastrophiques (25)  +8 1 ____________________________________________________________________
Destruction (30) Destruction 2 ____________________________________________________________________

LOCALISATION DES INCIDENTS_


1D10 Eléments ITG TRANCHES_
1-3 Structure •Poste de pilotage  •  • 
4 Poste de pilotage/Passerelle de navigation •Passager 1  •  • 
5-6 Salle des machines •Passager 2  •  • 
7 Propulsion/Gouvernes/Ballast •Passager 3  •  • 
8 Armement •Soute  •  • 
9 Systèmes auxiliaires •Salle des machines  •  • 
10 Equipage
SYSTEMES AUXILIAIRES_
EFFETS DES INCIDENTS_ N° Matériel_ Niv. Description ITG
1. Ordinateur de bord
2. Sonscan actif
3. Sonscan passif
4. Analyseur
5. Autopilote
6. Alerte
7. Dispositif de diagnostic
8. Contrôle de pression
9. Système d'assistance et
de contrôle
10. Stabilisateur
11. Générateur de lumière
12. Balise de détresse
ORDINATEUR_ 13. Régulateur thermique
14. Communicateur
Type de matériel_ 15. Réserve d'oxygène 30 jours
16. Système hygiénique
Poids 17. Système de navigation
Niv.Max.des progs Gestion des systèmes Potentiel 18. Bras mécanique
19. Point d'attache pour
drones
20. Caméra
Génération Blindage IEM Intégrité
21. Détecteur d'acquisition
22. Centrale et annexes de
réparation
Programmes 23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.

ARMEMENT_ Dom. Choc Portée (+0/-5/-10/- Ini. Mode de tir. Mun.(Coût) Notes NT ITG
15)
Générateur défensif à 5D10+3 -
champ de micro-onde (H)

TABLE DES MARGES DE REUSSITE ET D'ECHEC_


Marge 1-2 3-4 5-6 7-9 10-12 13-14 15-19 20-24 25-34 35+
Modificateur ±0 ±1 ±2 ±3 ±4 ±5 ±6 ±7 ±8 ±9
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<< TABLES DE COMBAT_


MODIFICATEURS D'INITIATIVES MODIFICATEURS DE DIFFICULE DES TESTES
PREPARATION_ Modif. Init. ACTIONS_ Malus aux tests Initiative des actions
Dégainer une arme (prête à dégainer) -3 1 action +0 Score d'init.
Dégainer une arme (pas prête à dégainer) -5 Action 1 : score d'initiative
2 actions -5 Action 2 : score d'initiative -5
Saisir un objet à porter de main -3
Saisir un objet à quelque pas de là -5 à -10 Action 1 : score d'initiative
Venir au corps à corps pour saisir un adversaire (voir lutte, dans Art 3 actions -7 Action 2 : score d'initiative -5
-3 Action 3 : score d'initiative -10
martiaux, page 252)
Prononcer une phrase courte, donner des ordres brefs. -3
1 information
DISTANCE DE DEPLACEMENT
Observer le combat pour 5 pts d'init. COO/ Allure
Tente de repérer un objet, une arme, une personne, un endroit, etc.
1 test d'obs. pour Athlétisme Lente Moyenne Rapide Max.
5 pts d'init.
3-5 3 6 12 24
Utiliser un mécanisme simple (par exemple actionner un interrupteur, ouvrir
-3 à -5 6-10 4 8 16 32
une porte)
Changer le mode de tir d'une arme à feu -3 11-15 5 10 20 40
Tirer depuis une couverture -3 à -5 16-20 6 12 24 48
DEPLACEMENT 21-25 7 14 28 56
S'accroupir/Se redresser -3 26 et + All. Moy./2 +2 m tous les 5 niveaux All. Moy.x2 All. Moy.x4
Déplacement court -3
Se jeter à terre, plonger -5 MODE DE TIR (p. 227-228)
Se relever -10 COUP PAR COUP Effets
PRECIPITATION Tir simple 1 tirée : -3 au test de tir
Effet : +3 à l'init et -5 au tests d'action. 2 balles tirées : +1 au test de tir
3 balles tirées : +2 au test de tir
4 balles tirées : +3 au test de tir
MODIFICATEURS DE SITUATION 7 balles tirées : +4 au test de tir ou +3 au test et +3 aux dommages
(COMBAT AU CONTACT) Tir à répétition (courte portée seulement)
SITUATION_ Modif. 10 balles tirées : +5 au test de tir ou +4 au test et +3 aux dommages
(courte portée seulement) ou +3 au test et +6 aux dommages
Etre attaqué par le coté (ou par-dessus/dessous, en combat sous-marin -3 (courte portée seulement)
notamment)
Tir visé +1 au test de tir pour chaque tranche de -2 à l'initiative (maximum +5)
Etre attaqué alors qu'on est au sol -5
TIR AUTO_ Effets
Etre attaqué dans une position désavantageuse (Ne pas avoir 3 balles tirées : +3 au test de tir ou +5 aux dommages (courte portée
assez de place pour bouger à son aise ou utiliser une arme de grande taille -3 à -5 Rafale courte seulement)
dans un conduit confiné, par exemple)
5 à 20 balles tirées : chaque tranche de 5 balles donne +2 au test ou
Attaquer depuis une position avantageuse (Position surélevée, Rafale longue +2 aux dommages (courte portée seulement)
+3
protection, etc.) 5 à 20 balles tirées : chaque tranche de 5 balles permet de faire 3
Utiliser sa main directrice -5 Rafale longue mètres (test pour chaque cible; +0 courte portée et -5 portée
Les actions sont (Sur plusieurs adversaires)
moyenne)
limitées par niveau
Combattre sur un terrain instable ou en équilibre en
Acrobatie/Equilibre MODIFICATEURS DE PORTEE
Combattre avec une mauvaise luminosité -3 à -5 (COMBAT A DISTANCE)
DISTANCE Modificateur
COMBATTRE PLUSIEURS ADVERSAIRES Bout portant +5
(COMBAT AU CONTACT) Courte portée +0
Moyenne portée -5
NOMBRE D'ADVERSAIRE_ Malus
Longue portée -10
2 -5
Portée extrême -15
3 -7
4 -10
MALUS DUS AU DEPLACEMENT
MODIFICATEURS DE DIFFICULE DES TESTES (ACTION COMBINEES)
TYPE Allure
DIFFICULTE DES ACTIONS_ Modif. de difficulté
D'ACTION Lente Moyenne Rapide Max.
Extrêmement facile +10
Précision -3 -5 -7 Action impossible
Très facile +7
Equilibre +0 -5 -10 Action impossible
Facile +5
Furtivité +0 -5 -10 Action impossible
Assez facile +3
Vigilance +0 -3 -5 -7
Moyen +0
Assez difficile -3
MODIFICATEURS DE CIRCONSTANE
Difficile -5
(COMBAT A DISTANCE)
Très difficile -7
SITUATION_ Modif.
Extrêmement difficile -10 Cible en déplacement
Presque impossible -13 • à l'allure moyenne -3
Surhumain -15 • à l'allure rapide -5
Héroïque -20 • à l'allure maximale -7
Tireur en déplacement
MODE DE COMBAT • à l'allure lente -3
(COMBAT AU CONTACT) (p.223) • à l'allure moyenne -5
• à l'allure rapide -7
MODE UTILISE_ Effets
• à l'allure maximale Tir impossible
Normal Aucun Cible bénéficiant d'une couverture
Retarder son action (prochaine attaque adverse);+3 test d'opp. • partielle (50% du corps) -3
Défensif Contre adversaire. Pas d'attaque possible. • importante (75% du corps) -5
Retarder son action (prochaine attaque adverse); Possibilité de céder Obscurité (ou vision obscurcie par de la fumée, des gaz, etc.)
Retraite du terrain obligatoire (sinon, voire mode défensif);+5 test d'opp.
• légère -3
Contre adversaire. Pas d'attaque possible.
• importante -5
Offensif +3 test d'attaque; -5 tests d'opp. Si attaque.
•total (tir impossible sauf en aveugle, voir plus bas) Tir impossible
Action exclusive; +3 tests d'attaque et de dommages; -7 tests d'opp. Viser une localisation précise
Charge Si attaqué; Déplacement court gratuit (pas de perte d'init.)
• Corps -3
• Jambe -5
MODIFICATEURS DE TAILLE DE LA CIBLE • Tête/Bras -7
(COMBAT A DISTANCE) • Un endroit spécifique du corps (épaule, ventre, mains, genou, etc.) -7 à -10
TAILLE DE LA CIBLE Modif. TAILLE DE LA CIBLE Modif.
Minuscule (environ 30 cm) -10 Grande (environ 3 m) +3
Très petite (environ 50 cm) -5 Très grande (environ 5 m) +5
Petite (environ 1 m) -3 Enorme (environ 7 m) +10
Moyenne (taille humaine) +0 Gigantesque (10 m et +) +15
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<< TABLES DIVERSES_


DUREE DE GUERISON ET SOINS NECESSAIRES (p.238)
BLESSURES_ Durée de Guérison Soins nécessaires Difficulté Soins
guérison naturelle ? constants ?
Blessures légères 1 jour Oui Aucun - Non
Blessures moyennes 3 jours Oui Médecine ou Premiers soins +5 Non
Blessures graves 1 semaine Oui Médecine ou Premiers soins +3 Non
Blessures critiques 3 semaines Non Médecine +0 Oui
Blessures mortelles 5 semaines Non Chirurgie + Médecine Bras/Jambe : -3; Corps : -5; Tête:-7 Oui
Membres détruits 3 semaines Non Chirurgie + Médecine -3 Oui

NIVEAU DE COMPETANCES EN FONCTION DES NIVEAUX (Pour la version 2 et 3 de Polaris)


NIVEAU 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Désignation V2 Amateur Base Technicien Ingénieur Docteur Expert Génie
Maître; Erudit / Docteur
Désignation V3 Base Moyenne / Technicien Approfondie / Ingénieur Erudit/Expert
Génie
Maître / Docteur
NIVEAU 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

CORRESPONDANCE ENTRE LES NIVEAUX DE POLARIS VERSION 2 ET VERSION 3


Niveau V2 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Niveau V3 0 2 4 5 7 8 10 10 11 12 13 13 14 16 16 17 18 18 19 20 20 21 22 24 25
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<< HISTORIQUES_
Historique commun

La guerre des espions est terminée. La directive Exeter est close. Le monde se rendort pour un sommeil réparateur.
Les personnages sont des anciens de l'armée Hégémonienne. Tous ont eu une carrière militaire prometteuse avant de se
retrouver dans le même groupe de combat. "Les Djinns de l'océan". Cela fait 22 ans que se groupe a été formée. A l'époque, les
Hégémoniens manquait de commando formé aux opérations en eau profondes, c'est-à-dire plus de 4000 m. Ce groupe, plutôt que
d'être une section d'assaut ce groupe devait être polyvalent pour assumer des missions très différentes. Le pari à payé. Réputé
pour le nombre d'opération sans incident, les Djinns de l'océan ont tous reçus de nombreuses décorations. Parmi ces décorations on
peut trouver, en équivalent de nos jours, la légion d'honneur pour fait d'armes, à la croix de guerre et à la médaille du mérite.
Après 20 ans de services, les Djinns de l'océan ont quitté l'armée pour retourner à la vie civile. Le groupe de combat "Djinns de
l'océan" existent toujours, mais les membres actuels n'ont rien à voir avec ces légendes vivantes.
En cette année 587 les personnages coulent des jours (presque) heureux dans la banlieue d'Equinoxe. Après leur libération il y a
2 ans, ils ont fondée la société "Les Djinns de l'eau". Une petite entreprise spécialisée dans la réparation de matériel High Tech
dans des conditions difficiles. Parmi ses spécialités, il y a le dépannage des centrales électriques, des nacelles de secours, la
sauvegarde des personnes isolées dans des modules endommagées, la protection des modules sensibles, le réapprovisionnement
en produit dangereux (acide de batteries, crayon radioactif des réacteurs nucléaires), et en règle générale de toutes les missions
dites à risques (mais des risques non militaires) comme par exemple des interventions dans des milieux riches en prédateurs.
Pour lancer leur société, les personnages ont mis en commun toutes leurs ressources et se sont acheter le "Diable", un navire de
type Souverain ainsi que des armures d'explorations (Des classe ODIN modifiés pour baisser le coût).
Les personnages doivent assurer la maintenance de la station Tarkis au nord d'Equinoxe. Isolée et à l'écart des routes de
navigation, il s'agit d'une petite communauté de 100 personnes qui survie comme elle peut. Cette station est particulière pour les
anciens Djinns de l'océan. Il s'agit de leur premier client. Tous se souviennent encore de leur premier contact. Leur centrale de
filtrage d'eau avait subie des dommages suite à une attaque de requins tigres. Ils n'avaient plus que 4 jours d'eau et il fallait
intervenir en urgence à plus de 6 000 m de fond. Cela aurait été une mission facile s'il n'y avait pas eu tout ces morceaux de
poisson mort et les 4 cadavres de requins qui flottaient dans le secteur. Juste de quoi attirer la plus part des charognards du
secteur. Jeune compagnie, la station Tarkis ne les a engagés que parce qu'aucun autre groupe n'osait réaliser la réparation.
Évidement, en pleine réparation, un banc d'anguille est apparu. Le cri du chef de la station restera dans les annales. Un beau "Mon
dieux, nous somme mort". Dix minutes plus tard tout était terminée. Leurs entraînements de combat à repris le dessus et les poissons
ont été chassée. Depuis cet incident, la station Tarkis est devenue un client fidèle qui leur fait une publicité soutenue. Les Djinns de
l'eau savent que la station Tarkis est une filiale de la société Synistar. C'est donc un client à chouchouter car la compagnie Synistar
est solide et ils savent qu'ils seront toujours payé en temps et en heure;
Cette visite de maintenance est prévue de longue date (plus d'un an).
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<< DIVERS_
Matériel

Argent : 5 000 sols en objets de trocs divers et 8 700 sols en liquide

Médicale
Intra sonde médicale. Permet un jet de chirurgie à 12 pour la stabilisation et la guérissons.
Drogue coup de fouet : 5 doses. Permet d'ignorer tous les malus durant 6h. Une fois l'effet terminé, un jet de chance ou une
blessure légère.
Médikit Medi 1000. Bonus +3 : 20 usages

Protection

 Cuir moléculaire : Protection 7.


 Plaque subdermale Protection 3
 Champs de perturbation visuelle Ghost Niv. 6 et 6 batterie de rechange.
Impossible de viser. Malus d'attaque de -6. Durée : 6min.
 Duplicateur d'image SLIM
Projette une image jusqu'à 10m pendant 10min.

Divers

 Caméra
 Corde 190 m
 Gourde
 Menottes
 Mini lampe
 Oxygénateur de secours (#3) : 10 minutes d'oxgène.
 Tiges lumineuses (#10)
 Communicateur
 Trousse de crochetage
 Trousse de mécanique
 Trousse d'électronique.
 Ration de survie A39 (18j)
 Sac sous-marin.

Informatique

 Grenade EMP. #3.


Test de chance a -5 pour tous les matériels sous tension ou pannes. Si panne, deuxième test de chance ou destruction.
Pour le matériel, on considère la chance de l'utilisateur.
 Ordinateur montre POMA
 Ordinateur ceinture PRO.
 Programmes (tous les programmes sont de niveau 20)
 Défense
 Attaque
 Analyse de données
 Brise code
 Contre attaque
 Cryptage de donnée
 Décodeur de donnée

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