Ecran MJ Faces JDR Médiéval
Ecran MJ Faces JDR Médiéval
Ecran MJ Faces JDR Médiéval
A L
Perche, 3 mètres 1pa
D I EV
Vin, bon, 1/2pierre
litre et mèche 4 pc
M E
Briquet avec 5pc Piton en fer 1pa
Vin, piquette, 1/2 litre 1pc
s FANTASTIQUE
Equipement & prix Boite en fer
Bougie, chandelle
2pa
0,5pc
Sac à dos 8pc
Sac, grand 5pc
Bourse 2pc Sac, petit 3pc
QUOTIDIEN VÊTEMENTS
Carquois pour 10 carreaux 15pc Symbole sacré, en argent 1po
Carquois pour 12 flèches 1pa Symbole sacré, en bois 2pc
Bière, 1/2 litre 1pc
o
Bonnet de prière
Chapelet 2pc
1pa
Épices, pincée 5pc Symbole sacré, en fer 1pa
Bottesen
Coffre basses
bois 1pa
5pa
Grain pour cheval 1pc Torche 1pc
Bottes
Corde, 15hautes
m 2pa
3pa
Légumes, fruits, 1 kilo 1pc Braies 1pa
Eau bénite/maudite, fiole 1pa
Nuit dans une étable 1pc Cape 5pa
Etui en cuir pour carte ou parchemin 2pa SALAIRES MOYENS, RENTES (PAR JOUR)
Nuit dans la salle commune 5pc Ceinture de laine 2pc
Gourde 5pc
Nuit dans une chambre d’auberge 1pa Ceinturon 2pa
Huile, flasque 1/2 litre 2pc Artisan 1pa
Rations séchées, 1 semaine 5pc Chapeau de paille 2pc
Lanterne à capuchon 5pa Domestique 2pc
Repas frugal 1pc Chapeau de feutre 1pa
Lanterne à faisceau 1po Garde 5pc
Repas copieux 2pc Chausses 2pa
Miroir en argent, petit 1po Manouvrier 1pc
Repas de fête 1pa Manteau chaud 4pa
Outils de voleur 2po Marchand 5pa
Viande, 1 kilo 5pc Pèlerine 3pa
Perche, 3 mètres 1pa Marin 3pc
Vin, bon, 1/2 litre 4 pc Robeende
Piton ferpaysanne 1pa
1pa Mercenaire 1pa
Vin, piquette, 1/2 litre 1pc Robe de citadine 2pa
Sac à dos 8pc Noble (petit) 4pa
Sac, grand 5pc Noble(haut) 1po
Sac, petit 3pc Paysan 2pc
VÊTEMENTS
Symbole sacré, en argent 1po Prêtre 3pa
Symbole sacré, en bois 2pc Serf 1pc
Bonnet 2pc
Symbole sacré, en fer 1pa Voleur 3pc
Bottes basses 1pa
Torche 1pc
Bottes hautes 2pa
Braies 1pa
Cape 5pa Solidité
SALAIRES MOYENS, RENTES (PAR JOUR) —
Ceinture de laine 2pc
En cas d’égalité au corps à corps, vous pouvez
Ceinturon 2pa demander un test de solidité des armes ou des
Artisan 1pa
Chapeau de paille 2pc boucliers (au choix des joueurs, selon ce qu’ils ont en
Domestique 2pc
Chapeau de feutre 1pa main). Chaque combattant jette son dé de Solidité. S’il
Garde 5pc
Chausses 2pa obtient 4 ou +, l’arme tient le choc. Sinon, elle se brise.
Manouvrier 1pc
Manteau chaud 4pa
Marchand 5pa Un personnage peut aussi dépenser un avantage
Pèlerine 3pa
Marin 3pc pour forcer son adversaire à jeter son dé de solidité
Robe de paysanne 1pa
Mercenaire 1pa (moins coûteux que la manœuvre Désarmement mais
Robe de citadine 2pa
Noble (petit) 4pa plus aléatoire).
Noble(haut) 1po
Paysan 2pc
Espadon
Filet
D10
- (101)
D12
D6 Immobilisation
4pa
1pa
+4 : AVANTAGE AVANTAGES —
—
Comparez les véhicules. Le plus rapide
gagne un +1, voire un +2 si plus rapide.
MAXIMUM — ATTAQUES LOCALISÉES
REPOS • Méthode 02 - jeu dans le jeu
ACTION MINEURE (1) (test : -2, protection : 0) (scène importante)
+ 1 PV par jour de repos complet
Gain d’une action simple et rapide. LE TEST DE CONDUITE
TIRER DEUX FOIS (deux tests à -1) Chaque participant à la course-poursuite
PREMIERS SOINS va faire un test normal de pilotage
DÉSARMEMENT (2) Avec les armes semi-automatiques /
COMBAT Adversaire désarmé. automatiques
—
Soigner une plaie ouverte nécessite
(SENS + Talent) contre une difficulté
dépendant du terrain traversé.
— un test de (SENS + Talent)
LE TEST DE COMBAT DÉSENGAGEMENT (1) TIR AUTOMATIQUE (-2 ; DG x2) BUT : accumuler le plus de points possibles
Test d’opposition Fuir avec un bonus de +1 au prochain Le tir prend les deux actions du pour atteindre l’objectif (exemple 20 points)
Difficulté
(FORCE + Talent de combat) tour personnage (mineure et majeure)
3_tout le matériel nécessaire L’AVANCE Courte : 4 - Proche : 8 -
Avec les armes automatiques Lointaine : 12 - A l’horizon : 16
est disponible
DEGRÉS DE RÉUSSITE : MISE À TERRE (1)
4_premiers soins avec les moyens DIFFICULTÉ DES TERRAINS
DG +1 ou Avantage Se relever prend une action mineure + TIR DE BARRAGE
du bord dans un endroit propre 3 - SIMPLE : surface plane et balisée,
(d’AGILITÉ + Talent) à la fin du tour (opposition Tir vs AGILITÉ)
5_très peu de matériel ou lieu grandes voies sans aucun obstacle et
PLUSIEURS ADVERSAIRES suivant. Tout ennemi qui échoue son test visibilité parfaite
inadapté (forêt, rue sale, montagne)
(+1 par allié + opportunité) d’Agilité reçoit des dégâts.
6_conditions difficiles : marais, 4 -MOYEN : terrain inégal, circulation
POUSSÉE (1)
égouts…
ATTAQUE SURPRISE (1 attaque gra-
tuite ou +2 - DG +2)
Recul de 2 mètres.
Premiers rôles : test de Force permis.
MAGIE modérée, quelques manœuvres à prévoir
ALLONGE (+1) ASSOMMER L’ADVERSAIRE (2) 8 -EXTRÊME : conduire pendant un séisme
le sort affecte une cible supplémentaire
Adversaire KO. la durée du sort augmente d’1
MANŒUVRES ET PRISES DE RISQUES
ADVERSAIRE DÉSARMÉ (+2) Premiers rôles : Test de (Force + Pleins gaz (-2, vitesse +2)
Talent) pour résister. (1 round si la durée initiale est en rounds, Mollo ! (+2, vitesse =1)
1 minute si la durée initiale est en minutes,
etc.)
Manœuvre risquée (-2, effet de position)
Tirer (-2 au tir et test de conduite)
A