Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                

Fiche DD3.5 Automatisée

Télécharger au format odt, pdf ou txt
Télécharger au format odt, pdf ou txt
Vous êtes sur la page 1sur 6

Fiche de personnage : D&D 3.

5 par Norckan et Ghostle Classe


Nom Sexe Dès de vie
Race Age Compétence

Description : Niveau
Psychologie :
Alignement :

*les champs en rouge ne sont pas a modifier


CARACTÉRISTIQUE PRIMAIRE SECONDAIRE
Carac Base Magie Race Total Modif Temp Total Carac Base Bonus Bonus Total
Force 10 0 0 10 0 0 10 Init. 0 0
Dextérité 10 0 0 10 0 0 10 BBA max 0 0
Constitution 10 0 0 10 0 0 10 Lutte 0 0
Intelligence 10 0 0 10 0 0 10 Vol. 0 0 0
Sagesse 10 0 0 10 0 0 10 Vig. 0 0 0
Charisme 10 0 0 10 0 0 10 Refl. 0 0 0

DONS

APTITUDES

COMBATS
PV Temp PV Max Niveau Constit Autre
0 0 0
CA [10] Armure(0) + Bouclier(0) + Dextérité(0) ( + Parade(0) + Armure naturelle(0) + Esquive(0) + Taille(0) )
Dépourvu Armure(0) + Parade(0) + Armure Contact Parade(0) + Esquive(0) + Taille(0)
10 naturelle(0) + Taille(0)+bouclier(0) 10
RD : RM :
Résistances :

INFORMATION
Vision : Vitesse : Langues :

ARMES
Modificateur d'attaque
Type BBA Carac Altération Moral Taille Totale
Mêlée 0 0 0
Distance 0 0 0

ÉQUIPEMENTS
Armures
Bouclier
Anneau
Anneau
Bottes
Gants
Bracelets
Serre-tête ou couronne
Cape ou Écharpe ou Manteau
Ceinture
Gilet ou Veste ou Chemise
Amulette ou Broche ou Médaillions
Lunettes ou Lentilles ou Monocle

INVENTAIRES

• Compétence Disponible 0 Dépensés 0 Total 0


Nom de la Rang Carac Mag Total Rang Carac Mag Total
compétence
Acrobatie 0 0 Diplomatie 0 0
Art de la Magie 0 0 Discrétion 0 0
Artisanat 0 0 Dressage 0 3 3
Bluff 0 0 Équilibre 0 0
Concentration 0.25 0 Équitation 0 3 3
Connaissance Escalade 0 0
Mystère 0 0 Escamotage 0 0
Plan 0 0 Estimation 0 0
Nature 0 0 Évasion 0 0
Géographie 0 0 Fouille 0 0
Ingénierie 0 0 Intimidation 0 0
Folklore 0 0 Langage 0 0
Religion 0 0 Maîtrise des 0 0
cordes
Histoire 0 0 Natation 0 0
souterrain 0 0 Perception 0 0
auditive
Noblesse 0 0 Premiers secours 0 0
Contrefaçon 0 0 Profession 0 0
Crochetage 0 0 Psychologie 0 0
Décryptage 0 0 Renseignement 0 0
Déguisement 0 0 Représentation 0 0
Déplacement 0 0 Saut 0 0
silencieux
Désamorçage/ 0 0 Survie 0 0
sabotage
Détection 0 0 Utilisation d'objet 0 0

NOTES

Encart lanceur de sorts

NL Niveau de sort Sort Bonus Total Utilisé


S
1 0
1
1 1er
2
3 2ieme
4
5 3ieme
6
7 4ieme
8
9 5ieme
10
11 6ieme
12
13 7ieme
14
15 8ieme
16
17 9ieme
18

Grimoire
1er
2e
3e
4e
5e
6
7
8
9

Sort préparé
0
1er
2ieme
3ieme
4ieme
5ieme
6ieme
7ieme
8ieme
9ieme

DD Sortilèges Intelligence Sagesse Charisme


0 11 10 10
1er 11 11 11
2ieme 12 12 12
3ieme 13 13 13
4ieme 14 14 14
5ieme 15 15 15
6ieme 16 16 16
7ieme 17 17 17
8ieme 18 18 18
9ieme 19 19 19

Comment créer une fiche D&D


Étape 1 : Déterminez la race de votre personnage et notez les bonus qu'elle vous confère

Étape 2 : Choisissez une classe dans la liste proposé et remplissez les données qui en sont issues
-Le BBA (Bonus de Base a l'attaque)
-Les 3 jets de sauvegardes
-Le dès de vie
-Le nombre de point de compétence (Augmenter de 1 si votre classe est la classe de prédilection de votre race)
-Le niveau auquel vous commencez
-Notez les compétence qui sont propre a votre classe pour les distinguer des autres
-Notez les aptitudes que vous confère votre classe

Etape 3 : Repartissez vos point de caractéristique (12 à 15 point de caractéristiques selon votre Mj) selon ce dont a
besoin votre classe, pour des valeurs supérieur à 18 il serait préférable d'avertir et de voir avec votre Mj, vous
pouvez abaisser une ou plusieurs caractéristiques a 8 pour gagner 2 pts supplémentaires a répartir, appliquer ensuite
l’éventuel modificateur racial a vos caractéristiques
Mémo des Caractéristique
Force : Cela représente la force physique de votre personnage ainsi que le poids qu'il peut porter en dépende les jet
d'attaque au corps a corps et arme de jet et les degats de vos arme de corps
Dextérité : Cela représente l'agilité, les réflexes et l’équilibre de votre personnage en dépende les jets d'attaque avec
des armes a distance, l'esquive du personnage et les jets de réflexe (pour esquiver une boule de feu par exemple)
Constitution : C'est la santé et l'endurance de votre personnage, sa résistance physique, en dépende les point de vie
ainsi que les jets de vigueur (pour résister a un poison par exemple)
Intelligence : Il s'agit du savoir et de la faculté d'apprentissage de votre personnage, en dépende votre de nombre de
point de compétence, ainsi que tout les test de connaissance, elle influe aussi sur le nombre de langue que parle
votre personnage
Sagesse : Cela regroupe la volonté, le bon sens, l'intuition de votre personnage et la vision du monde qui l'entoure,
en dépende les test de volonté (pour résister au sort d’enchantement par exemple) ainsi que les compétence liée au
sens
Charisme : Cela mesure la force de persuasion, sa capacité a diriger les autres ainsi que la force de caractère (et pas
nécessairement la beauté) du personnage, en dépends généralement tout test a caractère social ou visant a
influencer.
En montant de niveau un personnage acquiert 1 point de caractéristique supplémentaire au niveau 4,8,12,16 et 20
Noter que chaque classe de magie a une caractéristique dite primordial qui détermine la puissance de ses sort qui
est indiqué dans les aptitude de la classe

Étape 4 : Si vous êtes une classe ayant accès a des sort noter le nombre de sort par jour dont vous disposez ainsi
que ceux que vous avez préparé le matin (comme c'est le cas pour un magicien) de plus une haute valeur de votre
caractéristique lié a vos sort (intelligence pour le magicien par exemple) permet de disposer de plus de sort par jour
ainsi un bonus de +1 confère 1 sort de premier niveau supplémentaire par jour un +2 accorde 1 sort de premier et
de deuxième niveau en plus ainsi de suite (notez qu'un +5 accorde 2 sorts de premier niveau, 1 de deuxième niveau
ainsi de suite avec +6 etc)

Etape 5 : repartissez vos point de compétence selon les points disponibles, gagner un rang dans une compétence de
classe coûte 1 point notez que vous en pouvez avoir un rang dans une compétence supérieur a niveau+3 et de
(niveau+3)/2 pour une compétence hors classe

Etape 6 : Choisissez les dons de votre personnage, vous en disposez d'un au niveau 1 (deux si vous êtes un humain)
et votre personnage en gagne 1 supplémentaire aux niveaux 3,6,9,12,15,18 peut être plus si votre classe vous en
octroie

Etape 7 : Acheter votre équipement de départ, pour cela renseignez vous auprès de votre mj pour déterminer de
combien vous disposez pour acheter vos armes, armures, matériel de classe et différent objet courant (ou objet
magique si vous disposez d'assez de pièce d'or)

Etape 8 la classe d'armure ou Ca remplissez les différent modificateur a votre Ca et faite le total que vous ajouterez
au 10 natif, a noter que pour chaque point de modificateur de dextérité vous gagnez 1 point d'esquive (dans la
limite de votre armure si vous en portez une), faite ensuite de même pour votre Ca pris au dépourvu et votre Ca de
contact, notez d'éventuelle Résistance a la magie « Rm », Réduction de dégâts « Rd » ou Résistance
Etape 8 : Notez ensuite si vous disposez de vision spécial comme la vision dans le noir ou nocturne et indiquez leur
portée, sa vitesse de déplacement 9m (ou 6 case) pour un personnage de taille M qui peut être altéré par le port
d'une armure lourde, puis notez les langue que parle votre personnage (nativement votre personnage parle le
commun et la langue propre a sa race si il y en a), un personnage connaît une langue supplémentaire par pt de
modificateur d'intelligence ou par point investie dans la compétence Langage

Etape 9 : Calculer vos dégâts, c'est tout simple pour une arme de corps a corps il s'agit d'ajouter votre force (ou
force x1,5 pour une arme a deux mains), des aptitude de classe ou objet peuvent également modifié cela (comme
un chatiment du mal de paladin ou une arme magique)

Liens Utiles
Site : http://gemmaline.com/sommaire.htm
Règle sur le combat http://gemmaline.com/combat.htm
Compétence : http://gemmaline.com/competences.htm
Les Races : http://gemmaline.com/races/
L’équipement : http://gemmaline.com/equip.htm
Les armures http://gemmaline.com/armure.htm
Les Armes http://gemmaline.com/armes.htm
Les Dons http://gemmaline.com/dons/
Les Classes http://gemmaline.com/classe.htm
Les objets Magiques : http://gemmaline.com/objetmagique.htm

Vous aimerez peut-être aussi