Bienvenue en Oméria
Bienvenue en Oméria
Bienvenue en Oméria
L
a vaillante guerrière demi-elfe se précipite au D'autres races vivent également en Oméria. De l'île
combat en brandissant un glaive mythique. d'Aegreya viennent les sangs de drake, descendants des
Elle commande une fidèle armée de morts- grands dragons chromatiques qui régnaient autrefois sur la
vivants et chevauche aux côtés du grand ver Échine du Basilic. Les deux races d'elfes restantes, les
titan, Kongradol le Conquérant. Bien qu'elle Olyothyriens et les Anoriens, qui régnaient autrefois sur le
n'ait jamais demandé ce rôle, c'est nord d'Oméria, ne comptent plus que quelques centaines
maintenant son fardeau. de milliers d'individus. On trouve également deux grandes
Un sorcier qui doit ses pouvoirs à non pas un, non pas races de nains en Oméria. D'abord, il y a les nains exilés de
deux, mais trois patrons d'un autre monde, trébuche dans Von Doral qui ont perdu leur royaume au profit des Garrish
Les Basses Terres, un royaume de ténèbres sans fin caché et de leurs nuzeghs dohk. Ensuite, il y a les ong-ongs de
sous le monde de la surface, à la recherche d'un trésor Wallingmiotta, une race étrange de nains couverts de
perdu pour ses ravisseurs gobelins. Si seulement il pouvait fourrure qui ont plus en commun avec les gnomes qu'avec
échapper au dokh nuzegh (le "chien anti-magie" gobelin) les Von Dorals. Les halflelins errants naviguent à travers
enchaîné à sa jambe, il pourrait utiliser sa magie pour l'Océan d'Oméria pour prouver leur valeur en tant que
s'échapper. guerriers. Et même les morts-vivants ont fait valoir leurs
Les Porte-lances d'Arruquetta sont parmi les droits sur Oméria en tant que dirigeants esclavagistes de la
humanoïdes les plus puissants du pays. Ils sont dirigés par Dynastie Xenem, une île nommée d'après son empereur
X, un assassin dont l'habileté au maniement de la lance est immortel.
sans égale. X et les autres porte-lances attendent
patiemment dans le terrain vague près de la ville de Dubufi. Qui sont les dieux
Bientôt, une armée de Dinzeriens technologiquement
avancés arrivera : 300 soldats contre 7. X aime cette cote. d'Oméria
C'est ça Oméria.
Bien que le culte religieux se soit estompé avec le temps et
que la majorité des Omériens pratiquent l'athéisme, il
Qu'est-ce qu'Oméria existe des dieux en Oméria. Cependant, leurs origines
Également connu sous le nom de Long Continent, Oméria varient.
est le continent à dominante humanoïde de la planète Certains de ces dieux étaient des dulons. Aujourd'hui
Casar. Dans l'extrême nord, les Highlanders de Rasgax disparus, les dulons ont été créés par les douze énergies
protègent les Basses Terres des horreurs qui se cachent arcaniques qui ont précédé le Cosmos. Avec l'aide des
dans la glace et la neige. En Oméria centrale, deux grandes quatre éléments majeurs, les dulons ont créé Casar et plus
entités divisent le continent : les montagnes de l'Échine du tard les quatre espèces génitrices : les titans, les
Basilic et les Trois Grandes Terres Désolées, la Désolation danaavrakt, les elfes et les humains. Sans que la plupart de
de Ditimaya, la Plaine d'Obsidienne et le Wither. De leurs adorateurs des Terres d'Été et de l'Enclave de
grandes cités États s'accrochent aux côtes de cette région. Presson le sachent, les Quatre Généraux étaient en fait des
À l'extrême sud, la nation d'Odonbourg utilise la magie dulons. Les érudits Pexians croient également que Vapul, le
innée des gemmes, les émeraudes Odonbourgites, pour dieu de la glace et de la mort, était à l'origine un dulon, bien
améliorer sa technologie. que certains soutiennent qu'il est plus probable qu'il ait été
un élémentaire.
Les titans, première race créée par les dulons, ont
Qui vit en Oméria également été vénérés comme des dieux, mais pas aussi
Depuis le début de l'Age des Triomphes, les humains se fréquemment que les dulons eux-mêmes. Les trois titans
sont rapidement répandus sur le Long Continent. les plus couramment vénérés sont T'qin la double mante, le
L'humanité a commencé dans trois régions : Les Terres démon Brar'enaath et Ereyth, la mère des Feys.
d'Été au nord-est, Odonbourg au sud, et Karnione, Les Danaavrakti, les créatures obsédées par le pouvoir
aujourd'hui détruite, au centre-est d'Oméria. que les dulons ont créées après les titans, ont également été
La deuxième race la plus prolifique d'Oméria est celle vénérés comme des dieux. Usteus, le Dieu du Jugement et
des gobelinoïdes Garrish de Gar Wabrizz. Émergeant de Yrena, la Déesse de la Destruction sont tous deux
leurs foyers dans les Basses Terres il y a quelques siècles, considérés comme des danaavrakti déguisés.
les Garrish ont combattu les hordes d'elfes olyothyriens à Il y a aussi les Élémentalistes, ceux qui mettent leur foi
l'ouest avec l'aide de créatures sensibles à la magie dans les quatre éléments fondamentaux (voir ci-dessous).
appelées dokh nuzegh.
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Sans conjuration pour téléporter instantanément les
À quoi ressemble le monde créatures à travers le continent, les Dinzeriens
d'Odonbourg se sont tournés vers l'évocation et l'émeraude
de Casar ? appelée Odonbourgite pour alimenter leurs véhicules à
Alors que le continent Oméria est en grande partie sûr pour grande vitesse, leurs armes et autres technologies. Grâce
les humanoïdes, une grande partie de Casar est encore aux vastes dépôts d'Odonbourgite que possèdent les
jeune et chaotique, et abrite toujours les élémentaires qui Dinzeriens, la nation est rapidement passée de ses
ont contribué à façonner le Cosmos et le monde. À l'ouest humbles racines tribales à la puissance dominante du
d'Oméria, la colère de Suen empêche les navires à voile et continent en quelques décennies seulement.
les vaisseaux volants de s'éloigner de la côte ouest La nécromancie se présente sous deux formes : la
d'Oméria. De même, les marides Qhek qui règnent sur nécromancie blanche et la nécromancie noire. Les
l'océan de Warna empêchent les créatures de naviguer au- nécromanciens blancs, comme les vampires de la dynastie
delà de la Dynastie Xenem. Allez trop loin au nord ou trop Xenem, voient la vie et la mort comme un équilibre. Les
loin au sud et vous devrez affronter les Vents de Vapul. deux forces doivent travailler ensemble pour empêcher
Malheureusement, la présence des humains et le nombre l'univers d'exploser ou de s'effondrer respectivement. De
élevé de lanceurs de sorts parmi eux ont fait des ravages en leur côté, les nécromanciens noirs considèrent le Cosmos
Oméria également. La quasi-totalité de l'Oméria centrale a comme une anomalie qui doit être éradiquée de manière
été endommagée par les différentes guerres qui se sont agressive. Naturellement, la plupart des Omériens essaient
déroulées aux VIIe et VIIIe siècles, ce qui a donné d'arrêter les nécromanciens noirs à tout prix, mais
naissance aux Trois Grandes Terres Désolées. Dans certaines sectes de nécromanciens noirs, comme les
d'autres parties du Long Continent, la collision mortelle vivisecteurs et les Disciples de Squall de l'Église d'Acier,
des énergies d'évocation et de nécromancie canalisées à persistent.
l'excès a littéralement fait des trous dans la réalité. L'un de La magie d'illusion est également courante à travers
ces trous a détruit la ville de Qola dans la Confédération Oméria. Presque tous les praticiens de la magie
Tadju d'Oméria centrale. Une deuxième déchirure dans la connaissent le sortilège mineur d'illusion. Pour certains
réalité a récemment enlevé le sommet la plus haute lanceurs de sorts qui trouvent la nécromancie déplaisante,
montagne de la Échine du Basilic, Trenrock. le sort d'illusion simulacre de vie offre une forme détournée
d'immortalité.
La magie d'abjuration est également courante et
Comment la magie constitue l'outil favori des abjurateurs Pressoniens. Et si la
fonctionne-t-elle à divination n'est pas limitée par de nombreuses lois, il s'agit
d'une forme de magie dangereuse que seuls les lanceurs de
Oméria ? sorts les plus puissants d'Oméria peuvent employer sans
nuire à leur psyché.
Oméria est un jeune monde qui doit son existence aux
énergies arcaniques aléatoires qui imprègnent le Cosmos.
Il existe douze grands types d'énergies dans l'univers. Tout
d'abord, il y a les quatre éléments fondamentaux : l'air, la
terre, le feu et l'eau. Les éléments fondamentaux sont suivis
des huit énergies de la réalité : abjuration, conjuration,
divination, enchantement, évocation, illusion, nécromancie
et transmutation.
Les adorateurs des quatre éléments fondamentaux sont
connus sous le nom d'élémentalistes. Certains vénèrent les
quatre éléments, mais la plupart choisissent d'en suivre un
seul. Les Élémentalistes les plus connus sont les citoyens
de Castlegrasp qui vénèrent le dao Gasta-Harrak. Gasta-
Harrak accorde aux plus grands guerriers de Castlegrasp,
les Stonearms, le pouvoir de pétrification.
Pour des raisons historiques, trois des énergies de la
réalité sont interdites dans la majeure partie d'Oméria. La
transmutation a été interdite à la suite des violentes et
destructrices Guerres des Transmutateurs du début du 7e
siècle. Peu après l'interdiction de la transmutation, la
conjuration a été interdite lors du soulèvement des
danaavrakti un siècle plus tard. Enfin, la plupart des formes
d'enchantement sont interdites en raison des effets qu'elles
ont sur les esprits humanoïdes ; de nombreux Omériens
considèrent l'enchantement comme une forme d'esclavage.
Bien sûr, toutes les nations d'Oméria ne suivent pas ces
directives. La dynastie Xenem, une nation dont l'économie
repose sur l'esclavage, utilise régulièrement
l'enchantement. Et beaucoup pointent du doigt les
Castlegraspiens pour leur utilisation débridée de la
pétrification, un effet de transmutation.
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Majiambayo Hulumtu
Géographie d'Oméria Signifiant "la mer des armes" en langue dinzérienne, ce
Les lieux suivants sont associés à la carte de la page 3. grand océan longe les côtes est et sud d'Odonbourg.
Aegreya La Plaine d'Obsidienne
Une grande île au large des côtes des Terres d'Été, Aegreya Divisant le Wither et la Désolation de Ditimaya, la Plaine
est le foyer des Grands Chromatiques et de leurs d'Obsidienne est reconnaissable à ses montagnes
descendants draconiques. escarpées, ses volcans en colère et ses habitants sans pitié.
Aspaeth Océan de Warna
Première grande colonie colonisée par les Pressoniens, Le plus grand océan à l'est d'Oméria abrite la nation de
Aspaeth est tombée en ruine après les guerres des Qhek, gouvernée par les Marides.
Transmutateurs au début du 7e siècle.
Odonbourg
Marais noirs de Barkor Nation la plus avancée sur le plan magique de tout Oméria,
Ces marais vils et sans vie entourent Shred, le foyer des Odonbourg occupe environ un tiers d'Oméria. La plupart
danaavrakti. des citoyens d'Oméria sont appelés des Dinzeriens.
Terres Contestées Océan d'Omeria
Autrefois partie intégrante de la nation déchue de L'océan cruel et infranchissable à l'ouest d'Oméria porte le
Karnione, les Terres Contestées sont en proie à un conflit nom du continent.
civil quadripartite entre la nation de Dorithell et les cités-
États d'Ingum, Nadorith et Naqqad. Les vagues de Portsfil
La grande étendue d'eau prise en sandwich entre l'Océan
Dar de Warna et Majiambayo Hulumtu a longtemps été un
Également connue sous le nom de l'Île des Cents, Dar est champ de bataille entre les Marides de Qhek et les elfes
un carrefour commercial pour tout l'est d'Oméria. d'Ebirai.
Désolation de Ditimaya Les Hauteurs de Rasgax
Ce désert colossal qui s'étend d'un bout à l'autre de Dangereuses pour la plupart des humains, les terres
l'Oméria centrale était autrefois une savane fertile. La instables au nord de la région du Fairknot abritent les
confédération Tadju règne sur l'extrémité nord du désert. tribus Rasgax.
Dorithell Mer des Carillons
La nation exilée de Dorithell est dirigée par la liche Les tribus Dinzeriennes ont construit leurs premiers
Dinzerienne Fazel Rastkar. villages le long de cette grande mer.
Elsath Smoen Brana
Souvent classé comme une "grande île", le continent Autrefois esclaves des Karniothian, les canidés du peuple-
d'Elsath est une terre de beauté sauvage et de danger. chien ont élu domicile sur cette île rocheuse.
Région de Fairknot Les Terres d'été
Les Royaumes Humains - Desneorus, Knotside, et Avec les tribus d'Odonbourg, les Terres d'Été sont la seule
Murktown - ont élu domicile dans cette région entourant la nation humaine primitive qui subsiste. Elles sont dirigées
rivière Fairknot. par les Pressoniens de l'Enclave de Presson.
Péninsule de Hag Le Wither
Refuge de pirates, de bandits et d'assassins, la plus grande Ceux qui n'ont jamais voyagé dans le Wither le confondent
défense de la péninsule de Hag est sa position par rapport à souvent avec la Désolation de Ditimaya. Bien sûr, le Wither
la plaine d'Obsidienne et au Wither. est bien plus dangereux que Ditimaya ou même la Plaine
d'Obsidienne.
Karnione
Considérée comme la plus ancienne nation humaine Les larmes de Karnione
d'Oméria, peut-être antérieure à l'Enclave de Presson et Le plan d'eau que la nation en ruine de Karnione
aux Terres d'Été, les grandes cités de Karnione ont été remplissait autrefois de ses voiliers est aujourd'hui le
absorbées par le Wither. théâtre de batailles navales régulières entre les challengers
des Terres Contestées.
Majiambayo Hayamalizi
Aussi connue sous le nom de Mer de l'Homme, ces eaux
sont lourdement patrouillées par les navires de guerre
Dinzeriens sur et au-dessus de l'eau.
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L'énigme du Tyran
L'Énigme du Tyran est la grande étendue d'eau au nord
d'Aegreya et de la Dynastie Xenem.
Vong
Vong, la Griffe Noire, était autrefois une puissante colonie
Pressonienne à quelques kilomètres de la Côte Brûlée. De
nombreuses horreurs nées des Guerres des
Transmutateurs se cachent maintenant dans les ruines
noircies de ses villes déchues.
Côte de Weysevain
Deuxième après Odonbourg en termes de population, la
Côte Weysevain abrite les cités États d'Arruquetta, Cabal et
Castlegrasp. Avec Tadju, ces trois royaumes sont
considérés comme les quatre grandes puissances de
l'Oméria centrale.
Dynastie Xenem
Xenem est une île contrôlée par les vampires et connue
pour son important commerce d'esclaves.
Yugraria
Parfois appelée "les Terres Féroces", l'Yucraria est la patrie
des halfelins errants.