Couleurs
Couleurs
Couleurs
v S f C d e l s p a r c
Synopsis :
Dans le pays d’Oct se trouve la célèbre cité d’Artopolis, dédiée aux arts de la peinture, de la sculpture,
de la musique et … du haut-rêve. Un des trésors de cette merveilleuse cité est l’ensemble de cinq
tableaux offerts à la ville par le légendaire Peintre des Rêves, haut-rêvant du second âge. Ces tableaux
sont liés magiquement au rêve de Vallombre. Rêve et tableaux n’ont hélas pas survécu indemnes à la
fin du second âge : ils ont perdu leur couleur.
Les joueurs vont se retrouver emportés dans ce rêve en noir et blanc par une déchirure. En arpentant
ce rêve, ils vont se mettre à perdre eux aussi leurs couleurs. Il leur faudra donc trouver un moyen de
rendre ses couleurs au rêve pour retrouver leur apparence normale.
Pour cela ils devront remonter la piste d’un gnome qui est passé dans ce même rêve il y a une dizaine
d’années et qui semble posséder une peinture magique qui ne perd pas ses couleurs. Cette piste les
conduira, à travers un couloir de blurêve, jusqu’aux quatre cavernes où règnent quatre grandes
familles gnomes. Ils devront retrouver la formule de la peinture et amadouer une chimère pour qu’elle
les emmène de nouveau à Artopolis. Ils n’auront plus qu’à repeindre les tableaux pour retrouver leurs
couleurs à travers le lien magique.
Scénario pour 4 à 5 personnages à environ 300 points au-dessus du niveau de base. Il est conseillé
d’avoir des personnages d’un bon niveau en survies et dans au moins une forme d’art.
v S f C d e l s p a r c
Introduction :
Les joueurs sortent du gris rêve quand un vent chaud leur souffle du sable dans la figure : ils sont
dans un désert et une tempête de sable est en train de se lever. Il leur faudra trouver rapidement un
abri.
La nuit tombe sur le désert comme le vent souffle encore en rafale. Les personnages se souviennent
avoir quitté la dernière région habitée il y a deux semaines avec d’amples provisions d’eau (à moins
que l’un des joueurs n’ait le sort d’Oniros terre en eau). Leurs réserves touchent à leur fin et ils ont la
gorge parcheminée. Ils savent cependant vaguement qu’une région plus hospitalière se trouve à l’Est.
S’ils se mettent en route dès les premières lueurs de l’aube, ils peuvent espérer atteindre les limites du
désert à la tombée de la nuit.
Sur la fin de la journée, VUE srv désert à –2 permet de repérer des traces de précédents passages et de
les suivre jusqu’au village de Some.
La date : nous sommes fin Couronne.
Le pays d’Oct :
Carte :
Loin, très loin à l’ouest se trouve le rêve d’où viennent les joueurs et dont ils n’ont aucun
souvenir. Normalement, après l’introduction, vous avez ôté à vos joueurs l’envie de retraverser le
désert dans l’autre sens. Au Sud des sables du rêve, le long des monts Dorémi se trouve une route de
caravane. C’est par cette route que la vallée d’Artopolis communique avec les régions sud du rêve.
Des caravanes de marchands sillonnent cette route tout au long de l’année en convois fortement armés
car les pillards sont nombreux tout au long des deux semaines de voyage nécessaires pour atteindre
des régions civilisées.
Some :
Petit village en bordure de désert. Ils n’ont pas vraiment l’habitude de voir des gens arriver du
désert.
« Ben, ça alors, vous avez traversé le désert ? Mais dites-moi donc, ca veut dire que le rêve des
dragons continue au-delà ! C’est comment d’où vous venez, racontez donc. »
Il n’y a pas vraiment d’auberge, mais ils pourront dormir dans la grange de Pierric en échange de
quelques histoires au coin du feu pour amuser ses deux enfants Margo et Tibus. Si les PJ se sentent
inspirés, le village peut tout à fait finir la soirée dans la grange, en une fête improvisée.
Alcool local : L’esprit du désert (-5). A base d’essence de cactus.
Nourriture locale : Galettes de maïs.
Animaux : D’étranges bêtes qui ressemblent à des chevaux, mais de couleur jaune/ocre et les pattes
plus fines. Les habitants appellent ça des Chemaux. Si on les embête, ils crachent un jet de salive à la
figure des gens, ce qui fait rire tout le monde alentour et il se trouve toujours quelqu’un pour
conclure : « Quand Chemal fâché, lui toujours faire ainsi. »
Arpe :
Village de montagne dans les monts Dorémi. Les habitations sont des chalets douillets. Vie de
montagne classique : Pâturages pour les vaches l’été, tout le monde à l’intérieur l’hiver.
Monts Dorémi :
Arides, escarpés, dangereux, froids, impossibles à traverser. Si vos joueurs ont envie d’une
aventure en montagne, utiliser la méthode Tolkien pour les dissuader : tempête de neige tôt en saison
qui les force à rebrousser chemin.
Roque :
Presque une petite ville aux pieds de la chaîne Cisel. Les habitants sont très méfiants envers
les étrangers et les PJ ne seront pas très bien reçus. Il y a cependant une taverne où se retrouvent les
habitués et qui devrait pouvoir leur fournir une paillasse pour passer la nuit. Les locaux parlent un
patois incompréhensible pour des oreilles non initiées, même si tous comprennent très bien la langue
du voyage, il se peut qu’ils fassent semblant de ne pas comprendre pour se débarrasser des PJ.
L’alcool local : Le coup de tabac, une sorte d’eau de vie très forte (-8).
Chaîne Cisel :
Ces montagnes sont plus clémentes que les monts Dorémi, mais réputées sans fin. Les PJ
peuvent entendre l’histoire de Simon qui est parti vers le nord pour traverser la chaîne Cisel et qui est
revenu 6 mois plus tard, glacé, délirant et parlant de glaces s’étendant à perte de vue. Vers l’Est de la
chaîne, les monts descendent en pente douce vers la forêt. Il est alors possible, pour quelques
marchands bien équipés de rejoindre la ville de Chartid au bout de trois semaines de voyage. Le
commerce entre la ville d’Artopolis et celle de Chartid est relativement bien développé.
Artopolis :
La grande ville du pays d’Oct. Comme dans toutes les grandes villes, les habitants en sont très
fiers, tandis que les villageois des 4 villages environnants tiennent les Artopoliens en basse estime et
se moquent de leurs manières.
La ville est la cité des arts. Trois grands arts sont officiellement représentés et organisés en guilde : la
peinture (compétence dessin), la sculpture (compétence maçonnerie) et la musique, mais on murmure
qu’il existe une guilde secrète du haut-rêve.
La cité est dirigée par le grand Artois. Il est élu pour 10 ans comme étant le plus grand esthète
de la ville par un conseil des membres des 3 guildes.
Chaque année, durant tout le mois du Dragon, a lieu le grand festival des arts d’Artopolis. Les PJ sont
donc sensés arriver juste au bon moment.
Plan de la ville :
1 – Grand Place et palais du Grand Artois.
2 – Guilde des Musiciens.
3 – Guilde des Peintres.
4 – Guilde des Sculpteurs.
5 – Auberge du Marteau Enchanté.
6 – Auberge du Luth Doré.
7 – Auberge Pourpre.
8 – Exposition de Joss.
9 – Exposition des tableaux de Leonardo, le peintre des rêves.
10 – Concert de musique.
La ville est en effervescence quand les PJ arrivent : le festival va ou vient de commencer. Les gardes à
la porte les laissent entrer sans problème : il y a juste une taxe sur les œuvres d’art, et il est peu
probable que les joueurs se baladent avec qqch qui puisse être ainsi qualifié.
Les joueurs arriveront sans nulle doute par la porte des musiciens. Une foule s’engouffre dans les
deux grand ventaux de la porte. Le long des deux pilers de part et d’autre de la porte sont sculptés
toutes sortes d’instruments de musiques, des plus classiques aux plus exotiques. Les gardes, un peu
débordés, essaient de canaliser le flot.
Les auberges de la ville sont toutes quasiment pleines, il est encore possible de trouver des places chez
Hector dans le quartier de la sculpture à l’auberge du Marteau Enchanté.
Le Marteau Enchanté :
Patron : Hector et sa femme Min. Leur petite fille de 8 ans, Mattie, raffole des histoires de voyageurs.
En échange, elle pourra indiquer les endroits intéressants à visiter dans le quartier, notamment les
emmener à l’exposition de maître Joss. (Où une surprise attend les PJ).
Plat : L’assiette maison (4 sust.) 16d. – Le dîner de l’artiste (plus raffiné) (2 sust.) 10d.
Boissons : Bière locale (-1) 2d., alcool Essence des dragons (-4). 20cl. 6d.
Logement : Les chambres et les draps sont propres. La salle commune est comble. Il reste des
chambres à un ou deux lits (16d. /30d.)
L’exposition de maître Joss :
Dans une grange, diverses sculptures représentant des dragons, des licornes, des chimères et
autres animaux merveilleux légendaires. Le tout organisé en un véritable capharnaüm. Il y a des
sculptures sur des étagères, à l’étage, dans le passage, etc… Joss est un ancien voyageur qui a décidé
de s’établir à Artopolis il y a quelques années.
Les PJ sont en train de discuter avec Joss et en compagnie de Mattie, un peu à l’écart de la cohue
quand le Grand Artois en personne débarque avec toute sa troupe de suivants.
L’attentat : VUE vigilance à –4. Les PJ aperçoivent (faire les jets derrière le paravent J) un homme qui
tente de pousser une grosse statue de chimère sur le Grand Artois. Normalement les PJ réagissent
pour empêcher l’accident. Un simple cri d’avertissement devrait faire l’affaire. Si l’un des joueurs se
jette sur le grand Artois pour le pousser, c’est encore mieux.
L’homme va essayer de s’enfuir par la fenêtre, les PJ peuvent lui donner la chasse.
S’ils le rattrapent, l’homme avouera tout (et sera de toute façon reconnu) : il s’agit de Luis, candidat au
poste de Grand Artois et furieux de s’être vu rejeté au profit de Marco. Les deux hommes se détestent
depuis toujours et l’élection a été la goutte d’eau qui a fait déborder le vase.
Bien sûr, le but de tout cela est de voir le Grand Artois déborder de reconnaissance envers les PJ. Si
vos joueurs ne suivent pas du tout ce canevas essayer de leur mettre Luis dans les pattes à un moment
où ils croisent le Grand Artois, la scène exacte n’a que peu d’importance.
Après, il faut doser la reconnaissance du GA en fonction de l’action exacte des PJ. Il peut leur proposer
une récompense, les loger au palais, mais surtout, vu que ce sont des voyageurs et que le GA ADORE
les histoires, il va leur proposer qu’ils l’accompagnent dans sa visite des expositions de la ville. Si vos
joueurs ne sont pas des rustres, ils peuvent difficilement refuser, surtout si le GA a mentionné une
récompense (qui peut se borner à leur décerner la médaille de l’ordre des Mécènes).
Donc voici nos PJ qui se dirigent en compagnie du GA vers l’exposition de peinture que ce dernier
doit inaugurer, comme chaque année, car elle représente également le Grand Défi.
Leonardo était un grand artiste, mais également un puissant haut-rêvant. Ses œuvres, datant
pourtant du second âge, ont été très bien conservées et gardées dans la ville d’Artopolis comme un
trésor fabuleux. Et pour cause, les 5 tableaux qui subsistent de ce peintre sont enchantés. Chaque
tableau possède une gemme sur laquelle est lancée les sorts suivants :
- Grande écaille de Peintre de Génie (augmente de +4 le score en dessin du peintre).
- Grande écaille de beauté (augmente de +3 le niveau de qualité de l’œuvre).
- Grande écaille de lien des rêves.
Voir en annexe les caractéristiques de ces sorts fabuleux au cas ou un de vos PJ a le sort Lecture d’aura
et trouve qu’il ne fait pas assez de haut-rêve dans ce scénario.
Les PJ peuvent éventuellement avoir entendu parler de Leonardo, le Peintre des Rêves, INT légende à
–8 ou INT dessin à –5.
Inutile de dire que les tableaux sont sublimes. Leonardo n’était déjà pas maladroit avec un pinceau,
mais les diverses écailles améliorent encore plus l’ensemble.
Vous pouvez donc faire appréciez à vos PJ une peinture de qualité 10.
Pourquoi pas 11, me direz-vous ? Eh bien parce qu’il y a un petit détail que l’on peut reprocher à ces
œuvres de maître et qui chagrine beaucoup les habitants de la ville : les tableaux ne sont pas en
couleur, mais en noir et blanc. Les œuvres étaient encore plus impressionnantes à l’origine, mais les
couleurs ont fini par s’effacer au court du temps. Depuis la fin du second âge et le début du troisième
âge, les gens doivent se contenter d’admirer les œuvres sans leurs couleurs d’origine.
Certains artistes talentueux ont bien essayé de retoucher légèrement les œuvres du peintre des rêves
mais, par un étrange phénomène, la couleur glisse sur le tableau et le laisse inchangé. C’est l’origine
du Grand Défi : le peintre qui parviendra à retrouver la peinture utilisée par Leonardo et à rendre
leurs couleurs originelles au tableau se verra couvert de richesses et offert le poste de Grand Artois.
Le festival est un moment privilégié, les meilleurs peintres, dûment accrédités par la guilde des
peintres, viennent tenter leur chance. Les PJ peuvent assister à un essai infructueux de l’un d’entre
eux : la peinture glisse sur la toile, comme si elle était repoussée et tombe au sol.
Le GA pourra expliquer l’histoire des tableaux de long en large et en travers si les PJ lui posent des
questions. (Au Gardien des Rêves de broder un peu sur tout ce qu’ont pu subir ces toiles en tant
d’années : vols, incendies, inondations, …) Cependant, il ne connaît que peu de chose sur le peintre
lui-même, à part qu’il était un peintre et un haut-rêvant de grand talent, qu’il résidait dans le pays
d’Oct et qu’il se faisait appeler le Peintre Des Rêves. Les tableaux sont un cadeau princier au GA de
l’époque pour le remercier de services passés. Des réponses à certaines questions peuvent être
trouvées à la bibliothèque du palais du GA si les PJ insistent un peu. S’ils se désintéressent
complètement de tout cela, ce n’est pas bien grave, laissez le rêve des dragons les guider peu à peu
vers leur destinée.
Noter par contre avec attention l’intérêt porté par les PJ aux différents tableaux afin de savoir s’ils vont
facilement ou non reconnaître les différents endroits quand ils y arriveront en chair et en os.
Le palais :
Des servants obséquieux, des suivants imbus de leur science et de leur art, etc… Bref une
ambiance de cour qui a de quoi écœurer assez rapidement ceux qui n’y sont pas habitués. Le but étant
de donner rapidement envie aux joueurs de reprendre la route. Une grosse dame de la cour peut
tomber amoureuse de l’un des joueurs et le poursuivre de ses assiduités, ou bien un vieux musicien à
moitié sourd peut décider qu’un des PJ a besoin de quelque bonne dizaine de conseils. Les serviteurs
entrent et sortent des pièces au moment le moins opportun. Ils rangent et déplacent les affaires des
joueurs pas assez soigneux. Le grand Artois ne se lasse pas d’entendre les mêmes histoires et insiste
pour obtenir la présence des joueurs lors de ses nombreuses visites. Au bout de quelques jours, les
joueurs peuvent rêver qu’ils survolent le pays d’Oct d’Ouest et Est, volant vers la masse sombre de la
forêt. Une étrange construction semble se dresser en son cœur. Le rêve, d’abord vague, se fait de plus
en plus précis.
La bibliothèque du palais :
On peut trouver, au prix de quelques heures de recherche (INT écriture à –4) des
renseignements sur Leonardo. Il était très secret et on prétend qu’il habitait dans une tour enchantée,
au cœur de la forêt Bleue. Il ne venait en ville que pour le festival. Personne ne sait ce qu’il est devenu.
Une fois qu’ils ont vu les tableaux, laissez vos PJ agir à leur guise. Le grand Artois ne se lasse
pas d’entendre les histoires de leurs voyages, il essaye de les traîner dans diverses visites des
expositions de la ville et dans les concerts donnés le soir. Très probablement, les PJ en auront bientôt
assez et chercheront à quitter la ville. Mais pour aller où ?
S’ils se renseignent ils peuvent apprendre que :
- On ne sait pas ce qui se trouve au-delà des Sables du Rêve (sauf qu’ils en viennent et ne devraient
donc pas avoir envie de repartir par-là. Faites leur bien comprendre qu’ils n’en gardent pas de
souvenirs précis, mais qu’ils étaient près à traverser un désert pour en partir.)
- Les Monts Dorémi sont infranchissables.
- La Chaîne Cisel s’étend à perte de rêve (histoire de Simon).
- Il y aurait paraît-il une cité au-delà de la forêt bleue, mais personne n’a jamais confirmé ou infirmé
cette affirmation.
- La ville de Chartid et les régions sud se trouvent à plusieurs semaines de voyage et le passage en
caravane coûte fort cher. Quant à essayer de suivre la route sans faire partie d’une caravane, c’est ne
pas tenir des pillards, bandits, ours et autres animaux sauvages.
Selon toutes probabilités, les PJ devraient lever l’ancre vers la forêt et le petit village d’Uylle. Bon, il est
vrai que les PJ ne font pas toujours ce à quoi on s’attend, mais ce n’est pas trop grave car les rêves
d’Oct et de Vallombre sont tellement liés que n’importe quelle déchirure a de grande chance de les
conduire là-bas. Ils manqueront juste une visite intéressante à la tour de Leonardo. Eventuellement,
vous pouvez guider les joueurs au moyen du rêve.
Le haut-rêve en ville :
Le haut-rêve est plus ou moins toléré en ville, du moment qu’il ne s’agit pas de violer la loi
(pas d’escroquerie, pas d’atteinte à personne, etc…). Le haut-rêve des illusions est autorisé si les
spectateurs/auditeurs sont prévenus.
La sanction en cas de haut-rêve « destructeur » est l’exclusion immédiate de la ville avec interdiction
de revenir. C’est sûrement la sanction qui sera infligée à Luis, si jamais les PJ sont inquiets de son sort
et se posent la question.
La plupart des haut-rêvants de la ville sont des Narcosiens (Outils magiques) ou des Hypnosiens
(Modification des sons et des apparences). Il y a effectivement une guilde du haut-rêve non officielle
qui noyaute en fait les 3 autres guildes de la ville. Normalement, les PJ ne devraient pas avoir à faire à
eux directement. S’ils se mettent vraiment en quête d’un responsable de la guilde, ils peuvent trouver
un certain Patrimonio, haut-rêvant de la voie d’Hypnos, qui peut se charger de les mettre en contact
avec la personne qui les intéresse. Mais bien sur, pour cela il faudrait que les haut-rêvants du groupe
révèlent leur identité (en effet, la guilde ne veut rien avoir à faire avec des vrai-rêvants). La guilde du
haut-rêve connaît la nature magique des œuvres et pourra peut-être donner quelques renseignements
aux PJ sur Leonardo, sur sa tour magique dans la forêt bleue, ou sur la méthode éventuelle à utiliser
pour redonner leurs couleurs aux tableaux, mais il est à douter que les PJ soient, à ce moment du
scénario, plus intéressés que cela par toute cette histoire, cela doit juste titiller leur intérêt, pas les
mener dans une enquête poussée ! (Sauf s’ils sont appâtés par la récompense, mais qui voudrait
devenir Grand Artois ?)
A partir du moment ou les PJ quittent Uylle et se rapprochent de la forêt bleue, ils vont rêver de la
tour de Leonardo. Le rêve devient de plus en plus précis au fur et à mesure qu’ils se rapprochent de la
tour. Dans leur rêve, la tour est telle qu’elle était au temps du Peintre des Rêves : fièrement dressée au
centre d’une clairière, intacte.
Uylle :
Chose notable, il y a une auberge des voyageurs en bonne et due forme à Uylle. C’est un
ancien voyageur qui l’a établie il y a une vingtaine d’années, mais un jour l’appel du voyage l’a repris
et il est parti dans la forêt pour ne plus revenir.
C’est pourquoi l’auberge s’appelle « Chez Nibor », mais le propriétaire actuel se nomme Hisbald.
C’est un énorme gaillard de près de 2 mètres, gentil et avec ses deux pieds sur le sol du rêve : « Dans
la forêt, mon bon Monsieur, y a des arbres, des animaux sauvages et encore des arbres. Au-delà, y a
rien du tout, ca se saurait si le rêve des dragons continuait par là-bas ! »
Plats : De la venaison, des baies de la forêt, des champignons, râbles. ( 3d. le sust.)
Spécialité locale : Sirop des Râbles. (supplément 1d.)
Alcool : Une bière brune épaisse (-2) 2d., de l’Eau d’Uylle (-6) 6d. parfum de résine, distillée à partir de
la sève de certains arbres de la forêt.
Logement : Il y a deux lits un peu branlants et sinon des paillasses. 1ere nuit gratuite, puis 8d. la nuit.
Les enfants :
Leur passe-temps favori consiste à construire des cabanes dans les arbres et à jouer à « Nibor
des Bois ». Mais ils aiment bien également les histoires de batailles. Vous pouvez les faire tomber sur
le dos des PJ à leur arrivée au village, histoire de les mettre un peu dans l’ambiance : « Halte
voyageur, je suis Nibor des Bois, donne ton or ou meurt criblé de mes flèches » Lance une petite voix
fluette.
Inutile de préciser que les flèches en question, fabriquées par le papa, ont un bout rond qui ne ferait
pas de mal à une mouche.
Si les PJ restent quelques temps à Uylle, on leur proposera de participer à une chasse au cornicochon.
Hisbald en fera parti ainsi que plusieurs costaux de son acabit, dont Ralf, le chef du village. Si vos PJ
ne font pas mine de bouger, vous pouvez mettre la chasse à profit pour passer à la suite des
événements.
Forêt bleue :
Aux abords du village, la forêt est paisible et les sentiers sont dégagés. Les arbres sont de grands
chênes ou des conifères. Au fur et à mesure que l’on s’éloigne du village, le sentier devient plus
difficile à suivre et les bêtes sauvages rodent. La forêt devient plus chaude et humide et on peut même
y rencontrer quelques tigres verts. Les lianes et les ronces obstruent le passage.
Il y a toutefois, les restes d’un vague sentier. EMP srv en forêt à –2 puis –4 puis –6, etc … pour le
suivre au fil des jours. Vos PJ vont sans nul doute finir par se perdre.
Quand on s’enfonce dans la forêt, celle-ci prend peu à peu des allures de jungle.
• Plantes :
- Chronophile (–5). Minuscule herbacée à feuille unique poussant parmi les mousses.
- Endorlotte (-6). Voisine du gui, parasite des arbres.
- Mercurion (en bordure de la forêt –1). Lierre noirâtre s’accrochant aux chênes.
- Méritoine (en bordure de la forêt –3). Plante rampante et ramifiée aux minuscules feuilles vert pâle
s’accrochant aux troncs des conifères.
- Névropenthe (-5). Plante foisonnante à grappe de feuilles rondes dont le vert est souvent piqueté de
points rouges poussant à l’abri des fourrés et des ronciers.
- Satum (à l’orée de clairières –1). Petite plante à feuille unique, douce et moirée.
- Suppure (-2). Sorte de mousse à l’aspect maladif s’accrochant aux vieux troncs.
- Tanemiel (au cœur de la forêt –6). Plante grimpante, dotée de vrilles, de couleur vert laiteux, presque
blanc, s’accrochant aux troncs des arbres.
- Tanemiel doré (au cœur de la forêt –8). Variété de tanemiel aux feuilles luisantes de couleur ambrée.
• Urticants venimeux :
- Cheleuse. Fausse menthe à feuilles urticantes. (M1/P5min/D1/-3)
- Ortironce. Ronce venimeuse. (M4/P1min/D2/-3)
• Animaux :
- Bramart (en bordure de forêt). Grand cerf au pelage brun roux et au bout des pattes rouge.
- Cornicochon (en bordure de forêt). Enorme sanglier cornu de couleur verdâtre.
- Furlong. Corps allongé, 8 pattes. Il coule de branche en branche.
- Farsinge. Petit singe (taille chimpanzé) au pelage brun vivant dans les arbres des forêts. Très farceur
et redoutable au lancer de Coque-noix.
- Lycan. Canidé de grande taille, queue touffue et pendante, pelage gris fauve.
- Tigre vert (au cœur de la forêt). Tigre à la fourrure rayée vert et jaune.
- Vipère jaune. Venin mortel. (M2/P6rounds/D1/-3)
- Vieillebranche. Gros serpent de la taille d’un boa, non venimeux mais d’une force colossale. Il chasse
en restant immobile et peut aisément être confondu avec une vieille branche, d’où son nom.
Vieillebranche :
Taille 10 Const 10 Force 13 Percep 13 Volonté 8
Rêve 6 Vie 10 End 20 Vitesse 6/10 Protec -1
Enserrement 10 +3 init 8
Coup de queue 8 +1 init 5 +dom (0)
- Gibier (Chevreuil, Clognotte – gros écureuil blanc ou gris rayé de fauve, Dain, Plumar - faisan au
plumage multicolore ).
• Autre :
- Des mares, rarement plus profondes que quelques dizaines de centimètres, mais boueuses et
vaseuses à souhait autour desquelles il est possible de rencontrer des cornicochons.
- Des ronces et des broussailles qu’il faut trancher à la hachette ou à défaut à l’épée, pour progresser.
- Des moustiques.
- Des orages.
- La nuit, on entend des bruissements, des grattements, des grondements, la garde est rarement de
tout repos. Des vers luisants coquins peuvent alarmer le factionnaire, des singes farceurs peuvent
dérober des affaires.
- Et plein d’autres choses encore.
La tour enchantée :
Au bout de quelques jours, vos PJ harassés de fatigue, harcelés par les moustiques et lacérés par les
ronces en auront assez de la forêt. Le soir du 3ème ou 4ème jour, se lève un gros orage, le vent souffle,
les éclairs illuminent le ciel, la pluie se déverse en cataracte. Pas d’abri possible en vue. Demander un
jet de VUE srv en forêt à –4 à vos joueurs. L’un d’entre eux aperçois, à la lueur des éclairs, quelque
chose qui n’est pas des arbres mais ressemble plutôt à une vielle tour ruinée. Ils se dirigent droit
dessus, donc si tous vos joueurs marchent la tête baissée, sans rien voir, ils vont brusquement
débarquer dans la clairière de la tour et se retrouver nez à nez avec elle.
Une petite clairière, parfaitement circulaire, d’une vingtaine de mètres de diamètre s’ouvre dans la
forêt. Brusquement les broussailles et les ronces s’effacent pour laisser à la place à un profond gazon
d’herbe douce. Au centre de cette étrange clairière, se dressent les vestiges d’une vieille tour de pierre.
Elle s’élève à près de 6 mètres de hauteur et la lumière brusque d’un éclair révèle un sommet
irrégulier de pierres à vifs : le haut de la tour n’a pas résisté à l’assaut des éléments.
Une ouverture fait face : un bloc d’un noir d’encre sur l’ombre de la tour. La porte qui barrait l’entrée
de la tour est depuis longtemps tombée en poussière.
Les murs font près d’un mètre d’épaisseur et malgré cela, certains sont fendillés et laissent passer le
vent qui résonne en sifflant dans l’entrée vide.
L’ensemble de cette vision est un signe draconique : Difficulté 4, 20 points de sorts, TMR = Forêt,
Cases humides.
Plan de la tour :
Rez-de-chaussée : vaste salle circulaire de 10 mètres de diamètre. Dans un coin se trouve un tas de
bois sec. VUE zool. à –2 permet de voir qu’il a été rassemblé là il y a peu de temps par un animal.
L’animal en question habite encore les lieux : un drôle de petit singe, semblable à ceux qui ont embêté
les PJ plus tôt, mais craintif et de couleur grise au lieu du brin de ses compagnons. Il vient en effet de
Vallombre et a été chassé par les autres singes de la forêt en raison de sa différence. Quand les PJ
entrent, il est caché dans une anfractuosité, au-dessus de leur tête. (VUE à –5 pour le repérer).
Tiraillé entre sa peur et sa faim, il sortira s’il pense pouvoir obtenir de la nourriture sans se mettre en
danger. Si les PJ l’amadouent et le nourrissent, il va les suivre.
Un escalier croulant s’élève vers le premier étage et une trappe s’ouvre sous l’escalier menant au sous-
sol. La porte de la trappe a elle aussi depuis longtemps disparue : attention de ne pas tomber dans
l’ouverture béante.
Premier étage : le plafond de la pièce est fendillé et s'est écroulé par endroit. Il y a des flaques d’eau au
sol et la pièce est vide. L’escalier qui menait à l’étage supérieur n’est plus qu’une ruine. Il est possible
de grimper sur ce qui est maintenant le toit (MELEE esc. à –2) pour observer la forêt (au matin, quand
l’orage est passé). Elle s’étend à perte de vue.
Sous-sol : une échelle taillée dans le mur de la tour permet de descendre par la trappe (AGI esc. à 0).
Le sous-sol n’est pas trop humide comparé aux deux pièces précédentes et a surtout l’avantage de ne
pas être battu par les vents. Il y a encore une armoire vermoulue au fond la pièce et il émane une
étrange lueur violette du fond d’un couloir qui s’enfonce dans la terre.
Dans l’armoire se trouvent :
- Beaucoup de poussière.
- Un vieux carnet de parchemin, à moitié illisible. Il est encore possible de déchiffrer quelques
annotations (INT ecr. à –5 périodicité 30 min.) 4 points de tâche pour lire les lignes suivantes :
… La tour est achevée. Sa situation m’assure le calme et la tranquillité qui m’est nécessaire. De plus les
vibrations oniriques ne trompent pas, …
… commencé à creuser. Elle ne devrait pas être loin. Sa stabilité est stupéfiante…
… efforts récompensés par une lueur violette. Je rassemble mes affaires en vue de l’expédition. L’Onirovibrateur
est en place pour le retour…
… retour de Vallombre ! Le pays est superbe, je crois que je vais passer beaucoup de temps là-bas. Les habitants
…
- Un livre en bon état intitulé « Les méthodes de peinture », par Leonardo, Peintre des Rêves.
(Difficulté 4, 30 points de tâche, 60 px en tout, niveau 6). Une gemme brille dans la couverture en cuir
du livre. (Pas d’écaille, la gemme n’a que permanence).
- Un pinceau enchanté (2 écailles d’efficacité).
La déchirure mène dans le rêve de Vallombre. Si les PJ repartent de la tour le lendemain, ils
s’apercevront avec horreur qu’il leur est de plus en plus difficile de s’éloigner de la tour : les ronces
deviennent plus serrées, des zones de marécages les forcent au détour, ils seront peu à peu ramenés
vers la tour. De plus s’orienter demande EMP srv en forêt à –6. A la tombée du jour, ils seront de
retour à la clairière.
Vallombre.
Carte :
Le rêve de Vallombre :
Explication onirique : le rêve, en manque de couleur, absorbe les couleurs de tout élément coloré.
Cette absorption est définitive. Tout ce qui est produit oniriquement est donc décoloré, puisque le rêve
n’a pas de couleurs à sa disposition.
Contrairement à ce qui s’est passé partout ailleurs, le rêve de Vallombre a survécu tel qu’il était – ou
presque – à la fin du second âge, grâce aux grandes écailles de lien des rêves posées sur les tableaux
soigneusement conservés dans la grande ville d’Artopolis. Le prix à payer a été la perte des couleurs,
comme pour une vieille photo d’un âge révolu. C’est ainsi que les lieux peint par Leonardo existent
toujours et que l’on se souvient de lui dans le rêve.
Les personnages ont un malus de –2 à toutes leurs actions d’orientation, d’observation, de recherche
de plantes, etc… car ils ne sont pas habitués à un monde en noir et blanc.
Durant le mois du Dragon, il tombe de temps en temps sur le pays ce que les habitants appellent des
« averses de couleurs » et qui sont les témoignages des essais ratés des peintres d’Artopolis. La
peinture qui tombe du ciel glisse inexplicablement sur les murs, le feuillage, les gens et est absorbée
dans le sol.
ODO-GOUT à –3 permet de reconnaître de la peinture. Il y a différents types d’averses : peinture à
l’huile (la pire), aquarelle, gouache, etc…
Les gouttes de peinture glissent sur la peau, laissant une trace plus ou moins visqueuse mais incolore.
Ces averses durent rarement très longtemps, le temps au peintre de s’apercevoir que son travail est
inefficace. Cela dépend donc aussi de l’acharnement de ce dernier.
La première averse observée par les joueurs est un superbe signe draconique : de gros nuages colorés
qui couvrent le ciel en l’espace de 5 minutes et de grosses gouttes de couleurs qui illuminent le
paysage morne. (Difficulté 5, en Terres Humides, 30 points de sort.)
Les habitants savent ce qu’est la couleur grâce aux averses de couleur et aux légendes racontées par
les vieux. Cependant il ne leur est pas du tout habituel de voir des « colorés », les voyageurs étant très
peu fréquents dans ce rêve.
Collines Troudeur :
• Flore :
- Bélidane (-2)
- Tschaï (-2)
- Amandelle (-2). Pousse sur un petit arbuste à feuilles très découpées de couleur mauve pâle à violet
foncé. Noix plate et allongée au goût d’amande allié au parfum de violette.
• Faune :
- Klampin.
- Poilute. Gros hérisson gris noir à longs poils souples angoras en guise de piquants.
- Perdrix.
Cisse :
Une surprise attend les joueurs à Cisse. En effet, il y a quelques mois, un groupe de 4 groins égarés
dans une déchirure de rêve a débarqué à Cisse et a terrifié et malmené les habitants. Le vieux Joël leur
a dit plus tard que c’était là des groins et depuis, les habitants associent donc « colorés » avec groins.
Les joueurs vont donc être pris pour des groins en arrivant au village.
La petite Céline joue dans les champs, non loin du village, en voyant les PJ s’approcher, elle se lève,
ouvre de grands yeux et part en courant vers le village :
« Au secours, des groins, au secours ! »
Les PJ ont eu le temps de voir que la pauvre fillette était totalement grise, dépourvue de couleur.
En arrivant au village, ils trouvent les villageois devant l’entrée, armés de fourches, de bâtons, de
rouleaux à pâtisserie, de tisonnier, etc… L’un d’eux s’avance vers les joueurs en leur criant :
« Partez d’ici, sales groins, ou vous allez tâter de nos fourches ! »
Aux voyageurs d’expliquer le malentendu. S’ils déposent leurs armes, les villageois accepteront de les
laisser s’approcher, tout en les maintenant sous bonne surveillance. Seul l’avis définitif de Joël « Mais
non, bande d’ignares, ce ne sont pas des groins, ce sont des humains ! Ils sont justes colorés. » pourra
lever le malentendu.
Cependant, les villageois risquent de continuer à les regarder d’un œil inquiet. Les enfants vont
vouloir toucher leurs vêtements pour vérifier qu’ils ne sont pas mouillés par une averse de couleur.
« Dites Monsieur, pourquoi vous êtes tout coloré ? »
« Est-ce que ça fait mal ? »
Certains habitants risquent même de les traiter comme des lépreux : on ne sait jamais, ma foi, peut-
être que ça s’attrape cette étrange maladie.
Scène de campagne :
A un moment, les PJ peuvent jeter un coup d’œil vers les champs et la vue des paysans en
train de moissonner rappellera aux plus attentifs un certain tableau (INT dessin, ajustez la difficulté
selon la façon dont vos différents joueurs ont fait attention aux tableaux de Leonardo).
Joël :
Joël est le vieux et le sage du village. Il connaît de nombreuses légendes et sait qu’il y a très
très longtemps, au temps des haut-rêvants, Vallombre était tout en couleur. Les autres villageois
pensent plutôt qu’il s’agit d’un conte pour enfants, même si la présence des PJ et l’insistance de ces
derniers peut finir par bouleverser les convictions des plus ouverts d’entre eux.
Si les PJ demandent des renseignements sur Leonardo à Joël, le nom lui dira quelque chose : « C’est un
haut-rêvant du second âge, il me semble. Il paraîtrait qu’il a habité à Vallombre. »
Mais il leur conseillera de se rendre à Griville et de consulter les archives de la bibliothèque.
Auberge :
Il n’y a pas d’auberge à Cisse, mais si les voyageurs veulent y passer la nuit, un des villageois trouvera
une place dans sa grange en échange de quelques deniers.
Les joueurs peuvent trouver des provisions pour le voyage : lait, œuf, pain de route, fruits, le tout
dans des beaux tons gris et affreusement inappétissant.
Le long de la Saut :
C’est le moment de faire rencontrer à vos joueurs les groins précédemment cités qui ont depuis perdu
leurs couleurs.
« Grouik, chef ! Ce sont les voleurs de couleur ! »
Les groins sont persuadés qu’une fois les PJ morts, ils pourront retrouver leurs couleurs. Nombre de
groins : 1 par PJ. De plus les groins se fondent parfaitement dans le paysage. VUE vig. à –6 pour les
voir. Ils ont établi une sorte de campement non loin de la rivière et guettent les villageois assez
imprudents pour s’aventurer seul sur le chemin.
Plaines Itudes :
Les monts de Sombre Rêve sont des montagnes inquiétantes, aux pentes noires et arides, que les
joueurs peuvent apercevoir dans le lointain vers le sud.
Aucun chemin n’y mène et aux dires des villageois, il n’y a plus de village dans les montagnes, même
si les légendes racontent que tel était le cas quand le rêve était en couleur. Mais le nom de ce village
s’est depuis longtemps perdu dans l’oubli. Le terrain est encore plus traître que d’habitude dans un
monde en noir et blanc.
Palin :
Palin est presque une petite ville. Les champs aux alentours sont irrigués par un système de canaux et
de vannes qui détournent une partie du cours de la Saut.
Les villageois sont également peu habitués aux « colorés ». Cette fois-ci les joueurs sont catalogués
comme des haut-rêvants. Ils ont usé de magie pour changer leur apparence (les légendes racontent
que le haut-rêve permet de faire de telles choses et pire encore). Ils sont donc regardés avec une
grande méfiance et Roger, le maire du village, viendra leur demander de jurer sur les dragons ne pas
faire de haut-rêve durant leur séjour, sous peine d’être immédiatement chassés de la ville.
Au centre du village, sur la place devant la maison du maire, se trouve un petit puits ombragé par un
arbre majestueux (des PJ attentifs reconnaîtront une autre scène peinte par Leonardo). Cet arbre se
trouve être une espèce locale très rare, c’est un arbre Ico géant. (INT bot à –8 pour en avoir entendu
parler. Une particulière est nécessaire pour en savoir plus.)
Cet arbre est le porte-bonheur du village et se tient là depuis des centaines d’années. La tradition veut
que les jeunes mariés s’embrassent sous l’arbre le soir de leurs noces. L’arbre Ico produit alors des
fruits à la chair juteuse et sucrée qui portent bonheur à tous ceux qui en mangent.
Auberge :
Il y a une auberge à Palin, juste à coté de la place du village. Elle est tenue par Flore, une grosse femme
d’une cinquantaine d’année qui dirige son affaire d’une main de fer mais qui est une très bonne
cuisinière. Pas question de semer le désordre dans l’auberge. Les chambres sont toutes bien tenues
avec des draps propres. Les voyageurs trop sales se voient offrir le bain et se savonnent sous l’œil
attentif de la patronne. Quand Flore vient de laver le parquet, il faut déchausser ses bottes pleines de
boue sous la menace de devoir laver ses saletés. Le jeune Pilou qui l’aide en échange de quelques
pièces a compris depuis longtemps qu’il vaut mieux filer droit.
Il faut pourtant reconnaître à Flore que les portions servies sont pantagruéliques et succulentes.
Plats :
Routataille (mélange de légumes locaux cuits à l’étouffé) et gigot. (4 sust.) 12d.
Gloubiboulga (potée de légumes et de mouton). (5 sust.) 15d.
Troute (gros poisson de rivière) sauce Florette. (3 sust.) 10d.
Beignets au miel. (1 sust.) 3d.
Boissons : (attention l’abus d’alcool nuit à la santé)
Bière de Palin, blonde et légère. (-1) 1d.
Vin chaud à la cannelle. (-2) 3d.
Cotes de la Saut, vin rouge. (-2) 4d.
Château Dormant, vin blanc sec. (-3) 5d.
Logement :
Chambre confortable 10d le lit.
Grenier avec de la paille fraîche et une couverture 6d.
Bain chaud 4d. Savon à volonté.
Le mariage :
Mélodie :
Mélodie est une jeune voyageuse arrivée à Palin peu après les PJ. Elle a pris une chambre à l’auberge
et compte profiter de la fête. Elle est souriante et sympathique et discute volontiers, surtout avec les
représentants de la gent masculine. Ses cheveux blonds sont coupés courts et elle a des yeux noisette.
Elle est vêtue d’une culotte de cuir et porte une chemise de soie rouge chatoyante. Elle porte une
dague à la ceinture et un luth dans son dos. Elle est de bonne compagnie et discutera sûrement avec
les joueurs. Elle est encore en couleur.
C’est une jeune baladine qui joue du luth dans les auberges pour gagner quelques pièces. Elle a quitté
ses parents très tôt en compagnie d’un musicien de passage dans son village. L’homme lui a enseigné
ce qu ‘il savait avant de s’arrêter dans un petit village pour monter une maison des voyageurs.
Mélodie est resté quelque temps avec lui avant de reprendre la route, mue par une insatiable curiosité.
La jeune fille a l’habitude de voyager seule et a un certain caractère. Elle ne se laisse pas marcher sur
les pieds et cela lui a déjà plusieurs fois attiré des ennuis. Cependant Mélodie est avant tout honnète et
son franc sourire excuse bien des choses. Seulement Mélodie cache un secret derrière ses sourires : elle
est haut-rêvante.
Vers la fin de la fête, Mélodie s’assoie un moment au pied de l’arbre Ico semble-t-il pour se reposer.
Des haut-rêvants très attentifs pourront peut-être remarquer un regard légèrement vague. Mélanie
profite de ce moment un peu tranquille avant d’aller se coucher pour mettre un sort de BOIS en AIR
en réserve. Hélas, comme cela arrive de temps en temps, elle fait un échec total. N’ayant plus
beaucoup de points de rêve, elle tombe à 0 et s’endort aussitôt. Pendant que se déclenche un sort de
BOIS en GUIMAUVE sur l’arbre Ico contre lequel elle s’était adossée. Inutile de préciser que celui-ci
s’écroule dans un vacarme épouvantable, pendant que la foule s’écarte en criant. Faites tirer un jet de
chance aux PJ qui se trouvent à proximité pour voir s’ils échappent à l’avalanche de branchages.
Quelqu’un pensera peut-être à tirer la pauvre Mélodie de sous le tronc mou de l’arbre, de préférence
un joueur.
Une fois l’instant de surprise passé et après le sauvetage des malheureux pris dans la chute, les
villageois prennent peu à peu conscience du désastre : l’arbre Ico géant est mort. Comme il faut bien
accuser quelqu’un des malheurs du monde, un villageois plus téméraire que les autres criera au Haut-
rêve. Son cri étant repris en cœur par la foule, les joueurs se retrouveront au centre d’une foule
furieuse mais craintive. Bien sur, Mélodie et les joueurs sont mis dans le même panier. La pauvre fille
étant pour le moment de toute façon incapable d’expliquer quoi que ce soit. Ne voulant pas d’un bain
de sang, le maire du village, le très honorable Roger, viendra leur proposer de passer l’éponge si les PJ
leur ramènent des graines d’arbre Ico géant. Cette demande est tout à fait raisonnable vu que les
graines peuvent être trouvées dans la forêt voisine, le bois Sansoif.
Les joueurs devront donner leur parole (s’ils ont l’air honnêtes : éventuellement un jet d’Apparence
comédie) ou bien un autre gage de leur bonne volonté avant que le cercle des villageois ne s’écarte et
que les gens rentrent peu à peu chez eux, non sans leur jeter des regards noirs au passage. Personne ne
s’occupe de Mélodie. Elle a subi sans doute quelques écorchures dans la chute de l’arbre, mais elle se
trouvait dans la zone de guimauve, donc rien de bien grave. Cependant elle ne se réveillera que dans
une heure, avec peut-être en plus une queue de dragon. Les haut-rêvants du groupe devraient
pouvoir donner une explication à leurs compagnons vrai-rêvants. Il y a fort à parier que les joueurs
exigeront ensuite de Mélodie sa coopération pour la récupération des graines d’arbre Ico. Les
villageois resteront méfiants et à l’écart par la suite, tant qu’ils ne seront pas revenus avec les graines.
Les villageois ne mettent plus les pieds dans les bois pour une simple raison : il est bien connu
(légende de grand-mère) que les bois sont maudits et que ceux qui y pénètrent deviennent fous. Bien
sur les villageois ne vont pas expliquer cela aux voyageurs. S’ils ne vont pas dans les bois, c’est juste
qu’ils ont tout ce qu’il faut dans les plaines. Mais les enfants du village vendront peut-être le pot au
rose. Cependant la légende attachée à l’arbre Ico raconte que les graines venaient de la forêt, il n’y
aucun doute là dessus. « Ça oui, pour sur, l’arbre il pousse dans la forêt. C’est bien connu, ma foi,
aussi vrai que j’rêve la nuit. » Et pourtant personne de vivant au village n’a mis les pieds dans la forêt.
Bois Sansoif :
Les bois :
Le bois Sansoif est un bois giboyeux. C’est une forêt de feuillus, relativement aérée. C’est également le
refuge d’une tribu de Sylvains.
On y trouve toutes les sortes de plantes poussant en forêt tempérée et en quantité relativement
importante. Attention cependant à respecter la nature et à se limiter à ses besoins ou les Sylvains
risquent de jouer de mauvais tours aux intrus.
Les animaux ne sont pas farouches et même les prédateurs sont peu agressifs envers les humains, car
ceux-ci ressemblent à de grands Sylvains. Il y a une colonie de Farsinges qui habitent dans la forêt. Si
le petit singe de la tour a accompagné les PJ jusqu’ici, il est possible qu’il décide de rester avec sa
famille dans la forêt. Mais peut-être l’un des joueurs a-t-il su gagner son amitié ?
Les Sylvains :
Au centre des bois se trouve Arbrabicole, la cité des Sylvains. C’est une ville suspendue dans les
arbres, les maisons sont reliées par des passerelles que les Sylvains empruntent avec adresse.
Les Sylvains sont de petits êtres de la taille d’un gnome (1m de haut). Les mâles ont l’allure de
diablotins avec une barbiche au bout du menton et deux petites cornes pointant verticalement en haut
du front, parmi la masse de leurs cheveux bouclés. Les femelles n’ont ni barbe, ni corne et sont
généralement bien proportionnées, jolies, adorables petites poupées. Les Sylvains ont un langage à
base de gazouillis et ne parlent que très rarement la langue du voyage. Dans la tribu du Bois Sansoif,
seul le grand Siffleur d’esprits (comprendre sorcier haut-rêvant) parle correctement cette langue, avec
un certain accent gazouillant. Le chef de la tribu et quelques autres savent articuler quelques mots :
« Toi, moi, suivre, danger, partir, couleur, etc… ».
Les Sylvains se vêtent habituellement de fibres végétales qu’ils tissent et pigmentent eux-mêmes. Bons
alchimistes, ils connaissaient des préparations pour obtenir des couleurs vives. Hélas, à leur grand
désespoir, le rêve a perdu ses couleurs depuis de trop longues années. Les Sylvains se souviennent
encore parfaitement des légendes parlant des couleurs éclatantes du rêve et attendent le moment
magique ou les choses retrouveront leur couleur. Leur nourriture est exclusivement végétarienne :
fruits, fleurs confites, miel. C’est un peuple joyeux et paisible qui fait constamment la fête : chants,
danses, musiques et mascarades. Les Sylvains adorent leurs Sylvaines, qui le leur rendent, et l’amour
est probablement pour eux la chose la plus importante.
Les Sylvains ne chassent pas et ne se battent que contraints et forcés. Cependant, ce sont les gardiens
de la forêt et il est très mal vu de chasser les animaux. Les villageois l’ont depuis longtemps compris,
car les Sylvains sont très souvent haut-rêvants (privilégiant la voie d’Hypnos). Les sorts d’égarement,
de sommeil, de transfiguration, de langue/tympan/narine d’Hypnos ou de gigue (voir annexe) ont su
faire respecter les animaux et les arbres de la forêt.
Les Sylvains vivaient autrefois (au second âge) en bonne entente avec les humains et ce sont eux qui
ont offert l’arbre Ico géant aux habitants de Palin. Cependant, depuis la fin du second âge et la perte
des couleurs du rêve, les Sylvains, persuadés qu’il s’agit de la faute des humains, ne veulent plus
entendre parler d’eux et chassent des bois tout intrus. L’arrivée de voyageurs colorés va bien entendu
changer leur opinion. Les PJ seront vus comme des sortes de messies annonçant la fin de la
malédiction. Une prophétie Sylvaine explique en effet qu’un jour une pluie de couleur tombera, qui
contrairement aux fausses pluies, rapportera ses couleurs aux rêves. Donc lors de toutes les pluies de
couleurs, les Sylvains sortent et dansent sous la pluie, espérant qu’il s’agit de la bonne.
Les Sylvains ont encore des graines d’arbre Ico géant, mais il faudra les convaincre d’en céder
quelques-unes unes pour des humains. Les joueurs peuvent observer la présence d’un arbre Ico au
centre du village des Sylvains.
L’accueil des PJ :
Après quelques heures de marche en forêt, les joueurs auront attiré l’attention des Sylvains. Ils les
surveillent du haut des arbres. Il est très difficile de les repérer (VUE srv forêt à –10), mais les PJ
peuvent avoir l’étrange impression d’être observés.
En arrivant près du cœur de la forêt, les joueurs se retrouvent encerclés par des Sylvains cachés dans
les arbres. Une petite voix s’élève alors : « Halte ! » Suivit de tout un tas de gazouillements
incompréhensibles. Le chef s’avance vers eux et leur fait signe de les suivre. Si les PJ sont
particulièrement obtus, il finira par articuler quelque chose ressemblant à « Toi, suivre. ». Les joueurs
seront conduits dans la cité, désarmés et amenés devant le grand Siffleur d’esprit pour expliquer leurs
intentions. Si jamais les joueurs ont commis des ravages dans la forêt, ils devront en rendre compte.
Les Sylvains ne sont pas agressifs et se contenteront sans doute de rire un peu aux dépends des
joueurs. A doser selon le comportement de ces derniers.
L’arrivée des PJ risque de faire sensation, dans la foule certains chuchotent le mot « couleur » avec un
respect mêlé de crainte.
Il y a plusieurs méthodes qui peuvent disposer les Sylvains favorablement envers la requête des PJ :
- Faire vibrer leur corde sentimentale (après tout c’est au nom de l’amour des jeunes couples que les
villageois ont besoin de l’arbre).
- Se montrer de bonne compagnie, faire la fête avec eux et faire attention aux plantes et aux animaux
de la forêt.
- Leur rendre un service en échange (Soigner quelqu’un de malade, les aider à retrouver un animal
égaré, leur apprendre de nouvelles danses ou chansons, etc…)
- Leur offrir un cadeau (de la teinture ou de la peinture en couleur les comblerait de joie)
• Piluit, le chef du village. C’est aussi le gardien de la forêt, il veille à ce que la vie de la forêt ne soit
pas dérangée.
• Sulilifi, la compagne du chef. Une petite Sylvaine très sympathique qui adore danser.
• Trouli, le grand Siffleur d’esprit, le plus sage et le plus grand haut-rêvant du village. C’est une
tradition dans cette tribu de Sylvain qui date du temps de leur bonne entente avec les humains
que le grand Siffleur d’esprit apprenne la langue du voyage et l’enseigne à son tour à son
apprenti. Trouli a la dure tâche de mettre un peu de sérieux dans la tête des Sylvains de la tribu.
• Druidiflu, le jeune apprenti du grand Siffleur, un jeune garnement qui ne pense qu’à faire des
farces et ne songe nullement au sérieux de sa future position. Cependant, il est un haut-rêvant
prometteur.
Mission accomplie :
Une fois que les joueurs sont devenus les grands amis des Sylvains et des hôtes de marque, il leur
faudra hélas prendre congé (surtout que leur aspect coloré diminue à vue d’œil). En guise de cadeau
d’adieu, les Sylvains leur offriront un sac de graines d’arbre Ico géant. Ils leur expliqueront alors que
les arbres Icos géants sont des arbres magiques. Il suffit de planter la graine dans de la bonne terre
meuble et d’attendre qu’un rayon de lune vienne illuminer l’emplacement. Il faut alors faire le vœu de
voir pousser l’arbre de tout son cœur et plus les gens sont nombreux à ce moment là, plus l’arbre sera
grand et beau. De plus les graines d’arbre Ico sont également des portes bonheurs. Les Sylvains leur
conseillent d’en garder toujours une sur eux. Il y a une dizaine de graines en tout dans le sac.
Les joueurs n’ont plus qu’à retourner au village pour mettre en scène le miracle. En remerciement, les
villageois un peu remis de leurs émotions leur offriront des provisions pour la route. C’est ensuite aux
joueurs de décider s’ils acceptent que Mélodie continue à les accompagner. Ils ont à priori peu de
raisons de refuser, sauf s’ils sont absolument allergiques aux haut-rêvants, ce qui est peu probable.
Mélodie peut se révéler utile à plusieurs moment de la suite du scénario pour fournir une compétence
absente dans le groupe ou pour donner discrètement quelques indices aux joueurs.
Gorges du Dragon :
Des gorges étroites où la rivière Saut coule en bouillonnant. Le sentier longe les gorges sur la rive
droite de la rivière. Il y a environ une centaine de mètres de hauteur entre le sentier et ma rivière. A
certain moment, la route passe juste ne bordure de la falaise et l’on peut entendre le torrent cascader
en contrebas. De l’autre coté des gorges, s’étandent les bois Sansoif. Les arbres de la forêt arrivent
jusqu’en bordure du précipice.
Griville :
Cité lacustre au bord des marais Poussant, Griville est bâtie dans le delta de la Saut qui se perd ensuite
dans les marais Poussant. Les rues de la ville sont des planches de bois montées sur pilotis, à quelques
centimètres au-dessus de la boue du marais. Les marais ne sont que peu profonds sous la ville, mais
les eaux sont traîtres et peuvent cacher des sables mouvants ou des trous. Les passerelles de bois
peuvent être relativement étroites dans certains quartiers moins fréquentés de la ville, mais les
habitants ont le pied sûr et savent se faufiler sur les plates-formes encombrées par les étalages des
marchands de poissons ou autres négociants. Les gens se déplacent autant à pied qu’en Plouf. Les
Ploufs sont des sortes de barques à fond plat que l’on dirige à l’aide d’une grande perche en prenant
appui sur le fond du marais. Il est possible de louer un Plouf, de se faire emmener par un Plouf-taxi ou
encore d’acheter un Plouf.
Tarifs :
- Location : environ 10d. de l’heure pour un Plouf de 2 personnes. Diriger un Plouf demande
navigation à 0 ou bien srv en marais à –3.
- Taxi : 2d. par personne pour une lieue draconique.
- Achat : Tout dépend de la taille du Plouf, un Plouf usagé mais encore en bon état pouvant prendre 2
personnes à son bord coûte 5s.
La ville est plus petite qu’Artopolis, mais de taille tout de même impressionnante, surtout si l’on
pense qu’elle est entièrement construite au-dessus du marais. La ville est dirigée par un conseil
municipal qui gère les quelques problèmes de police, mais dont le travail est somme toute réduit.
Griville est une ville calme.
Les gens de Griville haïssent les haut-rêvants. C’est bien simple ils sont non seulement responsables
de la fin du second âge, mais en plus de la perte des couleurs de la ville. Le sort réservé à un haut-
rêvant est le supplice de la cage : le sorcier est enfermé dans une cage qui est déposée dans les marais.
La cage s’enfonce doucement, emmenant peu à peu le haut-rêvant avec elle pour le ramener d’où il
n’aurait jamais dû sortir.
En arrivant à Griville, les joueurs devraient déjà avoir un teint bien pâle, s’ils ont encore quelques
couleurs. Ils devraient donc passer plus inaperçus que dans les villages précédents. Cependant les
gens de Griville sont plus habitués aux voyageurs. Les PJ qui ont encore quelques touches de couleur
seront reconnus comme tels et traités avec la méfiance qui convient, mais sans plus.
L’auberge est tenue par Solaquil, un homme relativement jeune qui a une jambe un peu plus courte
que l’autre depuis une mésaventure dans les marais : une rencontre avec un baffreux. L’animal lui a à
moitié arraché la jambe. Solaquil n’a été sauvé que grâce à l’intervention immédiate du vieil alchimiste
Juseppe qui l’accompagnait ce jour-là. L’alchimiste lui a fait boire une de ses potions dont il avait le
secret et Solaquil n’a gardé qu’une légère claudication et une jambe un peu diminuée.
Bien sûr, Solaquil raconte son histoire à qui veut l’entendre et surtout aux voyageurs de passage qui
ne l’ont jamais entendue. Il ne manque pas de finir par la morale de l’histoire : « Et vous pensez bien,
qu’après toutes ces émotions, j’ai bien juré de ne plus jamais remettre les pieds dans les marais. Oh
non ! Je préfère cent fois rester au chaud à boire une bonne bière et mourir dans mon lit, vieux, avec
mes deux jambes. »
A part sa manie de raconter un peu trop souvent son histoire préférée, Solaquil est un homme assez
joyeux qui aime bien s’amuser et plaisanter avec les clients et qui est ravi de voir une salle pleine et un
peu d’animation.
Plats :
La soupe du pêcheur. (2 sust) 6d. Croûtons et fromage. 1d.
Plat de Kilmors épicé. (3 sust) 9d. (le Kilmor est une sorte de coquillage à chair un peu
caoutchouteuse.)
Boissons :
Bière locale, rousse et parfumée (-1). 2d la chope.
Vin d’Icte (- 3). (à base de suc de liane des marais) 3d. le verre. 10d la bouteille. (4 verres)
Brume des sens (-6). Eau de vie locale très forte qui sert de digestif. Décape l’estomac mais sans
beaucoup de goût. 7d. pour 10cl.
Logement :
Chambre 2 lits. 15d.
Place au dortoir (couvertures non fournies) 5d.
Bain 6d.
L’auberge est tenue par un couple d’une quarantaine d’année. La femme, Hilberte, s’occupe de servir
et de recevoir les clients, tandis que son mari, Léon, cuisine et nettoie les chambres. Hilberte
expliquera avec un grand sourire que cette année, c‘est au tour de Léon de s’occuper des tâches
ménagères. Effectivement après s’être disputés pendant longtemps, le couple a fini par tomber
d’accord sur le système de l’alternance. Ils échangent leur rôle tous les ans. Si les joueurs croisent
Léon, celui-ci ne manquera pas de remarquer que cette année, tout particulièrement, il y a beaucoup
de travail. Les gens laissent les chambres en désordre et salissent les draps, alors que l’année
précédente, ça n’était pas du tout le cas. Il s’empressera de faire appel à leur compassion et leur
demandera de prendre soin de la literie. Les joueurs ne voudraient pas donner trop de travail au
pauvre Léon, n’est-ce pas ?
Les clients habitués plaisantent aimablement des étranges rapports qu’entretiennent Hilberte et Léon.
Hilberte porte toujours un grand tablier blanc immaculé sur lequel elle prend bien garde de ne pas
s’essuyer les mains. Ses cheveux gris (je vous rappelle qu’il n’y a pas de couleur) sont noués en un
chignon. C’est une femme relativement forte avec une voix puissante.
Léon porte également un tablier, beaucoup moins propre, et a les manches de sa chemise
constamment retroussées. C’est un homme mince, de la même taille à peu près que sa femme, donc un
peu plus petit que la moyenne. Quand il a fini de cuisiner, il vient discuter avec de vieux amis dans la
salle commune sous le regard désapprobateur de sa femme : le cuisinier n’a pas sa place dans la
grande salle.
Plats :
Bouillabaisse (3 sust). 10d.
La fricoussaille de Léon (vous devinez aisément que le menu change légèrement les années où
Hilberte cuisine). (4 sus) 14d.
Boissons :
Bière locale, rousse et parfumée (-1). 2d la chope.
Vin d’Icte (- 3). (à base de suc de liane des marais) 4d. le verre. 12d la bouteille. (4 verres)
Eau de rêve (-5). Très parfumée et délicieusement réconfortante lors des soirées humides. 8d. pour
10cl.
Logement :
Lit en chambre simple ou double : 10d.
Pas de dortoir.
Bain dans la chambre (monté par Léon) avec savon : 8d.
La boutique de l’alchimiste :
Juseppe est mort depuis l’époque de la mésaventure de Solaquil. C’est sa fille, Gidella, qui tient la
boutique. S’il ne fait aucun doute que Juseppe était haut-rêvant (pour des joueurs ayant entendu
l’histoire de Solaquil), sa fille, hélas, n’a pas le don de haut-rêve. On trouve dans la boutique toutes les
herbes et substances disponibles en marais à des prix intéressants (en terme de jeu légèrement
inférieurs à ceux des règles, à adapter). On peut aussi y acheter pour 50d. un pot d’onguent anti-
moustiques (4 applications efficaces pendant 1 heure).
Gidella est une charmante jeune fille, fine et élancée, à l’allure sportive. Elle va elle-même chercher les
herbes dans les marais et elle les connaît donc bien. Elle a déjà croisé plusieurs fois un étrange jeune
homme qui sillonnait les marais dans un Plouf, mais il s’est toujours enfuit à son approche. Elle pense
qu’il s’agit là de Phil, un jeune orphelin qui vit dans les marais depuis la mort de sa mère. Celle-ci était
une sorcière haut-rêvante et avait été chassée de la ville. C’est son père qui lui a dit que le garçon
s’appelait Phil, il semblait bien le connaître. Il l’avait sûrement rencontré lors de ses expéditions dans
les marais.
La bibliothèque de la ville :
Le bazar :
Le bazar est situé en face de la bibliothèque, en plein centre ville. Il est impossible de le manquer (si les
joueurs ne parlent pas d’aller à la bibliothèque, faites-leur faire un jet de chance à 0 chaque fois qu’ils
vont se promener en ville).
C’est une petite boutique où l’on trouve de tout qui n’aurait pas d’intérêt particulier si elle n’avait pas
une enseigne de couleur rouge vif ! Vous pensez bien que le regard du passant est immédiatement
attiré par cette touche de rouge, unique dans toute la ville.
Zeddicus, Le propriétaire de la boutique peut renseigner d’éventuels clients intrigués par son enseigne
exceptionnelle. Car ce dernier confirme vite que cela fait une dizaine d’années que la peinture rouge a
résisté et a gardé sa couleur dans le rêve.
Zeddicus est un vieil homme aux longs cheveux blancs qui reste cependant très vif et alerte. Il se
déplace aisément dans le capharnaüm de sa petite boutique, se glissant entre les cartons, passant sous
des étagères lourdement chargées, serpentant entre des murailles de marchandises. Son bureau se
trouve enseveli sous un monceau d’objets hétéroclites, mais ce n’est pas très grave car Zed a tout dans
la tête. Quand on cherche quelque chose, il soulève une pièce de tissu, déplace quelques cartons et
exhibe, triomphant, l’objet demandé - certes un peu poussiéreux et plus toujours en très bon état, mais
Zed peut faire une petite réduction. Ce que Zed aime avant tout, c’est un peu de compagnie et la
possibilité d’échanger quelques mots avec les clients, voire … de raconter une bonne histoire. Et quelle
meilleure histoire que celle qui lui a value la plus belle enseigne de tout Griville ?
Cela remonte à dix ans. A cette époque Zed était beau, fort et vaillant et les jeunes avaient du respect
pour les vieux … passons. Un jour, un voyageur étrange est entré dans la boutique de Zeddicus. Ce
dernier remarqua tout de suite qu’il s’agissait là d’un voyageur : il était coloré et en plus il était de
toute petite taille. Il mesurait un peu moins d’un mètre de haut et une grosse barbe blonde lui
mangeait lui visage. Un jet d’INT légende à –3 permettra aux joueurs de reconnaître la description
d’un gnome. Ce gnome était nouvellement arrivé dans le rêve et était un peu à court d’argent. Il
proposa à Zed de lui vendre de la peinture rouge. Il avait avec lui tout un sac rempli d’un attirail à
faire frémir Zed d’envie, mais la seule chose dont le gnome, qui dit s’appeler Schreude, voulait bien se
séparer était un vieux tube de peinture. Le gnome marchanda sec arguant qu’il s’agissait d’une
peinture de qualité supérieure fabriquée par ses soins selon une vieille recette de famille et mettant en
valeur la rareté de l’objet dans le monde de Vallombre. Le gnome ne savait en effet pas à ce moment là
que toutes choses perdaient leurs couleurs. Zed restait méfiant, sachant d’après les récits qu’on lui
avait racontés que la couleur risquait de bientôt disparaître. Bref, après d’âpres négociations, le
marché fut conclu. Les deux négociants échangèrent quelques banalités. Schreude était arrivé par les
marais. Comme Zed s’étonnait qu’il ne se soit pas perdu, le gnome lui dit avec un clin d’œil malicieux
qu’il avait « suivit le fil ». Zed ne sait pas ce qu’est devenu le gnome, mais celui-ci lui avait dit en
partant qu’il n’était pas un voyageur mais juste un « touriste » et qu’il comptait visiter un peu ce rêve
avant de revenir dans le sien. Cela devrait pour le moins titiller la curiosité des joueurs.
La suite :
Les PJ devraient avoir complètement perdus leurs couleurs d’ici la fin de leur séjour à Griville, si ce
n’est encore plus tôt. Ils vont donc être normalement alléchés par l’histoire du gnome Schreude. Peut-
être comprendront-ils que l’allusion au « fil » fait en fait référence au jeune Phil. Mais de toute façon
qu’ils recherchent ou non le jeune homme, ils devraient prendre la direction des marais. De préférence
dans un Plouf car tout le monde pourra les mettre en garde contre la traîtrise des eaux.
Marais Poussant :
Les marais poussant s’étendent à l’Ouest de Griville. S’ils sont encore relativement peu dangereux aux
alentours de la ville, ils deviennent vite sauvages dés que l’on s’enfonce un peu dans le delta.
• Plantes :
- Ortigal (-2). Plante voisine du nénuphar.
- Ortigal glauque (0).
- Ortigal noir (-3).
- Solimonce (-6) dans les lieux à l’abri de la lumière. Variété d’ortie non urticante.
• Créatures :
- Baffreux. (petit hippopotame couleur vert de gris.)
- Zomar.
- Vaseux.
- Poule d’eau.
Phil :
Phil est un jeune orphelin qui habite dans les marais. Sa mère s’est enfuie de Griville alors qu’il était
tout bébé car on l’accusait d’être haut-rêvante. Phil ne sait pas si cette accusation était fondée ou non,
mais il en veut aux habitants de la ville et ne veut rien avoir à faire avec eux. Ayant grandi dans les
marais, il les connaît comme sa poche. Il se déplace dans un petit Plouf qu’il a construit lui-même. Phil
a 22 ans et sa mère est morte depuis 5 ans. C’est un jeune homme maigre aux yeux et cheveux clairs
(impossible d’être plus précis en l’absence de couleur). Il connaît la langue du voyage mais parle avec
un drôle d’accent traînant en personne peu habituée à de longue conversation. Il est très farouche et se
tient à l’écart des rares personnes s’aventurant dans les marais. Il y a dix ans, c’est lui qui a guidé le
gnome Schreude vers Griville. Sa mère étant déjà à cette époque bien incapable de s’aventurer seule
dans les marais. Phil a donc appris très jeune à survenir à leurs besoins à tous deux. De temps en
temps le vieux Juseppe venait voir sa mère pour la soigner et en profitait pour enseigner les vertus des
plantes au jeune garçon.
Phil se souvient très bien du gnome car c’est le seul voyageur qu’il ait vu de sa vie. Le gnome a
émergé de ce que Phil appelle « le marais bleu » et qui est une zone de blurêve. Phil a également
reconduit le gnome chez lui quelques semaines plus tard. Le gnome avait perdu ses couleurs à ce
moment là et était très inquiet. Tout comme les PJ doivent l’être.
Une bonne façon de faire se rencontrer Phil et les PJ est de faire venir le jeune homme à leur secours
dans un combat difficile : contre un baffreux, un vaseux, ou autre selon le niveau des joueurs. Phil
n’est pas un mauvais garçon et après avoir observé de loin les joueurs, il aura vite conclu qu’ils ne
viennent pas de Griville : leur maniement maladroit du Plouf, leur inexpérience des marais, etc… S’il
les voit en danger, il viendra certainement les aider. Phil se bat avec le grand bâton qui lui sert à
pousser son Plouf.
Ensuite Phil les conduira sûrement à sa petite cabane de branchage construite au-dessus des marais
s’il y a des blessés à soigner. Mais Phil n’étant pas très à l’aise avec d’autres personnes, il ne sera
content qu’après s’être débarrassé de ces encombrants personnages. Si les joueurs lui expliquent leur
problème : ils sont voyageurs, ils viennent d’un rêve en couleur et ils aimeraient bien quitter ce rêve,
ils ont entendu parler d’un gnome nommé Schreude qui est venu des marais, etc… Phil se proposera
bien volontiers de les conduire dans les marais bleus, l’endroit ou le gnome est apparu puis reparti.
Phil ne sait presque rien de Schreude : il est arrivé en couleur et il est reparti deux semaines plus tard
en noir et blanc.
La cabane :
La cabane du jeune homme est petite mais confortable. A l’intérieur tout est bâti à l’aide d’herbes ou
de roseaux des marais. Dans une petite boite, Phil a une provision d’Ortigal noir et de Solimonce.
Phil dort dans un hamac tressé dans les herbes souples des marais.
Si les joueurs partagent un repas avec le jeune homme, celui-ci leur cuisinera une délicieuse poule
d’eau.
Le blurêve :
La zone de blurêve ne se trouve pas très loin de la cabane de Phil. Ils y sont en quelques minutes. Phil
les regardera s’enfoncer sans un mot avant de s’en retourner chez lui.
Le blurêve mène dans le rêve des quatre cavernes.
Les quatre cavernes :
Carte :
La région :
Enfin un retour à la normale : le rêve a toutes ses couleurs ici, seulement … ce sont maintenant les
joueurs qui ne les ont plus. La date : nous sommes ici au milieu de l’automne, le 10 du mois du
Serpent. Heure : vers Couronne.
Le rêve des quatre cavernes est constitué d’un grand cirque montagneux qui entoure une plaine
rocailleuse centrale et un petit lac. Au bord du lac vivent quelques humains regroupés dans des petits
hameaux de pêcheurs. Les montagnes sont percées d’important réseaux de cavernes et de souterrains
dans lesquels vivent des gnomes. La population gnome est répartie en quatre grands clans familiaux
qui défendent jalousement leur territoire : les Inn’Kenzy, les Inn’Donald, les Inn’Leod et les Inn’Goeur.
Les montagnes sont couvertes de glaciers et de neiges éternelles. Personne ne s’y aventure. Les
gnomes ont creusé des galeries afin d’extraire des minerais et des gemmes. Les gnomes habitent dans
de vastes salles souterraines.
Dans la partie basse des montagnes, il y a de nombreux sentiers tracés par les gnomes qui conduisent
des grottes au lac.
Le climat de la région autour du lac est celui d’un plateau à environ 2000 mètres d’altitude. il n’y fait
jamais très chaud, même quand le soleil donne. Il est possible d’y trouver de l’herbe de lune.
L’arrivée du blurêve :
Au bout du blurêve, les joueurs arrivent dans une petite grotte. Ils sont dans le noir complet. Il y a tout
un petit réseau de grottes et de couloirs. Une fois une lumière allumée, Empathie srv en sous-sol à 0
permet de repérer un boyau dont la pente s’élève légèrement. En vingt minutes, les joueurs pourront
se retrouver à l’air libre et apercevoir en contrebas le lac et les petites maisons de pêcheur. C’est le
milieu de la journée. Si les joueurs ne savent pas se repérer en sous-sol, il leur faudra peut-être une ou
deux heures pour trouver la sortie, mais ils devraient finir par y arriver s’ils restent sagement dans les
boyaux les plus larges. Cependant une colonie de Crasmes a élu domicile dans une des salles voisines
et il est possible que les joueurs les dérangent. Les Crasmes attaquent s’ils voient de la lumière, le
nombre de Crasmes est à votre entière discrétion pour faire peur à vos joueurs.
La hauteur des boyaux est d’environ 1m80. Les personnages un peu grands devront donc marcher
courbés. Heureusement, le plafond s’élève généralement dans les petites grottes.
Le lac porte le nom de Lac du Miroir. Tout autour du lac se trouvent des petites maisons de pêcheurs,
pas vraiment regroupées en un village, mais qui forment tout de même une petite communauté
soudée devant les gnomes. Les humains vendent leur pêche aux gnomes en échange d’outils ou de
métal brut. Le village n’a pas de nom, mais on peut y faire référence en temps que village du Miroir.
Ces gens mènent une vie simple et sont généralement accueillants. Cependant ils sont très
superstitieux. Des formes blanches et grises descendant de la montagne seront prises pour des
fantômes et les joueurs risquent de trouver porte clause, les villageois tremblant réfugiés sous leur lit.
Il est bien sur possible de camoufler leur état : par un sort d’illusion, ou bien en trouvant d’autres
vêtements, ou toute autre solution venant à l’esprit d’un groupe inventif de joueurs. Sans cela, le seul
moyen de discuter avec un villageois sera de tomber à l’improviste sur l’un d’entre avant qu’il ne
s’enfuie. Si les joueurs sont convaincants, ils peuvent peut-être réussir à faire comprendre qu’ils ne
sont pas des spectres, mais des voyageurs … un peu particuliers.
Les maisons des pêcheurs sont peintes de couleurs vives : rose, bleu ciel, jaune, vert tendre, etc… Les
rives du lacs sont en pentes douces, constituées de plages de galets. Les eaux du lacs sont très claires
mais le lac est relativement profond (une centaine de mètres de profondeur au centre). Il est difficile
d’en voir le fond. Le lac est de forme ovale. Il mesure 6km dans sa partie la plus large et 3km dans sa
partie la plus étroite. Le soir les pêcheurs tirent leurs barques sur la grève et mettent les filets à sécher.
Dans la journée, pendant que leurs maris sont sur le lac, les femmes font sécher le poisson, en salant
une partie pour le conserver et conservant suffisamment pour les repas à venir.
Auberge :
Il n’y a pas d’auberge, juste une taverne tenue par un vieux pêcheur avec une jambe de bois. Andy a
perdu sa jambe suite à un accident en montagne. Il a fait une mauvaise chute et sa blessure s’est
envenimée. Il a fallu l’amputer.
Depuis son accident, Andy ne peut plus pêcher et il n’a pas de fils qui puisse le prendre à sa charge. Il
a donc ouvert une taverne qui est le rendez-vous des pêcheurs du lac, sur la rive Sud. Il brasse lui-
même une bière brune à partir des algues du lac.
C’est la seule boisson que l’on trouve chez lui, mais les pêcheurs adorent cette bière qui a un petit
parfum qui rappelle le lac.
Prix de la chope (50 cl) : 1d. ou l’équivalent d’un sust en poisson. La bière est de force 2.
Si les joueurs sont en mal de logement, Andy peut leur proposer d’étendre leur couverture dans la
salle commune pour la modique somme de 1d. par personne et par nuit. Cependant, il faudra attendre
que la salle soit vide. Heureusement les pêcheurs se couchent généralement tôt et Andy ferme
habituellement vers fin Serpent.
Boutiques :
Il n’y a pas de boutiques à proprement parler. La monnaie est de plus très rarement utilisée et la
communauté fonctionne surtout sur la base du troc, réservant les pièces pour traiter avec les gnomes.
Les joueurs pourront cependant trouver des vêtements convenables et du poisson à des prix très
raisonnables. Les femmes du village ont également un peu de maquillage à leur disposition
permettant de mettre un peu de couleur sur une peau pâle. Mais rien de mieux.
Les personnages vont sans nulle doute poser des questions sur un certain gnome nommé Schreude.
Les villageois n’aiment pas beaucoup les gnomes et ne traitent avec eux que parce qu’ils ne peuvent
pas faire autrement. Les villageois peuvent expliquer en quelques mots l’organisation sociale du pays
gnome. Les quatre familles du pays se livrent une guerre froide depuis des années. Chacune
défendant jalousement son territoire et ses privilèges. Chaque famille est réputée dans un domaine
particulier :
Les Inn’Kenzy pour le cuivre, l’argent … Ce sont les plus commerçants.
Les Inn’Donald pour leur travail de la pierre. Ils sont réputés pour leur fidélité et le respect de la
parole donnée.
Les Inn’Leod pour le fer. Ce sont les plus belliqueux. Une famille de guerriers.
Les Inn’Goeur pour leurs gemmes. Ils sont réputés pour leur extravagance et leur amour de l’art.
Le nom de Schreude est étonnamment connu parmi les pêcheurs de plus d’une trentaine d’année.
L’histoire qu’ils racontent tous est la suivante. Schreude était le fils cadet du chef de clan Hardi
Inn’Goeur. Il a trouvé la mort en montagne et personne n’a jamais retrouvé son corps. Cependant son
fantôme est revenu hanter la demeure familiale. Après avoir eux-mêmes été pris pour des fantômes,
cela devrait pour le moins mettre la puce à l’oreille des PJ.
C’est bien volontiers que les pêcheurs indiqueront le sentier menant au manoir souterrain des
Inn’Goeur.
Aide à des joueurs en panne :
Si vos joueurs ne voient aucune façon d’approcher les villageois, Mélodie – si elle se trouve toujours
avec eux – leur proposera d’utiliser son sort de transfiguration pour aller acheter des vêtements et un
peu de fond de teint.
Le clan Inn’Leod :
La richesse du clan est basée sur ses importantes mines de fer. Les Inn’Leod sont des gnomes de
tempérament belliqueux. Ils méprisent les humains et traitent rarement avec eux. Un humain qui se
présenterait à leur porte aurait peu de chance d’être reçu à l’intérieur. L’entrée de leur caverne est
gardée par des gardes en arme avec des consignes strictes de ne laisser entrer aucun étranger. Leurs
cavernes sont étroites et sombres et forment un labyrinthe souterrain.
Le clan Inn’Donald :
Le clan habite dans une partie relativement pauvre de la montagne. Ils travaillent beaucoup la pierre
et leurs habitations sont toujours des merveilles architecturales : piliers de pierre finement travaillés,
meubles de marbre, etc … Avec le clan Inn’Goeur, ce sont les gnomes qui traitent le plus avec les
humains. Ce sont des gnomes sensés et solides qui attachent une grande importance à l’honneur et à
la parole donnée.
Le clan Inn’Kenzy :
Les grottes du clan Inn’Kenzy regorgent de métaux précieux : or et argent. Mais aussi du cuivre et
plein d’autres choses encore. Ce sont des commerçants et leur contact avec les humains restent
strictement professionnels. La réussite sociale d’un gnome du clan Inn’Goeur se mesure aux richesses
qu’il a accumulées.
Le clan Inn’Goeur :
Les gnomes du clan Inn’Goeur ont la réputation d’être plutôt farfelus. Ils entretiennent de bon
contacts de voisinages avec les humains. La plupart des gnomes du clan ont une vocation d’artiste.
Leurs demeures sont vastes et s’étendent sur tout un flanc de montagne. L’accès au manoir du chef de
clan est libre et ouvert à tous.
La réception des PJ :
Le chef de clan actuel est Orlan Inn’Goeur. C’est le frère ainé de Schreude.
Orlan est un gnome d’une trentaine d’années qui est un grand amateur de musique. La demeure des
Inn’Goeur est un manoir entièrement creusé dans la roche mais avec de grandes ouvertures sur
l’extérieur. Les pièces sont éclairées à profusion par de nombreux chandeliers. Partout les murs des
pièces sont égayés de tentures. Les meubles sont richement travaillés. Orlan porte habituellement une
chemise de soie rouge aux manches bouffantes et un long manteau en peau de grizzal. Il a de
nombreuses bagues aux doigts dont les pierres renvoient milles feux sous les éclairages du manoir.
Orlan est un rêveur. C’est également un musicien de grand talent. Quelque fois, il s’enferme pendant
de longues heures dans son cabinet afin de composer un nouveau morceau de musique. Il s’ennuie un
peu seul dans le manoir, entouré uniquement de serviteurs et est ravi de chaque nouvelle visite. Il a
cependant parfois des sautes d’humeur assez brusque et ne veut voir personne pendant ces moment-
là. Les différents serviteurs du manoir le tiennent pour un peu dérangé, comme son père, mais Orlan
est un maître généreux et ses lubies sont vite oubliées.
L’entrée et le grand salon dans lequel Orlan reçoit les visiteurs sont très hauts de plafond et les
humains n’ont aucun mal à s’y tenir debout. Si les voyageurs se présentent dans un état convenable à
la porte d’entrée (dissimulant leur nature de fantômes), Orlan les recevra bien volontiers. Il ne nourrit
pas d’antipathie particulière contre les humains, contrairement aux autres chefs de familles. Orlan se
plaît à jouer le bon maître à l’esprit ouvert. Il est un hôte charmant et offrira à ses invités un petit verre
de sa liqueur personnelle, l’eau des Inn’Goeur. (Un délice parfumé de force 5). Il encouragera sans
nulle doute les voyageurs à lui raconter des récits de voyages. Si ces derniers montrent ne serait-ce
qu’un faible intérêt pour la musique, il leur proposera même de leur jouer un petit récital sur son
magnifique piano gnomique qui trône dans la grande salle.
Interrogé au sujet de son frère Schreude, il leur annoncera son décès d’une voix navrée. La
conversation risque de dévier à partir de là sur les fantômes et Orlan admettra à regret
qu’effectivement le fantôme de son frère hante ces lieux. Il se hâtera de les rassurer en expliquant que
l’esprit n’est nullement agressif et peut être aperçut, rôdant dans les couloirs sous la montagne,
principalement la nuit. Orlan, en manque de compagnie, n’aura pas trop besoin de se faire prier pour
inviter les joueurs à passer la nuit au château (si ceux-ci se conduisent en gentlegnomes, cela va de
soit).
« Mais dites-moi donc, messires voyageurs, où donc logez-vous durant votre séjour dans notre beau
pays ?
Comment vous dormez dans un coin de taverne ! Je ne peux laisser faire une telle chose. Des hôtes de
votre qualité ! J’insiste pour que vous veniez vous installer dans ma demeure. J’ai une chambre
capable de recevoir des humains. Et nous pourrions continuer cette conversation siii intéressante. »
Orlan se fera un plaisir d’occuper les joueurs jusqu’au soir. Le dîner est délicieux. Les couverts sont un
peu petits, mais Orlan a fait préparer des portions capables de rassasier les plus affamés des humains.
Le dîner est servi dans la grande salle à manger qui a un grand plafond, elle aussi. Des gnomes très
stylés apportent les différents plats et veillent au confort des convives. Le vin servi est un château
Rubis capiteux, un grand cru (-3).
Les joueurs questionneront sûrement Orlan au sujet de la peinture rouge, mais celui-ci avouera tout
de suite n’être au courant de rien.
« Le peintre, c’était mon frère. Vous auriez dû l’entendre parler de pinceaux, de couleurs et de la
légende du Peintre des Rêves. Je ne suis hélas qu’un simple musicien amateur. »
Il secouera la tête sans pouvoir être plus utile. Il ne connaît même pas la légende dont parlait si
souvent son frère. Il peut juste expliquer qu’elle fait allusion à un très grand peintre qui était autrefois
un ami de la famille Inn’Goeur. Il faut persuader les PJ de se mettre à la recherche du fantôme.
Le chat :
Dans les couloirs du manoir rôde un chat noir, un peu grassouillet, dont la seule occupation semble
être de se trouver dans les pattes des gens. Il pousse généralement un miaulement plaintif quand
quelqu’un lui marche sur la queue ou trébuche sur son dos. Les serviteurs l’évitent avec une grâce et
une souplesse qui montrent une grande habitude.
Mettez l’animal dans les jambes des PJ un grand nombre de fois. Amusé, Orlan finira par leur
expliquer qu’il s’agit là du chat de son frère Schreude qui vit toujours au château et se promène
parfois en compagnie du fantôme. Le chat n’a pas de nom. Pour tout le monde au manoir, c’est « le
chat de Schreude Inn’Goeur ». Le chat peut s’attacher tout particulièrement à l’un des PJ : quémander
sans cesse des caresses en se frottant contre ses jambes, lui sauter sur les genoux quand il est assit, etc
… Choisissez de préférence celui de vos joueurs qui montre un peu d’intérêt au petit animal.
Et la nuit venue :
Orlan aura réussi à trouver suffisamment de lits pour tous ses hôtes. Les plus grands d’entre eux
auront peut-être les pieds un peu en dehors du lit, mais cela vaut mieux que le dur plancher de la
taverne. Tous les joueurs seront logés dans la seule chambre dont le plafond est suffisamment haut.
Attendez que tous les personnages s’endorment et, vers Araignée, faites réveiller l’un d’entre eux
(celui du groupe qui a le sommeil le plus léger : comparez par exemple les scores d’ouïe vigilance à 0)
par un miaulement plaintif à la porte de la chambre. Le miaulement persiste et il est absolument
impossible au personnage de se rendormir. Si jamais il va ouvrir la porte l’animal entrera aussitôt avec
un dernier miaulement satisfait, puis il ira se blottir contre son PJ préféré, le réveillant sûrement du
même coup. A partir de ce moment-là, faites jouer des jets de VUE vigilance à –2. Si l’un des joueurs
réveillé par le remue-ménage réussit, il remarquera que l’animal a un morceau de papier attaché à son
collier. Un simple message est griffonné : « Suivez le chat. Signé S. » Ecriture à 0 permet de lire cette
phrase sans difficulté. INT écriture à –4 permet de déterminer que la personne qui a écrit cela était un
gnome.
Si les PJ recherchent Schreude, celui-ci est également avide de discuter avec eux. En effet Schreude
passe son temps à se promener dans les cavernes et dans les montagnes derrière le manoir où il ne
risque guère de rencontrer des gens et il a donc pu observer de loin les joueurs sortir de la grotte. Il
sait qu’ils viennent de Vallombre et cherchera à tout prix à les contacter. Si les joueurs ne suivent pas
le chat ou ne dorment pas chez Orlan, Schreude fera d’autres tentatives. Cependant le gnome n’aime
guère venir dans le manoir, il essayera donc de les contacter à l’extérieur.
Le gnome vit dans une petite grotte sous le manoir. Celle-ci est reliée par de petits boyaux au cellier de
son frère, ce qui lui permet de se nourrir très correctement en dérobant des provisions. La grotte est
aussi reliée à celle menant au blurêve. La montagne est un véritable gruyère et Schreude a eu dix ans
pour explorer les coins et recoins des vieilles galeries gnomiques.
Essayer de rendre ce rendez-vous nocturne aussi mystérieux que possible. Faites un peu monter la
pression : plancher qui craque sous les pas des joueurs, un serviteur insomniaque qui se promène
dans les couloirs. Le chat sort tranquillement de la chambre quand les PJ ouvrent une deuxième fois la
porte. Il se dirige vers l’extérieur du manoir. Il y a une chatière qui lui permet de sortir, les joueurs
devront ouvrir la porte. Heureusement la clef est dans la serrure. Aux joueurs de décider s’ils la
laissent là au risque de trouver porte close à leur retour.
Le ciel est sans nuage et la lune éclaire doucement le sentier (signe draconique, difficulté 2, 10 points
de sort, en monts, collines, nécropole, gouffre, désolation). Le chat s’engage sur un petit chemin de
montagne qui monte derrière la grotte-manoir. Attention à ne pas trébucher dans le noir. Au bout de
10 min. d’avance prudente, le chat disparaît derrière un rocher. Il y a une petite caverne. Comme les PJ
s’avancent prudemment, une ombre blanche se dresse soudain devant eux, éclairée par la lune. (Jet de
volonté vigilance à –2 pour ne pas pousser un cri d’effroi.) Schreude est encore vêtu des habits
décolorés qu’il a ramené de Vallombre. Sans un mot, il leur fait signe d’entrer dans la grotte.
L’histoire de Schreude :
Schreude est un gnome de 30 ans environ. Il y a dix ans de cela, il a découvert dans une ancienne
grotte un couloir de blurêve. Grand amateur de légendes, il a deviné de quoi il s’agissait et a décidé de
partir en exploration. Le pays au delà du blurêve était très étrange, mais Schreude s’attendait de toute
façon à trouver quelque chose d’étrange. Cependant l’aventure a commencé à mal tourner quand le
gnome s’est aperçu qu’il perdait ses couleurs. Il s’était à ce moment-là déjà bien enfoncé dans les terres
et le temps de revenir vers le couloir de blurêve, il était trop tard.
A son retour, tout le monde l’a pris pour un fantôme. Cela faisait deux semaines qu’il avait disparu
dans les montagnes et voilà qu’il revenait sous forme d’esprit pour hanter la demeure familiale.
Depuis ce temps là, Schreude vit en reclus. Il erre dans les couloirs rocheux sous le manoir et observe
les alentours. Il n’a jamais osé remettre les pieds dans Vallombre et cette aventure l’a guéri de l’envie
de voyager. Les personnages sont un cadeau du ciel : voilà d’authentiques voyageurs (Schreude est en
admiration devant ceux qui sont tant de sujets de légendes) qui vont certainement trouver un remède
à la malédiction (c’est ainsi que Schreude fait référence à son petit problème de pigmentation).
Caractère de Schreude. A moitié fou pour avoir vécu si longtemps en fantôme.
Grosso modo Schreude est près à tout pour aider les PJ (sauf quitter son rêve) du moment qu’ils lui
rendent son aspect normal.
Heureusement, le gnome peut également leur fournir quelques renseignements pour les aider. La
légende du Peintre des Rêves raconte qu’autrefois le grand Leonardo est venu passer quelque temps
dans la demeure de Drof Inn’Goeur. Ceci date bien entendu du second âge. Le vieux Drof était
également peintre à ses heures perdues et les deux hommes se sont très bien entendus. En gage de son
amitié, Leonardo aurait laissé en cadeau un manuscrit d’une inestimable valeur. Ce livre s’intitule
« Des mélanges et des couleurs ». Il donne différentes recettes alchimiques de pigmentation ainsi
qu’une préparation de base pour la peinture. C’est suivant cette recette que Schreude préparait
autrefois ses peintures. Il peut confirmer que le tube vendu au vieux Zeddicus avait été fabriqué par
ses soins en suivant cette même recette. Schreude ne connaît pas l’effet particulier de sa peinture car il
n’est jamais repassé devant la boutique de Zed, les joueurs se feront sûrement un plaisir de le lui
apprendre. A partir de là, essayez de tendre quelques perches à vos PJ s’ils ne comprennent toujours
pas ce que l’on attend d’eux. Profiter de leur discussion avec Schreude pour leur susurrer à l’oreille
des remarques du genre :
« Ah ! Si seulement, il pouvait exister assez de peinture pour repeindre le rêve ! »
« Si les dragons étaient peintres, il faudrait leur donner cette recette. »
« Tout cela est si compliqué. Je ne sais pas quoi faire, je n’ai jamais voulu être un voyageur. Je voulais
juste faire un petit tour, par curiosité. Je suis un peintre, moi ! Donnez-moi une toile et je saurais y
mettre des couleurs, mais que faire devant un rêve. C’est un travail de dragon ! »
Bref, en désespoir de cause :
« Les rêves des dragons sont si étranges parfois. Si entremêlés. Vous connaissez sûrement cela vous
autres, voyageurs. Plusieurs fois je me suis dit, peut-être que dans un autre rêve, ce problème se
résume à repeindre quelque vieille toile poussiéreuse. Mais je n’ai jamais osé repartir. »
Au bout d’un temps X, un de vous joueurs aura une idée de génie : peut-être qu’il suffirait de
retourner à Artopolis et de repeindre les toiles avec cette peinture !
Félicitez-le secrètement et laissez-les s’interroger quelque temps : « Mais comment diable va-t-on
retourner là-bas. »
Hélas, ce n’est pas leur seul problème, comme Schreude va finir par leur avouer. Il faut encore
fabriquer la peinture et Schreude n’a plus les ingrédients nécessaires.
Le vieux livre qui subsiste du peintre Leonardo est très semblable à celui que les joueurs ont trouvé
dans la tour en ruine. Il y a là encore une gemme incrustée dans la couverture. Leonardo tenait
manifestement beaucoup à ses écrits.
Lire le livre en entier demande 10 points de tâche et rapporte 10 px en dessin et 5 en alchimie.
(Difficulté 3, périodicité une heure, niveau 4 en dessin et en alchimie.) Cependant une telle chose n’est
pas nécessaire, Schreude peut indiquer aux personnages la page ou est inscrite la recette de la
peinture :
Base de peinture, quantité 5 écailles.
Ingrédients :
2 brins de Satum, 5 pépins de boralm, 1 écaille de crête de glou broyée ou 1 écaille de graines d’arbre
Ico géant, 3 brins de bave de Collopendre. 1 Mesure d’eau alchimiquement pure.
Manipulation :
Mettez dans un petit chaudron le boralm et le satum. Laisser chauffer jusqu’à couleur Brun-Gris (Vue
–2). Incorporer doucement de l’eau en mélangeant jusqu’à obtenir une consistance Chèvre-lapin-
mouton (Dex –3). Ajouter la crête de glou ou la graine d’arbre Ico et chauffer de nouveau jusqu’à
couleur Bleu-Sangue (Vue –2). Laisser refroidir une heure. Mélanger la bave de Collopendre et
chauffer brièvement jusqu’à couleur Glauque-Glauque (Vue –1). Si le mélange a une consistance
onctueuse et une teinte blanche la manipulation a réussie. Si au contraire il s’assombrit et durcit
brutalement, il n’y a plus qu’à recommencer.
Coloration.
Mélanger le colorant fabriqué séparément à la base de peinture. Puis laisser la lumière de la lune
baigner le mélange.
Collopendre : Sorte de petit escargot raffolant des parois humides des grottes. Sa bave est
particulièrement collante et le détacher de la paroi est tout un art.
Schreude peut fournir le Boralm, le Satum et l’eau. Il sait également ou trouver des Collopendres.
Mais il n’a plus de crête de Glou et n’est pas très chaud pour monter une expédition vers les hauts cols
de montagnes. Il n’a jamais entendu parlé des graines d’arbre Ico géant. Espérons que les joueurs
auront conservés quelques graines, sinon ils devront s’armer de courage et monter vers les cols
enneigés.
Schreude possède également des poudres colorées permettant d’obtenir les trois couleurs
primaires (bleu, jaune, rouge) ainsi que du noir. Il faudra aussi du blanc, mais pour cela la pâte de
base suffit.
Il est possible de revenir jusqu’à Vallombre par le blurêve, mais de là impossible de remonter la
déchirure. Les personnages se souviendront peut-être que Leonardo faisait allusion à un
onirovibrateur dans son carnet de notes. Cependant impossible de savoir de quoi il s’agissait où bien
comment il fonctionnait.
Comme nous l’avons vu plus tôt, les rêves de Vallombre et d’Oct étant très liés, il est probable qu’une
déchirure de rêve créée dans Vallombre soit un lien entre les deux rêves. Mais cette déchirure peut
être une déchirure jaune ou bien s’avérer mortelle. Ce n’est donc pas la bonne solution.
Pour une fois Schreude ne connaîtra pas la réponse à ce problème. Pour lui, il s’agit d’un problème de
voyageur et les experts en ce domaine ce sont les PJ. Cependant si les personnages insistent en
demandant par exemple s’il existe d’autres zones de blurêve ou quelque chose de ce genre, Schreude
pourra leur parler d’un vieil ermite humain qui habite dans la montagne et avec lequel il a discuté
quelques fois et qui prétend connaître la clef des rêves.
Schreude peut aider les personnages à préparer la peinture. Il peut leur indiquer ou trouver le vieil
ermite. Si les personnages insistent, il peut même leur servir de guide jusque là. Sinon il leur dira
adieu et restera dans sa grotte. Il leur souhaitera de tout cœur de réussir et leur offrira une petite
bague en témoignage de la confiance qu’il porte en eux. La bague est prévue pour le doigt d’un gnome
donc elle ne peut aller que sur une main très fine. L’anneau est d’argent et la pierre est une
Tournelune violette. Taille 4 pépin, pureté 4. C’est du beau travail d’orfèvre de qualité 6. L’ensemble
atteint bien une valeur de 16s (gemme) + 1s (anneau) + 6s (travail) = 23s. Mais il est évidemment hors
de question d’espérer la revendre à ce prix. La bague est donc un cadeau royal, comme pourra
confirmer n’importe qui ayant quelque connaissance en orfèvrerie.
Si Schreude les accompagne jusque chez l’ermite. Il leur fera ses adieux dans les mêmes formes là-
haut.
Les monts Tagneux :
Sur le chemin :
De l’herbe rase, des fleurs sauvages, des torrents, des cascades, des pentes rocheuses abruptes, voilà
les Monts qui encerclent le rêve. Il est possible d’apercevoir de loin quelques Chamois sur des rochers
ou des marmottes au bord de leur terrier. Dans le ciel planent des choucas.
Le vieil ermite habite dans un petit chalet de montagne au pied d’un glacier. Il faut un peu plus d’une
journée de marche pour atteindre sa demeure à partir du manoir des Inn’Goeur. Peu de gens montent
jusque là-haut et le sentier est peu marqué. Le suivre sans se perdre demande des jets de Srv
montagne à –3.
Il est possible de trouver une petite grotte pour la nuit à flanc de paroi. Vous êtes libres d’organiser
une rencontre avec des Glous ou un Grizzal, créatures qui rodent dans les montagnes dans les grottes
ou les cols.
Le lendemain, le sentier longe un moment le bord du glacier : un mur de glace bleuâtre de deux, trois
mètres de haut. A un moment, un reflet de couleur brille dans la glace (Vue vig à –4). Si les aventuriers
s’en approchent, ils verront qu’il s’agit d’un homme emprisonné dans la glace. L’homme est mort
depuis longtemps, mais il a été parfaitement conservé par la glace. L’avancée progressive de la glace a
amené le corps à quelques centimètres seulement de l’air libre. Les traits de l’homme sont bien
visibles : l’homme est blond, jeune, il porte une barbe broussailleuse et son visage est crispé par la
peur. Il a sans nulle doute souffert une mort atroce. Au moment où les joueurs s’approchent pour en
apprendre plus, un halo bleuâtre s’élève du corps de l’homme et attaque immédiatement la proie la
plus proche. Il s’agit d’une entité de peur à 11 points de rêve (niveau +1).
Si le joueur se retrouve possédé, il revoit les derniers instants de la vie du pauvre homme : une chute
dans une crevasse et la glace qui se referme lentement, lentement, le froid, l’étouffement et une peur
atroce de la montagne, du glacier.
Si le joueur triomphe de l’entité, il verra les mêmes images mais pourra s’en détacher.
Le chalet de l’ermite :
A une heure de marche du cadavre du jeune homme se trouve le chalet de l’ermite, bâti sur un rocher
qui surplombe le glacier.
L’ermite est un vieil homme vêtu d’une robe de bure brune et porte une fourrure sur ses épaules. Il a
les cheveux blancs et son crâne est dégarni, et il porte une barbe blanche. Son visage est ridé, mais
bruni par le grand air. Il est encore très vert pour son âge. Il se promène dans la montagne à la
recherche de plantes sauvages ou simplement pour méditer. Il a avec lui un grand bâton qui ne lui sert
pas simplement pour la marche mais aussi pour se défendre.
Le vieil ermite vit seul depuis bien longtemps et n’a jamais été très aimable envers les visiteurs. Il est
bourru, ronchon, et préfère le calme et la tranquillité aux plaisirs d’une discussion. Il y a bien
longtemps que l’ermite a oublié son nom ou bien il refuse de choisir l’un des nombreux noms qu’il a
porté au cours de son existence. Il se fait simplement appeler l’ermite. Il y a quinze ans, l’ermite avait
recueilli avec lui un jeune homme d’une quinzaine d’années. Ce dernier avait fuit le village du Miroir
car il était sourd et que tout le monde se moquait de lui. Attendri par le jeune homme, le vieil homme
en avait finalement fait son apprenti. Un étrange lien s’était tissé entre l’homme et le garçon et l’ermite
en était venu à considérer son apprenti avec une tendresse paternelle. Hélas, celui-ci a disparu
mystérieusement 5 ans plus tard et l’ermite ne sait pas ce qu’il est devenu. Soit le garçon est mort dans
la montagne, soit il a été emporté par une déchirure.
Si les joueurs racontent leur rencontre avec le cadavre dans la glace, le vieil ermite se rendra sur place
et pourra hélas confirmer qu’il s’agit bien de son apprenti. L’ermite sera bien évidemment très triste,
se sentant un peu responsable de la mort du jeune homme : il aurait dû l’accompagner pour veiller sur
lui. Si un des PJ est à se moment-là possédé par l’entité de peur, l’ermite s’en montrera d’autant plus
désolé et pourra peut-être soulager le pauvre joueur. Le vieil ermite est en effet un haut-rêvant.
L’ermite a un caractère assez emporté et supporte difficilement la compagnie. Il se méfiera beaucoup
des joueurs et sera réticents à leur dire quoi que se soit. Leur état ne lui procurera qu’un intérêt
clinique :
« Hum, je vois que vous avez la même maladie étrange que ce gnome errant que j’ai rencontré
quelques fois. Comment s’appelle-t-il déjà ? Schtroumpf ? Non, Schreude ! C’est ça, Schreude. »
Par contre si les joueurs révèlent leur motivation pour la recherche de la chimère et si ils se montrent
somme toute des gens sympathiques et raisonnables (c’est à dire, ne sont pas tout le temps à
l’embêter), l’ermite cédera peut être son secret sur la clef des rêves : une vieille chimère nommée
Fandramirfalanmadir habite dans la montagne, sur le glacier, dans une caverne de glace. Cependant
elle déteste être dérangée. L’ermite insiste beaucoup là dessus avec un regard appuyé vers les joueurs.
Grosso modo, le vieil homme se fera encore un peu tirer l’oreille. Peut-être essaiera-t-il d’obtenir
quelques services de leur part. Comme par exemple sortir le corps du garçon de la glace et l’enterrer
dans les formes. L’ermite ne connaît pas son nom. Il l’appelait garçon et de toute façon, le jeune
homme était sourd. Ils communiquaient entre eux par signes.
Le vieil ermite finira heureusement par céder aux demandes des joueurs et à leur indiquer le chemin
de la caverne. Celle-ci est une grotte creusée dans la glace, plus haut dans la montagne. Il y a deux
manière d’y accéder : par le glacier, par la montagne. L’ermite pourra expliquer les deux passages à
un joueur s’y connaissant un peu en Srv montagne (niveau 0 minimum).
Attention, dans un rayon de 3 kilomètres autour de la chimère, le haut-rêve ne fonctionne pas. La
cabane de l’ermite se trouve non loin de cette limite, cela signifie que pour la dernière partie du
voyage, les joueurs devront se passer de haut-rêve.
Par le glacier :
Il est recommandé de posséder une corde ou même plusieurs pour pouvoir encorder tout le monde
(5m de corde par joueur). De plus si les joueurs ont des bâtons et quelques gros clous, ils peuvent
bricoler un bâton de marche qui leur servira sur les pentes glissantes (Dex bricolage à –4, 3 points de
tâche). Afin de pouvoir marcher sur la glace, il est recommandé que les PJ se procure de la
Cramponnade (Int Botanique à –4 pour la reconnaître, Int srv glace à 0 ou Srv mont à –6 suffit pour
savoir qu’un truc pareil existe et son utilité) : une espèce de mousse grise qui pousse par grandes
plaques sur les rochers de montagne, à l’abri de la lumière (plante rare –4). Elle est très solide, difficile
à détacher du rocher, mais a également des propriétés antidérapantes très utiles. On peut la fixer sous
les semelles des bottes à l’aide de lacets ou de lanière de cuir (Dex brico à 0).
Le vieil ermite peut également faire don du piolet de l’apprenti mort sur le glacier si le corps a été
récupéré. C’est un outil grossier, mais qui peut être très efficace pour quelqu’un sachant s’en servir
(Srv glace à 0).
Marche sur le glacier : le guide fait des jets de Empathie Srv glace à –2. Tous les membres de la cordée
font des jets d’agilité (ajusté positivement uniquement par leur compétence srv glace) difficulté
variable selon la pente et selon l’équipement (baton, cramponnade). Si quelqu’un tombe (échec total
ou particulier), les membres de la cordée ayant réussit leur jet d’agilité peuvent essayer de le retenir.
Les piolets, les bâtons cloutés et la mousse donnent des bonus aux jets d’agilité.
Il faut environ 2 heures pour atteindre la grotte.
Par la montagne :
Une corde est également utile pour passer par la montagne. Il faut escalader des parois rocheuses de
plus en plus difficiles 30m à –2, 20m à –4, 10m à –6 avant de pouvoir descendre en toute sécurité sur le
glacier, non loin de l’ouverture béante de la grotte de glace. La personne qui monte en tête doit faire
très attention : un échec total signifie une chute sans doute fatale. Les suivants peuvent s’aider de la
corde pour les passages difficiles (difficulté diminuée de moitié si le guide les tire légèrement).
Il faut compter 3 heures, si tout va bien.
La grotte de la chimère :
C’est une caverne entièrement taillée dans la glace. Elle est magnifique. Tout est délicatement sculpté
et l’ensemble donne une impression de légèreté et de fragilité. C’est un peu comme une cathédrale.
Les haut-rêvants admireront en plus un superbe signe draconique (Terres : Fleuve, monts, lac,
sanctuaire. Diff 5, 30 points de sort).
Fandramirfalanmadir trône sur une estrade de glace et regarde les joueurs s’avancer. Ceux-ci sont
emprunts de respect et de crainte.
Cela fait très longtemps que la chimère n’a plus vu de voyageurs. Elle s’est retirée ici pour méditer.
Cependant, elle accueillera avec mansuétude cette irruption dans son refuge. Elle est en fait avide
d’un peu de compagnie et de distraction. Un beau morceau de musique, quelques chansons, des
pirouettes ou des acrobaties ou encore des nouvelles du vaste monde des rêves pourront la dérider.
Surtout si les PJ demandent à être emmenés dans cette fabuleuse cité des arts qu’est Artopolis. La
vieille chimère est bien fatiguée, mais peut-être fera-t-elle une exception pour revoir la belle cité. Les
joueurs ont réveillé en elle une ancienne curiosité et une soif de musique et de divertissement. C’est
qu’elle finirait presque par s’ennuyer dans sa grotte.
Conclusion.
Retour à Artopolis :
Les joueurs montent tous ensemble sur le dos de Fandramirfalanmadir. Dans un puissant battement
d’aile la chimère s’élève vers le ciel. Sous le glacier, on peut apercevoir la fragile cabane de l’ermite.
Loin dans la vallée, le lac du Miroir brille sous le soleil. La chimère s’élève de plus en plus et
brusquement tout devient noir. Autour de vous des points lumineux colorés étincellent : ce sont
d’autres rêves.
Les personnages tombent inconscients et doivent faire un jet de point de rêve à –8, ceux qui échouent
reçoivent une queue de dragon.
Les personnages reprennent conscience quand la chimère les dépose délicatement à terre. Ils sont en
fait au sommet de la plus haute tour du palais du Grand Artois. Sans un mot la chimère s’élance à
nouveau dans les airs et elle peut être aperçue en train de planer au dessus de la ville écoutant les
bruits de la fête qui monte avant de disparaître à l’horizon. Car quelque soit le temps que les PJ ait mis
pour arriver jusqu’ici, ils reviennent juste le matin du dernier jour du mois du dragon. Cette dernière
journée est bien sure très riche en festivités de toutes sortes. Les rues sont encore plus combles que
dans leur souvenir.
Ce soir a lieu au palais un grand concert qui clôturera le festival.
Cependant les joueurs devront d’abord explique au garde ahurit qui se trouve devant l’entrée de la
tour comment ils ont fait pour monter là-haut. Quelle apparence ont les joueurs ? Sont-ils en noir et
blanc ou bien sont-ils plus ou moins maquillés ? La réaction du garde peut varier du tout au tout.
Espérons que les joueurs sauront se faire reconnaître. Après tout, ils ont quitté la ville en temps
qu’hôtes de marque et le Grand Artois devrait se souvenir d’eux.
Le moment délicat va être celui de la demande d’une très grande faveur : l’autorisation de tenter sa
chance sur les tableaux de maître Leonardo (attention, ceci n’est possible que durant le festival. Donc
absolument avant le lendemain). Le Grand Artois se fera sûrement tirer un peu l’oreille. En effet
normalement seul un peintre dûment mandaté par la guilde de peinture peut obtenir une telle
autorisation. Il faudra donc convaincre également le petit bonhomme rondouillet qui se fait appeler
Maître Antonio et qui tient actuellement ce poste.
Après bien des efforts et une balade à travers la ville pour réunir différents dignitaires, les joueurs
devraient se retrouver devant les tableaux en compagnie du Grand Artois et des 3 (4 ?) maîtres de
guilde ainsi qu’en présence d’une nombreuse foule de curieux.
Les tableaux sont de Q11 quand ils sont en couleur. Mais il y a une grande écaille de beauté qui
rajoute 3 points de qualité. Donc en fait la qualité des tableaux est Q8 i.e. jet de Tir dessin à –8 pour les
retoucher.
Cependant, il y a un bonus de +4 pour peindre sur la toile, plus encore +2 si on utilise le pinceau de
Leonardo. Soit donc Tir à –2, ce qui devient raisonnable, même si les personnages débutent l’aventure
avec –4 en dessin, compte tenu du fait que le livre de Leonardo sur la peinture leur rapporte 60 points
d'expérience. (Ne pas oublier qu’il faut dépenser 2 points de rêve pour maîtriser le pinceau la
première fois puis 1 point de rêve par heure d’utilisation. Il n’y a rien à dépenser pour le tableau sur
lequel on peint : il est entièrement autonome.)
Récompense :
TMR : Fleuve
R –14, r12
Effet : Lie un objet à un rêve particulier de sorte que l’objet reflète l’état du rêve et
vice-versa. Si l’objet est détruit, la grande écaille est rompue et le rêve subsiste, mais a
sûrement subi un cataclysme au moment de la destruction. Cette écaille courbe
également le rêve et une déchirure dans les environs de l’objet a beaucoup de chance
de conduire à l’autre rêve.
Hypnos. Gigue :
TMR : forêt.
R –5, r1+
Durée : 30 secondes par point de rêve.
JR : Selon heure de naissance.
Effet : L’effet de gigue ne s’applique qu’aux humanoïdes. La cible se met à entendre
une musique particulièrement entraînante qui la pousse à danser, danser, sans
pouvoir s’arrêter, jusqu’à épuisement total ou fin du sort. La danse qu’il exécute est
une gigue endiablée qui lui coûte 2 points de fatigue par tranche de 30 secondes. Si la
cible tente une action pendant qu’elle est en train de danser, elle a un malus de –3.
Cependant quelqu’un qui essaierait de lui tirer dessus ou de l’attaquer aurait un
également un malus de –3 à cause des déplacements incohérents de celle-ci.
Objets magiques :
Pinceau :
Livre :
Tableaux :
Les écailles du tableau sont toutes autonomes. Il n’y a pas de maîtrise de la part du
spectateur ou même du peintre.
Caractéristiques des personnages.
Pays d’Oct :
Marco, le Grand Artois, né à l’heure du Poisson acrobate, 42 ans, 95 kg, 1m70, cheveux grisonnants
dégarnis, yeux verts, droitier, commun (beauté 10).
Luis, né à l’heure de la Sirène, 40 ans, 70 kg, 1m80, cheveux noirs tombant sur ses épaules, yeux bleus,
droitier, avantagé (beauté 12).
Un paysan de Cisse, homme à la peau brunie par le soleil, yeux noirs, 1m80.
TAILLE 12 VOLONTE 11 Vie 12
APPARANCE 10 INTELLECT 10 Endurance 24
CONSTITUTION 12 EMPATHIE 11 +dom +1
FORCE 13 REVE 10 Protection 0
AGILITE 11 CHANCE 10
DEXTERITE 13 Mêlée 12
VUE 12 Tir 12
OUIE 10 Lancer 12
ODORAT-GOUT 10 Dérobée 10
Les groins.
TAILLE 14 VOLONTE 10 Vie 14
APPARANCE 10 INTELLECT 5 Endurance 28
CONSTITUTION 14 EMPATHIE 6 +dom +1
FORCE 13 REVE 10 Protection 2
AGILITE 12 CHANCE 10 Vitesse 12
DEXTERITE 12 Mêlée 12
VUE 10 Tir 11
OUIE 10 Lancer 12
ODORAT-GOUT 8 Dérobée 9
Mélodie, née à l’heure du Faucon, 24 ans, 62 kg, 1m75, cheveux blonds et courts, yeux noisette,
droitière, mignonne (beauté 13).
Sulilifi la Sylvaine , née à l’heure de l’Araignée, 30 ans, 25 kg, 90cm, un visage de poupée, des yeux
coquins.
Trouli le Sylvain, né à l’heure du Château dormant, 62 ans, 30 kg, 85cm, cheveux blancs.
Esquive +3
Chant +3 / Danse +5 / Discrétion +3 / Escalade +3 / Séduction +3 / Charpenterie +5 / Comédie +7
Srv forêt +7 / Botanique (locale) +8 / Alchimie +8 / Légendes +5 / Hypnos +8 / Narcos +3
Sorts en réserve : Gigue (H3 , 9 points), Egarement (I5), Fauchage (H4), Non agressivité (G4).
Sorts connus : Egarement, enchantement, gigue, non agressivité, fauchage, illusions, etc…
Druidiflu le Sylvain, né à l’heure du Vaisseau, 15 ans, 33 kg, 1m, cheveux longs et nattés en 4 tresses.
Phil, né à l’heure du Poisson acrobate, 22 ans, 58 kg, 1m 62, cheveux et yeux clairs, maigre, parle
rarement, gentil, vêtu d’un costume en peau de baffreux, beauté 10.
Orlan, né à l’heure du roseau, 35 ans, 34 kg, 90cm, barbe blonde, yeux bleus, souriant et aimable.
Schreude, né à l’heure de la lyre, 31 ans, 32 kg, 95cm, barbe blanche qui lui mange le visage.
Encore vêtu de ses vêtements de voyageur : cuir souple gris. Beauté 11.
La chimère, poitrail et tête de lion avec une énorme crinière flamboyante, arrière train d’une chèvre,
une longue queue fourchue qui oscille selon son humeur, des ailes de dragon, rouge vif, généralement
repliées le long de son corps.
TAILLE 27 Endurance 57
RÊVE 30 Vitesse 14/40
Niveau +10 +dom +8