Books by Andreas Wolfsteiner

In der Frühen Neuzeit finden sich idealisierte Denkfiguren, welche die Regeln der geometrischen A... more In der Frühen Neuzeit finden sich idealisierte Denkfiguren, welche die Regeln der geometrischen Abstraktion durch praxeologische und inszenatorische Verankerung unterlaufen. Sie werden in diesem Beitrag als Modellszenarien aus der Per spek tive einer Wissensgeschichte des Theaters entwickelt. 1 Schematisiert betrachtet sind das Drama und das Theater bei Nicolaus Cusanus (Nikolaus von Kues) auf vier Ebenen als Wissensmodell anzutreffen: (a) Seine Schriften weisen stets typisiertes Personal auf; (b) die an den Dialogen Beteiligten lassen sich als Rol lenfiguren beschreiben, die durch variable Register individueller Merkma le ge kennzeichnet sind (wie in frühen Stegreifvarianten der Typenkomödie, i. e. Com me dia dell'arte/Commedia all'improvviso/Commedia a soggetto); (c) die Rede vollzieht sich nicht etwa im luftleeren, neutralen Raum logischer Argumentationsgänge, son dern wird inmitten von bedeutungsgeladenen Szenerien und architekto ni schen Wort ge stel len zu sam men ge reimt, welche zum integralen Bestandteil sei ner Ge sprächs theatralik geraten; 2 (d) vielgestaltig sind die Rückbezüge und Quer ver wei se in bi bel exe ge ti scher und allgemein philologischer Hinsicht; 3 aller dings
Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek Die Deutsche Bibliothek verzeichnet ... more Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek Die Deutsche Bibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar. Bibliographic information published by Die Deutsche Nationalbibliothek The Deutsche Bibliothek lists this publication in the Deutsche Nationalbibliografie; detailed bibliographic data are available on the Internet at http://dnb.d-nb.de.
Szenarien sind allgegenwärtig: als Klima- oder Wirtschafts-, als Best-Case- oder Worst-Case-, als... more Szenarien sind allgegenwärtig: als Klima- oder Wirtschafts-, als Best-Case- oder Worst-Case-, als Katastrophen- oder gar apokalyptische Szenarien. Diese Untersuchung formuliert mit Blick auf zwei historische Zeitschichten Antworten darauf, wie die Rede vom »Szenario« - ausgehend von Drama, Theater und Film - auf Bereiche der militärstrategischen und ökonomischen Planung durchgreift. Szenarien werden so als Sichtbarkeitsmaschinen nicht nur in visueller und numerischer Hinsicht entwickelt, sondern gerade im Sinne improvisatorischer Evidenzerzeugung. Sie dienen als Instrumente der szenischen Einbildung des Künftigen.
Papers by Andreas Wolfsteiner
Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de... more Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar.

Umbrüche paradigmatischer Zeitperspektiven in Künsten und Wissenschaften Dieser Beitrag widmet si... more Umbrüche paradigmatischer Zeitperspektiven in Künsten und Wissenschaften Dieser Beitrag widmet sich der Verwendung von Perspektiven in »Denkstilen«. 1 Jedoch geht es weniger um räumliche denn vielmehr um temporale Blickwinkel, sprich: Zeitperspektiven. Es erhebt sich die Frage, ob in wissenschaftlichen Denkstilen und künstlerischen Darstellungsstilen je temporale Schemata konstruiert werden, die im Anschluss an Ernst Cassirer und Erwin Panofsky (korrespondierend zur Perspektive) als »symbolische Formen« zu gelten haben. Dabei soll insbesondere beobachtet werden, wie ein mutualer Austausch zwischen wissenschaftlichen Theorien, Methoden und Modellen und künstlerischen Wahrnehmungs-, Darstellungsund Handlungsweisen 2 hinsichtlich der dort wirkenden zeitperspektivischen Paradigmen 3 verfasst ist -und v. a. welche gemeinsamen konzeptionellen Muster Künste und Wissenschaften in Komplizenschaft bringen.

Die Schnittstelle zwischen körperleiblicher und apparativ-medialer Sphäre ist eine beständige Que... more Die Schnittstelle zwischen körperleiblicher und apparativ-medialer Sphäre ist eine beständige Quelle diverser Fehler. Sie ereignen sich an dieser Schnittstelle, sie unterlaufen, treten ein oder stoßen zu, sie werden aufdringlich – sei es im Computerspiel oder in den simulationsbasierten Szenarien unterschiedlicher Planungsgremien. Die phänomenologisch informierte Medientheorie hat die Unauffäl-ligkeit der Medien im Zusammenhang mit der Störung herausgear-beitet, die aber auch, so das Vorhaben des Artikels, Perspektiven für die Unauffälligkeit des medialen Handelns bietet – weshalb mit dem Begriff des ›Szenarios‹ die epistemischen Algorithmen der Planung hinzugezogen werden. Das rekursive Spiel von Verbergung und Entbergung, von Transparenz und Opazität, von Ereignis und Erscheinen beim Handeln mit und in Medien wird nur unterbrochen, wenn der Voll-zug des Darstellens und Vermittelns, des Beobachtens und Eingrei-fens sich nicht störungsfrei in Gang setzen bzw. halten lässt. Strukturanalog zu Heideggers triadischem Störungsmodell in den Zeuganalysen wird die Verkopplung von Denken, Planen und Handeln mit technischen Gegenständen wahrnehmungsseitig genau dann irritiert, wenn sich Objekte als unzuhanden herausstellen, indem sie »aufdringlich«, »auffällig« oder »aufsässig« werden. 1 Diese strukturelle Analogie wird in der Theorie medialer Störungen folgendermaßen modelliert: Der Basiszustand des dienlichen Werkzeugs ist seine Unauffälligkeit – eben aufgrund des potenziel-len Gebrauchs zu einem bestimmten Zweck. Diese Unauffälligkeit charakterisiert auch Medien: Das Medium wird während seines Funktionierens im Vollzug nicht materiell kenntlich; der materielle 1 »Die Modi der Auffälligkeit, Aufdringlichkeit und Aufsässigkeit haben die Funktion, am Zuhandenen den Charakter der Vorhandenheit zum Vor-schein zu bringen. Dabei wird aber das Zuhandene noch nicht lediglich als Vorhandenes betrachtet und begafft, die sich kundgebende Vorhandenheit ist noch gebunden in der Zuhandenheit des Zeugs. Dieses verhüllt sich noch nicht zu bloßen Dingen. Das Zeug wird zu ›Zeug‹ im Sinne dessen, was man abstoßen möchte; in solcher Abstoß-tendenz aber zeigt sich das Zuhandene als immer noch Zuhandenes in seiner unentwegten Vorhandenheit.« Heidegger: Sein und Zeit, S. 74.
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Die Deutsche Bibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; deta... more Die Deutsche Bibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.ddb.de abrufbar.
Journal by Andreas Wolfsteiner
Edited Volume / Sammelband by Andreas Wolfsteiner
Mit dem Begriff des „Paradigmenwechsels“ prägte Thomas S. Kuhn 1962 die Diskussion über Prozesse ... more Mit dem Begriff des „Paradigmenwechsels“ prägte Thomas S. Kuhn 1962 die Diskussion über Prozesse des Wandels in den Wissenschaften wegweisend. War der Begriff ursprünglich als ein rein deskriptiver konzipiert, so hat er inzwischen in den Geistes- und Kunstwissenschaften diskursstiftende Zugkraft entwickelt. Disparate Konfigurationen des Paradigmatischen in epistemischen, ästhetischen und medialen Gefügen fordern zu einer präzisen Untersuchung der je unterschiedlichen Funktionsweisen des Terminus heraus. Welchen Status und welche Legitimität kann er für sich beanspruchen? Wie werden Paradigmen erzeugt und ausgerufen? Der Band greift diese Debatten aus interdisziplinären Perspektiven auf, um die Paradigmatizität von Denk-, Handlungs- und Wahrnehmungsstilen in den Künsten und Geisteswissenschaften offenzulegen.
Drafts by Andreas Wolfsteiner

0. Einleitung: Wirtschaftsaufbauspiele.
Historischer Abriss - Hamurabi, Hanse, Fußballmanager, E... more 0. Einleitung: Wirtschaftsaufbauspiele.
Historischer Abriss - Hamurabi, Hanse, Fußballmanager, Elite, Siedler, Anno-Reihe, Sim City, The Sims - Sonderstellung dt. Forschung bzgl. der Definition des Gegenstandes der Game Studies - Was unterscheidet Wirtschaftsaufbauspiele von Wirtschaftssimulationen - Militär und Gaming Industrie der Shooter - Forschungsstand - Methode - Handlungs- und Imaginationssteuerung
1. Invisible Crowds (Anno 1602 mit Adam Smith)
2. Knappheit (Defizitäre Ernteerträge in Farmville)
3. Konsum (Keynes)
4. Kreative Zerstörung (Schumpeter)
5. Arbeitslosigkeit (das "Account-Leichen-Projekt")
6. Obdachlosigkeit (The Sims)
7. Überbevölkerung (Sim City 2000 nach Magnasanti)
8. Schulden (Die Siedler Online)
9. Sklaverei (World of Warcraft is Farming Money)
10. Schluss: Warenförmigkeit immaterieller Arbeit (Outsourcing clients)
11. Literatur
*** *** ***
Schematische Kapitelstruktur für 1-9:
1. ÜBERSCHRIFT
1.1 THE GAME (z.B. Hanse)
1.1.1 Hersteller des Spiels & Institutionengeschichte
1.1.2 Sozialer, historischer & kultureller Background des jeweiligen Spiels
1.1.3 Interface-Analyse
1.1.4 Analyse der strategischen Spielmechanik,
1.1.5 Charakterisierung des repräsentierten Handlungsraums
1.2 Seeing like a Game
1.2.1 Jeweiliger Sozioökonomischer Effekt (z. B. Arbeitslosigkeit)
1.2.2 Rückbindung an eine ökonomische Theorie (z.B. von Mises)
1.2.3 Rückschluss auf die...
1.2.3.1 ...Warenformigkeit von Handlungen ODER
1.2.3.2 ...Marktförmigkeit von Spielen ODER
1.2.3.3 ...Verschiebung der Mehrwertbildung ODER
1.2.3.4 Realwertentwicklung bzgl. virtueller Währungen, Konversions- und Tauschsysteme.
1.3 Teilfazit
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Historischer Abriss - Hamurabi, Hanse, Fußballmanager, Elite, Siedler, Anno-Reihe, Sim City, The Sims - Sonderstellung dt. Forschung bzgl. der Definition des Gegenstandes der Game Studies - Was unterscheidet Wirtschaftsaufbauspiele von Wirtschaftssimulationen - Militär und Gaming Industrie der Shooter - Forschungsstand - Methode - Handlungs- und Imaginationssteuerung
1. Invisible Crowds (Anno 1602 mit Adam Smith)
2. Knappheit (Defizitäre Ernteerträge in Farmville)
3. Konsum (Keynes)
4. Kreative Zerstörung (Schumpeter)
5. Arbeitslosigkeit (das "Account-Leichen-Projekt")
6. Obdachlosigkeit (The Sims)
7. Überbevölkerung (Sim City 2000 nach Magnasanti)
8. Schulden (Die Siedler Online)
9. Sklaverei (World of Warcraft is Farming Money)
10. Schluss: Warenförmigkeit immaterieller Arbeit (Outsourcing clients)
11. Literatur
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Schematische Kapitelstruktur für 1-9:
1. ÜBERSCHRIFT
1.1 THE GAME (z.B. Hanse)
1.1.1 Hersteller des Spiels & Institutionengeschichte
1.1.2 Sozialer, historischer & kultureller Background des jeweiligen Spiels
1.1.3 Interface-Analyse
1.1.4 Analyse der strategischen Spielmechanik,
1.1.5 Charakterisierung des repräsentierten Handlungsraums
1.2 Seeing like a Game
1.2.1 Jeweiliger Sozioökonomischer Effekt (z. B. Arbeitslosigkeit)
1.2.2 Rückbindung an eine ökonomische Theorie (z.B. von Mises)
1.2.3 Rückschluss auf die...
1.2.3.1 ...Warenformigkeit von Handlungen ODER
1.2.3.2 ...Marktförmigkeit von Spielen ODER
1.2.3.3 ...Verschiebung der Mehrwertbildung ODER
1.2.3.4 Realwertentwicklung bzgl. virtueller Währungen, Konversions- und Tauschsysteme.
1.3 Teilfazit
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Historischer Abriss - Hamurabi, Hanse, Fußballmanager, Elite, Siedler, Anno-Reihe, Sim City, The Sims - Sonderstellung dt. Forschung bzgl. der Definition des Gegenstandes der Game Studies - Was unterscheidet Wirtschaftsaufbauspiele von Wirtschaftssimulationen - Militär und Gaming Industrie der Shooter - Forschungsstand - Methode - Handlungs- und Imaginationssteuerung
1. Invisible Crowds (Anno 1602 mit Adam Smith)
2. Knappheit (Defizitäre Ernteerträge in Farmville)
3. Konsum (Keynes)
4. Kreative Zerstörung (Schumpeter)
5. Arbeitslosigkeit (das "Account-Leichen-Projekt")
6. Obdachlosigkeit (The Sims)
7. Überbevölkerung (Sim City 2000 nach Magnasanti)
8. Schulden (Die Siedler Online)
9. Sklaverei (World of Warcraft is Farming Money)
10. Schluss: Warenförmigkeit immaterieller Arbeit (Outsourcing clients)
11. Literatur
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Schematische Kapitelstruktur für 1-9:
1. ÜBERSCHRIFT
1.1 THE GAME (z.B. Hanse)
1.1.1 Hersteller des Spiels & Institutionengeschichte
1.1.2 Sozialer, historischer & kultureller Background des jeweiligen Spiels
1.1.3 Interface-Analyse
1.1.4 Analyse der strategischen Spielmechanik,
1.1.5 Charakterisierung des repräsentierten Handlungsraums
1.2 Seeing like a Game
1.2.1 Jeweiliger Sozioökonomischer Effekt (z. B. Arbeitslosigkeit)
1.2.2 Rückbindung an eine ökonomische Theorie (z.B. von Mises)
1.2.3 Rückschluss auf die...
1.2.3.1 ...Warenformigkeit von Handlungen ODER
1.2.3.2 ...Marktförmigkeit von Spielen ODER
1.2.3.3 ...Verschiebung der Mehrwertbildung ODER
1.2.3.4 Realwertentwicklung bzgl. virtueller Währungen, Konversions- und Tauschsysteme.
1.3 Teilfazit
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