Este trabalho apresenta os resultados de uma pesquisa sobre a relacao entre jogos e processos de ... more Este trabalho apresenta os resultados de uma pesquisa sobre a relacao entre jogos e processos de ensino-aprendizagem com estudantes da Escola X. A base metodologica e de natureza descritiva e abordagem quantitativa, apresentando o corpus da pesquisa a partir de um questionario aplicado com os sujeitos envolvidos no processo, a luz do arcabouco teorico que sustenta a influencia dos jogos tanto como objeto ludico, quanto como ferramenta educativa. Os resultados apontam positivamente para a relacao existente entre jogos digitais e aprendizagem significativa, na medida em que revela, a partir da demanda dos proprios estudantes, a necessidade de inserir no ambiente escolar jogos de natureza diversa.
Saber lidar com telas digitais e novos artefatos envolve várias habilidades e diferentes inteligê... more Saber lidar com telas digitais e novos artefatos envolve várias habilidades e diferentes inteligências. Nesse contexto, o presente trabalho tem como objetivo identificar o exercício das múltiplas inteligências nas possibilidades educativas de uso dos jogos digitais. Para tanto, realizou-se uma pesquisa exploratória de abordagem quantitativa, por meio da aplicação de um questionário com 58 alunos do Curso de Extensão em Formação Continuada em Conselhos Escolares para avaliação da experiência de uso de um jogo educativo previsto como atividade. Os resultados revelaram, segundo a percepção dos cursistas, que a inteligência relacionada à matemática e o raciocínio lógico foi a mais utilizada, seguida pela inteligência existencial, a abstração e inteligência espacial e a coordenação motora. Este reconhecimento do exercício das múltiplas inteligências na interação com jogos digitais reforça seu potencial educativo e as diferentes possibilidades pedagógicas de uso.
O presente trabalho analisa a experiencia de um jogador no jogo eletronico World of Warcraft, tom... more O presente trabalho analisa a experiencia de um jogador no jogo eletronico World of Warcraft, tomando com base alguns conceitos da Psicologia Cognitiva, para discutir o modo como a atencao, a capacidade de resolucao de problemas e a aprendizagem por recompensa se manifestam na interacao sujeito-jogo. O World of Warcraft tem elementos de Role Playing Games que sao jogos de interpretacao de personagens, baseados em regras, sistema de progressao de nivel, administracao de recursos, coleta de materiais, atividades em grupo ou individuais e missoes. O estudo parte do relato da experiencia que e tomado como objeto de analise com base na fundamentacao teorica pautada em autores da Psicologia Cognitiva, como Matlin (2004), Gazzaniga e Heatherton (2005) e Lent (2005), e em autores que discutem os jogos eletronicos, como McGonigal (2012), Gee (2003), Prensky (2012) e Ramos (2013). A analise pauta-se no relato e observacao de duas situacoes vivenciadas no ambiente do jogo. Dentre os resultados...
This paper aims to highlight the importance of the narrative and the characters in an educational... more This paper aims to highlight the importance of the narrative and the characters in an educational game to contribute to the immersion of the player and his learning. Faced with this, aspects related to game design, immersion, identification and emotion are addressed as important elements to the player’s experience. To do so, we conducted a qualitative approach research with 19 participants of the Distance Extension Course Continued Education in Scholar Councils (MEC) that used, as a part of this activities, a digital game named “Saga dos Conselhos”. This game is composed of mini games contextualized to the school universe and its main objective is to review the contents of the course. For the data collection, the semi-structured interviews were used to provide participants’ reports on the experiences with the use of the digital game “Saga dos Conselhos” and their perceptions regarding the visual and interactive elements. The results revealed the importance of narratives, characters and images to identify the player and their immersion in the game. In this sense, aspects such as visual elements and feedback as important for the understanding of the game were highlighted, besides guiding the player in his learning path. Finally, the influence of the image and interactive visual aspects for the understanding of the digital game, as well as its importance for the learning, stand out. Finally, the influence of the image and the visual interactive aspects for the understanding of the digital game, as well as its importance for the learning.
This paper analyses the experience of one player with the electronic game World of Warcraft relat... more This paper analyses the experience of one player with the electronic game World of Warcraft relating aspects of cognitive Psychology. The study emphasizing problem solving when the player must use the perceptual processes such as attention to get your reward during the interaction with the game. The computer game World of Warcraft has some Role Playing Game elements that are interpretation of characters, rule-based, level progression system, resource management, gathering of materials, group activities or individual presenting challenges such missions. The report of the experience taken as the object of analysis, came from participant observation and literature review where the theoretical foundation sought authors of Neuroscience, Cognitive Psychology, as Matlin (2004), Gazzaniga and Heatherton (2005) and Ramos (2013) and authors that discussing electronic games, as McGonigal (2012), Gee (2003) and Prensky (2012). The analysis is guided in reporting and observation of two situations experienced in the game environment. Among the results, the analysis reinforced the electronic games as simulation environments that promote experiences that require the use of cognitive functions, which can be configured as an exercise to its improvement.
O presente trabalho se propõe a discutir como as imagens e os elementos
visuais interativos são p... more O presente trabalho se propõe a discutir como as imagens e os elementos visuais interativos são percebidos por cursistas na experiência com um jogo eletrônico desenvolvido para uma aplicação educativa. Para tanto, foi construído um percurso teórico abordando as relações entre as tecnologias, os jogos eletrônicos e a educação, incluindo uma ampliação sobre o conceito de inteligência e enfatizando o projeto do jogo eletrônico como possibilidade de seu desenvolvimento. A investigação pautou-se na realização de entrevistas e na aplicação de questionários; os dados foram tratados e analisados, tendo como referencial a metodologia de análise de conteúdo. A análise revelou categorias que permitiram relacionar o referencial teórico com os relatos dos cursistas. Os resultados reforçaram a influência das imagens e dos aspectos visuais interativos com a experiência dos jogadores, o que tende a contribuir para a identificação e a sensação de satisfação durante a aprendizagem, direcionando a atenção do jogador para os objetivos do jogo. Aspectos emocionais também foram revelados nos relatos que destacaram a reação do personagem na interação e na condução dos feedbacks durante o jogo. As imagens favoreceram a construção da identidade do jogo, aproximando-o de seu público alvo, quando cenários, personagens e elementos interativos referenciam visualmente aspectos do universo escolar ao qual os conteúdos estão relacionados. As imagens e os elementos visuais interativos também foram destacados na compreensão das mecânicas do jogo, em especial, quando relacionados com jogos clássicos presentes no repertório dos cursistas, assim como na percepção da progressão e navegação no jogo. Foram citados elementos visuais, como as imagens de lápis, borracha e apontador de um dos minijogos, o labirinto onde o aluno representado deveria ser movido pelos cursistas, o cenário dos minijogos e também a imagem do mapa como contribuições para o reconhecimento da temática visual do jogo relacionando-se com os conteúdos estudados e sendo revisados de forma lúdica e interativa
Este trabalho apresenta os resultados de uma pesquisa sobre a relacao entre jogos e processos de ... more Este trabalho apresenta os resultados de uma pesquisa sobre a relacao entre jogos e processos de ensino-aprendizagem com estudantes da Escola X. A base metodologica e de natureza descritiva e abordagem quantitativa, apresentando o corpus da pesquisa a partir de um questionario aplicado com os sujeitos envolvidos no processo, a luz do arcabouco teorico que sustenta a influencia dos jogos tanto como objeto ludico, quanto como ferramenta educativa. Os resultados apontam positivamente para a relacao existente entre jogos digitais e aprendizagem significativa, na medida em que revela, a partir da demanda dos proprios estudantes, a necessidade de inserir no ambiente escolar jogos de natureza diversa.
Saber lidar com telas digitais e novos artefatos envolve várias habilidades e diferentes inteligê... more Saber lidar com telas digitais e novos artefatos envolve várias habilidades e diferentes inteligências. Nesse contexto, o presente trabalho tem como objetivo identificar o exercício das múltiplas inteligências nas possibilidades educativas de uso dos jogos digitais. Para tanto, realizou-se uma pesquisa exploratória de abordagem quantitativa, por meio da aplicação de um questionário com 58 alunos do Curso de Extensão em Formação Continuada em Conselhos Escolares para avaliação da experiência de uso de um jogo educativo previsto como atividade. Os resultados revelaram, segundo a percepção dos cursistas, que a inteligência relacionada à matemática e o raciocínio lógico foi a mais utilizada, seguida pela inteligência existencial, a abstração e inteligência espacial e a coordenação motora. Este reconhecimento do exercício das múltiplas inteligências na interação com jogos digitais reforça seu potencial educativo e as diferentes possibilidades pedagógicas de uso.
O presente trabalho analisa a experiencia de um jogador no jogo eletronico World of Warcraft, tom... more O presente trabalho analisa a experiencia de um jogador no jogo eletronico World of Warcraft, tomando com base alguns conceitos da Psicologia Cognitiva, para discutir o modo como a atencao, a capacidade de resolucao de problemas e a aprendizagem por recompensa se manifestam na interacao sujeito-jogo. O World of Warcraft tem elementos de Role Playing Games que sao jogos de interpretacao de personagens, baseados em regras, sistema de progressao de nivel, administracao de recursos, coleta de materiais, atividades em grupo ou individuais e missoes. O estudo parte do relato da experiencia que e tomado como objeto de analise com base na fundamentacao teorica pautada em autores da Psicologia Cognitiva, como Matlin (2004), Gazzaniga e Heatherton (2005) e Lent (2005), e em autores que discutem os jogos eletronicos, como McGonigal (2012), Gee (2003), Prensky (2012) e Ramos (2013). A analise pauta-se no relato e observacao de duas situacoes vivenciadas no ambiente do jogo. Dentre os resultados...
This paper aims to highlight the importance of the narrative and the characters in an educational... more This paper aims to highlight the importance of the narrative and the characters in an educational game to contribute to the immersion of the player and his learning. Faced with this, aspects related to game design, immersion, identification and emotion are addressed as important elements to the player’s experience. To do so, we conducted a qualitative approach research with 19 participants of the Distance Extension Course Continued Education in Scholar Councils (MEC) that used, as a part of this activities, a digital game named “Saga dos Conselhos”. This game is composed of mini games contextualized to the school universe and its main objective is to review the contents of the course. For the data collection, the semi-structured interviews were used to provide participants’ reports on the experiences with the use of the digital game “Saga dos Conselhos” and their perceptions regarding the visual and interactive elements. The results revealed the importance of narratives, characters and images to identify the player and their immersion in the game. In this sense, aspects such as visual elements and feedback as important for the understanding of the game were highlighted, besides guiding the player in his learning path. Finally, the influence of the image and interactive visual aspects for the understanding of the digital game, as well as its importance for the learning, stand out. Finally, the influence of the image and the visual interactive aspects for the understanding of the digital game, as well as its importance for the learning.
This paper analyses the experience of one player with the electronic game World of Warcraft relat... more This paper analyses the experience of one player with the electronic game World of Warcraft relating aspects of cognitive Psychology. The study emphasizing problem solving when the player must use the perceptual processes such as attention to get your reward during the interaction with the game. The computer game World of Warcraft has some Role Playing Game elements that are interpretation of characters, rule-based, level progression system, resource management, gathering of materials, group activities or individual presenting challenges such missions. The report of the experience taken as the object of analysis, came from participant observation and literature review where the theoretical foundation sought authors of Neuroscience, Cognitive Psychology, as Matlin (2004), Gazzaniga and Heatherton (2005) and Ramos (2013) and authors that discussing electronic games, as McGonigal (2012), Gee (2003) and Prensky (2012). The analysis is guided in reporting and observation of two situations experienced in the game environment. Among the results, the analysis reinforced the electronic games as simulation environments that promote experiences that require the use of cognitive functions, which can be configured as an exercise to its improvement.
O presente trabalho se propõe a discutir como as imagens e os elementos
visuais interativos são p... more O presente trabalho se propõe a discutir como as imagens e os elementos visuais interativos são percebidos por cursistas na experiência com um jogo eletrônico desenvolvido para uma aplicação educativa. Para tanto, foi construído um percurso teórico abordando as relações entre as tecnologias, os jogos eletrônicos e a educação, incluindo uma ampliação sobre o conceito de inteligência e enfatizando o projeto do jogo eletrônico como possibilidade de seu desenvolvimento. A investigação pautou-se na realização de entrevistas e na aplicação de questionários; os dados foram tratados e analisados, tendo como referencial a metodologia de análise de conteúdo. A análise revelou categorias que permitiram relacionar o referencial teórico com os relatos dos cursistas. Os resultados reforçaram a influência das imagens e dos aspectos visuais interativos com a experiência dos jogadores, o que tende a contribuir para a identificação e a sensação de satisfação durante a aprendizagem, direcionando a atenção do jogador para os objetivos do jogo. Aspectos emocionais também foram revelados nos relatos que destacaram a reação do personagem na interação e na condução dos feedbacks durante o jogo. As imagens favoreceram a construção da identidade do jogo, aproximando-o de seu público alvo, quando cenários, personagens e elementos interativos referenciam visualmente aspectos do universo escolar ao qual os conteúdos estão relacionados. As imagens e os elementos visuais interativos também foram destacados na compreensão das mecânicas do jogo, em especial, quando relacionados com jogos clássicos presentes no repertório dos cursistas, assim como na percepção da progressão e navegação no jogo. Foram citados elementos visuais, como as imagens de lápis, borracha e apontador de um dos minijogos, o labirinto onde o aluno representado deveria ser movido pelos cursistas, o cenário dos minijogos e também a imagem do mapa como contribuições para o reconhecimento da temática visual do jogo relacionando-se com os conteúdos estudados e sendo revisados de forma lúdica e interativa
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Papers by Patricia nunes martins
design, immersion, identification and emotion are addressed as important elements to the player’s experience. To do so, we conducted a qualitative approach research with 19 participants of the Distance
Extension Course Continued Education in Scholar Councils (MEC) that used, as a part of this activities, a digital game named “Saga dos Conselhos”. This game is composed of mini games contextualized to
the school universe and its main objective is to review the contents of the course. For the data collection, the semi-structured interviews were used to provide participants’ reports on the experiences with the use
of the digital game “Saga dos Conselhos” and their perceptions regarding the visual and interactive elements. The results revealed the importance of narratives, characters and images to identify the player and their immersion in the game. In this sense, aspects such as visual elements and feedback as important for the understanding of the game were highlighted, besides guiding the player in his learning path. Finally,
the influence of the image and interactive visual aspects for the understanding of the digital game, as well as its importance for the learning, stand out. Finally, the influence of the image and the visual interactive aspects for the understanding of the digital game, as well as its importance for the learning.
rule-based, level progression system, resource management, gathering of materials, group activities or individual presenting challenges such missions. The report of the experience taken as the object of analysis, came from participant observation and literature review where the theoretical foundation sought authors of Neuroscience, Cognitive Psychology, as Matlin (2004), Gazzaniga and Heatherton (2005) and Ramos (2013) and authors that discussing electronic games, as McGonigal (2012), Gee (2003) and Prensky (2012). The analysis is guided in reporting and observation of two situations experienced in the game environment. Among the results, the analysis reinforced the electronic games as simulation environments that promote experiences that require the use of cognitive functions, which can be configured as
an exercise to its improvement.
visuais interativos são percebidos por cursistas na experiência com um
jogo eletrônico desenvolvido para uma aplicação educativa. Para tanto,
foi construído um percurso teórico abordando as relações entre as
tecnologias, os jogos eletrônicos e a educação, incluindo uma ampliação
sobre o conceito de inteligência e enfatizando o projeto do jogo eletrônico
como possibilidade de seu desenvolvimento. A investigação pautou-se na
realização de entrevistas e na aplicação de questionários; os dados foram
tratados e analisados, tendo como referencial a metodologia de análise de
conteúdo. A análise revelou categorias que permitiram relacionar o
referencial teórico com os relatos dos cursistas. Os resultados reforçaram
a influência das imagens e dos aspectos visuais interativos com a
experiência dos jogadores, o que tende a contribuir para a identificação e
a sensação de satisfação durante a aprendizagem, direcionando a atenção
do jogador para os objetivos do jogo. Aspectos emocionais também foram
revelados nos relatos que destacaram a reação do personagem na interação
e na condução dos feedbacks durante o jogo. As imagens favoreceram a
construção da identidade do jogo, aproximando-o de seu público alvo,
quando cenários, personagens e elementos interativos referenciam
visualmente aspectos do universo escolar ao qual os conteúdos estão
relacionados. As imagens e os elementos visuais interativos também
foram destacados na compreensão das mecânicas do jogo, em especial,
quando relacionados com jogos clássicos presentes no repertório dos
cursistas, assim como na percepção da progressão e navegação no jogo.
Foram citados elementos visuais, como as imagens de lápis, borracha e
apontador de um dos minijogos, o labirinto onde o aluno representado
deveria ser movido pelos cursistas, o cenário dos minijogos e também a
imagem do mapa como contribuições para o reconhecimento da temática
visual do jogo relacionando-se com os conteúdos estudados e sendo
revisados de forma lúdica e interativa
design, immersion, identification and emotion are addressed as important elements to the player’s experience. To do so, we conducted a qualitative approach research with 19 participants of the Distance
Extension Course Continued Education in Scholar Councils (MEC) that used, as a part of this activities, a digital game named “Saga dos Conselhos”. This game is composed of mini games contextualized to
the school universe and its main objective is to review the contents of the course. For the data collection, the semi-structured interviews were used to provide participants’ reports on the experiences with the use
of the digital game “Saga dos Conselhos” and their perceptions regarding the visual and interactive elements. The results revealed the importance of narratives, characters and images to identify the player and their immersion in the game. In this sense, aspects such as visual elements and feedback as important for the understanding of the game were highlighted, besides guiding the player in his learning path. Finally,
the influence of the image and interactive visual aspects for the understanding of the digital game, as well as its importance for the learning, stand out. Finally, the influence of the image and the visual interactive aspects for the understanding of the digital game, as well as its importance for the learning.
rule-based, level progression system, resource management, gathering of materials, group activities or individual presenting challenges such missions. The report of the experience taken as the object of analysis, came from participant observation and literature review where the theoretical foundation sought authors of Neuroscience, Cognitive Psychology, as Matlin (2004), Gazzaniga and Heatherton (2005) and Ramos (2013) and authors that discussing electronic games, as McGonigal (2012), Gee (2003) and Prensky (2012). The analysis is guided in reporting and observation of two situations experienced in the game environment. Among the results, the analysis reinforced the electronic games as simulation environments that promote experiences that require the use of cognitive functions, which can be configured as
an exercise to its improvement.
visuais interativos são percebidos por cursistas na experiência com um
jogo eletrônico desenvolvido para uma aplicação educativa. Para tanto,
foi construído um percurso teórico abordando as relações entre as
tecnologias, os jogos eletrônicos e a educação, incluindo uma ampliação
sobre o conceito de inteligência e enfatizando o projeto do jogo eletrônico
como possibilidade de seu desenvolvimento. A investigação pautou-se na
realização de entrevistas e na aplicação de questionários; os dados foram
tratados e analisados, tendo como referencial a metodologia de análise de
conteúdo. A análise revelou categorias que permitiram relacionar o
referencial teórico com os relatos dos cursistas. Os resultados reforçaram
a influência das imagens e dos aspectos visuais interativos com a
experiência dos jogadores, o que tende a contribuir para a identificação e
a sensação de satisfação durante a aprendizagem, direcionando a atenção
do jogador para os objetivos do jogo. Aspectos emocionais também foram
revelados nos relatos que destacaram a reação do personagem na interação
e na condução dos feedbacks durante o jogo. As imagens favoreceram a
construção da identidade do jogo, aproximando-o de seu público alvo,
quando cenários, personagens e elementos interativos referenciam
visualmente aspectos do universo escolar ao qual os conteúdos estão
relacionados. As imagens e os elementos visuais interativos também
foram destacados na compreensão das mecânicas do jogo, em especial,
quando relacionados com jogos clássicos presentes no repertório dos
cursistas, assim como na percepção da progressão e navegação no jogo.
Foram citados elementos visuais, como as imagens de lápis, borracha e
apontador de um dos minijogos, o labirinto onde o aluno representado
deveria ser movido pelos cursistas, o cenário dos minijogos e também a
imagem do mapa como contribuições para o reconhecimento da temática
visual do jogo relacionando-se com os conteúdos estudados e sendo
revisados de forma lúdica e interativa