Papers by Jorge Teixeira Marques
Ever since the rise of video games as a creative interactive media, there's also been the discuss... more Ever since the rise of video games as a creative interactive media, there's also been the discussion of who, in fact, is their creator. In books, for example , credit is given often to a single person or, when a book/text is written by multiple people, collaborative text, authorship is given to all parties equally. In movies we have different people with different roles each doing a set of different things to help bring the movie to its final version, much like in video game development, who is the author in this case? 'Auteur theory' tries to answer this question when it comes to movies, but there is still some discussion on whether this theory also applies to video games as well. But, unlike these mediums, video games manage to encapsulate what books, movies and TV can do, while adding the layer of interactivity, which brings another variable in the search of the video game author: the player.
Since the very rst videogames, graphic and gameplay design evolved together, improving the commun... more Since the very rst videogames, graphic and gameplay design evolved together, improving the communication of aspects of each game to the player, such as the consequences of each action, how to play the game and, when existing, the story of the game. In this paper we trace the evolution in the communication of information in graphic adventure games and then focus on the creation of Outsider (a game currently in development), detailing the design choices taken.
This paper presents the various phases of concept creation and production of the short-lm " Patri... more This paper presents the various phases of concept creation and production of the short-lm " Patrioska " developed in the context of the Master Degree in Animation and Illustration at Instituto Politécnico do Cávado e Ave. This project has a critical approach towards a diversity of topics related to social, political and cultural subjects that deene our contemporaneity, also approaching diierent themes related with the whole spectrum of human experience on a reality (society, ideology, culture and systems) and abstract level (psychology, spirituality, philosophy and humanism). Through research and reeection, a realm based in two distinct and opposing dimensions was built: the rst one being deened by an oppressive, dominant and dystopian ideology and a second one that aarms itself as a utopian alternative and opposition towards the domination. This short-lm shows us a whole caustic and highly codiied aesthetics responsible for transmitting a message that ought to be integrated at an intellectual and intuitive level.
Desde a sua origem que a Animação é utilizada como um meio de representar a sociedade através de ... more Desde a sua origem que a Animação é utilizada como um meio de representar a sociedade através de técnicas e expressões que o cinema tradicional não permite. Ao incorporar a sátira na sua representação social e política está a expor uma crítica a características negativas com o intuito de alterar percepções e estereótipos, motivando a sua vulgarização ou correção. O projeto #LINGO, desenvolvido no âmbito do Mestrado em Ilustração e Animação do Instituto Politécnico do Cávado e do Ave, consistiu na realização de uma curta-metragem de animação com recurso à sátira, incidindo sobre um dos problemas em expansão no século XXI, a dependência nos dispositivos digitais e redes sociais.
Neste artigo descreve-se o desenvolvimento de um protótipo de jogo sério, com o fim de ajudar pac... more Neste artigo descreve-se o desenvolvimento de um protótipo de jogo sério, com o fim de ajudar pacientes com necessidades de reabilitação fisioterapêutica a proceder à sua recuperação com motivação e entusiasmo através da inclusão de ludicidade. Partindo do estudo do papel do desenho no desenvolvimento de videojogos, criou-se um conceito de jogo sério em ambiente 3D-argumento, personagens e cenários que, adaptado às motivações e procurando uma maior imersão de pacientes (jogadores) com necessidades de recuperação fisioterapêutica, ambiciona au-mentar os níveis de eficácia dos programas de reabilitação física na persecução e melhoria dos tratamentos que são, em vários dos casos estudados, monótonos e repetitivos e, portanto, pouco apelativos para o doente (jogador). Aqui se descrevem as fases de game design e a criação de conteúdos visuais para um jogo sério focado na reabilitação fisioterapêutica de nome PhysioVinci.
Este artigo apresenta um projecto de investigação que tem como
objetivo refletir sobre o papel do... more Este artigo apresenta um projecto de investigação que tem como
objetivo refletir sobre o papel do animador na conceção de videojogos na área dos jogos sérios (serious games). Esta ação considera a adequação da função principal do jogo, no sentido do tratamento ser prioritário em relação ao entretenimento, não descurando que a função lúdica é essencial para motivar o paciente/jogador para a utilização do jogo no seu tratamento/ação terapêutica.
O projeto desenvolve-se em parceria entre o Instituto Politécnico
do Cávado e Ave, nomeadamente às ações de design do
videojogo, e a Universidade do Minho, no que diz respeito à sua
programação. Pretende-se a validar científica e clinicamente o
projeto através do desenvolvimento de um protótipo a ser testado por uma instituição clínica credenciada na área da fisioterapia e com trabalho reconhecido na área.
Este projeto explora o potencial de uma aplicação com conteú-dos informativos animados, em realid... more Este projeto explora o potencial de uma aplicação com conteú-dos informativos animados, em realidade aumentada, para uma instituição relevante a nível cultural-a Casa da Música-através de interações focadas em temáticas ligadas ao edifício, como a exploração das especificidades das salas, informação contextual pertinente e interações musicais de carácter lúdico. A realidade aumentada é usada neste projeto para ampliar e transformar a qualidade e quantidade de informação contextual relevante, disponível no espaço físico determinado para o estudo. Permite, como processo não invasivo no espaço no qual é aplicada, que a intervenção física seja pequena ou quase nula, e torna-se ideal para espaços de interesse público, mais particularmente edifícios protegidos. A realidade aumentada é uma tecnologia que oferece oportunidades para o desenvolvimento de vários formatos de animações, os quais podem tirar partido das potencialidades da combinação entre imagem real e imagem digital, no sentido de oferecer diferentes experiências aos utilizadores.
O presente artigo visa a descrição do work in progress, de um
projecto de investigação inserido n... more O presente artigo visa a descrição do work in progress, de um
projecto de investigação inserido no âmbito do Mestrado de Ilustração e Animação, do Instituto Politécnico de Cávado e do Ave. Este projecto, intitulado de “Histórias Sem Interesse”, resume-se no presente e contínuo processo de construção de uma série de cartoons, tanto ao nível ilustrado como animado e ao estudo das diferenças metodológicas na sua construção para os dois media.
As tiras - ou comic strips – e os clips animados resultantes, possuem um carácter auto-biográfico e são inspirados no dia-a-dia de uma jovem adulta a tentar subsistir social, académica e profissionalmente, deparando-se com inúmeros episódios do quotidiano urbano. Estas histórias, assumem um carácter humorístico, ainda que baseadas na experiência pessoal da autora, assim como na dos restantes intervenientes.
A partir desta premissa, pretende-se que a análise da relação
entre as versões estática e animada seja concretizada através de
uma comparação de processos de construção e numa segunda
fase da auto-publicação, que está a ser levada a cabo por meio das plataformas digitais.
A animação é uma área disciplinar com raízes tradicionalmente
sustentadas nos media audiovisuais,... more A animação é uma área disciplinar com raízes tradicionalmente
sustentadas nos media audiovisuais, mas que tem evoluído para
vários contextos e suportes em novos media digitais. Uma das
áreas na qual essa evolução é visível, é o contexto da realidade
aumentada. Este documento descreve o desenvolvimento de
um protótipo de animação tridimensional através da realidade
aumentada. O modelo usa o sistema de realidade aumentada para determinado local, adicionando informação específica sobre o mesmo. Serão apresentadas algumas características da realidade aumentada bem como as suas vantagens tecnológicas, e possíveis restrições do hardware e software da aplicação desenvolvida.
Jogar, Jogo e Sociedade | Play, Game and Society, Jul 2013
A animação é uma área de prática profissional e investigação que tem andado de mãos dadas com a á... more A animação é uma área de prática profissional e investigação que tem andado de mãos dadas com a área dos videojogos praticamente deste o início da existência destes. A animação hoje em dia está presente em praticamente todas as fases que compõem um jogo e em todo o tipo de jogos digitais e contribui de forma relevante para a qualidade estética e para o potencial de imersão que pode proporcionar. Não é uma componente exclusive, à estética, tem um papel relevante na própria eficiência e jogabilidade de um jogo. Este artigo explora os modos pelos quais a animação participa na estrutura de um jogo e reflecte sobre qual é o papel do espectador e do jogador, mediante os momentos nos quais o jogo animado solicita interacção ou recepção passiva. É também explorado em que medida a animação contribui para uma experiência mais envolvente e imersiva no universo e acção de um jogo em si.
Books by Jorge Teixeira Marques
CONFIA is the International Conference on Illustration and Animation at the Polytechnic Institute... more CONFIA is the International Conference on Illustration and Animation at the Polytechnic Institute of Cavado and Ave, organized by School of Design under the auspices of the Masters in Illustration and Animation.This is CONFIA's fourth conference after previous editions in Ofir, Porto and Braga. It is intended to be a pivotal moment in the contemporary discussion of these areas, which have a long tradition and, at the same time, are pioneers in technological innovation. We intend to broadly explore the multidisciplinary space that includes illustration and the animated image, from the construction of the narrative to character development, from art theory to critical reflection on the objects that populate the market and the industry.
CONFIA is the International Conference on Illustration and Animation at the Polytechnic Institute... more CONFIA is the International Conference on Illustration and Animation at the Polytechnic Institute of Cavado and Ave, organized by School of Design under the auspices of the Masters in Illustration and Animation.This is CONFIA's fourth conference after previous editions in Ofir, Porto and Braga. It is intended to be a pivotal moment in the contemporary discussion of these areas, which have a long tradition and, at the same time, are pioneers in technological innovation. We intend to broadly explore the multidisciplinary space that includes illustration and the animated image, from the construction of the narrative to character development, from art theory to critical reflection on the objects that populate the market and the industry.
by leonor hungria, Eduarda Novo, Mariana Viana, Daniel Cruz Brandão, Joana Costa, Dária Salgado, Marta López, Birgitta Hosea, Glória Maria Lourenço Bastos, Vitor Carvalho, Manuela Rocha, Marta Alexandra Cruz Madureira, Tiago Rodrigues, Rita Carvalho, Stuart Medley, Paula Tavares, Blanca Lopez, sahra kunz, Manuel Albino, Daniel Silvestre, María Carmen Lorenzo Hernández, Eduardo Faria, Jorge Teixeira Marques, Jason Kennedy, Isabel Trigueiros, Miquel Alcaraz, Adriana Navarro Álvarez, Eliane Gordeeff, Susan Hagan, Catarina Silva, and Jorge Pereira
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Papers by Jorge Teixeira Marques
objetivo refletir sobre o papel do animador na conceção de videojogos na área dos jogos sérios (serious games). Esta ação considera a adequação da função principal do jogo, no sentido do tratamento ser prioritário em relação ao entretenimento, não descurando que a função lúdica é essencial para motivar o paciente/jogador para a utilização do jogo no seu tratamento/ação terapêutica.
O projeto desenvolve-se em parceria entre o Instituto Politécnico
do Cávado e Ave, nomeadamente às ações de design do
videojogo, e a Universidade do Minho, no que diz respeito à sua
programação. Pretende-se a validar científica e clinicamente o
projeto através do desenvolvimento de um protótipo a ser testado por uma instituição clínica credenciada na área da fisioterapia e com trabalho reconhecido na área.
projecto de investigação inserido no âmbito do Mestrado de Ilustração e Animação, do Instituto Politécnico de Cávado e do Ave. Este projecto, intitulado de “Histórias Sem Interesse”, resume-se no presente e contínuo processo de construção de uma série de cartoons, tanto ao nível ilustrado como animado e ao estudo das diferenças metodológicas na sua construção para os dois media.
As tiras - ou comic strips – e os clips animados resultantes, possuem um carácter auto-biográfico e são inspirados no dia-a-dia de uma jovem adulta a tentar subsistir social, académica e profissionalmente, deparando-se com inúmeros episódios do quotidiano urbano. Estas histórias, assumem um carácter humorístico, ainda que baseadas na experiência pessoal da autora, assim como na dos restantes intervenientes.
A partir desta premissa, pretende-se que a análise da relação
entre as versões estática e animada seja concretizada através de
uma comparação de processos de construção e numa segunda
fase da auto-publicação, que está a ser levada a cabo por meio das plataformas digitais.
sustentadas nos media audiovisuais, mas que tem evoluído para
vários contextos e suportes em novos media digitais. Uma das
áreas na qual essa evolução é visível, é o contexto da realidade
aumentada. Este documento descreve o desenvolvimento de
um protótipo de animação tridimensional através da realidade
aumentada. O modelo usa o sistema de realidade aumentada para determinado local, adicionando informação específica sobre o mesmo. Serão apresentadas algumas características da realidade aumentada bem como as suas vantagens tecnológicas, e possíveis restrições do hardware e software da aplicação desenvolvida.
Books by Jorge Teixeira Marques
objetivo refletir sobre o papel do animador na conceção de videojogos na área dos jogos sérios (serious games). Esta ação considera a adequação da função principal do jogo, no sentido do tratamento ser prioritário em relação ao entretenimento, não descurando que a função lúdica é essencial para motivar o paciente/jogador para a utilização do jogo no seu tratamento/ação terapêutica.
O projeto desenvolve-se em parceria entre o Instituto Politécnico
do Cávado e Ave, nomeadamente às ações de design do
videojogo, e a Universidade do Minho, no que diz respeito à sua
programação. Pretende-se a validar científica e clinicamente o
projeto através do desenvolvimento de um protótipo a ser testado por uma instituição clínica credenciada na área da fisioterapia e com trabalho reconhecido na área.
projecto de investigação inserido no âmbito do Mestrado de Ilustração e Animação, do Instituto Politécnico de Cávado e do Ave. Este projecto, intitulado de “Histórias Sem Interesse”, resume-se no presente e contínuo processo de construção de uma série de cartoons, tanto ao nível ilustrado como animado e ao estudo das diferenças metodológicas na sua construção para os dois media.
As tiras - ou comic strips – e os clips animados resultantes, possuem um carácter auto-biográfico e são inspirados no dia-a-dia de uma jovem adulta a tentar subsistir social, académica e profissionalmente, deparando-se com inúmeros episódios do quotidiano urbano. Estas histórias, assumem um carácter humorístico, ainda que baseadas na experiência pessoal da autora, assim como na dos restantes intervenientes.
A partir desta premissa, pretende-se que a análise da relação
entre as versões estática e animada seja concretizada através de
uma comparação de processos de construção e numa segunda
fase da auto-publicação, que está a ser levada a cabo por meio das plataformas digitais.
sustentadas nos media audiovisuais, mas que tem evoluído para
vários contextos e suportes em novos media digitais. Uma das
áreas na qual essa evolução é visível, é o contexto da realidade
aumentada. Este documento descreve o desenvolvimento de
um protótipo de animação tridimensional através da realidade
aumentada. O modelo usa o sistema de realidade aumentada para determinado local, adicionando informação específica sobre o mesmo. Serão apresentadas algumas características da realidade aumentada bem como as suas vantagens tecnológicas, e possíveis restrições do hardware e software da aplicação desenvolvida.